COMBATE COMÚN JUEGO: SYMBAROUM SISTEMA DE JUEGO SOBRE EL DAÑO
ARMAS LARGAS, luego SORPRESA, luego ÁGIL, PARTIDA:
Tirada: Daño arma-protección Armadura INICIATIVA: luego ATENTO, luego 1D20, posibilidad retrasar turno para TODO el combate si Daño >Umbral Daño = ataque gratis TIRADA BÁSICA = derribado RAREZAS DEL SISTEMA DE ATAQUE: VALOR MOD DIESTRO<— DEFENSA El DJ no tira dados, sólo los jugadores. Caída: Daño = nº metros - armadura TIRADA BÁSICA Ataque de enemigos DEFENSA<—DIESTRO 5 +5 si <ÁGIL -3 pts daño DE DEFENSA: DEFENSA<—DIESTRO del enemigo si agua o terreno blando -5 pts daño 6 +4 ACCIONES: 7 +3 Activas= 1x asalto ARMAS (pg 147) Armas Blancas: DIESTRO<—DEFENSA 8 +2 Armas Pesadas 1D10 Gratis= ilimitadas mientras cumpla condiciones Pasiva= siempre activada. 9 +1 Armas Largas 1D8 Armas a Distancia: DIESTRO<—DEFENSA 10 +0 Ballesta 1D10 Reacción= sin límite, puede ser fuera de turno, usa acciones pasivas, nunca activas 11 -1 Arco 1D8 Pelea sin Armas: DIESTRO<—DEFENSA o Honda 1D6 FUERTE<—FUERTE Especiales= ver descripción. 12 -2 Armas 1 Mano 1D8 13 -3 Armas Cortas 1D6 Ataques Mentales: TENAZ<—TENAZ 14 -4 Arrojadizas 1D6 15 -5 Desarmado 1D4 Alerta: ATENTO<—DISCRETO Escudos 1D4 (+1DEF) TIRADA BÁSICA DE HABILIDAD Prueba de Muerte (1D20) Reflejos: ÁGIL<—AGIL/DISCRETO 1= recupera 1D4 RESISTENCIA ARMADURAS D20< ATRIBUTO Sorpresa: DISCRETO<—VIGILANTE 2-10= sin cambios, moribundo. No actúa. Ligera protege 1D4 y estorba -2 TIRADA BÁSICA DE COMBATE 11-19= primer Umbral de Muerte (con 3 el PJ muere) Media protege 1D6 y estorba -3 OTRAS CUESTIONES 20= muerte del PJ (puede decir sus últimas palabras Pesada protege 1D8 y estorba -4 DIESTRO<— DEFENSA Asalto= 1 acc Combate + 1acc Movimiento MAGIA / PODERES PUNTOS DE VIDA Accs Movimiento = 10 pasos Ejecución: TENAZ<—TENAZ = sacar/cambiar arma RESISTENCIA= FUERTE (mín 10) DIESTRO<—ÁGIL = beber elixir = levantarse (<ÁGIL) Umbral Daño= FUERTE/2 hacia arriba Concentración: TENAZ - daño sufrido (aplicando armadura) DEFENSA= ÁGIl - estorbo Armadura Accs Combate = Atacar = Activar HABILIDAD Umbral Corrupción= TENAZ/2 hacia arriba = aplicar Primeros Auxilios = movimiento adicional (pg 176) CORRUPCIÓN = aplicar elixir A OTRO Usar poder o Ritual YoPIFIAS Artefactos corruptos = 1D4 Corrupción TEMPORAL DIFICULTADES CRÍTICOS CORDURA / ESTRÉS Daño de ciertas abominaciones = x corrupción Armas Largas vs Armas NO Largas = Ataque Gratis Absurdo -8 Áreas oscuras de Davokar = 1D4 a 1D6 por hora/día CRÍTICOS: Muy difícil -5 Sorprendido = Ataque Gratis Difícil -3 Corrupción temporal desaparece AL FINAL DE LA ESCENA VENTAJAS: +2 a la tirada ATRIBUTO y +1D4 Daño PIFIAS: Desafiante -1 …cuando ataque por SORPRESA (requiere DIE<—ATE) Normal 0 …cuando enemigo EN EL SUELO Corrupción TOTAL= Corrupción TEMPORAL + Corrupción PERMANENTE …un enemigo FLANQUEADO por dos o enemigos en si corr TEMP > Umbral Corrupción =1d4 corr PERMANENTE Sencillo +1 lados opuestos (requiere 1acc. MOV para hacer y una Rutinario +3 si corr TOT> Umbral Corrupción = PJ Marcado para salir de él recibiendo ataque gratis) Un juego de niños +5 …cuando enemigo en POSICIÓN INFERIOR si corr TOT> TENAZ = PJ se convierte en una ABOMINACIÓN