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1. ¿Qué es el diseño?

Durante los años 1950·1960. en muchos países industrializa·


dos comenzaron a publicarse los primeros escritos sobre métodos de
diseño. Antes de esa época. se entendía por diseño la labor que los
arquitectos. ingenieros y diseñadores llevaban a cabo con objeto de
producir los dibujos necesari os t anto para los cli entes como para los
fabricantes. Ahora las cosas han cambiado. Hay cantidad de diseña­
dores que dudan de los procedimientos que se les ha enseñado a uti­
lizar y cantidad de nuevos métodos que se han inventado para susti ­
tuir a los tradicionales.

Una característica común a las criticas de los métodos trad i­


..... el salto imaginativo desde los hechos presentes a cional es y a las propuestas de unos nuevos. es el intento de aislar la
las posibilidades futuras». esencia del diseño y reducir la a un método standard o receta que pueda
J. K. Page, 1966 ser válida para todas las situaciones. A continuación se exponen al­
gunas recientes definiciones y descripciones sobre el diseño:

El descubrimiento de los verdaderos componentes físicos de


una estructura física (Alexander. 1963).

Una flnalidad-un problema controlado-un a actividad re suelta


(Archer. 1965).

La elaboración de una decisión, de cara a la incertidumbre ,


con grandes penalizaciones para el error (Asimow, 1962).

Simular lo qu e quer emos construir (o hacer) , antes de cons­


truirl o (o hacerlo). tantas veces como sea necesario para confiar en el
resultado final (Booker, 1964),

El factor que condiciona aquellas partes del producto qu e to­


man contacto con la gente (Farr, 1966).

El diseño técnico es la utilización de principios científicos,


informaci ón técnica e Imaginación en la definición de una estructura
mecánica, máquina o sistema que realic e funciones específicas con el
máximo de economía y eficiencia (Fielden, 1963).

La relación de un product o con su situación con objeto de


satisfacerla (Gregory, 1966 balo
4 La realización de un complejo acto de fe (Jones , 1966 aJ.
InS1l tuciones 5

Produ ctos Procesos


La soluci ón óptima de un conjunto de verdaderas necesidades
en un partic ul ar conju nto de circunstancias (Matchett , 1968).
Ed ificios
El salto im ag inativo desde la realidad presente a las posibi ·
l idades f utu r as (Page , 1966).

Una activi dad creativa , que supone la consecu c lon de algo


1 "T"' . 1
Bi er-e s
nuevo y úti l sin ex istenci a prev ia (Resw ick , 1965) . ca 9 i ~ ale s
Ar e as
urbanas ~.<------:
La primera sorpresa ante estas definici ones estriba en sus Iniciar el cambio en las cosas
hec has por e l hombre . Op iniones
difere nc ias : ún icamente una decen a de palabras importantes se repi ­
ten más de una vez_ Parece que existen tantas clases de procesos de Leye s - ..
..-- - - -­

diseño como escri to res hay sobre ello. Un a sorpresa adicional es la Sist emas de
comunicación
no mención del dibujo , única acci ón com ún a cualquier tipo de dise­
ñador . Es cierto que las citas preced ent es dan una pequeña base a la
idea de que el acto del diseño es el m is mo en toda circunstancia , y,
com o veremos posteriormente, los métodos propuestos por los teóri ­
cos del diseño son tan divers os como sus descripciones de l proceso
¡
Transpo rte
t
Servicios
de di seño. públicos

Ouizá la v arie dad tan manifi esta en lo s escrit os sobre diseño


sea un indicio út il. Dej ando a un lado el dib ujo, y pa rtiend o de los Fiesta s
mo dos de pens ar convencionales sobre el diseño, es posi ble que los
teór icos , en conju nto , hayan podid o producir lo necesari o para supe­ tanto al tr abajo de los ingeni eros, arquitectos, y profesi onales del di­
rar la de bilida d del diseño tra dic ion al, " esa cosa variable », al obt ener seño como a las acti vi dades de los econom istas, polít icos , legis lado·
una mayor variedad de la existente en la experie nc ia de cualquier res, gestores, publ icista s , investi gadores y gru pos de pre sión que
diseñador, en cualquier profesi ón de diseño o en cualquier teórico inte ntan obtener productos , me rcados , áreas urbanas, servic ios públi­
del diseño . cos , op ini ones , ley es para camb ia r los de f orma y contenido. Pero en
toda esta diver sidad, ¿qu é les ha sucedido a los diseñadores? ¿Han
Un dato común de las definic i ones precedentes es su refe­ perdido, bajo las presiones mode rnas de conver tir los en más ci entí­
re ncia no tanto al resultado del dis eño como a sus compon entes . Éstos, fico s, part icipat ivos y corporati vo s , la cuali dad especi al que los dist in­
como hemos visto , se diferencia n t anto como los ing red ientes de un guía de aqu ell os ot ros dedi cados a un tr abajo - no creat ivo »? Segura­
libro de recetas , si no más . Si buscamos una base más firme par a mente la r espuesta es . sí •. -Sí» , porque el diseñador ha perd ido su
nu estro pensamiento es mejor que nos apartemos del proceso e in­ depend encia de la capacidad de dibujar y d e la capa ci dad de prev isión
t entemos definir el diseño por sus resultados . Una manera sencilla de las situac iones f uturas en f orma vi sual; y «sí " , porque ah ora las
de hacerl o es buscar al final de una cadena de suc esos que com i enza profesiones al ma rg en del diseño pueden planificar sus activi dades
con el deseo del promotor, se mueve a través de las acciones de los so bre una base industrial con la utilización de los s istemas hombre­
diseñadores, fabricantes, distribuid ores y consumidores, hasta llegar máq uin a do nde sea posible .
a las últimas consecuencias de un obj eto recién diseñado en el mundo .
Cierto qu e puede decirse que la sociedad o el mundo no son el mis­
mo des pué s de la aparic ión de un nuevo diseño . El nuevo diseño, si
t iene éxi to , ha cambiado la situaci ón de la manera esperada por el Los objetivos del diseñador
promotor, pero si el diseñ o fall a (que en muchos casos es lo más
prob able). el resultad o f inal no sat isfar á las esperanzas del promotor Hemos visto que el obj etivo tradicional del diseñador era la
ni las predi cciones del dise ñador , pe ro todav ía pod em os c onsidera r lo pr oducción de unos di bujos tanto para la aprobaci ón del client e como
co mo un cambio de uno u otro tipo. En cualq ui er caso, podemos con­ para la in strucción del f abri cante . Nuest ra nueva definición de l diseño
c luir manifestando que la consecuencia del acto de diseñar es el como el inicio del cambio en las cosas hechas por el hombre supone
inic io de un cambio en las cosas hechas por el hombre. Ésta , al menos, qu e exi sten otros objetivos que de ben incorporars e antes de complet ar
puede ser nuestra senci lla pero universal definición del dilatado pro· los dibujos e incl uso ante s de em pezarlos . Si el objetivo para el ele­
ceso qu e f undamentalmente se lleva a cabo en el t ablero de dibujo, m ento que se di buja es conseguir los camb i os prescritos, los diseña­
pero qu e ahora incluye la «R y D»,' la adqu isi ción, el dis eño de pro­ dores deben t ener c apacidad para pr ede cir los ef ect os fu ndamenta les
ducc ió n, la pl anificaci ón del product o , el m ar keti ng, la planificación del de sus diseños t anto como de especi fic ar las acci ones necesarias para
sistema y otros. S i ana liz amos esta definici ón, vemos que es aplica ble la consecuc ión de esos efectos . De esta manera , los objeti vos de l di­
señador están m enos r elací onados con el producto m is mo y más con
1. .. R Y D. (Re search and Devel opm ent) = Inves t igación y Desa· los cambi os que los fa bricantes , di stribui dores, usu ar ios, en definitiva
rroll o. (N. del T.) la sociedad tota l, espera hace r para adaptarse y benefic iarse del nuevo
6 Instrucciones del promotor (e especjf¡cacJonas output)

Es _ U. 7
evoloUvas

COmpra­
tll'lI$. I celiore~':-; tOHt$ huidures - dures __ Sooiedad

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Predlcciones
de Jos dl 5eJ\aóore s de los
out puts de cada
etepa d.' proc&So . ¿Le gustará al promotor? Promotor y financiero
¿Tiene interés en invertir dinero en ello?
Fig. 1.1
¿Lo llevará a cabo?
producto. Este pu nto de vi sta sobre el diseño. considerado como la
el aboració n de una larga cadena de es pecificacion es y predicc iones
interrelacionadas está ilustrado en la f ig ura 1.1. ¿Se hará el mejor uso de los materiales Aba stecedores
El proceso de cambi o en los elem entos hechos por el hombre y componentes disponibles?
se descr ibe como una serie de sucesos qu e com ienza n con el aba s­
tecim ient o de mate riales y componentes del produc to y fina li za con
la introducción de sus efectos evolutivos sobr e la socieda d de la que
¿Puede hacerse suficientemente barato Productores
el nuevo diseño forma ya parte . Cada uno de los sucesos elabora una con los recursos disponibles ?
etap a de la histo ri a de la vida del producto y cada etapa depend e de
la ant er io r . Ni los promotore s del nuevo producto ni sus diseñadores
tienen una parte directa en la vida del pro ducto: su control cesa ant es
de que co mience el proceso de prod ucción. Los promotore s dan una ¿Puede ser distribui do a través Distribuidores
va ga idea de la situación futur a reque rida para que el mu ndo la adopt e. de los canales actua les?
En el cas o de un fa bri cante de coches, estos da tos podría n ser una
acc ión espe cífi ca de l me rc ado. por ejemp lo , la especificación de las
ventas especi ficadas previ am ente en la mita d de la línea sup erior de
la fI gura 1.1. Si lo que desea el promotor es un nuevo edificio, su ¿Oué apariencia, ejecución , segur,idad, etc., Consumidores y organi­
inform e será una d escripc ión de la situación y tamaño de los reque r i· se requiere? zaciones de ventas
mientos necesar ios para el sistem a al que pretende dar habita ción ;
por ejemplo, dará la espe cificaci ón del sistema de l a de re cha de la
línea superior de la f igura 1.1. Si lo que se preten de di señar es un
avión de pasaj eros , el pr ime r informe inc luirá al gunas esp eci f icaci ones ¿Hasta qué punto será compatible Otros promotores
previas en toda s la s eta pas ; por ejemplo. el promotor puede impone o competitivo con otros pro ductos ?
sus propios standa rds sobre ma teri ales, sobr e la util izac ión de los ele­
mentos stand arizados , sobre la distribuci ón y almac enam ien to de los
sobrantes. sobr e el número de avi ones en v enta, sobre las ca racterís­ ¿Hasta qué punto reestructurará la situación Operadores de sistema
ticas del vuelo, sobre la co mpatibi li dad con otras líne as existen t es y existente al crear nuevas demandas, a gran escala
servicios en ti erra y. por último , sob re los efectos que el nuevo av ión oportunidades, y problemas ?
pr odu cirá a la socie dad a tra vés de las extensiones de la s pistas de
ater riz aje, ruido de motores .. . A demás, pue de especificar qu e el pro·
ceso de di seño gen ere la información y la técnica necesarias para la ¿Hasta qué punto serán aceptables sus Instituciones políticas
especifica ción y construcción de los próx imos av iones en serie . efectos primarios y secundarios en tod os y grupos de presión
los interesados?
La parte infer ior de la figura 1. 1 plantea la necesi dad del dise­
ñador de f ormula r propuestas en res puesta a los requerimientos dados .
Por unos u otro s medios ha de predecir el com po rta m ient o y la res­ Fig. 1.2. Cue stio nes a formu lar por un equipo de diseño
puesta en cada etapa de la v ida del producto. Esto lo lleva a cabo
utili zando algún tipo de modelo y extrapolando . de sde el comporta­
mi ento pasado , en pr esen ci a de los diseños ex istentes , al co mporta·
mi ento futuro, en presencia de nuevos dise ños. Las cuest iones que
se plantean en cada etapa de la vida del producto aparecen en la fi­
gura 1.2.
o estuviera obligado a cambiar al -juego de serpientes y escaleras -.' 9
8 Consecue ntemente, no todos los patroci nadores están afec­ Esta inestabi lidad del prob lema es lo qu e co nvierte al diseño en una
tados fina nci erame nte por todas las etapas que el nuevo producto ha empresa difícil y fasc inante pa ra los no Iniciados.
de seguir . Frecuent emente ahora y posibl emente con meno s frecuencia
en e l futu ro , el promotor ni gana ni pierde si el nuevo diseño produce El come tido del equipo de diseño es asegurar que ca da uno de
pérd idas o benefic ios , digamos. desde el pu nto de vi sta comercial. En los much os elem entos (las especificaci on es output de la fig ura 1.1)
tales circun stancias el diseñador puede ser consci ente de los ef ectos de los que el prom otor ha de estar seguro , tenga dos ca racteríst icas :
beneficiosos o dañinos de los diferente s diseñ os sobre problemas im­
portantes para la gente interesa da. pero que no tiene n interés directo al Esté dentro de la capa ci dad de los suministradores, pro­
para el promotor. En t ales casos, e l dis eñador pu ede sentirse inc li nado duct ores y distribuidores, etc.. en cada etapa de la vida del producto.
a ofrece r al promotor sólo aquell as propue stas qu e pro duc en «buenos­
efectos. Los que as í actú an están sali éndose de su pap el y t omando b) Sea com pati ble con lo que le precede y lo que le sigue.
decisi ones sobre el comport amiento de la total idad de la sociedad.
Los que se enfrentan con este parti cular dilema, y son muchos. no Las considera bles dependencias entre puntos distantes en la
deberían de jarse ten tar por leg islar sigilosamente, si no que deberían historia de la vida del produ ct o hacen dificil la labor del diseño sin
intentar persuadir a su patrocinador para que t omase , él mism o, la muchos retrocesos y puntos mu ertos . El pape l de la imaginac ión, el
dec isión adecu ada . De lo contrario , pueden renu nciar a su posi ción triunfo de la breg a de los diseñadores, les capacita para evitar las in­
anunciando a todas aquellas personas que , de una u ot ra manera , re­ compati bilidades entre unas etapas y otras , introduci endo cam bi os en
sulten afectad as por el nuevo diseño , las predicci ones qu e, como dise­ sus int enciones ori gina les y sustituyendo éstas por otras igualmente
ñado res, tien en capacidad para hacer y que no han si do consi deradas satisfactori as . Esta sensibilidad en las intenciones al concret ar las
po r el patrocin ador. Un diseñador empíricamente capacita do puede ig­ decis iones, hace impos ible o difícil resolver los prob lemas de diseño
nora r el problema gl obal de su actuaci ón contraria a los intereses del de ma nera t otal mente lógica, aunque esto no im pide su solución dentro
promotor y permitir además que las im perfecci ones presentes sigan del adaptable meca nis mo del cerebro humano . El propósito de este
su curso. libro es el exam en de los primeros ensayos que muchos cerebros han
llevado a cabo con objeto de delimitar e investigar las complejidades
Este di lema mo ral del diseño es fr ecuente hoy día, debido a
del diseño.
que las consecuenci as de las decis iones de diseño crecen con mayor
rapidez que las organ izaci ones que el promotor crea para pa lia r sus
efectos -defectuosos " . Ej em plos típicos se dan, digamos , en el di seño
de aviones supers óni co s que pued en impon er estamp idos són icos en
¿Es el diseño un arte, una ciencia
grandes poblac iones , o en la planificación de nuevas ci udades que pue­
den altera r drá sticament e la s ci rcun stan ci as de millares de pers onas. o algún tipo de matemáticas?
La respuesta fundame ntal a este dilema no estri ba tanto en la conver­
El pu nto de vi st a que mantene mos aquí estriba en no confun­
sión de los d iseñadores en dioses , como en que los procesos de dise­
dir el dtseño con un arte, una ciencia o unas matem áti cas. Es una act i­
ño sean más conocid os y los af ectados por estas decisiones puedan
vidad híbrida que depende para su ejecución con éxito, de una corre cta
prever lo que se puede hace r e influen ciar las elecciones que se
combi nación de las tres, y es más improbable su éx ito si lo asoc iamos
tomen . Tal cambi o significaría que las consecuencias políticas del
excl us ivamente a una de estas tres espec ia lidades. la difer enc ia fun­
diseño fueran objeto de debate pú bli co y qu e alguno s de los pri nci pios
dame ntal estrib a en la consideración del tiempo. Arti stas y ci entíficos
y métodos expu estos en este li bro llegasen a form ar parte de la edu­ ~
act úan en el mundo fí sico presente (tanto si es rea l o s imbólico), m ien­
cación gen eral.
t ras que los matem áticos opera n sobre re laciones abstractas , indepen­
dientes del tiempo histórico. Por otro lado . los dIseñadores, ineludible­
me nte . están limitados al tratar como real lo qu e sólo exi ste en un
fu turo imaginado y al t ener que espec ificar cam inos mediante los cua­
¿ Por qué es difícil el diseño?
les los objetos previstos puedan llegar a exi st ir.
l a razón fu nda me ntal por la que el acto del diseño es difícil
Es int eresante comparar las actitudes. utensi líos y cri teri os
de conseguir y du ro de de scribir es evi dente si se cons ideran l os
emp leados en las matemáticas, en el ar te y en la cienc ia. El objetivo
objeti vos que se especifican en la fi gur a 1.1. El prob lema fun dame ntal
de un cie ntífico es la descripci ón y expl icac ión exactas del fenómeno
consi st e en que el diseñador está obligad o a uti lizar una informaci ón
existente . Su actitud es de escepticismo y duda; sus principales herra­
actual para pode r pr edec ir una situación futura que no se pos ibil itará
mien tas de t rabajo son los experi mentos que cuidadosam ente lleva a
a menos que sus predicciones sean co rrectas . El resultado fina l del
cabo, con obj eto de refutar hipótesis, mediante la investigación de una
dis eño t ie ne que ser conoci do ante s de que los medios de rea lización
manifestación de la hipótesis op uesta. De la misma manera, un ar­
hayan s ido explorados: el diseña dor tiene que t rabajar retroce diendo
ti sta, por ejemplo un pintor o un escul tor, no ti enen tan ta relación
en el tiempo , desde un supuesto efecto deseado para el mundo, al
con el fu turo co mo con la realidad presente. Su obj et ivo es la mani­
prin cip io de un a cadena de sucesos cu yo final será el efecto buscado.
pulación, por m era satisfacción , de un medio cuya existencia es si­
Si como es probable , el acto de seguir las etapas intermed ias expo ne
mu ltá nea a sus acci ones (hay, por supu esto, artistas que utilizan bo­
a di fic u ltades impr evi stas o sugiere mejores objetivos, el modelo del
probl em a ori gina l puede cambiar tan drásti ca mente que el dise ñador
2. Juego inglés parecido al - juego de la oca • . (N. del r .)
t enga que rep lantearlo de nuevo. Es como si en el ajedrez uno pud iera
10 rrador es, modelos o partituras musicales sobre las cuales planifican
su trabajo, pero, en tales casos , actúan más con la previsi ón del dise­
ñador que con el impulso del artista) . La actitud del pensamiento, cul t i­
vada por un art ista, es una certeza y una vol untad para actuar o dej ar
de hacerlo sobre determinadas evidenci as externas que mantengan su
imaginación. Actúa en el .. tiempo real. utilizando al máximo su capa­
citado sistema nervioso, en respu esta a un intuitivo cuadro del mun­
do real.

