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Módulo 1 .................................................................................................- 6 -
Módulo 2 ............................................................................................... - 24 -
Módulo 3 ............................................................................................... - 46 -
Módulo 4 ............................................................................................... - 69 -
Módulo 5 ............................................................................................... - 88 -
Procedimientos ..................................................................................... - 88 -
División de una línea de código .............................................................. - 89 -
Escritura de varias sentencias en una sola línea ....................................... - 89 -
Procedimientos .................................................................................... - 89 -
Sintaxis de un procedimiento Sub .......................................................... - 90 -
Llamada a un procedimiento Sub ........................................................... - 91 -
Sintaxis de un procedimiento Function .................................................... - 92 -
Llamada a un procedimiento Function ..................................................... - 93 -
Paso de parámetros a procedimientos ..................................................... - 94 -
Protocolo de llamada o firma de un procedimiento .................................... - 94 -
Tipo de dato de un parámetro ................................................................ - 94 -
Modos de paso de parámetros a un procedimiento. .................................. - 95 -
Lista desplegable “Nombre de método”, en el editor de código ................. - 105 -
Laboratorio 2 ..................................................................................... - 107 -
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Comparación de objetos. El operador Is ................................................ - 127 -
Operadores lógicos y a nivel de bit ....................................................... - 128 -
Uso de paréntesis para mejorar la legibilidad de expresiones ................... - 130 -
Prioridad de operadores ...................................................................... - 134 -
Uso de paréntesis para alterar la prioridad de operadores ....................... - 135 -
Laboratorio 3 ..................................................................................... - 136 -
Fundamentos POO………………………..……………………………………………..-157-
-3-
UML Básico ......................................................................................... - 230 -
Diagrama de Secuencia ....................................................................... - 238 -
Diagramas de Interacción .................................................................... - 260 -
Diagramas de Comunicación ................................................................ - 260 -
Diagrama de Clases ............................................................................ - 261 -
Estructura de una clase: ..................................................................... - 262 -
Descripción de las propiedades: ........................................................... - 264 -
Descripción de las propiedades de una operación: .................................. - 267 -
Descripción de las restricciones: ........................................................... - 280 -
Aplocación POO………………………………………….……………………………...-313-
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Módulo 1
Programación y diseño de
Algoritmos
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Uso de las computadoras. Ventajas
Todas aquellas personas que hayan tenido acceso a una computadora, habrán
podido comprobar las ventajas que estas máquinas otorgan en el calculo de
complejas operaciones numéricas, a una gran velocidad y de forma efectiva.
Para que una computadora pueda realizar operaciones y resolver problemas
necesita, además de los componentes físicos, el elemento lógico que permite
realizar dichas tareas, este es el programa, que al ser ejecutado por la
computadora, lleva a cabo las operaciones correspondientes, y proporcionando el
resultado esperado, a una velocidad infinitamente elevada que si la hubiésemos
hecho de forma manual.
La creación de un programa para una computadora no es una tarea al azar,
requiere un adiestramiento en una disciplina que es la programación, y en sus
componentes informáticos, que son los lenguajes de programación los cuales nos
permitirán su diseño y creación.
La descripción de las técnicas de programación, más específicamente de Visual
Basic .Net (que denotaremos como Visual Basic a lo largo del curso), son los
objetivos perseguidos en este texto, que la finalidad es mostrar al lector las
distintas etapas de la creación de una aplicación informática, del inicio al
apasionante mundo de la programación.
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lenguaje, y con una serie de normas y reglas para le uso correcto de tales palabras
reservadas y símbolos.
'correcto
Dim MiDato As Integer
MiDato = 543 + 750
Código fuente 1.1
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o Escritura del programa en base a los resultados obtenidos del
algoritmo
o Ejecución del programa
o Depuración del programa
o Documentación del programa
A continuación iremos desarrollando una descripción más detallada de los puntos
más importantes de este esquema.
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En este caso no podemos resolver el problema, porque después de analizarlo, falta
la información de entrada como el número de cartuchos comprados, importe por
cartucho y el porcentaje de impuestos que aplicaremos, por lo que resulta
imposible obtener los datos de salida.
Algoritmos
Podemos definir a los algoritmos como el conjunto de acciones a realizar para
resolver un determinado problema.
El modo de afrontar la creación de un problema, pasa por descomponer el problema
planteado en problemas más pequeños y fáciles de resolver independientemente.
Una vez que se resolvieron los problemas independientes, se unirán todos,
obteniendo de ésta forma el correspondiente algoritmo.
El proceso indicado por un algoritmo debe ser claro y tener sus pasos bien
definidos, de forma que si realizamos dicho proceso varias veces, empleando
siempre los mismos valores en el algoritmo, debemos obtener el mismo resultado.
De igual manera, en el algoritmo deben distinguirse las siguientes fases: entrada,
proceso y salida.
Para comenzar a familiarizarnos con el diseño y escritura de algoritmos pongamos
el siguiente ejemplo: desarrollar el algoritmo para escuchar un CD de música. El
código fuente 1.2 muestra los pasos a seguir para confeccionar este algoritmo.
Inicio
Tomar un CD
Introducir en el reproductor
Pulsar el botón comenzar
Escuchar la música
Fin
Inicio
Tomar un CD
Pulsar el botón de encendido del reproductor
Abrir la bandeja del reproductor
Introducir el CD en el reproductor
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Cerrar la bandeja
Ajustar el volumen
Pulsar el botón de comienzo
Escuchar la música
Fin
Código fuente 1.3
Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo consiste en una representación gráfica, basada en símbolos,
de los pasos que debe realizar un algoritmo. Estos símbolos pueden clasificarse de
mayor a menor importancia en:
Básicos
Terminador. Indica el inicio o fin de un algoritmo, o bien una pausa. Ver figura 1.1
Datos. Contiene información de entrada o salida, que será utilizada por el algoritmo
para obtener un resultado. Ver figura 1.2
Decisión. Contiene una operación que da como resultado un valor lógico, en función
de la cual, el flujo del algoritmo se bifurcará en una determinada dirección. Ver
figura 1.4
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Figura 1.4 Decisión
Dirección. Indica el camino seguido por el flujo del algoritmo. También suelen
utilizarse líneas simples para la conexión de los símbolos en el diagrama. Ver figura
1.5
Principales
Decisión múltiple. Variante de símbolos de decisión, en la que el resultado de la
operación puede ser uno de varios posibles, en lugar del simple verdadero o falso
de la decisión sencilla. Ver figura 1.6
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Complementarios
Teclado. Indica una acción de entrada de datos en el algoritmo. Ver figura 1.9
Pantalla. Indica una acción de salida de datos en el algoritmo. Ver figura 1.10
Impresora. Indica una acción de salida de datos en el algoritmo. Ver figura 1.11
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Figura 1.12 Diagrama de flujo para el algoritmo de abrir una puerta con llave.
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Figura 1.13. Diagrama de flujo para el algoritmo de apertura, incluyendo depuración.
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> Mayor que
>= Mayor o igual que
< Menor que
<= Menor o igual que
= Igual que
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Figura 1.14 Diagrama de flujo con el algoritmo para calcular el importe de cartuchos de impresora
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debemos hacer algo tan sencillo como poner dicho identificador a un acumulador,
además de en la parte izquierda de la asignación, también en la parte de la
derecha.
El algoritmo que desarrollamos a continuación, muestra un ejemplo de los
elementos que acabamos de mencionar, vamos a definir un bucle controlado por
contador, que tiene un identificador con el nombre Pasos el cuál estaremos
ejecutando mientras dicho contador no sea 10, en cada paso del bucle, el usuario
debe introducir un dato paso que se depositará en el identificador Valor, dicho dato
se almacenará en el identificador Resultado. Cuando el contador haya alcanzado el
valor adecuado, se finalizará la ejecución del bucle, escribiendo el resultado del
acumulador. Ver figura1.15
Figura 1.15. Diagrama con algoritmo para calcular el importe de cartuchos de impresora e impuesto
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Figura 1.16. Diagrama de algoritmo con bucle, contador y acumulador
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Figura 1.17. Diagrama de flujo del algoritmo de compra de artículos
Pseudocódigo
El sistema de representación mediante diagramas de flujo, si bien es un medio
gráfico y fácil de comprender, presenta el inconveniente de la lentitud en su
proceso de creación, y dificultad de mantenimiento ya que un cambio de
planteamiento en un programa largo, puede significar el rediseño de gran parte del
mismo.
Como solución a éste problema, se hace necesaria una técnica de diseño de
algoritmos, que permita una creación más ágil del mismo, mediante un lenguaje
sencillo de escribir y mantener. La respuesta la encontramos en el pseudocódigo.
Este consiste en una forma de expresar el desarrollo de un algoritmo, empleando
palabras de nuestro lenguaje cotidiano, junto con símbolos y palabras clave
genéricas de la mayoría de lenguajes de programación, es decir, un lenguaje que
se encuentra a medio camino, entre el lenguaje de programación y el lenguaje
común.
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No hay un conjunto de normas establecidas o sintaxis para la escritura de
pseudocódigo, existen una serie de recomendaciones para el desarrollo del
algoritmo mediante esta técnica quedando el resto en manos de cada programador,
que según vea éste programador, las necesidades y experiencia.
Partiendo de lo anterior, cuando en pseudocódigo necesitemos realizar cálculos
matemáticos o comparación entre elementos, emplearemos los operadores
explicados en el anterior apartado que dedicamos a los diagramas de flujo, que la
finalidad es la misma.
En las indicaciones de principio, fin de algoritmo, lectura y escritura de datos,
usaremos también las mismas palabras clave que empleamos en los diagramas de
flujo.
Para estructuras repetitivas o bloques de instrucciones que se ejecuten basados en
una condición, podemos utilizar las siguientes palabras: Si...FinSi, Para....Siguiente,
Mientras...FinMientras, Seleccionar Caso...FinCasos.
Como medio de facilitar la legibilidad de las líneas del algoritmo, indentamos
aquellas que formen parte de un bloque o escritura.
Si debemos escribir comentarios en las operaciones del algoritmo, podríamos
emplear dos barras invertidas //, comilla ', llaves {}, etc.
Comencemos con un ejemplo sencillo de pseudocódigo, basado en un problema
anteriormente comentado, sobre la apertura de una puerta después de elegir la
llave correcta; el algoritmo quedaría de la siguiente manera, como se muestra en el
código fuente 4
Apertura
Inicio
Elegir una llave
Si podemos introducir la llave en el cerrojo
Abrir la puerta
FinSi
Fin
Código fuente 1.4
Inicio
Lectura Cartuchos
ImporteCartuchos= Cartuchos * 12
Impuesto = ImporteCartuchos *.21
TotalFac =ImporteCartuchos + impuesto
Escritura ImporteCartuchos, Impuesto, TotalFac
Fin
Código Fuente 1.5
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CompraArtículos
Inicio
Mientras haya artículos
Lectura Precio
Si Precio > 30
Descuento = Precio * 0.02
Precio = Precio - Descuento
Sino
PuntosBonific = PuntosBonific + 1
FinSi
TotalCompra = TotalCompra + Precio
FinMientras
Escritura TotalCompra, PuntosBonific
Fin
Código Fuente 1.6
Diagramas de Nassi-Schneiderman
Este tipo de diagramas, también denominados N-S, se basa en la representación de
los pasos del algoritmo mediante recuadros adyacentes, eliminando los símbolos de
flechas y líneas de conexión. Al mismo estilo de los diagramas de flujo, podemos
situar una o varias acciones en un mismo recuadro
En el caso más simple, una ejecución de varias instrucciones sin ningún tipo de
condición o desvío del programa, como en el ejemplo de apertura de llave sin
selección, un diagrama de este tipo para dicho algoritmo quedaría como se muestra
en la figura 1.18
Figura 1.18 Diagramas N-S para representar el algoritmo de Apertura con llave
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Figura 1.19 Figura19. Diagrama N-S para algoritmo de apertura con selección de llave
En los diagramas N-S, como podemos observaren el siguiente ejemplo, los bloques
de instrucciones que están a un nivel mayor de profundidad, y que en pseudocódigo
deberíamos indentar, se representan en recuadros interiores al cuadro principal del
diagrama. En la figura 1.20, se muestra cómo quedaría el algoritmo de compra de
artículos en un diagrama de éste tipo, eliminamos la condición de que el artículo
tenga descuento o bonificación para no recargarlo demasiado.
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Módulo 2
Implementación de
programas en la plataforma
.NET
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Implementación de programas
Completada la fase de análisis, y obteniendo el correspondiente algoritmo mediante
algunas de las técnicas descritas en el tema anterior, la etapa de implementación
se trata de trasladar a la computadora el resultado del análisis del problema.
Para introducir en la computadora las instrucciones del algoritmo, deberemos
utilizar un lenguaje de programación con él crearemos un programa que tenga las
sentencias a ejecutar. Al finalizar la escritura de programa, procederemos a su
compilación, para obtener un archivo ejecutable con las instrucciones en un
formato denominado código binario, la computadora comprende éste tipo de código
para ser ejecutado.
En los siguientes apartados se tratarán los aspectos del proceso de implementación
en lo que respecta a los lenguajes de programación, tipos y técnicas; el proceso de
creación del ejecutable, una breve descripción de la plataforma .Net FrameWork,
como entorno de ejecución de aplicaciones; Visual Basic .Net como el lenguaje que
elegimos, su instalación, entorno de desarrollo, y la confección de un sencillo
programa de prueba.
Lenguajes de máquinas
Se trata de lenguajes que son comprendidos directamente por la computadora en la
que se ejecuta el programa. Su dependencia por lo tanto, con respecto al hardware
de la computadora en la que funcionan es total, por lo que su ejecución es más
veloz que cualquier otro tipo de lenguaje que podamos utilizar.
Luego de la anterior explicación, y ya que este tipo de código es el único que
entiende la computadora de modo directo, ¿no resultaría mejor programar siempre
en el lenguaje máquina?
Como respuesta, y a pesar de la mencionada ventaja, podemos decir que existen
inconvenientes muy importantes: la vinculación del lenguaje máquina con el
hardware del equipo, hace que un programa no pueda ser transportable a otro tipo
de arquitecturas de procesadores, por lo que debemos rescribir el programa, si
necesitamos que sea ejecutado en una máquina con diferente arquitectura que para
la que originalmente fue diseñado.
Por otro lado, la escritura de un programa máquina es una labor lenta y compleja,
en la que el programador no dispone de herramientas de soporte que le ayuden en
su tarea.
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segundo, debido a que se necesita saber el tipo de máquina en que se va a ejecutar
el programa.
Otra característica que tiene es que el código escrito no es directamente ejecutable
por la computadora, sino que debe pasar por un traductor de código fuente a
código binario denominado compilador. El ejemplo más destacable para éste caso
es el Ensamblador.
Modelos de programación
Un modelo de programación consiste en la técnica empleada para escribir el código
del programa, de forma que consigamos la mayor efectividad y optimización al
ejecutarlo. El desarrollo de las herramientas informáticas ha posibilitado una
progresiva evolución de las técnicas de programación, con la consiguiente mejora
que ello supone, tanto a la hora de la escritura como de la ejecución de un
programa. A continuación se realiza una descripción de los modelos de
programación que existen
Programación lineal
Este es el modelo más tradicional, en este momento se encuentra ya en desuso. El
código se organiza linealmente, y ejecuta desde la primera línea hasta la última, sin
disponer de ningún tipo de estructuración o bifurcación. El código fuente 2.1
muestra un esquema de éste tipo de programación.
Instrucción1
Instrucción2
Instrucción3
.
.
.
InstrucciónFinal
Código fuente 2.1
Inicio
Abrir archivo datos facturas
Obtener Factura1
Obtener TipoImpuesto
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Sumar LineasFactura
Calcular TotalFactura
Obtener Factura2
Obtener TipoImpuesto
Sumar LineasFactura
Obtener Factura3
Obtener TipoImpuesto
Sumar LineasFactura
Calcular TotalFactura
Fin
Código fuente 2.2
Vemos como hay tres líneas que se repiten, lo cuál es el elemento negativo en esta
técnica de `programación, ya que obliga a escribir una mayor cantidad de código y
el mantenimiento del mismo se hace más dificultoso.
Programación procedural
Para Solventar los problemas de la programación lineal apareció la programación
procedural, que se basa en tomar el programa y dividirlo en partes lógicas con
entidad propia, denominadas procedimientos o rutinas de código.
Cada procedimiento se ocupa de resolver una tarea específica, de modo que
partiendo de un procedimiento inicial o de nivel superior, se llamará a otro
procedimiento para que ejecute un determinado trabajo, y al finalizar, se devolverá
el control o flujo de la ejecución al procedimiento que hizo la llamada. Veremos en
el esquema de la figura 2.1
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Mediante esta técnica, el ejemplo de cálculo de facturas que vimos en el apartado
anterior puede enfocarse de un modo mucho más optimizado, ya que sólo
necesitaremos escribir el código del proceso que realiza la totalización y el cálculo
de impuestos una sola vez, situarlo en un procedimiento, y llamarlo las veces que
haga falta. La figura 2.2 muestra el esquema de ejecución del código de dicho
ejemplo.
Dentro de la programación procedural se utiliza también el concepto de módulo,
para hacer referencia una entidad contenedora de procedimientos. Esto quiere decir
que podemos usar los módulos para agrupar funcionalmente o por tipos de proceso,
los procedimientos que forman parte de un programa.
Por ejemplo, si en un programa tenemos procedimientos que se encargan del
mantenimiento de clientes y otros que realizan la gestión de facturas, podemos
crear un módulo para cada categoría de procedimiento y de ésta manera, realizar
una mejor organización del código de aplicación. Véase esquema de la figura 2.3
Inicio
Procedimiento Principal
Abrir archivo datos facturas
Obtener Factura1
Calcular Factura
Obtener Factura2
Calcular Factura
Obtener Factura3
Calcular Factura
Fin Procedimiento
Procedimiento CalcularFactura
Obtener TipoImpuesto
Sumar LíneasFactura
Calcular TotalFactura
Fin Procedimiento
Fin
Figura2.2. Ejemplo de código fuente utilizando el modelo de programación procedural
Programación estructurada
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Complementando a la programación procedural aparece la programación
estructurada, consiste en un modelo de programación que utiliza un conjunto de
estructuras de control, que significan la estructura del código y disminuyen el
número de errores del programa.
La programación estructurada esta basada también en el uso de procedimientos y
módulos de código, pero también, dentro del código de un procedimiento, se
utilizarán determinadas estructuras proporcionadas por el lenguaje, que facilitarán
la codificación de los procesos.
Plantearemos el siguiente ejemplo para poder comprender mejor ésta técnica: se
requiere diseñar un proceso dentro de un procedimiento, que permita introducir un
número de facturas y las imprima, pero sólo deberá imprimirlas si el número es
menor o igual a 500.
Con las técnicas de programación anteriores, no se dispone un elemento que nos
permita determinar el número de facturas, para sí saber si se imprimen o no. Sin
embargo, mediante la programación estructurada, se puede utilizar una estructura
de decisión, que en pseudocódigo se llama If...EndIf, que realiza la mencionada
verificación, y proceda con la impresión si todo está bien. El código fuente 2.3
muestra el algoritmo para éste problema.
