Professional Documents
Culture Documents
VICERRECTORADO ACADÉMICO
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y HUMANIDADES
ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE EDUCACIÓN SECUNDARIA
INFORME DE INVESTIGACION
Bachiller:
Asesora:
2016
1. Palabras Clave
Key words
i
2. TÍTULO
ii
ÍNDICE
1. PALABRAS CLAVES i
2. TITULO ii
3. RESUMEN v
3.1. ABSTRAC vi
4. INTRODUCCIÒN 01
4.1. Antecedentes y fundamentación científica 02
4.2. Justificación 03
4.3. Problema 04
4.4. Hipótesis 04
4.5. Objetivos 04
iii
5.4. LA TEORÍA DEL APRENDIZAJE DE JEAN PIAGET 26
5.4.1. Enfoque constructivista 27
5.4.2. El aprendizaje como reorganización 27
5.4.3. El aprendizaje como adaptación 29
6. MATERIAL Y METODOS 38
6.1. Tipo y diseño de investigación 38
6.2. Población y muestra 38
6.3. Técnicas, instrumento y procedimientos de recolección de datos 39
6.4. Técnicas de procesamiento, análisis e interpretación de datos 40
7. RESULTADOS 42
7.1. Presentación de datos 42
7.2. Análisis de datos 43
7.3. Prueba de Hipótesis 45
8. ANALISIS Y DISCUSIÓN 47
9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 48
9.1. Conclusiones 48
9.2. Recomendaciones 49
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 50
ANEXOS
a. Matriz de Consistencia
b. Instrumentos utilizados en la investigación
c. Sesiones de Aprendizaje
d. Imágenes de la aplicación del Programa
iv
3. RESUMEN
Así mismo para la población se tuvo en cuenta a las secciones del primer año
de Educación Secundaria y la muestra fue seleccionada de intencionada quedando el
primer año sección “C” con 16 estudiantes.
En los resultados luego de desarrollar los estadísticos pertinentes para el pre y pos
test hubo un diferencia de 11.245 constituyéndose en la ganancia pedagógica lo cual
significa que el programa aplicado fue eficaz y los estudiantes aprenden las habilidades
del idioma inglés a través de juegos didácticos.
v
3.1. ABSTRAC
The present research entitled Playful Games based on the theory of "Jean
Piaget" to improve learning in the area of English in the first year of Secondary
Education of the I.E. "Ricardo Palma" - Quiruvilca 2016, had as purpose to determine
that the application of the Playful Games program based on the theory of cognitive
learning of "Jean Piaget" improves the learning of the English language in the students
of the first year of the above mentioned I. E.
The methodology that was used, with respect to the type of research was
explanatory, with an experimental research design in its pre-experimental variant
considering an experimental group.
Likewise for the population, the sections of the first year of Secondary Education
were taken into account and the sample was selected intentionally, leaving the first
year "C" section with 16 students.
In the results after developing the relevant statistics for the pre and post test there
was a difference of 11,245 constituting the pedagogical gain which means that the
applied program was effective and the students learn the English language skills
through didactic games.
vi
4. INTRODUCCIÓN
Es importante hacer un alto para señalar que el desconocimiento de la historia del país
es una problemática que repercute en la conciencia social e individual de cada sociedad y
puede constituir un determinante en la ausencia de la identidad, pertenencia con el sistema,
el medio y la sociedad en que el sujeto se desempeña, además de evitar la creación de
valores favorables en la defensa y comprensión de acciones políticas, sociales e
ideológicas que se generan en las instituciones y el gobierno, del país en cuestión. Por lo
que resulta necesario implementar acciones lúdicas que permitan generar el conocimiento
de la historia y que sea de fácil comprensión, motivación y asimilación para los
adolescentes.
Existe en pedagogía una vieja regla de oro, nacida de la experiencia, que aconseja
enseñar divirtiendo. El hombre, desde la antigüedad, ha utilizado el juego en la educación,
consciente de su gran importancia como factor de motivación en el proceso formativo del
individuo. Las diferentes teorías de aprendizaje, desde el Conductismo, pasando por el
Cognitivismo, hasta el Constructivismo, y -más recientemente- el Conectivismo de
Siemens (una teoría emergente de aprendizaje para la era digital), reconocen el rol que
juega la actividad lúdica en la adquisición del conocimiento. Los psicólogos de la escuela
cognitiva, por ejemplo, destacan el papel del juego en el desarrollo psicomotor, afectivo,
social, cognitivo y lingüístico del niño.
Esta actividad lúdica (juego) es de fácil comprensión y asimilación por parte de los
educadores y educandos, la cual no necesita materiales inalcanzables o de gran magnitud
económica para su implementación. A continuación indicamos la estrategia para su
implementación.
1
Desde el punto de vista lingüístico, el juego didáctico activa mecanismos de
aprendizaje de la lengua al tiempo que genera condiciones para el desarrollo eficaz de la
competencia comunicativa, pues el estudiante se involucra en actividades que demandan el
uso del idioma en escenarios de comunicación auténtica. Esto se hace evidente cuando, por
ejemplo, en el desarrollo de un juego el niño formula preguntas en inglés y da información
para llenar un formulario, o cuando participa en simulaciones (o desempeños de rol), o
cuando sigue las instrucciones que le dan sus compañeros para encontrar un objeto que
previamente ha sido escondido dentro del salón de clases.
