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REVISADO POR SAMUEL C.

OLIVEIRA
Atualização DEZ/2013
samucaroli@hotmail.com

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D&D Board Game – A Ira de Ashardalon
Livro de Regras
Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon™

INTRODUÇÃO
Num outro mundo onde a magia é real, as forças do mal seguem em destruir os pequenos povoados
restantes de humanos, anões e elfos. Para combater essas forças, há Heróis valentes que se armam com
espadas e feitiços e atacam esse mal que está escondido nos cantos escuros do mundo. Nas terras ao
redor do pico de Firestorm, os Heróis lutam e assim aumentando a ira do dragão vermelho Ashardalon.

Ira de Ashardalon
As terras ao redor do Pico Firestorm cresceram com medo. Algumas aldeias perto do vulcão foram
sitiadas e pilhadas por bandos de orcs e kobolds, e horrores ainda mais perigosos espreitam nas sombras.
Pior de tudo, um vilão novo clamou a montanha como sua casa, o terrível dragão vermelho Ashardalon
transformou o vulcão em seu lar.
A esperança aparece na forma de um grupo de Aventureiros que chegam à aldeia de Longbridge,
escondidos aos pés do Pico Firestorm. A eles são dadas as boas-vindas, mas os anciões da aldeia não
esperam muito deles. Frequentemente Heróis valentes tentam destruir o mal dentro do Pico Firestorm, mas
ninguém conseguiu voltar do calabouço que está em baixo do vulcão. Talvez estes novos Heróis consigam
deter a ira do dragão vermelho Ashardalon e salvar a aldeia de Longbridge...

UMA VISÃO GERAL DO JOGO


O jogo de tabuleiro Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon™ é um jogo cooperativo de busca.
Você e seus amigos Heróis devem trabalhar juntos em equipe para ter sucesso nessas buscas que
se desdobram no calabouço em baixo do vulcão. Vocês ganharão ou perderão juntos.
Cada jogador escolhe um Herói que chegou ao Pico Firestorm para encontrar fama e fortuna ou
apenas lutar contra o mal escondido debaixo da montanha. Escolha entre o Dragonborn Wizard (Dracônico
Mago), o Human Cleric (Humano Clérigo), o Elf Paladin (Elfa Paladina), o Half-Orc Rogue (Meio-Orc Ladino)
e o Dwarf Fighter (Anã Guerreira) ou um Herói de outro tabuleiro do sistema de busca de D&D®. Os Heróis
exploram o calabouço em baixo da montanha, encontrando tesouros, lutando com os Monstros e revelando
misteriosas câmaras.
Com uma pequena ajuda sua, o jogo escolhe os Monstros, você batalha, os encontros você resolve e
as salas você explora.

Número de Jogadores
O jogo poderá ser jogado com qualquer número de jogadores entre 1 a 5. Cada jogador controla um
Herói e o jogo fará o resto!

Sistema de Aventura D&D


Permite a você combinar este jogo com outro Sistema de Aventura D&D e assim criar experiências
novas e sem igual. Acesse o site www.DungeonsandDragons.com para mais informações a respeito.

GANHANDO O JOGO
Você vence quando completar o objetivo da aventura que está jogando. Por exemplo, você poderá
ter que matar um dragão do mal em uma aventura, enquanto em outra você terá que libertar os prisioneiros
e escapar do calabouço.
A menos que for declarado isso em uma aventura, você perderá se qualquer Herói ficar com 0 Ponto
de Vida (HP) no início do turno desse Herói e não deve possuir nenhum marcador de Healing Surge para
jogar. Você também perde, se for derrotado pela aventura que estiver jogando.
Cada aventura terá a sua vitória específica e os seus requerimentos de derrota.

Setup do Jogo
Há muito material na caixa. Você não usará tudo imediatamente. Os seguintes componentes são
normalmente usados em todas as aventuras.
Posicione ao lado as seguintes peças de jogo.

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Você só usará estas peças se a aventura que estiver jogando as solicitarem (veja o Livro de
Aventuras para mais detalhes). Nós recomendamos armazenar estas peças numa sacola plástica para
mantê-los separados até você precisar deles.

Cartas de Herói
Cartas de Poder de Herói
22 Ladrilhos Padrões de Calabouço
1 Ladrilho de Entrada do Calabouço.
Cartas de Encontro
Cartas de Monstro
Cartas de Tesouro
Marcadores de Condição (confuso, envenenado)
Marcadores de Cura (Healing Surge)
Marcadores de Hit Points
Marcadores de Encontro
Marcador de Item (Flying Carpet: Tapete Voador)
Marcadores de Blade Barrier (Barreira de Lâminas), (Caltrops) Estrepes e (Mirror Image) Imagem no Espelho
Dado

18 Ladrilhos Específicos de Aventura.


• Ladrilhos: Dire Chamber Entrance e 5 Dire Chamber Dungeon (4 padrões e 1 ladrilho Large Dire
Chamber).
• Ladrilhos: Horrid Chamber Entrance e 5 Horrid Chamber Dungeon (4 padrões e 1 ladrilho Large
Horrid Chamber).
• Ladrilhos Ancient Battlefield Start, Horrid Chamber Start e Dire Chamber Start, Tunnel Exit, Secure
Exit, e Vault.

4 Cartas de Aventuras do Deck de Encontro.


• Ashardalon Arrives!
• Ashardalon Breathes!
• Ceremony Progresses!
• The Vast Gate Flares!

14 Cartas de Câmara (Chambers).


6 Cartas de Benefício (Boon).
5 Cartas de Aventureiros.
33 Marcadores de Tesouro.
5 Marcadores de Tempo.
8 Marcadores de Porta Fechada.
7 Marcadores de Monstros.
5 Marcadores de Aldeões.

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1 Marcador de Mochila (Gear).
10 Marcadores de Escudo.
1 Marcador de Portal Imenso (Vast Gate Ritual).
1 Marcador de Aventura (Altar)

Figuras e Cartões de Vilões.


