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Le​ ​9e​​ ​ ​Âge

Batailles​ ​Fantastiques

Orques​ ​&​ ​Gobelins


Règles​ ​de​ ​l’armée
Version​ ​1.3.4​ ​-​ ​25​ ​septembre​ ​2017
VF​ ​1.2

Règles​ ​Spéciales​ ​de​ ​l’Armée Montures​ ​de​ ​Personnages


Armurerie Unités​ ​Spécial​es
Objets​ ​Magiques Unités​ ​Rare​s
Fiche​ ​de​ ​Référence

Batailles​ ​Fantastiques​ ​:​ ​Le​ ​9e​ ​Âge​ ​est​ ​un​ ​jeu​ ​créé​ ​et​ ​entretenu​ ​par​ ​la​ ​communauté​ ​qui​ ​met​ ​en​ ​scène​ ​des
affrontements​ ​de​ ​figurines.​ ​Toutes​ ​les​ ​règles​ ​sont​ ​disponibles​ ​gratuitement​ ​sur​ ​le​ ​site​ ​suivant.​ ​Vos​ ​retours​ ​et
suggestions​ ​sont​ ​les​ ​bienvenus​ ​:​ ​http://www.the-ninth-age.com/

Copyright​ ​Creative​ ​Commons​ ​license​ ​:​ ​the-ninth-age.com/license.html


Règles​ ​Spéciales​ ​de​ ​l’Armée
Races​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes
Certaines​ ​figurines​ ​de​ ​l’armée​ ​disposent​ ​de​ ​règles​ ​spéciales​ ​qui​ ​correspondent​ ​à​ ​leur​ ​race.

Orque​ ​Commun Orque​ ​en​ ​Fer Orque​ ​Sauvage


Indiscipliné Immunisé​ ​à​ ​la​ ​Psychologie Frénésie
Né​ ​pour​ ​la​ ​Baston Maître​ ​d’Armes Indiscipliné
Né​ ​pour​ ​la​ ​Baston Né​ ​pour​ ​la​ ​Baston
Sauvegarde​ ​Invulnérable​ ​(6+)

Gobelin​ ​commun Gobelin​ ​des​ ​Cavernes Gobelin​ ​des​ ​Forêts


Indiscipliné Haine​ ​(Livre​ ​d’Armée​ ​:​ ​Forteresses Guide​ ​(Forêt)
Insignifiant Naines) Indiscipliné
Indiscipliné Insignifiant
Insignifiant

Indiscipliné
Les​ ​figurines​ ​avec​ ​cette​ ​règle​ ​subissent​ ​un​ ​malus​ ​de​ ​-1​ ​en​ ​Commandement​ ​pour​ ​les​ ​tests​ ​de​ ​Frénésie​ ​et​ ​pour​ ​se
réfréner de poursuivre. Si une unité en formation de Horde avec plus de la moitié de figurines avec cette règle doit
faire​ ​un​ ​test​ ​de​ ​Panique,​ ​jetez​ ​trois​ ​dés​ ​et​ ​ignorez​ ​le​ ​dé​ ​ayant​ ​donné​ ​le​ ​plus​ ​grand​ ​résultat.

Né​ ​pour​ ​la​ ​Baston


L’élément​ ​de​ ​figurine​ ​gagne​ ​+1​ ​en​ ​Force​ ​lors​ ​de​ ​la​ ​première​ ​Manche​ ​de​ ​Corps​ ​à​ ​Corps.

Waaargh​ ​! Marée​ ​Verte


Une​ ​fois​ ​par​ ​partie,​ ​le​ ​Général​ ​peut​ ​déclarer​ ​une Une​ ​fois​ ​par​ ​partie,​ ​le​ ​Général​ ​peut​ ​déclarer​ ​une​ ​Marée
Waaargh​ ​!​ ​au​ ​début​ ​du​ ​tour​ ​de​ ​n’importe​ ​quel​ ​joueur. Verte​ ​au​ ​début​ ​du​ ​tour​ ​de​ ​n’importe​ ​quel​ ​joueur.
Toutes​ ​les​ ​figurines​ ​ayant​ ​des​ ​éléments​ ​appartenant​ ​à Tous​ ​les​ ​éléments​ ​de​ ​figurine​ ​appartenant​ ​à​ ​une​ ​Race
une​ ​Race​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes​ ​gagnent​ ​+1​ ​en​ ​Mouvement​ ​et Peau​ ​Verte​ ​de​ ​Gobelins​ ​gagnent​ ​la​ ​règle​ ​Combat​ ​avec
la​ ​règle​ ​Course​ ​Rapide​ ​jusqu’à​ ​la​ ​fin​ ​du​ ​Tour​ ​de​ ​Joueur. un​ ​Rang​ ​Supplémentaire​ ​jusqu’à​ ​la​ ​fin​ ​du​ ​Tour​ ​de
Joueur​ ​suivant.

Special​ ​Rules 2 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Crochets​ ​Venimeux
Désignez une des attaques non spéciale de Corps à Corps de l’élément de figurine avant de lancer les dés pour
toucher.​ ​Cette​ ​attaque​ ​gagne​ ​la​ ​règle​ ​Blessures​ ​Multiples​ ​(1D3​ ​+​ ​1).

Déchaîné​ ​(X)
L’unité​ ​gagne​ ​les​ ​règles​ ​Mouvement​ ​Aléatoire​ ​(X)​ ​et​ ​Immunisé​ ​à​ ​la​ ​Psychologie,​ ​et​ ​ne​ ​peut​ ​pas​ ​être​ ​rejointe​ ​par
des​ ​Personnages.​ ​Si​ ​elle​ ​obtient​ ​le​ ​même​ ​résultat​ ​sur​ ​tous​ ​les​ ​dés​ ​de​ ​son​ ​jet​ ​de​ ​Mouvement​ ​Aléatoire,​ ​elle​ ​subit​ ​1D3
blessures​ ​sans​ ​sauvegarde​ ​d’aucune​ ​sorte,​ ​puis​ ​se​ ​déplace​ ​de​ ​la​ ​distance​ ​obtenue​ ​dans​ ​une​ ​direction​ ​aléatoire.
Si​ ​elle​ ​arrive​ ​au​ ​contact​ ​d’un​ ​élément​ ​de​ ​décor​ ​autre​ ​qu’un​ ​Terrain​ ​Découvert​ ​ou​ ​une​ ​Colline,​ ​si​ ​elle​ ​arrive​ ​au
contact​ ​d’un​ ​bord​ ​de​ ​table​ ​ou​ ​si​ ​elle​ ​s’arrête​ ​à​ ​1"​ ​d’un​ ​Terrain​ ​Infranchissable,​ ​elle​ ​doit​ ​faire​ ​un​ ​test​ ​de​ ​Terrain
Dangereux​ ​(2).

Nawak​ ​!
Une​ ​unité​ ​avec​ ​les​ ​règles​ ​Déchaîné​ ​et​ ​Nawak​ ​!​ ​se​ ​déplace​ ​toujours​ ​dans​ ​une​ ​direction​ ​aléatoire​ ​lors​ ​de​ ​son
Mouvement​ ​Aléatoire.

Ricochet​ ​(X)
La​ ​figurine​ ​ignore​ ​l’écart​ ​d’1"​ ​avec​ ​les​ ​autres​ ​unités.​ ​Si​ ​elle​ ​touche​ ​une​ ​autre​ ​unité,​ ​amie​ ​ou​ ​ennemie,​ ​au​ ​lieu​ ​de
charger,​ ​elle​ ​continue​ ​son​ ​mouvement​ ​dans​ ​la​ ​même​ ​direction​ ​jusqu’à​ ​respecter​ ​la​ ​règle​ ​des​ ​1"​ ​d’écart​ ​entre​ ​unités
et​ ​avoir​ ​parcouru​ ​au​ ​moins​ ​sa​ ​distance​ ​de​ ​mouvement.​ ​Si​ ​cela​ ​devait​ ​l’amener​ ​au​ ​contact​ ​ou​ ​à​ ​moins​ ​d’1"​ ​d’une​ ​autre
unité,​ ​elle​ ​continue​ ​à​ ​se​ ​déplacer​ ​dans​ ​la​ ​même​ ​direction​ ​jusqu’à​ ​se​ ​trouver​ ​à​ ​plus​ ​d’1"​ ​de​ ​toute​ ​autre​ ​unité​ ​et​ ​avoir
parcouru​ ​au​ ​moins​ ​sa​ ​distance​ ​de​ ​mouvement.​ ​Si​ ​elle​ ​se​ ​retrouve​ ​alors​ ​à​ ​moins​ ​d’1"​ ​d’un​ ​Terrain​ ​Infranchissable​ ​ou
en​ ​dehors​ ​du​ ​champ​ ​de​ ​bataille,​ ​retirez-la​ ​comme​ ​perte.
Toute​ ​unité​ ​traversée​ ​durant​ ​le​ ​déplacement​ ​jusqu’à​ ​la​ ​distance​ ​obtenue​ ​sur​ ​les​ ​dés​ ​pour​ ​le​ ​Mouvement​ ​Aléatoire
est​ ​touchée​ ​par​ ​une​ ​Attaque​ ​Spéciale​ ​à​ ​Distance.​ ​Les​ ​unités​ ​touchées​ ​subissent​ ​X​ ​touches,​ ​X​ ​étant​ ​la​ ​valeur​ ​entre
les​ ​parenthèses.​ ​Les​ ​unités​ ​engagées​ ​dans​ ​un​ ​même​ ​Corps​ ​à​ ​Corps​ ​ne​ ​comptent​ ​que​ ​comme​ ​une​ ​seule​ ​unité​ ​pour
la​ ​détermination​ ​des​ ​touches.​ ​Le​ ​joueur​ ​possédant​ ​la​ ​figurine​ ​avec​ ​la​ ​règle​ ​Ricochet​ ​répartit​ ​les​ ​touches​ ​infligées
entre​ ​les​ ​unités​ ​en​ ​combat​ ​aussi​ ​équitablement​ ​que​ ​possible,​ ​puis​ ​applique​ ​les​ ​règles​ ​normales​ ​de​ ​distribution​ ​des
touches​ ​dans​ ​chaque​ ​unité.
Il​ ​n’est​ ​pas​ ​possible​ ​de​ ​charger​ ​la​ ​figurine,​ ​mais​ ​une​ ​unité​ ​peut​ ​charger,​ ​fuir,​ ​poursuivre​ ​ou​ ​se​ ​déplacer​ ​à​ ​travers
elle.​ ​L’unité​ ​subit​ ​alors​ ​X+1D6​ ​touches,​ ​puis​ ​la​ ​figurine​ ​est​ ​retirée​ ​du​ ​champ​ ​de​ ​bataille​ ​en​ ​tant​ ​que​ ​perte.
Toutes​ ​les​ ​touches​ ​sont​ ​infligées​ ​avec​ ​la​ ​Force​ ​de​ ​la​ ​figurine​ ​avec​ ​la​ ​règle​ ​Perforant​ ​(1).