4.1. Antecedentes
Actividades lúdicas que utilizan las docentes de educación inicial para desarrollar
la sicomotricidad de los niños de 4 años de las instituciones educativas de nuevo
Chimbote – 2009 –Condori Hurtado María Teresa y Yong Marchena Diana Mabel.
2
Según, CARDONA D. S. (2011), en su tesis títulada “Efecto de los juegos
didácticos en el aprendizaje de expresiones y vocabulario básico en inglés, en los niños de
grado transición 1 y 2 del colegio Semenor”. Trabajo de investigación de Pre grado, cuyo
propósito fue mejorar el aprendizaje del inglés por medio de los juegos didácticos
generando apropiación de expresiones y vocabulario básico en inglés, en los niños de
grado Transición, 1 y 2 del Colegio Seminario Menor de Nuestra Señora del Rosario,
Semenor.
Lo que se espera con este proyecto de investigación, es que los niños de grado
Transición, 1° y 2° grado, del Colegio Semenor, demuestren apropiación y
aprendizaje del idioma propuesto mediante la lúdica como primera forma de
aprendizaje, donde estos significados a medida que se aplican puede llegar a
aprenderse mucho más fácil a través del juego y la práctica constante de lo aprendido
3
El aprendizaje de una lengua extranjera favorece el desarrollo social, cultural y
cognitivo de los estudiantes porque fomenta el respeto a las diferencias, mejora la
capacidad de interrelacionarse, les permite tomar conciencia de su proceso de
aprendizaje, potencializa la memoria, el pensamiento lógico - verbal y la conciencia;
entre otros.
4.3. Problema
¿En qué medida la aplicación del programa de Juegos Lúdicos basado en la teoría
del aprendizaje cognitivo de “Jean Piaget” mejora el aprendizaje del idioma inglés en
los estudiantes del primer año de Educación Secundaria de la I.E. “Ricardo Palma” -
Quiruvilca, 2016?
4.4. Hipótesis
La aplicación del programa de Juegos Lúdicos basado en la teoría del aprendizaje
cognitivo de “Jean Piaget” mejora significativamente el aprendizaje del idioma inglés
en los estudiantes del primer año de Educación Secundaria de la I. E. “Ricardo
Palma”- Quiruvilca, 2016.
4.5. Objetivos
4
4.5.2. Objetivos Específicos
De esta forma los niños lograban asimilar de una manera más fácil
los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana .A finales del siglo XX se
inician los trabajos de investigación psicológica por parte de K. Groos, quien define
una de las tantas teorías acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual
caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades
serias.
5
A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos, han
surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca del
juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos,
juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles, juegos de simulación, y
juegos didácticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didácticos y
surgieron antes que la propia Ciencia Pedagógica.
El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para desarrollar
capacidades mediante una participación activa y afectiva de los estudiantes, por lo que
en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
6
Para tener un criterio más profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno de
sus aspectos más importantes, su contribución al desarrollo de la capacidad creadora
en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes.
Es por ello que una de las tareas más importantes en la etapa actual del
perfeccionamiento continuo de los planes y programas de estudio, es preparar un
estudiante altamente calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que
lograr que desempeñen un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen
habilidades generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan orientarse
correctamente en la literatura científico - técnica, buscar los datos necesarios de
forma rápida e independiente, y aplicar los conocimientos adquiridos activa y
creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interacción de los sujetos que en este proceso
interactúan: el profesor y los estudiantes. Esta interacción supone la formación de
un enfoque creativo del proceso de educación de la personalidad de los estudiantes
hacia los problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales no existen
determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios en las instituciones
educativas.
Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva,
la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en
resolver cualquier situación por difícil que esta parezca. Por tanto, el compromiso
de la institución educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo,
7
motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro
de sí y que sólo él es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la dirección del
docente.
8
B) COMPONENTES ESTRUCTURALES DEL JUEGO
Como se puede observar el juego es en sí mismo una vía para estimular y fomentar
la creatividad, si en este contexto se introduce además los elementos técnico-
constructivos para la elaboración de los juegos, la asimilación de los conocimientos
técnicos y la satisfacción por los resultados, se enriquece la capacidad técnico-
creadora del individuo.
9
Los juguetes didácticos son el soporte material con que se desarrolla el método para
el cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilización el desarrollo de las
habilidades, los hábitos, las capacidades y la formación de valores del estudiante.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer consecuencias
lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo presente tal afirmación es
menester, en el proceso de construcción del juego didáctico, diseñar y construir
estos cumpliendo las reglas del diseño y las normas técnicas que garanticen la
calidad de estos artículos.
Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego didáctico en el proceso
docente, es necesario que estos cumplan con las diferentes especificaciones de
calidad establecidas en los documentos normativos.
10
En el parámetro de fiabilidad del juego didáctico se debe tener presente la
operatividad, la durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que garanticen
sus propiedades con el uso establecido.
11
Los juegos pueden estar basados en la modelación de determinadas situaciones,
permitiendo incluso el uso de la computación. La diversión y la sorpresa del juego
provocan un interés episódico en los estudiantes, válido para concentrar la atención
de los mismos hacia los contenidos.