Inicio
Modulo Principal
Procedimiento ImprimeFac
Leer NumFactura
If NumFactura <= 500
Imprimir
End If
Fin Procedimiento
Fin Modulo
Fin
Código fuente 2.3
Cuando abordemos los elementos del lenguaje, se tratará ampliamente todos los
tipos de estructuras, por ahora, éste ejemplo sirve para que nos formemos una
idea de cómo mediante la programación estructurada, combinamos todos los
elementos que vimos hasta el momento: módulos, procedimiento y estructuras de
control, para escribir el código de nuestro programa.
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objeto en el que trabajaremos, a través de éste mismo se canalizarán todas las
llamadas a sus procedimientos, y si fuese necesario, manipular su información.
En los siguientes temas, analizaremos en profundidad, las principales
características de la programación orientada a objetos, puesto que se trata de un
gran avance en lo que a técnica de programación se refiere.
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Código Código
Compilación
fuente objeto
Figura 2.5. Proceso de enlace del código objeto y librerías para obtener el ejecutable
Interfaces de usuario
La interfaz de usuario es el aspecto que un programa muestra, y el modo que se
conecta con el usuario que lo ejecuta. Los tipos de interfaz de usuario que veremos
a lo largo del texto son:
Consola. La interfaz de usuario de consola consiste en una ventana de tipo
MS-DOS o modo comando, mediante el cual, el usuario introduce las
instrucciones en el indicador de comandos del sistema. La creación de
programas de tipo consola es sencilla y rápida, debido a que el objetivo
principal de este texto es el aprendizaje de los diferentes aspectos del
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lenguaje, la mayoría de los ejemplos realizados se harán utilizando la
consola.
Formularios Windows. Este tipo de interfaz está basado en el entorno de
ventanas del sistema operativo Windows, permitiéndonos crear aplicaciones
basadas en formularios o ventanas, con todas las características típicas de
este tipo de programas.
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.N ET
Framework
Windows
.NET .NET
Framework Aplicación Framework
Otros S.O. Linux
.NET
Framework
Macintosh
Figura 2.6. La plataforma .NET se sitúa como intermediario entre aplicación y sistema operativo.
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pero, la incomodidad de trabajar con múltiples herramientas de forma separada,
hará que en la mayoría de los casos, elijamos la programación usando el entorno
de desarrollo de aplicaciones de .NET: Visual Studio .NET
Visual Studio .NET es un avanzado IDE para el desarrollo de programas basados en
.NET Framework, que hace un uso de forma transparente de todas las utilidades del
SDK de .NET, y de esta manera, liberando al programador, de la necesidad de tener
que usar y configurar manualmente todo el conjunto de aplicaciones del SDK.
Dichas ventajas, sin embargo, tienen un precio, puesto que mientras el SDK es un
paquete gratuito, Visual Studio .NET es un producto comercial, por que se debe
pagar la licencia de uso.
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Practica 1.-
Hola mundo, desde Visual Basic .NET
Un programador, al tener enfrente a un nuevo lenguaje, lo que acostumbra a hacer
es una de las primeras pruebas para realizar un pequeño programa que muestre,
mediante la interfaz de usuario correspondiente, el mensaje de "Hola mundo".
Fieles a la tradición, y puesto que le programador puede dar sus primeros pasos en
este nuevo mundo de la programación, escribiremos el primer programa usando el
lenguaje Visual Basic .NET
El compilador de VB.NET
Como se comentó antes, una vez escrito el código fuente de nuestro programa, se
debe utilizar una herramienta llamada compilador, la que tomará nuestro código y
lo transformará a código objeto o directamente ejecutable.
En esta primera prueba, crearemos la aplicación de un modo artesanal, utilizando el
Bloc de notas como editor de código, y el compilador del lenguaje en una ventana
MS- DOS. De esta manera, el lector se irá formando una idea del proceso que debe
seguir, y que Visual Basic .NET lleva a cabo de forma automática. Posteriormente,
se verá este mismo ejemplo pero ya desarrollado desde el IDE.
En el Bloc de notas escribiremos las sentencias mostradas en código fuente 2.4.
Imports System
Module General
Public Sub Main()
Console.WriteLine("HolaMundo")
End Sub
End Module
Código fuente 2.4
Podemos decir, describiendo el código a grandes rasgos, que las primeras líneas
establecen una referencia a una librería de la plataforma .NET Framework, que
contiene elementos del lenguaje necesarios para que el programa sea ejecutado.
A continuación, entre las sentencias Module...End Module se define un módulo de
código, con el nombre General, el cuál se trata de un contenedor de rutinas de
código, y dentro de éste módulo, precisamente, se escribirá un procedimiento entre
las sentencias Sub...End Sub, con el nombre de Main( ), en el que se hará uso del
objeto Console, llamando a su método WriteLine(), al que se pasa una cadena de
caracteres con el texto a mostrar. Este texto será mostrado en una ventana MS-
DOS o de consola, como también será denominado en éste manual.
Si no es comprendido el código de éste ejemplo, no se debe preocupar, se irá
viendo progresivamente todos los elementos que componen un programa, hasta
comprender todos los detalles; por ahora, sólo basta con escribir el ejemplo y
guardarlo en un archivo con el nombre de Saludo.VB, aunque esto no es
obligatorio, puesto que se puede utilizar la extensión que el programador elija.
Necesitamos luego, desde una ventana en modo comando o sesión MS-DOS,
ejecutar el compilador de Visual Basic .NET para que creemos a continuación el
ejecutable de nuestro ejemplo.
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El compilador del lenguaje es un archivo con el nombre VBC.EXE (Visual Basic
Compiler), que se ejecutará , pasándole como parámetro el archivo con el código
fuente a compilar.
Para que evitemos la tediosa tarea de localizar la ruta en la que se encuentra el
archivo VBC.EXE, al instalar VS.NET se agrega un elemento entre el conjunto de
opciones de ésta herramienta, que se trata de un acceso directo a una ventana MS-
DOS, en la ya se encuentran definidas las rutas hacia todas las herramientas
necesarias, que se requerirá usar para desarrollar aplicaciones en .NET Framework.
Para abrir esta ventana, se debe seleccionar la ruta del sistema de menús
siguiente: Inicio + Programas + Microsoft Visual Studio .NET 7.0 + Visual Studio
.NET Tools + Visual Studio .NET Command Prompt.
Una vez abierta esta ventana MS-DOS, tecleando VBC.EXE y pulsando Enter,
aparecerá una lista con las opciones del compilador de VB.NET. Ver figura 2.9
Figura 2.9 Ventana MS-DOS con las ventanas del compilador del lenguaje VB.NET
Mostramos algunas de las principales opciones del compilador en la tabla 2.2, pero
en éste ejemplo sencillo, no será necesario el uso de ninguna opción.
Opción Descripción
/out:<archivo> Nombre del archivo de salida (tomando del primer archivo fuente, si no
se especifica lo contrario)
/target:exe Constituye un ejecutable de consola. Esta es la opción por defecto (
forma corta: /t:exe)
/target:winexe Constituye un ejecutable windows ( forma corta: /t:winexe)
/target:library Constituye una librería ( forma corta: /t:library)
/target:module Constituye un módulo que puede añadirse a otro ensamblado (forma
corta: t:/module)
/reference:<lista_archivos> Referencia a metadatos de los ensamblados/archivos especificados
(forma corta: /r)
/define:<lista_símbolos> Define símbolos de compilación condicional ( forma corta: /d)
/optionexplicit[+|-] se requiere la declaración explícita de las variables
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/optionstrict[+|-] Exige una semántica de lenguaje estricta
/rootnamespace:<nombre> Especifica el espacio de nombres de la raíz para todos los tipos de
declaraciones
/optioncompare:binary Especifica comparaciones de cadenas de estilo binario. Activado de
forma predeterminada
/optioncompare:text Especifica comparaciones de cadenas de estilo binario.
/main:<class> especifica la clase o módulo que contiene Sub Main. También puede ser
una clase que hereda de System.Windows.Forms.Form (forma corta: /m)
Tabla 2.2 Opciones del compilador del lenguaje VB.NET
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El entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Studio
.NET
Como ya se dijo anteriormente, el IDE es una aplicación que agrupa un gran
número de utilidades, tales como editores, asistentes, ayudas, etc. de manera que
todo lo que el programador necesita para realizar su trabajo, lo encuentre reunido
en un sólo producto, de esta manera facilitando la creación de programas para un
determinado lenguaje.
De eso se trata el trabajo del IDE de Visual Studio .NET
Creación de un proyecto
Lo que debemos hacer para crear un nuevo proyecto es: situarnos en la página de
inicio del IDE, pulsamos el botón Nuevo Proyecto. También podemos hacerlo a
través de la opción del menú del propio IDE que es la siguiente: Archivo + Nuevo +
Proyecto, lo que dará como resultado la ventana Nuevo proyecto.
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Debemos tener en cuenta que .NET Framework es una plataforma para el desarrollo
de programas de varios tipos de lenguajes de programación: Visual Basic .NET,
Visual C# .NET, Visual C++ .NET, J#, y varios otros que están en proceso de
desarrollo, para cumplir con las especificaciones del entorno de ejecución de .NET.
Por consiguiente, en la ventana de creación de proyectos de VS .NET, se debe
elegir en primer lugar, en el panel izquierdo, el lenguaje en el que se escribirá el
programa, y en el panel derecho a continuación, el tipo de proyecto a desarrollar,
de la lista de plantillas disponibles.
Es a partir de ahora que en todos los programas que se desarrollará, y hasta que
no se indique lo contrario, que al crear un proyecto en VS .NET, se seleccionará
como tipo de proyecto: Proyectos de Visual Basic, y como plantilla: Aplicaciones de
consola, como se muestra en la figura 2.12
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Figura 2.13. Código generado por el IDE al crear un nuevo proyecto de consola.
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que agrega una pausa antes de finalizar la ejecución, dando lugar así a la
visualización de la ventana de la consola. Ver figura 2.14.
Sub Main()
Console.WriteLine("Hola Mundo")
Console.Read()
End Sub
End Module
Código fuente 2.7.
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Figura 2.15. Ejecución del programa Hola mundo, creado desde VB.NET
El explorador de soluciones
Una solución en VS.NET es un componente del IDE el cuál hace de contenedor de
proyectos. Por defecto, al crear un proyecto, se crea también una solución que lo
contiene, que tiene el mismo nombre del proyecto; tenemos la opción de añadir
más proyectos a la solución o dejarla como solución de proyecto único.
Vemos de manera organizada en la ventana del IDE Explorador de soluciones, a la
solución actualmente abierta, con los proyectos que contiene, y a su vez, los
elementos que componen cada proyecto, principalmente, el archivo MODULE1.VB,
puesto que el resto no es necesario cambiarlos. La figura 2.16 muestra esta
ventana con los elementos del programa que estamos escribiendo.
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Figura 2.17. Estructura de archivos de un proyecto escrito en VB.NET
Sistema de ayuda
El MSDN (Microsoft Developer Network), es la documentación de ayuda de la
plataforma Microsoft .NET y está accesible en cualquier momento desde el propio
VB.NET
Éste es un sistema de ayuda contextual, lo que significa que si requerimos la ayuda
desde cualquier lugar del IDE que nos encontremos, se intentará buscar un
documento en la ayuda relacionado con el lugar en el que nos encontramos
situados.
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Como ejemplo podemos decir, si estamos en la ventana del editor de código, y el
cursor está sobre la palabra clave Sub, al pulsar F1 para requerir la ayuda, se
abrirá una nueva pestaña en la ventana principal del IDE, que corresponde a la
ayuda, la cuál nos mostrará la documentación que existe sobre dicho elemento del
código, como vemos el la figura 2.18.
En caso que no exista información para el elemento que se ha solicitado ayuda, se
puede situar el cursor sobre la pestaña desplegable Ayuda dinámica, que se
encuentra en uno de los laterales del IDE.
Esta pestaña se abrirá en el momento que nos situemos sobre ella y que a través
de los botones de su barra de herramientas, se puede efectuar diferentes tipos de
búsqueda en la documentación del MSDN, a través de un índice por palabra o por
combinación de palabras. Ver figura 2.19.
- 44 -
Figura 2.19. Ventana de ayuda dinámica de Visual Studio .NET
- 45 -
Módulo 3
- 46 -
Componentes de un lenguaje de programación.
Los lenguajes de programación están compuestos de varios elementos que son
usados para escribir las instrucciones y expresiones que tiene un programa. A parte
de dichos elementos, existen varias reglas para construir expresiones, las que están
encargadas de decidir si alguna de las líneas de código está bien escrita, de manera
que la ejecución del programa sea de manera correcta. Este conjunto de normas y
reglas establecidas para que la escritura sea correcta, se denomina también
sintaxis.
En este manual explicaremos los conceptos y aspectos elementales de la
programación, para que puedan ser aplicados a la mayoría de los lenguajes,
poniendo a Visual Studio .NET como el lenguaje de programación modelo. Serán
examinadas también las características particulares de Visual Basic .NET, que lo
ayudarán a elegir a este lenguaje como herramienta de trabajo, para obtener un
mayor partido de ella.
Mostraremos ahora, de forma esquemática, los elementos que la mayoría de los
lenguajes tienen, los cuales comentaremos ampliamente durante todo el texto.
Datos
Simples
- Numérico
- Caracter
- Fecha
- Lógico
Compuestos
Establecidos por el programador
Identificadores
Variables
Constantes
Rutinas de procedimientos
Palabras Reservadas
Comandos (Instrucciones o sentencias)
Funciones propias del lenguaje
Objetos propios del lenguaje
Operadores
Aritméticos
Relacionales
Lógicos
Expresiones
Estructuras de control
Selección
Repetición
- Contadores
- Acumuladores
- Interruptores
Datos
Para denominar a los datos podemos decir que es la información que usa un
programa para poder realizar operaciones. Dependiendo de la información que
- 47 -
contenga, los datos se clasifican en simples, compuestos y establecidos por el
programador.
Simples
Es el que está formado por una sola unidad de información, que dependiendo del
contenido de dicha información, los datos simples se subdividen en los siguientes
tipos: numérico, caracter, fecha y lógico.
- Numéricos
Este tipo de dato contiene un número, el cuál puede ser entero (es decir, sin parte
decimal) o real (con parte decimal).
El código fuente 3.1 muestra algunos ejemplos de los números enteros, el código
fuente 15 muestra ejemplos de números reales
10
350
520
-75
Código fuente 3.1
Al desarrollar programas, es muy frecuente agrupar varios datos de este tipo, así
llegando a formar lo que en programación se denomina como cadena de caracteres.
Resulta algo confuso lo último, puesto que una cadena es un dato compuesto y no
simple, pero en determinados lenguajes como VB .NET por ejemplo, es permitido
tratar a las cadenas como datos simples y no compuestos. El código fuente 3.4
muestra algunos ejemplos de lo mencionado.
- 48 -
“el reloj marca las siete”
“debemos apagar el monitor antes de salir”
“el monto de la factura es $ 450”
Código fuente 3.4
- Fecha
Las fechas también son tratadas como una unidad de información por el lenguaje,
puesto que aunque se puedan combinar números, letras y símbolos para ser
representados, de forma interna, se almacenan con un valor numérico (Long o
entero largo)
Los delimitadores usados para las fechas son los símbolos: numeral (#), o las
comillas dobles ("). Dependiendo del delimitador que usemos para encerrar una
fecha, debemos tener en cuenta que se debe especificar en primer lugar el mes o el
día de dicha fecha. Vemos el código fuente 3.5.
Fecha: 10 Agosto 2002
#8/10/2002# primero el mes
“10/08/2002” primero el día
Código fuente 3.5
- Lógico
Este representa uno de dos valores posibles: Verdadero o Falso, que en Visual Basic
.NET se indican como True o False respectivamente.
Compuestos
Un dato compuesto está formado, por varios datos de tipo simple. Como se
mencionó antes, una cadena es un dato compuesto (por datos simples de tipo
caracter), aunque en algunos lenguajes se traten como simples
Identificadores
Un identificador es tan sólo un nombre que el programador asigna a ciertos
elementos del programa, como ser: variables, constantes, rutinas de código, etc.
Son asignados para poderlos reconocer durante el desarrollo del mismo.
Este nombre debe comenzar por una letra y no puede ser igual que una palabra
reservada del lenguaje, tampoco contener caracteres especiales como operadores
aritméticos, relacionales, etc.
Se puede usar cualquiera de nuestra elección, pero es recomendable que el nombre
del identificador esté relacionado con su contenido, de manera que durante la
- 49 -
revisión del código del programa, sepamos de forma rápida lo que contiene tan sólo
viendo el nombre.
Palabras reservadas
Las palabras reservadas son todas aquellas que forman parte del lenguaje de
programación, por ejemplo, instrucciones, estructuras de código, las funciones
propias del lenguaje, objetos, etc. A éste tipo de palabras no se la puede usar como
identificadores, puesto que son usadas internamente por el lenguaje.
Algunos ejemplos de palabras reservadas son: Dim, Sub, Function, Integer, For,
Public.
Estructura de un programa
Como explicamos antes, en el tema que describimos a la primera aplicación de
VB.NET, los elementos mínimos que debe tener toda aplicación escrita en éste
lenguaje, (por lo general, todos los lenguajes) es un módulo de código, y un
procedimiento de inicio o entrada al programa, en VB.NET tiene el nombre de Main(
), todo esto contenido en un archivo de código con extensión .VB.
Veremos en un diagrama, la estructura en niveles de un programa. Ver figura 3.1.
Si el programa que ejecutaremos es de tamaño pequeño, el procedimiento de
entrada del mismo, irá a contener todo el código necesario, Esto no es muy
frecuente sin embargo, por lo general los programas tienen una cantidad de código
considerable, que nos obliga a separarlo en diferentes rutinas. Es por ello que el
procedimiento Main( ) contiene por lo general, código para inicializar valores en el
programa, y hacer llamadas a otros procedimientos entre los que se encuentra
repartido el resto del código.
Puesto que los siguientes ejemplos que son mostrados en el manual estarán
basados en programas simples, por ahora sólo necesitamos usar el procedimiento
Main( ).
- 50 -
Figura 3.1. Estructura en niveles de los elementos de un programa en VB.NET
Al crear una aplicación VB.NET de tipo consola usando VS.NET, es el propio IDE
quien se encarga de crear por nosotros la estructura básica del programa, es decir,
- 51 -
crea un archivo de código conteniendo un módulo que tiene el procedimiento de
entrada, solamente falta el código del programador.
Los elementos que componen una aplicación, todos son organizados por VS.NET
bajo en concepto del proyecto. Un concepto reúne los archivos de código de la
aplicación, recursos, referencias globales de la plataforma .NET, etc. Se sugiere que
el lector consulte el tema dedicado a la implementación de programas en .NET,
para obtener una descripción general de los mencionados tipos de archivo.
Para las siguientes pruebas, creamos desde el IDE un nuevo proyecto de tipo
consola.
Comentarios
Es bueno incluir comentarios aclaratorios en el transcurso del código, éstos sirven
como documentación posterior cuando se revise el código para corregir posibles
errores, o porque se tenga que ampliar el programa.
En VB.NET se usa el caracter de comilla simple ( ' ) para poder escribir notas dentro
del programa. Una vez incluida la comilla simple, todo lo siguiente, será tenido en
cuenta como comentario y no como instrucciones ejecutables. Ver código fuente
3.7.
