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UNIVERSIDAD SAN PEDRO

VICERRECTORADO ACADÉMICO
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y HUMANIDADES
ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE EDUCACIÓN SECUNDARIA

JUEGOS LUDICOS BASADO EN LA TEORÍA DE “JEAN PIAGET”


PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE INGLÉS EN
PRIMER AÑO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA I.E. “RICARDO
PALMA” - QUIRUVILCA 2016

INFORME DE INVESTIGACION

Bachiller:

Ciudad Trujillo Julio Walter

Asesora:

Mg. Mercedes Sánchez Lora

NUEVO CHIMBOTE – PERÙ

2016
1. Palabras Clave

Tema Juegos lúdicos


Especialidad Educación secundaria

Key words

Topic Ludic games


Specialty Secondary education

i
2. TÍTULO

JUEGOS LUDICOS BASADO EN LA TEORÍA DE “JEAN PIAGET” PARA


MEJORAR EL APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE INGLÉS EN EL PRIMER AÑO
DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA I.E. “RICARDO PALMA” -
QUIRUVILCA 2016

PROGRAM OF LUDIC GAMES AS A TEACHING RESOURCE BASED ON THE


COGNITIVE LEARNING THEORY "JEAN PIAGET" TO IMPROVE ITS
LEARNING IN THE FIRST YEAR OF ENGLISH HIGH SCHOOL EDUCATION
OF THE I.E. "RICARDO PALMA" - QUIRUVILCA 2016

ii
ÍNDICE

1. PALABRAS CLAVES i

2. TITULO ii

3. RESUMEN v

3.1. ABSTRAC vi

4. INTRODUCCIÒN 01
4.1. Antecedentes y fundamentación científica 02
4.2. Justificación 03
4.3. Problema 04
4.4. Hipótesis 04
4.5. Objetivos 04

5. BASES TEÓRICAS OPERACIONALES 05


5.1. CARACTERIZACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS 05
A) Jugando también se aprende 07
B) Componentes Estructurales del Juego 09
C) Estructuración y Aplicación de los Juegos Didácticos 12

5.2. CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS 13


A) Significación Metodológica de los Juegos Didácticos 14
B) Exigencias Metodológicas para la Elaboración y Aplicación
de los Juegos Didácticos 15
C) Clasificación de los Juegos Didácticos 16
D) La Influencia del Juego en el Desarrollo Psicológico de los
Niños y Adolescentes 16

5.3. TIPOS DE JUEGOS LÚDICOS 19


5.3.1. El juego de roles 19
5.3.2. Draw your name 20
5.3.3. Spelling colors 20
5.3.4. Por su parte, el juego de reglas surge 21

A) LA INFLUENCIA DE LAS RELACIONES DE AMISTAD


EN NIÑOS Y ADOLESCENTES PARA EL DESARROLLO
DE SU PERSONALIDAD 23

iii
5.4. LA TEORÍA DEL APRENDIZAJE DE JEAN PIAGET 26
5.4.1. Enfoque constructivista 27
5.4.2. El aprendizaje como reorganización 27
5.4.3. El aprendizaje como adaptación 29

5.5. JEAN PIAGET Y SU CONCEPCIÓN DE LA NIÑEZ 31


5.5.1. Etapas de crecimiento o de aprendizaje 31
5.5.2. Recordando el enfoque constructivista 32

5.6. LAS CUATRO ETAPAS DEL DESARROLLO COGNITIVO 33


5.6.1. Etapa sensorio - motora o sensiomotriz 33
5.6.2. Etapa pre operacional 34
5.6.3. Etapa de las operaciones concretas 34
5.6.4. Etapa de las operaciones formales 35
5.6.5. Desarrollo lineal 35
5.6.6. La clave está en la reconfiguración cognitiva 35

6. MATERIAL Y METODOS 38
6.1. Tipo y diseño de investigación 38
6.2. Población y muestra 38
6.3. Técnicas, instrumento y procedimientos de recolección de datos 39
6.4. Técnicas de procesamiento, análisis e interpretación de datos 40

7. RESULTADOS 42
7.1. Presentación de datos 42
7.2. Análisis de datos 43
7.3. Prueba de Hipótesis 45

8. ANALISIS Y DISCUSIÓN 47
9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 48
9.1. Conclusiones 48
9.2. Recomendaciones 49
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 50
ANEXOS
a. Matriz de Consistencia
b. Instrumentos utilizados en la investigación
c. Sesiones de Aprendizaje
d. Imágenes de la aplicación del Programa

iv
3. RESUMEN

La presente investigación titulada Juegos Lúdicos basado en la teoría de “Jean Piaget”


para mejorar el aprendizaje en el área de inglés en primer año de Educación Secundaria de la
I.E. “Ricardo Palma” - Quiruvilca 2016, tuvo como propósito determinar que la aplicación del
programa de Juegos Lúdicos basado en la teoría del aprendizaje cognitivo de “Jean Piaget”
mejore el aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del primer grado de la I. E. arriba
mencionada.

La metodología que se utilizó, con respecto al tipo de investigación fue


explicativa, con un diseño de investigación experimental en su variante pre
experimental considerando un grupo experimental.

Así mismo para la población se tuvo en cuenta a las secciones del primer año
de Educación Secundaria y la muestra fue seleccionada de intencionada quedando el
primer año sección “C” con 16 estudiantes.

En los resultados luego de desarrollar los estadísticos pertinentes para el pre y pos
test hubo un diferencia de 11.245 constituyéndose en la ganancia pedagógica lo cual
significa que el programa aplicado fue eficaz y los estudiantes aprenden las habilidades
del idioma inglés a través de juegos didácticos.

v
3.1. ABSTRAC

The present research entitled Playful Games based on the theory of "Jean
Piaget" to improve learning in the area of English in the first year of Secondary
Education of the I.E. "Ricardo Palma" - Quiruvilca 2016, had as purpose to determine
that the application of the Playful Games program based on the theory of cognitive
learning of "Jean Piaget" improves the learning of the English language in the students
of the first year of the above mentioned I. E.

The methodology that was used, with respect to the type of research was
explanatory, with an experimental research design in its pre-experimental variant
considering an experimental group.

Likewise for the population, the sections of the first year of Secondary Education
were taken into account and the sample was selected intentionally, leaving the first
year "C" section with 16 students.

In the results after developing the relevant statistics for the pre and post test there
was a difference of 11,245 constituting the pedagogical gain which means that the
applied program was effective and the students learn the English language skills
through didactic games.

vi
4. INTRODUCCIÓN

Es importante hacer un alto para señalar que el desconocimiento de la historia del país
es una problemática que repercute en la conciencia social e individual de cada sociedad y
puede constituir un determinante en la ausencia de la identidad, pertenencia con el sistema,
el medio y la sociedad en que el sujeto se desempeña, además de evitar la creación de
valores favorables en la defensa y comprensión de acciones políticas, sociales e
ideológicas que se generan en las instituciones y el gobierno, del país en cuestión. Por lo
que resulta necesario implementar acciones lúdicas que permitan generar el conocimiento
de la historia y que sea de fácil comprensión, motivación y asimilación para los
adolescentes.

Existe en pedagogía una vieja regla de oro, nacida de la experiencia, que aconseja
enseñar divirtiendo. El hombre, desde la antigüedad, ha utilizado el juego en la educación,
consciente de su gran importancia como factor de motivación en el proceso formativo del
individuo. Las diferentes teorías de aprendizaje, desde el Conductismo, pasando por el
Cognitivismo, hasta el Constructivismo, y -más recientemente- el Conectivismo de
Siemens (una teoría emergente de aprendizaje para la era digital), reconocen el rol que
juega la actividad lúdica en la adquisición del conocimiento. Los psicólogos de la escuela
cognitiva, por ejemplo, destacan el papel del juego en el desarrollo psicomotor, afectivo,
social, cognitivo y lingüístico del niño.

Esta actividad lúdica (juego) es de fácil comprensión y asimilación por parte de los
educadores y educandos, la cual no necesita materiales inalcanzables o de gran magnitud
económica para su implementación. A continuación indicamos la estrategia para su
implementación.

Estos juegos lúdicos contribuyen a potenciar el desarrollo de la formación de la


personalidad de niños y adolescentes, fundamentalmente en sus relaciones interpersonales
y de amistad a través de los sistemas educativos en la área del inglés, promueven el estudio
de la historia de los países en cuestión, elemento esencial para la formación social de cada
nación, el desarrollo ideológico, la identidad, pertenencia y el conocimiento político en la
misma.

1
Desde el punto de vista lingüístico, el juego didáctico activa mecanismos de
aprendizaje de la lengua al tiempo que genera condiciones para el desarrollo eficaz de la
competencia comunicativa, pues el estudiante se involucra en actividades que demandan el
uso del idioma en escenarios de comunicación auténtica. Esto se hace evidente cuando, por
ejemplo, en el desarrollo de un juego el niño formula preguntas en inglés y da información
para llenar un formulario, o cuando participa en simulaciones (o desempeños de rol), o
cuando sigue las instrucciones que le dan sus compañeros para encontrar un objeto que
previamente ha sido escondido dentro del salón de clases.

Promueven el desarrollo cultural, moral, ético y potencia los valores educativos y


socioculturales que permiten el acervo científico de la nueva generación.

Se logra incrementar una estrategia lúdica que incide en la formación académica y la


relación enseñanza - aprendizaje de los niños y adolescentes del país, impulsan el trabajo
en equipo, el respeto a la opinión de los otros, la apertura al otro, la crítica la autocrítica, la
autodeterminación y el crecimiento personal de los niños y adolescentes del país.

4.1. Antecedentes

Luego de haber indagado en la biblioteca del “Instituto Superior Pedagógico


Público Chimbote”, “Universidad Nacional Del Santa” y “Universidad San Pedro”.

Actividades lúdicas que utilizan las docentes de educación inicial para desarrollar
la sicomotricidad de los niños de 4 años de las instituciones educativas de nuevo
Chimbote – 2009 –Condori Hurtado María Teresa y Yong Marchena Diana Mabel.

Importancia del juego – trabajo en sectores en aula de 5 años 2005- Aguilar


Cecilia Patricia.

Aplicación de un programa de actividades lúdicas y su influencia en el


mejoramiento del aprendizaje en el área personal social de niños y niñas de 5 años de
la institución educativa inicial n° 437 – Huacrachuco 2013 – Vasquez Matos , Kattia
Mabel.

2
Según, CARDONA D. S. (2011), en su tesis títulada “Efecto de los juegos
didácticos en el aprendizaje de expresiones y vocabulario básico en inglés, en los niños de
grado transición 1 y 2 del colegio Semenor”. Trabajo de investigación de Pre grado, cuyo
propósito fue mejorar el aprendizaje del inglés por medio de los juegos didácticos
generando apropiación de expresiones y vocabulario básico en inglés, en los niños de
grado Transición, 1 y 2 del Colegio Seminario Menor de Nuestra Señora del Rosario,
Semenor.

Se determinarán las estrategias que incidan positivamente en el proceso y en los


aprendizajes significativos de la enseñanza y la apropiación del inglés; midiendo el
impacto que tienen los juegos didácticos en el vocabulario y las expresiones básicas
enseñadas.

Lo que se espera con este proyecto de investigación, es que los niños de grado
Transición, 1° y 2° grado, del Colegio Semenor, demuestren apropiación y
aprendizaje del idioma propuesto mediante la lúdica como primera forma de
aprendizaje, donde estos significados a medida que se aplican puede llegar a
aprenderse mucho más fácil a través del juego y la práctica constante de lo aprendido

4.2. Justificación de la investigación

En los estudiantes de secundaria la enseñanza del inglés es un poco difícil debido


a que ellos no tuvieron base en el idioma del inglés, por esta razón la enseñanza del
inglés se da a partir de juegos, rondas, canciones, presentaciones de títeres, láminas de
los temas, cuentos sencillos, videos, rompecabezas, entre otros. Cuando los
estudiantes descubren que aprender idiomas es provechoso y divertido a la vez; el
interés por el desarrollo de las actividades aumenta.

Para los estudiantes tener un buen nivel de inglés facilita el acceso a


oportunidades educativas que ayudan a mejorar la calidad de vida; de otro lado, les
permitirá competir en un mundo globalizado. En vista de los retos que esperan a los
estudiantes de hoy, es importante no solo dominar la lengua materna sino tener
conocimiento en dos o más idiomas.

3
El aprendizaje de una lengua extranjera favorece el desarrollo social, cultural y
cognitivo de los estudiantes porque fomenta el respeto a las diferencias, mejora la
capacidad de interrelacionarse, les permite tomar conciencia de su proceso de
aprendizaje, potencializa la memoria, el pensamiento lógico - verbal y la conciencia;
entre otros.