El mundo de las matemáticas no es un mundo f ísico, aunque


sí re lacional , pre ciso y sin tiempo . Cualquier problema cuya existenc ia
esté demostrada y pueda ser represent ado simbólicamente. se acepta
como tal y no existe ne cesid ad de dudas científicas ni de explicacio­
nes. No hay necesidad de que un medio físico externo t enga que ser
mani pulado art íst icamente antes de que el problema sea evidente.
Para el matemático, el problema existe tan pronto como se manifiesta
y la solució n debe seguir lógi camente al problema. Esta solución que
puede representarse mediante simbo los abst ractos, debe ser absolu­
tamente correcta y puede poseer una cualidad ad ici onal de «elegancia " .

Una vez exami nadas estas tres posibles maneras de actuación .


que algunas veces suelen ser confundidas con el diseño, podemos con­
ti nuar apu ntando algunas si mi litudes y diferencias.

Además del conocim iento del prese nte para poder predecir
el f uturo, el diseñador necesita la duda cien tífica y la habilidad para
establec er y observar los re sultados de un experimen to controlado.
Pero cuando el diseñador está t ratando con el futuro mismo, como
oposición al presente. la duda científica no es de mucha utilidad y
ti ene que emplear algún otro ingredi ente más cerca no al acto de fe.

El método art ísti co es adecuado cuando el diseñador tiene


que encontrar su camino a través de un amplio núm ero de al ternativas,
a la vez que investiga un nuevo y consistente modelo sobre el cual
basar sus decisiones . En estas ocasiones es necesario operar a la
veloci dad del pensa mi ento. con objeto de dar una rápi da respuesta al
medio que representa la form a del prob lema. Tradicionalm ente. estos
medios han consistido en bocetos dibujados rápidamente -en los dor­
sos de los sobres- y en exactos cuadros mentales de diseños provi­
sional es. Pero en el f uturo podremos esperar que la pantalla de un
computador on-li ne pueda darnos esta facilidad para una rápida explo­
ración de for mas y configuraciones alterna tivas .

El método matemát ico consistente en situar los presupuestos


en unos cua ntos símbolos abstractos y manipularlos para encontrar
una so lución, es válido para el diseñador siempre y cuando el proble­
ma esté centrado y los presupuestos de partida no tengan que ser
cambiados al resolver los conflictos entre las intenciones y los deta­
lles. Pero debido a que los cambios introducidos en el problema para
hallar una solución , son la parte más dificil y desafiante del diseño,
es justo decir que el método matemát ico t iene validez para una situa­
ción óptima; es decir, para hal lar la solución más correcta a un pro­
blema previamente definido. Cuando un problema de diseño puede de­
finirse matemáticamente, éste puede resolverse de manera automática
en un ordenador sin la necesidad de la intervención humana.
13
2. Los métodos tradicionales

Nuestra nueva defi nic ión del diseño como "la iniciación del
cambio en las cosas hechas por el hombr e- nos lleva a incluir no sólo
el proceso de producción de dibujos sino también la vi da completa del
producto como parte integrante del proceso de diseño. Este amplio
punto de vista dif iere de la idea convencional del diseño como una
act ivi dad , li geramente superfici al, de unos hombres que trasl ada n obe·
dlentem ent e las necesidades prácticas a di bujos de productos que
gustan al cli ente y puede costea rlos. Nuestra nueva definición del
diseño no excluye esta v isión, pero nos permite ver que el artesano
no es el protot ipo ori ginal del moderno diseñador y planificador. El
pr ime r iniciador del cambio en las cosas hech as por el hombre no es
el creador de dibuj os sino el crea dor de objetos, el artesano hábil , el
- diseñador. que toma el relevo de la evoluci ón natural. Por ta nto , es
« . •• todo
logro se reconoce como imperfecto, y toda im­ útil y apropiado comparar los nuevos métodos de di seño no sólo con
perfección se val ora únicamente como una perfecci ón la tradición reci ente del di seño mediante el dibujo, sino tam bién
incipiente, que a su vez es una ilusión» . con los métodos más pri mitivos de la evo lución artesa nal.

Michael Oakeshott, 1959

La evolución artesanal
Como puede juzgarse por la fig ura 2.1, el proceso artesanal
puede pro ducir un objeto hermoso y compl ejo pero que pudiera resultar
i ncorrect o para un diseñador muy cualificado .

Los productos artesa nales parecen tener también un cie rto


aspecto orgánico proveniente de las plantas, anima le s y otras formas
nat urales . Lo sorprendente es que la complejidad bien organizada de
un carro de gran ja, de un viol ín y de un hacha , haya si do obteni da sin
la ayuda de un diseñador técnico y también sin directivos, vendedores,
ing eni eros de producción y muchos otros especiali stas de la industria
moderna.

Es igualmente sorprende nte que un inculto artesano, con sólo


su s herramientas de t rabajo gobierne un proceso evolut ivo si n nada
equival ente a un código genético, del que tom e las formas compl ejas
que reproduce. Sin emba rgo, bajo la aparente sencill ez de un trabajo
artesanal pri mi tivo , hay oculto un sutil y veraz si st ema de inform ación­
transmisión que, probablemente , sea más eficaz que el diseñar me­
di ante dibujo , y comparable en muchos aspectos con los métodos ana­
lizados en este libro.
En el libro de George Sturt «The Whee lwright's Shop" ( La 15
tienda del carretero; St urt, 1923), una recopi lación de la fabricación
de carros del siglo XIX , aparece una curiosa descripción de la evolu­
ción artesanal, hecho por uno de los pocos literatos y artesanos (del
antiguo ti po no artístico). Unas cuantas frases, reproducidas de Sturt,
1923, con perm iso de The Cambridge University Press, nos darán rápi­
damente una idea de las razones y procesos desconocidos que goberna­
ban el trabajo de los artesanos. Primero exponemos una descripción
de Sturt sobre la proximidad de las formas a los condicionantes de
uso: « . .. curiosam ente estamos íntimamente relacionados con las pe­
culiares necesidades de l vecinda rio. En un carro de granja, en un ara­
do, en un barril de agua, o en lo que sea, las dimension es que elegi­
mos, las cu rvas que seguimos (casi todas las piezas eran de madera
curvada) nos fueron Impuestas por la naturaleza de la tierra en esta o
aquella granja, por los gradientes de esta o aquella montaña, por el
temperamento de este o aquel cliente, o quizá por su elección de los
caballos de t iro.­

A continuación, una descripción de Sturt sobre las razon es


para la existencia de los platos exteriores en las ruedas de un carro.

«¿Cuál era el cometido del " pl ato" ? Me siento avergonzado


al confesarlo, pero esta cuestión me tuvo perplejo durante años, mu­
cho después vi que esta torma , aparentemente superflua, presentaba
muchas ventajas y que una rueda desprovista de ella no inspiraba con­
fianza ni para viajar una mill a. El "'plato" era, evidentement e, necesari o.
pero ¿por qué? ¿Por qué una rueda si n él probablemente se doblaría
hacia fue ra, como un paraguas en un vendaval? ¿Por qué la carga, si
realmente era demasiado pesada , algunas veces doblaba la rueda de
otra forma , en lugar de hacer lo invari ablemente de la misma manera?

-Realmente, las ventajas eran grandes. Considenid la forma


de una car retill a en secc ión, montada entre las ruedas con un adecuado
plato. El interi or de la carretill a podría ser más amplío en la parte
superior que en la inferior. Podría " ampliars e" sin que rozara las rue­
das ; y de esta manera la carga podría ser de más envergadura, apre­
ciablemente mayor si f uera heno; pero si fuera arena o estiércol
podría sal irse fá ci lmente del carro. Si las ruedas hubieran estado
colocadas de otra manera, esto no sucedería . Era evidente la conve­
niencia de que las ruedas estuv iera n más apartadas en sus curvas
más altas, próximas a la parte superior, que en la parte infe rior en
contacto con el suelo.

-Existían otras ventajas en el "plato" de la rueda, sin embar­


go, ¿por qué extende rse sobre ellas?-

Sturt no responde a esta última cuestión , pero en otra parte


de su libro supone que el círculo de giro de las cuatro ruedas está
apreciablemente reducido por una combinación del plato de la rueda,
un est recham iento del cuerpo central del carro y un ligero alzamiento
del frente .

Sturt prosiguió la investigación para hallar la .razón verdade­


ra- de l plato y, por algún tiempo, creyó haberla encontrado en el mon­
taje de las llantas de hierro candente.

