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Acérquense, damas y caballeros…

¡Pasen y vean!
ras milenios de oscurantismo, magia y religión, las civilizaciones de Criptidia

T alzan la cabeza hacia el progreso y el mañana. Los imperios coloniales de las


Naciones de Occidente se elevan ahora sobre los cielos, y se hunden hasta lo
profundo de la tierra y el mar, para abrirse paso hacia las regiones desconocidas y aún
llenas de magia de la Criptidia Oriental. Con la ayuda del vapor y la pólvora llegan
ahora los imperios dónde antes no se llegaba en tiempos de la magia, magia que es
cada vez más débil en las tierras occidentales. Lo que buscan en oriente no es sino esta
maravillosa fuente de poder, puesto que en Occidente es ahora escaso y los reyes de
nuestros imperios la necesitan.

nanse pues, no lo duden, a las empresas comerciales que los imperios

U occidentales tienen en pleno crecimiento. A antiquísimos Gremios de Magia y


Templos, que luchan por mantener su estatus en un mundo donde la magia
decae ante el vapor y la invención. Y a los motores de la imparable industria, dónde
oscuros Sindicatos luchan por echar del poder a monarcas, magos y sacerdotes, para
que los obreros se rijan por sí mismos.

Bienvenidos sean, pues, a la floreciente Era de los Imperios de Criptidia.

LA MAGIA EN CRIPTIDIA
Antaño la magia era algo habitual y fluyente en todos los costados del
continente criptidiano, pero tras siglos de utilización, los reinos de la Criptidia
Occidental han visto su magia mermada. Los antaño poderosos Templos y los grandes
Gremios Reales de Magia se han visto reducidos década a década, siglo a siglo, a
instituciones del pasado, que se ven superadas por el avance imparable de la
Asociación Internacional de Alquimistas, de las Ilustres Escuelas de Ingeniería y de la
industria, dónde se ocultan los Sindicatos Desmitificadores, que buscan el fin de la
monarquía y la magia.

Lo que ocurre es que cada vez nacen menos personas con sensibilidad a la
magia, y de los que nacen, la mayoría ni siquiera pueden ejecutar un conjuro
correctamente. Necesitan de ayudarse de polvo de cristal mágico, o bien de éter
condensado en forma de líquido, para conseguir los poderes que antaño cualquier
estudioso de lo arcano o lo divino podía conseguir con meditación y concentración.
Sólo los hechiceros, gentes que nacen con sensibilidad a la magia, y los druidas, gente
que siente la magia de la naturaleza (cada vez más mermada también) tienen ya
auténticos poderes mágicos, pero estos huyen a lo profundo de los bosques (en el caso
de los druidas, sobre todo) o a sitios dónde estar ocultos, puesto que los Gremios de
Magia y organizaciones industriales los persiguen, para extraer de sus cuerpos el
valioso recurso que ellos portan.
Esto no ocurre así en las tierras orientales. Ya sea en las tierras salvajes de los
orcos y trasgos, en las misteriosas cortes del Imperio Turquesa o Kappango, en las
junglas llenas de templos de Mgwanda o Xupalotl, o en los palacios del Imperio
Shyrrio, en el Oriente criptidiano la magia aún está viva, aún se manifiesta con
facilidad en el día a día de sus gentes.

Aunque el vapor haya superado en gran parte las necesidades de la magia, las
cortes imperiales occidentales no pueden dejar que la magia de occidente se extinga:
son coronas que se alzaron antaño con la ayuda de la magia, y es la magia la que las
mantiene en el poder. Si la magia desparece por completo de occidente, los sindicatos
republicanos antimágicos que se mueven en las factorías y en los gremios de
inventores acabarán por imponerse, como ha ocurrido en regiones como Calindia,
ahora dominada por una República No-mágica. Por eso, largas expediciones,
sustentadas por poderosas Compañías Comerciales, se envían a oriente a conquistar y
colonizar, para tomar recursos agrícolas, minerales... pero también mágicos, en la
forma de cristales y viales etéreos o artefactos de poder.

