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Chapitre 3 - Caractéristiques, Attributs & Les Démons, Descendants de Titans, Faés, Immortels et

Compétences communes Vampires possèdent des Attributs divins :


_____________________________________________ 0point : les dés utilisés lors du jet sont des d10 (dés à
Les Caractéristiques déterminent les aptitudes dix faces)
brutes d'un personnage. Elles sont les suivantes : 1point : les dés utilisés lors du jet sont des d12.
Attractivité, Combat, Endurance, Perception, Savoir,
2points : le joueur choisit un pouvoir divin de niveau 1
Volonté, Magie. Pour chaque point attribué dans une
lié à son Attribut.
Caractéristique, votre personnage y sera d'autant plus
apte : 3points : le joueur choisit un autre pouvoir divin de
niveau 1 lié à son Attribut ou améliore son pouvoir
0 point, le personnage est typiquement un handicapé
divin actuel qui passe alors au niveau 2.
récent n’ayant pas encore pallié à son handicap. Il
échouera presque tous les tests liés à cette
Caractéristique.
1 point, le personnage n’a sûrement jamais eu à
développer cette Caractéristique : il est inapte ou très
mal à l’aise avec tous les aspects de celle-ci.
2 points, le personnage est dans la moyenne humaine,
ne se distinguant ni positivement ni négativement.
3 points, le personnage est bon, soit par un
entraînement régulier, soit par un don naturel.
4 points, le personnage est très bon, par le fruit d'un
entraînement régulier doublé d'un don naturel.
5 points, le personnage est exceptionnel. Il n’existe que
très peu de personnes dans l’histoire aussi talentueuses Les Compétences sont le fruit d'enseignements
dans tous les aspects de la Caractéristique. qu’a reçu votre personnage. Si les Caractéristiques sont
innées, les Compétences appartiennent à l’acquis. Il est
6 points, le personnage est en dehors des limites donc plus facile de les acquérir, mais également possible
humaines. Seul les héros Grecs peuvent définir un tel de les oublier ! Une Compétence ne peut jamais
niveau dans une Caractéristique. (Interdit aux dépasser sa Caractéristique associée. Pour chaque point
descendants de Titans [sauf en Magie] / Hilanders / attribué dans une Compétence, votre personnage sera
Humains / Mages). d’autant plus doué :

Les Attributs sont les sous-sections d’une 0 point, le personnage est un incompétent. Diminuer la
Caractéristique. Cela affine la description du personnage Caractéristique associée de 1 lorsqu’il essaye
via les Attributs épiques ou divins. Chaque point dans d’accomplir une tâche avec cette Compétence.
une Caractéristique donne droit à un point dans un de 1 point, le personnage est un novice. Il n’a suivi que
ses Attributs associés. Les Attributs peuvent aller d’un quelques cours et un entraînement très succinct.
score de 0 à 3 points, sans dépasser le score du
2 points, le personnage est un débutant. Il réussit sans
personnage dans la Caractéristique associée divisé par 2,
faute les tâches basiques. Il a eu un ou deux ans de
arrondi au supérieur. Par exemple, un personnage avec
théorie/pratique.
3 en Attractivité ne peut pas avoir plus de 2 en Charisme.
3 points, le personnage est un professionnel. Il a acquis
Les Archons, Diables, Hilanders, Humains et Mages
énormément de connaissances dans le domaine, mais
possèdent des Attributs épiques :
en a oublié la plupart sur ses 5 ans d’études.
0 point : les dés utilisés lors du jet sont des d8 (dés à
4 points, le personnage est un expert. Il possède des
huit faces)
connaissances théoriques solides soutenues par une
1 point : les dés utilisés lors du jet sont des d10. pratique régulière. Des problèmes qui seraient
2 points : les dés utilisés lors du jet sont des d12. complexes pour un débutant ne requièrent qu'un
minimum de concentration de sa part.
3 points : le joueur choisit un pouvoir épique lié à son
Attribut. 5 points, le personnage est un maître. Il excelle dans le
domaine et pourrait bien le révolutionner.