C.1. La participación
Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de
las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La
participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se
encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa
dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un
modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se
demanda. La participación del estudiante constituye el contexto especial específico
que se implanta con la aplicación del juego.
C.2. El dinamismo
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo
juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo
significado primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo,
interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.
12
C.2. El entretenimiento
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica,
las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los
motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego.
C.4.La competencia:
Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos
fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta
incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e
intelectual del estudiante
13
7. Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su
vida.
8. Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del
profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.
Para utilizar de manera correcta las técnicas participativas es preciso crear un clima
positivo que permita que el estudiante esté contento, inmerso en el contexto. Estas
técnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, deben tener relación
con la actividad docente profesional que se esté llevando a cabo, además, su
ejecución debe tener un fundamento psicológico, de lo contrario es preferible no
emplearlas porque pueden conducir a resultados negativos en el intercambio y
anular el debate.
14
B) EXIGENCIAS METODOLÓGICAS PARA LA ELABORACIÓN Y
APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
B.1. Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea
necesario, para recibir la confianza de los participantes, así como suficiente
sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones
planteadas no ocupen mucho tiempo.
B.2.Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación de los
estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no
sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones
para los participantes.
B.3.Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones
de funcionamiento del mismo, sus características y reglas.
Los Juegos Didácticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras
otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son
procedimientos aislados aplicables mecánicamente a cualquier circunstancia,
contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso simplista del juego,
generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los
estudiantes y crear indisciplinas en éstos.
15
C) CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
Han sido escasos, y podríamos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos
Didácticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la práctica de su
estructuración y utilización, consideramos dos clases de juegos:
1. Juegos para el desarrollo de habilidades.
2. Juegos para la consolidación de conocimientos.
3. Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).
A partir de los años 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en los que
se desarrollaban acciones de simulación estratégica, la búsqueda detectivesca, el
análisis de los amigos y enemigos y el combate. En estos juegos podían participar
16
de 5 a 6 jugadores generalmente estudiantes y cada uno de ellos debería construir
un personaje de acuerdo a un conjunto de reglas planteadas en
una historia principal.
Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y Dragones", aún hoy en día
uno de los más conocidos, está inspirado en la cosmogonía planteada en los
libros de J.R Tolkien. "El señor de los anillos", "El Hobit" u otros. Esta experiencia
inicial se tradujo en aportes a la promoción de lectura de la literatura de temática
medieval, las historias de aventuras, la magia, el rescate u otras.
Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia ficción en
el conocimiento de otros planetas irreales, la actuación de seres extraterrestres que
llegan y aspiran dominar la Tierra y exhorta los ánimos de lucha por conservar la
especie humana.
Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las cuales
despiertan las ansías de conocimiento y pronóstico sobre ese futuro que se juega.
17
Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los niños y adolescentes a través
de la comercialización de las computadoras, y los programas de multimedia.
Dejando un espacio para la preparación de los mismos en el manejo de las nuevas
tecnologías de avanzada y el avance en la calidad de su utilidad.
18
Estos últimos han ganado proliferación en la población mundial, y aunque no
representan en nada los valores universales de la convivencia social y mucho
menos los históricos que sostienen la identidad de los pueblos latinos, si introducen
constantemente acciones que generan actitudes hacia el consumo y la proliferación
de las actividades capitalistas e imperialistas, que determinan el poder, la ambición
y el placer de ganar, subordinando el respeto, la comprensión, el intercambio, la
asimilación de errores y rectificaciones y la aceptación de los contrarios.
19
Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del escolar resultan más
variados y trascienden la experiencia directa del niño, lo cual no ocurría en la etapa
anterior. A los representantes del sexo masculino, les gusta representar profesiones
heroicas como aviador, policía o bombero; mientras que a las hembras otras
profesiones como doctora, maestra, etc.
Déjelos pensar por unos minutos y luego dígales que el nombre aquí escrito es
ALICE, que resulta de tomar la primera letra de cada figura, así: Ant – Lamp – Iron –
Carrot – Elephant. Seguidamente, se les pide que “dibujen” sus nombres de manera
similar. Se puede realizar una competencia dándoles un nombre, por ejemplo,
ALFRED, a fin de que lo representen por medio de figuras. Gana el estudiante que
termine primero, sin errores.
20
TIEMPO SUGERIDO: 20 minutos.
PROCEDIMIENTO: Se recortan en trozos de papel las letras de los nombres de los
colores, escritas en sus respectivos colores, así: las letras R - E - D en color rojo, las
letras B - L - U - E en azul, etc. y se introducen dentro de una bolsa. Se divide el curso
en tantos grupos como colores vaya a utilizar en el juego (si se va a usar 5 colores, se
formarán 5 grupos). B L A C K A cada equipo se le asigna un color.
El juego consiste en sacar a ciegas por turnos, cada vez una, todas las letras de su
color y ordenarlas correctamente. Si el jugador saca una letra de un color diferente al
de su equipo, la vuelve a introducir en la bolsa y espera un nuevo turno. El primer
grupo en ordenar correctamente el nombre del color gana el juego.
En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia de la regla por parte del niño
o la práctica de la regla por parte del mismo.
Por otra parte las relaciones infantiles suponen interacción y coordinación de los
intereses mutuos, en las que el niño adquiere pautas de comportamiento social a través
de la actividad lúdica.