La magia debe fluir, o la Revolución Desmitificadora ocurrirá.

LA TECNOLOGÍA EN CRIPTIDIA
Para conseguir la magia de Oriente, los Imperios Occidentales han construido
toda clase de ingenios que les ayudan a conectar ambas mitades del continente. Por
supuesto, barcos y caravanas siguen siendo un método de transporte, pero nuevas
invenciones se imponen ahora en el continente, revolucionando el mercado de valores
y magia criptidiano.

Una es el tren. Las compañías


ferroviarias han unido prácticamente
todas las metrópolis occidentales,
pero ahora que se han inventado
nuevos métodos para fabricar vías
más rápido, algunas compañías
sospechan que tal vez se pueda lograr
que Oriente y Occidente se conecten
por tren. No en vano, el tzar
Nikodemai de Shuglavonia está
construyendo una larga vía: el
Transvahiliano, que irá desde
Petrogod hasta la región de
Tsuchinoko del Imperio Turquesa.

Otra de las invenciones que


está revolucionando el mercado del transporte es el aerodirigible. Se trata de una
invención de los antiguos Reales Gremios de Magia, un barco volante sostenido en el
cielo gracias una estructura que encierra un portal al Plano del Aire, permitiéndole así
flotar. Cada Real Gremio de Magia dispone de su propia flota de aerodirigibles, con los
que se aseguran de mantener el flujo de magia cristalizada y destilada a occidente. Por
desgracia, los viajes son lentos en estas estructuras y son caros de construir (cada
gremio no tiene más de dos o tres) por lo que los Gremios aún dependen de otros
métodos de transporte para conseguir sus preciados cristales mágicos y viales de éter,
con los que pueden crear nuevos magos en sus escuelas.

Si bien trenes, barcos de vapor y


aerodirigibles son funcionales, ya se está
hablando mucho de los dos nuevos inventos
que podrían revolucionar el transporte: el
subacuo, y el terratanque. El subacuo es, por
ahora, un sueño del futuro, puesto que sólo
hay un par en todo el mundo. Se trata de
maravillosas máquinas que, en lugar de
viajar por encima del agua, lo hacen por
debajo, empleando tecnología barométrica
conseguida a los elfos marinos en el pasado.
Loftlandia es, por ahora, quien dispone de
los dos únicos subacuos, gracias a la
maravillosa ingeniería gnoma.

En sitios como Fresno o Lonesia, en


cambio, se está poniendo a prueba el
terratanque. Se trata de una máquina que,
con ayuda de tecnología enana de
transmigración y tunelación, se traslada al
Plano de la Tierra, permitiéndole viajar por debajo del suelo, atravesándolo como si
fuera un fantasma. Con él, investigadores de varios Gremios de Magia están haciendo
interesantísimos descubrimientos sobre el funcionamiento del centro de Criptidia y de
los planos elementales, que podría servir para crear nuevas formas de energía. Aún con
esas, fabricar uno de estos requiere muchísimo cristal mágico y viales de éter, por lo
que los terratanques tienen, por ahora, un coste prohibitivo.

LAS RAZAS EN CRIPTIDIA


Humanos
Los humanos eran, en el pasado, una raza salvaje y poco evolucionada, que
necesitaron de la ayuda de la magia para salir de la barbarie. Tras aquello,
evolucionaron a gran velocidad: las razas no-humanas aún se asombran de lo rápido y
poderosos que se han hecho. Ahora, su uso de la magia desconsiderado ha hecho que
empiece a faltarle en muchos reinos, por lo que acuden a tierras dónde aún es
abundante para seguir su loca carrera hacia el Progreso. Quién sabe si se les puede
frenar.