Module Module1
Sub Main()
' comenzaremos a ver el código
instrucción1()
instrucción2()' este comentario va a continuación de una línea
' esta es la última instrucción
instrucción3()
End Sub
End Module
Código fuente 3.7.
Indentación del código
Llamada también sangría, ésta es una técnica para escribir el código del programa,
y consiste en poner las líneas del código a diferentes niveles de profundidad o
tabulación, de manera que sea fácil la lectura al ser revisado.
Cuando creamos una aplicación con VS.NET, comprobamos como el propio editor de
código fuente indenta el código según lo que escribimos, siendo una práctica muy
ligada a la estructura de control, puesto que permite ver rápidamente las
instrucciones que estas estructuras contienen, y situarnos en las líneas necesarias,
éste tipo de escritura lo veremos próximamente.
Mostramos en el código fuente 3.8 unas líneas en pseudocódigo que contienen
estructuras y código dentro de las estructuras, de manera que puede comprobar el
lector manera de realizar la tabulación.
Inicio
„ Líneas con indentación al mismo nivel
Instrucción1
Instrucción2
„ Inicio de la estructura
EstructuraA <Expresión>
- 52 -
„ Líneas indentadas a un nivel de profundidad
InstrucciónA1
InstrucciónA2
Instrucción3
Instrucción4
Fin
- 53 -
Manejo de la consola del sistema
Antes de pasar a trabajar con los elementos del lenguaje daremos unos breves
apuntes sobre el manejo del objeto Console, el cuál representa a una ventana MS-
DOS, símbolo del sistema, o consola, como será llamado principalmente en este
manual.
En el capítulo anterior, ya tuvimos un primer contacto con la consola, al realizar
nuestro primer programa, el conocido Hola Mundo. Pero, en éste apartado daremos
unas indicaciones básicas de uso, puesto que la consola será el elemento principal
que usaremos para mostrar y obtener datos por pantalla. Por su simplicidad de uso
y rapidez de ejecución, la consola se convierte en el elemento ideal para realizar
pruebas, y en nuestro caso, mostrar ejemplos.
Aunque la consola es un objeto, no se mostrará aquí ni describiremos en qué
consiste los objetos ni su uso con detenimiento, es recomendable que el lector de
los temas específicos sobre programación orientada a objetos en el manual.
También, los conceptos sobre variables, parámetros, concatenación, y otros
aspectos del lenguaje que son usados en estos ejemplos introductorios a la consola,
se explicarán más adelante, en los apartados que corresponden a los elementos del
lenguaje.
- 54 -
Practica 2: Visualizar información en la consola
Para escribir texto se llamará al método Write( ) o WriteLine( ) del objeto Console.
Como parámetros de estos métodos, es decir, entre los paréntesis que los
acompañaran, se situarán la información que se desea mostrar: una cadena,
variable, o expresión. Veamos el ejemplo en el código fuente 3.9.
Module Module1
Sub Main()
Dim UnValor As String
UnValor = "algo más de texto"
- 55 -
Por un lado, se puede concatenar o lo que es igual unir la cadena a la variable
mediante el operador de concatenación del lenguaje (&) Ver código fuente 3,10
Module Module1
Sub Main()
Dim UnValor As Integer
UnValor = "al parque"
Console.WriteLine("Vamos de paseo " & UnValor)
End Sub
End Module
Código fuente 3.10
- 56 -
Resultado: Como están, voy a conducir un coche gris
- 57 -
Practica 3: Obtener información de la consola
Para tomar el texto tecleado en el indicador de comandos de la ventana de la
consola disponemos del método ReadLine(), que lo que hace es devolver una
cadena que se puede pasar a una variable para su tratamiento posterior. En el
ejemplo del código fuente 3.11 se ve cómo actúa.
Module Module1
Sub Main()
Dim UnValor As String
Console.WriteLine("Escribir algo aqui")
UnValor = Console.ReadLine()
- 58 -
Variables
Una variable es aquél elemento dentro de un programa que su labor es guardar un
valor, éste valor podrá cambiar durante el funcionamiento del programa (es por ello
que recibe el nombre de variable). El contenido de la variable no es más que una
posición en la memoria del ordenador que almacena el valor, y debido a que la
memoria es un medio de almacenamiento no permanente, cuando finaliza el
programa, el valor se pierde, por lo que se puede deducir que el uso de la variable
se limita al tiempo de ejecución del programa. Para manejar y asignar nombre a
una variable, se emplea un identificador.
Declaración
La declaración de una variable es el proceso por el cuál creamos e inicializamos una
variable en el programa.
Para declarar una variable usaremos la palabra clave Dim, seguida del identificador
o nombre que se da a dicha variable. Ver código fuente 3.12
Module Module1
Sub Main()
Dim MiValor
End Sub
End Module
Denominación
Como se comentó en el apartado de identificadores, el nombre que se puede
asignar a una variable deben seguir ciertas reglas; deben comenzar por letra, no
puede ser una palabra reservada, no incluir caracteres especiales del lenguaje. En
código fuente 3.13 muestra algunos ejemplos de declaraciones
Sub Main()
' declaraciones correctas
DimB()
Dim Hola
Dim ABCD
Dim NuevoValor
Dim Es_otro
' declaraciones incorrectas
Dim 7Nuevo
Dim Avan-zar
Dim End „ este es incorrecto
Dim Va-bien
End Sub
Código fuente 3.13
Lugar de declaración
- 59 -
Se puede declarar variables en muy diversos lugares del código. El punto donde se
declara una variable será determinante a la hora del ámbito o accesibilidad a esa
variable desde otros puntos del programa. Por el momento, y ciñéndonos a la
declaración de variables en la cabecera o inicio del procedimiento, para dar mayor
claridad al mismo. Luego de la declaración, se escribe el resto de las instrucciones
del procedimiento.
Tipificación
La tipificación de una variable es la operación por la cuál, al declarar una variable,
se especifican la clase de valores o tipo de datos se podrá almacenar en dicha
variable.
En VB.NET se usa la palabra clave As seguida del nombre del tipo de datos, para
establecer el tipo de una variable. Ver código fuente 3.14
Sub Main()
Dim Valor As String ' cadena de caracteres
Dim Cuenta As Integer ' numérico entero
Dim FhActual As Date ' fecha
End Sub
- 60 -
Short System.int16 2 bytes -32,768 a 32,767
Single System.Single 4 bytes -3,402823E38 a -1,401298E-45 para
(Punto valores negativos; 1,,401298E-45 a
flotante con 3,402823E38 para valores positivos
precisión
simple)
Object System.Object 4 bytes Cualquier tipo
String System.String 10 bytes Desde 0 a unos 2,000 millones de
(cadena de +(2* caracteres Unicote
longitud longitud de
variable) la cadena)
Estructura Hereda de Suma de Cada miembro de la estructura tiene un
(tipo de System.Value Type los intervalo de valores determinados por su
dato tamaños tipo de datos e independiente de los
definido por de los intervalos correspondientes a los demás
el usuario) miembros miembros
de la
estructura
Tabla 3.1 Tipos de datos en VB.NET
- 61 -
Figura 3.7
Asignación de un valor
Para asignar un valor a una variable, usaremos el operador de asignación: el signo
igual ( = ), situando a su izquierda la variable a asignar y a la derecha, el valor que
tomará. Ver código fuente 3.16
Dim Cuentas As Integer
Cuentas = 7852
Código fuente 3.16
- 62 -
Tipo carácter simple. Al asignar a una variable de tipo de dato Char, es necesario
encerrarlo entre comillas dobles como se hace con una cadena de caracteres,
situando además la letra c junto al caracter fuera de las comillas, aunque esto
último no es necesario. Ver ejemplo en el código fuente 3.17
Dim Letra As Char
Letra = "H"c
Letra = "H" 'no es necesario el uso de c junto al carácter a asignar
Fechas. Cuando asignamos una fecha a una variable de este tipo, se puede
encerrar el valor de la variable entre signo de numerales ( # ) o comillas dobles ( "
), el formato de fecha que usemos dependerá del delimitador. Al usar el signo de
numerales, la fecha tendrá el formato Mes/Día/Año; en tanto que si usamos
comillas dobles el formato será Día/Mes/Año.
Las fechas además pueden contener información horaria que se especifica
Hora:Minutos:Segundos Franja horaria. En caso de no indicar la franja horaria
(AM/PM) y si estamos usando el numeral como separador, el entorno insertará
automáticamente la franja horaria correspondiente.
Tipos lógicos. Las variables de este tipo sólo pueden contener el valor True
(Verdadero) o False (Falso).
Además de asignar valores como se vio anteriormente, podemos asignar el
contenido de una variable a otra, el resultado de una expresión a una variable,
como se verá mas adelante en el capítulo dedicado a operadores. El código fuente
3.18 muestra los ejemplos de asignación a variables, que luego se verá en la
consola.
Module Module1
Sub Main()
Dim ImporteFac As Integer
Dim Precio As Double
Dim Valor As String
Dim Letra As Char
Dim FhActual As Date
Dim FhNueva As Date
Dim FhCompletaUno As Date
Dim FhCompletaDos As Date
Dim FhHora As Date
Dim Correcto As Boolean
ImporteFac = 875
Precio = 50.75
Valor = "mesa"
Letra = "A"c
FhActual = #5/20/2002# 'mes/dia/año
FhNueva = "25/10/2002" 'dia/mes/año
FhCompletaUno = #10/18/2002 9:30:00 AM#
FhCompletaDos = "7/11/2002 14:22:00"
FhHora = #5:40:00 PM#
Dim NuevaCadena As String
NuevaCadena = Valor 'asignar una variable a otra
Correcto = True
'mostrar variables en la consola
- 63 -
Console.WriteLine("Variable ImporteFac: {0}", ImporteFac)
Console.WriteLine("Variable Precio: {0}", Precio)
Console.WriteLine("Variable Valor: {0}", Valor)
Console.WriteLine("Variable Letra: {0}", Letra)
Console.WriteLine("Variable FhActual: {0}", FhActual)
Console.WriteLine("Variable FhNueva: {0}", FhNueva)
Console.WriteLine("Variable FhCompletaUno: {0}",
FhCompletaUno)
Console.WriteLine("Variable FhCompletaDos: {0}",
FhCompletaDos)
Console.WriteLine("Variable FhHora: {0}", FhHora)
Console.WriteLine("Variable NuevaCadena: {0}", NuevaCadena)
Console.WriteLine("Variable Correcto: {0}", Correcto)
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Código fuente 3.18.
Algo importante también que se puede decir aquí es que podemos declarar una
variable y asignarle el valor en la misma línea de código, como se ve en el código
fuente 3.19.
Dim Valor As String = "computadora"
Dim ImporteFac As Integer = 532
Código fuente 3.19.
Valor inicial
Toda variable declarada, toma un valor inicial por defecto, si no asignamos un valor
en el momento en que se declara la variable. Mostramos algunos valores de inicio
en función del tipo de dato que tenga la variable.
Numérico. Cero ( 0 )
Cadena de caracteres. Cadena vacía ( "" )
Fecha. 01/01/0001 0:00:00
Lógico. False
Objeto. Valor nulo (Nothing)
- 64 -
Practica 4: Valores iníciales
El código fuente 3.20 muestra un ejemplo de valores iniciales.
Sub Main()
Dim ImporteFac As Integer
Dim Valor As String
Dim FhActual As Date
Dim FhNueva As Date
Dim ValorLogico As Boolean
Dim UnObjeto As Object
Se debe tener en cuenta al ejecutar estas líneas, que en los casos de las variables
de tipo de dato cadena y objeto no se mostrará nada, puesto que se considera que
están inicializadas pero vacías.
Al contrario, podemos también inicializar una variable que ya tiene valor, la palabra
clave Nothing, esto hará que la variable pase a tener el valor por defecto inicial. Ver
código fuente 3.21.
Sub Main()
Dim Valor As String
Dim FhActual As Date
Dim ValorLogico As Boolean
'inicializar variables
Valor = Nothing
FhActual = Nothing
ValorLogico = Nothing
- 65 -
Avisos IDE sobre errores en el código
Cuando se declara una variable con un nombre incorrecto, o si se produce algún
otro tipo de errores en la escritura del código, el propio IDE se encarga de darnos el
aviso de que existe un problema subrayando el fragmento de código conflictivo y
mostrando una viñeta informativa al situar sobre dicho código el cursor. Ver código
fuente 3.27
Estos avisos son de gran ayuda, puesto que dan lugar al programador a observar
problemas en la escritura del código, incluso antes de ejecutar el programa.
Hay muchos avisos y de diversa naturaleza, se debe tomar en cuenta que la tónica
general consiste en que el código problemático quedará subrayado por el IDE
hasta que no se modifique la línea señalada y se la escriba correctamente.
Constantes
Igualmente que las variables, una constante es un elemento del lenguaje que
guarda un valor, pero que en este caso, y como su nombre lo indica, este valor
permanecerá a lo largo de la ejecución del programa, no pudiendo ser modificada.
Para declarar una constante, se debe usar la palabra clave Const, debiendo al
mismo tiempo establecer el tipo de dato y asignarle un valor. Ver código fuente
3.28
Sub Main()
Const Color As String = "Azul"
Const ValorMoneda As Double = 465.75
End Sub
Código fuente 3.28
- 66 -
Figura 3.10
La ventaja del uso de constantes reside en que podemos tener un valor asociado a
una constante a lo largo de nuestro código para diversas operaciones. Si por
cualquier circunstancia, dicho valor debe cambiarse, solamente se tendría que
hacer en el lugar donde se declaro la constante.
Suponiendo que se realiza un programa en el que se realiza una venta de productos
y que se confeccionan facturas. A ambas situaciones debemos aplicar un descuento
sobre el total resultante. Ver código fuente 3.29
Sub Main()
' venta de productos
Dim Importe As Double
Dim TotalVenta As Double
Console.WriteLine("Introducir importe de la venta")
Importe = Console.ReadLine()
- 67 -
Empleando una constante para el descuento, y usando dicha constante para todos
aquellos puntos del código donde necesitemos aplicar un descuento, cuando se
deba modificar un descuento, solamente se necesitará hacerlo en la línea que se
declaró la constante. Ver código fuente 3.30
Sub Main()
' crear constante para calcular descuento
Const DESCUENTO As Integer = 100
- 68 -
Módulo 4
Estructuras de control
- 69 -
Las estructuras de control junto a los procedimientos, componen los dos elementos
que ponen las bases de la programación estructurada.
Las estructuras de control contienen bloques de código que serán ejecutados en
función del resultado que se obtiene a partir de la evaluación de una expresión
asociada a la estructura. Este proceso de redirección del flujo del programa hacia
un determinado bloque de código, es denominado también bifurcación.
Dependiendo del modo de ejecución del código que contiene, las estructuras de
control son divididas en los siguientes tipos: selección y repetición.
Selección
Denominadas también de decisión, las estructuras de selección, permiten ejecutar
un bloque de código entre varios disponibles, dependiendo del resultado de una
expresión que se encuentra en la cabecera de la estructura.
If...End If
En función al tipo de decisión a resolverse, la sintaxis de esta estructura puede ser
aplicada de distintas maneras.
Decisión simple
La sintaxis de decisión simple se muestra en el código fuente 4.1
If Expresión Then
„código
„.......
„.......
End If
Código fuente 4.1
Console.WriteLine("Introducir un número")
Valor = Console.ReadLine
If Valor = 5 Then
Console.WriteLine("Estamos dentro de la estructura If," & _
" puesto que su expresión devuelve Verdadero")
End If
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Código fuente 4.2
- 70 -
iguales, si bien la primera es más simple e igualmente comprensible, con la
segunda la evaluación resulta ser más explícita en el código del programa, la
decisión de usar una u otra manera de escribir la expresión queda a gusto y estilo
de la persona que está programando, puesto que el resultado será igual de ambas
maneras.
If Precio = 25 Then
„....
If (Precio = 25) = True Then
„....
Código fuente 4.3
- 71 -
Código fuente 4.6
Decisión doble
A parte de ejecutar un bloque de código cuando la expresión sea Verdadera, se
puede también ejecutar código cuando la expresión da como resultado Falso. En
este caso se añadirá a la estructura la palabra clave Else. Ver código fuente 4.7
If Expresión Then
„.... código cuando expresión es Verdadero
„....
„....
Else
„.... código cuando Expresión es Falso
„....
„....
código fuente 4.7
If Valor = 35 Then
Resultado = Valor + 25
Else
Resultado = 999
End If
En este ejemplo, cuando Precio contenga 25, se ejecutará el código que hay a
continuación de If, pero cuando Precio contenga un número diferente, se ejecutará
a continuación de Else. La ejecución de cualquier caso, continuará después, a partir
de la siguiente línea que haya a partir de la palabra clave End If.
Un ejemplo del uso de la decisión doble en una sola línea, lo tenemos en el código
fuente 4.10
- 72 -
Sub Main()
Dim Resultado As Integer
Dim Valor As Integer
Console.WriteLine("Introducir un número")
Valor = Console.ReadLine
If Valor = 35 Then
Resultado = Valor + 25
Else
Resultado = 999
End If
Por un lado, la ejecución de la estructura If en una sola línea es útil para algunos
códigos cortos, por el otro, se hace más difícil de leer cuando se trata de código que
tiene varias instrucciones. Por ello es recomendable el uso de esta estructura de
control en su formato If...End If
Decisión múltiple
Si se da el caso de que la expresión principal da como resultado Falso, puede ser
útil agregarle expresiones adicionales, usando la palabra ElseIf, con un bloque de
código respectivo. En el caso de que ninguna de ellas se cumplan, se puede agregar
un Else, para que se ejecute un bloque de código por defecto, para que la ejecución
tenga un resultado. Ver la sintaxis en el código fuente 4.11
If ExpresiónA Then
„ código cuando ExpresiónA es Verdadero
„ .....
ElseIf ExpresiónB Then
„ código cuando ExpresiónB es Verdadero
„ ....
[ElseÏf ExpresiónN Then]
„ código cuando ExpresiónN es Verdadero
„ ....
[Else]
„ código cuando ninguna expresión devuelve Verdadero
„ ....
End If
Código fuente 4.11
If Valor = 35 Then
Resultado = Valor + 25
ElseIf Valor > 100 Then
- 73 -
Resultado = Valor + 200
ElseIf Valor < 1 Then
Resultado = -21
Else
Resultado = 999
End If
Console.WriteLine("La variable Resultado contiene {0}",
Resultado)
Console.ReadLine()
End Sub
Código fuente 4.12
Función IIf()
Esta función realiza el mismo trabajo básicamente que la estructura If...End If, pero
a través de un uso distinto. Ver código fuente 4.13 que es la sintaxis de dicha
estructura.
IIf(Expresión, RetornoVerdadero, RetornoFalso)
Código fuente 4.13
- 74 -
Case ListaExpresionesA
„ código si se cumple ListaExpresionesA
„ ....
[Case ListaExpresionesB]
„ código si se cumple ListaExpresionesB
„ ....
[Case ListaExpresionesN]
„ código si se cumple ListaExpresionesN
„ ....
[Case Else]
„ código si no se cumple ninguna ListaExpresiones
„ ....