4.3. Problema

La enseñanza de una segunda lengua, el idioma inglés, en el primer grado de


Educación Secundaria en la Institución Educativa “Ricardo Palma” - Quiruvilca ha
presentado alguna dificultades debido a que no se cuentan con las herramientas
pedagógicas necesarias para el desarrollo de las competencias de aprendizaje de la
lengua extranjera. Además, la poca colaboración por parte de los padres en las
actividades escolares es evidente debido a la falta de educación y de tiempo. De allí
que en planteo el siguiente problema:

¿En qué medida la aplicación del programa de Juegos Lúdicos basado en la teoría
del aprendizaje cognitivo de “Jean Piaget” mejora el aprendizaje del idioma inglés en
los estudiantes del primer año de Educación Secundaria de la I.E. “Ricardo Palma” -
Quiruvilca, 2016?

4.4. Hipótesis
La aplicación del programa de Juegos Lúdicos basado en la teoría del aprendizaje
cognitivo de “Jean Piaget” mejora significativamente el aprendizaje del idioma inglés
en los estudiantes del primer año de Educación Secundaria de la I. E. “Ricardo
Palma”- Quiruvilca, 2016.

4.5. Objetivos

4.5.1. Objetivo General

 Determinar que la aplicación del programa de Juegos Lúdicos basado en la


teoría del aprendizaje cognitivo de “Jean Piaget” mejora el aprendizaje del
idioma inglés en los estudiantes del primer año de Educación Secundaria de la
I. E. “Ricardo Palma”- Quiruvilca, 2016.

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4.5.2. Objetivos Específicos

 Identificar el nivel de aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del


primer año de Educación Secundaria de la I. E. “Ricardo Palma” - Quiruvilca,
2016, antes de la aplicación del programa de Juegos Lúdicos basado en la
teoría de “Jean Piaget”.
 Aplicar el programa de Juegos Lúdicos basados en la teoría de “Jean Piaget” a
los estudiantes del primer año de Educación Secundaria de la I. E. “Ricardo
Palma” - Quiruvilca, 2016
 Identificar el nivel de aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del
primer año de Educación Secundaria de la I. E. “Ricardo Palma” - Quiruvilca,
2016, después de la aplicación del programa de Juegos Lúdicos basado en la
teoría de “Jean Piaget”.
 Comparar el nivel de aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del
primer año de la I. E. “Ricardo Palma” - Quiruvilca, 2016, antes y después de
la aplicación del programa de Juegos Lúdicos basado en la teoría de “Jean
Piaget”.

5. BASES TEÓRICAS OPERACIONALES

5.1. CARACTERIZACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS

El juego cómo método de enseñanza es muy antiguo, ya que en la Comunidad


Primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollo de habilidades en los niños
y jóvenes que aprendían de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras
actividades que se trasmitían de generación en generación.

De esta forma los niños lograban asimilar de una manera más fácil
los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana .A finales del siglo XX se
inician los trabajos de investigación psicológica por parte de K. Groos, quien define
una de las tantas teorías acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual
caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades
serias.

5
A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos, han
surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca del
juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos,
juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles, juegos de simulación, y
juegos didácticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didácticos y
surgieron antes que la propia Ciencia Pedagógica.

El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para desarrollar
capacidades mediante una participación activa y afectiva de los estudiantes, por lo que
en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.

La idea de aplicar el juego en la institución educativa no es una idea nueva, se


tienen noticias de su utilización en diferentes países y sabemos además que en el
Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilización de la actividad
lúdica en la preparación de los futuros profesionales se aplicó, en sus inicios, en la
esfera de la dirección y organización de la economía. El juego, como forma de
actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe
ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la institución educativa.
Es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los
estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así
la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo
propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que
además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una
forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para
el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de
diversas problemáticas.

El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente


la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad
pedagógica tiene un marcado carácter didáctico y cumple con los elementos
intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos de manera lúdica.

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Para tener un criterio más profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno de
sus aspectos más importantes, su contribución al desarrollo de la capacidad creadora
en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes.

A) JUGANDO TAMBIÉN SE APRENDE


Al analizar integralmente el proceso pedagógico de las instituciones educativas se
advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se tiende a
mantener tales conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones.

Es por ello que una de las tareas más importantes en la etapa actual del
perfeccionamiento continuo de los planes y programas de estudio, es preparar un
estudiante altamente calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que
lograr que desempeñen un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen
habilidades generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan orientarse
correctamente en la literatura científico - técnica, buscar los datos necesarios de
forma rápida e independiente, y aplicar los conocimientos adquiridos activa y
creadoramente.

A tales efectos es preciso lograr la interacción de los sujetos que en este proceso
interactúan: el profesor y los estudiantes. Esta interacción supone la formación de
un enfoque creativo del proceso de educación de la personalidad de los estudiantes
hacia los problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales no existen
determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios en las instituciones
educativas.

El estudiante de la institución educativa necesita aprender a resolver problemas, a


analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a
aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una
manera amena, interesante y motivadora.

Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva,
la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en
resolver cualquier situación por difícil que esta parezca. Por tanto, el compromiso
de la institución educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo,

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motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro
de sí y que sólo él es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la dirección del
docente.

El estudiante tiene que apropiarse de lo histórico-cultural, del conocimiento que ya


otros descubrieron; la institución educativa existe para lograr la socialización, el
profesor existe para dirigir el proceso pedagógico, para orientar y guiar al
estudiante, no para hacer lo que debe hacer éste.

Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educación no se pueden lograr ni resolver


sólo con la utilización de los métodos explicativos e ilustrativos, por cuanto éstos
solos no garantizan completamente la formación de las capacidades necesarias a los
futuros especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque
independiente y a la solución creadora de los problemas sociales que se presenten a
diario.

Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseñanza, métodos que


respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia
de la activación de la enseñanza, la cual constituye la vía idónea para elevar la
calidad de la educación.

La activación de la enseñanza ha tenido por lo general un enfoque empírico. Los


conceptos, regularidades y principios que se han precisado como generalización de
la práctica, no siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite
desarrollar sus bases teóricas.

En cuanto a los aspectos teóricos y metodológicos relacionados con los juegos


didácticos, se han realizado algunos intentos, pero la teoría es aún insuficiente e
incompleta, por lo que pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades,
según nuestro enfoque pedagógico.

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B) COMPONENTES ESTRUCTURALES DEL JUEGO

a) En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la atención, las


capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación
científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador,
etc.

b) En el volitivo-conductual se desarrollan el espíritu crítico y autocrítico, la


iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la
responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el
compañerismo, la cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la
emulación fraternal, etc.

c) En el afectivo-motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por


la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.

Como se puede observar el juego es en sí mismo una vía para estimular y fomentar
la creatividad, si en este contexto se introduce además los elementos técnico-
constructivos para la elaboración de los juegos, la asimilación de los conocimientos
técnicos y la satisfacción por los resultados, se enriquece la capacidad técnico-
creadora del individuo.

Entre estas actividades técnico-creativas pueden figurar el diseño de juegos y


juguetes, reparación de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y juguetes, y
pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes.

Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la


educación del hombre de manera espontánea, permitiendo la transmisión de
las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la
capacidad creadora. Esta última como elemento básico de la personalidad del
individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones difíciles y resolver los
problemas que surgen en la vida.

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Los juguetes didácticos son el soporte material con que se desarrolla el método para
el cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilización el desarrollo de las
habilidades, los hábitos, las capacidades y la formación de valores del estudiante.

El juego como recurso metodológico se recomienda su estudio e implementación


en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la práctica señale que
tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo básico y
transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusión de su aplicación
en su vida cotidiana.

Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer consecuencias
lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo presente tal afirmación es
menester, en el proceso de construcción del juego didáctico, diseñar y construir
estos cumpliendo las reglas del diseño y las normas técnicas que garanticen la
calidad de estos artículos.

Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego didáctico en el proceso
docente, es necesario que estos cumplan con las diferentes especificaciones de
calidad establecidas en los documentos normativos.

Los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y


métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluación y la
organización escolar.

Entre los aspectos a contemplar en este índice científico-pedagógico


1. Correspondencia con los avances científicos y técnicos
2. Posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos.
3. Influencia educativa.
4. Correspondencia con la edad del alumno.
5. Contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades.
6. Disminución del tiempo en las explicaciones del contenido.
7. Accesibilidad.

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En el parámetro de fiabilidad del juego didáctico se debe tener presente la
operatividad, la durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que garanticen
sus propiedades con el uso establecido.

La utilización de materiales adecuados en su fabricación debe permitir el menor


costo de producción posible y facilitar el empleo de materiales y operaciones
tecnológicas elementales acorde al desarrollo científico técnico actual.

Este índice tecnológico es fundamental no sólo para la industria, sino para la


elaboración en las escuelas.

En la experiencia en la creación de juegos hemos desarrollados diversas actividades


técnico-creativas, entre las que se encuentran: la utilización de materiales y envases
de desechos; piezas y/o mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo
de un tipo conocido introducir modificaciones en su estructura, partes
componentes, modo de funcionamiento, modo de utilización, etc.; completar uno
defectuoso con elementos de otros; partiendo de una descripción, narración,
canción, etc., idear o simular un nuevo juego o juguete; completando datos faltantes
en el proyecto y/o la construcción; partiendo de objetivos y requisitos técnicos;
partiendo de la estructura didáctica de un contenido o tema; simulando objetos
reales; invirtiendo la posición de piezas, partes y mecanismos; así como
combinando dos o más juegos y juguetes en la actividad lúdica.

Los índices ergonómicos permiten determinar el nivel de correspondencia de uso


entre el juego didáctico y los usuarios, valorándose la forma, color, peso, elementos
constructivos y disposición de los mismos en concordancia con las características
higiénicas, antropométricas, fisiológicas, sicofisiológicas y psicológicas. Este
último reviste especial importancia para la efectividad del juego didáctico garantiza
el nivel de estimulación y desarrollo intelectual del alumno así como de la
motivación e intereses hacia la adquisición y profundización del conocimiento.
Otros índices que deben tenerse presentes por los profesores para la confección de
los juegos y juguetes didácticos son el estético, de seguridad, de normalización y de
transportabilidad.

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Los juegos pueden estar basados en la modelación de determinadas situaciones,
permitiendo incluso el uso de la computación. La diversión y la sorpresa del juego
provocan un interés episódico en los estudiantes, válido para concentrar la atención
de los mismos hacia los contenidos.

La particularidad de los Juegos Didácticos consiste en el cambio del papel del


profesor en la enseñanza, quien influye de forma práctica en el grado o nivel de
preparación del juego, ya que en éste él toma parte como guía y orientador,
llevando el análisis del transcurso del mismo. Se pueden emplear para desarrollar
nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar hábitos y habilidades, formar actitudes
y preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones que deberá afrontar
en su vida.

El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los


profesores como los estudiantes y elimina así una interrelación vacía entre las
diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras participativas para aumentar
la cohesión del grupo en el aula, para superar diferencias de formación y para
incrementar la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje.

C) ESTRUCTURACIÓN Y APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS

C.1. La participación
Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de
las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La
participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se
encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa
dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un
modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se
demanda. La participación del estudiante constituye el contexto especial específico
que se implanta con la aplicación del juego.

C.2. El dinamismo
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo
juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo
significado primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo,
interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.

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C.2. El entretenimiento
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica,
las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los
motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego.

El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza


considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir,
el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y
habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes
a éste.

C.3.El desempeño de roles:


Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los
fenómenos de la imitación y la improvisación.

C.4.La competencia:
Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos
fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta
incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e
intelectual del estudiante

5.2. CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS


1. Despiertan el interés hacia las asignaturas.
2. Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
3. Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de
colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
4. Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas
o asignaturas relacionadas con éste.
5. Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases
demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
6. Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y
conjugación de variantes.

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7. Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su
vida.
8. Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del
profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

A) SIGNIFICACIÓN METODOLÓGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS


Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los términos juegos
didácticos y técnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los
juegos didácticos constituyen técnicas participativas, pero no todas las técnicas
participativas pueden ser enmarcadas en la categoría de juegos didácticos, para ello
es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay juego, y en este sentido
dicho principio adquiere una relevancia y un valor didáctico de primer orden.

A.1. Las técnicas participativas


Son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten reconstruir la
práctica de los estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo científico
acumulado por la humanidad hasta nuestros días, todo el conocimiento técnico
necesario para transformar la realidad y recrear nuevas prácticas, como parte de una
metodología dialéctica.

Existen técnicas de presentación y animación, técnicas para el desarrollo de


habilidades y técnicas para la ejercitación y consolidación del conocimiento.

En la bibliografía existente acerca de este tema aparecen nombradas también como


ejercicios de dinámica, técnicas de dinámica de grupo, métodos activos o
productivos.

Para utilizar de manera correcta las técnicas participativas es preciso crear un clima
positivo que permita que el estudiante esté contento, inmerso en el contexto. Estas
técnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, deben tener relación
con la actividad docente profesional que se esté llevando a cabo, además, su
ejecución debe tener un fundamento psicológico, de lo contrario es preferible no
emplearlas porque pueden conducir a resultados negativos en el intercambio y
anular el debate.