Fig . 2.1. Carro de una granja de South Midlands de Hailey , Oxfo rdshire, cons. .Como era inevitable que una rue da cediera a la t ensión de
tru ido en 1838 (reproduCido con penn iso del Museulll of Englis h Rura l Life, alargamiento de una llanta, y tan probabl e que se convirti era en más
Unl verslty o Readlng)
16 cóncava o convexa en el curso de su actuación. su pu se que el "plato" rreros , los granjeros y constructores de carros utilizaron su pequeño 17
era . sencillamente . una preparación para su último mov imi ento . a fin conocim iento transmitiéndolo de padres a hijos. durante sigl os . Pero
de regulari zar la contrac ción y conoc er de antemano cómo sacar ven­ gran parte de los detalles se entendieron confusamen te . el cuerpo
tajas de el/o.­ total del conocimie nto fue un misterio , una pieza del co nocimi ento
popular que residla colectivamente en el pueblo , aunque nunca tot al­
Ésta no pudo ser la razón original. ya que las llantas de hi erro mente en un individuo.­
fueron una innovación rela tivamente recien t e.
Pu ede que sea necesario leer el libro de Sturt y, quizá, sirva
Posteriormente encontró la "razón auténtica". cuando notó de aprendizaje personal si se enti ende más cl aramente cómo la com ­
que las rued as de un carro producían un di bu jo ondulado sobre el suelo. bi nación de ignoranc ia y de sa biduría del artesano puede prodUCir ele­
al oscil ar a cada paso del caballo. mentos que un científico encontraría difícil explic ar y en los que el
ojo artístico puede percibir un alto nive l de organización formal. Par a
"El elemento que conti ene la carg a de una carretilla o carro. nuestro objetivo, puede ser suficiente deduc ir de las il ustraciones y
balanceán dos e a cada paso del caballo . se convierte en un tipo de párrafos precedentes, las siguientes ideas ace rca del funcio namiento
ariete en las ruedas . Se desliza de un lado a otro. sobre ejes bien de la evolución artesanal.
engrasados. cuyas mangas encaja n en el cubo de cada rueda . Ahora la
1. Los artesanos no dibujan sus t rabajos -y a me nudo no
rueda izqui erda comi enza a move rse. e inmediatamente echa el peso
pueden hacerlo- . ni pued en dar razones aprop iadas sobre las deci­
hacia el lado derecho. Y así durante todo el día. con cada caballo. Las
ruedas tienen que permanecer en pi e no sólo bajo el peso de la carga: siones que toman.
un empuj e continuo hacia el centro de l carro no es menos inevitable ." 2. En muchos países. la forma de un elemento artesa nal está
modificada por inco ntables errore s y aciertos medi ante un proceso de
Es indudab le que las razones que expone Sturt para explicar tanteo_ Esta l enta y costosa investigació n secuenc ial de las - líneas
la exi stencia del plato de las ruedas. y para muchos otros ángulos y invisibles» de un bu en diseño. fin almente puede producir un asombro­
curvas que compone n un carro . son las únicas que pudo encontrar so resultado, bi en equili brado y adecuado a las necesidades de los
(Jenkins. 196 1). Para nosotros. lo importante es hacer notar que no
usuarios.
exi ste una sola ra ZÓ n que configure cada parte del carro . sino muchas;
y que existe un sutil ajuste a través del t odo para obtener lo mejor 3. La evolución artesanal tam bién pu ede p roduci r caracterís­
de cada parte. También nos interesa hacer notar que el artesano que ticas discordantes , tales como la irregul aridad en el later al de l carr o
rep roduce y modifica la form a. no conoce las razo nes po r las que lo de la figura 2.1. Esta irreg ul ar idad o -muñeca - es un inte nto del cons­
hace. ún icamente conoce la manera de hacerlo. Como expone Sturt. tructor del carro para reducir el radi o de giro. permitiendo al eje fron­
después de un examen sobre las razones del tamaño de las ruedas tal un poco más de rotación antes de que las ruedas delanteras ch o­
de un carro: quen con el lateral del carro. La apariencia discordante de este deta lle
nos hace suponer que el proceso artesanal no había asimil ado los re­
" De hecho , en los carros fue la necesi dad la que fijó las lí­ pent inos camb ios de la demanda ocurridos en el sigl o XVIII en Ingla­
neas. ni demasiado altas . ni demasiado bajas; y durante generaciones terra, cuand o las carretas de do s ruedas fu eron susti tuidas por las
de experimentación los granjeros encontraron esta s líneas invisibles nuevas f orm as de los car ros de cuatro rued as. Este ej emplo nos pe r­
y los carreteros aprendieron I'a manera de hacer rodar los carros. mite ver la debili dad del proceso de ca mbiar un único eleme nto en el
tiemp o, cuando lo necesari o es una reo rga nización completa de la for­
"Esto ilustra las condiciones por las que los carros se conv ir­ ma total.
tieron en ele me nt os bellos . comparables a un v iolín o un barco. La
necesidad d io las leyes de cada detalle, y de numerosas maneras ra­ 4. El acopio de información esenc iai, ge nerada por ia evo lu­
tifi có la confo rmidad. El construct or de un carro est uvo obligado a cion artesanal, es principalmente la fo rma del propi o producto , sin
s er fiel, a conocer constan t eme nte lo que le era impuesto ace rca de cambios excepto para corre gir los errores o encontrar nuevas deman­
ruedas. cond ucto s, ejes . carr uajes y m uc hos otros elementos . Debe das. La información fragmentaria se almacena en forma de modelos
hacerse not ar la natural eza de este conocimient o. No fu e escrita en (secciones transversales y similares) y tam bién en forma de rec ue rdos
un libro. No fu e ci entífica. Nunca enco ntré a un hombre que confesase exactos, captados durant e el ap rendiza je. de las acci ones necesari as
ten er más que un conoci miento empírico de la sabiduría popul ar de l para ll evar a cabo la forma tra dicional de los productos. Esta infor ma­
cons tructor de ca rro s . M i propio caso fue típico. Sabía que las ruedas ción acumulada pued e decirse que sumin i stra el -código genético- ,
posterior es t en ían 5 pies y 2 pulgadas de al t ura y la s r uedas anteriores del cual depende la evo lución artesanal.
4 pies y 2 pulgadas ; que los" laterales" debían corta rs e de un espesor
de 4 pulgadas de la parte mejor del corazón de un roble, y así sucesi­ 5. Actualmente . los datos más importa ntes en el diseño son
vamente . Esto lo conoc í detallad am'e nte co n el t ranscurs o del tiempo, l a forma tet al de l producto y las razones de la mi sma; en un medio ar­
pero rara vez conocí el porqu é. E igual les sucedió a muc hos otros tesanal. éstas no se recu erdan mediante símbol os y, por tanto, no
hombres. La sabiduría popular era una r ed confusa de prej uicios del pueden ser investigadas y alteradas sin improvi sados experimentos
país ; las razones de ello eran conoci das en unos aspectos aquí. en con el propio producto . Tales experimentos ocasionan la pérdid a de un
otros aspectos all á. En las granjas. en los mercados. se discutían los balance pacientemente creado y adecuado de los primeros diseños,
detalles una y otra vez; y éstos eran re unidos , para tenerlos en cuen­ aunque estos experimentos se llevan a cabo ún icamente cuan do no es
ta. en los ta l/eres de los pueblos; t anto los carretero s como los he­ posib le en con trar nuevas de man das mediante una evolució n gradual.

JONES - 2
18 Las concfus iones más importantes para nu estra idea de in­
te nt ar obtener un contro l colect ivo sobre la evolució n de los ele men­ mano las di mensiones que un artesano dejaría ind ecisas para conce­ 19
tos hechos por el hombre, pueden resum irs e en que ni el dis eñado r derse un es pacio de man iobra, al adaptar entre si los d iferentes ele­
ni el ta blero de dibujo , en el que las partes se van ajustando unas a mentos y al hacer suti les concesi ones a las pec uliares necesida de s del
otras , son el eme ntos esenciales para una evo lución de las f ormas com­ usuari o. Ésta es la razón por la que la división de l trabaj o impone la
plejas. aunque estén bi en adecu ad as a fas c ircunstancf as de su ut! 1i­ pérdi da de esa cualidad que nos hace pensar que los productos arte­
zación . Hay por tanto, posibi lidades de éxito para nuestra idea de di se­ sana les pertenec en a los «buenos viejos tiempos •.
ñar a través de las acc iones co mbinadas de much os expertos (aun
cuando por e l momento encon tram os muy difícil re lac ionar las accio­ Natural mente , el resultado de todo lo prece dente consiste en
nes de un experto con las de otros y con el modelo constantemente invert ir los ténninos , trasladando toda la dificultad Intel ectual y la
cambiant e del problema) . amenidad pro pi as de la fabricac ión a la s personas encargadas de ela­
borar los di bujos . El diseño, co mo profesi ón, co mienza su existencia.
Como veremos más ade lante, este cambio de la artesanía a la deli­
neación es en muchos aspectos sim i lar al cambio actual del diseño
El diseño mediante el dibujo a la inves t igación del dis eño, obj et ivo de nuestro estudi o.

El método de di seño mediante di buj os a escala ser á fam il ia r la consecuenc ia de concentrar todos los as pectos geo métri­
para muchos lector es. La diferencia f undame nt al entre éste , el métod o cos de la f abric ación en un dibujo, es la posibi lidad de obtener un ma-
normal de evol ución de las formas de los elementos hechos por la
máquina, y e l mét odo prim itivo de evolución artesan al, con s iste en
que el método de ta nteo está sepa rado de la producci ón al util iza r la
escala del dibujo en vez del propio producto como medi o de experi­
mentaci ón y cam bio. Esta separación entre pensamiento y elaboración
del pro ducto tiene importan te s consecuencias.
Flg. 2.2 . Calado de un barco de 1670_ Está reproduCido del original de Doctrine
of Naval Architecture de Sir Anthony Deane. (Reproducid o con permiso de
1. La especificación de las dimensiones antes de la f abri­ Master and Fellows of Magdalene Coll ege, Cambridg e.)
caci ón del produ ct o hace pos i ble dividir el trabajo de producción en
diferente s partes, de manera que pue dan llev arlas a cabo varias per­
sonas_ Esta "d ivisión del trabajo .. es la fu erza y la debil id ad de la
sociedad Industria l .

2. Inicialmente , la ve ntaja de d ibuj ar antes de fab ri car hizo


posi ble el planteami ento de elementos demasiado grandes para un
único art esano, ta les co mo grandes edificios y barcos Solament e cuan­
do las dimensiones crític as se han fijado de an tema no, se puede con­
juntar el trabajo de muchos artesanos. (N orm al mente , un artesa no efec­
t úa un a seri e de peque ñas y opuestas var iaciones en un conti nuo pro­
ceso de adap tac ió n de unas a ot ras , re sultand o que nunca serán igua­
les dos d e sus pro duct os. ) Natu ralm ente, si emp re exist e la posib ilidad
de qu e un ci erto nú mero de artesano colabo re en la const ru cción de
un gran objeto , tal como un carro de granja, sin la ex istencia de un
dibujo a priori. En tal es casos, los pu ntos de contacto entre el trab ajo
de dos hombres quedan espe Cifica dos o por di mens iones standards,
o por modelos a escala natura l. Cuando. como en la figu ra 2.2 , el nú­
mero de ta les d imensiones o mode los es consi derabl e. t6dos pueden
ser representado s en un ún ico dibuj o. Por esto , podemos con si derar
los dibujos a escala como un trabajo conj unto de partes aisla da s del
producto , con una ima gen const ant emen te pre sente de él , que or igj ­
nalm ente se regis traron como di mensi on es reco rdadas , como modelo s
y como regla s emplricas.

3. La división del trabaj o hecha posible por los dibujos a es­


cala, puede uti 1iza rse para incrementar na sólo el tamai'io de los pro­
ductos , sino también la producti vidad . Un producto que a un artesano
le to ma rí a varios dí as fa br icarlo. pode mos div idirl o en componen tes
más pequeños standarizados de fabr icación simu ltánea , que únicamente
tomaría unas horas o minu t os rea liza r lo med iante un trabajo man ual
repetitivo o a máquina De nuevo , existe la necesidad de fij ar de ante­
20 yor -campo perceptual- para el diseñador, si lo comparamos con el persona. ~sta es la razón por la que los primeros pasos del diseño 21
artesano. El diseñador pu ede ver y manipular el diseño como concep­ están conducidos por una única persona , generalmente un diseñador­
ción tota l, y ni el conocimiento parcial, ni el alto coste de la alteración jefe o un director de sección . Solament e cuando todos los sub-proble­
del propio producto , le impiden efectuar cambios drásticos en el di­ mas han sido identificados y resu eltos satisfactoriamente por el dise­
seño. Util izando la regla y el compás, rápidamente, puede imagi nar ñador-jefe (es la etapa de pequeños croquis en los dorsos de los so­
las trayectorias de las partes móviles y predecir las repercusiones que bres), la división del trabajo se hace posible. Esta límitaclón en el
la alteración de una forma parcial produce sobre la concepción total. empleo de varias mentes en las etapas más críticas del proceso , es
Ésta es una buena razón del porqué los diseñadores, sobre todo los una de las que los nuevos métodos expuestos en este libro se propo­
especialistas de la industria moderna, son «integrales- más que -ato­ nen superar en particular.
mistas-, al defender sus creaciones como entidades totales que han
de ser aceptadas sin modificaciones o reconsideradas desde el prin­ la secuencia de etapas para un diseño de ingeniería ha sido
cipio. Sólo un diseñador conoce demasiado bien los ciclos frustantes cod if icado por Asimow (1962) y una secuencia similar para diseños
de replanteamientos antes de haber obtenido el equilibrio sutil de su arquitectónicos ha sido publicada por la Royal Institute ot British Ar·
diseño final . chitects (1965) .

La necesidad de un continuo recIclaje condiciona el progreso las dos secu encias se exponen a continuación :
del diseñador. obligándole a estudiar cada diseño concreto en vez de
comparar simultáneamente varias alternativas. El método tradicional Etapas Ingenieria Arqui tectura
consiste en dibujar repetidas veces las sucesivas variaci ones, bien en 1. Viabilidad. 1. Concepción .

distintas partes de un papel grande , bien en series de calco partiendo Int uir una serie de conceptos po­ 2. Viabilidad.

sibles .
3. Nociones propuestas .
del esquema o composición original. Normalmente, el punto de partida
de un diseñador es un único diseño que puede visualizar mentalmente. 4. Esquema de diseño.

2. Diseño preliminar
Su criterio principa l, al comparar una variación con otra , está basado Selección y desarrollo del mejor

en la consistencia geométrica de las partes . de fácil examen mediante concepto.

el dibujo. Por tanto, el proceso de diseño mediante el dibujo puede


considerarse como una versión acelerada de la evolución artesanal. 3. Diseño detallado. 5. Di seño detallado .
au nque con una mayor libertad para cambiar varias partes simultánea­ Una descripción del concepto

desde el punto de vista de la in·

mente, en vez de emplear una secuencia de producción de ca mbios. geniería.

la compatibilidad de un objeto con las situaciones concretas 4. Planificación . 6. Datos de producción .


de su fabricación o utilización es otro asunto, y es un punto en el que Evaluación y alteración del con­ 7. Relación de cantidades

cepto en función de los requeri­ 8. Propuesta de acción.

los diseñadores no pisan un t erreno tan firme como los artesan os. 9. Planificación del proyecto ,

mientos de producción . distribu·


Esto es debido a que el diseñador tiene que confia r, principalmente , clón , consumo y el imi nación del 10. Operación en la obra.

n su memoria e imaginación para saber lo que puede o no puede ha· producto. 11. Conclusión.

cero Est a dificultad queda superada al obligar al diseñador a trabajar 12. Feedback (Realimentación).
algún tiempo como aprendiz, para, de esta manera, experimentar las
características del diseño qu e son Impracticables . costosas o no del
gusto del consumidor. El medio por el que un Joven diseñador aprende los térm inos diferentes. y de alguna manera arbitrarios, usa­
a reconocer los fallos de su trabajO no es ni el mercado actual , ni el dos en cada profesión encubren una notable similitud de método . En
proceso de producción, sino mediante los juicios de su j efe . Única­ ambos casos , el diseño comienza (etapa 1) con la información . A con·
mente los diseños que son aprobados pasan al proceso de producción, ti nuación, se estudian una serie de ordenaciones experimentales para
aunque muchos más son rechazados dentro de la propia oficina . Gra· la configuración de un diseño total. la etapa 2 selecciona una de estas
dualmente, un buen asistente aprende a presentar a su superior única­ alternativas para un posterior desarrollo. Cuando esta ordenación ha
mente los diseños que probabl emente acepte com o compatibles con alcanzado el nivel de satisfacción necesario para el diseñador, el tra·
su mayor experiencia. Desafortunadamente, ni el superior ni los asis­ bajo se divide entre vari as personas que trabajan en paralelo para un
tentes tienen un lenguaje exacto con el que describir las situaci ones estudio en detalle (etapas 3 y 4). El proceso no funcionará si los pre­
futuras y apreciar mentalmente la Idoneidad de un diseño propuesto; supuestos de partida de diseño original son falsos.
el aspecto más débil del dibujo estriba en que no transmite las neceo
sidades del usuario, ni los problemas de fabricación. El mundo está lleno de elementos arquitectónicos y de inge·
nlería que demuestran los éxitos pasados del diseño mediante el di­
Esta dificultad se supera fabri cando protot ipos y modelos de buJo. Sin embargo, como veremos en el capitulo 3, el principio deciso·
ensayo y analizando la ejecución de las partes críticas . Tales análisis rio de la forma total, antes de la exploración de los detalles fuera de
y proto tipos son similares a los modelos y dimensiones ais la das que la mente del diseñador, no funciona para situaciones nuevas en las que
un artesano utiliza para fijar los puntos fundamental es de la red de la experiencia necesaria difícilmente está contenida en la cabeza de
requerimientos que intenta satisfacer. una sola persona.