• Ashardalon, Dragão Vermelho.
• Bellax, Gauth.
• Kraash, Orc Storm Shaman.
• Margrath, Duergar Captain.
• Meerak, Kobold Dragonlord.
• Otyugh.
• Rage Drake

Para Iniciar o Jogo:


• Embaralhe o deck de Monstros, de Encontros e de Tesouro. Deixe os decks ao alcance dos
jogadores.
• Dê para cada jogador uma carta de Sequence of Play (Sequência de Jogo), para relembrar de
como o jogo procede.
• Coloque o dado e as várias figuras ao alcance de todos.
• Escolha uma aventura no Livro de Aventuras. Se você estiver jogando sozinho e pela primeira
vez, use a primeira busca “A Day in the Life of a Hero” (Um Dia na Vida de Um Herói). Se
você está jogando seu primeiro jogo com seus amigos, jogue a segunda busca, “Monster
Hunt” (Caça aos Monstros).
• Cheque o Setup da Aventura no Livro de Aventuras para saber quais as peças utilizadas nela
e deixe-as separadas.
• A menos que a Aventura diga o contrário, coloque o Ladrilho de Início no centro da mesa e
coloque 2 marcadores de Healing Surge ao lado dele. Estes são os marcadores de cura para
esta aventura.
• Cada jogador escolhe um dos cinco Heróis de nível 1. Quando você escolher um Herói,
pegue o cartão dele, as cartas de poder e a figura azul do herói. Aventuras e cartas se
referem aos jogadores como heróis.
• A menos que a aventura diga o contrário, coloque cada figura de Herói no ladrilho inicial e
num espaço adjacente aos degraus. O nome de cada Herói está impresso na base da figura.
• Cada Cartão de Herói indica as cartas de Poder que você pode escolher para seu Herói. Em
seus jogos iniciais, use as Cartas de Poder sugeridas pela aventura. Ponha de lado as Cartas
de Poder não usadas na aventura.
• Cada jogador também compra uma carta de Tesouro. Compre e descarte até que você ganhe
uma Carta de Tesouro com um item nele.
• Monte os Ladrilhos de Calabouço (o deck de ladrilhos) usando as instruções da aventura que
você escolheu. Agora você está pronto para começar o jogo. A aventura lhe mostrará
qualquer outra regra a ser usada na aventura na “Special Adventure Rules” (Regras Especiais
da Aventura) ou qualquer regra que mude as regras padrões apresentadas neste livro.

Os Turnos
Jogo progride ao redor da mesa e começa com o jogador da escolha do grupo e procedendo no
sentido do relógio. Você também pode rolar o dado e deixar que o jogador que rolou mais alto ir primeiro.
O turno consiste de três fases, um para o seu Herói, um para a Exploração e uma Fase do Vilão,
para os Monstros e as Armadilhas em seu controle.

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“Uma extremidade inexplorada é uma extremidade de um ladrilho sem uma parede e que não está
adjacente a outro ladrilho. Há 6 extremidades inexploradas aqui esquematizadas e destacadas em azul”.

A Pilha de Ladrilhos de Calabouço


Você compra ladrilhos do deck de Ladrilhos de Calabouço para construir a masmorra de Firestorm
Peak. Cada vez que você jogar, o calabouço terá um layout diferente.
Em cada Ladrilho de Calabouço há uma pilha de ossos (o espaço onde os Monstros são colocados)
e um triângulo branco ou preto (especificando os ladrilhos menos perigosos e os mais perigosos). Muitos
ladrilhos têm paredes, alguns ladrilhos têm características especiais, e alguns têm nomes para distingui-los
no uso em certas aventuras.

“Um ladrilho é um componente do tabuleiro, destacado em amarelo”. Um espaço é uma parte de um ladrilho,
destacada em vermelho. “O Ladrilho Inicial é um ladrilho especial: e é tratado como dois ladrilhos”.

O Ladrilho Inicial: o ladrilho inicial é por onde os Heróis normalmente entram no calabouço e
começam a aventura. É duas vezes o tamanho dos outros ladrilhos. O ladrilho inicial na verdade consiste
em dois ladrilhos separados que já estão conectados; trate cada um como o seu próprio ladrilho para os
propósitos de movimento e de contar ladrilhos.

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“Quando contar ladrilhos, você não conta diagonalmente e você contará ao redor esses ladrilhos. Por
exemplo, o Esqueleto está há 3 ladrilhos longe do mago”.

Extremidade Inexplorada: um Ladrilho de Calabouço com uma extremidade inexplorada é um


ladrilho onde você poderá colocar um ladrilho novo. Isto significa que uma extremidade do ladrilho está
aberta e não tem outro ladrilho adjacente nele.

Ladrilhos e Espaços: cartas de jogo se referem a ambos, ladrilhos e espaços.


Um ladrilho é um bloco básico do calabouço e comprado da Pilha de Ladrilho de Calabouço.
Um espaço é um dos espaços de um Ladrilho de Calabouço.

Movimento Diagonal: você pode mover-se diagonalmente quando você estiver se movendo pelos
espaços, a menos que seu caminho esteja bloqueado. Você não poderá mover-se diagonalmente quando
estiver movendo para outro ladrilho adjacente. Lembre-se: quando estiver contando os espaços, você pode
mover-se diagonalmente, até mesmo entre os ladrilhos. Se você estiver contando ladrilhos, você nunca
contará diagonalmente; você terá que contar em linhas retas e não em linhas diagonais.

Triângulos: cada ladrilho terá um triângulo. Quando você coloca um novo ladrilho, o triângulo
apontará para a extremidade inexplorada do ladrilho. Se o ladrilho tem um triângulo preto, você compra uma
Carta de Encontro durante a Fase do Vilão do seu turno.

Ladrilho com Corredor: Sempre que você comprar um ladrilho com corredor comprido da Pilha de
Ladrilhos, compre um ladrilho extra e coloque na extremidade inexplorada do corredor comprido (se
possível). Se este novo ladrilho possui um triângulo preto, compre uma Carta de Encontro durante a sua
Fase de Vilão.

SETUP DOS JOGADORES


Coloque a sua Carta de Herói (1º nível), suas Cartas de Poder e sua Carta de Tesouro na frente de
você e viradas para cima.
Ao adquirir mais Cartas de Tesouro, elas também ficam com a face para cima e na sua frente.
Quando você adquirir Cartas de Monstro e de Armadilha, coloque-as ao lado da sua Carta de Herói,
e na ordem na qual você as recebeu.

O CARTÃO DO HERÓI
Esta é a Carta de Herói como se parece. As partes de um Cartão de Herói são brevemente descritas
aqui e explicadas mais adiante.

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Nome do Herói, Raça, Classe e Nível: a linha do topo mostra a raça de seu Herói e a classe dele.
O nível do Herói é mostrado embaixo e no canto direito.

AC (Classe de Armadura): é a defesa do Herói. Um ataque acerta o Herói quando ele iguala ou
excede este número (veja adiante).