21
En esta etapa escolar durante el juego, el niño entra en contacto natural con los demás
niños y este desarrollo va incorporando nuevas formas de conductas, normas y reglas.
De esta manera el niño va pasando por sistemas sociales de mayor complejidad que
influirán en sus valores y en su comportamiento futuro.
22
En el caso de los adolescentes el juego constituye un medio de diversificación para
establecer y fomentar las relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite
representarse una forma más eficiente de interacción y participación en el grupo al
cual accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.
Se espera que el individuo alcance el status primario, que asuma una independencia
que le permita expresarse personalmente y dirigirse hacia roles y metas de acuerdo
con sus habilidades y posibilidades ambientales (Montenegro y Guajardo, 1994).
23
A estas edades, los niños que más amigos tienen son aquellos que más ayudan,
aprueban a los otros, prestan atención y cariño a sus compañeros y acceden con
gusto a sus peticiones, mientras que los más rechazados son los que se niegan a
colaborar, ignoran a los demás o los ridiculizan, acusan y amenazan.
Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones, como el desarrollo de las
habilidades sociales, como ayuda para enfrentar las crisis y los sentimientos
comunes, ayuda a la definición de la autoestima y status, no por lo que dicen, sino
por la posición del grupo al que pertenecen (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig,
1997).
24
En la adolescencia disminuye el número de amigos, en comparación con
la pubertad, buscando características afines; se hacen más estables en el tiempo e
íntimas; también aparecen las amistades con el sexo opuesto (Montenegro y
Guajardo, 1994; Hurlock, 1980; Craig, 1997).
La capacidad racional desarrollada junto con la objetividad lograda, permite que las
tensas relaciones con los padres y profesores se relajen, admitiendo sus influencias,
dependiendo del valor objetivo de su opinión, dándose incluso la relación de
amistad con uno de los padres (Remplein, 1971).
En todas las décadas se ha dado que los adolescentes, sobre todo los
preuniversitarios, son una fuerza de cambio valórico de la sociedad; también son
capaces de formar nuevos valores a parte de los entregados por los padres (Craig,
1997).
No se puede atribuir sólo a la pertenencia de un estrato social, sino que más bien a
que no están dispuestos a adaptarse a la sociedad y desarrollar un adecuado control
de los impulsos o a encontrar salidas a la ira y a la frustración (Craig, 1999).
25
La delincuencia es una de las adaptaciones extrema a lo que la sociedad
desaprueba, satisface necesidades de autoestima, brinda la aceptación del grupo de
camaradas, y da una sensación de autonomía (Craig, 1999).
Dedicó gran parte de su vida a investigar el modo en el que evolucionan tanto nuestro
conocimiento acerca del entorno como nuestros patrones de pensamiento dependiendo
de la etapa de crecimiento en la que nos encontramos, y es especialmente conocido
por haber propuesto varias etapas de desarrollo cognitivo por las que pasamos todos
los seres humanos a medida que crecemos.
26
5.4.1. Enfoque constructivista
¿Por qué se dice que Piaget es constructivista? En términos generales, porque este
autor entiende el aprendizaje como una reorganización de las estructuras cognitivas
existentes en cada momento. Es decir: para él, los cambios en nuestro conocimiento,
esos saltos cualitativos que nos llevan a interiorizar nuevos conocimientos a partir de
nuestra experiencia, se explican por una recombinación que actúa sobre los esquemas
mentales que tenemos a mano tal como nos muestra la Teoría del Aprendizaje de
Piaget.
27
sino porque ciertos esquemas mentales van variando en su relaciones, se van
organizando de manera distinta a medida que crecemos y vamos interactuando con el
entorno. Son las relaciones establecidas entre nuestras ideas, y no el contenido de
estas, las que transforman nuestra mente; a su vez, las relaciones establecidas entre
nuestras ideas hacen cambiar el contenido de estas.
Jean Piaget sostiene que un esquema es una estructura mental concreta que puede ser
transportada y sistematizada. Un esquema puede generarse en muchos grados
diferentes de abstracción. En las primeras etapas de la niñez, uno de los primeros
esquemas es el del ‘objeto permanente’, que permite al niño hacer referencia a objetos
que no se encuentran dentro de su alcance perceptivo en ese momento. Tiempo más
tarde, el niño alcanza el esquema de ‘tipos de objetos’, mediante el cual es capaz de
agrupar los distintos objetos en base a diferentes “clases”, así como comprender la
relación que tienen estas clases con otras.
28
La idea de “esquema” en Piaget es bastante similar a la idea tradicional de ‘concepto’,
con la salvedad de que el suizo hace referencia a estructuras cognitivas y operaciones
mentales, y no a clasificaciones de orden perceptual.
Con un marcado influjo de las ideas asociadas al darwinismo, Jean Piaget construye,
con su Teoría del Aprendizaje, un modelo que resultaría fuertemente controvertido.
Así, describe la mente de los organismos humanos como el resultado de dos
“funciones estables”: la organización, cuyos principios ya hemos visto, y la
adaptación, que es el proceso de ajuste por el cual el conocimiento del individuo y la
información que le llega del entorno se adaptan el uno al otro. A su vez, dentro de la
dinámica de adaptación operan dos procesos: la asimilación y la acomodación.