Es importante hacer notar que el dibujo a escala y las situa­


ciones que ha de fijar el dibujo, sólo pueden ser concebidas por una
3. La necesidad 23

de nuevos métodos

1111 I I I I I I I
111 11
I 11 I I I 111 I
I I I I I I 11 111 11
I I I
I I I I
11 II I I I
I I 1111 I I I 11
I I I I I I I

11 11 I I
I 111 III 1111
I Los textos de los teóricos del diseño suponen que el tradi­
cional método de diseño mediante el dibujo es excesivamente simpl e
para la creci ent e complejidad del mundo actual. Esta creencia está
ampliamente aceptada y no necesita just ificaciones. Si n embargo, no
es tan obvio que los métodos expuestos en este libro sean mejores
No hay una gran evidencia de que hayan sido uti lizados con éxito ,
incluso por los propios inventores, y hay razone s para creer que los
nuevos investigadores sobre metodol ogía del diseño recaen , frecuen­
temente, en procedimientos más fam iliares, aunque menos adecuados ,
cuando se encuentran con dificultades. La dificultad normal est riba en
la pérdida del cont rol de la situación de dis eño, una vez que se ha
confiado en un procedimiento sistemático que parece adaptar el pro­
blema cada vez menos al proceso de di seño.

Esta dificultad recurre nte sugiere que los nuevos métodos


aparecidos son sólo soluciones parcia les a los problemas del diseño
« • • . Ia realidad es. en sí misma. una combinación de de­ moderno. Si éste fuera el caso , examinaríamos más detalladamente las
terminismos, y la libertad es la superación y trascen­ razones para abandonar los viejos métodos antes de desarrollar cual­
dencia de estos determinismos», quier otro nuevo. De esta manera podemos encontrar que , aunque al­
gunas características de los métodos tradicionales de diseño podrían
Jacques Ellul, 1964 ser descartadas, otras merecen ser reteni das. Ouizá podamos identifi·
car las características positivas y negativas de los métodos tradicio·
nales de diseño, contestando a estas cuatro preguntas críticas :

1. ¿De qué mane ra el diseñador tradicional hace frente a la


complej idad?
2. ¿En qué aspectos los problemas del diseño moderno son
más compl ejos que los tradic ionales?
3. ¿Cuáles son los obstáculos interpersonales que impiden
la resoluc ión de los problemas del diseño moderno?
4. ¿Por qué los nuevos ti pos de compl ej idad están fuera del
alcance del proceso tradiciona l del diseño ?

Difíciles preguntas pero dignas de una mejor investigación ;


pendiente ta l investigación, exponemo s al gunas respuestas experi­
mentales.
24 Cuestión 1: el resultado de esta actuaci ón consi ste en la conversión de un pro 25
blema complejo en uno sencillo.
¿De qué manera el diseñador tradicional
hace frente a la complejidad? 3. Los enemigos de la originalidad son la inflexibilidad men­
tal y la creencia en espejismos (Broadbent, 1966 b) . Esto se evidenci a
Hemos visto que una de las intenciones del dibujo a escala. cuando una persona actúa con una regularidad mayor de lo que la
el principal instrumento del diseñador tradicional, era ofrecer un -ma­ situación requiere. o es incapaz de percibir realidades externas que
yor campo perceptual- de actuación. brindar al diseñador la posibill­ vuelven imposibles sus ideas.
dad de alterar la configuración de un producto. a diferencia de la limi­
tación que sufre el artesano al efectuar exclusivamente pequeños cam­ De estas conclusiones sobre el pensam iento creativo y de
bios_ Por esto. el dibujo a escala puede considerarse como un modelo los apuntes precedentes sobre los resultados del dibujo, podemos apun·
para una rápida manipulación de las relaciones que existen entre los tar que el punto de partida para el enfrentam iento con problemas com­
componentes de un producto_ La velocidad en percibir y cambiar este plejOS es su conversión en sencillos. Esta re-codificación o re-estruc­
modelo, y su capacidad para almacenar decisiones relativas a una par­ turación del proceso, depende de la utilización de un modelo (en este
te mientras otra está siendo estudiada , faculta al diseñador para un caso, un dibujo o un preciso cuadro mental del diseño). que exponga
enfrentamiento con un grado inmanejable e inimaginable de comple­ los aspectos más cruciales del problema. Esta transformación del mo­
jidad. Por ejemplo, si un diseñador está considerando un producto delo a fin de superar dificultades y resol ver conflictos, depende a su
compuesto de diez elementos y existen diez caminos posibles para vez de dos cosas : primero, del conocimiento ampli o e inmediato de
desarrollar cada uno de los diez componentes. el número total de di­ la sensibilidad del probl ema ante la posible introducción de cambios
seños potenciales es de 10'''. o sea. diez mil millones de posibles importantes y. segundo , de la inexistencia de presiones personaies o
diseños. Si utiliza el dibujo para seleccionar una serie de diez partes. sociales sobre el pensamiento y la acción creativa. Podemos apuntar
geométricamente compatibles, su tarea se reduce a seleccionar diez que las direcciones que tomará una persona para transformar un mo­
veces entre diez subsoluclones. El número de elecciones a realizar delo o diseño, y las direcciones que abandonará. dependerán total­
puede variar entre diez mil millones y cien . Si explora nueve diseños mente de sus opiniones sobre la moralidad y el valor. Por esto, la ca­
más (series de partes geométricamente compatibles). todavía tiene pacidad humana para reducir probl emas compl ejos a sencillos es una
que enfrentarse únicamente a mil posibili dades. Por tanto . podernos expresión no sólo de su conocimiento personal de las realidades ex·
ver como el dibujo a escala disminuye considerablemente el ti empo teriores, sino también de sus ideas sobre lo que es bueno y malo,
necesario para la elección de un diseño entre un gran número de al­ sobre lo que es hermoso y feo. sobre lo que es agradable y aburrido.
ternativas. No ha de extrañar que la introducción de cambios en el diseño pro­
venga, algunas veces, de respuestas emocionales y. aparentemente.
SI consideramos la compatibilidad externa . como opuesta a irracionales .
la Interna de un nuevo producto, el diseñador no puede ayudarse ex­
clusivamente del dibujo; tiene que confiar, principalmente . en su ex­
periencia e imaginación, y más concretamente, en el cómputo y análi ­
sis de lo que se piensa sean los aspectos criticos de su real ización .
La frase de -confiar en su experiencia e "imaginación- no dice mucho
sobre el aspecto misterioso e indudablemente esencial del diseño. La
alternativa más adecuada consiste en examinar los escritos de los que
han intentado explicar el proceso del pensamiento creativo, bien re­
calcando su propio comportamiento, bien analizando el de otros. La
literatura sobre esta materia, revisada por Broadbent (1966 al . es

I~
amplia aunque de poca utilidad; gran parte de ella se ha tomado del
examen de las actividades mentales que se suponen ocurren en el
cerebro, pero de las cuales no existe gran evidencia. Sin embargo,
hay tres puntos importantes para nuestra exposición en la que todos
los escritores están de acuerdo:

1. Existen grandes períodos en los que una persona parece


no hacer nada. pero en los que su actividad se centra en una toma de

~I
información. en un estudio de aspectos aparentemente triviales del
problema, o su atención está centrada sobre una serie de materias
inconexas. Este periodo se conoce por .incubación-.

2. Frecuentemente. la solución a un problema dificil o la in­


tu ición de una idea original aparecerá repentinamente, -la chispa de
la intuición", o adqUirirá la forma de un cambio dramático en la ma­ El complejo modelo de la red de la izquier da puede ser t ransfo rmado en un sencill o
nera de enfocar el problema (un cambio de useries.). Normalmente. modelo reorganizando los nudos. Esto es análogo al «camb io de ser ie- que permite
resolver un prOblema previamente Insoluble .
27
26 Una vez examinado en pocas palabras el proceso de diseño Ciudad
mediante el dibujo y, una vez expuest os los pu ntos com unes a cual­ Ni,'el de comunidad
qui er proceso de pensamiento creativo, consecuent emente podemos
deducir qu e la manera tradicional de enf r entamiento con un problema
compleja es una operación sobre una única co ncepción del t odo. Esto,
encarnado en un dibujo a escala, es un medio para reducir drástica­
Vivienda Otros sistemas. Trafico Ni",,1 de sl5tÍlmas
mente una seri e inimaginable de decisiones a tomar, fijando la for ma po, eJ . ¡ntlusl,la.
y posición de cada part e del diseño_Cuando esta est rat egi a falla en la re creó.::lón
producc ión de una nueva variante aceptable para un diseño exi ste nte,
el diseña dor t ransforma la concepc ión di bujada en una segu nda con
pOSibili dad de diferir radicalmente de la prim era, espe rando que este
cambio resuelva el orige n de la dificu ltad inic ial. El período de expe­

n ;\..
Nive l de productos
ri me ntación e Incubación que precede a este cambio. permi te desarro­ VivIendas Familias !=mplaza- VehlcuJos Pasajeros Carreteru
ll ar un mode lo exacto de sensí bi lídad y correspondenci a de la situa­
ción del diseño hacia la introducci ón de cam bios más importantes en
el concepto. Consecuentemente, podemos conclu ir qu e en los métodos
tradi cional es de diseño se hace trente a las complej id ades de ést e
A ··· · ··(\··· · · Nivel de componentes
Estan. Oormlto· Tierra Derechos de CuerpQ Máquina SuperfiCIes Redes
uti lizando una solución experimental como un medi o rápido para la clas "OS. et~. propIedad y
exp loración de la situación que el diseño ha de fijar y de las relaciones procesos
¡',gales
entre los componentes del di seño.

Flg. 3.1

Cuestión 2:
de .Ia comuni dad. No hay indicios de que desórdenes tales como la
¿En qué aspecto los problemas del diseño moderno congestión del tráfico , o la Insuficienci a de viv iendas a bajo coste , pue·
son más complejos que los tradicionales? dan solucionarse excl usivamente med iante la acción de la com unidad
tanto si esto provie ne del gobierno central, del gobie rn o loca l o de
las protestas de las personas afectadas por estos desórdenes. Hay,
Quizás el dato más obvi o de la necesi dad de mejores méto­
por tanto, una obvia necesi dad de combi nar el poder de acción política
dos de diseño y planeamiento sea la existencia, en los pa íses indus­
y la planificaCión organizada , con la fl exibilidad e intuición del proceso
tri alizados, de una gran cant idad de problemas , actua lmente sin so­
de diseño del product o, para que los sistemas desarroll ados en· la es·
lución, plant eadas po r otros elementos que el hombre ha creado;
cala de la fig ura 3.1, puedan florecer com penetradamente , más que
ej emp los: la congestión del tráfico, la dificultad de aparcam iento, la
multiplicarse en la confu sión. Esto signi ficaría una form a de dis eño
congestión y ruido de los aeropue rtos , la decadencia urban a, la esca­
en .. vertical- , a lo largo de una de las ramas del árbol de la figura 3. 1,
sez crónica de servi cios tales como tratamiento médi co , edu caci ón
de manera que la consecuencia de cada decisión de dis eño pueda pr e­
masiva , investi gaci ón cri minal. Estos hechos no necesitan ser con si­
verse en cada uno de estos cuatro niveles. Algunas de las posibilida­
derados com o ac cid entes de la naturaleza , ni como actos de Dios,
des de este amplio proceso serán exami nadas en el capítulo S.
para aceptarlos pasivamente: más adecuado es cons iderarl os como
fracasos humanos del di seño . M uchos no estará n de acuerdo con este
punto de vista, ya que hace reca er una gran responsab ilidad sobr e los Increm entar de do s a cuatro el número de niveles de la escal a
diseñadores y demasi ada poca sobre el resto de las pers onas. Si tal jerárquica que se ofrece al r edis eño, es reduc ir enormeme nte el equi·
es el caso, ya es ti empo de que toda persona afect ada por los des­ librio de la situación de diseño y aumentar enormem ente su co mple·
cuidos y lim itaciones de l diseño participe en el acto de su elaborac ión. jidad. Tal am pliación del proceso de diseño es, al menos, ta n cons i·
derabl e como el pasar del trabajo art esanal al diseño medi ant e el di ­
Examinando más detalladamente la am pl itud del proceso de buj o (un t rasl ado desde el nivel inferior a los dos niveles inferior es)
diseño, con objeto de inclu ir tanto el planeami ento de sistemas (rela­ Este cambio (a l que Buckminst er Fuller ll ama • diseño compre nsivo» )
ciones entre productos) como los productos mismos , encontramos que no puede dejar de tener drásticas co nsecue nci as, que suponen el poder
se ha añadido otro nivel a la j erarquía de element os con los que tra­ de remodelar const ant emente el cuerpo tot al de la socied ad industrial
dicionalmente el diseñador ha estado relacionado. Si ampliamos aún Sin el viejo presupuesto de la esta bil idad del punto medi o, ini cialmente
más el concepto de dis eño e incluimos los aspect os po lítiCOS y soci a­ por la ausencia de si stemas de gran escala y posteriormente por la
les del comportami ento del usuario, important es en las rel acion es en­ parálisis de su crec im iento no regulado , pueden existir unas cuantas
tre sist emas, encontramos un cu arto nivel al que podríamos llamar certidumbres o puntos estables . En esta nu eva fl exib ilidad, las inhibi­
co munidad, figura 3.1. ciones que con mayor probab ili dad impedirán el cambio no se rán la s
limitaciones físicas de la t éc ni ca, sino la s creenci as, opi niones, ideas
y valores de los individuos. Por esto, podremos es perar que las elec·
Muchos de los problemas de di seño sin resolver se presen­
ci ones tecnológi ca s se resolv erán por medios pol íticos a la luz, o a la
t an al nivel de sistemas en es a escala j erárquica. Est e nivel est á fuera
oscuridad , de creenci as morales o religiosas. Por otro lado, ¿cómo
del alcanc e de l diseño tradi ciona l y bajo el niv el de la acción efectiva
28 podemos decidir tan cruciales cuestiones como el equi librio entre la las bases de lo que fue posible en un pasado reciente. la nueva idea 29
elección del consumidor y el control central en el diseño de sistemas que debemos retener aquí es la escasa importancia de los detalles
automáticos de t ráfico (para la sustitución de los coches privados) sobre el modo en que la población actual se ha adaptado a lo exis­
o el planeamlento de programas educacionales de TV (para sustituir tente; lo importante es identificar la facil idad o dificultad con que una
las escuelas y universidades)? El proceso necesario de diseño, aunque población futura puede traspasar los umbral es entre los elementos
inviable, debe abarcar e informar sobre las fuerzas e incertidumbres actualmente existentes y cada una de las maneras diferentes en que
de ta polltica, de la moral y de la religión . Podemos preguntarnos cuá l pueden estos elementos ser reorg anizados.
sería la diferencia entre Jos diversos tipos de sistemas automáticos
de transporte o entre los programas educacionales en TV, bajo prin­ Volviendo desde este vasto panorama a las realidades actua­
cipios capitalistas, marxistas , católicos o budistas. ¿O tal vez nacerán les del diseño , todav ía podemos ver el vacío de comp leji dades co n
creencias más universales que éstas, en respuesta a la amplia nece­ las que no se enfrentaron los primeros diseñadores. Algunas de estas
sidad del mundo de mayor compatibilidad en los sistemas de gran complejidades son externas al producto y otras son internas , y pasa·
escala? mas a describirlas a continuación:

Esperemos que los dIseñadores del futuro encuentren algu­


nos puntos de partida fijos. Su trabajo consistirá en dar sustancia a Complejidades externas
las nuevas ideas y abandonar los viejos cimientos organizativo s y fí­
sicos . En esta situación no tiene sentido el pensar en el diseño como 1. La transferencia de tecnología, o la investi gació n planifi­
la satisfacción de los requerimientos existentes. Nacerán nuevas ne­ cada en distantes tecnologías, con objeto de Introducir nuevas innova­
cesidades mientras que las viejas desaparecerán, en respuesta a los ciones y desarroll os que tengan capac idad para reso lver un problema
modelos cambiantes de las facilidades disponibles. Diseñar ya no será loca l de diseño. Por ejemplo, la aplicación de nuevos desarrollos en
incrementar el equilibrio en el mundo hecho por el hombre , sino alte­ plásticos a fi n de obtener menores costos y ampliar el mercado de
rar, para bien o para mal, Jos elementos determinados por el curso de muebles domésticos.
sus desarrollos.
2. La pred icción de los efectos secundaríos de un nu evo de­
Esta cuestión de la falta de equilibrio en el presente, bajo la sarroll o, de manera sufi ci entem ente rápida como para poder compen­
influencia de Jos cambios tecnológicos , planifi cados en el pasado y con sarlos en el diseño del producto y en la planificación del sistema . Por
vistas hacia el futuro, es quizá lo que supone mayores dificultades de ejemplo, exam inar las reaccio nes públi cas a los estampidos sónicos
adaptación . De momento, todavía resulta difícil aceptar la vi sión ra­ antes de la to ma de decisiones en el desarrollo de tra nsportes super­
Cional de que la investigación de las necesidades existentes no es, sónicos ameri canos.
necesariamente, una guía de lo qu e la gente deseará hacer cuando
disponga de nuevas posibilidades técnicas . ¿De qué utilidad habría sido 3. La investigación , de acuerdo a los standards nacionales,
para Henry Ford un estudio de la demanda de coches particulares du­ corporativos o Intern acionales, con obj eto de asegurar la compatibilidad
rante la pre·guerra del 1914? ¿Y de qué utilidad es, para las personas entre produ cto~ de sistemas interactuantes ; por ej emplo, standards
que actualmente intentan solucionar el problema de la congestión del IOtercontinentales de TV en colo r, clavijas y enchufes eléctricos, com­
tráfico, un estudio de la demanda exi stente entre los consumidores pone ntes industr ializados de los edifici os, regulaCiones sobre segur i·
para la automatización del t ráfico? dad automov ilística y programas de ident idad co rporativa.

Gran cantidad de personas tendrán que perder su fe en el


4. La sensibilidad a las ínteracciones humanas que tiende a
equilibrio actual para que llegue a ser socialmente fact ibl e el plani­
prodUCirse entre los componentes de cua lesqui era dos sistemas, de­
ficar sobre las bases de lo que será posible en el futuro. más que sobre
bido a la act uaci ón de un a sola persona dentro de ambos ; por ejemplo,
el redi seño y re·estampación de una silla de plástico , debido a que
mínimos resalto s de su superfici e estropean las medias de nylon y,
por tanto, convi erte n la sUla en invendi ble. ¿Cómo deben sol aparse
los diseñadores de sill as y los de medias para que sus productos in·
teractúen, si normalmente el usuario de la sill a y el de la media es la
misma persona ? El núme ro de solapes a que debe estar su jeto el
diseño es enorme.

1
Ejecución Umbral o meseta evolutiva,
5. La imposibilidad de evitar las incompat ib il idades entre pro­
ductos, a menos que el nuevo si stema esté reorgani zado y los produc­
tos radicalmente transformados para posibil itar el reparto de fun·
del sistema entre un sistem:l exiSler,te ciones ; por ej emplo. la imposibi lidad de r esolver el prob lema de la
un sistema más complejo,
por ejemplo. la olectrilica­ congestión del tráfico a menos que las fun ciones de este probl ema se
clón de un Je ·rocarril. transfi eran desde los planes de carr eteras y desde los conductores a
un sistema automáti co de cont rol (ver el método 5.4 , Tra nsformación
del sistema, en la parte 2).
Complejidad del sistema __
30 Complejidades internas
equlpo- . Es indudable la ex istencia de cantidad de elementos comp le· 31
1. la creci ente alta Inversión, necesaria para que un nuevo jos tal es como aut omóviles , hospitales y sistemas de miss iles en los
diseño obt enga las econom ías de la escala; por ejemplo, el coste cre­ que las decisi on es i mportant es han sido tomadas por un equ ipo y no
ciente de la planificación y est ampación de un nuevo avión, de un por una pe rsona . Ouizá no hemos aprend ido a dist inguir entre la mayo­
nuevo automóvil , de un sistema para el control del t ráfico o de un ría de equipos in efica ces donde el jef e y los co laboradores son inca­
programa para un edificio prefabricado. Este cambio incrementa la paces de col aborar y la minoria de equ ipos en los que el j efe y sus
penalización para el error del diseño hasta el punto de que todo dise­ miembros han sido seleccionados po r su conoc im iento , por su enten·
ño debe ser correcto en su primera fabricación y donde el proceso de dimiento de otras esferas de interés y por su habil idad para colabo­
aproximacion es sucesivas está desca rtad o. rar . Equipos de esta seg unda cla se es fác il encont rarlos en grandes
corporaciones internacionales, agencias técn icas y grupos de plani·
2. La dificu ltad en aplicar la i nformación de fuentes ext erio­ ficación militar en los que el conjunto de mi embros t iene un interés
r es a una situación de diseño sin pertu rbar las compa ti bilidades i nter­ común que llega a convert i rlos en verdaderos - hombres de organiza­
nas entre las partes que pr imeros diseñadores han obteni do; por ción -. Podemos desaprobar la mezquindad de sus i ntereses, pero ad­
ejemplo, la pOSi bi li dad de que un consulting de ingeni ería no compren­ mitiremos que, dentro de estos equipos, existe la pos ibilidad de toma r
da que su informe sobre el refuerzo de una moldura de plástiCO pe r­ eficaces decisiones en común .
tu rba el delicado equil ibrio entre la forma de la moldura y la veloci dad
Las observaciones precedentes nos conducen a la idea de
de moldeamiento, que el ingeni ero de producción ha obteni do intuiti­
va me nte. que las dificultades interpersonales pueden ser superadas cuando
existe alguna forma de unir al grupo de diseño , pero incluso esto sería
3. l a gran dificultad de descubrir las ' secuencias de decisión problemático cuando el di seño est á cambiando, lo que obli ga a recortar
racional cuando el flujo de nuevas nec esidades, nuevos materi ales, los interese s de los componentes del equipo. Le w is (1963), en una
nuevas tecnologías y nu evas ideas está transformando constant eme nte precisa descripción de un experi mento sobre comu ni cación de grupos .
el modelo de relacione s entre las vari ables decisorias ; por ejem plo, ha demostrado cómo m iembros de grupos pueden ignorar totalmente
¿exIste alguna manera de ordenar la secuencia de decisiones en el los malentendidos que se crean entre ellos o cómo son incapaces de
diseño de una sala de conferencias, con objeto de evitar innecesari as prog re sar una vez re alizada su pa rte . Sugiere que la manera de evitar
vu eltas al i nicio, cua ndo el desarrol lo de programas educacionales de esta dificultad con sis te en confe rir a ca da miembro del equipo una
TV y con f erencias está cambi ando la naturaleza del lector y del au­ determinada influe ncia en f unción de su conocimi ento sobre cada
ditorio? punto a discutir. Pero ¿cóm o puede llevarse a cabo esto si na die co­
noce lo que otros saben ?, o ¿ha sta qué punto es aprop iada o inapro­
Ésta no es una lista exhaustíva y, ev identemente , exi sten al­ piada la decisión qu e se está t omando?
gunos so lapes entre ell as , pero lo que no deja ninguna duda es qu e
las nuevas compl ej idades exist ent es en el diseño no son del tipo idó­ Este dil ema parece ser uno de los muchos qu e existen cuand o
neo para ser t ratadas en el tab lero de dibujo o en la mente de un único un equipo de di seño, comp uesto por profesionales e intereses dl st in·
diseñador. Una vez pl anteado todo lo precedente, podemos continuar tos, intenta so lucionar un problema al ni ve l de - sistema » de la figu ­
y examina r los problemas de mucha gente re laci onada , aparte de los ra 3.1 , un problema que puede ser ins oluble a menos qu e las rel acio·
diseñadores, en la t oma de decisiones . nes entre var iab les puedan transformarse y sim plificarse, por abando­
no de los diseños de productos exi st entes o intento de cre ar una
serie más nu eva y compatible de product os ; por ejem plo, aco rtar las
largas distanci as pue rta a puerta en los v iajes aéreos , sin diseñar
Cuestión 3: aviones ni cadenas de unión más rápidos entre los ae ropuertos y las
ciudades, sino cambi ando y t ransfo rman do los sistemas gen erales de
factu ración, control de aduana s y pesaje de equipaj es , pa ra que puedan
¿Cuáles son los obstáculos interpersonales
verificarse mientras los pasaj eros están en movim iento. Esta so luci ón
que impiden la resolución de los problemas exige un radica l replanteam iento de las formas de l avi ón , de los auto­
del diseño moderno? buses y del propio aeropuerto y probab lemente imponga el desarroll o
de s ist emas automát icos de f acturación, de aduanas, de conducción de
Una vez examinados los diferent es t ipos de co mpleji dad exis­ equipajes y cambio de mon ed a (Bos, 1969). Las organiza ciones exter­
tente , típ icos de los problemas del dis eño moderno , podemos pasar nas t ales como agenci as de vi ajes, bancos, f ab ricantes de ma letas, au­
al examen de algunas de las consecuenc ias interpers on ales e inter­ toridades aduaneras, sistemas de t eléf onos y compañías de alqui ler
prOfeSio nales que surgen al t ener en cuenta a todas las personas afec­ de coches deberían st andarizar sus operacion es con objeto de hacer
t adas por el diseño. t al si stema pos ible . Las ven tajas pa ra el viajero son grandes , pero no
existe una clara compensac ión para muchas de las organ izaciones que
correrían con los gastos de tan drásti ca re organización .
¿Diseño en equipo?
Podemos pasar ahora a examinar la s diferentes organiz acio·
Nuestro recelo hacia los equipos de diseñadores se debe, en nes a través de las cual es pasa un nuevo product o en el curso de la
parte, a los creadores de mit os tal como North cote Parkinson ( 1958) , historia de su vida (fi g. 1.1) Y estud iar los tipos de di ficu ltades inter­
y a chi stes ta les como - un came ll o es Un caballo diseñado por un personales e int erpro fesionale s que tienden a surgir cuando es neceo
sario el r e-dise ño t anto a nivel de sistemas com o de productos.
con pobreza los méritos y deméritos de una propuesta radicalmente 35
34 6. Compradores nueva. No obstante, únicamente med iante el ejercicio de presione s
A lgunas v eces, pero no siempre , los co mpradores y usuarios
polít icas y económicas puede expresarse la necesidad de grande s
son la misma persona. De todas formas, están tratados Gamo puntos cambios a nivel de los sist emas .
distintos debi do a la diferencia que existe entre la reacción de una
persona ante un producto que no ha vi sto antes y la reacción de la La conclusión f undamental de la descripción precedente acer­
misma persona después de usarl o. Los principales puntos conflicti vo s ca de las actitude s hacia la in novación es que, excepto al final de la
son: primero la incapacida d del comprador para predecir su habilidad cadena, exi ste un a resistencia inh eren te a los tipos de cambios radi­
o la de otro s en su adaptación a un nuevo producto; y segundo, el cales a nivel de sistem as que parec en ne cesarios para la resolución
"efecto de exposici ón- que hace que un nu evo producto tenga o no de los pro blemas más fu ndamentales de diseño y plan eami ento de
t enga un reclamo inmediatamente re conocible que reduzc a la natu ral nuestro tiempo . A continuación, veremos cómo estas dificultad es inter·
indecisi ón del comprador . De nuevo, elementos extra ños impiden un person ales e i nterprofesionales conspiran para limitar el espaci o de
di seño tota lmente nuevo, porque sus ventajas operac ionales tienen que maniobra del diseñador, fundamental para la acci ón creativa.
ser aceptadas a crédito y porque el comprad or t end erá hacia un pro­
ducto que, de alg una manera, simbolice un ret ra to de sí mismo, reco­
noci bl e por otras personas . El co mprador está muy se ns ibilizado hacia
las diferenci as significativas en el color, en el estil o o en el modelo ,
pero probablemente sea indiferente a nuevas formas totales qu e toda­
Cuestión 4:
vía no han adqU irido un senti do o una significacíón social. Estas dife­
rencias de sen sibilidad son buenas razones para no basar los nuevos ¿Por qué los nuevos tipos de complejidad están fuera
diseños en los resultados de una investigac ión sob re las preferenci as del alcance del proceso tradicional de diseño?
de los compra dores.
Hemos visto que la principal dificu ltad en cualq uier forma de
7. Usuarios diseño estriba en el pla nteam iento de la complej id ad de un espacio
El usuario necesita un largo tiempo de adapta ción a un cam, ampli o y profundo de investig ación compuesto de millones de combi·
bio de diseño , y no se puede predecir con exactitud cuál será su reac­ naciones altern ativas de posibles subcomponentes. Tambi én hemos
ción. Es Justo supone r que dado un incent ivo, se adaptará (con tra sus visto que esta va rie dad de difícil manejo, tradicionalmente es enfren ­
propios interes es a largo plazo) a elementos cuyo coste de adaptaci ón tada co nsi derando un único subproblema a un tiempo . La ún ica manera
será grande aunque ap lazado ; por eje mplo, hablar en un lugar de tra­ de hacer esto es el imi nando muchas de las posibles combinaciones de
bajo entre muc ho ruido, con el tiempo indu ce a un a sordera perma­ subcomponentes, confinando la investigación a una serie experimenta l
nente . Los interesados en esta cuestión vita l, algunas vece s no deben de subc omponentes cuyas relacion es puedan percibirse y manipularse
hacer caso de la opinión del usuario y actuar , principalmente , de acuer­ en el dibujo a escala. La etapa crítica de este proceso no es tanto el
do con los resu ltados de la obse rvación del comporta miento del usu a­ ajuste de com ponentes como el salto creativo mediante el cua l una
río, y sobre valoracio nes morales y económicas de los costes y bene­ persona bien equilibrada, pu ede seleccionar un a serie de subcompo ­
ficios de la adaptación. nentes. Esto puede dar buenos resu Itados al nivel de prod uctos y com o
ponentes pero cuando introducimos los nivel es de l sistema · y de la
comu nidad es poco probabl e su funciona mie nto. Las razones de esta
8. Operadores del Sistema
Cuando se está enfrentado al caso crítico de un sistema to­ dificul tad en los niveles más altos de la jerarquía pueden resum irse de
talmente nuevo, para el que no se ha fundado ninguna organización la siguiente manera:
matriz, los mérito s y dem éri tos del nu evo sistema sólo estarán refle­
jados en parte en los intereses y actitudes de los operadores del sis­ 1. Sin algo equivalente al di bujo (que almacene y manipule
tema. En el ejemplo de un vi aje aéreo, se puede esperar que los direc­ las rel aci ones entre produ ctos) , el diseñador de "s istemas » no tien e
tivos de las l íneas exi stentes sobrevaloren una nueva propu esta, mien­ libertad para co ncentrarse en una parte del probl ema, y carece de un
tras que directivos de orga nizaciones relacionadas, cu ya col aboración medio con el que comunicar la esen ci a de la im agineria mental con la
es esencial, pueden adoptar un punto de vista más pesi mista. De nue­ que podría concebir una soluci ón experimental que le capacitase par a
vo, nos encontramos con que la gente interesada no está cualificada o acortar consid erablemente la investig ación. Conti nuar con el us o tradi ·
acostumbrada a asegurar los efectos de cualquier pequeño cambio . ciona l del dibujo de los productos, como elemento estable del proceso
de inve stigac ión creativa, es inhibir la invenc ión al nivel de siste mas.
9. Sociedad
2. Sin algunos sistemas equivalentes al dis eñador capaci ­
Al final de la ca dena es tá la sociedad, único elemento que pue­
tado, bien in formado y sin inhibiciones de mente y mano. no hay m edio
de reflejar todos los ca mbios producidos en el desarroll o de nuevos
de emi t ir rá pidos jui Ci OS sobre la viabilidad de los de talles crít icos.
sistemas y en la reorga nizació n de los viejos. Frecue nte mente , la ac­
posibili tados por el sa lto de comprensión repentina que vuelve un pro·
ción po lftica y la protesta pública son los úni co s ca nales capaces de
blema comp lejo en uno sencillo, ya de posible res olu ción al poder
influencia r sobre los aspectos más importan t es de los cambios socio­
plantear los subproblemas se cue ncia lmente . Por desgracia, la informa·
té cnic os . La dificultad fun dam ental estri ba en la falta de conoc imi ento
ción necesaria pa ra asegurar la vi abi Iidad de una propuesta sob re un
de las insti tuciones políticas y gru pos de presión para la toma de una
nuevo sistema está repartida entre muchos cerebros y publicaciones .
serie de sali das técnicas a todos los nivel es , ante riormente examina­
algunos de ell os tiene n que ser desc ubiertos por una nu eva investi­
dos, y su excesiva sensibilidad ante las actitudes y opiniones lim itadas
gación .
de la mayoría de la gente, que como hemos visto juzgan norma lm ente
36 3. Mucha gente que, por su experiencia , posee determinadas
Informaciones nec esa rias para el diseño de un nu evo si stema, tiene
sufici entes intereses creados com o para rechazar cualqu ier cosa qu e
no sea si no pequeños cambios del statu quo. y es probable que emita
ju ic ios ba sados sobre los mér itos y deméritos de los grandes cambios
a largo plazo.