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B) EXIGENCIAS METODOLÓGICAS PARA LA ELABORACIÓN Y
APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS

B.1. Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea
necesario, para recibir la confianza de los participantes, así como suficiente
sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones
planteadas no ocupen mucho tiempo.

B.2.Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación de los
estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no
sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones
para los participantes.

B.3.Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones
de funcionamiento del mismo, sus características y reglas.

B.4.Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma general se


estructure a partir de la preparación, ejecución y conclusiones.

B.5.Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento a fin de


garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participación en su desarrollo.

Evidentemente, el Juego Didáctico es un procedimiento pedagógico sumamente


complejo, tanto desde el punto de vista teórico como práctico. La experiencia
acumulada a lo largo de muchos años en cuanto a la utilización de los Juegos
Didácticos muestra que el uso de la actividad lúdica requiere una gran preparación
previa y un alto nivel de maestría pedagógica por parte de los profesores.

Los Juegos Didácticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras
otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son
procedimientos aislados aplicables mecánicamente a cualquier circunstancia,
contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso simplista del juego,
generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los
estudiantes y crear indisciplinas en éstos.

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C) CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS

Han sido escasos, y podríamos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos
Didácticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la práctica de su
estructuración y utilización, consideramos dos clases de juegos:
1. Juegos para el desarrollo de habilidades.
2. Juegos para la consolidación de conocimientos.
3. Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

La selección adecuada de los Juegos Didácticos está en correspondencia con los


objetivos y el contenido de la enseñanza, así como con la forma en que se
determine organizar el proceso pedagógico. Su amplia difusión y aplicación se
garantiza en primera instancia por el grado de preparación, conocimiento y dominio
de los mismos que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente,
los juegos exigen una preparación bien sólida por parte de los estudiantes.

Los juegos didácticos pueden aplicarse en un turno de clases común o en horario


extradocente, todo está en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y
del contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es
recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, así mismo
debemos seleccionar el estudiante más destacado, aspectos estos muy valiosos para
lograr una sólida motivación para próximos juegos.

D) LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLÓGICO DE


LOS NIÑOS Y ADOLESCENTES

El juego ha significado para el hombre una estrategia de socialización, por ello


podemos decir que es inherente al desarrollo de la personalidad. Uno de los más
practicados por los niños es el "juego de roles" (Rolplay Game), este le permite
adentrarse en otras realidades y asimilar normas de conductas particulares de
determinados grupos. Así como interactuar con personajes reales y ficticios de
determinadas regiones o períodos históricos.

A partir de los años 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en los que
se desarrollaban acciones de simulación estratégica, la búsqueda detectivesca, el
análisis de los amigos y enemigos y el combate. En estos juegos podían participar

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de 5 a 6 jugadores generalmente estudiantes y cada uno de ellos debería construir
un personaje de acuerdo a un conjunto de reglas planteadas en
una historia principal.

Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y Dragones", aún hoy en día
uno de los más conocidos, está inspirado en la cosmogonía planteada en los
libros de J.R Tolkien. "El señor de los anillos", "El Hobit" u otros. Esta experiencia
inicial se tradujo en aportes a la promoción de lectura de la literatura de temática
medieval, las historias de aventuras, la magia, el rescate u otras.

Actualmente existen algunas experiencias en la escuela europea y norteamericana


en referencia a la educación en valores usando como herramienta los juegos de
roles y reglas. La esencia es tratar de recrear la historia introduciendo elementos
como la improvisación, la narración oral, el intercambio y apoyo mutuo, el trabajo
en colectivo y la dramatización. Muchos aspectos del desarrollo de
la cultura europea y norteamericana han sido mostrados a través de estos juegos y
muchos ejércitos han sido enaltecidos en batallas simuladas en su afán de
dominación y expansión territorial.

Hoy en día en el mercado encontramos tres tipos de temas en los juegos.


a) Los juegos de ficción.
b) Los juegos futuristas.
c) Los juegos de Historia.

Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia ficción en
el conocimiento de otros planetas irreales, la actuación de seres extraterrestres que
llegan y aspiran dominar la Tierra y exhorta los ánimos de lucha por conservar la
especie humana.
Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las cuales
despiertan las ansías de conocimiento y pronóstico sobre ese futuro que se juega.

Los terceros complementan más el desarrollo de la personalidad de los niños y


adolescentes porque generan conocimiento de las raíces, de las costumbres e
idiosincrasias y la conformación de los valores de identidad y pertenencia con la
sociedad y su sistema imperante.

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Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los niños y adolescentes a través
de la comercialización de las computadoras, y los programas de multimedia.
Dejando un espacio para la preparación de los mismos en el manejo de las nuevas
tecnologías de avanzada y el avance en la calidad de su utilidad.

Encontramos también juegos como la "Era de los Imperios" y "Conquistadores"


que consisten en la creación de imperios a partir de la conquista y devastación de
civilizaciones enteras en los que se estimulan antivalores tales como la traición, y la
acumulación de riquezas, aspectos que deterioran la proyección futura de estos
niños y adolescentes y actúan como un bumerán en las conformación y asimilación
de los valores que se educan en los sistemas educativos de los diferentes países.

Lo ideal constituiría la promoción de la lectura de la Historia, de cualquier país,


como respuesta a una cultura de conquista, emancipación y explotación por más de
cinco siglos, lo cual enaltecería, en el juego, las batallas de nuestros ejércitos,
la resistencia de la patria y las luchas que se sucedieron para lograr la libertad y la
creación de una sociedad más justa, noble y soberana.

También desarrollaría la destreza de la lectura y el acercamiento a una cultura de la


investigación histórica, el conocimiento de las actividades políticas, sociales y
culturales que transcendieron a nuestros antepasados y sus batallas por el logro de
la independencia.

Cuando hablamos de conocer la historia hacemos referencia a fortalecer el sentido


de pertenencia de la nueva generación, aspecto que permitirá identificar una
historia propia llena de acontecimientos, valores y personajes que nos determinan
como nación, como pueblo, con una identidad constituida y creada bajo los
preceptos de la lucha y la conquista rebelde y soberana.

En los juegos de historia, que se transmiten a nivel internacional, siempre hemos


sido víctimas de variados métodos en el intento de dominación de las masas, estos
métodos van desde la conquista violenta, hasta las sofisticadas estrategias de
manipulación en las que se ponen en práctica elementos de las más
avanzadas tecnología como el cine, la televisión y los videojuegos.

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Estos últimos han ganado proliferación en la población mundial, y aunque no
representan en nada los valores universales de la convivencia social y mucho
menos los históricos que sostienen la identidad de los pueblos latinos, si introducen
constantemente acciones que generan actitudes hacia el consumo y la proliferación
de las actividades capitalistas e imperialistas, que determinan el poder, la ambición
y el placer de ganar, subordinando el respeto, la comprensión, el intercambio, la
asimilación de errores y rectificaciones y la aceptación de los contrarios.

Valdría la pena preguntarse: ¿es imprescindible diseñar un juego para contribuir al


desarrollo de un niño y adolescente más identificado con sus valores históricos y
patrios?

¿Es necesario crear una metodología que responda a la implementación de acciones


concretas para potenciar actividades lúdicas que determinen el desarrollo de las
relaciones interpersonales y de amistad en niños y adolescentes?

Podríamos partir del hecho que la actividad lúdica es un elemento clave en el


proceso de socialización del niño y el adolescente joven, en la formación de valores
culturales, éticos, estéticos y la comprensión de las normas sociales, donde se
puede mezclar el teatro, la narrativa oral y la investigación.

En el caso de los niños de edad escolar, la actividad lúdica se amplía y complejiza y


continúa con el desarrollo del juego de roles, aunque cambia en relación a la
duración del mismo, los temas que aborda y los contenidos de éste. Aparece,
además en esta etapa, el juego de reglas.

5.3. TIPOS DE JUEGOS LÚDICOS

5.3.1. El juego de roles

Cambia en cuanto a su duración, ya que los niños pueden permanecer jugando


durante mucho tiempo, o por el contrario, no invertir mucho tiempo en el juego o
simplemente no jugar, aun cuando no tengan ninguna otra ocupación ni actividad que
realizar.

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Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del escolar resultan más
variados y trascienden la experiencia directa del niño, lo cual no ocurría en la etapa
anterior. A los representantes del sexo masculino, les gusta representar profesiones
heroicas como aviador, policía o bombero; mientras que a las hembras otras
profesiones como doctora, maestra, etc.

En relación con el contenido del juego de roles, el escolar va a representar no sólo


cualidades valiosas de otras personas, sino que incluye en el contenido sus propias
cualidades, lo cual va a influir de manera importante en la formación de la
autovaloración del escolar.

5.3.2. Draw your name

NIVEL: Elemental bajo (A1).


TEMA: Spelling (deletreo), letras del alfabeto.
VOCABULARIO: Nombres de diferentes objetos.
MATERIALES: Lápices para dibujar.
TIEMPO SUGERIDO: 30 minutos.
PROCEDIMIENTO: Primero dígales a los estudiantes que usted va a escribir un
nombre en el tablero, pero no lo va a escribir con letras sino con diferentes objetos,
cada uno de los cuales representa una letra, para que ellos deduzcan de qué nombre se
trata. Por ejemplo:

Déjelos pensar por unos minutos y luego dígales que el nombre aquí escrito es
ALICE, que resulta de tomar la primera letra de cada figura, así: Ant – Lamp – Iron –
Carrot – Elephant. Seguidamente, se les pide que “dibujen” sus nombres de manera
similar. Se puede realizar una competencia dándoles un nombre, por ejemplo,
ALFRED, a fin de que lo representen por medio de figuras. Gana el estudiante que
termine primero, sin errores.

5.3.3. Spelling colors

NIVEL: Elemental bajo (A1).


TEMA: Vocabulario: Escribir correctamente los colores.
MATERIALES: Letras recortadas en colores. Una bolsa.

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TIEMPO SUGERIDO: 20 minutos.
PROCEDIMIENTO: Se recortan en trozos de papel las letras de los nombres de los
colores, escritas en sus respectivos colores, así: las letras R - E - D en color rojo, las
letras B - L - U - E en azul, etc. y se introducen dentro de una bolsa. Se divide el curso
en tantos grupos como colores vaya a utilizar en el juego (si se va a usar 5 colores, se
formarán 5 grupos). B L A C K A cada equipo se le asigna un color.

El juego consiste en sacar a ciegas por turnos, cada vez una, todas las letras de su
color y ordenarlas correctamente. Si el jugador saca una letra de un color diferente al
de su equipo, la vuelve a introducir en la bolsa y espera un nuevo turno. El primer
grupo en ordenar correctamente el nombre del color gana el juego.

5.3.4. Por su parte, el juego de reglas surge

Comienza a desarrollarse en esta etapa. Dentro de estos juegos se incluyen todos


aquellos en los cuales el escolar tiene que seguir determinadas normas para el
desarrollo del mismo, siendo algunos ejemplos el juego de bolas, las damas, parqués y
los escondidos. Estos juegos son practicados por el niño con sistematicidad,
constituyendo un factor que influye en su desarrollo moral, dada la sujeción de la
conducta del niño a determinadas normas.

En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia de la regla por parte del niño
o la práctica de la regla por parte del mismo.

La conciencia de la regla se refiere a la forma en que los niños se representan el


carácter sagrado de la regla (eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de la
sociedad infantil) de esta, su heteronomía o autonomía.
En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada e intangible, de origen adulto
y esencia externa, y toda modificación constituye una trasgresión. Este respeto
unilateral va disminuyendo a finales de la etapa.

Por otra parte las relaciones infantiles suponen interacción y coordinación de los
intereses mutuos, en las que el niño adquiere pautas de comportamiento social a través
de la actividad lúdica.

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En esta etapa escolar durante el juego, el niño entra en contacto natural con los demás
niños y este desarrollo va incorporando nuevas formas de conductas, normas y reglas.
De esta manera el niño va pasando por sistemas sociales de mayor complejidad que
influirán en sus valores y en su comportamiento futuro.

Con este juego se fomenta el debate, y la discusión como elemento de comunicación y


consenso, en el momento de resolver los dilemas morales. Ahora bien un dilema
moral, es un conflicto en el que están implícitos los valores.

Algunas teorías señalan que el individuo aprende a comportarse en sociedad a través


de premios y castigos (conductismo de Watson), otras teorías hablan más de
las variables cognitivas y afectivas del pensamiento en la comprensión de reglas
cognoscentes, a este proceso de diferenciación entre lo aceptable e inaceptable,
comprensión y aceptación de las normas se le llama Socialización.

Esta asimilación de las normas condiciona un respeto y adaptación a la sociedad y una


preparación de los argumentos que se dispondrán en su futuro, porque las normas
sociales señalizan los comportamientos esperados en una sociedad o grupo dado y
representan la exigencia a seguir un determinado patrón comportamental.