5.4.3.1. Asimilación
29
En otras palabras, la asimilación hace que una experiencia sea percibida bajo la luz de
una “estructura mental” organizada con anterioridad. Por ejemplo, una persona con
baja autoestima puede atribuir una felicitación por su trabajo a una forma de
manifestar lástima por él.
5.4.3.2. Acomodación
5.4.3.3. Equilibración
El equilibrio se establece en base a los esquemas del sujeto y los estímulos del
entorno.
30
Sin embargo, con el concepto de equilibración se incorpora a la Teoría del
Aprendizaje piagetiana una nueva cuestión: ¿qué sucede cuando el equilibrio temporal
de alguno de estos tres niveles se ve alterado? Esto es, cuando existe una
contradicción entre esquemas propios y externos, o entre esquemas propios entre sí.
Como señala Piaget dentro de su Teoría del Aprendizaje, en este caso se produce un
conflicto cognitivo, y en este momento es cuando se quiebra el equilibro cognitivo
previo. El ser humano, que constantemente persigue la consecución de un equilibrio,
trata de hallar respuestas, planteándose cada vez más interrogantes e investigando por
su cuenta, hasta que alcanza el punto de conocimiento que lo restablece.
Es por eso que Piaget consideraba que los patrones de pensamiento y comportamiento
de los más jóvenes son cualitativamente distintos con respecto a los de los adultos, y
que cada etapa del desarrollo define los contornos de estas maneras de actuar y sentir.
Este artículo ofrece una breve explicación acerca de estas fases del desarrollo
planteadas por Piaget; una teoría que, si bien ha quedado desfasada, es el primer
ladrillo sobre el que se ha construido la Psicología Evolutiva.
31
La respuesta es que este psicólogo hablaba de los dos, aunque centrándose más en los
aspectos individuales que en los aspectos del aprendizaje que están ligados a las
construcciones sociales.
Piaget sabía que es absurdo intentar tratar por separado los aspectos biológicos y los
que hacen referencia al desarrollo cognitivo, y que, por ejemplo, es imposible dar con
un caso en el que en bebé de dos meses haya tenido dos años para interactuar
directamente con el ambiente. Es por eso que para él el desarrollo cognitivo informa
sobre la etapa de crecimiento físico de las personas, y el desarrollo físico de las
personas da una idea sobre cuáles son las posibilidades de aprendizaje de los
individuos.
Sin embargo, para entender las etapas de desarrollo cognitivo de Piaget es necesario
saber desde qué enfoque teórico parte su autor.
Tal y como explicó el psicólogo Bertrand Regader en su artículo sobre la teoría del
aprendizaje de Jean Piaget, el aprendizaje es para este psicólogo un proceso de
construcción constante de nuevos significados, y el motor de esta extracción de
conocimiento a partir de lo que se sabe es el propio individuo. Por lo tanto, para este
psicólogo suizo el protagonista del aprendizaje es el propio aprendiz, y no sus tutores
ni sus maestros. Este planteamiento es llamado enfoque constructivista, y enfatiza la
autonomía de la que disponen los individuos a la hora de interiorizar todo tipo de
conocimientos.
Sin embargo, que el motor del aprendizaje sea el propio individuo no significa que
todos tengamos total libertad para aprender ni que el desarrollo cognitivo de las
personas se vaya realizando de cualquier manera. Si así fuese, no tendría sentido
desarrollar una psicología evolutiva dedicada a estudiar las fases de desarrollo
cognitivo típicas de cada etapa de crecimiento, y está claro que hay ciertos patrones
que hacen que personas de una edad parecida se parezcan entre sí y se distingan de
gente con una edad muy diferente.
32
Este es el punto en el que cobran importancia las etapas de desarrollo cognitivo
propuestas por Jean Piaget: cuando queremos ver cómo encaja una actividad
autónoma y ligada al contexto social con los condicionantes genéticos y biológicos
que se van desarrollando durante el crecimiento. Los estadios o etapas describen el
estilo en el que el ser humano organiza sus esquemas cognitivos, que a su vez le
servirán para organizar y asimilar de una u otra manera la información que recibe
sobre el entorno, los demás agentes y él mismo.
Cabe destacar, sin embargo, que estas etapas de desarrollo cognitivo no equivalen al
conjunto de conocimiento que típicamente podemos encontrar en personas que se
encuentran en una u otra fase de crecimiento, sino que describen los tipos de
estructuras cognitivas que se encuentran detrás de estos conocimientos.
A fin de cuentas, el contenido de los diferentes aprendizajes que uno lleva a cabo
depende en gran parte del contexto, pero las condiciones cognoscitivas están limitadas
por la genética y la manera en la que esta se va plasmando a lo largo del crecimiento
físico de la persona.
Se trata de la primera fase en el desarrollo cognitivo, y para Piaget tiene lugar entre el
momento del nacimiento y la aparición del lenguaje articulado en oraciones simples
(hacia los dos años de edad). Lo que define esta etapa es la obtención de conocimiento
a partir de la interacción física con el entorno inmediato. Así pues, el desarrollo
cognitivo se articula mediante juegos de experimentación, muchas veces involuntarios
en un inicio, en los que se asocian ciertas experiencias con interacciones con objetos,
personas y animales cercanos.