4. La se lección de propuestas sencillas con una suficiente


prec isión como para permitir una exploración detallada sobre la via­
bilidad que envuelve el ejerc icio de juicios de valor, es vita l para los
intereses de la comunidad. Es esenci al, si t ales juicios so n efectivos
en la desaparición de mayores males socio-técnicos , su co mp at ibi lidad
con el tota l de datos sociales, eco nómicos y técni cos , necesarios para
la predicción de su viabilidad a los cuatro ni ve les jerárquicos: comuni ­
dad , si stema , productos y compone ntes.

Este punto de vista sobre las raz ones por las que los prob le­
mas del diseño mod erno ti enen una difícil resoluc ión , puede resumi rse
en la idea de que el espacio de Investigación , en el que hay que buscar
nuevos si stema s viables, compuestos de productos y compon ente s, es
dema siado grande para una investigación racional y demasiad o de sco­
nocido para penetrarlo y simp l ificarl o mediante los j uicios de aquell os
cuya educaci ón y experiencia se han limitado a profesion es de plani­
ficación y dis eño. Sin duda , nec esitamos diseñadores y planificadores
"multiprofesio nales », cuyos sa ltos de comprensión repenti na estén
rnformados por el conocimiento y la exper iencia de l cambio a todo s
los niveles , desde la acción de la comuni dad a los componentes del
diseño . Igualment e. nec es itamos nu evos métodos que sumin istren un
espac io suficientement e perceptu al a cada uno de estos niveles .
39
4. Análisis de nuevos métodos *

No resulta fácil ver lo que los nuevos métodos, descritos en


la part e 2, tienen en común o cómo se relacionan con los métodos
tradi cionales a los que intentan su stitu ir . A primera vista, la apl ica­
ción de ta n gran variedad de t écn icas nuevas, desde la brainstorming
(desencade na mi ento me ntal) y la sinestesia a los análisis de valor e
ingenie ría de sist e;"as, puede parecer contradict orio e imp racticable .
Una segund a impres ión, ante esta aparente divers id ad, es la posibi­
lidad de que ocul ten unos prin cipios nuevos que serían de mayor uti li­
dad al di señador que los métod os mis mos. Todavía, una tercera impre­
sión nos introduce 'en la idea de que estos métodos no están tan inte­
resados en el diseño, tal como lo conocemos, sino con el pensamiento
que precede a la elaboración de dibujos y diseños. El objetivo de este
capítul o es la exploración y expli cación de tales cuestiones, esperando
u La razón puede soñ ar lo que los sueños no pueden
que sean útil es a los practicantes y estudiantes del diseño .
razonar,» La primera pregunta a con testar es: «¿qué tienen en común
Nicholas Snowden Willey, 1965 los nuevos mét odos? ». La contestación más evidente ya se ha dado:
que todos los métodos son ensayos que intentan hacer pú blico el
pensamiento, hasta ahora pr ivado , del dis eñador ; esto es, estos méto­
dos intentan exteriorizar el proceso de diseño. En algunos casos, esto
se ha llevad o a cabo mediante pal abras, al gun as veces, med iante sím­
bol os matem áticos y , siempre, con un diagrama que represente las
partes de l problema y su relación entre el las. Evidentemente, la inten­
ción subyacente es convert ir el diseño en más man eja ble, partic ular­
mente a nivel de s istemas . Una venta ja importante en la exterior iza­
ción del pensamiento de diseño es la pos ibilidad de que otras perso­
nas, por ej empl o los us uarios, puedan seguirlo y cont r ibuir con su
informaci ón e intuición del problema, exteriores al conoci mie nto y
experiencia del diseñador.

Una vez exami nado, en pocas palabras , el objetivo com ún de


una serie var iada de métodos , pode mos pasar a discutir sus diferen­
cias y j uzgar su uti lidad práct ica . Una manera senci ll a consiste en
analizar los nuevos mét odos des de tres puntos de vista: crea tividad,
ra cionalidad y control sobre el proceso de diseño. Cada uno de estos

Las primeras versiones sobre este capítul o apa recieron, bajo el


tftulo . EI estado del arte en los métodos de diseño», en Bro adbent y Ward,
1969; también en las actas de la «Conferencia de grupos de métodos de di­
seño> , Bastan, 1968, que publicará la Massachussets Instltute of Technology
Press.
con los inputs actu ales, sino tam bién con muchos inputs previos, com­ 41
40 tres puntos de vista puede ser simbolizado en un esquema cibernético ponentes de la memoria . Si creemo s a los psicólo gos, esto puede ser
del diseñador. Desde el punto de vista creativo, el diseñador es una a la vez ayudado y di ficultado por la persi st encia de conflictos no re­
caja negra (black box), dentro de la cua l ocurre el misterioso sal to sueltos desde la niñez. Evid entemen te , el output de l cer ebro está con­
creativo; desde un punto de vista rac ional, el diseñador es una caja dicionado, no sólo por su situa ción act ual , sino también por las situa­
transparente (glass box), dentro de la cual puede discernirse un pro­ ciones pasadas . Por supuest o, esto es un a manera prolija de afirmar
ceso racional tota lmente expli cable ; desde el punto de vista del con­ el hecho ev idente de que nad ie pu ede ser un buen di señador sin po­
trol. el diseñador es un -sistema auto-organizado- capaz de encontrar seer una co rrecta experiencia. También es una manera de establece r
atajos en un terreno desconocido. Este último punto de vista, menos
familiar, es el único que nos conduce directamente al valor práctiCO
de la teoria del diseño y hacia la siguiente etapa en la evolución de
los métodos efectivos de diseño.

El diseñador como caja negra (Black Box)


Una importante minoría de teóricos del diseño, principalmente Sistema
Osborn (1 963), Gordon (1961). Matchett (1968) y Broadbent (1966a) nervioso......
... • iEureka!
(1966b) sug ieren que la parte más valiosa del proceso del diseño se
produce en la mente del diseñador y, parci almente, fuera de su control
consciente. A pesar de su propuesta - irracional~, el punto de vi sta de
la caja negra puede expresarse con cl aridad med iante términos psico­ Ig . 4.1 . El diseñador com o mago
lógicos o cibernéticos: podemos decir que el diseñador humano , al
igual que otros animale s, es capaz de dar respuestas o outputs en los el hecho, no tan evidente, de que cualquier input puede reducir la
que confía, y que frecuentemente tienen éxito sin qu e pueda explicarse variedad de outputs que un organismo es capaz de producir, y que
cómo lo obtuvieron. Cuando los misterios de la creatividad están ex­ la resolución de conflictos pertenecientes a la experiencia pasada tien­
pres ados de esta manera, podemos intuir que son sól o casos especiales de a adquirir prioridad sobre la re solución de aquéllos planteados en la
de nuest ra igualmente misteriosa naturaleza , en la que producimos situación actual. Broadbent (1 966b). en su identificación de la inflexl­
muchos outputs, o acciones , sin una pos ibl e explicación. la acción _bilidad~ntaL(o de~ de certidumbre) como en emigo.-eri ncipaj(,lel
aparentemente sencilla de escribir, o incluso la más sencilla de coger pensamiento creat ivo, supone que la tol eranci a f rente a la ambigüedad
un lápiz sin mirarlo, son tan inexplicables como la composición de y el conflicto tieneque ser amp lia pa ra cualqu iera que desee producir
una sinfonía, si no más . (Nadíe ha programado a un computador para algo que no sean di seños este re otipado s. No obstante, ·se puede pro­
que produzca outputs tan inteligentes como los movimientos corpora­ poner la vi sión contrarI a, que si n una here ncia de conflictos no res ue l­
les, pero parece estar a la vista la composición musical automática.) tos y obsesiones persistentes de l pasado (causas supu estas de la infl e­
Muchas de las acciones humanas únicamente encuentran explicaCión xibil idad mental), la re d de l cer ebro probablemente no sea lo bastante
si se supone que están gobernadas en gran medida por un sistema activa para re so lver las in compatibi li dades ent re los inputs actual es y
nervioso capacitado en el que no interviene el pensamiento conscien­ aquellos únicos que producirán un compromi so. Ou izá no sea t an im­
te . La vi si ón creativa del diseño, el diseñador como mago, es una des­ portante la cuestió n de ser o no ser creativo, sino el estar bendecido
a
cr ipción poética de cualqui era de 'ias ~as subyaéentes las acciones o maldecido po r la combinación correcta de experien cia y neurosis ,
humanas o de otros animales que poseen un sistema nervio so _ capaz de resolver el tipo concreto de confli cto existente en una situa­
ción de diseño. No hay límite para la especul aci ón . en ausencia de una
Es , por tanto, racional creer que las acciones hábiles están Información válida acerca de la operaci ón del cerebro, por lo que
Inconsci entemente contro ladas e irracional esperar que el diseño pue­ puede ser mejor abandonar en este punto al que tiene poderes mágicos
da tener una explicación compl et amente raciona l. y dirigir nuestra atenc ión a al guno de los mét odos de diseño ideados
para estimular la .. creatividad ...
Newman (1966) es uno de los muchos que ha intentado expli­
car cómo el sistema nervioso produce su output enormemente varia­
ble. Sugiere que el cerebro es una re d variable que cambia sus mode­ Brainstorming (Desencadenamiento mental)
los de acuerdo a los inputs o est ímulos que recibe del exterior. Ba­
sándo nos en esta teoria, de la que existe una pequeña evidencia psico­ Como veremos en el método 4. 1. una brainstorming es una
lógica, el .. sal to de comprensi ón repentina» es el resultado de la red. conversación en la que se espera que todos contribuyan libremente y
después de muchos intentos infructuosos, que adopt a rápidamente un donde la crítica está excluida. Est a técnica se puede considerar como
modelo compatible con los inputs que ha recibido recientemente . Es­ una manera de hacer desaparecer las inh ibici ones socIales que cada
tudios experimenta les sobre la memoria (Bartlett, 1961) sugieren que persona, normalmente, aplica a sus outpu ts durante una conversa ción:
las experiencias pasadas son remodeladas cada vez que uno i ntenta es un retorno deliberado a la charla ilógica y - egocéntrica - de los
re cordarla s. Estas dos hipótes is conducen a la idea de que el cerebro niños, recordada y afirmada por Piaget (1959) y otros. Si co nsideramos
es como un aparato se mi-automático capaz de resolver las incompati­ la existencia humana como una caja negra, parece lógIco supone r
bilidades entre los ¡nputs. adoptand o un modelo compatibl e no sólo
42 que la desa paric ión de inhi biciones en el output final increm entará al
externo del diseño parecerla depender del hallazgo de un lenguaj e 43
menos la cantidad de los outputs cuan do no su calidad. La conc lusi ón
corporativo, en el que las formas, como oposic ión al detall e de pro­
del método 4.1, brainsto rm ing , es precisamente ésta : un incremento en
blemas y soluciones, pudieran manipu larse y organizarse con rapidez
la velocidad co n la que cada dato puede generarse en las pri mera s
(suponiendo que las Imágenes de cuerpos en movimiento sirvan para
etapas, cuando la est ructura del proble ma todavía no ha si do percibi da
una función similar dent ro del sistema nervioso de una personal- Mat·
o transformada . La mayor utilidad de los resulta dos de la ses ión abierta
chett. en el método 2.2, parece haber desarrollado imágen es mediante
consist e en introducirlos dentro de la caja negra de una sola persona,
las cuales los pensamientos del diseñador pueden estar al nivel de los
que cla sifi cará las ideas fo rt uitas en un modelo coherente (método 5.8,
modelos de un problema de diseño.
Clasificación) .
Las principales conclusion es que podemos esquematizar so­

Sinestesia bre los métodos de diseño de caja negra son las si gui ent es .