Elfos
Los elfos, una raza naturalmente conectada a la magia y antaño imperio más
poderoso del mundo, son ahora una raza en peligro de extinción. Dado que la magia se
está desvaneciendo de occidente, y se niegan a abandonar sus viejas costumbres, se ven
obligados a recluirse en ciudades de plata y cristal en lo profundo de cuevas y bosques,
aislados de los mortales. Cuando salen, suelen ser recibidos con extrañeza y miedo por
el resto de razas, que los ven como un vestigio de un pasado mítico, ya lejano en el
tiempo.

La mayor parte de las comunidades élficas se reparten por las regiones de la


Commonwealth Lonésica, dónde aún se les reverencia y se les trata con respeto.
Directamente, cada vez que se nombra a un rey de Lonesia los elfos de Singalón, la
misteriosa isla en el centro del neblinoso Mar de Singal, acuden a ratificar el evento,
dado que es gracias a ellos que se unieron los reinos de Lonesia, al entregar la espada
encantada Caliboria al primer rey de Lonesia: el legendario Rey Artudio.

Enanos
Los enanos son los fundamentos del poder humano en Occidente. Los enanos
suelen decir que "los imperios serán muy grandes, pero los fundamentos de sus casas son
nuestros". Ingenieros y pedreros por naturaleza, los enanos fueron quienes antaño
ayudaron a construir los grandes castillos y fortalezas humanas, aplicando los
conocimientos que traían desde sus Reinos Montaña. A día de hoy, con el avance de la
tecnología, los Reinos Montaña están cada vez más vacíos, y que cada vez más enanos
jóvenes se van a las metrópolis, dónde buscan medrar como ingenieros o alquimistas.
El hecho de que estén conectados a la industria y la invención les ha hecho muy
habituales en los círculos de los Sindicatos Desmitificadores, las organizaciones que
buscan destruir la magia, por lo que se les empieza a mirar con recelo. Ellos, por su
parte, les da igual: ellos nunca han necesitado la magia, ¿para qué diantres la quieren
los humanos?

Los mayores Reinos Montaña están en las Montañas Venulias, hoy bajo el
control de Fresno y Fjetwud, y en las Montañas Anetas, que están repartidas entre
Tarasca y Wolpertinvia. Como es de esperar, uno puede encontrar enanos en todos
estos reinos, pero hay también bastantes de ellos en reinos lejanos como Shuglavonia,
dónde son una parte fuerte de los Sindicatos Desmitificadores.

Gnomos
Los gnomos provienen de la lejana tierra de Gnaam, hace mucho tiempo
conquistada por los shyrrios. Aunque aún quedan muchos gnomos en el Desierto
Shyrrio, la mayor parte emigró al norte, creando comunidades entre los humanos, con
quienes trabaron una fuerte amistad en un inicio. Dada su habilidad para la medicina y
las finanzas, ejercieron durante mucho tiempo como médicos y banqueros en muchas
ciudades, y al servicio de muchas cortes, pero tras un tiempo se ha empezado a
difundir de ellos una imagen muy oscura: se les hace ver como usureros y
aprovechados, oportunistas que no producen y sólo reciben. En muchos lugares se les
empieza a recluir en barrios ("gnomerías") y se les trata con recelo o incluso desprecio.
Ellos, por su parte, mantienen sus tradiciones intactas, transmitidas de generación en
generación por venerables Sabios y conservadas en ilustres templos ("sinagnomas")
Los gnomos son especialmente abundantes en Loftlandia, Mecz y Shuglavonia,
dónde suelen vivir en gnomerías. En Tarasca había también muchos gnomos, pero
fueron expulsados hace 400 años, y se les tiene prohibido volver a entrar.

Medianos
Los medianos son una raza nómada, cuyos orígenes se remontan a las lejanas
junglas de Naganam. Llevan milenios vagando de aquí a allá, lo que les ha hecho
extenderse por toda Criptidia, desde Vaheela hasta Shyrria y desde Naganam hasta
Loftland. Vistos en general, en todas partes, como ladrones y desarraigados, viven
condenados a vagar de un lado a otro en sus campamentos de carromatos, en dónde
aún mantienen sus música encantada y su magia de la suerte.