Los niños y niñas que se encuentran en esta etapa de desarrollo cognitivo muestran un
comportamiento egocéntrico en el que la principal división conceptual que existe es la
33
que separa las ideas de "yo" y de "entorno". Los bebés que están en la etapa sensorio-
motora juegan para satisfacer sus necesidades mediante transacciones entre ellos
mismos y el entorno.
La segunda etapa del desarrollo cognitivo según Piaget aparece más o menos entre los
dos y los siete años.
Aproximadamente entre los siete y los doce años de edad se accede al estadio de las
operaciones concretas, una etapa de desarrollo cognitivo en el que empieza a usarse la
lógica para llegar a conclusiones válidas, siempre y cuando las premisas desde las que
se parte tengan que ver con situaciones concretas y no abstractas. Además, los
sistemas de categorías para clasificar aspectos de la realidad se vuelven notablemente
más complejos en esta etapa, y el estilo de pensamiento deja de ser tan marcadamente
egocéntrico.
34
Uno de los síntomas típicos de que un niño o niña ha accedido a la etapa de las
operaciones concretas es que sea capaz de inferir que la cantidad de líquido
contenido en un recipiente no depende de la forma que adquiere este líquido, ya que
conserva su volumen.
Es en este período en el que se gana la capacidad para utilizar la lógica para llegar a
conclusiones abstractas que no están ligadas a casos concretos que se han
experimentado de primera mano. Por tanto, a partir de este momento es posible
"pensar sobre pensar", hasta sus últimas consecuencias, y analizar y manipular
deliberadamente esquemas de pensamiento, y también puede utilizarse el
razonamiento hipotético deductivo.
El hecho de ver expuesto de esta manera un listado con etapas de desarrollo puede
dar a pensar que la evolución de la cognición humana de cada persona es un proceso
acumulativo, en la que varias capas de información se van asentando sobre los
conocimientos previos. Sin embargo, esta idea puede llevar a engaño.
Para Piaget, las etapas de desarrollo indican las diferencias cognitivas en las
condiciones de aprender. Por tanto, aquello que se aprende sobre, por ejemplo, el
segundo período de desarrollo cognitivo, no se deposita sobre todo lo que se ha
aprendido durante la etapa anterior, sino que lo reconfigura y lo expande hacia varios
ámbitos de conocimiento.
En la teoría piagetiana, estas fases se van sucediendo una tras otra, ofreciendo cada
una de ellas las condiciones para que la persona en desarrollo vaya elaborando la
información de la que dispone para pasar a la siguiente fase. Pero no se trata de un
35
proceso puramente lineal, ya que lo que se aprende durante las primeras etapas de
desarrollo se reconfigura constantemente a partir de los desarrollos cognitivos que
vienen después.
Por lo demás, esta teoría de las etapas de desarrollo cognitivo no fija límites de edad
muy fijos, sino que se limita a describir las edades en las que son comunes las fases
de transición de una a otra. Es por ello que para Piaget es posible encontrar casos de
desarrollo estadísticamente anormal en las que una persona tarda en pasar a la
siguiente fase o bien llega a ella a una edad temprana.
36
CONCEPTUACIÓN Y OPERALIZACIONES DE LAS VARIABLES.
37
6. METODOLOGÍA DE TRABAJO
GE: O1 X O2
Donde:
GE: Grupo experimental
O1: Pre-Test
X: Variable Experimental (Programa de Juegos Lúdicos)
O2: Pos-Test
Tabla 1. Distribución de estudiantes del Primer Año secciones “A”, “B y “C” del
nivel secundaria de la I. E. “Ricardo Palma” Quiruvilca – 2016
1 AÑO “A” 12 05 17
1 AÑO “B” 10 07 17
1 AÑO “C” 09 07 16
TOTAL 31 19 50
38
Muestra
La muestra se seleccionó empleando el muestreo no probabilístico, por conveniencia
de manera intencionado.
Quedando conformado por 16 estudiantes de la sección de Primer Año “C” del nivel
secundaria de la I. E. “Ricardo Palma” Quiruvilca – 2016 distribuidos de la siguiente
manera:
Tabla 2. Distribución de estudiantes de Primer Año sección “C” del nivel secundaria
de la I. E. “Ricardo Palma” Quiruvilca – 2016
ESTUDIANTES
Secciones TOTAL
Hombres Mujeres
1 AÑO “C” 09 07 16
TOTAL 09 07 16
Técnicas
Fichaje
Esta técnica la utilizamos para recopilar los datos de las fuentes bibliográficas
consultadas relacionadas con el trabajo de investigación.
Observación
Esta técnica consiste en el contacto directo que tiene el investigador con el
objeto de estudio, es decir para determinar el desarrollo de las capacidades
emprendedoras en los estudiantes del nivel primaria.
Encuesta
Mediante esta técnica los estudiantes proporcionaron información en forma
activa y descriptiva acerca de la pertinencia y funcionalidad de la educación
emprendedora.
39
Instrumentos
Listas de cotejo
Es un instrumento elaborado en base a criterios e indicadores establecidos
previamente, para guiar la observación que se realice en el desarrollo del trabajo
de investigación.