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- Attractivité - Les Réflexes déterminent la rapidité d’exécution de
gestes ‘’programmés’’. Les Réflexes sont associés
Détermine les capacités sociales de votre personnage,
naturellement aux Compétences d’Armes à feu et de
que ce soit au niveau de l’Apparence, du Charisme ou de
Défense.
la Verve.
L’Apparence détermine la facilité à se lier aux autres Armes à feu : détermine la faculté du personnage à
personnes, ainsi que leur première impression vous manier les armes à projectiles. Quelques jets sur Armes
concernant. L’Apparence est associée naturellement aux à feu’ : tirer avec un revolver, un pistolet, une petite
Compétences d’Entregent et de Conteur. mitraillette, un arc, une arbalète ou une sarbacane.
Le Charisme détermine le magnétisme et la présence du
Armes de guerre : détermine l'aisance du personnage
personnage. Le Charisme est associé naturellement aux
dans le maniement des armes lourdes ou qui
Compétences d’Animaux et d’Autorité.
provoquent d’énormes dégâts. Quelques jets sur Armes
La Verve détermine l’aisance verbale et la capacité
de guerre : utiliser un lance-missile, un fusil à pompe, un
oratoire du personnage. La Verve est associée
bazooka, un lance-roquette, un sniper, une carabine,
naturellement aux Compétences de Persuasion et de
une kalachnikov, un mortier.
Tromperie.
Corps à corps : détermine la supériorité du personnage
Animaux : détermine la faculté du personnage à
dans un combat au contact ou à courte portée. Quelques
comprendre et influencer l’esprit animal des animaux et
jets sur Corps à corps : utiliser des épées et autres lames,
des Hommes. Quelques jets sur Animaux : dresser ou
immobiliser ou projeter un adversaire, utiliser des
approcher un animal, conditionner un individu,
projectiles de la grenade à la pierre, se servir d’armes
provoquer le désir.
improvisées comme une bouteille ou une chaise, manier
Autorité : détermine la faculté du personnage à asseoir un fouet.
sa supériorité. Quelques jets sur Autorité : rabaisser
Défense : détermine la faculté du personnage à bouger
quelqu’un, commander, ordonner, jouer de son statut,
son corps pour encaisser, parer ou esquiver des coups lui
intimider verbalement.
étant destinés. Quelques jets de Défense : sauter à
Conteur : détermine la faculté du personnage à instiller couver [contre une grenade ou autre explosif], parer
et entretenir une atmosphère. Quelques jets sur [contre des lames ou des attaques contondantes],
Conteur : faire de l’humour, du charlatanisme, de encaisser [contre des coups contondants], perturber un
l’escroquerie, feindre des capacités de prescience, tir.
narrer une histoire.
Discrétion : détermine la faculté du personnage à passer
Entregent : détermine l'aisance publique du inaperçu. Quelques jets sur Discrétion : se camoufler, se
personnage. Quelques jets sur Entregent : se déguiser, déplacer furtivement, filer quelqu’un, se soustraire à
se renseigner, faire du chantage, entretenir une relation une filature, cacher un objet.
sentimentale, appliquer correctement une étiquette.
Habilité manuelle : détermine la faculté du personnage
Persuasion : détermine la faculté du personnage à à contrôler parfaitement les mouvements de ses mains.
convaincre en argumentant ou en jouant sur les Posséder un score de 4 en Habileté manuelle entraîne
sentiments. Quelques jets sur Persuasion : séduire, l’obtention du Don Ambidextrie. Quelques jets sur
marchander, enseigner, argumenter, convaincre. Habilité manuelle : crocheter une serrure, voler à la tire,
contrefaire un document ou un objet, désamorcer des
Tromperie : détermine la faculté du personnage à
pièges ou des bombes, manier des cordages.
tromper les gens. Quelques jets sur Tromperie : mentir,
calomnier, commérer, bluffer, persifler, se faire passer
- Endurance -
pour quelqu’un d’autre.
Détermine la capacité de votre personnage à encaisser
- Combat - les dégâts. En terme de règles, les seuils de Blessures, se
calculent via des multiples de l’Endurance. Elle
Détermine les capacités agressives et physiques de votre
détermine également l’énergie que votre personnage
personnage, que ce soit au niveau de l’Agilité, de la Force
possède, que ce soit au niveau des Résistances, du Sport
ou des Réflexes.
ou du Tonus.
L’Agilité détermine la précision manuelle ou corporelle.
Les Résistances déterminent l’endurance du corps du
L’Agilité est associé naturellement aux Compétences de
personnage aux effets physiques externes. Les
Discrétion et d’Habilité manuelle.
Résistances sont associées naturellement aux
La Force détermine la puissance musculaire et le
Compétences de Mithridatisation et de Vigueur.
contrôle de celle-ci. La Force est associée aux
Compétences d’Armes de guerre et de Corps à corps.