a)​ ​La​ ​figurine​ ​avec​ ​la​ ​règle​ ​Ricochet​ ​ne​ ​peut​ ​pas
être​ ​placée​ ​à​ ​plus​ ​d’1"​ ​derrière​ ​l’unité​ ​rose​ ​car
l’unité verte est trop proche. Elle est donc
déplacée à travers les deux unités en suivant la
direction initiale. Seule l’unité rose subit les
touches de Ricochet car l’unité verte se situe au
delà de la distance de mouvement obtenue aux
dés.
b)​ ​Après​ ​avoir​ ​été​ ​déplacée​ ​à​ ​travers​ ​les​ ​unités,
la​ ​figurine​ ​avec​ ​la​ ​règle​ ​Ricochet​ ​arrive​ ​à​ ​moins
d’1" d’un Terrain Infranchissable et est donc
retirée comme perte. Elle a traversé au moins
une unité engagée au Corps à Corps, infligeant
donc X touches en tout, qui doivent être
distribuées équitablement entre toutes les unités
en​ ​combat.

Special​ ​Rules 3 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Armurerie
Champix​ ​de​ ​Pouvoir
Une​ ​seule​ ​utilisation.​ ​Avant​ ​de​ ​jeter​ ​les​ ​dés​ ​de​ ​Magie​ ​pour​ ​lancer​ ​un​ ​sort​ ​non​ ​lié​ ​à​ ​un​ ​Objet​ ​de​ ​Sort,​ ​le​ ​porteur​ ​peut
décider​ ​d’utiliser​ ​un​ ​unique​ ​Champix​ ​de​ ​Pouvoir.​ ​Toute​ ​tentative​ ​de​ ​dissipation​ ​de​ ​ce​ ​sort​ ​subit​ ​un​ ​malus​ ​de​ ​1D3
pour​ ​cette​ ​phase.​ ​Si​ ​un​ ​'1'​ ​naturel​ ​est​ ​obtenu,​ ​le​ ​Magicien​ ​utilisant​ ​le​ ​Champix​ ​de​ ​Pouvoir​ ​subit​ ​une​ ​touche​ ​avec​ ​la
règle​ ​Attaques​ ​Toxiques.

Crève-Mammouth
Si​ ​l’unité​ ​possède​ ​au​ ​moins​ ​un​ ​Rang​ ​Complet,​ ​elle​ ​gagne​ ​1D3​ ​Touches​ ​d’Impact​ ​de​ ​Force​ ​5​ ​avec​ ​la​ ​règle​ ​Blessures
Multiples​ ​(D3+1,​ ​Présence​ ​Imposante).​ ​Ces​ ​Touches​ ​d’Impact​ ​sont​ ​infligées​ ​par​ ​l’unité​ ​dans​ ​son​ ​ensemble​ ​et​ ​non​ ​pas
par​ ​des​ ​figurines​ ​individuelles.​ ​Elles​ ​ne​ ​gagnent​ ​pas​ ​de​ ​bonus​ ​de​ ​Force​ ​en​ ​cas​ ​de​ ​Rangs​ ​additionnels.

Objets​ ​Magiques
Armes​ ​Magiques Talismans
Hache​ ​de​ ​l’Aporcalypse​ ​(130​ ​pts) Chapardeur​ ​de​ ​Défense​​ ​(30​ ​pts)​ ​-​ ​Gobelins​ ​seulement.
Type​ ​:​ ​Arme​ ​de​ ​Base.​ ​Le​ ​porteur​ ​gagne​ ​+1D3​ ​en Si​ ​le​ ​porteur​ ​subit​ ​une​ ​blessure,​ ​il​ ​peut​ ​utiliser​ ​la
Force​ ​et​ ​+1D3​ ​Attaques.​ ​Ces​ ​bonus​ ​sont​ ​déterminés Sauvegarde​ ​d’Armure,​ ​la​ ​Sauvegarde​ ​Invulnérable,​ ​la
et​ ​prennent​ ​effet​ ​au​ ​palier​ ​d’Initiative​ ​auquel​ ​le​ ​porteur Régénération​ ​et​ ​la​ ​Résistance​ ​à​ ​la​ ​Magie​ ​de​ ​la​ ​figurine
attaque​ ​avec​ ​cette​ ​arme. lui​ ​ayant​ ​infligé​ ​cette​ ​blessure.

Arc​ ​Zap​ ​de​ ​Maza​​ ​(60​ ​pts)​ ​-​ ​Gobelins​ ​seulement. Objets​ ​Enchantés
Type​ ​:​ ​Arc.​ ​Portée​ ​24”,​ ​Force​ ​3,​ ​Attaques​ ​Foudroyantes, Sabot​ ​Porte-Bonheur​ ​(30​ ​pts)
Tirs​ ​Multiples​ ​(3).​ ​L’unité​ ​du​ ​porteur​ ​gagne​ ​la​ ​règle​ ​Tir Figurine​ ​montée​ ​uniquement.
Rapide. Toutes​ ​les​ ​figurines​ ​alliées​ ​de​ ​type​ ​Cavalerie​ ​ou​ ​Char​ ​à
moins​ ​de​ ​18"​ ​du​ ​porteur​ ​peuvent​ ​relancer​ ​leurs​ ​tests​ ​de
Terrain​ ​Dangereux.
Poignard​ ​Sournois​ ​(30​ ​pts)
Type​ ​:​ ​Arme​ ​de​ ​Base.​ ​Les​ ​attaques​ ​portées​ ​avec​ ​cette
arme​ ​ont​ ​la​ ​règle​ ​Perforant​ ​(1).​ ​Si​ ​le​ ​porteur​ ​attaque Peintures​ ​Waaargh!​ ​(30​ ​pts)
une​ ​unité​ ​ennemie​ ​de​ ​flanc​ ​ou​ ​de​ ​dos,​ ​ses​ ​attaques Orque​ ​Sauvage​ ​uniquement.
avec​ ​cette​ ​arme​ ​gagnent​ ​+2​ ​en​ ​Force. Le​ ​porteur​ ​gagne​ ​la​ ​règle​ ​Frénésie​ ​et​ ​ne​ ​peut​ ​jamais
la​ ​perdre.​ ​De​ ​plus,​ ​tous​ ​les​ ​Orques​ ​Sauvages​ ​de​ ​l’unité
Armures​ ​Magiques du​ ​porteur​ ​gagnent​ ​aussi​ ​cette​ ​règle​ ​tant​ ​que​ ​ce​ ​dernier
Couronne​ ​du​ ​Roi​ ​des​ ​Cavernes​ ​(80​ ​pts) est​ ​dans​ ​l’unité.​ ​Enfin,​ ​l’unité​ ​gagne​ ​la​ ​règle
Gobelin​ ​uniquement.​ ​Ne​ ​peut​ ​pas​ ​être​ ​pris​ ​par​ ​une Course​ ​Rapide​ ​pour​ ​les​ ​mouvements​ ​de​ ​Poursuite​ ​et
Présence​ ​Imposante. de​ ​Charge​ ​Irrésistible.
Type​ ​:​ ​Aucun​ ​(Sauvegarde​ ​d’Armure​ ​6+).​ ​Le​ ​porteur
ne​ ​peut​ ​rejoindre​ ​ou​ ​être​ ​rejoint​ ​que​ ​par​ ​une​ ​unité Bannière​ ​Magique
dont​ ​toutes​ ​les​ ​figurines​ ​ont​ ​au​ ​moins​ ​un​ ​élément Totem​ ​de​ ​Mikinok​ ​(80​ ​pts)
qui​ ​partage​ ​la​ ​même​ ​Race​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes​ ​que​ ​lui. Les​ ​autres​ ​Objets​ ​Magiques​ ​dans​ ​l’unité​ ​du​ ​porteur
L’unité​ ​du​ ​porteur​ ​gagne​ ​alors​ ​la​ ​règle​ ​Avant-Garde ainsi​ ​que​ ​dans​ ​les​ ​unités​ ​amies​ ​ou​ ​ennemies​ ​en
et​ ​peut​ ​se​ ​déplacer​ ​après​ ​un​ ​ralliement,​ ​mais​ ​elle​ ​ne contact​ ​avec​ ​l’unité​ ​du​ ​porteur​ ​n’ont​ ​plus​ ​d’effet​ ​et
peut​ ​alors​ ​ni​ ​tirer,​ ​ni​ ​faire​ ​de​ ​Marche​ ​Forcée.​ ​De​ ​plus, redeviennent​ ​des​ ​objets​ ​ordinaires.​ ​L’effet​ ​sur​ ​les​ ​Objets
la​ ​portée​ ​des​ ​règles​ ​Présence​ ​Exaltante​ ​et​ ​Tenez Magiques​ ​des​ ​autres​ ​unités​ ​dure​ ​tant​ ​que​ ​les​ ​unités
les​ ​Rangs​ ​du​ ​porteur​ ​est​ ​augmentée​ ​de​ ​6”. restent​ ​en​ ​contact.