End Select
Código fuente 4.15
La lista de expresiones que está asociada a cada Case en esta estructura estará
separada por comas y podrá tener alguno de los siguientes formatos:
Expresión
ExpresiónMenor To ExpresionMayor
Is OperadorComparación Expresión
Luego de evaluar la expresión de la estructura, si se encuentra alguna coincidencia
con alguno de los Case, se ejecuta el bloque de código situado entre dicho Case y el
siguiente. Si se da el caso de que no haya ninguna coincidencia, se puede de forma
opcional ejecutar un bloque por defecto, usando la palabra Case Else. Finalizada la
estructura, la ejecución continuará después de End Select
Veremos a continuación en el código fuente 4.16 un ejemplo de uso de la
estructura.
Sub Main()
Dim Valor As Integer
Console.WriteLine("Introducir un número")
Valor = Console.ReadLine()
Select Case Valor
Case 15
Console.WriteLine("El valor es 15")
Case 150, 300
Console.WriteLine("El valor es 150 ó 300")
Case 5000 To 7000
Console.WriteLine("El valor esta en el rango de 5000 a
7000")
Case Is < 10
Console.WriteLine("El valor es es menor que 10")
Case Else
Console.WriteLine("El valor es {0}, y no cumple ningún
caso", Valor)
End Select
Console.ReadLine()
End Sub
Código fuente 4.16
Si se da el caso de que luego de evaluar la expresión, existe más un Case cuya lista
de expresiones se cumpla, se ejecutará el que esté situado en primer lugar. En el
- 75 -
ejemplo anterior, cuando la variable Precio contiene 5, se cumplen dos casos. Ver
código fuente 4.17
Case 5
Console.WriteLine("El precio es 5")
' ....
' ....
Case Is < 10
Console.WriteLine("El precio es menor a 10")
Código fuente 4.17
While...End While
Dentro de las estructuras de repetición es la más sencilla, ejecuta las líneas de
código que contiene, en tanto la expresión situada junto a While devuelva
Verdadero. En el código fuente 4.19
While Expresión
„ código
„ ....
End While
Código fuente 4.19
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Código fuente 4.20
- 76 -
Do...Loop
En esta estructura se ejecuta un conjunto de líneas de código, en función del valor
devuelto por una expresión, que a modo de condición, puede ser situada al inicio o
final de la estructura.
También es posible no usar la expresión de evaluación al inicio o final, en este caso
se debe introducir alguna condición en el interior de la estructura, para forzar la
salida del bucle y de esta manera evitar un bucle infinito. Con la expresión Exit Do
podemos forzar la salida del bucle, esta expresión se la puede emplear tantas veces
como sea necesario.
A continuación se muestra las variantes que existen.
Condición al inicio de la estructura
La sintaxis se la muestra en el código fuente 4.21
Do While | Until Expresión
„ código
„ ....
[Exit Do]
„ código
„ ....
Loop
Código fuente 4.21
La diferencia entre usar While o Until es que empleando While, el código del bucle
se ejecutará en tanto la expresión devuelva Verdadero. En el caso de Until, el
código se ejecutará mientras que la expresión devuelva Falso. Veremos un ejemplo
en el código fuente 4.22
Module Module4
Sub Main()
Dim Valor As Integer
Dim Palabra As String
End Sub
End Module
Código fuente 4.22
- 77 -
Do
„ código
„ ....
„ [Exit Do]
„ ....
Loop While | Until Expresión
Código fuente 4.23
Sin condición
Este modo es el más simple de la estructura de repetición, sin tener condición al
inicio o final. Pero también es el modo más peligroso, porque si no se incluye un
control dentro del código, se corre el riesgo de caer en un bucle infinito.
Estableceremos una condición de salida mediante una estructura If dentro del
bucle, que compruebe el contenido de la variable, y fuerza la salida cuando tenga
un valor superior a cierto número. Ver código fuente 4.25
Module Module4
Sub Main()
Dim Valor As Integer
Do
Console.WriteLine("Introducir un número")
Valor = Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Código fuente 4.25
- 78 -
For ...Next
En esta estructura se ejecuta un bloque de código, un determinado número de
veces, que está establecido por un rango de valores y controlado por un contador.
En el código fuente 4.26 veremos la sintaxis de esta estructura.
For Contador = Inicio To Fin [Step incremento]
„ código
„ ....
[Exit For]
„ código
„...
„ código
[Exit For]
„código
„ ....
„Next
código fuente 4.26
Console.WriteLine()
- 79 -
For Contador = 30 To 5 Step -6
Console.WriteLine("Variable Contador: {0}", Contador)
Next
Console.WriteLine()
' este bucle no se ejecutará, porque es mayor
' el valor del contador que el valor final,
' y ni haber establecido un decremento
For Contador = 22 To 4
Console.WriteLine("Variable Contador: {0}", Contador)
Next
' recorrer el bucle y salir antes de completar
' todas las iteraciones
Console.WriteLine("Bucle For con salida antes de completar")
For Contador = 1 To 15
Console.WriteLine("Variable Contador: {0}", Contador)
If Contador = 10 Then
Exit For
End If
Next
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Código fuente 4.27
Hay un truco para optimizar y acelerar la ejecución en un bucle como éste tipo, y
es que se debe usar como contador una variable de tipo Integer, en vez de usar,
Short, Long, Double, Decimal, etc. Puesto que los tipo Integer se actualizan más
rápidamente que los otros tipos numéricos, por supuesto que la diferencia sólo es
apreciable en bucles que realizan miles de iteraciones que contengan muchas
instrucciones. Ver código fuente 4.28
Dim ContRapido As Integer
Dim ContLento As Decimal
' este bucle será más rápido que el siguiente
For ContRapido = 1 To 10000
' código
Next
For Each...Next
Es una variante de la estructura For...Next, lo que esta estructura hace es ejecutar
un bloque de código por cada uno de los elementos existentes en un array.
Mostramos en el código fuente 4.29 su sintaxis
For Each Elemento In ColecArray
„ código
„ ....
[Exit For]
„ código
„ ....
- 80 -
Next
Código fuente 4.29
Console.WriteLine("Introducir un número")
ValorEntrada = Console.ReadLine()
'estructura externa
If ValorEntrada = 10 Then
Console.WriteLine("Introducir un nombre")
Nombre = Console.ReadLine()
- 81 -
End Module
Código fuente 4.31
Console.WriteLine("Introducir un número")
ValorEntrada = Console.ReadLine()
'estructura externa
If ValorEntrada = 10 Then
Console.WriteLine("Introducir un nombre")
Nombre = Console.ReadLine()
For Repeticiones = 0 To 6
Console.WriteLine("Captura de nombre, interno {0}",
Repeticiones + 1)
valor = 1
Do While valor <= 3
- 82 -
Console.WriteLine("Introducir un nombre")
Nombre = Console.ReadLine()
- 83 -
Sub Main()
Dim Contador As Integer
Dim Nombre As String
Console.WriteLine("Introducir un nombre")
Do While Nombre <> "Daniela"
Contador += 1
Console.WriteLine("Valor del contador: {0}", Contador)
Nombre = Console.ReadLine()
Loop
Console.WriteLine("El bucle se ejecutó {0} veces", Contador)
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Código fuente 4.34
Acumuladores
Un acumulador es la variable que va almacenando dentro de un bucle el resultado
de una suma efectuada a cada iteración del mismo, veremos un ejemplo en el
código fuente 4.35
Module Module4
Sub Main()
Dim Contador As Integer
Dim Acumulador As Integer
Dim Cantidad As Integer
For Contador = 1 To 5
Console.WriteLine("Introducir una cantidad numérica")
Cantidad = Console.ReadLine()
Acumulador += Cantidad
Console.WriteLine("El acumulador contiene un valor de
{0}", Acumulador)
Next
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Código fuente 4.35
Interruptores
Llamado también switch, un interruptor es una variable que consiste en tomar
solamente dos estados: conectado y desconectado, de manera que en función del
estado en que se encuentre, determinará el bloque de código a seguir. Veremos un
ejemplo en el código fuente 4.36
Module Module4
Sub Main()
Dim Valores() As Integer = {55, 30, 75, 150, 1200, 10, 1}
Dim Interruptor As Integer
Dim Contador As Integer
Dim Cantidad1 As Integer
Dim Cantidad2 As Integer
- 84 -
Interruptor = 1
En el ejemplo del código fuente 4.38 podemos ver que para ejecutar un bloque de
código lo situamos en una etiqueta, y por medio del Goto se realiza una bifurcación
a la misma, pero el problema está en que después de ejecutarse el Goto de la
etiqueta, no vuelve al flujo de la ejecución de donde se llamó al Goto (en
- 85 -
programación estructurada es lo que sucede), sino que continúa con la ejecución
hasta el final, por ello perdemos toda la estructuración en el programa.
Module Module4
Public Sub Main()
Dim Nombre As String
Dim Ciudad As String
Dim Dato As String
Console.WriteLine("Introducir un nombre")
Nombre = Console.ReadLine()
MostrarMayúsculas:
' en esta etiqueta de código se muestra el valor
' de la variable en mayúsculas
Console.WriteLine("El nombre en mayúsculas es: {0}",
UCase(Nombre))
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Código fuente 4.38
Como conclusión, se deduce que el uso del Goto para ejecutar bloques de código
dentro de un procedimiento, es una práctica totalmente desaconsejable, por la
pérdida de estructuración de código y complejidad en el mantenimiento del
programa que producen. Se recomienda al lector un detallada estudio del mismo,
puesto que con toda seguridad, se dispondrá de una alternativa estructurada de
escribir su algoritmo, que evite el uso de la estructura Goto.
- 86 -
Laboratorio 1
Ejercicio 1.
Escriba un programa que solicite al usuario que introduzca dos números,
tome los dos números del usuario, e imprima la suma, el producto, la diferencia, el
cociente y el módulo del número.
Ejercicio 2
Escriba un programa que imprima un recuadro, un oval, una flecha y un diamante
como sigue. Utlice solo asteriscos (*) y el método Console.WriteLine para dibujarlos
en pantalla.
******* * * *
* * * * * * **
* * * * * * * *
* * * * ****** * *
******* * * * * *
* * * **
* * *
Ejercicio 3
Escriba un programa que solicite al usuario que escriba dos enteros, tome los
números del usuario y a continuación imprima el número mayor seguido por las
palabras “es mayor”. Si los números son iguales que imprima el mensaje “Estos
números son iguales”. Utilice sólo la forma de una selección del enunciado If
Ejercicio 4
Escriba un programa que escriba 5 enteros y a continuación determine e imprima
cuáles son es el mayor y el menor del grupo. Utilice las técnicas de programación
aprendidas en este capitulo
Ejercicio 5
Escriba un programa que lea un número e imprima si es par o impar
Ejercicio 6
Escriba un programa que lea dos enteros y determine e imprima si el primero es un
múltiplo del segundo
Ejercicio 7
Escriba un programa que entre un número de cinco digitos, separe el número en
sus dígitos individuales e imprima los digitos separados unos de otros mediante tres
espacios. Por ejemplo, si el usuario escribe 42339 el programa debería imprimir
4 2 3 3 9
- 87 -
Módulo 5
Procedimientos
- 88 -
División de una línea de código
Si tenemos en nuestro programa líneas de código muy largas, que nos obligan a
desplazarnos hacia un lateral de la ventana del editor de código para poder leerlas,
podemos dividir ese tipo de línea lógica de código en varias líneas físicas, situando
el carácter de guión bajo (_) en el punto de la línea de código que queremos
continuar, lo que se debe tener en cuenta es que siempre debe haber un espacio en
blanco antes y después del guión, así la división es efectiva.
En el código fuente 5.1 vemos dos líneas exactamente iguales, la primera está en
una sola línea de código, en cambio la segunda está dividida en dos líneas, ambas
cumplen el mismo objetivo.
Dim Resultado As Boolean
'una sola línea lógica de código
Resultado = ((30 + 5) * 5 > 100) And (52 > 200 / (2 + 5))
'varias líneas físicas, pero internamente el compilador
'reconoce una solo línea lógica
Resultado = ((30 + 5) * 5 > 100) And _
(52 > 200 / _
(2 + 5))
Código fuente 5.1
Procedimientos
El código ejecutable de una aplicación va ubicado en rutinas de código o
procedimientos. El concepto de un procedimiento es el siguiente:
Un procedimiento es un elemento del lenguaje compuesto de un conjunto de líneas
de código a éstas se las denomina, cuerpo del procedimiento. El inicio y fin del
procedimiento, se establece mediante palabras reservadas del lenguaje, se le
- 89 -
asocia un identificador, lo que servirá para como su nombre lo dice, identificarlo
entre el resto de procedimientos creados en nuestra aplicación. También se le
puede enviar información adicional en forma de parámetros, con ello, el resultado
de la ejecución del procedimiento variará dependiendo de los valores que se pasen
en cada llamada.
En VB.NET tenemos los siguientes tipos de procedimientos:
Sub. Es el procedimiento que realiza un conjunto de operaciones, éstas
operaciones no devuelven un valor al punto de llamada. Durante todo el manual
nos referiremos a las rutinas de tipo Sub con el nombre genérico de procedimiento.
Function. Es el procedimiento que realiza un conjunto de operaciones, y devuelve
un valor llamado valor de retorno al punto de código al punto que realizó la
llamada. Durante el resto del manual nos referiremos a los procedimientos de tipo
function con el nombre genérico de función.
Property. Este procedimiento se usa para las tareas de acceso y asignación de
valores a las propiedades de un objeto. Mas adelante, en los temas que se refieren
a la programación orientada a objetos, los veremos con mas detenimiento y en
forma más profunda.
Desglosando cada uno de los elementos que intervienen en éste tipo de rutina
tenemos:
Ámbito. Este elemento define el modo en que se podrá acceder o llamar al
procedimiento desde otro punto de la aplicación. El ámbito de los elementos del
lenguaje se verá en otro apartado.
Sub...End Sub. Éstas palabras claves significan el inicio y final del procedimiento
respectivamente. Al hacer una llamada al procedimiento, el compilador entenderá
que se debe ejecutar el código comprendido entre éstas dos palabras clave.
NombreProcedimiento. Este identificador lo usamos para reconocer y llamar al
procedimiento.
ListaParámetros. Ésta es la lista de identificadores están separados por comas,
encerrados entre paréntesis, que representan la información que recibe el
procedimiento desde el código llamador. Dentro del cuerpo del procedimiento, estos
identificadores o parámetros se usan igual que variables.
Return. Esta palabra clave da lugar a salir de la ejecución del procedimiento sin
haber llegado a su fin. Se usa en tantos lugares como sean necesarios dentro del
procedimiento. Es recomendable usar Return en lugar de Exit Sub, ya que podemos
- 90 -
emplear Return para salir de cualquier tipo de procedimiento, con ello se unifica la
escritura del código.
Exit Sub. Esta palabra clave, al igual que en el punto anterior, permite salir de la
ejecución del procedimiento sin haber finalizado, pudiendo de igual manera, situarla
en los lugares y cuantos sean necesarios en el procedimiento.
Mostramos el modo más sencillo de crear un procedimiento en el código fuente 5.4.
Éste procedimiento lo escribiremos en la aplicación de consola con la que estamos
realizando pruebas a continuación del Main()
Sub Prueba()
Console.WriteLine("Estamos en el procedimiento de prueba")
End Sub
Código fuente 5.4
Console.ReadLine()
End Sub
Sub Prueba()
Console.WriteLine("Estamos en el procedimiento Prueba")
End Sub
End Module
Código fuente 5.5
- 91 -
Figura 5.1. No es posible hacer una llamada a un procedimiento Sub en una expresión
Desglosando cada uno de los elementos que contiene ésta rutina tenemos:
Ámbito. Éste define el modo en el que accederemos o llamaremos al procedimiento
desde otro punto de la aplicación. El ámbito de los elementos del lenguaje será
visto en próximos apartados.
Function... End Function. Ésta palabra clave indica el inicio y final de la función
respectivamente. El compilador ejecuta el código comprendido entre éstas dos
líneas al hacer la llamada a la función.
NombreFunción. Es el identificador que se usa para reconocer y llamar a la
función. También usamos su nombre para darle el valor que será devuelto al código
en el modo NombreFunction = Valor, podemos situar ésta expresión de devolución
en tantos lugares como sea necesario dentro de la función.
TipoDato. Es el tipo de dato del que devuelve como resultado de la ejecución de la
función.
ListaParámetros. Es la lista de identificadores, están separados por comas, y
encerrados entre paréntesis. Éstos representan la información que recibe la función
desde el código llamador. Son usadas igual que variables dentro del cuerpo del
procedimiento.
Return. Lo que hace esta palabra clave es permitir salir de la función sin haber
llegado al final, y al mismo tiempo devolviendo un valor al código que hizo la
llamada. Podemos usarla dentro de la función en tantos lugares como se requiera.
Exit Function. Es una palabra clave y permite salir de la función sin haber
terminado. Se la puede usar dentro de la función en tantos lugares como sean
necesarios.
- 92 -
El código fuente 5.7 muestra un simple ejemplo de procedimiento Function, en el
que se pide al usuario que escriba un número que es devuelto como resultado de la
función.
Function Calcular() As Integer
Dim MiValor As Integer
Return MiValor
- 93 -
' llamada a una función obteniendo el valor de retorno
' asignando el valor a una variable
Resultado = Calcular()
Console.WriteLine("La variable Resultado contiene: {0}",
Resultado)
Console.ReadLine()
End Sub
Return MiValor
Las reglas sobre paso de parámetros descritas en los siguientes apartados, son
válidas tanto para procedimientos como para funciones, a excepción de aquellos
lugares donde se indique lo contrario.
- 94 -
Ver en el código fuente 5.10 que se añadió un parámetro de tipo String al
procedimiento Prueba(). Cuando se llame desde otro procedimiento a Prueba(), al
pasar desde el código llamador a una cadena de caracteres, ya sea de forma literal
o en una variable, el contenido de dicha cadena se traspasará a la variable que está
en la lista de parámetros del procedimiento, que luego visualizaremos en la
consola. El código fuente es la modificación del código fuente anterior.
Module Module5
Sub Main()
Dim Nombre As String
Nombre = "Anna"
Prueba(Nombre)
End Sub
Sub Prueba(ByVal ValorMostrar As String)
Console.WriteLine("El valor del parámetro pasado es {0}",
ValorMostrar)
End Sub
End Module
Código fuente 5.10
Nombre = "Anna"
- 95 -
Console.WriteLine("El valor de la variable dentro del Main():
{0}", Nombre)
Console.ReadLine()
End Sub
Sub Prueba(ByVal ValorMostrar As String)
' se modificará el valor del parámetro,
' este cambio no afecta a la variable Nombre
ValorMostrar = "Margarita"
Console.WriteLine("Valor del parámetro dentro de Prueba()",
ValorMostrar)
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Código fuente 5.11
En el entorno de .NET Framework, por defecto, son pasados por valor. Esto se
puede comprobar de una manera muy sencilla: si al declarar un parámetro no se
especifica el tipo de paso, el IDE de forma automática situará junto al parámetro, la
palabra clave ByVal.
Es recomendable en tanto sea posible, el paso de parámetros por valor, puesto que
ayuda a obtener un código más optimizado y contribuye a mejorar la
encapsulación.