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Le Sport détermine la coordination du personnage. Le Conduite : détermine la faculté du personnage à manier
Sport est associé naturellement aux Compétences des véhicules motorisés. Quelques jets sur Conduite :
d’Acrobatie et d’Athlétisme. manœuvrer une voiture, un char, une moto, un avion, un
Le Tonus détermine la tolérance à la fatigue du navire, un camion, un bateau.
personnage. Le Tonus est associé naturellement aux
Empathie : détermine la faculté du personnage à
Compétences de Bricolage et de Hurlement.
ressentir les émotions et l'état d'âme des gens. Quelques
Acrobatie : détermine la faculté du personnage à forcer jets sur Empathie : sentir le mensonge, sentir l’omission,
sur son corps lors d’actes de souplesse. Quelques jets sur décrypter les intentions, appréhender l’État moral actuel
Acrobatie : escalader, nager, faire de la haute voltige, se ou habituel.
contorsionner.
Équilibre : détermine la faculté du personnage à garder
Athlétisme : détermine la coordination brute du son sens de l’équilibre et à ne pas souffrir des
personnage. Quelques jets sur Athlétisme : courir, fuir, perturbations qui y ont trait. Quelques jets sur Équilibre :
sauter, se mouvoir dans un combat. se déplacer en véhicule individuel [vélo, skate, rollers,
skis, snowboard…], se déplacer sur une poutre, ne pas
Bricolage : détermine la faculté du personnage à
avoir le vertige, ne pas avoir le mal de mer.
comprendre l’ingénierie basique ou complexe. Quelques
jets sur Bricolage : réparer sommairement un objet, Recherche : détermine la faculté du personnage à réunir
réaliser de l’ingénierie inverse, faire de l’électronique et computer des données. Quelques jets sur Recherche :
basique, réparer un circuit électrique. Un jet de fouiller, faire des recherches d’informations
Bricolage peut demander un Don dans une science ou un [informatiques ou livresques], se repérer dans une
domaine particulier [forge, nucléaire, maintenance…]. bibliothèque, vérifier si l'on est suivi.
Hurlement : détermine la faculté du personnage à faire Survie : pistage, orientation, ramener nourriture et eau
appel à ses cordes vocales. Quelques jets sur Hurlement : dans un milieu naturel (Spécialités : jungle, glace, sable,
crier, chanter, intimider un individu vocalement et/ou forêt…)
durant un combat, accentuer les zones d’effets de sorts
Vigilance : détermine la faculté du personnage à rester
basés sur la voix.
alerte en toutes circonstances. Un jet de Vigilance ne
Mithridatisation : détermine la faculté du personnage à peut être demandé par un joueur ; analyser
résister aux effets nocifs pour le corps. Quelques jets sur consciemment son environnement se fait via un jet de
Mithridatisation : gagner aux jeux à boire, encaisser les Recherche. Quelques jets sur Vigilance : ressentir un
effets physiques des drogues [perte de conscience, danger imminent, percevoir des incohérences,
nausée…], résister à la nocivité des poisons. remarquer qu'on est suivi.
Vigueur : détermine la faculté du personnage à tenir le
- Savoir -
coup physiquement. Quelques jets sur Vigueur : faire
abstraction de ses blessures, résister à l'épuisement ou Détermine les connaissances générales, la logique et la
au sommeil, sortir de l’inconscience, améliorer ses mémoire de votre personnage, que ce soit au niveau de
performances sexuelles. l’Astuce, de l’Attention ou de l’Éducation.
L’Astuce détermine la réflexion intuitive du personnage.
- Perception - L’Astuce est associée naturellement aux Compétences
d’Estimation et d’Explosifs.
Détermine la capacité de votre personnage à se servir de
L’Attention détermine à la fois la capacité mémorielle du
ses cinq sens, son intuition ainsi que son ressenti, que ce
personnage et son aisance à accorder son ‘’attention’’ à
soit au niveau de l’Ouïe, de la Vue ou de la Sensation.
plusieurs choses à la fois. L’Attention est associée
L’Ouïe détermine la faculté auditive et le bon
naturellement aux Compétences de Premiers soins et
fonctionnement de l’oreille interne du personnage.
d’Urbanisme.
L’Ouïe est associée naturellement aux Compétences de
L’Éducation détermine les connaissances académiques
Recherche, de Survie et d’Équilibre.
et les aptitudes intellectuelles du personnage.
La Vue détermine la faculté visuelle du personnage. La
L’Éducation est associée naturellement aux
Vue est associée naturellement aux Compétences de
Compétences d’Érudition et de Profession.
Conduite, de Recherche et de Survie.
La Sensation détermine le sixième sens et la perception Érudition : détermine la faculté du personnage à
corporelle du personnage. La Sensation est associée assimiler et restituer des connaissances générales ou
naturellement aux Compétences d’Empathie et de spécifiques [en sus du Don correspondant dans le cas