Test
Es un instrumento elaborado en base a reactivos que permiten la medición del
nivel de aprendizaje en el idioma inglés de los estudiantes del primer año del
nivel secundario de la I.E. “Ricardo Palma” Quiruvilca 2016.
x
x i fi
n
Donde:
xi : Marca de clase de cada Intervalo
fi : Frecuencia absoluta simple.
n : Total de elementos muéstrales
Σ : Sumatoria de elementos
40
b) La Varianza, siendo su fórmula el siguiente:
m x
2
2 i
Donde:
x : Media Aritmética.
2
Cv 100%
x
41
7. RESULTADOS
Para obtener los resultados del trabajo de investigación titulada JUEGOS LUDICOS
BASADO EN LA TEORÍA DE “JEAN PIAGET” PARA MEJORAR EL
APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE INGLÉS EN PRIMER GRADO DE
EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA I.E. “RICARDO PALMA” - QUIRUVILCA
2016.
Las técnicas estadísticas que se utilizaron para procesar la información fueron las
tablas de frecuencia descriptiva, estadísticos de tendencia central y dispersión y a
través de los gráficos de barras se comunican los resultados.
42
7.2. Análisis y descripción de resultados
Tabla 3 Distribución de frecuencias y porcentajes obtenidos luego de la aplicación
del Pre Test a los estudiantes del primer año de Educación Secundaria de
la I. E. “Ricardo Palma” – Quiruvilca 2016.
10
5
0 0
0
Bajo Mediano Alto
Aprendizaje del idioma inglés
Fuente: Tabla 3.
Interpretación.-
Como se observa en la Tabla 3 y el Figura 1, de los 16 estudiantes que se
les aplicó el pre test, 16 estudiantes que representan el 100% se
encuentran en el nivel bajo de rendimiento académico en el aprendizaje
del idioma inglés, no apreciamos a ningún estudiante en el nivel mediano
y alto respectivamente, es decir, todos los estudiantes se encuentran en el
nivel bajo esto es válido porque se trata de una prueba de diagnóstico.
43
7.2.1. Cálculos estadísticos de medidas de tendencia central y variabilidad.
Valor Valor
Estadístico Estadístico
calculado calculado
Media aritmética 4.88 Varianza 3.45
Desviación Estándar 1.85 Coeficiente de variación 38.10%
5
0
0
Bajo Mediano Alto
Aprendizaje del idioma inglés
Fuente: Tabla 4.
Interpretación.-
Como se observa en la Tabla 4 y la Figura 2, de los 16 estudiantes que se les
aplicó el pos test, 07 que representan el 43.75% se encuentran en el nivel
mediano de rendimiento académico en el aprendizaje del idioma inglés, 09
estudiantes que representan el 56.25% están ubicados en el nivel alto, y no
apreciamos a ningún estudiante en el nivel bajo, es decir, la mayoría de
estudiantes se encuentran en el nivel alto apreciando que se dio una ganancia
significativa luego de aplicar la estrategia pedagógica.
44
7.2.2. Cálculos estadísticos de medidas de tendencia central y variabilidad.
Valor Valor
Estadístico Estadístico
calculado calculado
Media aritmética 16.125 Varianza 7.85
Desviación Estándar 2.801 Coeficiente de variación 17.38%
Desarrollando:
1º Ho d = 0
2º H1 d > 0
Pre 8 12 14 11 16 6 11 9 10 10 19 12 17 8 13 12
Pos 9 16 23 21 17 10 14 8 11 12 19 16 16 13 17 11
Dif. 1 4 9 10 1 4 3 -1 1 2 0 4 -1 5 4 -1
45
5º Como el contraste es unilateral, buscamos en las tablas de la t de Student, con
15 grados de libertad, el valor que deja por debajo de sí una probabilidad de
0,95, que resulta ser 1,753
6º El valor del t(cal) = 3.41 es mayor que el t(tab) = 1.7531, por consiguiente se
rechaza la hipótesis nula.
46
8. ANÁLISIS Y DISCUSIÓN.
47
9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
9.2.CONCLUSIONES.
48
9.3. RECOMENDACIONES
- Es recomendable para los docentes, utilizar los juegos para explicar o practicar
algún tema porque cada juego se puede centrar en uno o más aspectos de inglés
como punto de expresiones o vocabulario.
49
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
50
ANEXOS
51
Anexo 01
JUEGOS LUDICOS BASADO EN LA TEORÍA DE “JEAN PIAGET” PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE INGLÉS EN PRIMER AÑO DE
EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA I.E. “RICARDO PALMA” - QUIRUVILCA 2016
52
Anexo 02
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 01
I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Institución Educativa : “Ricardo Palma”
1.2. Área : Inglés
1.3. Ciclo : VI
1.4. Grado – Secciones : Primero “A, B y C”
1.5. Horas Semanales : 02 horas
1.7. Docente responsable : Julio Ciudad Trujillo
1.8. Año Académico : 2016
INSTRUMENTOS
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEÑO(S) CONOCIMIENTO
DE EVALUACIÓN
Identificar Identifica
información de información
los textos que personal en textos
escucha en Classroom rules
orales.
and commands.
Comprensión inglés.
Greetings and
Expresión y oral Interactúa con Elabora y responde farewells.
otras personas preguntas sobre Introducing Worksheet.
para intercambiar información oneself (name, Classroom activity.
información en personal age, and pone Check list
inglés. numbers).
Identifica Verb To Be.