Plaques​ ​de​ ​Tuktek​ ​(60​ ​pts) Icône​ ​de​ ​Peau​ ​de​ ​Fer​ ​(50​ ​pts​ ​)
Type​ ​:​ ​Armure​ ​Lourde.​ ​Le​ ​porteur​ ​gagne​ ​+1​ ​en L’unité​ ​du​ ​porteur​ ​gagne​ ​une​ ​Sauvegarde​ ​Invulnérable
Endurance​ ​et​ ​la​ ​figurine​ ​du​ ​porteur​ ​gagne​ ​la​ ​règle (5+)​ ​contre​ ​les​ ​Attaques​ ​de​ ​Tir.
Touches​ ​d’Impact​ ​(1D3)

Special​ ​Rules 4 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Organisation​ ​de​ ​l’armée

Personnages Unités​ ​de​ ​Base Unités​ ​Spéciales Pluie​ ​Mortelle Gros​ ​et​ ​Méchant
Max​ ​40% Au​ ​moins​ ​25% Aucune​ ​limite Max​ ​15% Max​ ​30%

Special​ ​Rules 5 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Liste​ ​d’armée
Personnages​ ​(max​ ​40%)

Seigneur​ ​de​ ​la​ ​Baston


Figurine​ ​seule

M CC CT F E PV I A Cd

Seigneur​ ​orque 4 6 3 5 5 3 4 4 9
Seign.​ ​orque​ ​en​ ​fer 4 7 3 5 5 3 4 4 9
Seign.​ ​orque​ ​sauv. 4 6 3 5 5 3 4 4 9

Caïd​ ​orque 4 5 3 4 5 3 3 3 8
Caïd​ ​orque​ ​en​ ​fer 4 6 3 4 5 3 3 3 8
Caïd​ ​orque​ ​sauvage 4 5 3 4 5 3 3 3 8 Infanterie socle​ ​25x25mm

Doit​ ​choisir​ ​entre​ ​:


(La​ ​figurine​ ​gagne​ ​la​ ​Race​ ​de​ ​Peaux​ ​vertes​ ​correspondante)
Seigneur​ ​de​ ​Guerre Seigneur​ ​de​ ​Guerre Seigneur​ ​de​ ​Guerre
Orque​ ​Commun Orque​ ​en​ ​Fer Orque​ ​Sauvage
(240​ ​pts) (300​ ​pts) (280​ ​pts)

Caïd​ ​Orque​ ​Commun Caïd​ ​Orque​ ​en​ ​Fer Caïd​ ​Orque​ ​Sauvage
(120​ ​pts) (160​ ​pts) (140​ ​pts)

Seigneur Caïd
Options​ ​: pts pts
Porteur​ ​de​ ​la​ ​Grande​ ​Bannière 50
Objets​ ​Magiques jusqu’à​ ​200 jusqu’à​ ​100
Le​ ​Général​ ​doit​​ ​prendre​ ​la​ ​Waaargh​ ​! 40 20
Bouclier 10 10
Paire​ ​d’Armes 10 10
Arme​ ​Lourde 30 20
Lance​ ​de​ ​Cavalerie 30 20

Orque​ ​Commun Orque​ ​en​ ​Fer Orque​ ​Sauvage


Armure​ ​: Armure​ ​: Règles​ ​Spéciales​ ​:
Armure​ ​Lourde Armure​ ​de​ ​Plates Sauvegarde​ ​Invulnérable​ ​(5+)

Options​ ​: pts pts Options​ ​: pts pts Options​ ​: pts pts


Monture​ ​: Monture​ ​: Monture​ ​:
Sanglier 60 50 Sanglier 60 50 Sanglier 35 35
Char​ ​à​ ​Sangliers 80 80 Char​ ​à​ ​Sangliers 80 Vouivre 170 170
Vouivre 190​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​190 Vouivre 210 210

Special​ ​Rules 6 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Chamane​ ​Orque​ ​ ​ ​185​ ​pts
Figurine​ ​seule
M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 4 4 3 2 2 8 Infanterie socle​ ​25x25mm


Magie​ ​: Options: pts
Apprenti​ ​Magicien Jusqu’à​ ​3​ ​Sorts​ ​Appris​ ​supplémentaires 50​ ​/​ ​sort
Génère​ ​ses​ ​sorts​ ​dans​ ​le​ ​Chamanisme,​ ​la Maître​ ​Magicien 70
Pyromancie​ ​ou​ ​la​ ​Thaumaturgie​ ​et​ ​connaît​​ ​1​ ​Sort Objets​ ​magiques​ :​
Appris​ ​de​ ​la​ ​discipline​ ​choisie. Apprenti​ M ​ agicien ​ ​ ​ ​ ​ ​jusqu’à​ ​100
Maître​ ​Magicien ​ ​ ​ ​ ​ ​jusqu’à​ ​200

Doit​ ​appartenir​ ​à​ ​l’une​ ​des​ ​Races​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes​ ​suivantes​ ​:
Orque​ ​Commun​​ ​(gratuit) Orque​ ​Sauvage​ ​(20​ ​pts)
Options​ ​: pts Règles​ ​Spéciales​ ​:
Monture​ ​: Sauvegarde​ ​Invulnérable​ ​(5+)
Sanglier 20
Options​ ​: pts
Char​ ​à​ ​Sangliers 50
Un​ ​Maître​ ​Magicien​ ​peut​ ​chevaucher​ ​: Monture​ ​:
Vouivre 120 Sanglier ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​20
Vouivre​ ​(Maître​ ​Magicien​ ​seulement) 110

MONTURES​ ​ORQUES
Sanglier Char​ ​à​ ​Sangliers
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd

7 3 - 3 3 1 3 1 3 Char - - - 5 5 4 - - -
Bête​ ​de​ ​guerre,​ ​socle​ ​25x50mm Brise-Crâne​ ​(​1​) - 4 3 4 - - 2 1 7
Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(5+) Sanglier​ ​(2) 7 3 - 3 - - 3 1 3
Charge​ ​Tonnante.
Char,​ ​socle​ ​50x100mm

Vouivre Orque​ ​Commun​ ​(Orque​ ​uniquement)


0-2​ ​Choix​ ​par​ ​Armée Armure​ ​Légère
M CC CT F E PV I A Cd Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(5+)
Charge​ ​Tonnante​ ​(Sangliers​ ​uniquement)
4​ ​(8) 5 - 6 5 4 3 3 6 Lance​ ​de​ ​Cavalerie​ ​(Orque​ ​uniquement)
Bête​ ​monstrueuse,​ ​socle​ ​50x50mm Né​ ​pour​ ​la​ ​Baston​ ​(Orque​ ​uniquement)
Touches​ ​d’Impact​ ​(+1)
Attaques​ ​Empoisonnées
Crochets​ ​Venimeux
Peur
Présence​ ​Imposante
Vol​ ​(8)

Cette​ ​monture​ ​compte​ ​dans​ ​la​ ​catégorie


Gros​ ​et​ ​Méchant,​ ​tandis​ ​que​ ​la​ ​figurine
combinée​ ​compte​ ​dans​ ​la​ ​catégorie
Personnages

Special​ ​Rules 7 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Seigneur​ ​de​ ​la​ ​Fourberie 0-6​ ​Caïds​ ​Gobelins
Figurine​ ​seule par​ ​Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Monarque​ ​gobelin 4 5 4 4 4 3 4 4 8
Monar.​ ​gob.​ ​des​ ​cav. 4 5 4 4 4 3 5 4 8
Monar.​ ​gob.​ ​des​ ​forêts 4 5 4 4 4 3 4 4 8

Caïd​ ​gobelin 4 4 4 4 4 2 3 3 7
Caïd​ ​gob.​ ​des​ ​cav. 4 4 4 4 4 2 4 3 6
Caïd​ ​gob.​ ​des​ ​forêts 4 4 4 4 4 2 3 3 7 Infanterie socle​ ​20x20mm

Doit​ ​choisir​ ​entre​ ​:


(La​ ​figurine​ ​gagne​ ​la​ ​Race​ ​de​ ​Peaux​ ​vertes​ ​correspondante)
Monarque​ ​Gobelin​ ​Commun Monarque​ ​Gobelin​ ​des​ ​Cavernes Monarque​ ​Gobelin​ ​des​ ​Forêts
(130​ ​pts) (130​ ​pts) (140​ ​pts)

Caïd​ ​Gobelin​ ​Commun Caïd​ ​Gobelin​ ​des​ ​Cavernes Caïd​ ​Gobelin​ ​des​ ​Forêts
(70​ ​pts) (70​ ​pts) (80​ ​pts)

Monarque Caïd
Options​ ​: pts pts
Porteur​ ​de​ ​la​ ​Grande​ ​Bannière 50
Objets​ ​Magiques jusqu’à​ ​200 jusqu’à​ ​100
Le​ ​Général​ ​doit​​ ​prendre​ ​la​ ​Marée​ ​Verte gratuit gratuit
Bouclier 10 gratuit
Armure​ ​Lourde 16
Arc 4 4
Arme​ ​de​ ​Corps​ ​à​ ​Corps​ ​(un​ ​seul​ ​choix)​ ​:
Paire​ ​d’Armes 10 6
Lance​ ​Légère 20 6
Arme​ ​Lourde 30 12
Lance​ ​de​ ​Cavalerie 30 12

Gobelin​ ​Commun Gobelin​ ​des​ ​Cavernes Gobelin​ ​des​ ​Forêts


Armure​ ​: Armure​ ​: Armure​ ​:
Armure​ ​Lourde​ ​(Monarque) Armure​ ​Légère Armure​ ​Légère
Armure​ ​Légère​ ​(Caïd)
Règles​ ​Spéciales​ ​:
Attaques​ ​Empoisonnées

Options​ ​: pts pts Options​ ​: pts pts Options​ ​: pts pts


Monture​ ​: Monture​ ​: Monture​ ​:
Loup 30 50 Gniark​ ​des​ ​Cav. 40 40 Araignée 40 30
Char​ ​à​ ​Loups 50 70 Ar.​ ​Chasseuse 40 50
Gargantula 500