HP (Pontos de Vida): é a saúde do Herói. O dano reduz os Pontos de Vida (veja adiante). Você
nunca pode recuperar mais Pontos de Vida do que o seu total máximo em HP.

Velocidade: é o número de espaços que o Herói pode se mover usando uma única ação de
movimento (veja adiante).

Valor de Cura: quando um Herói está com 0 Pontos de Vida, ele deverá usar um Marcador de Cura
(Healing Surge) no início do próximo turno dele. Depois de usar o Marcador de Cura (Healing Surge), o
Herói recupera esse número de Pontos de Vida (veja adiante).

Habilidade Especial: Cada Herói tem uma Habilidade Especial descrita na carta.

Poderes: ele mostra os tipos de cartas de Poder que você pode selecionar para usar numa aventura,
como também mostra qualquer carta de Poder que o Herói já poderá usar (veja adiante).

TURNO DO JOGADOR
Cada turno do jogador consiste em três fases. No seu turno, complete essas fases nesta ordem:
• Fase do herói.
• Fase de exploração.
• Fase do vilão.

Fase do Herói
Esta é a fase na qual seu Herói se move pelo calabouço e faz os ataques contra os monstros
encontrados pelo caminho.
1. Se você tem 0 Ponto de Vida, use um Marcador de Cura se estiver algum disponível (veja
adiante).
2. Execute uma das seguintes ações:
• Mover-se e depois atacar.
• Atacar e depois se mover.
• Mover-se duas vezes.
Quando você terminar todos esses passos na sua Fase de Herói, a sua Fase de exploração começa.

Fase de Exploração
Esta é a fase na qual você adiciona um novo Ladrilho de Calabouço, compre Cartas de Monstro e
coloque-o.
Se seu Herói ocupa um espaço ao longo de uma extremidade inexplorada (veja adiante), vá para o
passo 2. Se seu herói não está ocupando um espaço junto a uma extremidade inexplorada, você não
compra um Ladrilho de Calabouço. Neste caso, vá para a Fase do Vilão.
1. Compre um Ladrilho de Calabouço e coloque o triângulo apontando para a extremidade
inexplorada do ladrilho que está sendo explorado pelo seu Herói.
2. Coloque um Monstro neste novo ladrilho. Para colocar um Monstro, compre uma carta de
Monstro e coloque a figura de Monstro correspondente na área queimada do Ladrilho de
Calabouço recentemente colocado. (O nome de cada Monstro está impresso em cada base das
figuras). Se você comprar uma carta de Monstro que é igual a uma carta de Monstro em jogo na
frente de você, descarte esse Monstro. Compre uma nova carta. Se outro jogador tiver um
monstro igual, essa carta poderá ser usada.
Quando você terminar todos esses passos na sua Fase de Exploração, a sua Fase do Vilão começa.

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Fase do Vilão
Esta é a fase na qual você compra e joga as Cartas de Encontro e também quando você ativa o Vilão
(caso o Vilão estiver em jogo), e qualquer Monstro e Cartas de Armadilha que você pode ter na sua frente.
1. Se você não colocou um Ladrilho de Calabouço na sua fase de Exploração ou se você colocou
um Ladrilho de Calabouço com um triângulo preto, compre e jogue uma carta de Encontro.
2. Se o Vilão está em jogo, ative o Vilão. (Pode haver mais de um Vilão em jogo, dependendo da
aventura. Neste caso, ative um Vilão de cada vez).
3. Ative cada Carta de Monstro e de Armadilha, no turno e na ordem comprada. Siga as táticas da
Carta de Monstro para determinar o que cada Monstro faz em seu turno. Se tiver mais de um
Monstro com o mesmo nome em jogo, ative cada um desses Monstros no seu turno. Assim, se
você tem uma carta de Monstro Grell e outro jogador tem também uma carta dessas, você ativa
ambos os Grells durante a sua Fase do Vilão. Se ambos os Monstros sobreviverem até a Fase
de Vilão desse outro jogador, este jogador ativará ambos os Grells novamente!
Quando você terminar a sua Fase do Vilão, o jogador a sua esquerda começa o turno dele.

MOVIMENTO
Durante o seu turno, seu Herói move-se pelo calabouço para atacar os Monstros, explorar e alcançar
o objetivo da busca. Use as seguintes regras para o movimento.

Quando Você se Move?


Seu Herói normalmente se move durante o seu turno e na Fase do Herói. O efeito de uma Carta de
Poder, de Tesouro, ou de Encontro poderá fazer o seu Herói se mover mais vezes.

Como Você se Move?


Seu Herói se move de acordo com a Velocidade (Speed), que é o número de espaços que você pode
mover seu Herói durante o seu turno.
Pense na velocidade do Herói como seus créditos de movimento. Cada vez que seu Herói move um
espaço, você gasta 1 ponto de crédito. Quando você não tiver mais nenhuma Velocidade restante (sem
créditos), você não poderá movimentar mais o seu Herói.
A cada turno, você pode gastar até o seu total de créditos de Velocidade para mover o seu Herói.
Seu Herói poderá atacar antes e se mover ou vice-versa ou então, mover-se duas vezes em vez de
fazer um ataque.
• Seu Herói pode mover-se para qualquer direção e pode ser diagonalmente, contanto que
você tenha a Velocidade necessária para gastar.
• Você não pode mover seu Herói por um espaço preenchido por uma parede.
• Você não pode mover seu Herói por um espaço ocupado por um Monstro.
• Você pode mover seu Herói por um espaço ocupado por outro Herói, mas você não pode
terminar o seu movimento junto com outro herói no mesmo espaço.

“Você pode mover-se para qualquer espaço, até mesmo em diagonal, com algumas exceções. Você não
pode entrar em um espaço com um monstro (A). Você pode mover-se em torno das paredes, mas não pode

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entrar num espaço de parede (B). Você não pode se mover por duas paredes adjacentes (C). Você não
pode terminar o seu movimento num espaço com outro Herói (D).”

“Se uma criatura com uma base maior que um espaço e está em mais de um ladrilho, contará como estando
em todos esses ladrilhos na qual a base está tocando. Por exemplo, Ashardalon conta como utilizando todos
os ladrilhos azuis. Todos os ladrilhos verdes não estão sendo utilizados pelo Ashardalon”.

