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¡Pasen y vean!
ras milenios de oscurantismo, magia y religión, las civilizaciones de Criptidia
LA MAGIA EN CRIPTIDIA
Antaño la magia era algo habitual y fluyente en todos los costados del
continente criptidiano, pero tras siglos de utilización, los reinos de la Criptidia
Occidental han visto su magia mermada. Los antaño poderosos Templos y los grandes
Gremios Reales de Magia se han visto reducidos década a década, siglo a siglo, a
instituciones del pasado, que se ven superadas por el avance imparable de la
Asociación Internacional de Alquimistas, de las Ilustres Escuelas de Ingeniería y de la
industria, dónde se ocultan los Sindicatos Desmitificadores, que buscan el fin de la
monarquía y la magia.
Lo que ocurre es que cada vez nacen menos personas con sensibilidad a la
magia, y de los que nacen, la mayoría ni siquiera pueden ejecutar un conjuro
correctamente. Necesitan de ayudarse de polvo de cristal mágico, o bien de éter
condensado en forma de líquido, para conseguir los poderes que antaño cualquier
estudioso de lo arcano o lo divino podía conseguir con meditación y concentración.
Sólo los hechiceros, gentes que nacen con sensibilidad a la magia, y los druidas, gente
que siente la magia de la naturaleza (cada vez más mermada también) tienen ya
auténticos poderes mágicos, pero estos huyen a lo profundo de los bosques (en el caso
de los druidas, sobre todo) o a sitios dónde estar ocultos, puesto que los Gremios de
Magia y organizaciones industriales los persiguen, para extraer de sus cuerpos el
valioso recurso que ellos portan.
Esto no ocurre así en las tierras orientales. Ya sea en las tierras salvajes de los
orcos y trasgos, en las misteriosas cortes del Imperio Turquesa o Kappango, en las
junglas llenas de templos de Mgwanda o Xupalotl, o en los palacios del Imperio
Shyrrio, en el Oriente criptidiano la magia aún está viva, aún se manifiesta con
facilidad en el día a día de sus gentes.
Aunque el vapor haya superado en gran parte las necesidades de la magia, las
cortes imperiales occidentales no pueden dejar que la magia de occidente se extinga:
son coronas que se alzaron antaño con la ayuda de la magia, y es la magia la que las
mantiene en el poder. Si la magia desparece por completo de occidente, los sindicatos
republicanos antimágicos que se mueven en las factorías y en los gremios de
inventores acabarán por imponerse, como ha ocurrido en regiones como Calindia,
ahora dominada por una República No-mágica. Por eso, largas expediciones,
sustentadas por poderosas Compañías Comerciales, se envían a oriente a conquistar y
colonizar, para tomar recursos agrícolas, minerales... pero también mágicos, en la
forma de cristales y viales etéreos o artefactos de poder.
LA TECNOLOGÍA EN CRIPTIDIA
Para conseguir la magia de Oriente, los Imperios Occidentales han construido
toda clase de ingenios que les ayudan a conectar ambas mitades del continente. Por
supuesto, barcos y caravanas siguen siendo un método de transporte, pero nuevas
invenciones se imponen ahora en el continente, revolucionando el mercado de valores
y magia criptidiano.
Elfos
Los elfos, una raza naturalmente conectada a la magia y antaño imperio más
poderoso del mundo, son ahora una raza en peligro de extinción. Dado que la magia se
está desvaneciendo de occidente, y se niegan a abandonar sus viejas costumbres, se ven
obligados a recluirse en ciudades de plata y cristal en lo profundo de cuevas y bosques,
aislados de los mortales. Cuando salen, suelen ser recibidos con extrañeza y miedo por
el resto de razas, que los ven como un vestigio de un pasado mítico, ya lejano en el
tiempo.
Enanos
Los enanos son los fundamentos del poder humano en Occidente. Los enanos
suelen decir que "los imperios serán muy grandes, pero los fundamentos de sus casas son
nuestros". Ingenieros y pedreros por naturaleza, los enanos fueron quienes antaño
ayudaron a construir los grandes castillos y fortalezas humanas, aplicando los
conocimientos que traían desde sus Reinos Montaña. A día de hoy, con el avance de la
tecnología, los Reinos Montaña están cada vez más vacíos, y que cada vez más enanos
jóvenes se van a las metrópolis, dónde buscan medrar como ingenieros o alquimistas.