Special​ ​Rules 8 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Féticheur​ ​Gobelin
Figurine​ ​Seule
M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin​ ​Commun 4 2 3 3 3 2 2 1 6
Gob.​ ​des​ ​Cavernes 4 2 3 3 3 2 3 1 5
Gobelin​ ​des​ ​Forêts 4 2 3 3 3 2 2 1 6 Infanterie socle​ ​20x20mm

Doit​ ​choisir​ ​entre​ ​:


(La​ ​figurine​ ​gagne​ ​la​ ​Race​ ​de​ ​Peaux​ ​vertes​ ​correspondante)
Gobelin​ ​Commun Gobelin​ ​des​ ​Cavernes Gobelin​ ​des​ ​Forêts
(140​ ​pts) (180​ ​pts) (140​ ​pts)

Magie​ ​: Options: pts


Apprenti​ ​Magicien Jusqu’à​ ​3​ ​Sorts​ ​Appris​ ​supplémentaires 50​ ​/​ ​sort
Génère​ ​ses​ ​sorts​ ​dans​ ​la​ ​Pyromancie,​ ​la Maître​ ​Magicien 70
Sorcellerie​ ​ou​ ​la​ ​Thaumaturgie​ ​ou​ ​et​ ​connaît​​ ​1 Objets​ ​magiques​ ​:
Sort​ ​Appris​ ​de​ ​la​ ​discipline​ ​choisie. Apprenti​ ​Magicien ​ ​ ​ ​ ​ ​jusqu’à​ ​100
Maître​ ​Magicien ​ ​ ​ ​ ​ ​jusqu’à​ ​200

Gobelin​ ​Commun Gobelin​ ​des​ ​Cavernes Gobelin​ ​des​ ​Forêts

Options​ ​: pts Règles​ ​Spéciales​ ​: Options​ ​: pts


Monture​ ​: 2​ ​Champix​ ​de​ ​Pouvoir Monture​ ​:
​ ​ ​ ​Loup 20 Araignée 20
​ ​ ​ ​Char​ ​à​ ​Loups 50 Un​ ​Maître​ ​Magicien​ ​peut
chevaucher​ ​:
Gargantula 450

Special​ ​Rules 9 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


MONTURES​ ​GOBELINES
Loup Char​ ​à​ ​Loups
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd

9 3 - 3 3 1 3 1 3 Char - - - 5 4 4 - - -
Bête​ ​de​ ​guerre,​ ​socle​ ​25x50mm Gobelins​ ​(2) - 2 3 3 - - 2 1 6
Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(6+) Loups​ ​(2) 9 3 - 3 - - 3 1 3
Cavalerie​ ​Rapide
Char,​ ​socle​ ​50x100mm

Araignée Gobelin​ ​Commun​​ ​(Gobelins)


M CC CT F E PV I A Cd Armure​ ​Légère
Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(6+)
7 3 - 3 3 1 4 1 2 Insignifiant
Bête​ ​de​ ​guerre,​ ​socle​ ​25x50mm Lance​ ​Légère​ ​(Gobelins),​ ​Arc​ ​(Gobelins)
Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(6+) Touches​ ​d’Impact​ ​(+1)
Attaques​ ​Empoisonnées Troupes​ ​Légères
Cavalerie​ ​Rapide
Eclaireur
Guide Gargantula
0-1​ ​Choix​ ​par​ ​Armée
M CC CT F E PV I A Cd

Gniark​ ​des​ ​Cavernes Araignée 7 4 - 5 6 8 4 8 -


​ ​ ​0-3​ ​Choix​ ​par​ ​Armée
Gob​ ​des​ ​Forêts​ ​(8) - 2 3 3 - - 2 1 6
M CC CT F E PV I A Cd
Monstre,​ ​socle​ ​100x150mm
5​ ​(6) 4 - 6 4 3 3 3 3
Gobelin​ ​des​ ​Forêts​​ ​(Gobelins)
Bête​ ​monstrueuse,​ ​socle​ ​40x40mm
Attaques​ ​Empoisonnées​ ​(Araignée)
Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(6+) Crochets​ ​Venimeux
Cible​ ​Difficile Course​ ​Rapide
Immunisé​ ​à​ ​la​ ​Psychologie Guide
Touches​ ​d’Impact​ ​(1) Immunisé​ ​à​ ​la​ ​Psychologie
Vol​ ​(6) Lance​ ​Légère​ ​(Gobelins),​ ​Arc​ ​(Gobelins)
Attention,​ ​Gniark​ ​Méchant​ ​:​ ​Aucun​ ​Personnage​ ​ne Protection​ ​Innée​ ​(4+)
peut​ ​rejoindre​ ​cette​ ​unité. Tenace
Bondisseur​ ​:​ ​Ne​ ​peut​ ​rejoindre​ ​que​ ​des​ ​unités​ ​de
Gniarks​ ​des​ ​Cavernes​ ​et​ ​de​ ​Bondisseurs​ ​Gniarks. Options​ ​: pts
Ignorez​ ​pour​ ​cela​ ​les​ ​restrictions​ ​de​ ​la​ ​règle​ ​Attention, Si​ ​le​ ​Cavalier​ ​est​ ​un​ ​Magicien,​ ​il​ ​doit
Gniark​ ​Méchant. prendre​ ​un​ ​Autel​ ​de​ ​la​ ​Mère-Araignée​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​80

Autel​ ​de​ ​la​ ​Mère-Araignée​ ​:​ ​Le​ ​Magicien​ ​gagne


Araignée​ ​Chasseuse la​ ​règle​ ​Maître​ ​de​ ​la​ ​Voie.​ ​Toutes​ ​les​ ​figurines
M CC CT F E PV I A Cd amies​ ​avec​ ​la​ ​capacité​ ​de​ ​Canalisation​ ​à​ ​moins
de​ ​12"​ ​ajoutent​ ​+2​ ​au​ ​lieu​ ​de​ ​+1​ ​à​ ​la​ ​tentative​ ​de
7 3 - 4 4 3 4 3 7
Canalisation.
Bête​ ​monstrueuse,​ ​socle​ ​50x50mm

Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(5+)


Cette​ ​monture​ ​compte​ ​dans​ ​la
Attaques​ ​Empoisonnées
Guide catégorie​ ​Gros​ ​et​ ​Méchant,​ ​tandis​ ​que
la​ ​figurine​ ​combinée​ ​compte​ ​dans​ ​la
catégorie​ ​Personnages

Special​ ​Rules 10 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Unités​ ​de​ ​base​ ​(minimum​ ​25%)

Orques​ ​ ​ ​180​ ​pts


20​ ​figurines,​ ​jusqu’à​ ​30​ ​figurines​ ​additionnelles​ ​à​ ​12​ ​pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 4 1 2 1 7 Infanterie socle​ ​25x25mm


Règles​ ​Spéciales​ ​: Options​ ​: pts
Capture Bouclier 1​ ​/​ ​fig.
Arc ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​1​ ​/​ ​fig.
Lance 1​ ​/​ ​fig.
Paire​ ​d’Armes 1​ ​/​ ​fig.
Etat-major​ ​:
Champion 20
Musicien 20
Porte-étendard 20
-​ ​Peut​ ​devenir​ ​Porte-Étendard​ ​Vétéran
Doit​ ​appartenir​ ​à​ ​l’une​ ​des​ ​Races​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes​ ​suivantes​ ​:
Orque​ ​Commun​​ ​(gratuit) Orque​ ​Sauvage​ ​(2​ ​pts​ ​/​ ​fig.)
Armure​ ​:
Armure​ ​Légère

Options​ ​: pts Options​ ​: pts


Échanger​ ​tout​ ​l’équipement​ ​contre Crève-Mammouth 30
une​ ​Arbalète​ ​et​ ​une​ ​Armure​ ​Lourde 8​ ​/​ ​fig.

Brise-Crânes​ ​Orques​ ​ ​ ​160​ ​pts


10​ ​figurines,​ ​jusqu’à​ ​20​ ​figurines​ ​additionnelles​ ​à​ ​18​ ​pts/figurine 0-1​ ​Unité​ ​par
Armée

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 4 4 1 2 1 7 Infanterie socle​ ​25x25mm


Règles​ ​Spéciales​ ​: Options​ ​: pts
Capture Bouclier 2​ ​/​ ​fig.
Lance 2​ ​/​ ​fig.
Paire​ ​d’Armes 2​ ​/​ ​fig.
Etat-major​ ​:
Champion 20
Musicien 20
Porte-étendard 20
-​ ​Peut​ ​devenir​ ​Porte-Étendard​ ​Vétéran
Doit​ ​appartenir​ ​à​ ​l’une​ ​des​ ​Races​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes​ ​suivantes​ ​:
Orque​ ​Commun​​ ​(gratuit) Orque​ ​Sauvage​ ​(4​ ​pts​ ​/​ ​fig.)
Armure​ ​: Options​ ​: pts
Armure​ ​Légère Crève-Mammouth 30

Special​ ​Rules 11 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Orques​ ​sur​ ​Sanglier​ ​ ​ ​140​ ​pts
5​ ​figurines,​ ​jusqu’à​ ​10​ f​ igurines​ ​additionnelles​ ​à​ ​24​ ​pts/figurine 0-4​ ​Unités​ ​par
Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Cavalier 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Sanglier 7 3 - 3 3 1 3 1 3 Cavalerie socle​ ​25x50mm

Sanglier​ ​: Options: pts


Règles​ ​Spéciales​ ​: Bouclier 4​ ​/​ ​fig.
Capture Etat-major​ ​:
Charge​ ​Tonnante Champion 20
Musicien 20
Porte-étendard 20
Cavalier​ ​:
-​ ​Peut​ ​devenir​ ​Porte-Étendard​ ​Vétéran
Armes​ ​:
Lance​ ​Légère

Doit​ ​appartenir​ ​à​ ​l’une​ ​des​ ​Races​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes​ ​suivantes​ ​:
Orque​ ​Commun​​ ​(gratuit) Orque​ ​Sauvage​ ​(gratuit)
Armure​ ​: Armure​ ​:
Armure​ ​Légère Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(5+)
Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(5+)

Options​ ​: pts Options​ ​: pts


Lance​ ​de​ ​Cavalerie 4​ ​/​ ​fig. Paire​ ​d’Armes 4​ ​/​ ​fig.