Paso por referencia (ByRef)
- 96 -
Si al pasar un parámetro por referencia a un procedimiento, se modifica dentro del
procedimiento la variable que contiene el parámetro, éstos cambios en este caso sí
afectan al código llamador, lo que debe hacer entonces es situar en el
procedimiento, la palabra clave ByRef antes del nombre del parámetro. Si se
cambia el código fuente anterior, y se hace que en este caso, el parámetro sea
pasado por referencia y se observa, los resultados son los siguientes. Ver código
fuente 5.12
Module Module5
Sub Main()
Dim Nombre As String
Nombre = "Anna"
Console.WriteLine("Valor de la variable antes de llamar a
Prueba(): {0}", Nombre)
- 97 -
Figura 5.3
'------------------
- 98 -
Provincia = "Buenos Aires"
Importe = 450
DiaHoy = #6/1/2002#
Console.ReadLine()
End Sub
End Sub
End Module
Parámetros opcionales
El parámetro opcional es aquél que no es necesario hacer la llamada a un
procedimiento.
Para señalar que un parámetro es opcional en la declaración de un procedimiento,
se debe usar la palabra clave Optional y a continuación la especificación del
parámetro, y por último, la asignación de un valor por defecto para el parámetro.
También se debe tener en cuenta que, a partir del primer parámetro opcional en la
lista de un procedimiento, todos los parámetros siguientes a ese, deben ser
opcionales.
A continuación, crearemos una función en la que declararemos a un parámetro
opcional. Luego se harán dos llamadas a dicho procedimiento, pasando y omitiendo
el parámetro opcional, respectivamente en cada llamada. Ver código fuente 5.15
Module Module5
Sub Main()
Dim Provincia As String
Dim Importe As Integer
Dim Resultado As Integer
'------------------
Provincia = "Córdoba"
Importe = 2750
- 99 -
Console.WriteLine("Primera llamada, valor devuelto: {0}",
Resultado)
'------------------
Provincia = "Buenos Aires"
Console.ReadLine()
End Sub
End Function
End Module
Código fuente 5.15
Arrays de parámetros.
Si en la lista de parámetros de procedimientos usamos la palabra clave ParamArray
junto al nombre del último parámetro de la lista, dicho parámetro entonces es
considerado un array, por lo tanto, al hacer la llamada al procedimiento, podemos
pasarle un numero variable de valores que se manejarán a través del de array. Ver
código fuente 5.16
Module Module5
Sub Main()
Dim Valor As Integer
Dim Ciudad As String
Dim Nombre As String
Valor = 2307
Ciudad = "Mendoza"
Nombre = "Fernando"
Console.ReadLine()
End Sub
' el parámetro MasDatos del procedimiento es un array
- 100 -
' del parámetro variables
Sub Prueba(ByVal Importe As Integer, ByVal ParamArray MasDatos()
As String)
Dim Contador As Integer
La ventaja que tenemos al usar ParamArray es que podemos pasarle una cantidad
variable de parámetros al procedimiento en cada llamada. La única restricción es
que debemos usarlo como último parámetro de la lista del procedimiento.
Sobrecarga de procedimientos
Vimos que el uso de parámetros opcionales es un medio para ahorrar al
programador el paso de los mismos en situaciones en las que realmente no son
necesarias, pero resulta una solución tanto artificiosa, puesto que en vez de facilitar
la escritura, la complica más.
VB.NET aporta una nueva técnica al lenguaje, esta permite obviar el uso de
parámetros opcionales, en lugar de ello, le da una solución más elegante y flexible;
son los procedimientos sobrecargados
Daremos un ejemplo antes de explicar lo que es un procedimiento sobrecargado.
Se necesita mostrar los datos de un empleado de dos maneras, en función del
modo de consulta. Por un lado visualizaríamos su nombre, domicilio y localidad; y
por el otro, su edad, DNI y fecha de ingreso a la empresa.
Con lo que vimos hasta el momento, podría resolverse el problema escribiendo el
procedimiento con parámetros opcionales, y según se pase un valor u otro, mostrar
la información correspondiente.
En el código fuente 5.17 se muestra el modo de resolver el problema.
Module Module5
Sub Main()
' mostrar datos del empleado
' en función del nombre
VerDatosEmpleado("Leonardo")
- 101 -
' mostrar datos del empleado
' en función de la edad
VerDatosEmpleado(, 28)
Console.WriteLine()
End Sub
Sub VerDatosEmpleado(Optional ByVal Nombre As String = "X",
Optional ByVal edad _
As Integer = 5555)
If Nombre <> "X" Then
Console.WriteLine("Nomre del empleado, {0}", Nombre)
Console.WriteLine("Domicilio: Alcina 456")
Console.WriteLine("Localidad: Capital Federal")
End If
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Module Module5
Sub Main()
'mostrar datos del empleado según nombre
VerEmpleadoNombre("Pedro")
Console.ReadLine()
End Sub
- 102 -
Console.WriteLine("Domicilio: Monroe 456")
Console.WriteLine("Localidad: Capital Federal")
Console.WriteLine()
End Sub
Pero con esta solución debemos saber varios nombres de procedimientos, con lo
que tampoco simplifica mucho el código.
Sería ideal disponer de un único nombre de procedimiento y que este fuera los
suficientemente inteligente como para mostrar los datos adecuados en cada caso,
bueno pues, ésta característica es implementada en VB.NET a través de la
sobrecarga de procedimientos.
El concepto de sobrecarga de procedimiento se refiere a lo siguiente: es una técnica
que consiste en crear varias versiones de un mismo procedimiento, se distinguen
entre sí mediante la lista de parámetros o protocolo de llamada del procedimiento.
La declaración del procedimiento sobrecargado debe comenzar con la palabra clave
Overloads. Podemos usar procedimientos tanto Sub como Function al realizar la
sobrecarga, por lo tanto, es posible que una de las implementaciones no tenga lista
de parámetros. En el código fuente 5.19 veremos un ejemplo de sobrecarga.
Overloads Sub Datos()
„ código del procedimiento
„ …………..
„ …………..
End Sub
End Function
- 103 -
Puesto que el protocolo o firma del procedimiento es el elemento que emplea .NET
Framework para diferenciar cada una de sus versiones o implementaciones, las
listas de parámetros de cada versión deben ser diferentes al menos en uno de los
siguientes aspectos:
Número de parámetros
Orden de los parámetros
Tipo de dato de los parámetros
Por lo tanto, no es posible crear dos procedimientos sobrecargados que sólo se
diferencien en los nombres de los parámetros, por los modificadores de ámbito
(Public, Private, etc.), o por el tipo de dato de retorno en el caso de un
procedimiento Function.
Luego de que se vio las normas y restricciones aplicables a los procedimientos
sobrecargados, veremos en el código fuente 5.20 la solución al problema planteado
al comienzo de este apartado empleando esta técnica.
Module Module5
Sub Main()
Dim Días As Integer
'mostrar datos del empleado según nombre
VerEmpleadoNombre("Pedro")
Console.ReadLine()
End Sub
DiasLibres = 5
Return DiasLibres
End Function
- 104 -
Overloads Sub VerEmpleado(ByVal PrecioHora As Integer, ByVal
HorasTrabajadas As Long)
Dim Salario As Long
- 105 -
Figura 5.4. Lista Nombre de método, en el editor de código del IDE
- 106 -
Laboratorio 2
Ejercicio 1
Escriba un programa que sume una secuencia de enteros. Suponga que el primer
entero leído con Read() especifica el número de valores que faltan de introducir. Su
programa deberá leer un valor cada vez que Read() sea ejecutado. Una secuencia
típica pudiera ser
5 100 200 300 400 500
Donde 5 indica que los 5 valores subsiguientes deberán ser sumados
Ejercicio 2
Escriba un programa que calcule e imprima el promedio de todos los valores que
preceden a 9999. Una secuencia típica de entrada pudiera ser
10 11 7 9 9999
Indicando que debe calcularse el promedio de todos los valores que preceden a
9999
Ejercicio 3
Escriba un programa que localice el más pequeño de varios enteros. Suponga que
el primer valor leido especifica el número de valores que restan
Ejercicio 4
Escriba un programa que calcule e imprima la suma de los enteros pares del 2 al 30
Ejercicio 5
La función factorial se utiliza con frecuencia en problemas de probabilidad. El
factorial de un entero positivo n (escrito n! Y dicho como “factorial de n”) es igual
al producto de los enteros positivos del 1 hasta n. Escriba un programa que evalue
los factoriales de los enteros del 1 al 5. Imprima el resultado como tabular
Ejercicio 6
Escriba un programa que imprima los siguientes patrones por separado, uno debajo
del siguiente. Utilice ciclos for para generar los patrones. Todos los asteriscos (*),
deberán ser impresos por un solo enunciado Write de la forma Write(“*”) ( Esto
hace que los asteriscos se impriman uno al lado del otro)
- 107 -
Módulo 6
- 108 -
Depuración del código de ejecución
Hasta el momento, para comprobar el resultado de los ejemplos realizados, se usó
la salida de consola. Pero, esto no es suficiente información para el programador a
la hora de desarrollar una aplicación.
El lenguaje o entorno de programación proporciona al programador utilidades que
le permiten comprobar cómo se ejecuta el código de aplicación línea por línea,
información sobre el contenido de las variables, expresiones, puntos de interrupción
en la ejecución, etc. Al conjunto de todas estas técnicas o utilidades que debe
aportar el lenguaje se le llama depurador.
Visual Studio .Net aporta un depurador muy completo, en este capitulo se mostrará
algunas de las funcionalidades básicas, dejaremos para temas posteriores el
estudio completo de ésta herramienta.
Puesto que algunas características del depurador y de otros elementos se realizan
por medio de combinaciones del teclado, es bueno configurar el IDE al perfil del
programador más adecuado, o con el que nos encontremos más cómodos.
Un depurador nos permite ingresar dentro del código de nuestro programa durante
la ejecución de este, para que observemos lo que pasa: ejecutar línea a línea el
programa, observar el valor de las variables, etc. Todos estos aspectos que son
fundamentales para el seguimiento de errores y fallos en la lógica de aplicación.
El depurador que dispone VS.NET es excelente. A continuación describiremos sus
elementos más básicos, para que el lector pueda hacer un seguimiento mas preciso
en cuanto a lo que sucede durante la ejecución de la aplicación.
Si deseamos ejecutar el programa en modo de depuración pulsar F8, o seleccionar
del menú Depurar + Ir a instrucciones. Ambas instrucciones iniciarán el programa
dentro del contexto del depurador, detiene la ejecución en la primera línea de
código, destacada en color amarillo. Ésta línea es la que está a punto de ejecutarse,
para ejecutarla y pasar nuevamente a la siguiente línea de código, pulsar
nuevamente F8, y así sucesivamente hasta llegar a la ultima línea de código, donde
el depurador finalizará la ejecución.
Observamos de forma inmediata el valor de una variable simplemente situando el
cursor de mouse sobre ella, lo que mostrará el contenido en una viñeta informativa.
Ver figura 6.3.
- 109 -
Podemos además ver con detalle el valor que van adquiriendo las variables a lo
largo de la ejecución, abriendo la ventana Locales del depurador por medio del
menú Depurar + Ventanas + Locales o por la combinación de teclas CTRL. + ALT +
V, L. Ver figura 6.4.
Arrays
En capítulos anteriores se indicó en la descripción general de los componentes del
lenguaje que un array es un tipo de dato compuesto formado por un conjunto de
elementos del mismo tipo de dato al que se le asigna un identificador para poder
reconocerlo en el código del programa. Es llamado también matriz o vector, auque
en el manual emplearemos el término genérico array. A cada elemento del array se
accede mediante un índice, que indica el número de posición que ocupa el elemento
dentro del array.
Para representarlo gráficamente, podríamos hacerlo mediante un conjunto de
casillas, en cada una de las cuales se encontraría un elemento del array. Cada
casilla tendría un número (índice) que identificaría de forma única su posición. Ver
figura 6.5.
Declaración
Al declarar un array se hace de la misma manera que si declarásemos una variable
normal, con la diferencia que se usan los paréntesis junto al nombre de la variable
para indicar que se trata de un array, y de forma opcional, dentro de los
- 110 -
paréntesis, indicamos el número de elementos que el array contendrá inicialmente.
Es posible también asignar valores a los elementos en momento de la declaración.
Se debe tomar en cuenta a la hora de establecer el número de elementos, que el
primer índice de un array es el cero, por lo que al ser creado, el número verdadero
de elementos en un array será especificado en la declaración más uno.
La figura 6.6 muestra un esquema de la declaración de un array.
Todos los valores son del mismo tipo de dato cuando se declara un array, si se
necesitase que dichos datos sean de tipos diferentes, se debe declarar al array
como tipo Object, puesto que al ser éste un tipo de dato genérico en el entorno de
.NET, esto permitirá asignar valores de distintos tipos al array.
- 111 -
nombre de la variable, para indicar la posición que de desea manipular. Ver código
fuente 6.2
Module Module6
Sub Main()
' array con 4 elementos: de 0 a 3
Dim Nombres(3) As String
Modificación de tamaño
En función de sí la cantidad de elementos de un array puede ser cambiada, los
arrays se clasifican de la siguiente manera
Estáticos. Son los arrays que tienen un tamaño fijo y no pueden ser modificados.
Dinámicos. Son los arrays cuya cantidad de elementos puede ser ampliada o
reducida. En VB.NET todos los arrays son de tipo dinámico.
Para modificar el número de elementos de un array o su tamaño, se emplea la
instrucción ReDim, seguida del array a modificar y el nuevo tamaño. En el código
fuente 45, se modifica el tamaño de un array, agregándole dos elementos.
' array con 4 elementos: de 0 a 3
Dim Nombres(3) As String
- 112 -
ReDim no toma el array existente y modifica su número de elementos, sino que
internamente crea un nuevo array con el número de elementos indicado, por lo que
los valores del array previo, se pierden.
Para resolver este problema, se debe usar junto a ReDim, la palabra clave
Preserve. Con esto, los valores existentes en el array a modificar son conservados.
Ver código fuente 6.4
' ampliamos el array con 6 elementos: 0 a 5
' y los valores de los elementos que hubiera, son conservados
ReDim Preserve Nombres(5
Código fuente 6.4
Recorrer un array
Para recorrer todos los elementos de un array, se emplea la estructura de control
For...Next, la que ejecuta un bloque de código un determinado número de veces, y
la función del lenguaje UBound(), que devuelve el número correspondiente al índice
superior del array pasado como parámetro. Ver código fuente 6.5.
Module Module6
Sub Main()
' crear un array y rellenarlo con valores
Dim Nombres(3) As String
Nombres(0) = "Anna"
Nombres(1) = "Margarita"
Nombres(2) = "Pablo"
Nombres(3) = "Fernando"
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Arrays multidimensionales
Según el modo en que se organizan los valores en sus elementos, los arrays se
clasifican de la siguiente manera:
Unidimensionales. Son aquellos arrays que tienen una sola lista de valores, que
se denomina dimensión. Hasta el momento se trabajó con éste tipo de array.
Multidimensionales. Consiste en un array que dispone de más de una lista de
valores o dimensión.
- 113 -
Los arrays multidimensionales se representan en forma de tabla, con filas y
columnas, como se muestra en la figura 6.7.
- 114 -
Module Module6
Sub Main()
Dim Artículos(2, 3) As String
Dim Contador1 As Integer
Dim Contador2 As Integer
Artículos(0, 0) = "cama"
Artículos(0, 1) = "mesa"
Artículos(0, 2) = "cocina"
Artículos(0, 3) = "monitor"
Artículos(1, 0) = "teclado"
Artículos(1, 1) = "impresora"
Artículos(1, 2) = "impresora"
Artículos(1, 3) = "discos"
Artículos(2, 0) = "coche"
Artículos(2, 1) = "barco"
Artículos(2, 2) = "bicicleta"
Artículos(2, 3) = "tren"
End Sub
End Module
Código fuente 6.7
Operadores
Son aquellos elementos del lenguaje que nos permiten combinar variables,
constantes, valores literales, instrucciones, etc., para obtener un valor numérico,
lógico, de cadena, etc., como resultado.
La combinación de operadores con variables, instrucciones, etc., se llama
expresión, en tanto que a los elementos integrantes de una expresión y que no son
operadores, se lo denomina operandos.
En función de la complejidad de la operación a realizar, o del tipo de operador que
usamos, una expresión puede ser manipulada a su vez como un operando dentro
de otra expresión de mayor nivel.
Los operadores se clasifican en las categorías detalladas a continuación según el
tipo de expresión a construir.
Operadores aritméticos
Efectúan el conjunto habitual de operaciones matemáticas.
- 115 -
Potenciación: ^
Eleva un número a determinada potencia. Debemos situar el número base a la
izquierda del este operador, mientras que el exponente lo situamos a la derecha.
Podemos realizar varias potenciaciones al mismo tiempo y utilizar números
negativos. El valor devuelto será del tipo Double. Ver código fuente 6.8
Dim Resultado As Double
Multiplicación: *
Multiplica dos números. En caso de que uno de los operandos sea un valor nulo, se
usará como cero. Ver código fuente 6.9
Dim Resultado As Double
Dim DatosSinValor As Integer
Dim Indefinido As Object
División real: /
Divide dos números, devolviendo un resultado con precisión decimal. Ver código
fuente 6.10
Dim Resultado As Double
Por norma general, el número devuelto será de tipo Double. Sin embargo, si uno de
los operandos es de tipo Single, el resultado será de tipo Single. También, si los dos
operandos son del tipo de dato Decimal, el resultado también será Decimal.
División entera:\
Divide dos números devolviendo como resultado un valor numérico entero. Ver
código fuente 6.11
- 116 -
Dim Resultado As Integer
Resto: Mod
Divide dos números y devuelve el módulo o resto de la división. Ver código fuente
6.12
Dim Resultado As Double
Suma : +
En función del tipo de dato de los operandos, dicho operador realiza una suma de
números o una concatenación de cadena de caracteres. Puede haber un error
dependiendo del tipo de dato del operando, y la configuración de Option Strict. El
código fuente 6.13 muestra algunos ejemplos de sumas y concatenaciones, con la
instrucción Option Strict Off.