Los medianos están extendidos a lo largo y ancho de Criptidia, pero son


especialmente abundantes en los densos bosques de Wolpertinvia, dónde se mezclan
con las leyendas de brujas, vampiros y hombres lobo.

Semielfos
Si los elfos ya están en peligro de extinción, tanto más lo están los semielfos. Los
linajes de mestizos son raros, pero la mayoría están en buena posición: dado que son
herederos de la antigua magia, muchos de ellos remontan su descendencia a altos
cargos nobiliarios o legendarios magos de leyendas pasadas. Como habrá adivinado el
lector, la mayoría de los semielfos de Criptida son, realmente, elfoides: gente que
desciende de semielfos y no semielfos "puros". Los "nuevos cruces" son rarísimos, y los
Gremios de Magia los persiguen por el mero placer de investigarlos, por lo que suelen
mantener oculta su condición de "mestizo reciente".

Hay linajes nobles de semielfos en Calindia, Fresno, Lonesia y Tarasca. Si


quieres encontrar a un semielfo de "nuevo cruce" tal vez debas buscar, en cambio, en
los barrios bajos de Lonesia. Dado que es el único reino que sigue teniendo contacto
con los elfos, es de entender que los puedas encontrar allí.

Semiorcos
Los orcos son una raza que habita a lo largo y ancho de las grandes llanuras
centrales de Cryptidia, ocupando desde Vaheela hasta Shyrria. A día de hoy son pocas
las tribus de orcos, y estas resisten encarnecidamente contra los invasores y
colonizadores humanos. Un caso bien distinto son los semiorcos.

Como los semielfos, la mayoría de los semiorcos que verás en Criptidia son
realmente descendientes de semiorcos puros, simples "orcoides". Se trata de tribus de
linaje cruzado, que durante siglos vivieron como sus propios grupos nómadas en las
llanuras. Pero, a diferencia de los orcos, su parte humana les llamaba a abandonar la
naturaleza, y probar suerte en reinos civilizados. Eso produjo que poco a poco fueran
integrados en los reinos de Occidente, convirtiéndose en una parte fundamental de
muchos ejércitos, como los temidos huszar de Wolpertinvia, o los orkosakov de
Shuglavonia. A día de hoy ostentan posiciones de mando en muchos ejércitos, y
también hay comunidades rústicas en las esquinas más forestales de los Reinos
Occidentales como Wolpertinvia, Fjetwud, Mecz o Tarasca.

REINOS E IMPERIOS DE LA CRIPTIDIA OCCIDENTAL


Commonwealth Lonésica
Capital: Tamesia

Equivalentes: Inglaterra, Escocia

Lonesia era una confederación


de reinos que se unieron bajo la espada
y mando del Rey Artudio, hará ya más
de un milenio y medio. Todos estos
reinos ocupaban las costas del Mar de
Singal, un frío y neblinoso mar que separa la parte Occidental de Criptidia del resto del
continente. Ahora, sus barcos de vapor unen los trozos de un gran imperio colonial,
que ocupa gran cantidad de puertos y aeropuertos (para aerodirigibles) por toda
Criptidia.

En Lonesia magos y comerciantes han llegado a conseguir mantenerse


equivalentes. La Real Sociedad de Magia Lonésica es una de las instituciones arcanas
más importantes del mundo, que trabaja codo con codo con las dos Compañías
Comerciales de Lonesia: la Compañía de la Criptidia Oriental, que mantiene el Imperio
Lonésico poderoso sobre las tierras de Naganam y Mgwanda, y la Compañía de la
Criptidia Occidental, que une Lonesia con las colonias que estos están construyendo en
las tierras nevadas y salvajes de Vaheela, y con las granjas de las verdes Islas Kelpie.
Son, además, el único imperio occidental que aún tiene contacto con los elfos, tanto de
las Islas Kelpie, como de Singalón, la isla élfica en el centro del Mar de Singal.