Utilizando de nuevo la visi ón del diseño como una «black 1. El output de un diseñador está gobern ado po r los inputs
box - , po demos considera r el método 4. 2, sin est esia , como la realimen­ del problema recientemente recibidos , y también por otros inputs , fruto
tación del input de la caj a negra med iante el output de és ta, utiliza ndo de experiencias y problemas anteriores .
cui dadosamente ti pos elegidos de analogías como in strumentos para
la tran sformación de l output en input. Pa rec e lógico supo ner que la uti­ 2. Su output puede ser acelerado, aunque de manera fortui­
lización de anal ogías , a las que contribu ye n t odos los mi em bros del ta, mediante el acuerdo de suavizar las inhibiciones soc iales durante
grupo, los capa citará para compartir sus habili dades en la re modela­ un tiempo.
ción de los inputs conflicti vos originales en un mode lo qu e resu elva
los co nflictos. El énfasis en esta técnica, aplicada a analogias corpora­ 3. Su capacidad para producir outputs adecuados al problema
les y biológicas, sugiere que se bu sca la partici pación de los compo­ depende del tiempo dado para asimilar y manipular, en su interior, las
nentes de un si stema nervioso que controla los impuls os corp oral es , Imágenes representativas de la estruct ura global del problema. Du­
generalm ente sin una direcc ión consciente. Q'Doherty ( 1963) su giere rante la investigación , larga y apa rentemente sin frutos, de una sol u­
que la man ipul ac ión de imágenes de cuerpos en movimiento consti tuye ción, de repente puede perci bir una nueva manera de estructurar el
la base para t écn icas de alta velocidad y que la gente capac ita da puede problema para que los conflictos se resuelva n. Esta ag rad able expe­
utilizar estas imá genes como un leng uaje co mún a todo tipo de acción rienci a, llamada por algunos oel salto de comprensión repentina- , se
creat iva . Si ac eptamos lo precede nte. fa exp loració n del pensamiento basa en la conversión de un problema complejo en otro sencil lo .

4. El contro l Inteligente sobre la manera de introdu cir la


estructura de un problema dent ro de la caja negra, tiende a incremen­
Sol ución
tar las oportunidades de obtención de outputs adecuados al problema
Problema

- - ... - -...----,
de diseño.
r---- ....-­
I I
1 I
1 I El diseñador como caja transparente (Glass Box)
I
Input 6útput La mayoría de los métodos de diseño est án interesados, en
mayor o menor grado, en la exteriorizació n del pensamiento de diseño
y, por t anto, basados en presupuestos racionales. más que místicos .
Se supone que el proceso de diseño es totalmente explicab le , incluso
aunque el diseñador sea Incapaz de dar razones convincentes para
todas las decisiones que toma. Los inventores de muchos de los mé­
todos descrit os en este I1bro, suponen que el diseñador es totalmente
consciente de lo que hace y del porqué lo hace, figura 4.3.

La Imagen de un diseñador raciona l o s istemático se parece


mucho a una computadora; una persona opera exclusivamente con la
información que recibe, y lleva a cabo su labor mediante una secuen­
cia planificada de etapas y ciclos anal ítlcos, sintéticos y eval uativos
Analogías hasta reconocer la mejor de todas las posibl es soluciones. Es evidente
la va lidez de este presupuesto en el caso de una optimización, median·
te computador, de las variables en una sit uación conoc ida de diseño,
pero este presupuesto también es fundamental para los métodos sis­
temáticos, ta les como morfología e ingeniería de sistemas, puestos a
Fig.4.2 prueba por el -computador- humano con objeto de ut ilizarlos en pro­
44 blemas desconocidos de diseño. Las características comunes a los glnales de inputs y outputs. y las relaciones entre componentes. no 45
métodos de caja transparente son las sigui ente s: interrumpen la secuencia planificada del diseño. En sltuaoiones de
este tipo, el método de caja transparente de forma rudimentaria. es
1. Objetivos. var iabl es y criterios se fijan de antemano. esencial si lo que se pretende es el mantenimiento del control del
2. El análisis se completa . o al menos se intenta. antes de proyecto, y muchos de los métodos más complejos, analizados en este
buscar las soluciones . flbro, parecen tener aplicaciones prometedoras si partimos de la idea
3. La evaluación es totalmente lingüísti ca y lógica (como de que las principales decisiones sean independientes de los detalles
oposición a expe ri mental) . flslcos de los componentes.
4. La estrategia se fija de antemano y generalmente fun cio·
na de forma secuencial . aunque puede incluir operaciones paralelas.
condicionales y reciclajes . Problemas Indivisibles de diseño

,..(
(( ..(."::
,..1'1 ......
Muchos de los grandes y pequeños problemas del diseño son
de difícil o imposible división sin un cierto perjuicio para la ejecución .
coste, peso y apariencia, u otros objetivos que requieren muchos tipos
de relación entre sus componentes. Esto sucede en productos tales
como edificios. coches. máquinas. herramientas. etc., en los que las
funciones no están asignadas a diferentes partes sino en general. de
una manera compleja e imprevisible, a un conjunto muy integrado. (Un
intento de división para el problema de diseñar un edificio aparece
en el método 1.7, CASA.) En tales casos . la respuesta tradicional con­
siste en dar a un experto. el diseñador jefe. una total responsabilidad
sobre todas las decisiones fundamental es. tanto en relacIón a la orga·
nización general como a pequeños detalles criticos . Un buen ejemplo
es la responsabilIdad del arquitecto respecto a la organización general
Fig. 4.3 El diseñador com o computadora de un edificio. así como con respecto a los detalles del dIseño de las
ventanas. importantes para la apariencia que desea conseguir. Otro
ejemplo es la responsabilidad del ingeniero jefe, no sólo respecto a
Los resultados en la apl icación de estas limitaciones , aparen­ la ejecución de la máquina. sino también con respecto a la elección
temente inútiles . a los diseñadores humanos no son uniformemente de los componentes críticos . En tales casos, el diseñador utiliza la
út il es o inútiles. Para algunos tipos de problemas . los métodos de caja experiencia de problemas similares con objeto de resolver los sub­
transparente trabaja n mejor en el modo de enfocar la cuestión que problemas críticos, antes de adoptar un esquema general y repartir
los métodos de caja negra. aunque en otros casos suelen resultar el trabajo entre sus colaboradores (Marples, 1960). Naturalmente. éste
confusos . por lo que el diseñador revierte a su normal comportamiento es el tradicional método de caja negra.
como una caja negra.
En problemas muy repetitivos. tales como el diseño de carre·
teras. vigas, motores eléctricos, rotores, circuitos. etc.. a veces es
Problemas divisibles de diseño posible exteriorizar toda la experiencia del diseñador y ejecutar el
diseño de una manera totalmente automática. Éste es el método de
La cuestión fundamental en el ca so de los métodos de caja caja transparente en su forma pura. En algunos casos, y particularmente
transparente es la posible división de un problema en partes que pue­ en aquellos donde el riesgo de error es grande. esto tiene una dificil
dan resolverse en ser ie o en paralelo. Si un probl ema puede fraccio­ ejecución, debido a que la experiencia necesaria no existe: la expe­
clonarse . se puede aplicar una mayor inte li gencia a la solución de cada riencia ha de ser generada artificialmente mediante análisis e inves­
subproblema . y el tiempo de diseño puede reducirse considerablemen­ tigaciones que forman parte del proceso de diseño. En casos como
te. Es evidente la posible división de grandes prob lemas de diseño éste, ni el método de caja transparente ni el método de caja negra
en orden a un trabajo conjunto de diseñadores. pero la etapa de posible resultan totalmente satisfactorios. por lo que parece más necesario
divi sión varía mucho de un tipo a otro de problema. Una planta qui­ utilizar nuevas cooperaciones, métodos de diseño, que combinen lo
mica , una red de sumini stro de electrici dad. un sistema de teléfonos. mejor de ambos.
etcétera . pueden dividirse desde el comienzo en subproblemas fun­
cionales de posible solución en paralelo . Esto se debe a que todos estos
problemas son sistemas de flujo o montajes en los que cada función Sistema circular
está asignada a un componente independiente, unido a los otros úni­
camente por pre-determinadas entradas y sa lidas (Gos li ng. 1963). Exis­ Evidentemente, uno de los principales objetivos en la metodo­
te un a relación en proporción uno a uno entre las funciones y los com­ logía del diseño es hacerlo menos circular y más fineal. El reciclaje
ponentes físicos. El conjunto total de inputs y outputs puede especi­ supone que los subproblemas críticos no hayan sido descubiertos a
ficarse al com ienzo. y cada componente diseñarse posteriormente. en tiempo. por lo que puede ser necesaria una revisión, e Incluso una
el supuesto de que si se adapta a Jos inputs y outputs, se adapta al cancelación del proyecto, La linealidad supone que todos los proble­
sistema. Las desviaciones secundarias desde las especificaciones ori­ mas críticos puedan ser observados al comienzo sin los riesgos de
da mezcla de experiencia. neurosis, motivaci on es . persistenc ia y sue r­ 47
46 depreciar considerables esfuerzos en las últImas etapas. La dificul tad te , con una habilidad poco común para la manipulación de los niveles
real para la creación de un sistema lineal es la fal t a de predicció n de más bajos de la concienci a. los outputs extremadamente metódicos y
las relaciones ent re las distintas partes del problema. Como ha demos­ ordenad os que tal pensamient o produce. si se acepta la standarización.
trado Luckman en el método 5.3, AlOA, el modelo de Interdependen­ sugieren que este meta-proceso de diseño posee una base sistemática
cias entre subproblemas no es fijo, sino variable: depende de la elec­ de caja transparente. la invención de reglas y compone ntes para un
ción de cada subsoluclón para cada subproblema. En tales casos , la sistema standarizado parece tener algo en común con el proced imiento
estructura del problema es Inestable hasta que no se hayan tomado las posible mente metódico. que se produce en Ta síntesis química de
decisiones criticas. Esto convierte en absurda la Intención de los teó­ nuevos mate rial es. Si n embargo, en la actualidad el diseño de compo­
ricos de resolver los prob lemas de diseño de una única manera , me­ nentes standarizados sigue siendo un mist erio de la caja negra.
diante una secuencia lineal:
2. la segunda línea de ataque pos ible aparece en las estra·
1. Identificar todas las variables importantes. tegias de adaptación descrítas en el método 1.5, Invest igación de los
2. Identificar las relaciones entre ellas. límites, en el método 1.6, Est rategia acumulat iva de Page, y en el
3. Maximizar las variables output. método 1.7, CASA . La ca racte rística común a estos métodos es la ad i·
ción de acciones de Investi gación más amplias, antes o durante el pro­
Evident emente, el acto de Identificación de las variables (que cedim iento de caja transparente. El propósito de estas accíones de
incluye la identificación de los objet ivos, y de los criterios por los investigación es la ampliación y predicción, mediante medida s ci entífi­
que se reconoce un buen diseño) constituye, en sí mismo, la mayor cas opuestas a la lógica sedentaria, del espacio de maniobra del dise­
dificultad. Esta dificultad estriba en que el objeto del diseñador es la ñador. si lo que se pretende es la resolución de los subprob lemas crí­
Incorporación al mundo existente de nuevas formas que lo perfec­ ticos. Un ejemp lo de acción investigadora es el pre-análisis de códigos
cionen. La definición de lo que constit uye un perfeccionamiento es alternat ivos para marcar los números. antes de estab lecer el diseño de
inicialmente un Juicio personal experimental. Sólo después de haber un sistema automático de t eléfonos. Las acciones de investigaci ón pue­
explorado la viabilidad de muchos cambios alternativos, los obj etivos, den considerarse como etapas predictoras. que dete rminan el grado
los criterios y la estructura del problema pueden fijarse con la sufi­ de viabilidad de los output s de cada etapa en un proceso de caja t rans­
ciente certidumbre para poder emplear un método de caja transparente. parente. antes de que la etapa haya sido ll evada a cabo , figura 4.4 .
En la actualidad, tales métodos deterministas han de ser conf inados
a problemas que necesiten sólo pequeños cambios en el diseño y en Evidentemente. una serie predeterm inada de etapas de caja
los que la est ructura del problema sea sustancialmente la misma del transparente producirán circulos o reci clajes si el output de una etapa
diseño previo. Naturalmente, esto incluye una gran proporción de tra­ se torna incompatible con la próxima . El objetivo de las acciones de
bajo rutinario, pero excluye las decisiones en cierto modo innovado­ investigación es la predicc ión de los Ifmites dentro de los cuales pueda
ras. La gran ventaja del método de caja transparente estriba en su fallar cada output intermedio, de manera que la estrategia así plani ­
posible automatización y. por tanto, en la aceleración de las operacio­ ficada sea la misma en todas las event ualidades.
nes repetitivas. Cuando se aplica a nuevos diseños. destruye la flexi­
bilidad esencial para la exploración de los desequilibrios y reciclajes Se verá que este segundo me dio para la obtención de la linea·
existentes en todo nuevo problema. lidad invierte la secuencia que suele comenzar con una descripción
abstracta de las principales características del producto, que posterior­
mente se di señará en detall e, es decir. el out-in se convi erte en in-out.
Sistema lineal De esta manera se evita el requerimiento irrea l de los teóricos. de
que los obj etivos y cri t erios deban ser fijados antes de considerar los
¿Cuáles son las perspectivas en la obtención de la linealidad detalles. La ad ición de etapas pred lctoras posibil ita el comenzar con
para nuevos problemas de diseño, en oposición a los repetitivos? Pa­ un conocimi ento más real y detallado del problem a, sin la penali zación
recen existir dos posi bles líneas de ataque: tradicional de restringi r la investi gación a pequeñas vari aciones de un

1. La primera consiste en convertir el problema en un diseño


de sistema de fJujo (diseño por yuxtaposici ón), diseñando componentes Output f MAX.
standarlzados intercambiables, uno para cada fun ción importante. De
esta manera las dependencias e incompatibilidades entre el conjunto
de componentes y los detalles de éstos, quedan limitados a unas re­
gias previsibles y est ables que gobiernan la unión entre componentes
OuttlUf 2
standarlzados. Se pueden idear entonces una gran variedad de nuevos
conjuntos, utilizando el método de caja transparente sin referencia a
los detalles de los componentes. En tal caso, ¿en qué se convierte el
problema de la circularidad? ~ ste no ha sido eliminado: reaparece a un
nivel superior, en el problema de la invención de componentes stan­ OufrM 1 MlN
darizados y en las reglas para su conjuntación. Esta operación al al­
cance de uno es mucho más dificil que el diseño de productos indivi­
dual es, y actualmente parece depender de la magia de la caja negra Flg. 4.4. Una etapa predictora .o acción de investigac ión para prever los límites
de los outputs intermed ios en una secuenci a lineal de acci ones de dis eño
de los diseñadores particularmente dotados, que combinan una adecua­
48 solo diseño. Si n embargo, esta ventaja es costosa de obtener . Las l a manera de resolver este dilema. provocado por la excesiva 49
acciones de investigación, por ser adecuadas para una gama de resul­ novedad de muchos elementos y por la difícil evaluación de todos
tados más amplia que la que normalmente se exploraría, y por ser ello s. consiste en dividi r los esfuerzos de diseño en dos partes:
adicionales a la secuencia de accio nes de diseño que de todos modos
se emprendería n, constituyen un gasto suplementario . los gastos y 1. Una que lleve a cabo la investigación en busca de un di­
retrasos que impone la investigación al equipo de d iseño se amortizan seño adecuado.
por una parte mediante una primera y barata co rrección de errores, 2. Otra qu e controle y evalúe los modelos de investigación
costosos de corregir en las últimas etapas. por otra parte con el ahorro (control de estrategias).
de tiempo que se habr ía perdido en rec icl ajes y, por último. por la
facilidad de conocer cómo no sólo es adecuado al diseño corriente si no Si esto se lleva a cabo. es posible replantear ciegamente la
también a una gran gama re-utilizable de diseños posteriores. l a utili­ inve stigación de alternativas mediante una investigación inteligente
zación del proceso de diseño , a un coste relativamente bajo, que su­ que utilice los criterios externos y los resul1:a dos de una inv estigación
ministre una i nformación previa, vál ida para el próximo estudio, es parcial. a fin de e!1contrar atajos en el terre no desconocido. Este pro­
una versión exteriorizada del diseñador como caja negra , con una re­ cedi miento resulta vá lido si la pa rte de esfuerzos dedicados al control
utilización de la experienci a pa ra otro problema . la acción de invest i­ de la estrategia suministra un modelo exacto de dos objetivos: de la
gación difiere de la experie ncia personal en su precisión y en su menor propia estrategia y de la situación externa qu e el diseño está inten·
dependencia de la f orm a general del diseño previ o. tan da fijar. figura 4.5.