Vigilance. d'une connaissance spécifique]. Quelques jets
d’Érudition : connaître les pays limitrophes du Maroc, le
nom d'un fleuve, la date exacte des attaques atomiques
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sur le Japon, l’ordre des templiers dans l’histoire, le associé naturellement aux Compétences de Psychologie
culte des vampires. et de Sevrage.
La Conviction détermine la ténacité du personnage, à
Estimation : détermine la faculté du personnage à
quel point il peut suivre coûte que coûte ses impératifs.
estimer correctement la valeur marchande d'un objet.
La Conviction est associée naturellement aux
Quelques jets sur Estimation : connaître le prix moyen
Compétences d’Intégrité et de Torture.
d’une denrée matérielle ou immatérielle, se fixer une
L’Impassibilité détermine la faculté du personnage à
fourchette de prix juste.
faire abstraction de ce qui l'entoure pour se focaliser sur
Explosifs : détermine la faculté du personnage à manier un but précis. L’Impassibilité est associée naturellement
des explosifs. Quelques jets sur Explosifs : fabriquer du aux Compétences de Concentration et de Force mentale.
TNT, poser du C4, connaître les déclencheurs d'explosifs,
Concentration : détermine la faculté du personnage à se
analyser des résidus et remonter à l’explosif utilisé.
détacher de son environnement. Quelques jets sur
Premiers soins : détermine la faculté du personnage à Concentration : garder le fil de ses pensées dans des
s’occuper d’un blessé. Premiers soins ne peut servir pour circonstances difficiles, résoudre des énigmes, analyser
réaliser un diagnostic médical ou une opération une situation dans la précipitation.
chirurgicale. Premiers soins ne peut s'utiliser pour les
Force mentale : détermine la faculté du personnage à
troubles mentaux ou les états moraux. Quelques jets sur
résister à la peur ou au malaise. Quelques jets sur Force
Premiers soins : aider une personne à supporter ses
mentale : se défendre sur l’État moral contre la peur ou
blessures, stopper une hémorragie, désinfecter une
à un malaise, se défendre sur les Troubles contre la peur
blessure, extraire un venin, prendre soin d’un alcoolique
ou d’un malaise, remettre d’aplomb des individus ayant
ou d’un drogué.
succombés mentalement.
Profession : détermine les capacités du personnage dans
Intégrité : détermine la faculté du personnage à
un métier particulier. Profession fournit des aptitudes
persister en dépit de ses sentiments ou la douleur.
particulières suivant le métier exercé par le personnage.
Quelques jets sur Intégrité : garder secrètes des
Un Humain, un Mage, un Hilander ou un Descendant des
informations, ne pas céder à la torture physique ou
Titans ayant 4 ou plus en Profession reçoit +1 au Don
psychologique, conserver son État moral.
[Statut] lié au métier du personnage.
Le Juge et le joueur doivent convenir de ce qu’apporte la Psychologie : détermine la faculté du personnage à
Profession du personnage. Profession apporte accélérer le rétablissement des Troubles [jusqu’à
uniquement des connaissances, pas un savoir-faire. Perturbé (inclus)] ou à stabiliser l’État moral [jusqu’à
L'utilisation de ces connaissances sera liée à d’autres Fort (inclus)].
Compétences.
Sevrage : détermine la faculté du personnage à résister
Exemples - Profession (juge) donne accès à des
psychologiquement à un État moral. Quelques jets de
connaissances sur les lois et le protocole judiciaire, mais
Sevrage : résister à la dépendance de l’alcool ou de la
reconnaître un coupable dépendra d'Empathie.
drogue, sortir d’un conditionnement.
Profession (médecin) donne accès à la possibilité de
pratiquer des opérations chirurgicales et de Torture : détermine la faculté du personnage à susciter
diagnostiquer des maux, mais le diagnostic sera sur de la douleur physique ou psychologique. Quelques jets
Recherche et la chirurgie sur Habilité manuelle. sur Torture : torturer psychologiquement ou
physiquement, interroger sous la torture, laver le
Urbanisme : détermine l'aisance du personnage au sein
cerveau d'un individu.
du milieu urbain dans lequel il évolue. Quelques jets sur
Urbanisme : savoir les lieux où sont actifs des dealers ou
des trafics illégaux, connaître les jours de marché, le
meilleur itinéraire ou le plan d'une ville.

- Volonté -
Détermine la capacité qu’a votre personnage d'encaisser
les troubles mentaux. En terme de règles, les Seuils de
Troubles se calculent via des multiples de la Volonté. Elle
détermine également le sang-froid et le détachement
mental de votre personnage, que ce soit au niveau du
Calme, de la Conviction ou de l’Impassibilité.
Le Calme détermine la façon dont le personnage sait
prendre du recul face aux événements. Le Calme est

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