Islas Kelpie
Capital: bajo control de Lonesia

Equivalentes: Irlanda, Gales

Verdes y misteriosas, las Kelpie han sido desde antaño hogar de elfos, duendes
y hadas, razón por la que los humanos siempre las han evitado. Son de los pocos sitios
que aún mantiene viva la magia en Occidente, pero los humanos tienen difícil
asentarse en ellas: los elfos intentan echar cualquier invasión. A día de hoy los
lonésicos mantienen unas agradables colonias agrícolas en la mayor de las islas, pero
los elfos conservan intactas sus ciudades en lo profundo de los bosques.
Fjetwud
Capital: Kholm

Equivalentes: Escandinavia,
Dinamarca

Fjetwud ha sido, desde el


pasado, una tierra salvaje y fría, que ni
lonésicos, ni loftlandios, se atrevieron
nunca a conquistar. Antaño era el
hogar de los poderosos reinos de los
fjetwudingos, guerreros sin miedo ni piedad, pero hoy en día son una respetable
nación comercial. Especialistas en la navegación (toda Fjetwud es un gran estuario del
río Enam) son quienes construyen muchos barcos para otros imperios occidentales.

Loftland
Capital: Froskburg

Equivalentes: Alemania, Imperio


Prusiano

"La Tierra del Viento", fue una


de las regiones que los antiguos
imperios élficos nunca conquistaron,
razón por la cual los loftlandios
afirman ser los descendientes más directos de los Primeros Occidentios, aquellos
humanos que nunca fueron ni conquistados, ni mezclados, con los elfos ni las otras
razas.

Loftland es una de las regiones que más acusa a día de hoy la falta de magia de
Occidente, razón por la cual su Gremio de Magos se disolvió, así como su Templo. El
rey de Loftland aún existe como cargo, pero es el Canciller quien tiene realmente el
poder sobre esta nación. Gracias a la ingeniería gnoma, los loftlándicos están
desarrollando un poderoso arsenal y grandes inventos (como el subacuo) con los que
pretenden expandirse sobre el resto de imperios en la Criptidia Oriental, dónde aún no
tienen posiciones. Controlan, no obstante, algunos emporios comerciales en las
tropicales islas de la Esmeraldanesia.

Fresno
Capital: Raasterdam

Equivalentes: Holanda, Flandes

Fresno es un reino construido


gracias a la ayuda de los enanos.
Antaño las tierras de Fresno estaban
hundidas bajo el mar, pero fueron los
enanos quienes alzaron presas que
ayudaron a los humanos a habitar estas tierras. Ahora Fresno es una nación marinera,
con un fuerte componente enano entre sus gentes. Dado que los enanos son grandes
acumuladores de tesoros, los fresnenses tienen fama de ser excelentes banqueros,
puesto por el que compiten contra los gnomos.

Fresno tiene monarca, y también Gremio de Magia, pero quien realmente


controla Fresno es la Compañía Comercial de la Criptidia Oriental, que compite
fuertemente con los lonésicos en Oriente. Aunque no tienen muchos dominios
(controlan algunas islas en Kamphaya), sus barcos y aerodirigibles son los únicos que
tienen permiso para arribar a la isla de Kappango, de dónde extraen numerosos
artefactos de poder a cambio de su tecnología y pólvora, que codician los señores
feudales kappaneses.

