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Perfil de Proyecto
Décimo Segundo Semestre de Ingeniería en Sistemas.
Profesor
1. Antecedentes
En nuestro país se han impulsado políticas desde la Presidencia de la República y Mintic que
buscan alternativas para cubrir la necesidad de contar con mejores sistemas y medios de
transferencia de información, mediante las cuales se masifiquen los recursos para dar
formación virtual y por ende aportar tecnológicamente al mejoramiento de la calidad de vida y
a la inclusión social de los colombianos. Para cumplir con la necesidad de masificar los
sistemas de formación virtual en el país, se propone adoptar estrategias basadas en el
aprendizaje ubicuo* caracteriza por garantizar disponibilidad en distintos canales al mismo
tiempo y sirve para describir el conjunto de actividades formativas apoyadas en la tecnología,
con el requisito de que puedan ser accesibles en cualquier lugar.
La formación ubicua apoyada en IoT** (Internet de las cosas en inglés, Internet of Things) y
soluciones de conectividad debe estar acompañada por un modelo pedagógico que permita
el acople a estos nuevos escenarios sociales y educativos donde los mismos actores, deben
redefinir su accionar acorde a las nuevas herramientas tecnológicas que se presentan.
Didácticamente, esto implicaría el diseño de distintos recursos, teniendo en cuenta los
resultados de los antecedentes educativos del alumno. De esta manera se podrán ofrecer
cambios significativos en el aprendizaje al conocer los modos de enseñanza que prefiere el
estudiante.
Actualmente existen dificultades para la implementación de sistemas de formación ubicuos
relacionados con la diversidad conceptual de este tipo de aprendizaje, la falta de un soporte
metodológico que permita ofertar cursos con todas las estrategias didácticas que este conlleva
y la falta de integración con otras tecnologías como IoT y las soluciones de conectividad que
faciliten la interacción y recepción de los contenidos a los usuarios finales.
Se espera con este proyecto dejar sentadas las bases tecnológicas para la implementación
de sistemas de formación ubicuos, que permitan ampliar el espectro de capacitación virtual y
por ende mejorar las competencias de los ciudadanos, ampliando sus posibilidades de
adaptación a un nuevo entorno social y futuro desarrollo, puesto que adquieren herramientas
que les permiten encontrar nuevas posibilidades frente a la realidad tecnológica que
actualmente la sociedad exige. A su vez convirtiéndose en un instrumento de acceso al
conocimiento y un recurso para transformar positivamente la realidad de su entorno y a su vez
poder desarrollar un modelo conceptual, tecnológico para soportar los procesos ubicuos de
enseñanza-aprendizaje integrando los conceptos y tecnologías de IoT y las soluciones de
conectividad para mejorar las competencias ciudadanas en algunos lugares apartados de la
ciudad de Cali como corregimientos o municipios lejanos de la capital en este caso en el
municipio de Dagua en el uso y desarrollo de tecnologías de la información.
La población que se vería beneficiada con éste proyecto estaría representada por el 30.2%
de la población total (11.067), de distintas comunidades de la zona rural.
* Es decir la educación disponible en distintos canales al mismo tiempo. Es el agregado de actividades formativas, que apoyadas en la
tecnología nos permiten recibir y asimilar información, disponible desde cualquier lugar; para incorporarla a nuestro saber personal.
** Es un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Internet. Alternativamente, Internet de las cosas es la
conexión de Internet con más “cosas u objetos” que personas.
Dagua, Valle del Cauca
Población: 36.652 Habitantes
Densidad poblacional: 39,03 Hab / Km2
El presente proyecto, al ser de carácter social, busca como beneficios generar un impacto
positivo en las comunidades Objeto. Entendiendo que la población destinataria está
constituida por los habitantes en la zona rural de Dagua, involucrando a personas de distinto
sexo, de acuerdo a la distribución por sexo-educación, que incluye los niveles de escolaridad
secundaria y universitaria, comprendiendo entonces las edades de 10 a 24 años, la cantidad
de personas a impactar es de 4.099, representados de la siguiente manera.
NIVEL
CANTIDAD
ESCOLARIDAD
ESTUDIANTES META SERVICIO FRECUENCIA
BACHILLERATO 1574
FORMACIÓN
UNIVERSIDAD 1491 30% DIARIA
VIRTUAL
TOTAL 3065
Los beneficios generales del proyecto, que se pretenden lograr a través del servicio de
formación virtual son:
Mejorar sistemas y medios de transferencia de información
Masificar sistemas de formación virtual
Aportar tecnológicamente al mejoramiento de la calidad de vida
Conseguir inclusión social
Garantizar disponibilidad de educación en distintos canales al mismo tiempo
Ampliar el espectro de capacitación virtual
Los costos operacionales por cada Docente Virtual (Secundaria y Universidad) y para un
horario de 8 Horas son de 1.850.000. Teniendo en cuenta que se requieren 23 Docentes para
(Secundaria y Universidad), los costos operacionales totales son de $ 42.550.000.
4. Costos generales y de mantenimiento.
Se contratará Canal dedicado de datos con medio de trasmisión en cobre y un ancho de banda
de 2 MB, por un costo de $ 1.500.000 mensuales.
Equipos de comunicaciones e interconexión para los salones comunales (Switch de 24
puertos) por un costo de $ 485.000 mensuales.
Mantenimiento preventivo de equipos de cómputo de manera semestral, por un costo de
$7.300.000.
El costo operativo anual por beneficiario teniendo en cuenta el coto operacional total y la
cantidad de población beneficiada con el proyecto es de $ 16.264.