Module Module6
Sub Main()
Dim Resultado As Double
Dim Cadena As String
Dim Valor As Integer
Dim Nombre As String
Dim CadenaResultado As String
- 117 -
Código fuente 6.13
Resta: -
Efectúa una resta entre dos números, o cambia el signo de un número (de positivo
a negativo, o viceversa), ver código fuente 6.16
Module Module6
Sub Main()
Dim Resultado As Double
Dim Valor As Integer
Dim OtroValor As Integer
'resta de números
Resultado = 100 - 75
End Sub
End Module
- 118 -
Operadores de concatenación: &, +
Estos operadores permiten unir dos o más cadenas de caracteres para así formar
una única cadena. Es recomendable el uso de & para facilitar la legibilidad del
código y evitar ambigüedades. El uso de + es más fácil de confundirlo, puesto que
en muchas situaciones no se sabrá a primera vista si se está realizando una suma o
una concatenación. Ver código fuente 6.17
Module Module6
Sub Main()
Dim CadResultado As String
Dim Nombre As String
Nombre = "Gabriela"
CadResultado = Nombre & " Sabatini"
Console.WriteLine("Variable CadResutado: {0}", CadResultado)
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Potencia: ^=
Para elevar un número a una potencia podemos usar la sintaxis normal o
abreviada. Ver código fuente 6.18
Valor = 3
Resultado = 2
'sintaxis abreviada
Resultado ^= Valor 'devuelve: 8
Código fuente 6.18
- 119 -
Multiplicación: *=
Para multiplicar dos números podemos usar la sintaxis normal o abreviada. Ver
código fuente 6.19
Dim Valor As Integer
Dim Resultado As Double
Valor = 7
Resultado = 12
'sintaxis normal
Resultado = Resultado * Valor ' devuelve: 84
' sintaxis abreviada
Resultado *= Valor ' devuelve: 84
División real: /=
Para dividir dos números, y obtener un resultado con precisión decimal, podemos
usar la sintaxis normal o la abreviada. Ver código fuente 6.20
Dim Valor As Integer
Dim Resultado As Double
Valor = 5
Resultado = 182
'sintaxis normal
Resultado = Resultado / Valor ' devuelve: 36.4
' sintaxis abreviada
Resultado /= Valor ' devuelve: 36.4
División entera: \=
Para dividir dos números con un resultado entero, podemos usar la sintaxis normal
o la abreviada. Ver código fuente 6.21
Dim Valor As Integer
Dim Resultado As Double
Valor = 5
Resultado = 182
'sintaxis normal
Resultado = Resultado \ Valor ' devuelve: 36
' sintaxis abreviada
Resultado \= Valor ' devuelve: 36
- 120 -
Suma: +=
Podemos sumar números o concatenar cadenas usando la sintaxis normal o
abreviada. Ver código fuente 6.22
Dim Valor As Integer
Dim Resultado As Double
Dim CadenaA As String
Dim CadenaB As String
'sintaxis normal
Resultado = Resultado + Valor ' devuelve: 269
'sintaxis abreviada
Resultado += Valor ' devuelve: 269
Resta: -=
Podemos restar números usando la sintaxis normal o la abreviada. Ver código
fuente 6.23
Dim Valor As Integer
Dim Resultado As Integer
Valor = 85
Resultado = 500
' sintaxis normal
Resultado = Resultado - Valor ' devuelve: 715
'sintaxis reducida
Resultado -= Valor ' devuelve: 715
' devuelve “754 Diferentes números”
Código fuente 6.23
Concatenación: &=
Para concatenar cadenas, podemos emplear la sintaxis normal o la abreviada. Ver
código fuente 6.24
Dim PrimeraCad As String
Dim SegundaCad As String
PrimeraCad = "Aquí está"
SegundaCad = " una prueba"
- 121 -
Operadores de comparación
Estos operadores permiten comprobar el nivel de igualdad o diferencia existente
entre los operandos de una expresión. El resultado obtenido será un valor lógico,
True (Verdadero) o False (Falso). La tabla 6.1
Comparación de cadenas
Los operadores de comparación antes descritos se pueden usar también para
comparar cadenas de caracteres. La instrucción Option Compare, junto a sus
modificadores Binary/Text, nos permite definir el modo en el que se realizarán las
comparaciones entre expresiones que contengan cadenas.
Option Compare Binary. Las comparaciones se realizan sobre la base de los
valores binarios internos de los caracteres. Esta es la opción por defecto.
Option Compare Text. Las comparaciones se realizan sobre la base de los valores
textuales de los caracteres.
Podemos configurar Option Compare a nivel proyecto y de fichero de código. En el
caso de configurar a nivel proyecto, debemos abrir la ventana proyecto y en su
apartado Generar, establecer el valor correspondiente en la lista desplegable. Ver
figura 6.8
- 122 -
Figura 6.8. Configuración de Option Compare
El motivo de que la comparación “A” con “a” devuelva falso, o de que “M” no sea
mayor que “m” es porque los que se comparan son los valores binarios, o códigos
que sirven para representar a cada carácter. Por ejemplo, el código de “M” es 77 y
de “m” es 109, por lo que al ser éste último mayor, la comparación da como
resultado False.
En cambio, si cambiamos la configuración de Option Compare a Text y realizamos
las mismas comparaciones, en algunos casos obtendremos resultados distintos. Ver
código fuente 6.27
Module Module6
Sub Main()
Dim Resultado As Boolean
- 123 -
End Module
Código fuente 6.27
En este tipo de comparación, “A” y “a” sí son iguales, puesto a que se comparan
sus valores como texto y no como códigos internos usados para representar los
caracteres. También, devuelve Falso en la expresión que comprueba si “F” con “f”
son diferentes, puesto que bajo éste concepto de configuración, ambos caracteres
se consideran iguales.
La función Asc()
Cuando se realizan comparaciones entre cadenas basadas en los niveles binarios de
los caracteres, es útil en ocasiones conocer el código de dichos caracteres. Para
conocer cuál es el código que corresponde a un determinado carácter, el lenguaje
nos proporciona la función Asc().
Esta función recibe como parámetro una cadena y devuelve un valor numérico de
tipo Integer, con el código correspondiente al primer carácter de la cadena. El
código fuente 6.28 muestra algunos ejemplos
Dim CodigoCar As Integer
CodigoCar = Asc("A") 'devuelve: 65
CodigoCar = Asc("a") 'devuelve: 97
CodigoCar = Asc("M") 'devuelve: 77
CodigoCar = Asc("F") 'devuelve: 70
CodigoCar = Asc("f") 'devuelve: 102
CodigoCar = Asc("hola") 'devuelve: 104
Código fuente 6.28
La función Chr()
Nos encontramos en la situación inversa a la descripción del subtítulo anterior, es
decir, tenemos el código de un carácter y lo que deseamos saber es a qué carácter
corresponde, la función Chr() recibe un parámetro como número y devuelve el
carácter al que pertenece como un dato de tipo Char, aunque también podemos
asignar el resultado a una variable de tipo String. Ver código fuente 6.29
Dim MiCaracter As Char
Dim MiCadena As String
- 124 -
Resultado. Valor lógico con el resultado de la comparación. Si resultado es
verdadero, indica que hay una coincidencia de Cadena con Patrón.
Cadena. Cadena de caracteres que se compara con el patrón de coincidencia
Patrón. Cadena de caracteres donde se especifican los caracteres especiales que
sirven de patrón de coincidencia respecto al valor de Cadena. La Tabla 6.2 nos da
referencia a los caracteres y convenciones de uso establecidas por el lenguaje para
el uso de patrones de comparación.
'-------------------------------
' patron ?
'-------------------------------
' patrón *
- 125 -
' devuelve True – El patrón coincide con la cadena
' al hacer la sustitución de varios caracteres con
' con espacio en blanco a ambos lados
Resultado = "La gran llanura" Like "La * llanura"
'-------------------------------
' patrón #
'-------------------------------
'-------------------------------
- 126 -
' combinación de varios caracteres patrón
'-------------------------------
'-------------------------------
'devuelve True
Resultado = "" Like ""
End Sub
End Module
Código fuente 6.31
Para probar este operador podemos crear una aplicación de tipo Windows y añadir
un módulo en el que escribiríamos un procedimiento Main(). Luego de configurar el
procedimiento para que se inicie en por éste procedimiento, escribiremos las líneas
que se muestran en el código fuente 6.33
' declarar dos variables que
' contendrán objetos de la clase Form
Dim VentanaUno As Form
Dim VentanaDos As Form
- 127 -
Dim Resultado As Boolean
Se pudo comprobar que, al comparar las variables del anterior código fuente Is, el
resultado es False, puesto que ambos objetos son instancias diferentes, aunque
pertenezcan a la misma clase: Form. La creación de formularios la abordaremos en
temas posteriores.
En cambio, si creamos una única instancia de un objeto y la asignamos las dos
variables, el resultado será muy distinto. Aquí el operador devolverá True puesto
que ambas variables contienen el mismo objeto. Ver código fuente 6.34
Public Sub Main()
' declarar dos variables que
' contendrán objetos de la clase Form
Dim VentanaUno As Form
Dim VentanaDos As Form
VentanaDos = VentanaUno
' ambas variables contienen una referencia
' al mismo objeto, por lo que la expresión
' de comparación is devuelve True
Resultado = VentanaUno Is VentanaDos
End Sub
Código fuente 6.34
- 128 -
Cuando los operandos que forman parte de las expresiones son numéricos, la
evaluación de la expresión se hace a nivel de bit, lo que quiere decir que,
comparando los bits de las posiciones equivalentes de ambos números y
obteniendo igualmente, un valor numérico como resultado.
And
Este operador, a nivel lógico, realiza una conjunción entre dos expresiones. La tabla
6.3 muestra los distintos resultados obtenidos con el uso de dicho operador en
función de los valores que tengan sus expresiones.
El código fuente 6.36 muestra algunos ejemplos a nivel lógico con éste operador
Dim Resultado As Boolean
Resultado = 58 > 20 And "H" = "H" 'devuelve: True
Resultado = "H" = "H" And 720 < 150 'devuelve: False
Resultado = 8 <> 8 And 62 < 115 'devuelve: False
Resultado = "W" = "b" And "Q" = "R" 'devuelve: False
Código fuente 6.36
El código fuente 6.37 muestra algunos ejemplos a nivel de bit con este operador
Dim Resultado As Integer
Resultado = 25 And 8 ' devuelve: 8
Resultado = 6 And 45 ' devuelve: 4
Código fuente 6.37
- 129 -
Uso de paréntesis para mejorar la legibilidad de
expresiones
Los ejemplos a nivel lógico del apartado anterior, si bien se ejecutan
correctamente, pueden llegar a ser un tanto confusos a la hora de leer, puesto que
al tratarse de una operación lógica, cada operando es a su vez una expresión.
Para facilitar la lectura y comprensión en expresiones sobre todo lógicas, lo que se
puede hacer es encerrar cada operando-expresión entre paréntesis. Ver código
fuente 6.38
Dim Resultado As Boolean
Resultado = (58 > 20) And ("H" = "H") ' devuelve True
Resultado = ("H" = "H") And (720 < 150) ' devuelve False
Resultado = (8 <> 8) And (62 < 115) ' devuelve False
Resultado = ("W" > "b") And ("Q" = "R") ' devuelve False
Código fuente 6.38
Not
A nivel lógico, este operador realiza una negación entre dos expresiones. Su
formato es apenas diferente del resto de los operadores lógicos, como vemos en el
código fuente 6.39.
Resultado = Not Expresion
La tabla 6.5 muestra los resultados obtenidos con el uso de este operador en
función de su expresión.
Cuando la
Expresión El resultado
devuelve es
True False
False True
El código fuente 6.40 muestra algunos ejemplos a nivel lógico con este operador
Dim Operación As Boolean
Dim Resultado As Boolean
Operación = 100 > 60
Resultado = Not Operación ' devuelve: „False
Resultado = Not (28 > 50) ' devuelve: „True
Código fuente 6.40
- 130 -
Cuando el bit de
la Expresión El resultado
devuelve es
0 1
1 0
El código fuente 6.41 muestra algunos ejemplos a nivel de bit con este operador.
Dim Resultado As Integer
Resultado = Not 16 'devuelve: -17
Resultado = Not 4 'devuelve: -5
Código fuente 6.41
Or
A nivel lógico, lo que éste operador hace es una disyunción entre dos expresiones.
La tabla 6.7 muestra los distintos resultados obtenidos con el uso de éste operador
en función de los valores que tengan sus expresiones.
El Código fuente 6.42 muestra algunos ejemplos a nivel lógico con este operador.
Dim Resultado As Boolean
Resultado = (45 > 15) Or ("b" = "b") ' devuelve: True
Resultado = ("J" = "J") Or (720 < 150) ' devuelve: True
Resultado = (15 <> 15) Or (48 < 140) ' devuelve: True
Resultado = (32 > 85) Or ("a" = "A") ' devuelve: True
Código fuente 6.42
El código fuente 6.43 muestra algunos ejemplos a nivel de bit con este operador
Dim Resultado As Integer
- 131 -
Resultado = 15 Or 8 „devuelve: 15
Resultado = 6 Or 45 „devuelve: 47
Código fuente 6.43
Xor
A nivel lógico, la tarea de éste operador es la de excluir entre dos expresiones. La
tabla 6.9 muestra los resultados luego de usar éste operador en función de los
valores que tengan sus expresiones.
El código fuente 6.44 muestra algunos ejemplos con dicho operador a nivel lógico.
Dim Resultado As Boolean
Resultado = (72 > 45) Xor ("A" = "A") ' devuelve: False
Resultado = ("i" > "b") Xor (315 > 100) ' devuelve: True
Resultado = (10 <> 10) Xor (420 > 545) ' devuelve: True
Resultado = ("R" > "d") Xor ("K" = "m") ' devuelve: False
Código fuente 6.44
- 132 -
And Also
El sentido de este operador es el de realizar un cortocircuito entre dos expresiones,
en esta operación, en cuanto la primera expresión devuelva falso, el resto no será
evaluado porque ya no tiene importancia y devolverá falso como resultado final.
La tabla 6.11 muestra los diferente resultados, si se usa este operador, en función
de los valores que tengan sus expresiones.
OrElse
Al igual que el operador AndAlso, este operador realiza una disyunción lógica de
tipo cortocircuito entre dos expresiones. Y, en este tipo de operador, en cuanto la
primera expresión es evaluada verdadera, la siguiente ya no tiene importancia el
valor, dando como resultado final, verdadero.
La tabla 6.12 muestra los distintos resultados con el uso de este operador, en
función de los valores que tengan sus expresiones.
- 133 -
Prioridad de operadores
La prioridad de operaciones se da cuando en una misma línea de código existen
varias operaciones, éstas se deben resolver en un orden predeterminado. Dicha
prioridad es aplicada tanto entre los operadores de un mismo grupo como entre los
distintos grupos de operadores.
En el ejemplo del código fuente 6.49 la operación da como resultado True puesto
que el operador Not invierte la segunda expresión a True, y por consiguiente se
evalúa como True.
Dim Resultado As Boolean
Resultado = 35 < 80 And Not 52 = 28 'devuelve: True
Código fuente 6.49
- 134 -
Prioridad entre operadores de distintos grupos.
Cuando una expresión contenga operadores de distintos grupos, éstos se
resolverán en el orden marcado por la tabla 6.15
Prioridad entre operadores
entre distintos grupos
Aritméticos
Concatenación
Comparación
Lógicos
- 135 -
Laboratorio 3
Ejercicio 1
Utilice la estructura de repetición For Next para inicializar los elementos de un array
entero de diez elementos, e imprima el arreglo en formato tabular
Inicialice con números pares
Inicialice con números impares
Inicialice con múltiplos de tres
Ejercicio 2
A cuarenta alumnos se les preguntó el nivel de calidad de los alimentos de la
cafetería para alumnos en una escala de 1 a 10 (1 significa terrible y 10 significa
excelente). Coloque las cuarenta respuestas en una arreglo entero y resuma los
resultados de la encuesta.
Realice el Histograma (utilice nuevamente asteriscos (*) para realizar el grafico)
Ejercicio 3
Utilice un array de una dimensión para resolver el siguiente problema. Una empresa
le paga a su personal de ventas en base a comisión. Los vendedores reciben $200
por semana más 9% de sus ventas brutas de dicha semana. Por ejemplo un
vendedor que vende $3000 en ventas brutas en una semana recibe $200 mas 9%
de 3000, o sea un total de $470. Escriba un programa que determine cuantos de
los vendedores ganaron salarios en cada uno de los rangos siguientes (suponiendo
que el salario de cada vendedor se trunca a una cantidad entera)
1.$200 - $299
2.$300 - $399
3.$400 - $499
4.$500 - $599
......
9. $1000 o superior
Ejercicio 4
Escriba un programa que simule el tirar dos dados. El programa deberá utilizar una
función que genere numero aleatorios para tirar el primer dado, y despues volver a
utilizarla para tirar el segundo dado. La suma de los dos valores debera ser
calculada. Nota: en vista de que cada dado puede mostrar un valor entero de 1 a 6
entonces la suma de los dos valores variará desde 2 hasta 12, siendo 7 la suma
más frecuente y 2 y 12 las menos frecuentes. Su programa debera tirar 36000
veces los dos dados. Utilice un arreglo de una dimensión para llevar cuenta del
número de veces que aparece cada suma posible. Imprima los resultados en un
formato tabular. Tambien determine si los totales son razonables, es decir, existen
seis formas de llegar a un 7, por lo que aproximadamente una sexta parte de todas
las tiradas deberán ser 7
- 136 -
Módulo 7
- 137 -
Archivos y módulos de código en un programa
Cuando trabajamos con la plataforma .NET Framework tenemos una gran
flexibilidad para el orden del código de nuestra aplicación, que se deben organizar
en contenedores físicos y lógicos de código.
Se llama contenedor físico al archivo con extensión .VB, éstos archivos son los que
la plataforma reconoce como archivo con código VB.NET. Se puede tener uno o
varios dentro de un proyecto.
Dicho de la forma más sencilla, un contenedor lógico, es aquél elemento en el
entorno de .NET que nos permite escribir en su interior declaraciones y
procedimientos, que serán accesibles desde otros elementos dentro del proyecto
actual, o también desde otros proyectos, en función de su ámbito o accesibilidad.
El entorno de Framework .NET, dispone de varios tipos de contenedores lógicos,
como ser, los módulos, clases, interfases, estructuras, etc. Hay tipos de
contenedores lógicos especiales, son los espacios de nombres (namespaces), su
misión es albergar al resto de los contenedores lógicos, algo así como meta
contenedor. La estructura básica de un contenedor lógico se muestra en la figura
7.1
Por defecto, la configuración para VS.NET, establece que cada vez que se añade un
nuevo módulo o clase a un proyecto, se crea un archivo con extensión VB, que
contiene el mencionado módulo o clase. El nombre que usamos el mismo para el
archivo y para el módulo o clase, sin embargo, podemos incluir varios contenedores
lógicos de igual o diferente tipo dentro del mismo archivo de código. Ver código
figura 7.2
Contenedor lógico
Módulo, Clase, etc.
Declaración 1
Declaración 2
Zona de declaraciones
…
Declaración n
Sub NombreB
…
End Sub
Function NombreC()
Zona de procedimientos …
End Function
Function NombreD()
…
End Function
- 138 -
Figura 7.2. Esquema de organización del código en un proyecto VB.NET
A continuación se describe las operaciones básicas que se debe realizar, para añadir
un nuevo módulo de código a un proyecto, quitarlo, o agregar otros que ya existen.
Esto también es válido en el momento de manejar clases en los temas dedicados a
la programación orientada a objetos.
- 139 -
Figura 7.3 Agregar un nuevo módulo al proyecto
Cuando se pulsa Abrir, se creará un nuevo fichero con el nombre que se indicó en la
caja de diálogo y la extensión .VB, que contendrá un nuevo módulo con el mismo
nombre, dentro de éste ya se puede empezar a escribir código. Ver figura 7.4
Figura 7.4. Modulo recién creado
- 140 -
este fichero al que le pondremos el nombre Cuentas, solamente se podrá declarar
el nuevo módulo ya sea antes o después del existente. Ver figura 7.5
Con este ejemplo lo que se intenta demostrar es que los módulos de código son
totalmente independientes del archivo físico que los contiene, por esta razón, varios
módulos pueden escribirse dentro del mismo archivo.