El hecho de que estén conectados a la industria y la invención les ha hecho muy
habituales en los círculos de los Sindicatos Desmitificadores, las organizaciones que
buscan destruir la magia, por lo que se les empieza a mirar con recelo. Ellos, por su
parte, les da igual: ellos nunca han necesitado la magia, ¿para qué diantres la quieren
los humanos?
Los mayores Reinos Montaña están en las Montañas Venulias, hoy bajo el
control de Fresno y Fjetwud, y en las Montañas Anetas, que están repartidas entre
Tarasca y Wolpertinvia. Como es de esperar, uno puede encontrar enanos en todos
estos reinos, pero hay también bastantes de ellos en reinos lejanos como Shuglavonia,
dónde son una parte fuerte de los Sindicatos Desmitificadores.
Gnomos
Los gnomos provienen de la lejana tierra de Gnaam, hace mucho tiempo
conquistada por los shyrrios. Aunque aún quedan muchos gnomos en el Desierto
Shyrrio, la mayor parte emigró al norte, creando comunidades entre los humanos, con
quienes trabaron una fuerte amistad en un inicio. Dada su habilidad para la medicina y
las finanzas, ejercieron durante mucho tiempo como médicos y banqueros en muchas
ciudades, y al servicio de muchas cortes, pero tras un tiempo se ha empezado a
difundir de ellos una imagen muy oscura: se les hace ver como usureros y
aprovechados, oportunistas que no producen y sólo reciben. En muchos lugares se les
empieza a recluir en barrios ("gnomerías") y se les trata con recelo o incluso desprecio.
Ellos, por su parte, mantienen sus tradiciones intactas, transmitidas de generación en
generación por venerables Sabios y conservadas en ilustres templos ("sinagnomas")
Los gnomos son especialmente abundantes en Loftlandia, Mecz y Shuglavonia,
dónde suelen vivir en gnomerías. En Tarasca había también muchos gnomos, pero
fueron expulsados hace 400 años, y se les tiene prohibido volver a entrar.
Medianos
Los medianos son una raza nómada, cuyos orígenes se remontan a las lejanas
junglas de Naganam. Llevan milenios vagando de aquí a allá, lo que les ha hecho
extenderse por toda Criptidia, desde Vaheela hasta Shyrria y desde Naganam hasta
Loftland. Vistos en general, en todas partes, como ladrones y desarraigados, viven
condenados a vagar de un lado a otro en sus campamentos de carromatos, en dónde
aún mantienen sus música encantada y su magia de la suerte.
Semielfos
Si los elfos ya están en peligro de extinción, tanto más lo están los semielfos. Los
linajes de mestizos son raros, pero la mayoría están en buena posición: dado que son
herederos de la antigua magia, muchos de ellos remontan su descendencia a altos
cargos nobiliarios o legendarios magos de leyendas pasadas. Como habrá adivinado el
lector, la mayoría de los semielfos de Criptida son, realmente, elfoides: gente que
desciende de semielfos y no semielfos "puros". Los "nuevos cruces" son rarísimos, y los
Gremios de Magia los persiguen por el mero placer de investigarlos, por lo que suelen
mantener oculta su condición de "mestizo reciente".
Semiorcos
Los orcos son una raza que habita a lo largo y ancho de las grandes llanuras
centrales de Cryptidia, ocupando desde Vaheela hasta Shyrria. A día de hoy son pocas
las tribus de orcos, y estas resisten encarnecidamente contra los invasores y
colonizadores humanos. Un caso bien distinto son los semiorcos.
Como los semielfos, la mayoría de los semiorcos que verás en Criptidia son
realmente descendientes de semiorcos puros, simples "orcoides". Se trata de tribus de
linaje cruzado, que durante siglos vivieron como sus propios grupos nómadas en las
llanuras. Pero, a diferencia de los orcos, su parte humana les llamaba a abandonar la
naturaleza, y probar suerte en reinos civilizados. Eso produjo que poco a poco fueran
integrados en los reinos de Occidente, convirtiéndose en una parte fundamental de
muchos ejércitos, como los temidos huszar de Wolpertinvia, o los orkosakov de
Shuglavonia. A día de hoy ostentan posiciones de mando en muchos ejércitos, y
también hay comunidades rústicas en las esquinas más forestales de los Reinos
Occidentales como Wolpertinvia, Fjetwud, Mecz o Tarasca.
