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resultan ser tan simples como creemos, que los humanos no podamos verlo no hace que dejen
de existir, solo que, se le dan explicaciones distintas a las cosas, como antes creian que habia un
dios que hacia que sucedan las tormentas, ahora creen en estos ¨fenomenos naturales¨ y dicen
que es debido a estos que suceden, lo que no saben, es que estos fenomenos naturales son lo
que controlan estos Dioses que dicen que no existen.
En este manual voy a estar adaptando la saga de Percy Jackson y los Dioses del Olimpo a un
simple manual de Rol.
El sistema que utilizaremos sera un sistema D10 con aciertos. Cada numero 7 o superior sera
contado como acierto, lo que establecera que tan bien o mal se habra hecho la accion, en caso
que la cantidad de 1 (Unos) sea superir a el numero de aciertos se considera un Fallo Critico.
Los jugadores tendran que escojer a uno de los 12 Olimpicos, estos siendo.
Zeus: Rey de los dioses, dios del rayo, cielo, ley, orden y justicia. Su animal sagrado es un águila
Símbolo de poder: Rayo. La Cabaña 1 le pertenece a sus hijos.
Poseidón: Hermano de Zeus, él es el Señor de los Mares. También conocido como Agitador de la
Tierra , es muy poderoso. Su animal sagrado es un caballo. Símbolo de poder: Tridente. La
cabaña tres es para los niños de Poseidón.
Hera: Esposa de Zeus, Hera es la Reina de los dioses. Ella es la diosa de la familia y el
matrimonio. Su animal sagrado es un pavo real. La cabaña dos es una cabaña honorífica, ya que
siempre está vacía. Su cabaña es descrita como muy elegante.
Afrodita : Ella es la diosa del amor, la belleza y el deseo. Su pájaro sagrado, así como su símbolo
de poder es la paloma. Los hijos de Afrodita viven en la Cabaña Diez.
Apolo: Él es el dios de todo, muchas cosas como la luz, la profecía, el oráculo, la filosofía, la
inspiración, la poesía, la música y las artes, la medicina, el tiro con arco y la curación. Él conduce
el carro del sol y es, por lo tanto, el Señor del Sol también. Sus símbolos sagrados son el sol y la
lira. La Cabaña 7 le pertenece a sus hijos.
Dioniso: Dionisio : Él es el dios del vino, las celebraciones y el éxtasis. Dios patron del arte del
teatro. Sus símbolos y animales sagrados son vid y leopardos. La cabaña 12 le pertenece a sus
hijos.
Hefesto : Él es el maestro herrero y artesano de los dioses; dios del fuego y la forja. Sus símbolos
incluyen fuego, fragua y martillo, la cabaña 9 pertenece a sus hijos
Hermes : Él es el dios de casi todo. Él es el mensajero de los dioses; dios del comercio, la
comunicación, las fronteras, la elocuencia, la diplomacia, los ladrones y los juegos. Su símbolo de
poder es el caduceo y su animal sagrado es la tortuga. La cabaña 11 le pertenece a sus hijos y a
todos los semidioses que no se ha determinado su padre.
Cuando un semidiós alcanza cierta edad, normalmente los primeros años de la adolescencia, sus
poderes comienzan a manifestarse. En este momento, los semidioses emitirán un aroma que los
monstruos pueden detectar. Este olor se volverá más fuerte si el niño aprende que es un
semidiós. Además, si el semidiós es hijo de un dios poderoso, el aroma puede ser aún más
fuerte. Si el niño nunca descubre que es un semidiós o si es hijo de un dios menor, los monstruos
pueden pasarlo por alto.
Los semidioses a menudo son etiquetados como 'alborotadores' en la escuela. Esto se debe
principalmente al resultado de que la mayoría de los semidioses son TDAH . Un rasgo
compartido por los semidioses es su sentimiento de no poder pertenecer, ya que no pertenecen
del todo al mundo mortal, y no pertenecen del todo al Monte Olimpo .
También es extremadamente peligroso para un semidiós usar un teléfono celular. Los monstruos
se sienten atraídos por las voces de los semidioses que viajan por el aire.
Ellos son asignados a una cabaña dedicada a su padre divino una vez que son reclamados. La
mayoría de los semidioses griegos mueren en la adolescencia porque son propensos a ser
atacados y asesinados por monstruos antes de llegar a Campamento Mestizo con seguridad.
Muy pocos sobreviven para pasar de los veinte años.
La mayoría de los semidioses nacidos de dioses olímpicos tienen TDAH que los ayuda para la
batalla, y la dislexia , que tienen porque sus cerebros estan hechos para comprender el griego
antiguo o latino Los semidioses heredan cierto control sobre el dominio de sus padres divinos.
