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Mágico de guerra

Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: D6
Habilidades de clase: Artesanía, Intimidar, Saber (Arcano, Historia), Profesión y Conocimiento de conjuros.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.

Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Filo del mago guerrero,
1 +0 +0 +0 +2 Mago blindado, Trucos
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3 Aprendizaje avanzado
4 +2 +1 +1 +4
Aprendizaje avanzado,
5 +2 +1 +1 +4 Metamagia espontánea
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5 Aprendizaje avanzado
Mago blindado
8 +4 +2 +2 +6 (intermedias)
9 +4 +3 +3 +6 Aprendizaje avanzado
10 +5 +3 +3 +7 Metamagia espontánea
11 +5 +3 +3 +7 Aprendizaje avanzado
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8 Aprendizaje avanzado
14 +7/+2 +4 +4 +9
Aprendizaje avanzado,
15 +7/+2 +5 +5 +9 Metamagia espontánea
16 +8/+3 +5 +5 +10
17 +8/+3 +5 +5 +10 Aprendizaje avanzado
18 +9/+4 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +11 Aprendizaje avanzado
Arte de la guerra,
20 +10/+5 +6 +6 +12 Metamagia espontánea

Competencia con armas y armaduras: El mágico de guerra es competente con todas las armas simples.
También es competente con las armaduras ligeras y con los escudos ligeros.

Conjuros: El mágico de guerra puede lanzar conjuros arcanos. A diferencia de otros lanzadores de conjuros, el
mágico de guerra tendrá a su disposición una lista limitada (pero extensa) de conjuros que irá desbloqueando a
medida que suba de nivel. No necesita elegir sus conjuros, obtendrá todos los conjuros de su lista. Es un
lanzador de conjuros espontáneo, por lo que no necesita preparar sus conjuros con antelación.
Para poder lanzar sus conjuros, el mágico de guerra necesita 10 de carisma o más (10 mínimo para poder lanzar
sus conjuros de nivel 0). Por ejemplo, si quiere lanzar conjuros de nivel 4, debe tener un puntaje mínimo de 14
en carisma. La CD de sus conjuros es 10 + nivel del conjuro + su modificador de carisma.

Tabla de lanzamientos de conjuros al día


Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3
2 4
3 5
4 6 3
5 6 4
6 6 5 3
7 6 6 4
8 6 6 5 3
9 6 6 6 4
10 6 6 6 5 3
11 6 6 6 6 4
12 6 6 6 6 5 3
13 6 6 6 6 6 4
14 6 6 6 6 6 5 3
15 6 6 6 6 6 6 4
16 6 6 6 6 6 6 5 3
17 6 6 6 6 6 6 6 4
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Trucos: Al nivel 1, el mágico de guerra aprenderá algunos conjuros de nivel 0. Estos conjuros se lanzan de
manera normal como cualquier otro conjuro, pero no hay límite de usos al día.

Filo del mago guerrero (Ex): Al nivel 1, el mágico de guerra puede aumentar el daño de todos sus conjuros
que causen daño con una cantidad igual a la mitad de su nivel de clase + su modificador de Inteligencia
(mínimo +1). Esta aptitud tiene ciertas restricciones o reglas:
-Solo afectará a los conjuros del mágico de guerra.
-En caso de que el conjuro pueda ser lanzado a más de un enemigo (como Proyectil mágico), este daño
adicional solo afectará a uno de esos ataques. El resto de los ataques causará el daño normal, incluso si se ataca
al mismo objetivo.
-En caso de que el conjuro sea en un área de efecto (como Bola de fuego), afectará a todos los enemigos que
alcance el conjuro.
-Si un conjuro causa daño por asalto, también recibirán daño adicional por asalto.
-Los pergaminos, varitas y pociones no resultan afectados por esta aptitud, pero los bastones si pueden recibir
este beneficio, solo en caso de que sean conjuros que causen daño.

Mago blindado (Ex): Al nivel 1, el mágico de guerra podrá utilizar armaduras ligeras y escudos ligeros
mientras lanza sus conjuros sin posibilidad de fallo arcano.
Al nivel 8, será competente con las armaduras intermedias y podrá lanzar conjuros con estas armaduras sin
posibilidad de fallo arcano. Esta aptitud solo funciona con los conjuros del mágico de guerra.