Condição: Confuso
O murmúrio de um 'gibbering mouther' o fará ficar sem condições de se concentrar. Os esporos de
uma nuvem de fungo confundem a sua mente. Esses tipos de ataques e outros desse tipo deixam o Herói
Confuso.
• Se um ataque ou outro efeito deixar o seu Herói Confuso, ponha um Marcador Confuso no
cartão do Herói. Você pode ter apenas um marcador desses em seu Cartão de Herói.
• Se seu Herói estiver confuso, em vez de realizar sua Fase do Herói normalmente, você pode
executar apenas uma das seguintes ações: Movimento ou Ataque.
• Quando terminar sua Fase de Herói, descarte o marcador Confuso.
• Se um poder ou outro efeito permite remover a condição durante sua Fase do Herói, você se
recupera imediatamente e poderá fazer suas ações normalmente durante o turno corrente.

Condição: Envenenado
A picada de uma serpente injeta veneno em uma ferida. O gás tóxico vaza dos lagos de magma
debaixo do piso do calabouço. Esses tipos de ataques e outros desse tipo deixam o Herói Envenenado.
• Se seu Herói ficar Envenenado, coloque um Marcador de Envenenado no seu cartão de
Herói. Você pode ter apenas um marcador desses em seu Cartão de Herói.
• Quando estiver Envenenado, seu Herói recebe 1 dano no começo de sua Fase do Herói.
Receba esse dano antes de usar qualquer Carta de Tesouro e antes de conferir para ver se
você pode gastar um Healing Surge.
• Quando terminar sua Fase do Herói, role o dado. Se o resultado for 10 ou maior, descarte o
marcador Envenenado.

ATAQUES
Um Herói faz ataques usando as Cartas de Poder ou os poderes das Cartas de Tesouro. A maioria
das Cartas de Poder está relacionada à classe do Herói, outros Heróis tem poderes raciais como o
dragonborn’s Dragon Breath.

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Ao iniciar uma aventura, você seleciona as Cartas de Poder que você tem disponível para aquela
aventura. Coloque as cartas de poder restante de lado. Para a sua primeira aventura, use as Cartas de
Poder indicadas no Livro de Aventuras. Uma vez familiarizado com o jogo, você poderá selecionar outras
Cartas de Poder.
Sempre que atacar, você escolhe um poder a sua frente (o poder de uma Carta de Poder ou de uma
Carta de Tesouro) e usará como descrito na seção Combate (veja adiante).

Poder Daily (Poder Diário)


Poderes Daily representam um ataque significativo ou um efeito espetacular. Quando você usar um
poder Daily, vire a carta e não poderá usá-lo novamente até outro efeito lhe permitir desvirar (normalmente
uma Carta de Tesouro). Poderes Daily são os mais fortes ataques que você tem acesso no jogo.

Poder At-Will (Poder Vontade)


Os poderes At-Will são ataques relativamente simples, feitiços ou orações. Para usar este poder não
precisa nenhum esforço especial. É mais fraco que um Poder Daily e quando você o usa, não vira a carta.
Você pode usá-lo novamente no turno seguinte.

Poder Utility (Poder Utilitário)


Esses poderes são manobras especiais que não atacam ativamente os Monstros, ao invés disso,
produz outras vantagens. Estas vantagens incluem um movimento especifico ou uma habilidade para evitar
um ataque de monstro. Muitos destes poderes não requerem uma ação de ataque para que seja usado, em
vez disso é especificado quando usar a habilidade. A menos que a carta diga ao contrário, quando você
usar um poder Utility, vire a carta e não poderá usá-lo novamente até outro efeito lhe permitir desvirar
(normalmente uma Carta de Tesouro).

COMBATE
Quando você explora o calabouço debaixo do Pico Firestorm, grells, orcs e outros Monstros
emergem para se oporem a você e a seus aliados. Você precisará derrotar os Monstros para completar a
sua aventura.

Mirando
Quando você decidir atacar, primeiro determine quais Monstros seu Herói pode mirar. Um poder
especifica quais Monstros você pode mirar, que podem ser Monstros num espaço adjacente até os Monstros
que estão a 3 ladrilhos de distância. Lembre-se da diferença entre espaços e ladrilhos quando realizar
ataques (veja anteriormente).
Mais importante é lembrar que você nunca poderá traçar um caminho na diagonal entre os ladrilhos.
Se um poder lhe deixar atacar um Monstro a 1 ladrilho de você, isso não inclui os Monstros num Ladrilho de
Calabouço que esteja diagonal a sua. Você também não poderá atacar um Monstro a 1 ladrilho do seu Herói
se uma parede bloquear completamente os caminhos entre o Herói e o Monstro.

AC e HP
A AC (Classe de Armadura) de um Herói ou de um Monstro determina a dificuldade de acertá-lo. Ele
representa uma combinação de armadura física, agilidade e resistência natural. O HP (Pontos de Vida)
mostra quanto dano um Herói ou o Monstro pode sofre antes de ser derrotado.

Bônus de Ataque
A maioria dos poderes de ataque e de ataques de Monstros tem um Bônus de Ataque. Um poder
com um Bônus de Ataque mais alto será vencedor sobre um bônus que possui um valor mais baixo.

Fazendo um Ataque
Para cada inimigo que um poder de Herói ou o ataque de um Monstro alveje, deve-se rolar o dado e
somar o Bônus de Ataque do poder desejado. Se o resultado do rolamento já acrescido do bônus for igual
ou maior que a Classe de Armadura do alvo, o ataque foi bem sucedido.

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Dano
Se um ataque acertar, inflija o dano listado ao Monstro ou ao Herói. O Monstro que ter seus Pontos
de Vida reduzidos a 0 será derrotado. O Monstro ou Herói que não ter seus 0 Pontos de Vida reduzidos,
aquele Monstro ou Herói permanecerá em jogo (utilize os marcadores de Pontos de Vida para marcar o
dano recebido). Alguns Monstros possuem poderes de cura. Muitos poderes de Heróis permitem curar
quantidades variadas de dano, naquele ou em mais Heróis avariados.

Derrotando Monstros
Se os Pontos de Vida do Monstro for reduzidos a 0, o Monstro é derrotado. Remova a figura do
ladrilho. O jogador que controla aquele Monstro descarta a Carta de Monstro e o coloca na Pilha de
Experiência (veja adiante). Se mais de um Herói controlar aquele tipo de Monstro, o jogador que fez o
ataque descarta a carta se ele controla um desses Monstros. Se não, siga o sentido do relógio ao redor da
mesa. O primeiro jogador que controlar um desses Monstros descarta a carta desse Monstro.
Quando o seu Herói derrotar um Monstro, compre uma Carta de Tesouro (veja adiante). Você só
pode comprar uma carta de Tesouro por turno e mesmo que você tenha derrotado mais Monstros no turno.