Special​ ​Rules 12 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Gobelins​ ​ ​ ​120​ ​pts
20​ ​figurines,​ ​jusqu’à​ ​40​ ​figurines​ ​additionnelles​ ​à​ ​6​ ​pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin​ ​Commun 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Gob.​ ​des​ ​Cavernes 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Gobelin​ ​des​ ​Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Infanterie socle​ ​20x20mm
Règles​ ​Spéciales​ ​: Options​ ​(un​ ​seul​ ​choix)​ ​: pts
Capture Arc​ ​(0-3​ ​Choix​ ​par​ ​Armée)* 2​ ​/​ ​fig.
Bouclier 1​ ​/​ ​fig.
Lance​ ​et​ ​Bouclier 1​ ​/​ ​fig.
Etat-major​ ​:
Champion 20
Musicien 20
Porte-étendard 20
-​ ​Peut​ ​devenir​ ​Porte-Étendard​ ​Vétéran
*0​ ​-​ ​100​ ​figurines​ ​par​ ​armée

Doit​ ​appartenir​ ​à​ ​l’une​ ​des​ ​Races​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes​ ​suivantes​ ​:

Gobelin​ ​Commun​​ ​(gratuit) Gobelin​ ​des​ ​Cavernes​​ ​(gratuit) Gobelin​ ​des​ ​Forêts​​ ​(3​ ​/​ ​fig.)

Armure​ ​: Options​ ​: pts Règles​ ​Spéciales​ ​:


Armure​ ​Légère Filets 2​ ​/​ ​fig. Attaques​ ​Empoisonnées​ ​(Attaques​ ​de
Boulet-Fou** 50​ ​/​ ​fig. corps​ ​à​ ​corps​ ​uniquement)
Options​ ​: pts
Si​ ​équipé​ ​d’arc,​ ​peut Options​ ​: pts
prendre​ ​un​ ​bouclier gratuit **0-8​ ​Figurines​ ​par​ ​armée.​ ​Maximum​ ​1 Armes​ ​de​ ​Jet 1​ ​/​ ​fig.
Boulet-Fou​ ​par​ ​tranche​ ​de​ ​15​ ​Gobelins​ ​des Echanger​ ​la​ ​règle​ ​Capture​ ​pour
Vengeur​ ​Masqué** 10​ ​/​ ​fig.
Cavernes​ ​dans​ ​l’unité.​ ​Jusqu’à​ ​3
Tirailleur​ ​(max​ ​20​ ​figs) 1​ ​/​ ​fig.
Boulets-Fous​ ​par​ ​unité.
**Maximum​ ​1​ ​Vengeur​ ​Masqué​ ​par​ ​tranche
de​ ​10​ ​Gobelins​ ​Communs​ ​dans​ ​l’unité.
Jusqu’à​ ​3​ ​Vengeurs​ ​Masqués.

*Filets​ ​:​ ​Au​ ​début​ ​de​ ​chaque​ ​Manche​ ​de​ ​Corps​ ​à​ ​Corps,​ ​choisissez
une​ ​unité​ ​en​ ​contact​ ​socle​ ​à​ ​socle​ ​avec​ ​l’unité​ ​possédant​ ​des​ ​Filets.
Jetez​ ​1D6.
Sur​ ​2+,​ ​la​ ​cible​ ​subit​ ​un​ ​malus​ ​de​ ​-1​ ​en​ ​Force,​ ​jusqu’à​ ​un​ ​minimum
de​ ​1,​ ​jusqu’à​ ​la​ ​fin​ ​du​ ​tour​ ​de​ ​joueur.
Sur​ ​un​ ​résultat​ ​de​ ​'1',​ ​l’unité​ ​qui​ ​a​ ​utilisé​ ​les​ ​Filets​ ​subit​ ​le​ ​malus​ ​à
sa​ ​place.​ ​Une​ ​unité​ ​ne​ ​peut​ ​être​ ​affectée​ ​par​ ​des​ ​Filets​ ​qu’une​ ​seule
fois​ ​par​ ​Phase.

Special​ ​Rules 13 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Vengeur​ ​Masqué
Option​ ​pour​ ​les​ ​unités​ ​de​ ​Gobelins
M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 3 2 6 Infanterie socle​ ​20x20mm


Race​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes
Gobelin​ ​Commun

Armes​ ​:
Paire​ ​d’Armes

Armure​ ​:
Armure​ ​Légère

Règles​ ​Spéciales​ ​:
Coup​ ​Fatal
Sournois​ ​:​ ​Les​ ​Vengeurs​ ​Masqués​ ​comptent​ ​comme​ ​des​ ​Champions​ ​et​ ​sont​ ​obligatoirement​ ​déployés​ ​dans​ ​leur
unité.​ ​A​ ​la​ ​première​ ​Manche​ ​de​ ​Corps​ ​à​ ​Corps​ ​à​ ​laquelle​ ​leur​ ​unité​ ​prend​ ​part,​ ​les​ ​Vengeurs​ ​Masqués​ ​gagnent​ ​+3​ ​en
Initiative​ ​et​ ​la​ ​règle​ ​Réflexes​ ​Foudroyants​ ​jusqu’à​ ​la​ ​fin​ ​du​ ​combat.​ ​Les​ ​Vengeurs​ ​Masqués​ ​ne​ ​bénéficient​ ​ni​ ​de
Premier​ ​entre​ ​ses​ ​Pairs,​ ​ni​ ​de​ ​Meneur​ ​de​ ​Charge​ ​(règles​ ​habituelles​ ​des​ ​Champions).

Boulet-Fou
Option​ ​pour​ ​les​ ​unités​ ​de​ ​Gobelins
M CC CT F E PV I A Cd

2D6 - - 5 3 1 3 1 5 Infanterie socle​ ​rond​ ​25mm


Race​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes
Gobelin​ ​des​ ​Cavernes

Règles​ ​Spéciales​ ​:
Cible​ ​Difficile
Déchaîné​ ​(2D6)
Nawak​ ​!
Ricochet​ ​(1D6)
Surprise ! : ​Les Boulets-Fous ne sont pas déployés normalement mais cachés dans leur unité. Ce sont des options
d’unité, donc ils n’apportent pas de Points de Victoire supplémentaires quand ils sont détruits, leur valeur étant déjà
incluse dans l’unité de Gobelins qui les cache. Il faut donc détruire cette dernière unité pour gagner leurs Points de
Victoire. Avant d’être lâchés hors de leur unité, les Boulets-Fous ne peuvent pas être affectés par quoi que ce soit, ni
avoir d’effet sur la partie. Les Boulets-Fous détruits ne provoquent pas de tests de Panique. Ils ne comptent pas dans
le nombre de figurines de leur unité. Une fois relâchés, ils bougent, agissent et suivent leurs règles spéciales
indépendamment​ ​comme​ ​toute​ ​autre​ ​unité​ ​individuelle.

Ils​ ​peuvent​ ​être​ ​relâchés​ ​de​ ​deux​ ​façons​ ​:


- N’importe quel nombre de Boulets-Fous peut être relâché quand leur unité déclare comme réaction à une charge
Tenir​ ​la​ ​Position​ ​ou​ ​Tenir​ ​la​ ​Position​ ​et​ ​Tirer.
- Tous les Boulets-Fous doivent être relâchés si l’unité qui les cache n’est ni en fuite ni engagée au Corps à Corps au
début​ ​de​ ​la​ ​Phase​ ​de​ ​Tir​ ​du​ ​propriétaire​ ​et​ ​qu’elle​ ​est​ ​à​ ​8"​ ​ou​ ​moins​ ​d’une​ ​unité​ ​ennemie.
Occupez-vous des Boulets-Fous l’un après l’autre. Placez le Boulet-Fou en contact socle à socle avec son unité (il ne
lui inflige aucune touche pour ce contact), puis choisissez une direction. Déplacez-le de 2D6" dans cette direction. Le
Boulet-Fou​ ​suit​ ​ensuite​ ​ses​ ​propres​ ​règles​ ​pour​ ​son​ ​déplacement​ ​lors​ ​des​ ​tours​ ​suivants.

Special​ ​Rules 14 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Unités​ ​Spéciales​ ​(aucune​ ​limite)
Orques​ ​en​ ​Fer​ ​ ​ ​200​ ​pts
10​ ​figurines,​ ​jusqu’à​ ​25​ ​figurines​ ​additionnelles​ ​à​ ​26​ ​pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

4 5 3 4 4 1 2 1 8 Infanterie socle​ ​25x25mm


Race​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes Options​ ​: pts
Orque​ ​en​ ​Fer Etat-major​ ​:
Champion 20
Armes​ ​:
Musicien 20
Paire​ ​d’Armes Porte-étendard 20
Arme​ ​Lourde ​ ​-​ ​Bannière​ ​magique jusqu’à​ ​100
Armure​ ​:
Armure​ ​de​ ​Plates
Bouclier

Règles​ ​Spéciales​ ​:
Capture
Garde​ ​du​ ​Corps​ ​(Seigneur​ ​de​ ​Guerre​ ​Orque​ ​en​ ​Fer,
Caïd​ ​Orque​ ​en​ ​Fer).

Brise-Crânes​ ​sur​ ​Sanglier​ ​ ​ ​160​ ​pts


5​ ​figurines,​ ​jusqu’à​ ​10​ f​ igurines​ ​additionnelles​ ​à​ ​30​ ​pts/figurine 0-4​ ​Unités​ ​par
Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Cavalier 4 4 3 4 4 1 2 1 8
Sanglier 7 3 - 3 3 1 3 1 3 Cavalerie socle​ ​25x50mm
Armes​ ​: Options​ ​: pts
Lance​ ​Légère​ ​(Cavalier​ ​seulement) Bouclier 4​ ​/​ ​fig.
Etat-major​ ​:
Règles​ ​Spéciales​ ​:
Champion 20
Capture Musicien 20
Charge​ ​Tonnante​ ​(Sanglier​ ​seulement) Porte-étendard 20
​ ​-​ ​Bannière​ ​magique jusqu’à​ ​100

Doit​ ​appartenir​ ​à​ ​l’une​ ​des​ ​Races​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes​ ​suivantes​ ​:

Orque​ ​Commun​​ ​(6​ ​/​ ​figs) Orque​ ​Sauvage​ ​(gratuit)


Armure​ ​: Armure​ ​:
Armure​ ​Lourde Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(5+)
Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(5+)
Options​ ​: pts
Options​ ​: pts Paire​ ​d’Armes 4​ ​/​ ​fig.
Lance​ ​de​ ​Cavalerie 4​ ​/​ ​fig.