Una debilidad importante de los escritos sobre métodos de


diseño sistemáticos y «creativosn, a finales del 50 y principios del 60,
ha sido la ausencia de un tipo de acción invest igadora como la descrita
precedentemente. Ésta es la razón por la que incluimos en la parte 2
de este libro los métodos de explorac ión de situaciones de diseño (par­
te 2, sección 2), y los métodos de evaluac ión (parte 2, sección 6) . Sin \71'­ C. e. ~
\

.;-
la adición de estos métodos, los aspectos más práct icos y real/stas
de la investi gación del usuario y los principios de la ciencia aplicada,
el objetivo de los métodos de diseño no emergerá del universo tedioso
e impráctico del -pensamiento sobre pensam iento» . Só lo amoldando
los pensamientos del diseño a la medida de lo que tales pensamientos
inte ntan obte ner . puede la metodología del diseño ser rescatada de
los absurdos de una sico logía mística y de una lógica de terminista.

El diseñador como sistema auto-organizado Fig. 4.5. El diseña dor como si stem a aut oo rganízado

Ambos métodos. caja negra y caja transpa rente. amplían el


área de investigación para la so lución de un probl ema de diseño. En El propósito de este modelo de múltiples sit ua ciones (o es­
el ca so del método de caja negra, esto se ha obtenido al desechar los trategia de múltip les objetivos) es la capacitación de cada mi emb ro
condicionantes del sistema nervioso del diseñador sobre el output ·o del eq uipo pa ra la ob serva ció n, por sí mismo, del grad o en que las
provocando estímulos en orden a producir una mayór variedad de out­ acc iones de inve stigación producen o no un eq ui librio aceptable entre
puts. En el caso del sistema de caja transparente, el output del sistema el nuevo diseño, las situa ci ones influ enciadas por el dis eñ o y el coste
nervioso está generalizado con objeto de incluir t odas aquellas alter· del mi smo . Esto puede obtenerse . primero, mediante la creación de u.n
nativas en las que las ideas del diseñador son un caso especial. la meta-Ienguaie de t érminos. lo suficientem en te general como para des­
principal debilidad de este método estriba en la creación. por parte cribir las relaciones entre una estrateg ia y una si tuac ión de diseño y.
del diseñador, de un universo de alternativas desconocidas demasiado segund o. mediante la eva luac ión en este meta·lenguaje de un mod elo
vasto para explorarlas mediante un lento proceso del pensamiento que prediga los resul tados probables de estrategias alternativas. en
consciente. No puede hacer una elección intuitiva o de caja negra orde n a seleccionar el resultado más prometedor.
(a la que impondría las restr icciones de la experiencia previa, de las
que intenta escapar); ni puede utilizar una computadora acel erada para· Un buen eje mp lo de tal me ta-lenguaje lo sum ir'¡stra el mé·
una investigación automática (el programa de la computadora requiere todo 2.2. Método f undam enta l de diseño de Ma tc hett. En este caso,
un conocimiento previo de los objetivos y criterios de elección . depen­ el leng uaje común medi ante el cual los objetivos exteriores y las es­
dientes a su vez de las alternativas disponibles) . Enfrentado a este di­ trate gi as propuestas pueden describirse. incluye un árbol de obje­
lema, el diseñador está forzado a: (a) abandonar los nuevos métodos , t ivos primarios. secun darios y terciarios. además de un cua dro enu­
(b) hacer una el ección arbitrarla, o de caja negra, de los objetivos merado de propósitos generale s que desc riben la s fas es de l ciclo de
para una investigación en computadora. o (e) seguir trabajando sobre la vida de un diseño de ingen iería. El modelo pa ra la pred icción. sobre
la tarea imposible de evaluar conscientemente todas las alternativas
individuales.
\ los objetivos. de los efectos de cualqui er acción propuesta . es inicial·
me nte el juic io de l profesor y posteriorn1 ente el juicio del alumno

JO NES - 3
50 cuando ha aprendido a utilizar el método, es decir, cuando es capaz
juicios persona les , con los qu e otros no estarán de acuerdo . Si n em­ 51
de prever las con secuencias de sus intenciones y, por tan t o, alterar
su estrategia. bargo, como la intención de este libro es su existencia práctica. más
que esco lar , se ha pensado que es me jor omitir la evidencia que con­
Un ejem plo menos indi vidual del control propio en el diseño fundir al lector con un aburrido anális is de todos los text os de donde
lo sumi nistra el Criti cal Path Scheduli ng (Proyecto de trayectorias cr i­ se han obteni do.
ti cas, mét odo que aparece como prin cipio del capítu lo 6). La red es
un leng uaje visual capaz de descr ibi r un objetivo exterior (tiempo de 1. Identifica ción y análisis de decisiones críticas
diseño) y unos caminos al ternativos para su con secució n. Cuando se Las decisi ones que conduce n a errores deben identificarse lo
man ipula esta descripción , predecirá el t iempo mínimo necesario para antes posible. Tales decisiones deb ieran adoptarse provisionalm ente
la realizac ión del diseño segú n unos pre su puestos ini ci al es. La debi­ al principi o y ser reversible s si más tarde creasen confli ctos con una
lidad de este procedimiento estriba en la dificultad de al te ra r el mo­ evidencia fehaci ente o con una opin ión informada. Las decisiones cri­
delo , como resultado de la inform ación generada durante el procesb, t icas inc luyen los presupuestos iniciales , los objetivos, la elecci ón de
y en esta med id a carece de una de las caracte rísti cas esencial es de la model os , la elecc ión de estrategias y el procedimiento de camb io de
estrategia de un método de cont rol (Roberts, 1964). No es vál ido para estrategia.
f recuentes y radi cal es cambi os de la estrategia , cuando las previsi ones
del modelo prueban su error. Evid entemente, en un método más flexi­ 2. Relación de los costes d e investigación y diseño
ble los medios para cambiar la es trategi a estaría n al mi smo nivel que con l as penalizaciones por una toma equivocada de decisiones
la probabili dad de los cambios de est ra tegia necesari os. La au sencia Como ya se ha dicho . «la penali zación por lo desconocido debe
de tal f lexibil idad en el Criti ca l Path Schedu ling lim ita su util idad en exceder el coste de lo encont rado», si merec e la pena utiliz ar un
las nuevas situaciones de diseño . Sin emb argo, dentro de situaciones esfuerzo cos tos o de diseño para contestar cualquier cuesti ón. El pri­
famil iares, la fl exibil id ad del método es sufi ciente. mer re querim iento para evaluar una acción propuesta es la ident ifi ca­
ción de las cuestion es qu e deben halla r respu esta en dicha acción.
La ca racterística más útil de la estrategi a de un método de
co ntrol es la relación entre los r esultados de cada una de las partes 3. Acoplamiento de las actividades de diseño con la s personas
de una investi gación con los obj eti vos fundame nta les. incluso si, como que se espera que las lleven a cabo
es probab le, estos objeti vos pe rmanecen en estado f luct uant e. La con· Las acciones que se espe ran de los miembros del equi po de
dición ese ncial para obtener est a evaluación detallada es que el res u l· diseño deben ser aquellas de que sean capaces , en las que tengan
tado de cada sub-acción de una estr ategia se mu estre compat ible o confianza y que tengan motivos para efectuar. Este requeri miento es
incompatible con las consecu encias qu e se pretenden de la estrategia más difíc il de obtener cuand o los equipos interprofesionales están
total. Una manera de ll evarla a cabo consiste en est ima r la graved ad abordando un prob lem a nu evo que cuando los diseñadores tradiciona­
de la pen alización para una suposición eq Uivocada del re su ltado de una les de una profes ión abordan uno famil iar .
sub-acción dada . y comparar esta penalización con el coste de tal sub­
acción. La estratagema está enc arnada en el slog an: . El cost e de lo 4. Identificación de las fue ntes válidas de inform ación
desconocido debe exceder el coste de lo encontrado ». La estimación [a información deb e buscarse en las f uentes más importantes
del coste de lo desconoc ido requ iere un model o en el que la sen sibi­ de estabilidad e i nestabil idad con las que el diseño ha de se r compati ­
lidad de los objeti vos fundament al es, respecto a la no realización de ble (muchas de ést as están enumeradas en los capítulos 1 y 3). La
los sub·obje tivos, pueda predec irs e, al menos aproxi madame nte : con vali dez de f uentes alte rnativas de información se garantizará con tests
f recuenci a, un juicio de caja negra lo hará. Se pued e probar lógica­ y análisi s independ ientes, antes de ha ber buscado la Información crí­
mente que uf! organi smo capaz de f ormul ar t al suposición debe tener tica . No pue de espe rarse qu e los asesores den consejos adecuados
capacidad para construir un modelo de sí mi smo , pero será incapaz hasta que ellos no hayan llegado a estar fam iliarizados con las interac­
de describir cómo ha sido construido (Fogel y otros , 1966). ciones y confli ctos de la situ ación de di seño .
Ahora ya es evidente que la mayor debil idad de cua lquier mé·
t odo de diseño, y part icul armente de los nu evos métodos examinados 5. Explora ción de la in terdependencia de producto y entorno
en este libro, est riba en la dificultad de cont rol ar la est rategi a en nue­ La sensibilidad del diseño al camb io en el entorn o y la co­
vas situaci ones de diseño y cu ando mucha gente está comprome ti da rrespo nd iente sen sibil idad del ento rno para influir en el diseño. deb en
en un solo proyect o. Si éste es el caso, podemos ver que la próxima valorarse antes de sel ecc ionar o cambi ar la est rategia de dise ño . Sól o
etapa consiste en el desarrollo de algunos mét odos fidedi gnos que ge­ cuando se con oce esta sensi bilidad se pueden ident ificar las decisiones
neren y control en las estrategias de los equ ipos de diseño. críticas , fij ar los objetivos y evidenc iar la estr uctura del pro blema.

Estos cinco cr iterios para el control de la estrategia no son


más que senti do común para los diseñadores de una m ism a profes ión,
cuando t rabajan j unto s sobre un probl ema que les res ulta conocido.
Criterios para el control de un proyecto
Sin embargo. de las pu bl icaciones sobre metod ol og ía del di seño se
puede Inferir que rara vez se sati sfacen esos ci nco criterios, sobre
La siguiente 1is ta de criterios se ha obtenido de una larga
enumeración de objet ivos y errores del di seño , mencion ada por mu­ todo cua ndo los nuevos t ipos de prob lem as son abordados por dife­
rentes profesionales con f alta de experiencia o por expertos diseñado·
chos teóricos, cuyos trabajos se examinan en la parte 2 de este li bro.
re s que abordan un problema con ram ificaciones f uera del área de su
La reducci ón de esta lista a las cinco categorías ha requerido muchos
competencia .
Prime ra revIsión de Seg"nda reVISlon de
la estrategia : la estr ategia: Te rc era d.vlsiofl de
53
Decldl' Cont inua r
COn la est rat egIa
al no habe r nJngún
DeCId" cambIar
l. estrategia para
adapt~ r el modelo
la estrategIa
decId" continuar
IJ eSl ralegla para
5. El proceso de diseño desintegrado
modelo de pen sa­ dlve'g ent e de que 10$ pensamlen·
mIentos espontáneos pensamientos t os espomaneo~
e5ponlaneos converJon en ella

R.;stro de Q
éihmL: ,órt
del Jlseñadur Primera
J e51,.t"9: .

"1('1nr~~
¡
Set]Llndil . t'!iI ~ate91 ;
o"'lgmando pcnsamJcntcIs;
3 5 P"('l(lf ti' nüO$ d ~'Ht' da~ n4m~ro
...---::,----t - - - ' - ­

7
~1,M r1,~
:2
14 15 16 Ahora ya es posible ver los nuevos métodos de diseño como
13 etapas hacia un proceso más am plío . necesario para el continuo de­
4 8'
l'
¡! b
11
12 sarrollo del mundo he cho por el hombre. Este capítulo es un intento
I de esquematizar con mayor o menor competencia la imagen de este
9 10 diseño, a f in de acomodar los nu evos métodos descritos en la parte 2
y sug er ir cómo se rel acionan entre sí y entre lo que les antecede y
precede. La principa l conclusión de este capítu lo es que lo que actu al ­
~n$a_nlti_$r1tu '!SP9r1!.,IICO rtr: hrle:;uildc dUI!'(-t8tIH-irtte il la ("&l r ütc.g",' fO~lIt1nle- mente tenemos son los resultados co nfus os de la división del méto do
tradicional de diseño en piezas . La reintegración de las partes en un
nuevo proceso coherente , que ope re efi cazmente sob re t odos los ni·
veles generales y de deta lle, está todav ía por consegu ir. La si gui ent e
Imagen de la fra gm entación actua l de l pensamiento de diseño ofrece
algunas ideas sobre lo que es neces ario llevar a cabo para completar
la transforma ción.

«Recuerdo a un cura explicándome el arco zigzag: "El Como señalábamos al comi enzo del capítu lo 1, el punto de
acuerdo más evidente entre los inventores de los nuevos métod os es
mal es como un rinoceronte, si empre ataca en línea la idea de que el dibujo a escala no puede seguir siendo, por más
recta. Nosotros rompem os la línea del puente para que tiempo, el instrum ento principal del diseñador. Esto se debe, co mo
el mal no pueda cruzarlo , sino que caiga sobre el bor­ vimos en el capitulo 3, a que la innovación en el nivel de «sistemas­
de para ahogarse en el centro de las aguas profun­ requiere mayor libertad para alterar drásti camente no sólo los compo­
das " .lO nentes de l producto sino tambi én las cla ses de producto que produ­
cirán un nuevo si stema, y la organizació n de la comunidad a la que el
De «A Portrait of Japan ", laurens van der Post , 1968 nuevo sistema ha de servir. Un segundo punto en el que los metodo­
log lsta s están de acuerdo es la exterioriza ción del pensam iento de l
diseñador a fi n de que la gente (in cluye ndo los usuarios), cuyo cono­
cimi ento es adecuado al nive l de sistemas, pueda proponer sus ideas
en una primera etapa y participar en la toma de decisiones críti cas.
Una razón igualmente buena para la exterio riza ción del pensa mi ento
de diseño es la posibilid ad de auto mati zar el diseño, es decir, utilizar
oomputadoras para la ace leraci ón de aq uellas partes del proceso de
diseño en las que el pensam iento está lo sufici entemente definido
como pa ra ser represent ado por un modelo o proceso matemático .

~uizás el rasgo más característico de la literatura sobre mé­


todos de diseño es el predominio de diagramas de bloq ue. matrices
y redes de muchos ti pos que recuerdan los diagramas y cálculos util i­
zados por la computadora. Pod emos considerar este mapa de interr e­
laciones co mo un intento de hallar algo más tangible que el pen sa­
miento, aunque menos detallado qu e el dibujo a escala , con el cual

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