Éstas se transmiten de generación en generación a la par de las costumbres y las


tradiciones, conjuntamente, con el objetivo de preservar el orden social se prescriben y
trasmiten también los modos de sanción a adoptar ante la violación de las mismas,
los medios para sancionar la conducta desviada, que se detecta, entonces, a partir de la
violación de estas normas, lo que permite que se estructuren relaciones de amistad
basados en la solidaridad, comprensión, aceptación de los caracteres del otro y
reacción de apoyo mutuo entre los miembros que desempeñan el juego.
Con relación a la práctica de la regla (forma en que los niños la aplican en el juego)
surge la necesidad de la comprensión y el control mutuo, así como de ganar acatando
reglas comunes. No obstante, aún las reglas no se dominan en detalle y por esto tiende
a variar, tratando los niños de copiar en el juego al más informado.

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En el caso de los adolescentes el juego constituye un medio de diversificación para
establecer y fomentar las relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite
representarse una forma más eficiente de interacción y participación en el grupo al
cual accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.

Con la actividad lúdica en la adolescencia se pueden lograr las condiciones para un


mejor desarrollo de las capacidades educativas y prevenir las consecuencias que
pudieran generar las diferencias entre las necesidades educativas de los educandos y
las respuestas de los sistemas educativos; (adaptación inicial a la escuela, detección
precoz de alumnos con necesidades educativas especiales, estimulación
y procesos dirigidos a permitir a los alumnos afrontar con progresiva autonomía las
exigencias de la actividad educativa).

A) LA INFLUENCIA DE LAS RELACIONES DE AMISTAD EN NIÑOS Y


ADOLESCENTES PARA EL DESARROLLO DE SU PERSONALIDAD

Se espera que el individuo alcance el status primario, que asuma una independencia
que le permita expresarse personalmente y dirigirse hacia roles y metas de acuerdo
con sus habilidades y posibilidades ambientales (Montenegro y Guajardo, 1994).

En el caso de los niños de edad escolar la amistad se define por la cooperación y


ayuda recíprocas ya que los amigos se perciben como personas que se ayudan una a
otras para lograr objetivos comunes. El avance de la capacidad de "descentración"
(entiéndase: ponerse en el punto de vista de los otros) concede al niño la
posibilidad de analizar, comprender y apreciar no sólo las conductas manifiestas de
los otros, sino también las intenciones, los sentimientos y los motivos que los
mueven, y comprender que pueden ser distintos a los suyos.

Esta descentración cognitiva permite al niño entender las relaciones, basándolas en


la reciprocidad: yo evalúo el comportamiento de mis amigos conmigo, pero ellos
también evalúan cómo me comporto con ellos. La posibilidad cognitiva de realizar
evaluaciones recíprocas confiere un nuevo carácter a las relaciones de amistad: se
empieza a considerar que la confianza mutua y la ayuda recíproca son los pilares
para el mantenimiento de la amistad (Ortiz Alcalde, Natalia, 2003).

23
A estas edades, los niños que más amigos tienen son aquellos que más ayudan,
aprueban a los otros, prestan atención y cariño a sus compañeros y acceden con
gusto a sus peticiones, mientras que los más rechazados son los que se niegan a
colaborar, ignoran a los demás o los ridiculizan, acusan y amenazan.

En este momento evolutivo, las amistades se entienden como relaciones más


duraderas y menos frágiles que en la etapa anterior, debido a que se desarrollan con
mutuos actos de ayuda y manifestaciones de buena voluntad que tienen lugar a lo
largo del tiempo y se continúan desarrollando aún más en la etapa adolescente.

El adolescente estructura las actitudes y pautas de comportamiento adecuadas para


ocupar un lugar en el mundo de los adultos (Hurlock, 1980). Se produce la
maduración social, puesto que el individuo logra incorporar las relaciones sociales
y sus esquemas, comprendiendo de esta manera la importancia del orden,
la autoridad y la ley (Remplein, 1971).

La relación con los otros es más sincera, y no se busca como un medio de


referencia para conocerse a sí mismo, sino con un verdadero interés por su
valor personal, incluyendo la ayuda y sacrificio si lo necesita (Remplein, 1971)

El adolescente se motiva a la acción solidaria, posibilitado por los nuevos


sentimientos de altruismo, empatía y comprensión, lo que le provoca una gran
satisfacción, y logra el anhelo de ser importante; estos afanes solidarios
comúnmente se desarrollan en conjunto con otros jóvenes de ideas comunes, que
son los movimientos juveniles dando lugar a las relaciones de amistad y sus valores
intrínseco. (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig, 1997).

Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones, como el desarrollo de las
habilidades sociales, como ayuda para enfrentar las crisis y los sentimientos
comunes, ayuda a la definición de la autoestima y status, no por lo que dicen, sino
por la posición del grupo al que pertenecen (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig,
1997).

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En la adolescencia disminuye el número de amigos, en comparación con
la pubertad, buscando características afines; se hacen más estables en el tiempo e
íntimas; también aparecen las amistades con el sexo opuesto (Montenegro y
Guajardo, 1994; Hurlock, 1980; Craig, 1997).

La capacidad racional desarrollada junto con la objetividad lograda, permite que las
tensas relaciones con los padres y profesores se relajen, admitiendo sus influencias,
dependiendo del valor objetivo de su opinión, dándose incluso la relación de
amistad con uno de los padres (Remplein, 1971).

En todas las décadas se ha dado que los adolescentes, sobre todo los
preuniversitarios, son una fuerza de cambio valórico de la sociedad; también son
capaces de formar nuevos valores a parte de los entregados por los padres (Craig,
1997).

Una de las conductas riesgosas más difundidas en la adolescencia es el consumo


de alcohol y drogas, porque creen que es una marca distintiva de la adultez (Craig,
1999). La adolescencia se constituye actualmente en un factor de riesgo para el
consumo de drogas, porque le permiten adquirir una identidad, establecer fuertes
lazos de amistad, recursos para enfrentar situaciones estresantes.

Otros factores descubiertos en Chile son la actitud favorable de la actitud de la


familia hacia las drogas, un alto grado de conflicto familiar, fracaso académico o
bajo compromiso escolar, aprobación o uso de drogas entre amigos e insatisfacción
personal.

No se puede atribuir sólo a la pertenencia de un estrato social, sino que más bien a
que no están dispuestos a adaptarse a la sociedad y desarrollar un adecuado control
de los impulsos o a encontrar salidas a la ira y a la frustración (Craig, 1999).

También se postula que la delincuencia se produce por una baja autoestima,


sentimiento de insuficiencia, rechazo emocional y frustración de las necesidades de
autoexpresión; la indiferencia, el rechazo o apatía de los padres también puede ser
considerado un indicador de delincuencia (Mussen, 1985).

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La delincuencia es una de las adaptaciones extrema a lo que la sociedad
desaprueba, satisface necesidades de autoestima, brinda la aceptación del grupo de
camaradas, y da una sensación de autonomía (Craig, 1999).

Las conductas de riesgo de los adolescentes (alcoholismo, drogadicción y


delincuencia, estarían relacionadas con un sentimiento de omnipotencia, necesidad
de probar su capacidad asegurando su autoestima (Montenegro y Guajardo, 1994).
Estas conductas de riesgo son disminuidas a partir de la implementación de una
adecuada relación de amistad porque el significado de la amistad y el tener amigos
es algo que se instaura en la infancia y estas primeras adquisiciones influyen en su
desarrollo posterior.

Al principio el niño se relaciona básicamente con su familia más íntima (padres,


hermanos), pero poco a poco, sobre todo gracias a la escuela, el niño inicia su
socialización entablando lazos afectivos fuera del hogar. Descubre a otros niños de
su edad, con otras características, algunas iguales y otras diferentes a él. Aprende a
compartir, a confiar y a querer a personas de su misma edad. Hay un doble vínculo
de forma que la personalidad del niño influye claramente en el desarrollo de sus
amistades y éstas, a su vez, también lo hacen sobre su personalidad.

En esta etapa es fundamental el aprendizaje que se hace a partir de los padres, de


sus amigos y de la relación que tengan con ellos porque es más fácil que un niño
y/o adolescente tenga amigos en una familia en la que se valoran y potencian los
lazos de amistad, que en una que se subvaloren estas relaciones.

5.4. LA TEORÍA DEL APRENDIZAJE DE JEAN PIAGET

Jean Piaget (1896 – 1980) fue un psicólogo, biólogo epistemólogo e investigador


suizo más importantes de la historia, y a él le debemos gran parte de lo que hemos ido
descubriendo por medio de la psicología del desarrollo.

Dedicó gran parte de su vida a investigar el modo en el que evolucionan tanto nuestro
conocimiento acerca del entorno como nuestros patrones de pensamiento dependiendo
de la etapa de crecimiento en la que nos encontramos, y es especialmente conocido
por haber propuesto varias etapas de desarrollo cognitivo por las que pasamos todos
los seres humanos a medida que crecemos.

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5.4.1. Enfoque constructivista

El enfoque constructivista, en su vertiente de corriente pedagógica, es una manera


determinada de entender y explicar las formas en las que aprendemos. Los psicólogos
que parten de este enfoque ponen énfasis en la figura del aprendiz como el agente que
en última instancia es el motor de su propio aprendizaje.

Los padres, maestros y miembros de la comunidad son, según estos autores,


facilitadores del cambio que se está operando en la mente del aprendiz, pero no la
pieza principal. Esto es así porque, para los constructivistas, las personas no
interpretan literalmente lo que les llega del entorno, ya sea a través de la propia
naturaleza o a través de las explicaciones de maestros y tutores. La teoría
constructivista del conocimiento nos habla de una percepción de las propias vivencias
que siempre está sujeta a los marcos de interpretación del “aprendiz”.

Es decir: somos incapaces de analizar objetivamente las experiencias que vivimos en


cada momento, porque siempre las interpretaremos a la luz de nuestros conocimientos
previos. El aprendizaje no es la simple asimilación de paquetes de información que
nos llegan desde fuera, sino que se explica por una dinámica en la que existe un encaje
entre las informaciones nuevas y nuestras viejas estructuras de ideas. De esta manera,
lo que sabemos está siendo construido permanentemente.

5.4.2. El aprendizaje como reorganización

¿Por qué se dice que Piaget es constructivista? En términos generales, porque este
autor entiende el aprendizaje como una reorganización de las estructuras cognitivas
existentes en cada momento. Es decir: para él, los cambios en nuestro conocimiento,
esos saltos cualitativos que nos llevan a interiorizar nuevos conocimientos a partir de
nuestra experiencia, se explican por una recombinación que actúa sobre los esquemas
mentales que tenemos a mano tal como nos muestra la Teoría del Aprendizaje de
Piaget.

Al igual que un edificio no se construye transformando un ladrillo en un cuerpo más


grande, sino que se erige sobre una estructura (o, lo que es lo mismo, una colocación
determinada de unas piezas con otras), el aprendizaje, entendido como proceso de
cambio que se va construyendo, nos hace pasar por diferentes etapas no porque
nuestra mente cambie de naturaleza de manera espontánea con el paso del tiempo,

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sino porque ciertos esquemas mentales van variando en su relaciones, se van
organizando de manera distinta a medida que crecemos y vamos interactuando con el
entorno. Son las relaciones establecidas entre nuestras ideas, y no el contenido de
estas, las que transforman nuestra mente; a su vez, las relaciones establecidas entre
nuestras ideas hacen cambiar el contenido de estas.

Pongamos un ejemplo. Puede que, para un niño de 11 años, la idea de familia


equivalga a su representación mental de su padre y su madre. Sin embargo, llega un
punto en el que sus padres se divorcian y al cabo de un tiempo se ve viviendo con su
madre y otra persona que no conoce. El hecho de que los componentes (padre y madre
del niño) hayan alterado sus relaciones pone en duda la idea más abstracta en la que se
adscriben (familia).

Con el tiempo, es posible que esta reorganización afecte al contenido de la idea


“familia” y lo vuelva un concepto aún más abstracto que antes en el que pueda tener
cabida la nueva pareja de la madre. Así pues, gracias a una experiencia (la separación
de los padres y la incorporación a la vida cotidiana de una nueva persona) vista a la
luz de las ideas y estructuras cognitivas disponibles (la idea de que la familia son los
padres biológicos en interacción con muchos otros esquemas de pensamiento) el
“aprendiz” ha visto cómo su nivel de conocimiento en lo relativo a las relaciones
personales y la idea de familia ha dado un salto cualitativo.

5.4.2.1. El concepto de 'esquema'

El concepto de esquema es el término utilizado por Piaget a la hora de referirse al tipo


de organización cognitiva existente entre categorías en un momento determinado. Es
algo así como la manera en la que unas ideas son ordenadas y puestas en relación con
otras.

Jean Piaget sostiene que un esquema es una estructura mental concreta que puede ser
transportada y sistematizada. Un esquema puede generarse en muchos grados
diferentes de abstracción. En las primeras etapas de la niñez, uno de los primeros
esquemas es el del ‘objeto permanente’, que permite al niño hacer referencia a objetos
que no se encuentran dentro de su alcance perceptivo en ese momento. Tiempo más
tarde, el niño alcanza el esquema de ‘tipos de objetos’, mediante el cual es capaz de
agrupar los distintos objetos en base a diferentes “clases”, así como comprender la
relación que tienen estas clases con otras.