Islas Kelpie
Capital: bajo control de Lonesia
Verdes y misteriosas, las Kelpie han sido desde antaño hogar de elfos, duendes
y hadas, razón por la que los humanos siempre las han evitado. Son de los pocos sitios
que aún mantiene viva la magia en Occidente, pero los humanos tienen difícil
asentarse en ellas: los elfos intentan echar cualquier invasión. A día de hoy los
lonésicos mantienen unas agradables colonias agrícolas en la mayor de las islas, pero
los elfos conservan intactas sus ciudades en lo profundo de los bosques.
Fjetwud
Capital: Kholm
Equivalentes: Escandinavia,
Dinamarca
Loftland
Capital: Froskburg
Loftland es una de las regiones que más acusa a día de hoy la falta de magia de
Occidente, razón por la cual su Gremio de Magos se disolvió, así como su Templo. El
rey de Loftland aún existe como cargo, pero es el Canciller quien tiene realmente el
poder sobre esta nación. Gracias a la ingeniería gnoma, los loftlándicos están
desarrollando un poderoso arsenal y grandes inventos (como el subacuo) con los que
pretenden expandirse sobre el resto de imperios en la Criptidia Oriental, dónde aún no
tienen posiciones. Controlan, no obstante, algunos emporios comerciales en las
tropicales islas de la Esmeraldanesia.
Fresno
Capital: Raasterdam
Calindia
Capital: Hectis
Mecz
Capital: Praatislawia
Aunque poseen su propio rey, los meczenses son gente variada, por lo que es el
Consejo de las Razas quien realmente ostenta el poder en esta tierra. Este consejo lo
conforman representantes de cada una de las razas de Mecz: uno humano, uno
semiorco, uno gnomo y uno mediano. Dado que no suelen estar de acuerdo, las
negociaciones pueden llevar meses… si van bien.
Wolpertinvia
Capital: Wiel
Tarasca
Capital: Dinari
Tarasca logró conformarse como imperio mucho antes que el resto de Naciones
Occidentales, y exploró Criptidia mucho antes que el resto, y aún sigue siendo amplio
e influyente. Pero, dado que su monarquía está estrechamente unida al Templo, y a
que perdieron sus conquistas tras una guerra de sucesión, ahora es un sólo una sombra
de todo lo que fue. Ahora Tarasca se mantiene al margen de lo que ocurre en el resto
de las Naciones Occidentales, aislada por las Montañas Anetas, mientras ellos observan
con ojo avizor lo que ocurre en Shyrria, siempre temiendo que vuelvan los Adoradores
de la Dragona.
Shuglavonia
Capital: Petrogod
Equivalentes: Rusia
Shuglavonia se encuentra al
otro lado del Mar de Singal, razón por
la cual mucha gente aún la considera
parte de la Criptidia Oriental. Y en
cierto modo lo es: sus tierras frías y
salvajes aún guardan mucha magia, y
son el hogar de toda clase de monstruos y tribus de semiorcos y goblinoides. Pero, aun
así, Shuglavonia es una nación pujante, que mira con envidia las invenciones del resto
de naciones occidentales, y se esfuerza en igualarlas día a día.
Imperio de Shyrria
Capital: actualmente Ishtaram
Shyrria es la civilización humana más antigua del mundo: cinco mil años de
historia se acumulan en las arenas de sus desiertos, a la sombra de zigurats y templos.
Varias Shyrrias ha habido en todo ese tiempo, nunca ha sido una sola cultura: reinos e
imperios shyrrios se han levantado y caído, dinastías enteras se han visto alzadas y
destornadas, culturas enteras han emergido y desaparecido. Pero todos esos imperios,
dinastías y culturas han compartido siempre algo en común: la Dragona.
Islas Xixarna
Capital: Pyrria, pero está dominadas por los shyrrios
Equivalentes: Grecia