Algunos semidioses también muestran cierto control de la magia o maldiciones. Los semidioses
también tienen una amplia variedad de otras habilidades que todos comparten, pero estas
habilidades varían dependiendo de su padre Olimpico , incluida la fuerza sobrehumana, la
velocidad, los sentidos sobrehumanos, la agilidad, el factor de curación por encima del
promedio, la inteligencia, la durabilidad y la resistencia.
El campamento tiene fronteras mágicas, asegurando que ningún monstruo pudiera entrar al
campamento.
El campamento es descrito como el único lugar seguro para mestizos, Los mestizos viven en
cabañas, una cabaña por Olimpico. y comen en el pabellón de comidas . También hay un campo
de tiro con arco , un campo de lucha con espadas, un muro de escalada con lava para entrenar,
un anfiteatro, establos, un arsenal y la Casa Grande.
Los bordes del campamento están diseñados para mantener a los mortales , monstruos , mal
tiempo y muchas otras cosas fuera del campamento. Solo campistas, sátiros, dioses, algunos
mortales y monstruos a los que un campista les dio permiso pueden ingresar por la frontera
Una vez, la frontera estaba protegida por muchas cosas, siendo la más notable un fuerte dragón
de cobre. En los tiempos modernos, es pasiva, pero efectiva.
Campos de entrenamiento
Aquí es donde los campistas obtienen sus armas. Es un gran cobertizo de metal al costado de la
cabaña de Atenea Tiene una gran colección de espadas, lanzas, palos e incluso escopetas. Cada
campista consigue un arma, pero la cabaña de Hefesto hace sus propias armas.
El capamento tiene una tradicion en la que cada Mestizo tiene un collar al que se le agrega una
cuenta que simboliza el evento mas importante del año.
Un juego de capturar la bandera se juega todos los viernes desde las 6:00 (PM) hasta las 9:00
(PM). El límite es el arroyo y, a menudo, los equipos utilizan la pila de rocas llamada 'Puño de
Zeus '. Cada vez que los Cazadores de Artemisa vienen al campamento, hay un juego de capturar
la bandera y todos los campistas participan en ayudar.
Carrera de Carros
Los campistas se inscriben y construyen sus propios carros tirados a caballos u otras criaturas
similares. Luego se enfrentan en una carrera de dos vueltas.
Cabañas
Las Cabañas en el Campamento Mestizo representan cada una de las diosas y dioses griegos .
Los semidioses que asisten al campamento permanecen en las respectivas cabañas frecuentadas
por sus padres inmortales . Debido a la falta de tronos de Hestia y Hades en el Olimpo , ninguno
tenía cabañas.
La cabina de Hermes tenía una política de aceptación que establecía que cualquier campista
indeterminado podía quedarse adentro. Por lo tanto, los mestizos cuyo padre inmortal no los
hubiera reclamado o cuyo padre inmortal no tenga una cabaña permanecerían en la cabaña de
Hermes.
Después de que se construyeron las cabinas secundarias, se supone que la política solo cubría
las no reclamadas. Todos los nuevos campistas permanecen en la cabina de Hermes hasta que
sean reclamados por su padre inmortal.
Una búsqueda es una misión generalmente realizada por hasta tres personas para lograr un
objetivo. Cada búsqueda viene con una profecía significativa con ella. Aunque suelen suceder
busquedas donde vayan 3 de mas campistas.
En el Campamento Mestizo , solo se puede realizar una búsqueda si un campista recibe una
profecía del Oráculo . Una búsqueda es también una de las pocas veces que un campista podrá
abandonar la seguridad del campamento, a menos que un semidiós quiera vivir en el mundo de
los mortales durante el año escolar.
El líder también puede elegir a más de dos personas para unirse a ellos, pero esto se considera
peligroso ya que tres es un número sagrado. Más de tres en una misión pueden provocar una
catástrofe, incluido un miembro de la misión que se pierde, muere o falla la misión.
Mientras que normalmente un semidiós tiene que tener una profecía para abandonar el
campamento, durante tiempos de guerra o peligro, un grupo puede irse para completar una
misión. Sin embargo, estas misiones no se consideran búsquedas reales. También hay momentos
en que un campista se volverá loco después de recibir una profecía del Oráculo, pero se
desconoce qué sucede con la misión si esto ocurre.