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La idea de “esquema” en Piaget es bastante similar a la idea tradicional de ‘concepto’,
con la salvedad de que el suizo hace referencia a estructuras cognitivas y operaciones
mentales, y no a clasificaciones de orden perceptual.

Además de entender el aprendizaje como un proceso de constante organización de los


esquemas, Piaget cree que es fruto de la adaptación. Según la Teoría del Aprendizaje
de Piaget, el aprendizaje es un proceso que sólo tiene sentido ante situaciones de
cambio. Por eso, aprender es en parte saber adaptarse a esas novedades. Este
psicólogo explica la dinámica de adaptación mediante dos procesos que veremos a
continuación: la asimilación y la acomodación.

5.4.3. El aprendizaje como adaptación

Una de las ideas fundamentales para la Teoría del Aprendizaje de Piaget es el


concepto de inteligencia humana como un proceso de naturaleza biológica. El suizo
sostiene que el hombre es un organismo vivo que se presenta a un entorno físico ya
dotado de una herencia biológica y genética que influye en el procesamiento de la
información proveniente del exterior. Las estructuras biológicas determinan aquello
que somos capaces de percibir o comprender, pero a la vez son las que hacen posible
nuestro aprendizaje.

Con un marcado influjo de las ideas asociadas al darwinismo, Jean Piaget construye,
con su Teoría del Aprendizaje, un modelo que resultaría fuertemente controvertido.
Así, describe la mente de los organismos humanos como el resultado de dos
“funciones estables”: la organización, cuyos principios ya hemos visto, y la
adaptación, que es el proceso de ajuste por el cual el conocimiento del individuo y la
información que le llega del entorno se adaptan el uno al otro. A su vez, dentro de la
dinámica de adaptación operan dos procesos: la asimilación y la acomodación.

5.4.3.1. Asimilación

La asimilación hace referencia a la manera en que un organismo afronta un estímulo


externo en base a sus leyes de organización presentes. Según este principio de la
adaptación en el aprendizaje, los estímulos, ideas u objetos externos son siempre
asimilados por algún esquema mental preexistente en el individuo.

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En otras palabras, la asimilación hace que una experiencia sea percibida bajo la luz de
una “estructura mental” organizada con anterioridad. Por ejemplo, una persona con
baja autoestima puede atribuir una felicitación por su trabajo a una forma de
manifestar lástima por él.

5.4.3.2. Acomodación

La acomodación, por el contrario, involucra una modificación en la organización


presente en respuesta a las exigencias del medio. Allí donde hay nuevos estímulos que
comprometen demasiado la coherencia interna del esquema, hay acomodación. Es un
proceso contrapuesto al de asimilación.

5.4.3.3. Equilibración

Es de este modo que, mediante la asimilación y la acomodación, somos capaces de


reestructurar cognitivamente nuestros aprendizajes durante cada etapa del desarrollo.
Estos dos mecanismos invariantes interactúan uno con otro en lo que se conoce como
el proceso de equilibración. El equilibrio puede ser entendido como un proceso de
regulación que rige la relación entre la asimilación y la acomodación.

5.4.3.4. El proceso de equilibración

A pesar de que la asimilación y la acomodación son funciones estables en tanto que se


dan a lo largo del proceso evolutivo del ser humano, la relación que mantienen entre
ellas sí varía. De este modo, la evolución cognoscitiva e intelectual mantiene una
estrecha vinculación con la evolución de la relación asimilación-acomodación.

Piaget describe el proceso de equilibración entre asimilación y acomodación como el


resultante de tres niveles de complejidad creciente:

El equilibrio se establece en base a los esquemas del sujeto y los estímulos del
entorno.

El equilibrio se establece entre los propios esquemas de la persona.

El equilibrio se convierte en una integración jerárquica de esquemas distintos.

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Sin embargo, con el concepto de equilibración se incorpora a la Teoría del
Aprendizaje piagetiana una nueva cuestión: ¿qué sucede cuando el equilibrio temporal
de alguno de estos tres niveles se ve alterado? Esto es, cuando existe una
contradicción entre esquemas propios y externos, o entre esquemas propios entre sí.

Como señala Piaget dentro de su Teoría del Aprendizaje, en este caso se produce un
conflicto cognitivo, y en este momento es cuando se quiebra el equilibro cognitivo
previo. El ser humano, que constantemente persigue la consecución de un equilibrio,
trata de hallar respuestas, planteándose cada vez más interrogantes e investigando por
su cuenta, hasta que alcanza el punto de conocimiento que lo restablece.

5.5. JEAN PIAGET Y SU CONCEPCIÓN DE LA NIÑEZ


La idea que planteó Jean Piaget es que, al igual que nuestro cuerpo evoluciona
rápidamente durante los primeros años de nuestras vidas, nuestras capacidades
mentales también evolucionan a través de una serie de fases cualitativamente
diferentes entre sí. En un contexto histórico en el que se daba por sentado que los
niños y niñas no eran más que "proyectos de adulto" o versiones imperfectas de ser
humano, Piaget señaló que el modo en el que los pequeños actúan, sienten y perciben
denota no que sus procesos mentales estén sin terminar, sino más bien que se
encuentran en un estadio con unas reglas de juego diferentes, aunque coherentes y
cohesionadas entre sí.

Es por eso que Piaget consideraba que los patrones de pensamiento y comportamiento
de los más jóvenes son cualitativamente distintos con respecto a los de los adultos, y
que cada etapa del desarrollo define los contornos de estas maneras de actuar y sentir.
Este artículo ofrece una breve explicación acerca de estas fases del desarrollo
planteadas por Piaget; una teoría que, si bien ha quedado desfasada, es el primer
ladrillo sobre el que se ha construido la Psicología Evolutiva.

5.5.1. Etapas de crecimiento o de aprendizaje

Es muy posible caer en la confusión de no saber si Jean Piaget describía etapas de


crecimiento o de aprendizaje, ya que por un lado habla sobre factores biológicos y por
el otro de procesos de aprendizaje que se desarrollan a partir de la interacción entre el
individuo y el entorno.

31
La respuesta es que este psicólogo hablaba de los dos, aunque centrándose más en los
aspectos individuales que en los aspectos del aprendizaje que están ligados a las
construcciones sociales.

Piaget sabía que es absurdo intentar tratar por separado los aspectos biológicos y los
que hacen referencia al desarrollo cognitivo, y que, por ejemplo, es imposible dar con
un caso en el que en bebé de dos meses haya tenido dos años para interactuar
directamente con el ambiente. Es por eso que para él el desarrollo cognitivo informa
sobre la etapa de crecimiento físico de las personas, y el desarrollo físico de las
personas da una idea sobre cuáles son las posibilidades de aprendizaje de los
individuos.

Sin embargo, para entender las etapas de desarrollo cognitivo de Piaget es necesario
saber desde qué enfoque teórico parte su autor.

5.5.2. Recordando el enfoque constructivista

Tal y como explicó el psicólogo Bertrand Regader en su artículo sobre la teoría del
aprendizaje de Jean Piaget, el aprendizaje es para este psicólogo un proceso de
construcción constante de nuevos significados, y el motor de esta extracción de
conocimiento a partir de lo que se sabe es el propio individuo. Por lo tanto, para este
psicólogo suizo el protagonista del aprendizaje es el propio aprendiz, y no sus tutores
ni sus maestros. Este planteamiento es llamado enfoque constructivista, y enfatiza la
autonomía de la que disponen los individuos a la hora de interiorizar todo tipo de
conocimientos.

Sin embargo, que el motor del aprendizaje sea el propio individuo no significa que
todos tengamos total libertad para aprender ni que el desarrollo cognitivo de las
personas se vaya realizando de cualquier manera. Si así fuese, no tendría sentido
desarrollar una psicología evolutiva dedicada a estudiar las fases de desarrollo
cognitivo típicas de cada etapa de crecimiento, y está claro que hay ciertos patrones
que hacen que personas de una edad parecida se parezcan entre sí y se distingan de
gente con una edad muy diferente.

32
Este es el punto en el que cobran importancia las etapas de desarrollo cognitivo
propuestas por Jean Piaget: cuando queremos ver cómo encaja una actividad
autónoma y ligada al contexto social con los condicionantes genéticos y biológicos
que se van desarrollando durante el crecimiento. Los estadios o etapas describen el
estilo en el que el ser humano organiza sus esquemas cognitivos, que a su vez le
servirán para organizar y asimilar de una u otra manera la información que recibe
sobre el entorno, los demás agentes y él mismo.

Cabe destacar, sin embargo, que estas etapas de desarrollo cognitivo no equivalen al
conjunto de conocimiento que típicamente podemos encontrar en personas que se
encuentran en una u otra fase de crecimiento, sino que describen los tipos de
estructuras cognitivas que se encuentran detrás de estos conocimientos.

A fin de cuentas, el contenido de los diferentes aprendizajes que uno lleva a cabo
depende en gran parte del contexto, pero las condiciones cognoscitivas están limitadas
por la genética y la manera en la que esta se va plasmando a lo largo del crecimiento
físico de la persona.

5.6. LAS CUATRO ETAPAS DEL DESARROLLO COGNITIVO


Las fases de desarrollo expuestas por Piaget forman una secuencia de cuatro períodos
que a su vez se dividen en otras etapas. Estas cuatro fases principales quedan
enumeradas y explicadas brevemente a continuación.

5.6.1. Etapa sensorio - motora o sensiomotriz

Se trata de la primera fase en el desarrollo cognitivo, y para Piaget tiene lugar entre el
momento del nacimiento y la aparición del lenguaje articulado en oraciones simples
(hacia los dos años de edad). Lo que define esta etapa es la obtención de conocimiento
a partir de la interacción física con el entorno inmediato. Así pues, el desarrollo
cognitivo se articula mediante juegos de experimentación, muchas veces involuntarios
en un inicio, en los que se asocian ciertas experiencias con interacciones con objetos,
personas y animales cercanos.

Los niños y niñas que se encuentran en esta etapa de desarrollo cognitivo muestran un
comportamiento egocéntrico en el que la principal división conceptual que existe es la

33
que separa las ideas de "yo" y de "entorno". Los bebés que están en la etapa sensorio-
motora juegan para satisfacer sus necesidades mediante transacciones entre ellos
mismos y el entorno.

A pesar de que en la fase sensoriomotriz no se sabe distinguir demasiado entre los


matices y sutilezas que presenta la categoría de "entorno", sí que se conquista la
comprensión de la permanencia del objeto, es decir, la capacidad para entender que las
cosas que no percibimos en un momento determinado pueden seguir existiendo a
pesar de ello.

5.6.2. Etapa pre operacional

La segunda etapa del desarrollo cognitivo según Piaget aparece más o menos entre los
dos y los siete años.

Las personas que se encuentran en la fase pre operacional empiezan a ganar la


capacidad de ponerse en el lugar de los demás, actuar y jugar siguiendo roles ficticios
y utilizar objetos de carácter simbólico. Sin embargo, el egocentrismo sigue estando
muy presente en esta fase, lo cual se traduce en serias dificultades para acceder a
pensamientos y reflexiones de tipo relativamente abstracto.

Además, en esta etapa aún no se ha ganado la capacidad para manipular información


siguiendo las normas de la lógica para extraer conclusiones formalmente válidas, y
tampoco se pueden realizar correctamente operaciones mentales complejas típicas de
la vida adulta (de ahí el nombre de este período de desarrollo cognitivo). Por eso, el
pensamiento mágico basado en asociaciones simples y arbitrarias está muy presente en
la manera de interiorizar la información acerca de cómo funciona el mundo.

5.6.3. Etapa de las operaciones concretas

Aproximadamente entre los siete y los doce años de edad se accede al estadio de las
operaciones concretas, una etapa de desarrollo cognitivo en el que empieza a usarse la
lógica para llegar a conclusiones válidas, siempre y cuando las premisas desde las que
se parte tengan que ver con situaciones concretas y no abstractas. Además, los
sistemas de categorías para clasificar aspectos de la realidad se vuelven notablemente
más complejos en esta etapa, y el estilo de pensamiento deja de ser tan marcadamente
egocéntrico.

34
Uno de los síntomas típicos de que un niño o niña ha accedido a la etapa de las
operaciones concretas es que sea capaz de inferir que la cantidad de líquido
contenido en un recipiente no depende de la forma que adquiere este líquido, ya que
conserva su volumen.

5.6.4. Etapa de las operaciones formales

La fase de las operaciones formales es la última de las etapas de desarrollo cognitivo


propuestas por Piaget, y aparece desde los doce años de edad en adelante, incluyendo
la vida adulta.