Derrotando Heróis
Quando um Herói tem seus Pontos de Vida reduzidos a 0, mantenha a figura do Herói no ladrilho.
Coloque a figura deitada para indicar que o Herói está com 0 Pontos de Vida. Monstros ignoram o Herói
caído, e o herói não poderá levar dano adicional ou usar qualquer poder ou itens. Condições como Confuso
ou Envenenado, ainda são aplicadas ao Herói. Se o Herói for curado antes do início do turno dele, coloque a
figura em pé e o herói retorna a ativa podendo usar seus poderes e itens normalmente.
Um Herói que iniciar o turno com 0 Pontos de Vida deverá gastar um Marcador de Cura. Se não há
nenhum Marcador de Cura disponível, os Heróis perdem a aventura.

Curas
O Healing Surge representa a habilidade de um Herói em lutar contra dificuldades extremas. Apesar
da dor e avarias, ele empurra um Herói adiante e assim poderá continuar a batalha. Os Heróis começam o
jogo com 2 marcadores de Healing Surge. Esses marcadores estarão disponíveis para o grupo inteiro. Você
usa os marcadores de Cura para reviver um Herói que teve seus Pontos de Vida reduzidos a 0.
• Se seu Herói estiver com 0 Pontos de Vida no início do seu turno, você terá que usar um
Marcador de Cura. Descarte um Marcador de Cura e recupere os Pontos de Vida igual ao
Valor de Cura descrito no cartão do Herói (Hero’s Surge Value). Desta forma, você realiza seu
turno normalmente.
• Se não há nenhum Marcador de Cura quando você iniciar o seu turno e você ainda estiver
com 0 Pontos de Vida, os Heróis perdem a aventura e o jogo termina.

Outras Ações
Mover e atacar são os tipos mais comuns de ações que um Herói realiza, no entanto há outras
coisas que um Herói pode fazer.

Pegar Objetos
Algumas Cartas de Encontro e Aventuras podem solicitar um marcador de objeto que é colocado nos
ladrilhos. Para pegar um objeto, o seu Herói precisa estar em qualquer espaço adjacente ao objeto durante
a sua Fase de Herói. Não conta como ação para pegar um objeto.
Seu Herói pode pegar qualquer número de objetos e até mesmo pegar objetos passando por eles.

Destruir Objetos
Uma Aventura pode especificar que um objeto precisa ser destruído e assim vencer um cenário em
particular. Se o objeto tem uma Classe de Armadura e Pontos de Vida, seu Herói pode mirar nele como se
fosse um Monstro. Se seu Herói tiver um poder que ataque todos os Monstros num ladrilho específico, esse
poder também pode atacar um objeto naquele ladrilho. Uma vez que você causar dano igual ao seu número
de Pontos de vida, você destrói o objeto e remove seu marcador do ladrilho.

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Desarmando Armadilhas
Uma armadilha de uma Carta de Encontro pode ser desarmada. Enquanto um Herói estiver num
ladrilho com uma armadilha, ele poderá tentar desarmar aquela Armadilha em vez de atacar. Se você rolar o
número indicado na carta de Armadilha ou mais alto, descarte a Carta de Armadilha e o marcador.

Escapando do Calabouço
Algumas aventuras exigem que os Heróis escapem do calabouço. Para escapar do calabouço, seu
Herói precisa estar na localização especifica ao término da sua Fase de Herói (como os degraus do ladrilho
Secure Exit, o The Stairs no Tunnel Exit ou nos degraus do ladrilho Inicial). Depois que o Herói escapou do
calabouço, você não fará sua Fase de Herói ou a sua Fase de Exploração, ou comprar Cartas de Encontro,
mas você fará a sua Fase do Vilão e ativará as Cartas de Monstro ou Cartas de Armadilha que você
controla.

O DECK DE MONSTROS
O Deck de Monstro determina os Monstros aleatoriamente e que cruzam o caminho dos Heróis,
quando você explora o calabouço.
Cada Carta de Monstro indica os ataques e defesas dos Monstros.
Nome do Monstro e Tipo: isso mostra o nome da criatura e que tipo de criatura ela é.
AC: esta é a Classe de Armadura do Monstro, a quantidade de defesa, (veja anteriormente).
HP: estes são os Pontos de Vida do Monstro, a quantidade de vida, (veja anteriormente).
Habilidade Especial: Se o Monstro tiver uma habilidade especial, é indicada aqui.
Experiência: quantos Pontos de Experiência o Monstro tem quando for derrotado (veja adiante).
Táticas do Monstro: cada Carta de Monstro fornece as táticas do Monstro. As táticas indicam o que
o Monstro faz quando você ativa ele durante a sua Fase do Vilão.
• As Táticas do Monstro são apresentadas numa lista. Cada manobra possível para o Monstro
começa com uma declaração. Se essa declaração for verdade o Monstro segue as táticas
resultantes.
• Se a declaração não for verdade, siga para a próxima declaração. A declaração final na lista
de táticas é uma ação que deverá ser seguida caso nenhuma outra declaração for verdade.
• Se a tática exige que o Monstro se mova para um ladrilho, coloque o Monstro no espaço
queimado (Scorch Mark) do ladrilho se estiver vazio. Sempre que possível, os Monstros se
movem de um ladrilho para outro, seguindo a área queimada. Se o espaço queimado já está
ocupado, coloque o Monstro em qualquer lugar no ladrilho.
• Uma vez que o Monstro seguiu a tática escolhida, o Monstro termina o turno. Não continue
conferindo suas táticas restantes nesse turno.
• Às vezes um Monstro exige que você coloque um novo Monstro. Adicione essa carta de
Monstro no final de qualquer Carta de Monstro que você controla. O novo Monstro atua
durante a sua Fase do Vilão.

O DECK DE ENCONTRO
O Deck de Encontro representa os Eventos, Ambientes Mortais, Armadilhas, e outras ameaças que
habitam o calabouço abaixo do Pico Firestorm. Há vários tipos de Cartas de Encontro, cada uma com suas
próprias regras especiais. Sempre que você comprar uma Carta de Encontro, aplique seus efeitos
imediatamente.
Você pode cancelar uma carta de Encontro antes de aplicar os seus efeitos ao usar seus Pontos de
Experiência (veja adiante).