Special​ ​Rules 15 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Char​ ​à​ ​Sangliers​ ​ ​ ​170​ ​pts 0-3​ ​Unités​ ​par
Figurine​ ​seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Char - - - 5 5 4 - - -
Brise-Crânes​ ​(2) - 4 3 4 - - 2 1 7
Sanglier​ ​(2) 7 3 - 3 - - 3 1 3 Char socle​ ​50x100mm
Armure​ ​:
Armure​ ​Légère
Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(5+)

Char​ ​:
Règles​ ​Spéciales​ ​:
Touche​ ​d’Impact​ ​(+1)

Brise-Crânes​ ​:
Arme​ ​:
Lance​ ​de​ ​Cavalerie

Règles​ ​Spéciales​ ​:
Orque​ ​Commun

Sanglier​ ​:
Règles​ ​Spéciales​ ​:
Charge​ ​Tonnante

Special​ ​Rules 16 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Pillards​ ​Gobelins​ ​ ​ ​120​ ​pts
5​ ​figurines,​ ​jusqu’à​ ​15​ f​ igurines​ ​additionnelles​ ​à​ ​16​ ​pts/figurine 0-4​ ​Unités​ ​par
Les​ ​unités​ ​de​ ​pillards​ ​gobelins​ ​de​ ​8​ ​figurines​ ​ou​ ​plus​ ​comptent​ ​comme​ ​des Armée
unités​ ​de​ ​base

M CC CT F E PV I A Cd

Cavalier 4 2 3 3 3 1 2 1 6
[Loup] 9 3 - 3 3 1 3 1 3
[Araignée] 7 3 - 3 3 1 4 1 2 Cavalerie socle​ ​25x50mm
Options​ ​: pts
Bouclier 2​ ​/​ ​fig.
Arc 2​ ​/​ ​fig.
Armes​ ​de​ ​Jet​ ​(Gobelin​ ​des​ ​Forêts​ ​uniquement) 2​ ​/​ ​fig.
Lance​ ​Légère 2​ ​/​ ​fig.

Etat-major​ ​:
Champion 20
Musicien 20
Porte-étendard 20

Doit​ ​choisir​ ​une​ ​monture​ ​:


Loup​​ ​(gratuit) Araignée​ ​(gratuit)
Armure​ ​: Armure​ ​:
Armure​ ​Légère Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(6+)
Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(6+)
Cavalier​ ​:
Cavalier​ ​: Règles​ ​Spéciales​ ​:
Règles​ ​Spéciales​ ​: Gobelin​ ​des​ ​Forêts
Gobelin​ ​Commun
Araignée​ ​:
Loup​ ​: Règles​ ​Spéciales​ ​:
Règles​ ​Spéciales​ ​: Attaques​ ​Empoisonnées
Cavalerie​ ​Rapide ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Cavalerie​ ​Rapide
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Eclaireur
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Guide

Special​ ​Rules 17 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Char​ ​à​ ​Loups​ ​ ​ ​120​ ​pts 0-3​ ​Unités​ ​par
1​ ​figurine,​ ​jusqu’à​ ​3​ ​figurines​ ​additionnelles​ ​à​ ​100​ ​pts/figurine Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Char - - - 5 4 4 - - -
Gobelin​ ​(3) - 2 3 3 - - 2 1 6
Loup​ ​(2) 9 3 - 3 - - 3 1 3 Char socle​ ​50x100mm
Armure​ ​:
Armure​ ​légère
Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(6+)

Char​ ​:
Règles​ ​Spéciales​ ​:
Insignifiant
Touches​ ​d’Impact​ ​(+1)
Troupes​ ​Légères
Gobelin​ ​:
Armes​ ​:
Lance​ ​Légère
Arc
Règles​ ​Spéciales​ ​:
Gobelin​ ​Commun

Bondisseurs​ ​Gniarks​ ​ ​ ​150​ ​pts 0-3​ ​Unités​ ​par


5​ ​figurines,​ ​jusqu’à​ ​5​ ​figurines​ ​additionnelles​ ​à​ ​24​ ​pts/figurine Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Gniark 5​ ​(6) 4 - 5 3 1 4 2 5
Cavalier - 2 3 3 3 1 3 1 5 Cavalerie socle​ ​20x20mm
Armure​ ​:
Armure​ ​légère
Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(6+)

Cavaliers​ ​:
Règles​ ​Spéciales​ ​:
Gobelin​ ​des​ ​Cavernes

Bondisseur​ ​Gniark​ ​:
Règles​ ​Spéciales​ ​:
Immunisé​ ​à​ ​la​ ​Psychologie
Touches​ ​d’impact​ ​(voir​ ​Rangées​ ​de​ ​Dents)
Vol​ ​(6)
Attention,​ ​Gniark​ ​Méchant​ ​:​ ​Aucun​ ​Personnage​ ​ne​ ​peut​ ​rejoindre​ ​cette​ ​unité.
Rangées​ ​de​ ​Dents​ ​:​ ​Les​ ​Gniarks​ ​peuvent​ ​faire​ ​les​ ​Attaques​ ​de​ ​Soutien​ ​à​ ​la​ ​place​ ​de​ ​leurs​ ​Cavaliers.
Les​ ​Bondisseurs​ ​Gniarks​ ​infligent​ ​des​ ​Touches​ ​d’Impact​ ​lorsqu’ils​ ​chargent.​ ​Au​ ​lieu​ ​d’infliger​ ​une​ ​touche​ ​par
Bondisseur​ ​Gniark​ ​en​ ​charge​ ​au​ ​contact​ ​d’un​ ​ennemi,​ ​le​ ​nombre​ ​de​ ​Touches​ ​d’Impact​ ​dépend​ ​du​ ​nombre​ ​de
figurines​ ​dans​ ​l’unité.​ ​L’unité​ ​inflige​ ​1D3​ ​Touches​ ​d’Impact​ ​par​ ​tranche​ ​de​ ​5​ ​Bondisseurs​ ​Gniarks,​ ​en​ ​arrondissant
au​ ​supérieur,​ ​à​ ​une​ ​unique​ ​unité​ ​ennemie​ ​en​ ​contact.​ ​Ainsi,​ ​une​ ​unité​ ​de​ ​1​ ​à​ ​5​ ​Bondisseurs​ ​Gniarks​ ​infligera​ ​1D3
Touches​ ​d’impact,​ ​tandis​ ​qu’une​ ​unité​ ​de​ ​6​ ​à​ ​10​ ​Bondisseurs​ ​Gniarks​ ​infligera​ ​2D3​ ​Touches​ ​d’impact.

Special​ ​Rules 18 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Meute​ ​de​ ​Gniarks​ ​ ​ ​160​ ​pts 0-5​ ​Unités​ ​par
10​ ​figurines,​ ​jusqu’à​ ​30​ ​figurines​ ​additionnelles​ ​à​ ​16​ ​pts/figurine Armée

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 - 5 3 1 4 2 5 Bête​ ​de​ ​guerre socle​ ​20x20mm


Règles​ ​Spéciales​ ​:
Immunisé​ ​à​ ​la​ ​Psychologie
Insignifiant
Attention,​ ​Gniark​ ​Méchant​ ​:​ ​Aucun​ ​Personnage​ ​ne​ ​peut​ ​rejoindre​ ​cette​ ​unité.
Partent en Sucette ! : ​Quand une Meute de Gniarks est démoralisée au Corps à Corps, elle est immédiatement
retirée du champ de bataille comme perte, et toutes les unités à moins de 6" subissent une touche de Force 5 par
tranche​ ​de​ ​5​ ​Gniarks​ ​qui​ ​restaient​ ​dans​ ​la​ ​Meute​ ​de​ ​Gniarks.

Équipe​ ​de​ ​Démolition​ ​Gniark​ ​ ​ ​140​ ​pts 0-2​ ​Unités​ ​par


Figurine​ ​seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

3D6 - - 6 4 3 3 2 3 Bête​ ​Monstrueuse socle​ ​rond​ ​60mm


Règles​ ​Spéciales​ ​:
Cible​ ​Difficile
Déchaîné​ ​(3D6)
Ricochet​ ​(2D6)
Libéré​ ​!​ ​Délivré​ ​!​ ​:​ ​L’Équipe​ ​de​ ​Démolition​ ​Gniark​ ​gagne​ ​la​ ​règle​ ​Nawak​ ​!​ ​quand​ ​elle​ ​touche​ ​une​ ​unité​ ​pour​ ​la
première​ ​fois​ ​de​ ​la​ ​partie.

Special​ ​Rules 19 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Morveux​ ​ ​ ​80​ ​pts 0-3​ ​Unités​ ​par
3​ ​figurines,​ ​jusqu’à​ ​3​ ​figurines​ ​additionnelles​ ​à​ ​20​ ​pts/figurine Armée

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 3 2 2 5 2 5 4 Nuée socle​ ​40x40mm


Armes​ ​:
Armes​ ​de​ ​Jet

Règles​ ​spéciales​ ​:
Avant-Garde
Eclaireur
Insignifiant

Carriole​ ​de​ ​Morveux​ ​ ​ ​90​ ​pts 0-3​ ​Unités​ ​par


Figurine​ ​seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Carriole 3D6 - - 4 4 4 - - -
Morveux - 2 3 2 - - 2 5 ​ ​4 Char socle​ ​50x100mm
Armure​ ​:
Protection​ ​de​ ​Monture​ ​(6+)

Carriole
Armes​ ​:
Armes​ ​de​ ​Jet

Morveux
Règles​ ​Spéciales​ ​:
Appuie​ ​sur​ ​le​ ​Champignon*
Bouts​ ​Pointus**
Déchaîné​ ​(3D6)
Insignifiant
Instable
Touches​ ​d’impact​ ​(2D6)

*Appuie​ ​sur​ ​le​ ​Champignon​ ​:​ ​Lancez​ ​un​ ​dé


supplémentaire​ ​et​ ​ignorez​ ​le​ ​dé​ ​ayant​ ​donné​ ​le
résultat​ ​le​ ​plus​ ​bas​ ​pour​ ​le​ ​Mouvement
Aléatoire​ ​pendant​ ​la​ ​Phase​ ​de​ ​Mouvement.