Es en este período en el que se gana la capacidad para utilizar la lógica para llegar a
conclusiones abstractas que no están ligadas a casos concretos que se han
experimentado de primera mano. Por tanto, a partir de este momento es posible
"pensar sobre pensar", hasta sus últimas consecuencias, y analizar y manipular
deliberadamente esquemas de pensamiento, y también puede utilizarse el
razonamiento hipotético deductivo.

5.6.5. Desarrollo lineal

El hecho de ver expuesto de esta manera un listado con etapas de desarrollo puede
dar a pensar que la evolución de la cognición humana de cada persona es un proceso
acumulativo, en la que varias capas de información se van asentando sobre los
conocimientos previos. Sin embargo, esta idea puede llevar a engaño.

Para Piaget, las etapas de desarrollo indican las diferencias cognitivas en las
condiciones de aprender. Por tanto, aquello que se aprende sobre, por ejemplo, el
segundo período de desarrollo cognitivo, no se deposita sobre todo lo que se ha
aprendido durante la etapa anterior, sino que lo reconfigura y lo expande hacia varios
ámbitos de conocimiento.

5.6.6. La clave está en la reconfiguración cognitiva

En la teoría piagetiana, estas fases se van sucediendo una tras otra, ofreciendo cada
una de ellas las condiciones para que la persona en desarrollo vaya elaborando la
información de la que dispone para pasar a la siguiente fase. Pero no se trata de un

35
proceso puramente lineal, ya que lo que se aprende durante las primeras etapas de
desarrollo se reconfigura constantemente a partir de los desarrollos cognitivos que
vienen después.

Por lo demás, esta teoría de las etapas de desarrollo cognitivo no fija límites de edad
muy fijos, sino que se limita a describir las edades en las que son comunes las fases
de transición de una a otra. Es por ello que para Piaget es posible encontrar casos de
desarrollo estadísticamente anormal en las que una persona tarda en pasar a la
siguiente fase o bien llega a ella a una edad temprana.

36
CONCEPTUACIÓN Y OPERALIZACIONES DE LAS VARIABLES.

VARIABLES DEFINICION CONCEPTUAL DIMENSIONES INDICADORES

I Evalúa el provecho de la información observando


N diferentes juegos lúdicos.
D Identifica la conveniencia del juego lúdico
E La teoría de juegos se ha
P convertido en una herramienta Utiliza el servicio del multimedia.
E sumamente importante para la Identifica vías de entrada de conocimiento presentados
Utilidad
N teoría económica y ha contribuido gráficamente
Juegos lúdicos
D a comprender más adecuadamente
I la conducta humana frente a la Identifica vías de acceso a la cultura presentados
Significatividad gráficamente.
E toma de decisiones.
N Genera interés por aprender con juegos lúdicos
T
E Reflexiona la significación e importancia de presentar los
textos mediante material multimedia.

Utiliza el idioma del inglés para comunicarse utilizando el


D LANGUAGE
aprendizaje cognitivo.
E La Teoría Social Cognitiva
P contiene varios conceptos básicos
Usa el deletreo de las palabras en forma correcta con la
E que pueden manifestarse no sólo SPELLING
Aprendizaje asimilación y acomodación.
N en adultos sino también en bebés,
cognitivo “Jean
D niños y adolescentes. Aprender de
Piaget ” para mejorar Aplica la gramática aprendida usando la acomodación en
I otras personas por medio de su GRAMMAR
el inglés inglés.
E observación es una manera eficaz
N de obtener conocimiento y
T modificar la conducta.
Emplea en forma adecuada el vocabulario aprendido para
E VOCABULARY
comunicarse.

37
6. METODOLOGÍA DE TRABAJO

6.1. Tipo y diseño de investigación


Tipo de investigación explicativa.

Diseño de investigación: Experimental, Pre experimental.

GE: O1 X O2
Donde:
GE: Grupo experimental
O1: Pre-Test
X: Variable Experimental (Programa de Juegos Lúdicos)
O2: Pos-Test

6.2 Población y Muestra


Población
La Población estuvo constituido por los 44 estudiantes del Primer Año de las
secciones “A”, “B” y “C” del nivel secundaria de la I. E. “Ricardo Palma” Quiruvilca
– 2016

Tabla 1. Distribución de estudiantes del Primer Año secciones “A”, “B y “C” del
nivel secundaria de la I. E. “Ricardo Palma” Quiruvilca – 2016

Secciones ESTUDIANTES TOTAL


Hombres Mujeres

1 AÑO “A” 12 05 17

1 AÑO “B” 10 07 17

1 AÑO “C” 09 07 16

TOTAL 31 19 50

FUENTE.- Información recogida de la dirección de la institución educativa a través de la


nómina de matrícula. SIAGIE 2016

38
Muestra
La muestra se seleccionó empleando el muestreo no probabilístico, por conveniencia
de manera intencionado.
Quedando conformado por 16 estudiantes de la sección de Primer Año “C” del nivel
secundaria de la I. E. “Ricardo Palma” Quiruvilca – 2016 distribuidos de la siguiente
manera:

Tabla 2. Distribución de estudiantes de Primer Año sección “C” del nivel secundaria
de la I. E. “Ricardo Palma” Quiruvilca – 2016

ESTUDIANTES
Secciones TOTAL
Hombres Mujeres

1 AÑO “C” 09 07 16

TOTAL 09 07 16

FUENTE.- Información recogida de la dirección de la institución educativa a través de la


nómina de matrícula. SIAGIE 2016

6.3. Técnicas, instrumento y procedimientos de recolección de datos

Técnicas

 Fichaje
Esta técnica la utilizamos para recopilar los datos de las fuentes bibliográficas
consultadas relacionadas con el trabajo de investigación.

 Observación
Esta técnica consiste en el contacto directo que tiene el investigador con el
objeto de estudio, es decir para determinar el desarrollo de las capacidades
emprendedoras en los estudiantes del nivel primaria.

 Encuesta
Mediante esta técnica los estudiantes proporcionaron información en forma
activa y descriptiva acerca de la pertinencia y funcionalidad de la educación
emprendedora.

39
Instrumentos
 Listas de cotejo
Es un instrumento elaborado en base a criterios e indicadores establecidos
previamente, para guiar la observación que se realice en el desarrollo del trabajo
de investigación.

 Test
Es un instrumento elaborado en base a reactivos que permiten la medición del
nivel de aprendizaje en el idioma inglés de los estudiantes del primer año del
nivel secundario de la I.E. “Ricardo Palma” Quiruvilca 2016.

6.4. Técnicas de procesamiento, análisis e interpretación de datos


6.4.1. Nivel Descriptivo:

Se determinará el procesamiento y análisis de datos del pre y pos test, se


emplearon las herramientas que nos proporciona la Estadística Descriptiva que
a continuación se señalan:
 Tablas de Frecuencias y porcentajes
 Medidas Estadísticas de Tendencia Central: Media aritmética Varianza,
Desviación Estándar y Coeficiente de Variación

a) Media aritmética cuya fórmula es:

x
x i fi
n

Donde:
xi : Marca de clase de cada Intervalo
fi : Frecuencia absoluta simple.
n : Total de elementos muéstrales
Σ : Sumatoria de elementos

40
b) La Varianza, siendo su fórmula el siguiente:

 m  x
2

 
2 i

Donde:

mi : Marca de clase del Intervalo.

x : Media Aritmética.

n : Total de elementos muestrales.

Σ : Sumatoria de elementos muestrales

c) Desviación Típica o Estándar, siendo su fórmula:

  2

d) Coeficiente de Variabilidad, Para determinar la homogeneidad de los


puntajes en el Grupo Experimental antes y después de la aplicación del test.


Cv   100%
x

6.4.2. Nivel inferencial

Para determinar la aceptación de nuestra hipótesis, trabajaremos en base a la


técnica de comparación con los resultados de las aplicaciones del pre y pos
test respectivamente, específicamente en los estadísticos de tendencia
central.

41
7. RESULTADOS

7.1. Presentación de resultados

Para obtener los resultados del trabajo de investigación titulada JUEGOS LUDICOS
BASADO EN LA TEORÍA DE “JEAN PIAGET” PARA MEJORAR EL
APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE INGLÉS EN PRIMER GRADO DE
EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA I.E. “RICARDO PALMA” - QUIRUVILCA
2016.

Las técnicas estadísticas que se utilizaron para procesar la información fueron las
tablas de frecuencia descriptiva, estadísticos de tendencia central y dispersión y a
través de los gráficos de barras se comunican los resultados.

En la tabla 3 se presentan los resultados de las calificaciones con respecto a la


aplicación del Pre Test antes de la aplicación del programa Juegos Lúdicos basado
en la teoría del aprendizaje cognitivo de “Jean Piaget”, así como los estadísticos
respectivos que nos indican las tendencias de las calificaciones.

En la tabla 4 se presentan los resultados de las calificaciones con respecto a la


aplicación del Pos Test después de la aplicación del programa Juegos Lúdicos
basado en la teoría del aprendizaje cognitivo de “Jean Piaget”, así como los
estadísticos respectivos que nos indican las tendencias de las calificaciones.

Por último luego de desarrollar la estadística inferencial con la prueba de


verificación de hipótesis y la aplicación del estadístico t de student, se toma la
decisión respectiva de rechazar la hipótesis nula y aceptamos la hipótesis
demostrando que el programa aplicado dio resultados positivos.

42
7.2. Análisis y descripción de resultados
Tabla 3 Distribución de frecuencias y porcentajes obtenidos luego de la aplicación
del Pre Test a los estudiantes del primer año de Educación Secundaria de
la I. E. “Ricardo Palma” – Quiruvilca 2016.

Aprendizaje del idioma


Frecuencias Porcentajes
ingles
Bajo 16 100%
Mediano 0 0
Alto 0 0
Total 16 100%
Fuente.- Registro auxiliar de notas de los estudiantes primer año de
Educación Secundaria de la I. E. “Ricardo Palma” – Quiruvilca
2016

Figura 1 Representación de resultados obtenidos luego de la aplicación del Pre Test


sobre el aprendizaje del idioma inglés

Histograma de frecuencias Pre Test


20
100%
15
Frecuencia

10

5
0 0
0
Bajo Mediano Alto
Aprendizaje del idioma inglés

Fuente: Tabla 3.

Interpretación.-
Como se observa en la Tabla 3 y el Figura 1, de los 16 estudiantes que se
les aplicó el pre test, 16 estudiantes que representan el 100% se
encuentran en el nivel bajo de rendimiento académico en el aprendizaje
del idioma inglés, no apreciamos a ningún estudiante en el nivel mediano
y alto respectivamente, es decir, todos los estudiantes se encuentran en el
nivel bajo esto es válido porque se trata de una prueba de diagnóstico.

43
7.2.1. Cálculos estadísticos de medidas de tendencia central y variabilidad.

Valor Valor
Estadístico Estadístico
calculado calculado
Media aritmética 4.88 Varianza 3.45
Desviación Estándar 1.85 Coeficiente de variación 38.10%

Tabla 4 Distribución de frecuencias y porcentajes obtenidos luego de la


aplicación del Pos Test a los estudiantes de primer año de Educación
Secundaria de la I. E. “Ricardo Palma” – Quiruvilca 2016
Aprendizaje del idioma
Frecuencias Porcentajes
ingles
Bajo 0 0
Mediano 07 43.75%
Alto 09 56.25%
Total 16 100%
Fuente.- Registro auxiliar de notas de los estudiantes primer año de Educación
Secundaria de la I. E. “Ricardo Palma” – Quiruvilca 2016

Figura 2 Representación de resultados obtenidos luego de la aplicación del Pos


Test sobre el aprendizaje del idioma inglés

Histograma de frecuencias Post Test


10 56.25%
43.75%
Frecuencias

5
0
0
Bajo Mediano Alto
Aprendizaje del idioma inglés

Fuente: Tabla 4.

Interpretación.-
Como se observa en la Tabla 4 y la Figura 2, de los 16 estudiantes que se les
aplicó el pos test, 07 que representan el 43.75% se encuentran en el nivel
mediano de rendimiento académico en el aprendizaje del idioma inglés, 09
estudiantes que representan el 56.25% están ubicados en el nivel alto, y no
apreciamos a ningún estudiante en el nivel bajo, es decir, la mayoría de
estudiantes se encuentran en el nivel alto apreciando que se dio una ganancia
significativa luego de aplicar la estrategia pedagógica.

44
7.2.2. Cálculos estadísticos de medidas de tendencia central y variabilidad.
Valor Valor
Estadístico Estadístico
calculado calculado
Media aritmética 16.125 Varianza 7.85
Desviación Estándar 2.801 Coeficiente de variación 17.38%

7.3. Prueba de hipótesis


Para comprobar la utilidad de la aplicación del programa de Juegos Lúdicos basado
en la teoría del aprendizaje cognitivo de “Jean Piaget” mejora el aprendizaje del
idioma inglés en los estudiantes del primer año de Educación Secundaria de la I.E.
“Ricardo Palma” - Quiruvilca, 2016. Los resultados fueron los siguientes:

Análisis de contraste de igualdad de medias prueba t de student con datos emparejados


teniendo en cuenta que los sujetos son los mismos en ambas muestras.

