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P2-AA2.1.EVIDENCIA 1.

PROPUESTA CONCEPTUAL

DE LA APLICACIÓN MULTIMEDIA.

Presentado por:

PEPITO PEREZ

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE, CTCM.

TÉCNOLOGÍA EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA

FICHA 1565412

2018
Tabla de contenido
INTRODUCCION ........................................................................................................................................ 3
OBJETIVO GENERAL .............................................................................................................................. 4
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................................................ 4
1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: ................................................................................................. 5
2. JUSTIFICACIÓN: ............................................................................................................................... 5
3. TIPOLOGÍA DE LA MULTIMEDIA. ................................................................................................. 6
4. PLATAFORMA DE LA MULTIMEDIA. ........................................................................................... 6
5. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE. .......................................................................................... 7
6. REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE. ........................................................................................... 7
PAGINAS WEB CONSULTADAS ............................................................................................................ 8
BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................................... 8
INTRODUCCION

Colombia es una país en vías de desarrollo, con leyes cambiantes, la mayoría de


nosotros no fuimos criados por nuestros padres, sino por una nana, la tía que no
estudio, la empleada de servicio, los abuelos o cualquier persona que se hiciera
responsables mientras papá y mamá trabajaban. Todos ellos los cuidadores usaron una
herramienta fundamental para que los chicos estuviesen quietos y controlados y fue el
televisor y por ende la mayoría de nosotros adquirimos muchos, valores y hábitos los
cuales fueron trasmitidos a través de la pantalla chica. Con el pasar del tiempo la
tecnología ha revolucionado, ya todos tiene cable, hay una cosa llamada internet ,
telefonía celular, el PC, el portátil, la Tablet, sin embargo nos sigue cuidando la nana, la
tía que no estudio, la empleada de servicio, los abuelos o cualquier persona que se
hiciera responsables porque papá y mamá continua trabajando. Y estos utilizaban
todas la herramientas antes mencionadas mas e televisor para continuar educándonos.
Sin embargo hoy en día la información está en todas partes donde se puede encontrar
basura, temas interesantes, temas de formación, temas lúdicos, pornografía y muchos
más al alcance de un solo clic. Esta información está al alcance de todos chicos y
grandes y no tiene control, es decir un niño de años por un despliegue publicitario ve
pornografía, o ve solo videos que saturan su cabeza de información poco lúdica, poco
formativa, que se podría decir que s solo basura. Por ende desarrollar canales de
caricaturas en YouTube lúdicos es una alternativa que propia el desarrollo de los niños
llenado de espacios con información productiva las redes sociales. Además si el canal
tiene aceptación, se auto publicita y se coloca la publicidad adecuada puede llegar a
generar ingresos residuales debido a que el canal puede ser visto en cualquier país de
habla hispana. El fin de este proyecto es para hacer un producto multimedia que
permita contribuir en el proceso de aprendizaje de los niños y adolescentes.

Ser parte del proceso de aprendizaje de los niños. El canal se desarrolla con los
conocimientos adquiridos en producción multimedia , con el desarrollo de animación
con software y hardware.
OBJETIVO GENERAL
Generar una caricatura que se pueda ver en YouTube con duración de 15 minutos
denominada “huevo duros y sus amigos”
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Desarrollar un canal para los videos
 Desarrollar las caricaturas
 Desarrollar ambientes publicitarios
 Publicar el producto en rede sociales
 Formar chicos con episodios lúdicos
 Generar ingresos residuales
1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
El proyecto es una multimedia, en caricatura, la cual desarrolla historias de 15 minutos,
con personajes urbanos, el cual maneja situaciones cotidianas que llevan a la reflexión
del observador de las diferentes escenarios del entorno. Tal como convivencia,
tolerancia respeto, valores, además educa, sobre los números las letras, sitios
turísticos, históricos, fabulas, literatura, etc. El proyecto se desarrolla de la siguiente
forma:

Audio, se desarrolla de manera local, usando la voz de cada uno de los


compañeros, quienes le da vida a los diversos personajes de la serie, los otros
sonidos como exteriores, carros, gentes y risas se toma de la calle o se generan
mientras se va desarrollando el video.
Animación, la animación será 2D, utilizando las herramientas de software que
se aprenden en producción multimedia. El hardware cada compañero usa su
propio equipo.
Dibujos, dumies, se fabrican haciendo caricaturas simples de los compañeros,
excepto huevo loco, quien es un personaje con cabeza de huevo.
Edición: Se hacen y editan lo videos, se comparte y revisan en el grupo a través
de la red y si funcionan se publican en el canal. Una vez en el canal se hace la
exposición en redes sociales para adquirir adeptos.