**Bouts​ ​Pointus​ ​:​ ​Les​ ​Touches​ ​d’Impact​ ​de​ ​la


Carriole​ ​de​ ​Morveux​ ​bénéficient​ ​de​ ​la​ ​règle
Perforant​ ​(2).

Special​ ​Rules 20 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Troll​ ​ ​ ​120​ ​pts 0-3​ ​Unités​ ​par
1​ ​figurine,​ ​jusqu’à​ ​9​ ​figurines​ ​additionnelles​ ​à​ ​68​ ​pts/figurine Armée

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 2 5 4 3 1 3 4 Infanterie socle​ ​40x40mm


Monstrueuse

Doit​ ​choisir​ ​entre​ ​:


Troll​ ​Commun​ ​(gratuit) Troll​ ​des​ ​Cavernes​ ​(16​ ​pts​ ​/​ ​fig.) Troll​ ​de​ ​Rivière​​ ​(14​ ​pts​ ​/​ ​fig.)

Armure​ ​:
Protection​ ​Innée​ ​(4+)

Règles​ ​Spéciales​ ​:
Règles​ ​Spéciales​ ​:
Règles​ ​Spéciales​ ​:
Vomi​ ​de​ ​Troll* Vomi​ ​de​ ​Troll*
Vomi​ ​de​ ​Troll* Distrayant
Peur Peur
Régénération​ ​(4+) Guide​ ​(Eau)
Régénération​ ​(4+) Peur
Stupidité Résistance​ ​à​ ​la​ ​magie​ ​(3)
Stupidité Régénération​ ​(4+)
Stupidité

*Vomi​ ​de​ ​Troll​ ​:​ ​Au​ ​lieu​ ​d’attaquer​ ​normalement​ ​au​ ​Corps​ ​à​ ​Corps,​ ​un​ ​Troll​ ​peut​ ​choisir​ ​de​ ​faire​ ​une​ ​unique​ ​Attaque
Spéciale​ ​de​ ​Corps​ ​à​ ​Corps​ ​qui​ ​touche​ ​automatiquement​ ​avec​ ​Force​ ​5​ ​et​ ​la​ ​règle​ ​Perforant​ ​(6).

Special​ ​Rules 21 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Pluie​ ​Mortelle​ ​(max​ ​15%)
Embrocheur​ ​ ​ ​90​ ​pts 0-4​ ​Unités​ ​par
Figurine​ ​seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Machine - - - - 4 5 - - -
Gobelin​ ​Commun​ ​(3) 4 2 3 3 - - 2 1 6 Machine​ ​de​ ​guerre socle​ ​rond​ ​60mm
Armes​ ​:
Embrocheur​ ​:
Arme​ ​d’Artillerie​ ​de​ ​type​ ​Baliste.
Portée​ ​48",​ ​Force​ ​3[6],​ ​[Blessures​ ​Multiples
(1D3)],​ ​Perforant​ ​(6).

Règles​ ​Spéciales​ ​:
Insignifiant

Catapulte​ ​des​ ​Peaux​ ​Vertes 0-3​ ​Unités​ ​par


Figurine​ ​seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Machine - - - - 4 5 - - -
Gobelin​ ​Commun​ ​(3) 4 2 3 3 - - 2 1 6
[Orque​ ​Commun​ ​(1)] 4 3 3 3 - +1 2 1 7 Machine​ ​de​ ​guerre socle​ ​rond​ ​75mm
Règles​ ​Spéciales​ ​: Options​ ​: pts
Insignifiant Hortatorque 20
Hortatorque​ ​:​ ​La​ ​Machine​ ​de​ ​Guerre​ ​gagne​ ​un​ ​servant
supplémentaire,​ ​de​ ​Race​ ​Orque​ ​Commun.​ ​Elle​ ​gagne​ ​1​ ​PV
et​ ​perd​ ​la​ ​règle​ ​Insignifiant.
La​ ​Machine​ ​de​ ​Guerre​ ​peut​ ​choisir​ ​de​ ​perdre​ ​1​ ​PV​ ​pour
relancer​ ​un​ ​jet​ ​sur​ ​la​ ​Table​ ​des​ ​Incidents​ ​de​ ​Tir.

Doit​ ​choisir​ ​entre​ ​:

Ecrabouilleur​ ​(180​ ​pts) Lance-Kamikaze​ ​(180​ ​pts)


0-2​ ​Choix 0-2​ ​Choix
Arme​ ​d’Artillerie​ ​de​ ​type​ ​Catapulte​ ​(4) Arme​ ​d’Artillerie​ ​de​ ​type​ ​Catapulte
Portée​ ​12-60",​ ​Force​ ​3[7], Portée​ ​12-60",​ ​Force​ ​5,​ ​Perforant​ ​(2).
[Blessures​ ​multiples​ ​(D3,​ ​Ailes​ ​mutilées)] Cette​ ​arme​ ​suit​ ​les​ ​règles​ ​des​ ​Catapultes​ ​avec​ ​les
exceptions​ ​suivantes​ ​:​ ​Si​ ​la​ ​machine​ ​de​ ​guerre​ ​touche​ ​(y
compris​ ​avec​ ​des​ ​touches​ ​partielles),​ ​au​ ​lieu​ ​d’effectuer
une​ ​Attaque​ ​de​ ​Zone,​ ​l’unité​ ​subit​ ​1D3​ ​+​ ​1​ ​touches​ ​de
Force​ ​5​ ​(qui​ ​n’est​ ​pas​ ​réduite​ ​en​ ​cas​ ​de​ ​touches
partielles).

Special​ ​Rules 22 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Gros​ ​et​ ​Méchant​ ​(max​ ​30%)
0-2​ ​Unités​ ​par​ ​Armée
Gargantula​ ​ ​ ​480​ ​pts 0-1​ ​Unité​ ​par​ ​Armée​ ​si
Figurine​ ​seule l’armée​ ​inclut​ ​un
personnage​ ​sur​ ​Gargantula

M CC CT F E PV I A Cd

Gargantula 7 4 - 5 6 8 4 8 -
Gob.​ ​des​ ​Forêts​ ​(8) - 2 3 3 - - 2 1 6 Monstre​ ​Monté socle​ ​100x150mm
Race​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes Options​ ​: pts
Gobelins​ ​des​ ​Forêts Lance-Toile​ ​(0-1​ ​Choix​ ​par​ ​Armée) 80
(Gobelins​ ​uniquement)
Lance-Toile​ ​(Araignée​ ​uniquement)​ ​:
Armes​ ​:
Arme​ ​d’Artillerie​ ​de​ ​type​ ​Catapulte​ ​(4).
Lance​ ​Légère​ ​(Gobelins​ ​uniquement),​ ​Arc
Portée​ ​6-36",​ ​Force​ ​3.
(Gobelins​ ​uniquement)
Les​ ​unités​ ​touchées​ ​souffrent​ ​d’un​ ​malus​ ​de​ ​-1D3​ ​à
Armure​ ​: l’Initiative.​ ​Les​ ​Terrains​ ​Dangereux​ ​(1)​ ​comptent​ ​pour​ ​elles
Protection​ ​Innée​ ​(4+) comme​ ​des​ ​Terrains​ ​Dangereux​ ​(2),​ ​et​ ​tous​ ​les​ ​autres
éléments​ ​de​ ​décor,​ ​Terrain​ ​Découvert​ ​compris,​ ​comptent
Règles​ ​Spéciales​ ​: pour​ ​elles​ ​comme​ ​des​ ​Terrains​ ​Dangereux​ ​(1).​ ​Ces​ ​effets
Attaques​ ​Empoisonnées​ ​(Araignée​ ​uniquement) durent​ ​jusqu’à​ ​la​ ​fin​ ​du​ ​prochain​ ​Tour​ ​de​ ​Joueur.​ ​Les​ ​effets
Crochets​ ​Venimeux de​ ​différents​ ​Lance-Toiles​ ​ne​ ​s’additionnent​ ​pas.
Guide
Immunisé​ ​à​ ​la​ ​Psychologie
Rapide
Tenace

Idole​ ​des​ ​Dieux​ ​Verts​ ​ ​ ​380​ ​pts 0-3​ ​Unités​ ​par


Figurine​ ​seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

6 2 - 6 8 6 2 3 8 Monstre socle​ ​100x100mm


Armure​ ​: Options: pts
Protection​ ​Innée​ ​(4+) Porteur​ ​de​ ​la​ ​Grande​ ​Bannière 100

Règles​ ​Spéciales​ ​:
Attaque​ ​Écrasante
Attaques​ ​Magiques
Immunisé​ ​à​ ​la​ ​Psychologie
Touches​ ​d’Impact​ ​(1D3)

Incarnation​ ​de​ ​la​ ​Waaaargh​ ​!​ ​:​ ​Une​ ​Idole​ ​des​ ​Dieux​ ​Verts​ ​bénéficie​ ​des​ ​avantages​ ​de​ ​la​ ​Waaargh​ ​!​ ​comme​ ​si​ ​elle
appartenait​ ​à​ ​une​ ​Race​ ​de​ ​Peaux​ ​Vertes.
Vert​ ​de​ ​Rage​ ​:​ ​Si​ ​l’Idole​ ​des​ ​Dieux​ ​Verts​ ​est​ ​engagée​ ​au​ ​Corps​ ​à​ ​Corps,​ ​toutes​ ​les​ ​unités​ ​alliées​ ​à​ ​moins​ ​de​ ​8"​ ​d’une
ou​ ​plusieurs​ ​Idole​ ​des​ ​Dieux​ ​Verts​ ​peuvent​ ​gagner​ ​la​ ​règle​ ​Charge​ ​Dévastatrice​ ​ou​ ​un​ ​bonus​ ​de​ ​+1​ ​pour​ ​blesser.
Chaque​ ​unité​ ​choisit​ ​quel​ ​bonus​ ​utiliser​ ​au​ ​début​ ​de​ ​chaque​ ​Round​ ​de​ ​Corps​ ​à​ ​Corps.