Desarrollando:
1º Ho d = 0

2º H1 d > 0

3º El estadístico de contraste en este caso es:

4º En primer lugar calculamos las diferencias muestrales

Pre 8 12 14 11 16 6 11 9 10 10 19 12 17 8 13 12
Pos 9 16 23 21 17 10 14 8 11 12 19 16 16 13 17 11
Dif. 1 4 9 10 1 4 3 -1 1 2 0 4 -1 5 4 -1

La media de las diferencias es 2,81 y la desviación típica 3,19, sustituyendo en el


estadístico estos valores se obtiene:

45
5º Como el contraste es unilateral, buscamos en las tablas de la t de Student, con
15 grados de libertad, el valor que deja por debajo de sí una probabilidad de
0,95, que resulta ser 1,753

6º El valor del t(cal) = 3.41 es mayor que el t(tab) = 1.7531, por consiguiente se
rechaza la hipótesis nula.

7º La interpretación es que el programa es efectivo e incrementa el rendimiento


académico en el idioma inglés.

46
8. ANÁLISIS Y DISCUSIÓN.

Las investigaciones realizadas anteriormente y que se han considerado como


antecedentes, como es el caso CARDONA D. S. (2013). Efecto de los juegos
didácticos en el aprendizaje de expresiones y vocabulario básico en inglés, en los
niños de grado transición 1 y 2 del colegio Semenor. Trabajo de investigación de Pre
grado. Universidad de Manizales. Colombia

El propósito de la investigación, es mejorar el aprendizaje del inglés por medio


de los juegos didácticos generando apropiación de expresiones y vocabulario básico
en inglés, en los niños de grado Transición, 1 y 2 del Colegio Seminario Menor de
Nuestra Señora del Rosario, Semenor, y por mi parte aplique el método de los juegos
didácticos a alumnos del primer grado de secundaria, los cuales incidieron
positivamente en su aprendizaje obteniendo apropiación del mismo y reflejados en los
rendimientos académicos y la ganancia pedagógica

Así mismo VÁSQUEZ MATOS, KATTIA MABEL, (2013) en su trabajo de pregrado


titulado “Aplicación de un programa de actividades lúdicas y su influencia en el
mejoramiento del aprendizaje en el área personal social de niños y niñas de 5 años de
la institución educativa inicial N° 437”, verificamos el aprendizaje del idioma inglés
en sus aéreas desarrolladas dando así cumplimiento a las sesiones de aprendizaje y
resaltando la práctica y el dinamismo en cada una de ellas, demostrado luego de la
aplicación de la estadística descriptiva e inferencial respectivamente

47
9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

9.2.CONCLUSIONES.

 Los estudiantes del Grupo Experimental al ser evaluados antes de la aplicación


del programa de Juegos Lúdicos basado en la teoría de “Jean Piaget”, mostraron
un claro déficit, nivel bajo en su rendimiento académico respecto al aprendizaje
del idioma Inglés, es decir, con promedio de 4.88 puntos, varianza de 3.45,
desviación estándar de 1.857 y coeficiente de variación de 38.10%.
determinando que es heterogéneo.

 La Aplicación del programa de Juegos Lúdicos basado en la teoría de “Jean


Piaget”, no sólo depende del grado de conocimiento que dé al alumno, sino
también de la motivación y la secuencia didáctica que se sigue; por tanto, la
elaboración de una Sesión de Aprendizaje es oportuna en la mejora del
rendimiento académico, pero es mejor si dentro de ella consideramos el método
en mención.

 Los estudiantes al ser evaluados después de la aplicación del programa de


Juegos Lúdicos basado en la teoría de “Jean Piaget”, mostraron un incremento
en su rendimiento académico respecto al aprendizaje del idioma Inglés, es decir,
con promedio de 16.125 puntos, varianza de 7.85, desviación estándar de 2.80 y
coeficiente de variación de 17.38% determinando que es homogéneo.

 De esta manera hallado el análisis descriptivo y probado mediante prueba de


hipótesis donde el t calculado fue mayor que el t tabulado, valor crítico, por lo
que nuestra hipótesis alterna queda aceptada, presentándose como una
alternativa para incrementar el aprendizaje en el área del idioma Inglés.

48
9.3. RECOMENDACIONES

- Es recomendable para los docentes, utilizar los juegos para explicar o practicar
algún tema porque cada juego se puede centrar en uno o más aspectos de inglés
como punto de expresiones o vocabulario.

- El investigador recomienda en la enseñanza del inglés a los estudiantes con


diferentes estrategias, materiales y actividades lúdicas que puedan motivar la
participación en la clase y el interés en las actividades del estudiante.

- Aunque ésta investigación sacó conclusiones muy significativas y positivas para


los estudiantes se recomienda a los docentes llevar a cabo más investigaciones
donde puedan explorar más actividades lúdicas que puedan ayudar a los
estudiantes aprender las habilidades del idioma inglés a través de juegos
didácticos.

49
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 ARNAL A, J. (2001) Fundamentos de metodología científica. Folleto editado por la


Universidad Privada Antenor Orrego. Trujillo- Perú., 91
 CARDONA D. S. (2013). Efecto de los juegos didácticos en el aprendizaje de
expresiones y vocabulario básico en inglés, en los niños de grado transición 1 y 2 del
colegio Semenor. Trabajo de investigación de Pre grado. Universidad de Manizales.
Colombia
 CARRETERO, M (1993) Constructivismo y Educación ED. Aique. Argentina..
 CHUMPITAZ C, La. (1997) La Investigación Educacional, Lima, ED. UNPC,. 70 p.
 CUEVA V, W.. (2002) Teorías Psicológicas: Tesis fundamentales y sus implicancias
pedagógicas. ED Gráfica Norte. Trujillo-Perú.
 ELLIOT, J (2000) La investigación en educación ED. Morata, Madrid, Pp. 334.
 ELLIOT, J. (2000) El cambio educativo desde la investigación - acción .ED Morata.
Madrid. Pp. 285
 HERNADEZ S, R y otros (1997) Metodología de la Investigación .Ed. Mc Graw Hill.
Colombia.. 505. Pp.
 HESSEN, J. (1971) Teoría del Conocimiento ED. Losada, S.A. Buenos Aires..
 KAMII, C, y DE VRIES, R. (1981) La teoría de Piaget y la Educación preescolar..
 COLL, César y Otros (2000) El Constructivismo en el Aula. 4ta Edición del 2000.
ED. Grao. España.
 PIAGET, J.. (1972) Psicología y Epistemología. ED Ariel. España..
 PIAGET, J. (1973) Biología y Conocimiento Segunda Edición. ED Siglo XXI
Editores S.A. España..
 MOYA O, A. (1994). El Proyecto de investigación Científica. Como enseñarlo y
como aprenderlo a elaborar. Ed Trilce, Trujillo – Perú. pp. 356.
 PIAGET, J. (1972) Psicología y Epistemología. ED Ariel. España..
 PIAGET, J. (1973) Biología y Conocimiento Segunda Edición. ED Siglo XXI
Editores S.A. España..
 PISCOYA H, L.. (1987) Investigación Científica y Educacional. Perú Ed. Amaru

50
ANEXOS

51
Anexo 01

JUEGOS LUDICOS BASADO EN LA TEORÍA DE “JEAN PIAGET” PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE INGLÉS EN PRIMER AÑO DE
EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA I.E. “RICARDO PALMA” - QUIRUVILCA 2016

Problema Objetivos Hipótesis Variables


Objetivo General
¿En qué medida la La aplicación del programa Variable
aplicación del programa Determinar que la aplicación del programa de Juegos Lúdicos basado de Juegos Lúdicos basado Independiente
de Juegos Lúdicos basado en la teoría del aprendizaje cognitivo de “Jean Piaget” mejora el en la teoría del aprendizaje
en la teoría del aprendizaje aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del primer año de cognitivo de “Jean Piaget” Programa de Juegos
cognitivo de “Jean Piaget” Educación Secundaria de la I. E. “Ricardo Palma”- Quiruvilca, 2016. mejora significativamente el Lúdicos
mejora el aprendizaje del aprendizaje del idioma
idioma inglés en los Objetivos Específicos inglés en los estudiantes del
estudiantes del primer año primer año de Educación Variable
de Educación Secundaria  Identificar el nivel de aprendizaje del idioma inglés en los Secundaria de la I. E. dependiente
de la I.E. “Ricardo Palma” estudiantes del primer año de Educación Secundaria de la I. E. “Ricardo Palma”- Aprendizaje idioma
- Quiruvilca, 2016? “Ricardo Palma” - Quiruvilca, 2016, antes de la aplicación del Quiruvilca, 2016.. inglés
programa de Juegos Lúdicos basado en la teoría de “Jean Piaget”.
 Aplicar el programa de Juegos Lúdicos basados en la teoría de
“Jean Piaget” a los estudiantes del primer año de Educación
Secundaria de la I. E. “Ricardo Palma” - Quiruvilca, 2016
 Identificar el nivel de aprendizaje del idioma inglés en los
estudiantes del primer año de Educación Secundaria de la I. E.
“Ricardo Palma” - Quiruvilca, 2016, después de la aplicación del
programa de Juegos Lúdicos basado en la teoría de “Jean Piaget”.
 Comparar el nivel de aprendizaje del idioma inglés en los
estudiantes del primer año de la I. E. “Ricardo Palma” - Quiruvilca,
2016, antes y después de la aplicación del programa de Juegos
Lúdicos basado en la teoría de “Jean Piaget”.

52
Anexo 02
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 01
I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Institución Educativa : “Ricardo Palma”
1.2. Área : Inglés
1.3. Ciclo : VI
1.4. Grado – Secciones : Primero “A, B y C”
1.5. Horas Semanales : 02 horas
1.7. Docente responsable : Julio Ciudad Trujillo
1.8. Año Académico : 2016

II. TÍTULO: “Welcome back”


III. PROPÓSITO DE LA SESIÓN
IV. APRENDIZAJES ESPERADOS

INSTRUMENTOS
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEÑO(S) CONOCIMIENTO
DE EVALUACIÓN

Identificar Identifica
información de información
los textos que personal en textos
escucha en  Classroom rules
orales.
and commands.
Comprensión inglés.
 Greetings and
Expresión y oral Interactúa con Elabora y responde farewells.
otras personas preguntas sobre  Introducing Worksheet.
para intercambiar información oneself (name, Classroom activity.
información en personal age, and pone Check list
inglés. numbers).
Identifica  Verb To Be.
Identifica
 Cardinal numbers.
información en información
Compresión de  Wh- questions.
diversos tipos de personal en un texto
textos
textos escritos en escrito.
inglés.
PRODUCTO - Diálogos interacciones.
- Fichas de trabajo.

V. SECUENCIA DIDÁCTICA DE LA SESIÓN

MATERIALES
MOMENTOS ACTIVIDADES TIEMPO
/RECURSOS
El docente saluda y se presenta a la
clase; solicita a los estudiantes ponerse
de pie y saludar al compañero de al lado  Pizarra
INICIO en inglés mediante la frase “Hello, I’m  plumones
________. Nice to meet you.” 20
minutos
El docente propiciará que los estudiantes

53
circulen por todo el salón y que logren
intercambiar información con la mayoría
de compañeros.

El docente invitará a los estudiantes a


sugerir acuerdos de convivencia que
permitan que las clases de inglés fluyan
en un ambiente de armonía y respeto.
Todos toman nota de los acuerdos.

Los estudiantes observarán una lista con


los saludos más frecuentes en un
papelote: “Hi. Hello. Good morning,
good afternoon, good evening, How are
you? Fine, thank you”; y otra con las
despedidas más frecuentes: “See you  Hojas de
later, see you tomorrow, good bye, take aplicación.
care, see you, see you soon, bye, good  Presentacione
night”. s.
 Enlaces de
Los estudiantes llevan a cabo la práctica interés.
oral de las expresiones presentadas.  Papelotes y
D plumones. 40
E El docente explica a los estudiantes que  Flashcards. minutos
S él es un personaje famoso y los invita a  Tarjetas
A léxicas
formular preguntas personales.
R
R El docente escribirá en la pizarra las
O preguntas que los estudiantes sugieran.
L
L Un estudiante voluntario formulará las
O preguntas de la lista de la pizarra al
docente, quien las contestará.

El docente coloca en la pizarra un


papelote con preguntas de información
personal: What´s your name? How old
are you? What´s your phone number?

Los estudiantes llevan a cabo la lectura


oral del vocabulario presentado. Luego,
practican con el compañero más
cercano.

Cuando la actividad haya terminado,

54
algunos voluntarios pueden compartir
información sobre quienes entrevistaron
y presentar a sus compañeros. Por
ejemplo: This is Carlos, he is 12 years
old. His phone number is 567 9809

El docente copia el siguiente diálogo


corto en la pizarra con la finalidad de ir
repasando frases sobre datos personales.