Herói Ativo: Algumas cartas de Encontro usam a frase “Herói Ativo”. É o Herói jogado pelo jogador
que comprou a carta é sempre o Herói ativo na qual a carta se refere.

Maldições: Algumas cartas de Encontro representam uma maldição que afeta um único Herói.
Coloque a carta de Maldição em cima do seu Cartão de Herói para se lembrar do seu efeito. Maldições
duram pouco tempo, até quando você derrotar um Monstro ou quando você rolar um 16 ou mais no final do
seu turno.

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Livro de Regras
Ambiente: Uma Carta de Ambiente representa uma mudança importante nas criptas do calabouço.
Morcegos poderiam voar pelos corredores ou uma névoa espessa poderia passar de câmara para outra
câmara. Os efeitos de uma Carta de Ambiente são aplicados a todos os Heróis. Coloque a Carta de
Ambientes onde todos possam ver.
Se você comprar uma Carta de Ambiente e já contém outra em jogo, descarte a Carta de Ambiente
atual e substitua pela nova carta.
Você pode cancelar uma carta de Ambiente com os Pontos de Experiência, como qualquer outra
Carta de Encontro (veja adiante). Se você cancelar uma Carta de Ambiente nova quando já há uma em
jogo, você não descarta a carta que está ativa em jogo.

Eventos: uma Carta de Evento é uma ocorrência estranha, uma visão ou som terrível, ou outros
incidentes que acontecem com seu Herói. Um Evento acontece quando você compra a carta e a menos que
você a cancele com os Pontos de Experiência. Uma vez aplicado os efeitos do Evento, descarte-a.
A maioria dos Eventos são de cartas amarelas. Poucos Eventos incluem uma rolagem de ataque
contra um ou mais Heróis. Estes eventos aparecem em cartas vermelhas e é chamado Evento-Ataque para
distinguir dos Eventos que não incluem um rolamento de ataque.

Perigos: um Perigo é um obstáculo que reduz a velocidade de sua passagem pelo calabouço. Uma
pedra que bloqueia parte do corredor ou lava incandescente que brota lentamente de uma fissura enchendo
o calabouço. Ao comprar uma carta de Perigo, coloque o marcador de Perigo no ladrilho do Herói ativo. Se
já houver um marcador no ladrilho, descarte a Carta de Perigo e compre uma Carta de Encontro nova.
Depois de colocar o marcador de Perigo, ponha a carta de Perigo na frente de você como qualquer
outra carta de Monstro que você controla. Quando você conduzir a sua Fase do Vilão, o Perigo é ativado
como um Monstro. Ao contrário do Monstro, não há táticas. Ao invés disso, um Perigo entra em ação e
como indicado na carta. Um Perigo pode atacar todos os Heróis no ladrilho, ou pode atacar o Herói mais
perto do Perigo. Um Perigo ataca como um Monstro.

Armadilhas: as Armadilhas são como os Perigos, exceto os Heróis que têm a opção de Desarmar
uma Armadilha. Veja anteriormente.

O DECK DE TESOURO
O Deck de Tesouro representa os itens mágicos e outras preciosidades levadas pelos Monstros ou
que estejam escondidos no calabouço. Cada Herói começa a aventura com uma Carta de Tesouro.
Quando o seu Herói derrotar um Monstro, compre uma Carta de Tesouro. Você pode ganhar
somente uma Carta de Tesouro por turno, não importando quantos Monstros que você tenha derrotado no
turno.
Cada Carta de Tesouro representa um Item. Os Items fornecem benefícios duradouros. Quando
compra uma Carta de Tesouro você decide se deseja quer ficar com ela ou dar para outro Herói. Assim que
tiver decidido quem fica com o Item, você não poderá dá-lo a outro Herói mais tarde. Coloque o Item
próximo do Cartão de Herói do Herói que a recebeu.
Quando você usa um Cartão de Tesouro, siga as regras listadas nele. O Cartão de Tesouro explica
também quando pode usá-lo.
Você pode se beneficiar de várias Cartas de Tesouro em jogo e que se aplicam seu Herói. A única
exceção para esta regra é aplicada aos Itens que provê em bônus de ataque ou bônus de defesa. Um Herói
só pode ganhar um bônus de ataque e um bônus de defesa derivados de Itens e uma de cada vez.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Heróis ganham Pontos de Experiência derrotando os Monstros. Quando derrotar um Monstro, o
Herói que controla aquele Monstro o coloca na Pilha de Experiência dos heróis. Cada Carta de Monstro
possui um valor de Pontos de Experiência. Quanto mais forte o Monstro, mais Pontos de Experiência ele
fornece.
Os Heróis podem gastar seus Pontos de Experiência da Pilha e:
• Cancelar uma Carta de Encontro.
• Subir de Nível.

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Livro de Regras
Cancelar Uma Carta de Encontro
Cancelar uma carta de Encontro representa usar a experiência ganha para evitar algum perigo. Por
exemplo, seu Herói esbarra em uma Armadilha e a incapacita antes de se tornar ativa, ou evita um Evento
antes de infligir qualquer dano.
Sempre que você comprar uma Carta de Encontro, você pode gastar um total de 5 Pontos de Experiência
para cancelar esta carta. As cartas de Monstro da sua Pilha de Pontos de Experiência deverá totalizar pelo
menos 5 Pontos de Experiência. Remova as cartas depois que você as gastar. Você não pode usar num
turno posterior qualquer ponto que sobrar de um cancelamento.
Quando você cancela uma Carta de Encontro, descarta-a e ignore seus efeitos. Você só pode
cancelar uma Carta de Encontro quando você comprá-la. Uma vez que a carta entrou em jogo, não poderá
cancelá-la em um turno posterior. Exemplo: Você tem três Monstros e cada um possui 3 Pontos de
Experiência, e um outro Monstro com 2 Pontos de Experiência na sua Pilha de Experiência. Se você quer
cancelar uma Carta de Encontro, você poderia gastar 3 pontos de uma Carta de Monstro e 2 Pontos da
outra Carta de Monstro. Isso o deixará com duas cartas de Monstros de 3 Pontos de Experiência cada. Se
você quiser cancelar uma outra Carta de Encontro, você deverá gastar as duas Cartas de Monstros com o
total de 6 Pontos de Experiência. Embora você tenha 6 Pontos de Experiência e precisa gastar somente 5,
você não tem o direito de misturar as cartas para obter exatamente os 5 pontos. O ponto extra ficará perdido
e são descartadas ambas as cartas, desta forma você consegue cancelar a esta outra Carta de Encontro.