2. JUSTIFICACIÓN:

Siendo las redes sociales, los PC, la tv por cable, el internet, fundamento esencial de la
formación de los nuevos ciudadanos es necesario que haya más información de calidad
y no tanta basura, la basura es imposible de eliminar y de filtra porque día a día parece
más tarros de basura, sin embargo colocar granos de arena sirve, pues las cosas
buenas también se almacenan.

Hoy en día la información esta al alcance de todos tanto chicos y grandes y no tiene
control, es decir un niño de años por un despliegue publicitario ve pornografía, o ve
solo videos que saturan su cabeza de información poco lúdica, poco formativa, que se
podría decir que s solo basura. Por ende desarrollar canales de caricaturas en YouTube
lúdicos es una alternativa que propia el desarrollo de los niños. Ya que llenado de
espacios con información productiva las redes sociales los chicos tienen más
alternativas. Pues ¿cómo es posible que hoy día niños de cinco años tengas adiciones
al sexo, masturbación simplemente porque se han saturado de información errónea en
red?, ¿cómo es posible que adolescentes se quiera suicidar por el juego de la ballena
azul porque una persona que no conocen los somete a retos que los influya a
suicidarse? ¿ cómo es posible que niños de 11 años coloque fotos selfies en
YouTube?¿cómo es posible que niñas de 12 años salgan en fotos desnudas en la red?
Es trascendental ser parte del cambio, colaborar con el proceso de formación , además
si se está trabajando en red, es más fácil ver qué tipo de canales se pueden denunciar
para hacer correctivos.

Igualmente si el canal tiene aceptación, se auto publicita y se coloca la publicidad


adecuada puede llegar a generar ingresos residuales debido a que el canal puede ser
visto en cualquier país de habla hispana. El fin de este proyecto es para hacer un
producto multimedia que permita contribuir en el proceso de aprendizaje de los niños y
adolescentes.

3. TIPOLOGÍA DE LA MULTIMEDIA.

Tomo la definición:
Todo material de información que contiene: audio, imagen, texto, animación e
interactividad que está elaborado para facilitar la enseñanza de un tema específico, casi
que de manera personalizada, se considera multimedia educativa, en este ámbito
educativo las principales cualidades que presenta la multimedia es la forma de explicar
el tema por varios medios ayudando a una rápida comprensión.
Por tanto la tipología de el proyecto es multimedia educativa.

4. PLATAFORMA DE LA MULTIMEDIA.

ACCESO, ES ONLINE pues el usuario se conecta desde un dispositivo


electrónico a la red para recibir la información deseada desde un servidor,

APLICACIÓN MULTIMEDIA entretenimiento Digital: La multimedia de


entretenimiento es la más común de todas, dentro de este grupo se enmarcan
los videojuegos, la música interactiva, las aplicaciones móviles de
entretenimiento; cualquier actividad que entretiene o divierte podría llamarse
juego, es parte del ocio, pero es ya reconocido que mientras el ocio sea
apropiado y con estimulación positiva es formativo.
5. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE.

Para la etapa de análisis y planeación del proyecto se utilizará un computador portátil


gama media con las siguientes características:

Tabla de requerimiento de equipo, fuente: Jesualdo Morantes Meza.(2013) Hardware y


Software disponibles para la producción Multimedia. Servicio Nacional de aprendizaje.
SENA. Bogotá. Colombia.

6. REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE.

El software a utilizar es office, la evaluación financiera se hace con hoja de cálculo y la


arte documental en Word, presentaciones en PowerPoint.
La etapa de desarrollo se hace con Corel Draw, y herramientasde la plataforma ADOBE
tales photoshop para Edición y composición de imágenes, Adobe Illustrator CC para
Gráficos vectoriales e ilustraciones, Adobe After Effects CC para Efectos visuales
cinemáticos y gráficos animados, Adobe Audition CC para Grabación, mezcla y
restauración de audio y Adobe Premiere Pro para edición de video.
La página web será diseñada en HTML 5 por su versatilidad y facilidad, adicionalmente
se hará promoción por redes sociales
La evaluación del proyecto se hace con las herramientas de office antes mencionadas.
PAGINAS WEB CONSULTADAS

Adobde Creative Cloud, en ADOBE, casa desarrolladora de Software, Recuperado el 15 de junio de 2013
Disponible en http://www.adobe.- com/es/products/creativecloud.html

Una docena de herramietas colavorativas, en unadocenade, blog geek, Recuperado el 15 de junio de


2013 Disponible: http://unadocenade.- com/una-docena-de-herramientas-colaborativas-para-la-gestion-
de-proyectos Introducción a Evernote, en Evernote,

Casa de software, Recuperado el 15 de junio de 2013 Disponible:


http://evernote.com/intl/es/getting_started/

BIBLIOGRAFIA

MORANTES, Jesualdo M.(2013) Hardware y Software disponibles para la producción


Multimedia. Servicio Nacional de aprendizaje. SENA. Bogotá. Colombia.

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