Identifica
Cardinal numbers.
información en información
Compresión de Wh- questions.
diversos tipos de personal en un texto
textos
textos escritos en escrito.
inglés.
PRODUCTO - Diálogos interacciones.
- Fichas de trabajo.
MATERIALES
MOMENTOS ACTIVIDADES TIEMPO
/RECURSOS
El docente saluda y se presenta a la
clase; solicita a los estudiantes ponerse
de pie y saludar al compañero de al lado Pizarra
INICIO en inglés mediante la frase “Hello, I’m plumones
________. Nice to meet you.” 20
minutos
El docente propiciará que los estudiantes
53
circulen por todo el salón y que logren
intercambiar información con la mayoría
de compañeros.
54
algunos voluntarios pueden compartir
información sobre quienes entrevistaron
y presentar a sus compañeros. Por
ejemplo: This is Carlos, he is 12 years
old. His phone number is 567 9809
A: Hi!
B: B: Hello!
A: How are you?
B: Fine, thank you
A: What’s your phone number?
Worksheet
Classroom activity
55
VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
______________________________
Prof. Julio Ciudad Trujillo
56
Worksheet
57
GUIA DE OBSERVACIÓN
ÁREA: inglés DOCENTE: Julio Walter Ciudad Trujillo
GRADO: first FECHA: ………. /………. / 2016 Bimestre: I AÑO LECTIVO:
2016
SECTION:”A”
situaciones.
de autos.
autos.
I I I I
.
F F F F
INDICADORES
I I I I
N° C C C C
2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6 2-4-6- 2-4-6-
8-10 8-10 8-10 8-10 8-10 8-10 8-10 8-10
APELLIDOS Y NOMBRES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
58
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 02
I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Institución Educativa : “Ricardo Palma”
1.2. Área : Inglés
1.3. Ciclo : VII
1.4. Grado – Secciones : Primero “A, B y C”
1.5. Horas Semanales : 02 horas
1.7. Docente responsable : Julio Ciudad Trujillo
1.8. Año Académico : 2016
INSTRUM. DE
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEÑO(S) CONOCIMIENTO
EVALUAC.
Identificar
información Identifica
de los textos información personal
que escucha en en textos orales.
Comprensión inglés. • Personal
Expresión y oral Expresa Se presenta a sí information.
oralmente mismo y a sus (Countries and Worksheet.
diversos tipos compañeros nationalities) Classroom
de textos en utilizando • Verb To Be. activity.
inglés. información personal. • Wh- questions. Check list
Adecua
Utiliza información
información
Producción de personal para
según la
textos completar textos
función
escritos.
comunicativa.
- Diálogos interacciones.
PRODUCTO
- Fichas de trabajo.
MATERIALES/
MOMENTOS ACTIVIDADES TIEMPO
RECURSOS
El docente saluda a los estudiantes: Good
morning. / Good afternoon, según sea el
caso. Pizarra
INICIO plumones
El docente escribe en la pizarra nombre de
20
personas famosas de diferentes países:
Paolo Guerrero, Cristiano Ronaldo, Lionel minutos
Messi, Shakira, Justin Bieber, etc. Otra
59
opción es colocar imágenes de esos
personajes, si se las tuviera. Se pueden
utilizar otros nombres de famosos.
PHONE NUMBER………………..
NATIONALITY………………..
60
Los estudiantes deben imaginar que ellos
son un personaje famoso y deben llenar la
información solicitada en la ficha.
Worksheet
61
VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
6.4.DEL ESTUDIANTE:
______________________________
62
WORKSHEET
63
GUIA DE OBSERVACIÓN
GRADO: first FECHA: ……. /…. / 2016 Bimestre: I AÑO LECTIVO: 2016
SECTION:”A”
situaciones.
de autos.
I I I I
autos.
C C C C
.
64
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03
I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Institución Educativa : “Ricardo Palma”
1.2. Área : Inglés
1.3. Ciclo : VII
1.4. Grado – Secciones : Primero “A, B y C”
1.5. Horas Semanales : 02 horas
1.7. Docente responsable : Julio Ciudad Trujillo
1.8. Año Académico : 2016
B: Janet.
65
A: Where are you from Janet?
B: Thanks. My telephone
number is 346 989 061
8 Cantidad de planetas en el
sistema Sistema solar.
5 Cantidad de continentes.
7 Cantidad de días de la
semana.
? Cantidad de estudiantes en el
aula.
66
oral y escrita de los números.
Metacognición:
Los estudiantes reflexionan y completan las
oraciones:
• I feel …
• I learnt …
______________________________
Prof. Julio Ciudad Trujillo
67
WORKSHEET
21 _______________ 54 _______________
22 _______________ 60 _______________
23 _______________ 62 _______________
24 _______________ 66 _______________
25 _______________ 70 _______________
26 _______________ 72 _______________
27 _______________ 78 _______________
28 _______________ 80 _______________
29 _______________ 83 _______________
30 _______________ 89 _______________
33 _______________ 90 _______________
35 _______________ 92 _______________
40 _______________ 94 _______________
41 _______________ 95 _______________
46 _______________ 99 _______________
50 _______________ 100 ______________
68
GUIA DE OBSERVACIÓN
SECTION:”A”
situaciones.
de autos.
I I I I
autos.
N° C C C C
.
69
Anexo 03
IMÁGENES DE LA ACTIVIDAD
70