- 141 -
Figura 7.6 Cambiar el nombre de un fichero de código
- 142 -
Figura 7.7. Agregar un fichero de código existente al proyecto
- 143 -
Figura 7.8 Lista Nombre de clase, en el editor de código del IDE
Hay una motivo para el uso del término clase de módulo para esta lista, y es que,
como se verá en los temas sobre programación con objetos, todo lo que más
adelante se hará en la labor de programación será crear clases, objetos, métodos,
propiedades, etc. Es por ello que se emplea la terminología generalmente a las
técnicas de programación con objetos a la de la programación estructurada.
- 144 -
Figura 7.9 Excluir un fichero del proyecto
Reglas de ámbito
Como concepto de ámbito o accesibilidad de un elemento declarado en el código, se
puede decir que es, la capacidad que tenemos para usar éste elemento desde
cualquier punto del código, sea este desde el interior del propio programa, o desde
un proyecto externo, compilado como librería de clase (archivo. DDL)
Las reglas de ámbito son aplicadas por un lado a procedimientos y variables, viendo
al lenguaje desde el punto de vista de la programación estructurada, y por otro,
también son aplicadas a métodos y propiedades, visto el mismo desde el punto de
vista de la programación orientada a objetos.
En este capítulo se realizará una revisión de las cuestiones de ámbito aplicadas a
procedimientos y variables, se dejará el ámbito de métodos y propiedades para los
temas que son sobre programación orientada a objetos.
Ámbito de procedimientos
- 145 -
Consiste en la capacidad de poder hacer la llamada a procedimientos desde un
punto determinado del programa, esto en función del nivel de acceso definido para
dicho procedimiento cuando se lo declara.
La especificación del ámbito de un procedimiento se hará por medio de una palabra
clave o modificador de ámbito, se debe anteponer al tipo de procedimiento (Sub o
Function) dentro de la declaración. El código fuente 7.3 muestra su sintaxis
ModificadorÁmbito Sub l Function NombreProcedimiento ([ListaParámetros])
Código fuente 7.3
- 146 -
Module General
Public Sub Main()
Console.WriteLine("Estamos en el módulo General, procedimiento
Main")
End Sub
End Module
Module Cálculos
End Sub
End Module
Código fuente 7.6
Privado
Cuando un procedimiento tiene un ámbito privado, sólo puede ser llamado desde el
propio módulo en que ha sido declarado. Usa como modificador de ámbito la
palabra clave Private. En el código fuente 7.7 veremos un ejemplo
Module General
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Module Calculos
- 147 -
' puesto que estamos en el mismo módulo
Resultado = Importe + ObtenerNúmero()
Console.WriteLine("El total obtenido es: {0}", Resultado)
End Sub
Ámbito de variables
Éste tipo de ámbito consiste en tener la capacidad de acceso que se tiene sobre una
variable, de manera que se puede obtener su valor, así como asignarlo. Para
determinar el nivel de accesibilidad, intervienen, además de los modificadores de
ámbito, el lugar o nivel de emplazamiento de la variable dentro del código.
En cuanto a los modificadores de ámbito, se dispone de las mismas palabras clave
que para los procedimientos Public y Private, el código fuente muestra la sintaxis de
uso 7.8
ModificadorÁmbito [Dim] NombreVariable As TipoDato
Código fuente 7.8
En función del punto de código en el que sea declarada una variable, podremos
omitir el uso de la palabra clave Dim para realizar dicha declaración.
Pasamos a describir los diferentes tipos de ámbito para variables, en función del
lugar de declaración.
Ámbito a nivel de procedimiento
Cuando una variable se declara dentro del cuerpo de un procedimiento se dice que
tiene un ámbito local o a nivel de procedimiento, y no puede ser accedida por otro
código que no sea el de dicho procedimiento. Ver código fuente 7.9
Module General
Sub Main()
' se declara una variable que tiene ámbito
' a nivel de este procedimiento
Dim Nombre As String
Nombre = "Hola"
Console.WriteLine("Introducir un valor")
Nombre &= " " & Console.ReadLine()
End Sub
Public Sub Manipular()
- 148 -
' si se intenta desde este procedimiento
' acceder a la variable Nombre del
' procedimiento Main(), se produce un error
Nombre = "nuevo valor"
End Sub
End Module
Código fuente 7.9
Console.WriteLine("Introduzca un número")
MiNumero = Console.ReadLine()
MiNumero += Calculo
End If
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Código fuente 7.10
- 149 -
'..............
Else
' la variable Calculo no es accesible desde aquí
'..............
End If
Código fuente 7.11
' Dim Nombre As String < --- esta declaración vale perfectamente
Console.WriteLine("Procedimiento Main()")
Console.WriteLine("Asignar valor a la variable")
Nombre = Console.ReadLine
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
- 150 -
Module Calculos
Public Sub MostrarValor()
' error, no se puede acceder desde este módulo
' al a variable Nombre, que está declarada Private
' en el módulo General
Console.WriteLine("Procedimiento MostrarValor()")
Nombre = "Cristian"
Console.WriteLine("Valor de la variable Nombre: {0}", Nombre)
End Sub
End Module
Código fuente 7.12
Para comprobar el valor de estas variables a través del depurador, debemos usar la
ventana Automático, que se puede abrir con el menú Depurar + Ventanas
Automático o la combinación de teclas [CTRL. + ALT + V, A]. Ver código fuente
7.10
Console.WriteLine("Procedimiento Main()")
Console.WriteLine("Asignar valor a la variable")
Nombre = Console.ReadLine()
- 151 -
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
Module Calculos
Public Sub MostrarValor()
' al haber declarado la variable Nombre
' como Público en el módulo General, podemos acceder a ella
' desde un módulo distinto al que se declaró
Console.WriteLine("Procedimiento MostrarValor()")
Nombre = "Cristian"
Console.WriteLine("Valor de la variable Nombre: {0}", Nombre)
End Sub
End Module
Código fuente 7.13
Variable Static
Éstas variables se diferencian de las demás por el hecho de que conservan su valor
luego de finalizar el procedimiento en él fueron declaradas. Se deben declarar
usando la palabra clave Static, y opcionalmente se puede omitir la palabra clave
Dim. El código fuente 7.14 muestra su sintaxis.
Static [Dim] Importe As Integer
Código fuente 7.14
- 152 -
Si se declara una variable normal dentro de un procedimiento, cada vez que se
llama al procedimiento, ésta variable será inicializada. En el código fuente 7.15
veremos un ejemplo donde en cada llamada al procedimiento, se inicializa la
variable y se le suma un número, por ello, la variable siempre muestra el mismo
valor en la consola.
Module Modulo7
Public Sub Main()
Verificar("Primera") ' en esta llamada se muestra 7
Verificar("Segunda") ' en esta llamada se muestra 7
Verificar("Tercera") ' en esta llamada se muestra 7
Console.ReadLine()
End Sub
Public Sub Verificar(ByVal OrdenLlamada As String)
' cada vez que este procedimiento se ejecuta
' la variable Importe se inicializa a 5
Dim Importe As Integer = 5
Importe += 2
Console.WriteLine("{0} llamada al procedimiento, la variable
contiene {1}", _
OrdenLlamada, Importe)
End Sub
End Module
Código fuente 7.15
Importe += 2
Console.WriteLine("{0} llamada al procedimiento, la variable
contiene {1}", _
OrdenLlamada, Importe)
End Sub
End Module
Código fuente 7.16
Por lo tanto, las variables Static, tienen un periodo de vida que dura todo el tiempo
de ejecución del programa, en tanto que su ámbito es a nivel de procedimiento o
bloque, puesto que también pueden crearse dentro de una estructura de control.
- 153 -
Convenciones de notación
Se dice que son convenciones de notación a una serie de normas no oficiales a la
hora de declarar identificadores en el código, que facilitan su implementación y
mantenimiento.
Tal vez esto no sea necesario inicialmente, tampoco la herramienta de
programación obliga a ello, en la práctica queda demostrado que una cantidad de
normas cuando se está escribiendo el código, redunda en una mayor velocidad de
desarrollo y facilita el mantenimiento de la aplicación. Siendo esto útil, no
solamente en grupos de trabajo, también está el grupo de programadores
independientes.
A continuación se describirá una serie de normas de codificación para las variables
y constantes, que no son obligatorios a la hora de escribir el código de programa,
pero si el afán es concienciar al programador de la necesidad que se desea seguir,
se forma que si desea compartir con otros programadores, o cuando se tenga que
revisar una aplicación desarrollada anteriormente, se emplee el menor tiempo
posible, para descifrar lo que ésas variables significaban en el contexto del
procedimiento.
Variables
El formato que se emplea para la notación de variables se basa en usar un carácter
para indicar el ámbito de la variable, a continuación uno o dos caracteres para
especificar el tipo de dato, finalmente el resto del nombre que adquiere la variable,
que lleva por nombre cuerpo de la variable. Ver código fuente 7.17
<Ámbito><TipoDato><Cuerpo>
Código fuente 7.17
L
local
M Módulo (privado)
P Proyecto (público)
Tabla 7.1. Carácter para indicar el ámbito en los nombres de variables
- 154 -
O Object
S String
Tabla 7.2 Caracteres para indicar el tipo de dato en los nombres de las variables
- 155 -
Laboratorio 4
Ejerccio 1.-
Un jugador tira dos dados. Cada dado tiene seis caras. Las caras contienen 1, 2,
3,4,5 y 6 puntos. Una vez que los dados se hayan detenido, se calcula la suma de
los puntos de los puntos en las dos caras superiores. Si a la primera tirada, la suma
es 7, o bien 11, el jugador gana. Si en la primera tirada la suma es 2, 3, o 12
(conocido como “craps”), el jugador pierde (es decir, la casa “gana”). Si en la
primera tirada la suma es 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, entonces dicha suma se convierte en
el “punto” o en la tirada. Para ganar, el jugador deberá continuar tirando los dados
hasta que haga su “tirada”. El jugador perderá si antes de hacer su tirada sale una
tirada de 7
Ejercicio 2.-
Escriba una función que despliegue en el margen izquierdo de la pantalla un
cuadrado sólido de asteriscos, cuyo costado o lado está especificado en el
parámetro entero lado. Por ejemplo si side es 4 la función mostrará
****
****
****
****
Ejercicio 3.-
Un número entero se dice que se trata de un número perfecto si sus factores,
incluyendo a 1 (pero excluyendo en el número mismo), suman igual que el número.
Por ejemplo, 6 es un número perfecto porque 6 = 1+2+3. Escriba una función
perfect que determine si el parámetro number es un número perfecto. Utilice esta
función en un programa que determine e imprima todos los números perfectos
entre 1 y 1000. Imprima los factores de cada número perfecto para confirmar que
el numero de verdad es perfecto.Ponga en acción la potencia de su computadora
para probar números más grandes que 1000
Ejercicio 4.-
Modifique el programa de craps para permitir apuestas. Empaquete como una
función aquella parte del programa que ejecuta un juego de craps. Inicialice la
variable Cuenta a 1000 dólares. Solicite al jugador que introduzca una apuesta.
Utilice un ciclo while para verificar que apuesta es menor o igual a Cuenta y de lo
contrario indiquele al usuario de que vuelva a entrar la apuesta hasta que
introduzca una apuesta valida. Una vez introducido una apuesta valida, ejecute
un juego de craps. Si el jugador gana, aumente Cuenta por la cantidad apuesta e
imprima el número apuesta. Si el jugador pierde, reduzca Cuenta por la cantidad
apuesta, imprima la nueva Cuenta, verifique si Cuenta se ha convertido en cero
si es asi imprima “Lo siento perdio” Conforme progrse el juego, imprima varios
mensajes para crear algo de “conversación” como “Oh te vas a la quiebra” etc.
- 156 -
- 157 -
Módulo 1
Introducción a la
programación Orientada a
Objetos
- 158 -
Abstracción
Probablemente la abstracción sea la herramienta más poderosa con la que cuenta
el hombre para comprender fenómenos complejos del mundo real. En el mundo
real nos enfrentamos día a día con diferentes fenómenos tales como objetos físicos,
eventos, situaciones y procesos.
La abstracción, en este sentido, es el proceso [intencional] de supresión, u
ocultamiento, de detalles respecto de un fenómeno, entidad o concepto, dejando de
lado el resto, de manera de concentrarnos en otros aspectos que nos son más
significativos en un determinado contexto.
Es importante notar que este proceso de abstracción es completamente subjetivo y
dependiente del contexto; diferentes personas pueden atravesar este proceso de
simplificación de diferentes maneras para un mismo fenómeno o entidad,
eliminando diferentes conceptos y, por tanto, llegando a una caracterización
diferente. Por ejemplo, tomando como objeto de análisis el concepto de automóvil,
un observador interesado en la mecánica podría caracterizarlo como un vehículo
con cierto tipo de motor, mientras que otro observador, en un contexto diferente,
podría caracterizar al mismo automóvil como un medio de trasporte, haciendo
énfasis en su capacidad de trasportar personas o cosas. Notar que en este caso,
deja de importar el tipo de motor que tenga (simplificación).
Diferentes niveles de abstracción
Nuestro mundo está conformado por una enorme cantidad de fenómenos y
entidades, imposibles de representar y manejar sin alguna herramienta que nos
permita caracterizarlos de alguna forma práctica.
- 159 -
Una forma de realizar esto es lograr abstraer determinadas características de las
entidades de nuestro dominio, para así modelar un concepto más general que las
abarque. En otras palabras, lo que buscamos es separar efectivamente los objetos
concretos de la idea que queremos representar. Esto, que en principio nos puede
parecer una tarea difícil, es algo que hacemos inconscientemente en el día a día. A
modo de ejemplo, pensemos en la noción de que un objeto se encuentre sobre
otro: si vemos un florero apoyado en una mesa diremos naturalmente que el florero
se encuentra sobre la mesa. Asimismo, podemos decir que un lápiz se encuentra
sobre un escritorio o que el pan se encuentra sobre la mesada. De estos ejemplos
podemos decir que el florero, el lápiz y el pan comparten el concepto de estar sobre
algo. De hecho, una vez que logramos abstraer la idea de estar sobre, no sólo la
podemos extrapolar a otras situaciones sino que podremos hablar en abstracto con
otras personas que comprendan esa noción, sin referirnos a un caso concreto. De
forma similar, podríamos utilizar una pelota, un aro, una rueda, etc., y a partir de
estos objetos explicar lo que significa que un objeto sea redondo. Una vez hecho
esto podemos determinar si una o más entidades pueden ser caracterizadas de esta
manera simplemente por comparación (verificando que el conjunto de propiedades
que define al concepto redondo también son propias de la entidad en cuestión).
Al trabajar con objetos, dos de las más importantes abstracciones con las que
trabajaremos son las nociones es-un y tiene-un:
- 160 -
Tipos de abstracciones: es-un y tiene-un [9]
“Las nociones de dividir en partes y dividir en especializaciones representan las dos
formas de abstracción más importantes usadas en la programación orientada a
objetos. Comúnmente se las conoce como las abstracciones es-un y tiene-un.
La idea de división en partes es la abstracción tiene-un. El significado de este
término es fácil de comprender; un auto „tiene-un‟ motor, „tiene-una‟ transmisión,
etc.
Al concepto de especialización nos referimos como la abstracción es-un.
Nuevamente, el término surge de las sentencias que pueden ser usadas para
ilustrar las relaciones. Utilizando este concepto, una bicicleta „es-un‟ vehículo
rodado, el cual a su vez „es-un‟ medio de transporte...”
Buscando el nivel de abstracción correcto [9]
En las etapas tempranas del desarrollo de software uno de los problemas críticos es
encontrar el nivel de abstracción correcto o adecuado. Un error común es hacer
hincapié en los niveles más bajos, preocupándose por los detalles de
implementación de varios componentes claves, en lugar de esforzarse para
asegurar que la estructura organizativa de alto nivel promueva una clara
separación de responsabilidades (concerns).
El programador (o el equipo de diseño en grandes proyectos) debe tratar de
balancear el nivel de abstracción adecuado en cada momento. Por un lado, uno no
quiere ignorar o tirar a la basura demasiados detalles sobre un problema, pero por
otro lado, tampoco uno debe mantener muchos detalles que al fin de cuentas
opaquen y no nos permitan ver ciertas cuestiones importantes.
En el contexto de la programación OO, la abstracción surge como un proceso de
reconocimiento de similitudes entre fenómenos, conceptos y entidades, y la
decisión de concentrarse en estas similitudes e ignorar las diferencias entre ellos.
De esta manera, logramos identificar conceptos generales (persona, auto, pelota,
etc.) que puedan ser mapeados directamente a construcciones básicas (objetos) en
nuestro paradigma.
- 161 -
Modelo
Un modelo, es una versión simplificada de algún fenómeno o entidad del mundo
real. El modelado, como proceso, está muy ligado a otro concepto muy importante
que vimos anteriormente: el de abstracción. La forma de construir un modelo, ya
sea mental, físico, etc., es a través de un proceso de abstracción (simplificación),
mediante el cual descartamos aquellas características que no nos sean relevantes y
nos concentramos en aquellas que sí nos interesan. Esas características relevantes
son las que terminarán dando forma a nuestro modelo. En dos líneas, acerca de un
modelo podríamos decir:
Es una abstracción utilizada para entender y razonar sobre entidades y fenómenos
del mundo real.
Debe omitir detalles no esenciales y su grado de granularidad debe estar acorde a
sus propósitos.
Modelado del mundo real
Creamos un sinfín de modelos mentales para poder comprender los fenómenos
interesantes y para poder dominarlos. Un modelo es un artefacto creado por un
propósito; no puede estar bien o mal, sólo puede ser más o menos útil en relación
a su objetivo. La elección de los fenómenos y las preguntas que hacemos sobre los
mismos dependen de nuestros intereses, los paradigmas de modelado a los que
estemos acostumbrados y las herramientas que usemos para expresar nuestras
ideas. Si lo que queremos es comunicar de manera precisa nuestras ideas a un
colega, nuestro paradigma de modelado y notación deben ser similares a su
paradigma y notación. Si lo que queremos es comunicarnos con una computadora,
nuestro paradigma de modelado debe ser consistente con el lenguaje de
computación apropiado. A medida que seamos más expertos en un paradigma de
- 162 -
modelado en particular, más difícil será poder realizar preguntas cuyas respuestas
excedan los límites del paradigma.[16]
Como dice Trygve en la referencia anterior, un modelo es creado con un propósito,
y por tanto, podemos inferir que hay una subjetividad implícita agregada por el
observador que crea este modelo, ya que lo hace motivado por un propósito. Es
importante notar que dicho propósito (ya sea propio o inducido) puede ser
completamente diferente al de otro observador. Asimismo, un modelo nuca está
completo, sino que su grado de completitud depende del uso que le demos a dicho
modelo. Las personas creamos modelos justamente para simplificar y generalizar
fenómenos más complejos, con lo cual, en realidad, terminamos ignorando más
detalles de los que incluimos en nuestro modelo.