A: Hi!
B: B: Hello!
A: How are you?
B: Fine, thank you
A: What’s your phone number?

B: My phone number is 948 827 956

A: How old are you?


B: I’m ______ years old
A: Ok, see you soon.
B: Bye bye.

Los estudiantes efectúan la práctica oral del


diálogo presentado.

Los estudiantes personalizan la


conversación utilizando sus datos propios y
lo presentan a toda la clase.  Worksheet
 Classroom activity 30
Actividades adicionales: minutos
CIERRE

 Worksheet

 Classroom activity

55
VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

6.1. DEL DOCENTE:


 Teacher’s book: English 1º.
 Look ahead book 1.
 Longman Pocket English Spanish Dictionary.

6.2. DEL ESTUDIANTE:


 NORMA, (2012) English 1: student book and workbook.
 Dictionary: ENGLISH- SPANISH.

______________________________
Prof. Julio Ciudad Trujillo

Quiruvilca, Marzo del 2016

56
Worksheet

57
GUIA DE OBSERVACIÓN
ÁREA: inglés DOCENTE: Julio Walter Ciudad Trujillo
GRADO: first FECHA: ………. /………. / 2016 Bimestre: I AÑO LECTIVO:
2016
SECTION:”A”

COMPRENDE COMPRENDE PRODUCE


SE EXPRESA
TEXTOS TEXTOS TEXTOS
COMPETENCIAS DE AREA ORALMENTE
ORALES ESCRITOS ESCRITOS

Deduce el significado de anuncios


C C C C

Intercambia información con su


Desarrolla una conversación
sobre las actividades que se

interlocutor sobre compra de


desarrollan en diferentes
A A A A
L L L L

situaciones.

de autos.
autos.
I I I I
.

F F F F
INDICADORES
I I I I
N° C C C C
2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6- 2-4-6-
8-10 8-10 8-10 8-10 8-10 8-10 8-10 8-10
APELLIDOS Y NOMBRES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

58
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 02

I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Institución Educativa : “Ricardo Palma”
1.2. Área : Inglés
1.3. Ciclo : VII
1.4. Grado – Secciones : Primero “A, B y C”
1.5. Horas Semanales : 02 horas
1.7. Docente responsable : Julio Ciudad Trujillo
1.8. Año Académico : 2016

II. TÍTULO: “EXCHANGING PERSONAL INFORMATION”


III. PROPÓSITO DE LA SESIÓN
IV. APRENDIZAJES ESPERADOS

INSTRUM. DE
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEÑO(S) CONOCIMIENTO
EVALUAC.

Identificar
información Identifica
de los textos información personal
que escucha en en textos orales.
Comprensión inglés. • Personal
Expresión y oral Expresa Se presenta a sí information.
oralmente mismo y a sus (Countries and Worksheet.
diversos tipos compañeros nationalities) Classroom
de textos en utilizando • Verb To Be. activity.
inglés. información personal. • Wh- questions. Check list
Adecua
Utiliza información
información
Producción de personal para
según la
textos completar textos
función
escritos.
comunicativa.
- Diálogos interacciones.
PRODUCTO
- Fichas de trabajo.

V. SECUENCIA DIDÁCTICA DE LA SESIÓN

MATERIALES/
MOMENTOS ACTIVIDADES TIEMPO
RECURSOS
El docente saluda a los estudiantes: Good
morning. / Good afternoon, según sea el
caso.  Pizarra
INICIO  plumones
El docente escribe en la pizarra nombre de
20
personas famosas de diferentes países:
Paolo Guerrero, Cristiano Ronaldo, Lionel minutos
Messi, Shakira, Justin Bieber, etc. Otra

59
opción es colocar imágenes de esos
personajes, si se las tuviera. Se pueden
utilizar otros nombres de famosos.

Los estudiantes comentan los países de


origen, nacionalidades e información
personal de cada nombre escrito o cada
imagen colocada en la pizarra.

El docente anota en la pizarra la


información brindada por los estudiantes.

El docente menciona a los estudiantes el


objetivo de la sesión.

El docente escribe en la pizarra oraciones


que describen a los personajes presentados.
Los estudiantes las repiten y practican
oralmente.

He’s Paolo Guerrero. He’s Peruvian. He’s  Hojas de


aplicación.
a soccer player.
 Presentaciones.
She’s Shakira. She’s Colombian. She’s a  Enlaces de
singer. interés.
 Papelotes y
El docente coloca en la pizarra un papelote plumones.
D
con la siguiente ficha de información. Otra  Flashcards. 40
E
opción es copiarla en la pizarra:  Tarjetas léxicas minutos
S
A IDENTITY CARD
R
R NAME……………………
O
L AGE………………………
L
O
ADDRESS……………………

PHONE NUMBER………………..

NATIONALITY………………..

El docente brinda tiras de papel a los


estudiantes con el cuadro impreso y les
solicita rellenar el cuadro observado en la
pizarra.

60
Los estudiantes deben imaginar que ellos
son un personaje famoso y deben llenar la
información solicitada en la ficha.

Cuando los estudiantes hayan terminado de


completar la ficha, la entregarán al docente,
quien repartirá a cada estudiante una nueva
ficha con información elaborada por otro
compañero.

El docente hará un repaso de las preguntas


por elaborar para completar el cuadro, tales
como:

What´s your name?, How old are you?,


What´s your address?, What´s your phone
number?, What´s your nationality? Where
are you from?

Los estudiantes intercambian información y


utilizan las fichas recibidas.

Algunos voluntarios pasan al frente de la


clase y practican la conversación frente a
sus compañeros.

Se divide la clase en parejas y los


estudiantes dialogarán con la utilización de
su propia información personal.  Worksheet
 Classroom activity 30
Actividades adicionales: minutos

 Worksheet

 Classroom activity: “Personal


CIERRE Information Game”
Metacognición:

Los alumnos responden las siguientes


preguntas:

• How do you feel?

• What did we learn?

61
VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

6.3. DEL DOCENTE:

 Teacher’s book: English 1º.


 Look ahead book 1.
 Longman Pocket English Spanish Dictionary.

6.4.DEL ESTUDIANTE:

 NORMA, (2012) English 1: student book and workbook.


 Dictionary: ENGLISH- SPANISH.

______________________________

Prof. Julio Ciudad Trujillo

Quiruvilca, Abril del 2016

62
WORKSHEET

My name is _____________________________________________ Date: ____/____/____

A: Read and complete the following student

63
GUIA DE OBSERVACIÓN

ÁREA: inglés DOCENTE: Julio Walter Ciudad Trujillo

GRADO: first FECHA: ……. /…. / 2016 Bimestre: I AÑO LECTIVO: 2016

SECTION:”A”

COMPRENDE SE EXPRESA COMPRENDE PRODUCE


COMPETENCIAS DE AREA TEXTOS ORALMENTE TEXTOS TEXTOS
ORALES ESCRITOS ESCRITOS

Deduce el significado de anuncios


C C C C

Intercambia información con su


interlocutor sobre compra de
A A A A

Desarrolla una conversación


sobre las actividades que se
desarrollan en diferentes
L L L L
INDICADORES I I I I
N° F F F F

situaciones.

de autos.
I I I I

autos.
C C C C
.

2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6- 2-4-6-


8-10 8-10 8-10 8-10 8-10 8-10 8-10 8-10
APELLIDOS Y NOMBRES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

64
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03
I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Institución Educativa : “Ricardo Palma”
1.2. Área : Inglés
1.3. Ciclo : VII
1.4. Grado – Secciones : Primero “A, B y C”
1.5. Horas Semanales : 02 horas
1.7. Docente responsable : Julio Ciudad Trujillo
1.8. Año Académico : 2016

II. TÍTULO: “HEY THERE!”


III. PROPÓSITO DE LA SESIÓN
IV. APRENDIZAJES ESPERADOS
INSTRUM.
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEÑO(S) CONOCIMIENTO DE
EVALUAC.
Identificar Identifica números
Comprensión información de los cardinales del 1 al
Expresión y oral. textos que escucha 100 en textos orales. • Cardinal numbers
en inglés. from 1 to 100. Worksheet.
Identifica Identifica • Personal Classroom
información en información personal information. activity.
Comprensión de
diversos tipos de en un texto escrito. Check list
textos
textos escritos en
inglés.
Escribe diversos Redacta un texto
Producción de tipos de textos en corto presentándose a
textos inglés con cohesión sí mismo y sus
y coherencia. compañeros.
PRODUCTO - Diálogos interacciones.
- Fichas de trabajo.

V. SECUENCIA DIDÁCTICA DE LA SESIÓN


MATERIALES
MOMENTOS ACTIVIDADES TIEMPO
/RECURSOS
El docente saluda a los estudiantes: Good
morning. / Good afternoon, según sea el
caso.  Pizarra
 plumones
El docente escribe el siguiente diálogo en 20 minutos
un papelote y luego lo corta siguiendo las
INICIO líneas:
A: Hello. My name is Peter.
What’s your name?

B: Janet.

65
A: Where are you from Janet?

B: I’m from Sao Paulo, Brazil.


Where are you from?

A: I’m from Madrid, Spain.

B: Spain is a nice country.


What’s your telephone number

A: 009 764 679

B: Thanks. My telephone
number is 346 989 061

A: Nice to meet you.

B: Nice to meet you, too.

Desarrollan la práctica oral del diálogo


presentado.
 Hojas de
El docente escribe en la pizarra los aplicación.
siguientes números: 8, 5, 9, 32, 50, ¿?
 Presentacione
(escribir la cantidad de estudiantes en el s.
aula) y recopila información acerca de
 Enlaces de
cómo se escriben y pronuncian en inglés. interés.
El docente pregunta a los estudiantes qué  Papelotes y
plumones.
significado pueden tener estas cantidades.
 Flashcards.
El docente recopila la lluvia de ideas y  Tarjetas 40 minutos
explica el significado de las cantidades en léxicas
DESARROLLO
la pizarra.

8 Cantidad de planetas en el
sistema Sistema solar.
5 Cantidad de continentes.
7 Cantidad de días de la
semana.
? Cantidad de estudiantes en el
aula.

El docente explica a los estudiantes que


recibirán una ficha con números y
completarán de la pizarra la escritura
correspondiente a ellos. Efectúan práctica

66
oral y escrita de los números.

El docente escribe la escritura de los


números en la pizarra con la colaboración
de los estudiantes. El docente se desplaza
por el aula y revisa la escritura de los
números.

El docente dibuja el siguiente recuadro en


la pizarra y pide a los estudiantes que lo
copien en su cuaderno.

NAME PHONE NUMBER

El docente explica a los estudiantes que


deberán preguntar el número telefónico a
4 compañeros y escribirlos en sus  Worksheet
cuadernos.  Classroom activity30 minutos

Voluntariamente, los estudiantes brindan


los números telefónicos de sus compañeros.

CIERRE Actividades adicionales:


 Worksheet
 Classroom activity:

Metacognición:
Los estudiantes reflexionan y completan las
oraciones:
• I feel …
• I learnt …

VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.


6.5. DEL DOCENTE:
 Teacher’s book: English 1º.
 Look ahead book 1.
 Longman Pocket English Spanish Dictionary.
6.6.DEL ESTUDIANTE:
 NORMA, (2012) English 1: student book and workbook.
 Dictionary: ENGLISH- SPANISH.

______________________________
Prof. Julio Ciudad Trujillo

Quiruvilca, Abril del 2016

67
WORKSHEET

My name is _____________________________________________ Date: ____/____/____

A. Write the numbers in letters.

21 _______________ 54 _______________
22 _______________ 60 _______________
23 _______________ 62 _______________
24 _______________ 66 _______________
25 _______________ 70 _______________
26 _______________ 72 _______________
27 _______________ 78 _______________
28 _______________ 80 _______________
29 _______________ 83 _______________
30 _______________ 89 _______________
33 _______________ 90 _______________
35 _______________ 92 _______________
40 _______________ 94 _______________
41 _______________ 95 _______________
46 _______________ 99 _______________
50 _______________ 100 ______________

68
GUIA DE OBSERVACIÓN

ÁREA: inglés DOCENTE: Julio Walter Ciudad Trujillo

GRADO: first FECHA: …… /…. / 2016 Bimestre: I AÑO LECTIVO:


2016

SECTION:”A”

COMPRENDE SE EXPRESA COMPRENDE PRODUCE


COMPETENCIAS DE AREA TEXTOS ORALMENTE TEXTOS TEXTOS
ORALES ESCRITOS ESCRITOS

Deduce el significado de anuncios


C C C C

Intercambia información con su


A A A A

interlocutor sobre compra de


Desarrolla una conversación
sobre las actividades que se
desarrollan en diferentes
L L L L
INDICADORES I I I I
F F F F

situaciones.

de autos.
I I I I

autos.
N° C C C C
.

2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6- 2-4-6-


8-10 8-10 8-10 8-10 8-10 8-10 8-10 8-10
APELLIDOS Y NOMBRES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

69
Anexo 03

IMÁGENES DE LA ACTIVIDAD

70

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