Special​ ​Rules 23 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Géant​​ ​ ​ ​280​ ​pts 0-3​ ​Unités​ ​par
Figurine​ ​seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 - 6 5 6 3 * 10 Monstre socle​ ​50x75mm


Armes​ ​:
Attaques​ ​de​ ​Géant

Règles​ ​Spéciales
Immunisé​ ​à​ ​la​ ​Psychologie
Sauvegarde​ ​Invulnérable​ ​(6+)
Tenace

Attaques de Géant : ​Quand un Géant attaque au Corps à Corps, au lieu d’attaquer normalement, choisissez une unité
en contact socle à socle à attaquer et lancez 1D6. Déterminez ci-dessous la table à utiliser selon le Type de Troupe de
l’unité visée, et trouvez l’attaque correspondant au résultat du dé. Il est important de noter que les Attaques de Géant
comptent comme des attaques de Corps à Corps et suivent ainsi normalement les règles affectant ces attaques. Le
Géant​ ​peut​ ​également​ ​faire​ ​son​ ​Piétinement.

Si​ ​l’unité​ ​est​ ​de​ ​type​ ​Infanterie,​ ​Bête​ ​de Si​ ​l’unité​ ​est​ ​de​ ​type​ ​Infanterie​ ​Monstrueuse,
Guerre,​ ​Cavalerie,​ ​Nuée​ ​ou​ ​Machine​ ​de Cavalerie​ ​Monstrueuse,​ ​Bête​ ​Monstrueuse,
Guerre​ ​: Char,​ ​Monstre​ ​ou​ ​Monstre​ ​Monté​ ​:
1​ ​Hurle 1​ ​Hurle
2​ ​Saute 2-3​ ​Tape​ ​comme​ ​un​ ​Sourd
3​ ​Ramasse 4-6​ ​Fracasse
4-6​ ​Frappe

Hurle : ​Ni le Géant, ni l’unité sélectionnée ne peuvent faire d’attaques de Corps à Corps pendant cette phase. Les
attaques déjà réalisées, incluant celles réalisées simultanément avec cette attaque, ne sont pas concernées. Le camp
du Géant gagne automatiquement le combat de 2. Si deux Géants opposés, ou plus, utilisent l’attaque Hurle, le combat
est​ ​un​ ​match​ ​nul.
Saute : ​L’unité sélectionnée subit 1D6 touches de la Force du Géant. Le Géant doit faire un test de Terrain Dangereux
(1).
Ramasse : ​Choisissez une figurine dans l’unité sélectionnée et en contact socle à socle avec le Géant. Cette figurine
doit faire un test de Force et un test de Capacité de Combat. Pour chaque test raté, la figurine subit une touche de la
Force​ ​du​ ​Géant​ ​avec​ ​la​ ​règle​ ​Blessures​ ​Multiples​ ​(1D3).
Frappe​ ​:​ ​Le​ ​Géant​ ​fait​ ​2D6​ ​attaques​ ​sur​ ​l’unité​ ​choisie.
Tape comme un Sourd : ​Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant dans l’unité sélectionnée.
Cette​ ​figurine​ ​doit​ ​faire​ ​un​ ​test​ ​d’Initiative.​ ​Si​ ​elle​ ​échoue,​ ​la​ ​figurine​ ​subit​ ​2D6​ ​blessures​ ​avec​ ​la​ ​règle​ ​Perforant​ ​(6).
Fracasse : ​Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant dans l’unité sélectionnée. Cette figurine subit
une blessure avec la règle Perforant (6). Si la figurine n’a pas encore attaqué, elle ne peut plus le faire au cours de
cette​ ​manche.​ ​Si​ ​la​ ​figurine​ ​a​ ​déjà​ ​réalisé​ ​ses​ ​attaques,​ ​elle​ ​ne​ ​pourra​ ​pas​ ​attaquer​ ​au​ ​cours​ ​du​ ​tour​ ​de​ ​joueur​ ​à​ ​venir.

Special​ ​Rules 24 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R


Fiche​ ​de​ ​Référence
PERSONNAGES M CC CT F E PV I A Cd CAVALERIE M CC CT F E PV I A Cd

Seigneur​ ​Orque* 4 6 3 5 5 3 4 4 9 Pillard​ ​Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6


Caïd​ ​Orque* 4 5 3 4 5 3 3 3 8 -​ ​Loup 9 3 - 3 3 1 3 1 3
Monarque​ ​Gob.** 4 5 4 4 4 3 4 4 8 -​ ​Araignée 7 3 - 3 3 1 4 1 2
Caïd​ ​Gob.*** 4 4 4 4 4 2 3 3 7 Orq.​ ​sur​ ​sanglier 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Chamane​ ​Orque 4 3 3 4 4 3 2 2 8 -​ ​Sanglier 7 3 - 3 4 1 3 1 3
Chamane​ ​Gob.*** 4 2 3 3 3 2 2 1 6 Brise-Crâne​ ​sur​ ​sgl. 4 4 3 4 4 1 2 1 8
-​ ​Sanglier 7 3 - 3 3 1 3 1 3
INFANTERIE
Bondiss.​ ​Gniark 5​(6) 4 - 5 3 1 4 2 5
Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7
-​ ​Cavalier - 2 3 3 3 1 3 1 5
Brise-crâne​ ​Orque 4 4 3 4 4 1 2 1 7
Gobelin*** 4 2 3 3 3 1 2 1 6 CHAR
-​ ​Boulet-Fou 2D6 - - 5 3 1 3 1 5 Char​ ​à​ ​Sangliers - - - 5 5 4 - - -
-​ ​Vengeur​ ​masqué 4 4 3 3 3 1 3 2 6 -​ ​Brise-Crâne​ ​(2)[1] - 4 3 4 - - 2 1 7
Orque​ ​en​ ​Fer 4 5 3 4 4 1 2 1 8 -​ ​Sanglier​ ​(2) 7 3 - 3 - - 3 1 3
*​ ​Un​​ ​orque​ ​en​ ​Fer​​ ​gagne​ ​+1​ ​en​ ​CC, Char​ ​à​ ​Loups - - - 5 4 4 - - -
**​ ​Un​ ​Gobelin​ ​des​ ​Cavernes​​ ​gagne​ ​+1​ ​en​ ​I
***​ ​Un​ ​Gobelin​ ​des​ ​Cavernes​​ ​gagne​ ​+1​ ​en​ ​I​ ​et​ ​-1​ ​en​ ​Cd -​ ​Gobelin​ ​(3)[1] - 2 3 3 - - 2 1 6

INFANTERIE -​ ​Loup​ ​(2) 9 3 - 3 - - 3 1 3


MONSTRUEUSE
Carriole​ ​de​ ​Morv. 3D6 - - 4 4 4 - - -
Troll 6 3 2 5 4 3 1 3 4
-​ ​Morveux - 2 3 2 - - 2 5 4

BÊTES​ ​DE​ ​GUERRE [1]​ ​-​ ​Un​ ​membre​ ​d’équipage​ ​en​ ​moins​ ​quand​ ​il​ ​sert​ ​de​ ​monture.

Meute​ ​de​ ​Gniarks 5 4 - 5 3 1 4 2 5


MONSTRES
Loup 9 3 - 3 3 1 3 1 3
Géant 6 3 - 6 5 6 3 * 10
Sanglier 7 3 - 3 3 1 3 1 3
Idole​ ​des​ ​Dieux​ ​V. 6 2 - 6 8 6 2 3 8
Araignée 7 3 - 3 3 1 4 1 2
MONSTRES​ ​MONTÉS
BÊTES​ ​MONSTRUEUSES
Gargantula 7 4 - 5 6 8 4 8 -
Equipe​ ​de​ ​dém.​ ​Gniark 3D6 - - 6 4 3 3 2 3
-​​ ​G.​ ​des​ ​Forêts​​ ​(8) - 2 3 3 - - 2 1 6
Vouivre 4​(8) 5 - 6 5 4 3 3 6
Gniark​ ​des​ ​Cav. 5​(6) 4 - 6 4 3 3 3 3 MACHINES​ ​DE
GUERRE
Araign.​ ​Chasseuse 7 3 - 4 4 3 4 3 7
Catapulte - - - - 4 5 - - -
NUÉES -​ ​Gobelin​ ​Com.​ ​(3) 4 2 3 3 - - 2 1 6
Morveux 4 2 3 2 2 5 2 5 4 -​ ​[Hortatorque] 4 3 3 3 - +1 2 1 7
Embrocheur - - - - 4 5 - - -
-​ ​Gobelin​ ​Com.​ ​(3) 4 2 3 3 - - 2 1 6

ARME​ ​DE​ ​TIR​ ​DES​ ​PEAUX​ ​VERTES Portée F Tirs​ ​Multiples Blessures Perforant
Multiples
Embrocheur ​ ​Baliste 48 3[6] - [1D3] 6
Ecrabouilleur Catapulte​ ​(4) 12-60 3[7] - [1D3,​ ​Ailes -
mutilées]
Lance-Kamikaze Catapulte 12-60 5 1D3+1​ ​touches - 2
Lance-Toile Catapulte​ ​(4) 6-36 3 - - -

Special​ ​Rules 25 ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​L​​ ​ ​ ​ ​ ​H​ ​ ​ ​ ​ ​M​​ ​ ​ ​ ​ ​C​​ ​ ​ ​ ​ S​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​R

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