Calindia
Capital: Hectis

Equivalentes: Francia, Portugal

Verde y densa en bosques,


Calindia fue en el pasado el centro de
uno de los muchos imperios que los
elfos ostentaron sobre Criptidia. Dado
su pasado, durante muchos años fue
gobernado con mano de hierro por una dinastía de semielfos y magos, pero derrocaron
a sus gobernantes e instauraron una República No-mágica. Esta misma República tuvo
en jaque a las Naciones Occidentales durante años, hasta que una alianza de
Shuglavones, Wolpertinvos y Tarascos lograron retenerlos en sus fronteras, las cuales
sufren un duro bloqueo comercial. Los calindios, por su parte, no parecen estar
sufriendo demasiado: su capital, Hectis, es a día de hoy uno de los mayores centros de
arte, ciencia e ingeniería del mundo, gracias al Consulado Republicano, que año a año
promociona las invenciones de alquimistas e ingenieros convocando grandes ferias y
eventos científicos.

Mecz
Capital: Praatislawia

Equivalentes: Polonia, Checoslovaquia,


Repúblicas Bálticas

En medio de nada, en el camino


de todo, los meczenses son un pueblo
que ha sufrido repetidas invasiones a lo
largo de su historia. Los propios
meczenses son descendientes de shuglavones y semiorcos que fueron migrando hasta
asentarse en estas verdes llanuras del centro de las Tierras Occidentales.

Aunque poseen su propio rey, los meczenses son gente variada, por lo que es el
Consejo de las Razas quien realmente ostenta el poder en esta tierra. Este consejo lo
conforman representantes de cada una de las razas de Mecz: uno humano, uno
semiorco, uno gnomo y uno mediano. Dado que no suelen estar de acuerdo, las
negociaciones pueden llevar meses… si van bien.

Wolpertinvia
Capital: Wiel

Equivalentes: Austria, Hungría,


Rumanía, Serbia, Croacia, Bulgaria

Exceptuando la populosa Wiel,


la mayor parte de Wolpertinvia es
salvaje e indómita. Formada a la
sombra de las Montañas Anetas, en los
cursos de caudalosos ríos que van a parar al Mar de Singal, está llena de forestas que
están en su mayor parte inexploradas. No es de extrañar que en el pasado este fuera un
lugar habitual para monstruos de toda clase (los enanos de las montañas ayudaron a
fortificar castillos contra dragones y gigantes) y aún a día de hoy está lleno de leyendas
de vampiros, muertos vivientes, licántropos y sagas.

Wolpertinvia es el reino más tradicional de todos los occidentales. Su


Emperador es el líder del propio Gremio de Magia del reino, lo que explica que sea
también el reino más atrasado tecnológicamente. La mayor parte de Wolpertinvia es un
amasijo de comarcas rurales llenas de gnomos, semiorcos y medianos (especialmente
medianos), dónde apenas se sabe de la máquina de vapor o de los aerodirigibles. Por
suerte para los wolpertinvios, también es de las pocas zonas de todo Occidente dónde
aún se puede encontrar magia con relativa facilidad.

Tarasca
Capital: Dinari

Equivalentes: España, Portugal, Reinos


Italianos, Nápoles y Dos Sicilias.

Tarasca fue, en el pasado, una


de las provincias más poderosas de los
imperios élficos, y la única que resistió
la invasión de los Primeros Occidentios
desde Loftland. Pero, cuando se creían más seguros, los seguidores de Tiamat de
Shyrria cayeron sobre ellos, cruzando el Mar de Sinus, y conquistando la mayor parte.
Elfos y humanos se refugiaron en las Montañas Anetas, y, tras siglos de ocultamiento,
los humanos fueron reconquistando territorio a los shyrrios, hasta crear el reino de
Tarasca, llamado así en honor a un monstruo que el pasado se dice que aterrorizaba
esta región.

Tarasca logró conformarse como imperio mucho antes que el resto de Naciones
Occidentales, y exploró Criptidia mucho antes que el resto, y aún sigue siendo amplio
e influyente. Pero, dado que su monarquía está estrechamente unida al Templo, y a
que perdieron sus conquistas tras una guerra de sucesión, ahora es un sólo una sombra
de todo lo que fue. Ahora Tarasca se mantiene al margen de lo que ocurre en el resto
de las Naciones Occidentales, aislada por las Montañas Anetas, mientras ellos observan
con ojo avizor lo que ocurre en Shyrria, siempre temiendo que vuelvan los Adoradores
de la Dragona.