Aprendizaje avanzado (Ex): Al nivel 3 y cada 2 niveles más allá del nivel 3, el mágico de guerra puede
aprender un nuevo conjuro arcano de evocación. Sin embargo, no puede elegir conjuros de un nivel superior al
del conjuro de nivel más elevado que ya conozca. Una vez elegido, se añadirá a su lista de conjuros y podrá
lanzarlo de igual manera que sus otros conjuros.

Metamagia espontánea (Ex): Al nivel 5, el mágico de guerra obtendrá una dote metamágica adicional. Cada 5
niveles más allá del nivel 5, seguirá obteniendo dotes metamágicas adicionales. Además, podrá aplicar estas
dotes metamágicas a sus conjuros sin necesidad de aumentar el nivel del conjuro hasta una vez al día con cada
dote obtenida de esta manera.

Arte de la guerra (Ex): Al nivel 20, el mágico de guerra podrá utilizar las dotes obtenidas por la aptitud
Metamagia espontánea sin necesidad de aumentar el nivel del conjuro hasta 3 veces al día con cada una.

Lista de conjuros del mágico de guerra


Nivel 0: Chispas, Deslumbrar, Luz, Salpicadura de ácido, Rayo de escarcha, Perturbar muertos vivientes.

Nivel 1: Contacto electrizante, Empuje hidráulico, Impacto verdadero, Manos ardientes, Precisión, Proyectil
mágico, Toque gélido.

Nivel 2: Aliento de fuego, Defensa electrizante, Destrozar, Esfera flamígera, Flecha ácida, Inmolación
espontánea, Mirada abrasadora, Rayo abrazador, Toque elemental.

Nivel 3: Bola de fuego, Grito de agonía, Impacto del dolor, Insolación, Puño de fuerza, Rayo relampagueante,
Torrente hidráulico, Tormenta de hielo.

Nivel 4: Alarido, Aliento del dragón, Asesino fantasmal, Detonar, Escudo de fuego, Esfera relampagueante,
Ráfaga huracán, Tormenta volcánica.

Nivel 5: Arco relampagueante, Cono de frío, Golpe de llamas, Impacto del dolor en masa, Nube aniquiladora,
Prisión de hielo, Rociada de ácido, Serpiente de fuego.
Nivel 6: Círculo de la muerte, Desintegrar, Esfera congelante, Impacto de hielo frío, Llama contagiosa, Nube
ácida, Rayo infernal, Relámpago zigzagueante, Siroco, Transformación.

Nivel 7: Bola de fuego de explosión retardada, Dedo de la muerte, Erupción caústica, Espada del mago, Palabra
resonante, Rociada prismática, Terremoto, Tormenta de fuego, Vientos azotadores.

Nivel 8: Alarido mayor, Explosión solar, Horrible marchitamiento, Nube incendiaria, Rayo polar, Rayos de
tormenta.

Nivel 9: Esfera prismática, Implosión, Lamento de la banshee, Némesis inexorable, Prisión de hielo en masa,
Rocas aplastantes, Tromba de meteoritos.
Opciones de clase
predilecta
Elfos: El mágico de guerra obtiene un bonificador +1/2 en las pruebas de concentración cuando lanza sus
conjuros a la defensiva.

Enanos: El mágico de guerra aumenta el daño de sus conjuros en +1/3 cuando lanza conjuros relacionados con
la tierra.

Gnomos: El mágico de guerra obtiene un conjuro de evocación adicional cada 6 veces que elija esta opción. El
nivel del conjuro no debe ser superior al nivel máximo de conjuros que pueda lanzar.

Humanos: El mágico de guerra aumenta el daño de sus conjuros en +1/5.

Medianos: El mágico de guerra obtiene un bonificador +1/3 a su nivel de lanzador cuando intenta superar la
RC de sus objetivos.

Semi-elfos: El mágico de guerra aumenta el daño de todos sus conjuros en +1/5 u obtiene un bonificador +1/2
en las pruebas de Conocimiento de conjuros.

Semi-orcos: El mágico de guerra aumenta el daño de sus conjuros de fuego en +1/2.

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