Niebla
La niebla es una fuerza sobrenatural controlada por la diosa Hecate que tuerce la vista de un
mortal para que no vea Monstruos, dioses, titanes y varias criaturas miticas y sucesos
sobrenaturales al reemplazarlos con cosas que la mente mortal conoce y puede comprender.
Esto incluye ver armas mágicas.
TDAH : como todos los semidioses posee reflejos de batalla sobrenaturales innatas y sentidos
que usa para analizar el estilo de lucha de su oponente.
Dislexia : su cerebro está hecho para leer griego antiguo en lugar de idiomas modernos.
Zeus:
Fisicos 5
Sociales 4
Mentales 3
Dones:
Pueden manipular el aire para recoger objetos o empujar las cosas hacia atrás
Poseidon:
Fisicos 5
Sociales 4
Mentales 3
Dones:
Tienen una mayor resistencia al fuego y quemaduras que las personas normales. +3 absorcion
cuando el daño es causado por quemaduras.
Pueden crear burbujas de aire bajo el agua para personas que no pueden respirar bajo el agua.
Pueden endurecer el agua para formar escudos o tierra firme para caminar.
Pueden usar agua para fortalecerse y curar la mayoría de las heridas y venenos
Pueden comunicarse telepáticamente con caballos y otras criaturas similares a ellos, todas las
criaturas marinas, criaturas míticas y no míticas.
Cuando están en agua salada, siempre saben sus coordenadas náuticas exactas. No cambia si
están en el agua o en un barco o barco.
Tienen la habilidad telequinética de controlar barcos y barcos. También saben exactamente
cómo trabajar los barcos y lo que hacen todas las piezas y piezas.
Ares:
Fisicos 6
Sociales 3
Mentales 3
Dones:
Todos ellos tienen mayor fuerza y rapidez. Fuerza base +2 Agilidad base +2
Son capaces de adaptarse al uso de varios tipos de armas más rápido de lo normal.
Son excelentes estrategas de guerra, sin embargo, al igual que su padre, parecen preferir la
fuerza bruta sin sentido sobre la estrategia.
Tienen la capacidad de maldecir las armas de sus oponentes (por ejemplo, convertir flechas en
goma, hacer una espada demasiado pesada para levantarla correctamente, desarmar por la
fuerza a sus oponentes).
Inconscientemente pueden despertar sentimientos de ira impulsiva, odio y sed de sangre en las
personas hasta el punto de instigar la violencia física.
La bendición de Ares es una bendición dada a los niños de Ares, cuando han demostrado un gran
valor o sed de sangre en la batalla. Enmascara al portador en un aura resplandeciente de fuego
rojo parpadeante que otorga invulnerabilidad temporal al dolor y a todo daño físico.
Atena:
Fisicos 4
Sociales 3
Mentales 5
Dones:
Todos ellos tienen mayor fuerza y destreza. Fuerza base +1 Destreza base +1
Son capaces de adaptarse al uso de varios tipos de armas más rápido de lo normal.
Apolo:
Fisicos 4
Sociales 4
Mentales 4
Dones:
Es extremadamente raro que un niño de Apolo pueda poseer Photokinesis completa , ya que
solo el propio Apolo y el Titán de la Luz, Hyperion y el Titán del Sol, Helios , han sido conocidos
por usar la habilidad.
Artemisa:
Fisicos 4
Sociales 4
Mentales 4
5 puntos gratis a distribuir entre habilidades de Guerra y de Vida
Dones:
Son naturalmente más fuertes y rápidos que un mortal, un semidiós o una ninfa. Fuerza base +1
Destreza +1
Los cazadores generalmente tienen ventaja en la batalla debido a sus poderes de combate. +1 en
batallas
Tienen una excelente punteria con sus arcos y flechas. Utilizando arcos +2
Hefesto:
Fisicos 5
Sociales 2
Mentales 5
Algunos de ellos poseen Pyrokinesis , una rara habilidad que Hefesto bendice a sus hijos cada
pocos cientos de años.
Hermes:
Fisicos 4
Sociales 4
Mentales 4
Dones:
Todos los hijos de Hermes tienen la capacidad de abrir la mayoria de las cerraduras con la mente
Algunos pueden heredar una súper velocidad lo suficientemente rápido como para correr en el
aire y convertirse en un borrón.
Creacion de personaje
1° Determinar de que dios seras descendiente.
3° Repartir 12 puntos entre las habilidades las cuales comienzan como base en 1.
Ofensivos.
Los daños son el valor de la fuerza del personaje mas un dado añadido por el arma, en caso de
no usar un arma el daño es solo la fuerza del personaje.
Espadas 1d8
Lanzas 2d4
Arcos 1d10
Defensivos.