Shuglavonia
Capital: Petrogod

Equivalentes: Rusia

Shuglavonia se encuentra al
otro lado del Mar de Singal, razón por
la cual mucha gente aún la considera
parte de la Criptidia Oriental. Y en
cierto modo lo es: sus tierras frías y
salvajes aún guardan mucha magia, y
son el hogar de toda clase de monstruos y tribus de semiorcos y goblinoides. Pero, aun
así, Shuglavonia es una nación pujante, que mira con envidia las invenciones del resto
de naciones occidentales, y se esfuerza en igualarlas día a día.

Shuglavonia es una nación partida en tres en lo que respecta a lo político: por


un lado, está el tzar, que controla todo el reino desde su Palacio de Invierno, rodeado
por su Corte de Magos. Por otro está la Gran Industria, llena de trabajadores gnomos y
enanos, que siguen a los Sindicatos Desmitificadores. Y por último está el campo, rural
y atrasado, y aún lleno de magia. Dado que el tzar no suele salir de su palacio, estas
tres partes del “gran pastel” shuglavonio nunca se tocan, y todas parecen funcionar por
su lado. Pero hay quien teme que algún día los bolcheviques desmitificadores se harten
de la situación y pongan en marcha una temible revolución. Otros, cuando oyen eso, se
ríen y siguen bebiendo buen vodka.

Imperio de Shyrria
Capital: actualmente Ishtaram

Equivalentes: Imperio Otomano, Súmer, Akkad, Asiria, Babilonia, Fenicia, Arabia,


Siria, Persia

Shyrria es la civilización humana más antigua del mundo: cinco mil años de
historia se acumulan en las arenas de sus desiertos, a la sombra de zigurats y templos.
Varias Shyrrias ha habido en todo ese tiempo, nunca ha sido una sola cultura: reinos e
imperios shyrrios se han levantado y caído, dinastías enteras se han visto alzadas y
destornadas, culturas enteras han emergido y desaparecido. Pero todos esos imperios,
dinastías y culturas han compartido siempre algo en común: la Dragona.

Shyrria es una zona dónde la influencia de Tiamat, Madre de los Dragones, se


nota con fuerza: no sólo sus montañas, desiertos, ríos y llanos sirven de hogar a
muchos dracos, sino que, además hay templos de la dragona de cinco cabezas por
todas partes. Cada nuevo imperio y cultura que ha llegado a este desierto, ha tomado a
esta diosa como su emblema, y su religión, como su guía. Los shyrrios, tanto los de
hace cinco mil años, como los actuales, creen en Tiamat como una diosa ordenadora,
cruel, pero necesaria, como la disciplina misma. Creen que sólo aquellos que la adoren
y sigan sus enseñanzas podrán salvarse cuando esta vuelva al mundo para arrasarlo,
tal y como prometió cuando fue expulsada por los Dioses Mayores, unidos junto con
Bahamut, Padre de los Dragones y centro del Templo, la religión de los reinos
Occidentales.

Islas Xixarna
Capital: Pyrria, pero está dominadas por los shyrrios

Equivalentes: Grecia

Las Xixarna eran, en el pasado, hogar de elfos y patria de las mayores


academias de magia y templos, pero cayeron en desgracia cuando, tras siglos de
resistencia, el reino élfico de Xixarna cayó ante las tropas de los shyrrios. Ahora son
gobernadas con mano de hierro por los Adoradores de Tiamat, que tratan con crueldad
a los elfos y humanos que las habitan. Las naciones occidentales como Lonesia
(especialmente sensible en temas concernientes a los elfos) ha pedido repetidas veces
ayuda para su liberación, pero por ahora, nadie parece atreverse a hacer nada: el miedo
a los shyrrios es muy grande.

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