Subindo de Nível
Um Herói começa o jogo no 1º nível. Sempre que um Herói tirar um resultado 20 nas roladas de
ataque ou desarmar uma armadilha, esse jogador poderá escolher gastar 5 Pontos de Experiência para
subir o nível daquele Herói. Descarte as Cartas de Monstro depois que você as usá-las. Vire a Carta de
Herói para se tornar um Herói de 2º nível. Ao subir para o 2º nível, aumente os Pontos de Vida do seu Herói,
a Classe de Armadura e o Valor de Cura. Também lhe permitirá escolher um novo Poder Daily e seu Herói
ganha a habilidade especial de realizar ataques críticos (mostrado na Carta do Herói).
Além do rolamento 20, algumas Cartas de Tesouro também fornecem a oportunidade de subir o nível
do seu Herói.

REGRAS PARA AVENTURAS POSTERIORES


Uma vez que você jogou as suas duas primeiras buscas e estiver habituado com as regras, tente as
outras buscas do Livro de Aventuras. Aqui estão as regras para as suas novas aventuras.

Escolhendo as suas Cartas de Poder


Uma vez que você tenha compreendido melhor o jogo, você não precisa seguir a risca as Cartas de
Poder sugeridas para o seu Herói e que estão indicadas no Livro de Aventuras. Cada Carta do Herói de 1º
Nível lhe mostra quantos poderes de cada tipo você pode escolher, At-Will, Utility e Daily que você quer usar
em qualquer Aventura escolhida.
Para um jogo ligeiramente mais fácil, escolha as Cartas de Poder que deseja. Desse modo você
pode montar um perfeito equilíbrio de poderes e você saberá exatamente o que esperar do seu Herói.
Para um jogo ligeiramente mais desafiador, escolha as Cartas de Poder em cada categoria
aleatoriamente. Você se divertirá ao conhecer as diversas combinações diferentes e que o surpreenderá
usando este método de seleção.

Fazendo Aventuras Mais ou Menos Desafiadoras


Para fazer uma Aventura mais desafiadora, reduza o número de marcadores de Healing Surge
disponíveis.
Para fazer uma Aventura menos desafiadora, aumente o número de marcadores de Healing Surge
para três.

Regras Opcionais
Algumas Aventuras fazem o uso de regras opcionais e incluem algumas ou todas as peças que nós
sugerimos que você deixou de lado durante o setup (veja anteriormente). Aqui estão um sumário indicando
algumas dessas regras.

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Livro de Regras
Cartas de Benefício (Boon Cards)
Algumas buscas usam as Cartas de Benefício (Boon Cards). Uma Carta de Benefício dá aos Heróis
uma vantagem depois que eles superam um desafio.

Câmaras
Quando uma Aventura utiliza as regras de Câmara, adicione o Ladrilho de Entrada de Câmara
(Chamber Entrance Tile) para a Pilha de Ladrilhos do Calabouço e coloque a Pilha de Ladrilhos de Câmara
restante com a face para baixo ao lado dela. Você também precisará de uma carta especifica de Câmara ou
o deck inteiro de Cartas de Câmara, dependendo das regras da Aventura.
Uma Câmara representa a localização de um clímax de uma Aventura e estará cheia de Monstros
perigosos e de terríveis Vilões.
Quando você compra a Dire Chamber Entrance ou Horrid Chamber Entrance da Pilha de Ladrilhos
do Calabouço, coloque esses ladrilhos de acordo com as regras de colocação de ladrilhos. Então compre da
Pilha de Ladrilhos de Câmara, indicadas com o nome de Dire Chamber ou Horrid Chamber. Compre e
coloque um ladrilho de Câmara adicional e próximo a cada extremidade inexplorada do Ladrilho de Entrada
de Câmara (Chamber Entrance Tile).
Se um dos Ladrilhos de Câmara comprados é a Large Chamber (Câmara Larga), você colocará
ladrilhos adicionais de Câmara próximo a cada extremidade inexplorada daquele ladrilho também.
Depois que você colocar os Ladrilhos de Câmara, você compra a carta do topo do deck de Cartas de
Câmara (Chamber Card) ou uma Carta de Câmara específica dependendo da necessidade de uma
Avenuta. Cada Carta de Câmara monta um encontro principal que desafia os Heróis. Você pode descobrir
um Vilão para combater, resgatar aldeões ou destruir altares.

Enchendo a Câmara
A maioria das Cartas de Câmara diz como colocar os Monstros e nas seguinte opções:
• Coloque o Monstro específico ou o Vilão indicado na Carta de Câmara em qualquer ladrilho
da Câmara.
• Então, começando com o Herói ativo, cada Herói compra uma Carta de Monstro e coloca a
figura correspondente. Estes Monstros devem ser colocados primeiro nos ladrilhos de
Câmara vazios. Uma vez que todos os ladrilhos tiverem um Monstro, você pode colocar
qualquer Monstro restante em qualquer ladrilho da Câmara.
• Para especificar quais Cartas de Monstro foram colocados numa Câmara, ponha um
Marcador de Shield na Carta de Monstro para lembrar.

Objetivo da Câmara
Cada Carta de Câmara tem um objetivo. Este objetivo diz aos Heróis como vencer a Câmara. (A
maioria dos objetivos da Aventura, também são os objetivos da Câmara). Objetivos incluem derrotar um
especifico Vilão ou um grupo de Monstros, mas às vezes incluem salvar aldeãos, escapar do calabouço ou
executar outras tarefas.

Portas
Alguns Ladrilhos de Calabouço têm um símbolo de porta aberta. Quando uma Aventura usa as
regras de porta e você compra um ladrilho com uma porta aberta, coloque o Marcador de Porta Fechada no
lugar correspondente. Um Herói que está num espaço adjacente a esse marcador de Porta Fechada pode
tentar abrir a porta. Revele o tipo de porta virando o marcador. Há 3 tipos de portas:
• Destrancado: Quando você revela uma Porta Destrancada, descarte o Marcador de Porta
Fechada.
• Armadilha: Quando você revela uma Porta com Armadilha, cada Herói adjacente a esse
marcador de Porta Fechada recebe imediatamente 1 dano. Depois descarte o Marcador de
Porta Fechada.
• Fechado: Quando você revela uma Porta Fechada, coloque-o de volta o marcador com a
face para cima no Ladrilho de Calabouço. Enquanto um Herói estiver adjacente a uma Porta
Fechada, ele pode tentar destrancar essa porta ao invés de atacar. Se você rolar 10 ou mais,
você destranca a porta. Descarte o Marcador de Porta Fechada.

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Livro de Regras
Monstros e Marcadores de Tesouro
Algumas Buscas usam Monstros ou Marcadores de Tesouro para adicionar um elemento surpresa ou
algum risco num cenário em particular. A Aventura explica como usar esses marcadores e quando eles são
necessários.

MAIS AVENTURAS
Para mais Aventuras e regras opcionais, cheque www.DungeonsandDragons.com.

Sistema de Aventuras D&D – FAQ


Nós selecionamos algumas perguntas recebidas com as dúvidas mais frequentes e as destacamos
aqui. Muitas delas já foram revisadas na versão mais nova do Livro de Regras, mas algumas perguntas
específicas ainda necessitam de respostas. E aqui estão elas. E acesse www.DungeonsandDragons.com
para as regras atualizadas e o FAQ do Sistema de Aventuras D&D.

1) O que faz um Monstro quando um Herói está com 0 Pontos de Vida?


Monstros ignoram esses Heróis com 0 Pontos de Vida. Siga as táticas da carta de Monstro como se
o Herói com 0 Pontos de Vida não estivesse lá. Se todos os Heróis estão com 0 Pontos de Vida durante a
Fase do Vilão de um jogador, os Monstros não fazem nada e o jogo termina imediatamente.

2) O que é um marcador?
Marcadores são quadrados de 2 polegadas utilizados para mostrar que algo está em um Ladrilho de
Calabouço. Marcadores representar os perigos, armadilhas, alguns itens e algumas características do
terreno (como o Vast Gate).

3) O que nós fazemos quando acabam as cartas de um deck?


Se durante o jogo um deck acabar, pegue a pilha de descarte, embaralhe e coloque a disposição
novamente.

4) Cada Herói mantém uma Pilha de Experiência?


Experiência é um recurso para todos. Há somente uma Pilha de Experiência em que todos os Heróis
usufruem. Qualquer Herói pode escolher gastar os Pontos de Experiência para cancelar uma Carta de
Encontro ou subir de nível. Os jogadores devem decidir quando e como gastar essa Experiência juntos, mas
o Herói ativo pode sempre escolher gastar ou não a Experiência.

5) Eu há pouco derrotei um Monstro num resultado de 20. Eu posso usar a Experiência daquele
Monstro para subir um nível?
Sim.

6) Qual a diferença entre um Monstro e um Vilão?


O Vilão é um tipo especial de Monstro. Qualquer coisa que afeta um Monstro também afetará um
Vilão.

7) Meu Herói não está em um ladrilho devido a uma Carta de Poder ou de Encontro. O que acontece
quando outra carta é tirada e que afeta cada Herói?
Um Herói poderia ser pego numa armadilha e cair num poço ou poderia ser sugado por um portal no
turno. Um Herói que não esteja no ladrilho onde há esse efeito, não será afetado por outras cartas
compradas enquanto ele não estiver nesse ladrilho.

CARTAS ESPECÍFICAS DE WRATH OF ASHARDALON


Blade Barrier (5), Box of Caltrops (139): Estas só afetam um Monstro que termina o seu
movimento num espaço contendo uma Blade Barrier ou Box of Caltrops. Um Monstro que ocupa mais de 1
espaço, recebe dano para cada espaço que contenha um marcador.

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Livro de Regras
Astral Refuge (8): Quando um Herói que não está em um ladrilho compra uma Carta de Encontro
que faz referência ao ladrilho desse Herói, aquela parte da carta não terá efeito. Isto poderia resultar em
uma Carta de Encontro que não tem efeito. Descarte a carta.

Inspiring Advice (18): Um Herói só pode usar uma vez este poder por ataque. Se o ataque falhar,
você não pode usar esse poder novamente naquele turno.

Positioning Shot (34): Coloca o Monstro em qualquer espaço a até 1 ladrilho da posição atual do
seu Herói e não da posição original do Monstro.

Dragon’s Tribute (59): Se você não está usando os Marcadores de Tesouro nesta aventura, compre
duas Cartas de Tesouro e escolha uma com o valor em ouro mais baixo. Se os valores forem iguais, escolha
qualquer um das duas.

Wall of Magma (64): Um Herói estará adjacente a um muro se caso o espaço onde ele está tiver
alguma parede. Se estiver num espaço em um canto com duas paredes, o Herói não estará adjacente a
essa parede.

Hidden Treasure (70): Se você não estiver usando os Marcadores de Tesouro na aventura e você
compra essa carta, compre e coloque uma Carta de Tesouro no ladrilho. O Herói que terminar a sua Fase
do Herói nesse ladrilho poderá reclamar essa Carta de Tesouro.

Pit (98): Se um Herói cair no poço, coloque a figura do Herói sobre a Carta Pit. Quando o Herói que
não está no ladrilho comprar uma Carta de Encontro que se refere ao ladrilho daquele Herói preso, aquela
parte da carta não terá nenhum efeito. Isto pôde resultar numa Carta de Encontro que não tem efeito.
Descarte a carta. Quando o Herói escapar do poço, coloque a figura do Herói em qualquer espaço adjacente
ao Marcador de Poço no ladrilho.
Lava Flow (100): Quando o fluxo de lava for desabilitado, remova todos os Marcadores de Fluxo de
Lava dos ladrilhos.

Legion Devil (122–124): Se você comprar uma carta de Legion Devil e já há Legion Devil ativos,
adicione até que haja 3 Legion Devils no calabouço. Isto significa que você não colocará nenhum Legion
Devil novo. Quando todos os Legion Devils ativos forem derrotados, coloque todas as cartas de Legions
Devils na Pilha de Experiência dos Heróis.

Flying Carpet (145): Você pode colocar o Tapete Voador debaixo do seu Herói, mas deve ser
colocado em um único ladrilho. Um Herói pode mover-se dentro ou para fora do Tapete Voador como se
estivesse qualquer outro espaço.

Tome of Experience (163): não se gasta Experiência quando for usar o Tome of Experience para
subir de nível.

Wand of Polymorph (166): o poder de Wand of Polymorph não afeta os Vilões.

ESCLARECIMENTO DE VILÃO
Rage Drake: Quando o Rage Drake sofrer 6 potnos de danos, vire o Cartão de Vilão para o lado
Enraged Rage Drake. Ele precisará de um total de 10 pontos danos para ser derrotado no modo Enraged
Rage Drake.

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