- 163 -
A pesar de no hacerlo conscientemente, vivimos constantemente utilizando y
creando nuevos modelos de todo tipo para representar los fenómenos de la
naturaleza; los ejemplos abundan y van desde los modelos físicos (utilizados en el
diseño de represas, puentes, puertos y otras construcciones) hasta los modelos
matemáticos (utilizados por ejemplo para realizar simulaciones y optimizaciones
sobre sistemas reales, como en el campo de la hidrología). En astronomía se
utilizan modelos específicos para representar el movimiento de los cuerpos celestes
en el espacio, utilizando elementos de la geometría como son los círculos y las
elipses para representar las órbitas que describen los planetas, junto con otros
modelos matemáticos. Estos modelos permiten a los astrónomos, entre otras cosas,
poder estimar la posición de uno de estos cuerpos celestes en el espacio en un
punto determinado en el tiempo y predecir, por ejemplo, las colisiones entre ellos.
Es importante notar que al realizar este tipo de modelos se dejan de lado muchos
detalles; por ejemplo, los planetas no son esferas perfectas, pero son modelados de
esa forma ya que simplifican determinados cálculos y la imprecisión que introducen
en el resultado final es despreciable.
Los modelos también nos permiten poder realizar simulaciones para evaluar o
estimar cuál será el desempeño del sistema en el mundo real, una vez que sea
llevado a la práctica. Este tipo de técnicas es utilizado en la industria del diseño de
vehículos de alta tecnología (automotriz o aeronáutica) para testear, por ejemplo,
las características aerodinámicas de los prototipos, utilizando maquetas a escala y
simulando el desempeño del vehículo dentro de un túnel de viento.
Modelos OO
La ejecución de un programa se puede ver como un modelo físico simulando el
comportamiento de una parte real o imaginaria del Mundo.
- 164 -
La palabra clave aquí es “físico”. El térmico “modelo físico” es utilizado para
distinguir estos modelos de, por ejemplo, los modelos matemáticos. Parte de la
realidad puede ser explicada utilizando ecuaciones matemáticas: las leyes de
Newton son un ejemplo de esto. Un modelo físico es un modelo construido a partir
de algún material físico como pueden ser los ladrillos Lego. Los elementos del
modelo físico representan fenómenos del dominio de aplicación. Los objetos son
como el material “computarizado” que se utiliza para construir modelos físicos
computarizados. Podemos ver a los objetos como un tipo de ladrillos electrónicos de
Lego.
- 165 -
un lenguaje de programación que fuera entendible para aquellos profesionales
ajenos a la computación, para la gente común sin ningún tipo de entrenamiento en
el uso de computadoras. Encontró en las nociones de clases y en la computación
como simulación una metáfora que fácilmente podría llegar a ser comprendida por
los usuarios principiantes, como luego demostraría mediante una serie de
experimentos dirigidos en PARC usando a los chicos como programadores. El
lenguaje de programación desarrollado por su equipo fue llamado Smalltalk. Este
lenguaje evolucionó a través de varias revisiones durante la década. Un artículo
muy popular de la revista Byte de 1981 contribuyó para popularizar en gran medida
los conceptos desarrollados por Kay y su equipo en Xerox.
Casi contemporáneo al trabajo de Kay fue otro proyecto llevado a cabo al otro lado
del continente. Bjarne Stroustrup, un investigador de los Laboratorios Bell que
había aprendido Simula mientras completaba su doctorado en la Universidad de
Cambridge en Inglaterra, se encontraba desarrollando una extensión al lenguaje C
que facilitaría la creación de objetos y clases [12]. Esto se transformaría luego en el
lenguaje C++ [13].
Con la difusión de información sobre estos y otros proyectos similares, comenzó un
aumento vertiginoso de la investigación sobre técnicas de programación orientada a
objetos. Al momento de producirse la primera conferencia importante sobre
programación orientada a objetos, en 1986, hubo literalmente docenas de nuevos
lenguajes de programación compitiendo para ser aceptados. Entre estos incluidos
Eiffel [14], Objective-C [15], Actor, Object Pascal, y varios dialectos de Lisp.
En las dos décadas desde la conferencia de OOPSLA en 1986, la programación
orientada a objetos a pasado de ser revolucionaria a ser el movimiento principal, y
en este proceso ha transformado gran parte de la ciencia de la computación.
- 166 -
Simula: Por los años 60, los programadores comprendieron que era necesario
descomponer los sistemas de programación en partes pequeñas más manejables.
La introducción de Simula-67 trajo consigo la primera noción de objetos, las clases,
y una especie de herencia; por lo tanto, Simula es un hito importante en cualquier
debate sobre lenguajes de programación OO. El lenguaje fue diseñado por Ole-
Johan Dahl, Bjørn Myhrhaug y Kristen Nygaard en el Norwegian Computing Center
ubicado en Oslo. La primer versión del lenguaje, Simula-1, fue presentada en 1966.
Los módulos de programación definidos por Simula no se basaron en
procedimientos, sino en objetos físicos tangibles. Simula tuvo una novedosa
manera de plantear los objetos, en donde que cada objeto tiene sus propios datos y
comportamiento.
Smalltalk: Muchos consideran que el primer lenguaje verdaderamente orientado a
objetos fue Smalltalk, desarrollado en el Learning Research Group en Xerox's Palo
Alto Research Center a principios de los 70. En Smalltalk, todo es realmente un
objeto, lo que impone el paradigma OO y hace que sea prácticamente imposible
escribir un programa en Smalltalk que no sea OO.
Smalltalk es en realidad un ambiente de programación interactivo que interpreta
código sobre la marcha (on-the-fly) lo que permite cambiar los parámetros y el
código de un programa mientras el programa está corriendo.
Smalltalk fue el primero en introducir muchos otros conceptos que luego
aparecerían como revolucionarios al ser implementados en otras aplicaciones, como
los buscadores o exploradores (browsers), las ventanas y los menús emergentes
(pop-up menus). El ambiente se basa en una máquina virtual, permitiendo a las
aplicaciones ser migradas entre diferentes plataformas.
C++: Tiene su origen en un proyecto para simular software corriendo en un
sistema distribuido. Este simulador, de hecho escrito en Simula, es donde Bjarne
Stroustrup concibió la idea de combinar algunas de las características de Simula
con la sintaxis de C. El concepto de clase en C++ brindaba el mecanismo de
encapsulamiento, que hoy por hoy es un requisito esencial de cualquier lenguaje
OO.
Aunque C brindó una base sólida para C++, también se convirtió en una carga un
tanto pesada. El hecho de hacer a C++ compatible con su predecesor trajo serios
inconvenientes. Aunque C++ proporciona construcciones OO, también es posible
usar técnicas de programación estructurada. Por este motivo, C++ no es
considerado un lenguaje OO puro, si no un lenguaje híbrido.
Java: Los orígenes de Java se encuentran en un lenguaje que se apodó Oak. Su
creador decidió que basaría su lenguaje en el tan exitoso C++, pero que sólo
incorporaría aquellas características de C++ que parecieran valer la pena. Las
características que eliminó de C++ fueron la herencia múltiple, las conversiones
automáticas de tipos, el uso de punteros, y el esquema de administración de
memoria de C++. Pero el proyecto fue archivado por falta de interés en el
mercado.
Con la llegada de la Web y el surgimiento de los browsers, la gente de Sun
comenzó a atar cabos, y así Oak fue rescatado de la inactividad y renombrado
como Java.
C#: Microsoft respondió a la popularidad de Java produciendo una versión de Java
llamada Visual J++. Sin embargo, Microsoft se decidió por una respuesta más
integral. Usando muchas de las innovaciones que implementaba Java, Microsoft
desarrolló un lenguaje denominado C# que se convirtió en la base para la
plataforma .NET. De igual manera que Java, C# se basó fuertemente en los éxitos
y fracasos de lenguajes anteriores.
- 167 -
Paradigma
Etimológicamente la palabra paradigma deriva del Griego paradigma, que significa
“patrón” o “ejemplo”. Thomas Kuhn [2] asignó a la palabra paradigma [19] el
significado aceptado hoy en día en la comunidad científica, cuando la adoptó para
referirse al conjunto de prácticas que definen a una disciplina científica durante un
período de tiempo en particular. Kuhn define también el término “cambio
paradigmático”[20], como el proceso y el resultado de un cambio en las hipótesis
establecidas por las teorías científicas reinantes. Un “cambio paradigmático” (o
“revolución científica”, como también lo llama Kuhn) se origina cuando los
científicos encuentran anomalías que no pueden ser explicadas mediante el
paradigma aceptado universalmente sobre el cual debe realizarse el progreso
científico. Todos los paradigmas presentan anomalías pero las hay de distinto tipo e
importancia. Cuando ocurre una serie de anomalías significativas contra un
paradigma actual, la disciplina científica entra en un estado de crisis, en el cual se
prueban nuevas ideas, tal vez descartadas previamente. Eventualmente se forma
un nuevo paradigma, que entrará en conflicto con el actual, enfrentando a los
seguidores de cada corriente. De producirse la transición entre el antiguo
paradigma y el nuevo, se dice que ha sucedido una “revolución científica” o “cambio
paradigmático”, según Kuhn.
Floyd, en “The Paradigms of Programming” [18] de 1978 habla sobre cómo influyen
los paradigmas de programación en el suceso de los diseñadores de programas,
sobre cómo deben ser enseñados y cómo deben ser incorporados en los lenguajes
de programación. Afirma que por aquella época existían problemas en cuanto al
inventario de paradigmas de programación disponible, en la manera en que se
enseñaba estos paradigmas y en la manera en que los lenguajes de programación
- 168 -
soportaban o dejaban de soportar los paradigmas de sus correspondientes
comunidades de usuarios. Se refiere al estado de la programación como un estado
de depresión (lo llama “depresión del software”), en comparación con la “crisis del
software” de la década anterior. Basándose en la visión de Kuhn sobre las
revoluciones científicas y en experiencias llevadas a cabo por él y algunos de sus
colegas, concluye que la probabilidad de que se produzca un avance continuo en
programación, requerirá de una invención continua, elaboración y comunicación de
nuevos paradigmas.
- 169 -
El Paradigma Orientado a Objetos
Hasta el momento hemos dado algunas ideas respecto de qué es un paradigma y
de los distintos paradigmas de programación que encontramos hoy en día. Pero…
¿por qué es importante ésto? En nuestro caso, poder definir el paradigma orientado
a objetos nos va a permitir entender claramente cuáles son las bases sobre las que
vamos a trabajar. En breve, al definir el paradigma OO estaremos explicitando
cuáles son los conceptos básicos con los que trabajaremos y cuáles son las reglas
válidas que nos permitirán manipular dichos conceptos.
Probablemente Alan Kay es quién ha dado la definición más concisa del paradigma
orientado a objetos. En [27] escribe:
…para este momento la mayoría de los principios de Smalltalk se habían plasmado
en seis ideas principales que estaban en consonancia con las premisas iniciales del
diseño del intérprete. Las primeras tres hablan sobre “que significa” ser un objeto –
cómo son vistos y utilizados desde el “exterior”. Estas premisas no requirieron de
ninguna modificación durante los años. Las últimas tres – los objetos vistos desde
adentro – fueron re-pensadas en cada nueva versión de Smalltalk…
Todo es un objeto.
Los objetos se comunican enviando y recibiendo mensajes.
Los objetos tienen su propia memoria (en términos de objetos).
Cada objeto es instancia de una clase (que también debe ser un objeto).
Las clases contienen el comportamiento compartito por sus instancias.
Para evaluar un programa, el control es pasado al primer objeto y el resto es
tratado como envío de mensajes.
- 170 -
- 171 -
Programas Orientados a Objetos
Una vez que hemos sentado el paradigma con el cual vamos a trabajar (o sea, las
“reglas del juego”) es interesante detenernos un momento y analizar que forma
tiene un programa en este paradigma. Al utilizar un paradigma estructurado, un
programa se basa en el diseño de estructuras de datos, los cuales son básicamente
contenedores de información pasivos. Luego, se desarrollan algoritmos que
trabajan sobre dichas estructuras realizando algún tipo de transformación de datos.
Al construir programas orientados a objetos, se deja de pensar en términos de
estructuras de datos pasivas y algoritmos y se piensa en términos de objetos
activos; los objetos son entidades que proveen un comportamiento particular y son
utilizados para modelar el dominio del problema. Bajo esta óptica, nuestro
programa ya no se encuentra dividido entre datos pasivos y algoritmos activos, sino
que es una red de objetos que cooperan (enviándose mensajes) para llevar
determinada tarea a cabo.
- 172 -
Módulo 2
Elementos básicos de la
Programación Orientada a
Objetos
- 173 -
Los objetos son los elementos primarios que utilizaremos para construir programas.
Dichos objetos son básicamente abstracciones de alguna entidad (ya sea tangible o
no) del dominio del problema que estamos atacando. Para resolver un problema
determinado en el paradigma OO sólo tenemos objetos, que se comportan de una
determinada manera (definido por sus mensajes) e interactúan entre ellos
(enviándose de mensajes).
Cada objeto es una construcción caracterizada por: su comportamiento, el cual está
dado por los mensajes a los que puede responder; su estado interno, que,
mediante un conjunto de variables de instancia representa las características
intrínsecas de la entidad; y finalmente su identidad.
El comportamiento que provee puede verse como los servicios que presta y que
determinan su existencia y deben servir para responder preguntas como /¿para qué
quiero a este objeto?/ y /¿qué servicios me puede brindar?/. Por otro lado, como
dijimos antes, el estado interno está representado por variables de instancia que se
utilizan para expresar características del objeto y relaciones de conocimiento con
los otros objetos con que va a colaborar.
Otra de las propiedades importantes de los objetos es el encapsulamiento, que
sostiene que el único que puede manipular el estado interno de un objeto es el
mismo objeto. En otras palabras, un objeto no puede invadir el espacio privado
(estado interno) de otro objeto.
Pero no debemos perder de vista el hecho de que dentro de un sistema coexisten
miles de objetos, lo que conduce a la necesidad de disponer de algún mecanismo
que permita identificarlos unívocamente de modo de poder diferenciarlos. Por este
motivo, los objetos poseen una identidad que, como se presentó anteriormente, es
una propiedad intrínseca de cada objeto y, por tanto, no puede ser modificada por
el programador.
- 174 -
Características
Comportamiento bien determinado. Al diseñar un objeto lo que uno hace es
establecer cuáles son las responsabilidades de dicho objeto. Estas
responsabilidades se materializan en un conjunto de mensajes a los que un objeto
puede responder.
Estado interno. A nivel de implementación los objetos poseen una estructura
interna que se define en términos de variables de instancia. Las variables de
instancia se utilizan para representar aquellas características propias del objeto
(como puede ser el número de una cuenta bancaria) y a los objetos con los que
deberá colaborar a lo largo de su vida.
Identidad. Es una propiedad intrínseca que poseen todos los objetos. La definición
de identidad es la siguiente: Un objeto solo es idéntico a si mismo. Notar que
identidad no es lo mismo que igualdad; dos tazas pueden ser iguales, pero cada
taza solo es idéntica a si misma.
Todo objeto es instancia de una clase. Las clases son el siguiente nivel de
abstracción, sobre el cual entraremos en detalle mas adelante. Como dijimos
anteriormente, un objeto es una abstracción de una entidad de nuestro modelo.
Dado que generalmente nos encontramos con un conjunto de objetos que se
comportan en forma similar, el siguiente paso es encontrar una forma de definir el
comportamiento de todos estos en forma general. Pensemos por ejemplo en las
cuentas bancarias: en un banco habrá miles de cuentas bancarias, las que se
comportarán de la misma forma. Por este motivo, aparece la noción de clase
“cuenta bancaria”, la cual se utiliza para describir el comportamiento de todas sus
ocurrencias (instancias).
- 175 -
Cuando pensamos en los objetos vistos desde afuera lo que nos interesa es qué es
lo que el objeto puede hacer y no cómo lo hace. A continuación veamos un extracto
del libro de Budd [34]:
Supongamos que un individuo, llamado Chris, desea enviarle flores a una amiga
llamada Robin, que vive en otra ciudad. Debido a la distancia, Chris no puede
simplemente recoger las flores y llevárselas a Robin en persona. No obstante, esta
tarea puede resolverse fácilmente. Chris puede simplemente caminar hasta la
florería más cercana, la cual es atendida por un florista llamado Fred. Chris le dirá a
Fred el tipo de flores que desea enviar a Robin, y la dirección donde deben ser
entregadas. Luego Chris tendrá la seguridad de que las flores serán entregadas de
manera expeditiva y automática.
Corriendo el riesgo de volver innecesariamente a algún punto, enfaticemos el hecho
de que el mecanismo que fue usado para resolver el problema, fue encontrar un
agente apropiado (llamado Fred) y enviarle a este un mensaje con la solicitud. Es
responsabilidad de Fred satisfacer esa solicitud. Existe un método (algún algoritmo
o conjunto de operaciones) usado por Fred para hacer esto. Chris no tiene que
preocuparse en saber las particularidad del método que Fred usará para satisfacer
la solicitud, de hecho, a menudo la persona que hace una solicitud no desea saber
lo detalles. Esta información usualmente se encuentra oculta. Una investigación, sin
embargo, podría mostrar el hecho de que Fred envía un mensaje ligeramente
diferente a otro florista en la ciudad donde vive Robin. Ese florista, tal vez tenga un
subordinado que hace los arreglos florales. Este florista entonces le pasa las flores,
junto con otro mensaje a un repartidor, y así sucesivamente. En un principio, el
florista que vive en la ciudad de Robin obtuvo sus flores de un mayorista de flores,
el cual interactuó con los que cultivan las flores, los cuales deben administrar un
equipo de jardineros.
- 176 -
Entonces, nuestra primera observación de la solución orientada a objetos a un
problema, es que la solución a este problema requiere de la ayuda de otros
individuos. Sin su ayuda, el problema no podría ser fácilmente solucionado.
Expresaremos esto de la siguiente manera:
“Un programa orientado a objetos se estructura como una comunidad de agentes
interactuando, llamados objetos. Cada objeto tiene un rol para llevar a cabo. Cada
objeto provee un servicio, o ejecuta una acción, que es usada por otro miembro de
la comunidad.” [34]
En muchos casos el objeto necesitará otros objetos que lo ayuden a llevar a cabo
su tarea. En este caso, al enviar el mensaje, el objeto emisor también le envía un
conjunto de parámetros para que el objeto pueda resolver el pedido. Por ejemplo,
al pedirle al florista que envíe las flores, el objeto emisor (Chris) debe indicarle al
florista el tipo y cantidad de flores que quiere enviar, así como la dirección de
Robin.
- 177 -
Estado interno/estructura interna
El estado interno de un objeto está constituido por un conjunto de variables de
instancia. Dichas variables de instancia acompañan al objeto durante todo su ciclo
de vida.
Una variable de instancia puede hacer referencia a una propiedad intrínseca de la
entidad que representa, o bien a otro objeto con el cual pueda colaborar para llevar
a cabo sus responsabilidades. A lo largo de la vida del objeto, las propiedades y
colaboradores pueden cambiar. Por ejemplo, al depositar $100 en una cuenta
bancaria la variable de instancia saldo cambiará su valor.
Este estado interno es privado del objeto. Es una de las características
fundamentales del paradigma y, como veremos más adelante, resulta crucial para
lograr software escalable. Por definición, las variables de instancia (estructura
interna) de un objeto es privado a éste. El único que puede acceder y manipular
sus v.i. es el propio objeto. Si un objeto externo quiere acceder a una v.i. lo tiene
que hacer por medio del envío de un mensaje. Esto le da la posibilidad al objeto de
decidir qué es lo que quiere publicar.
Identidad
La identidad es una propiedad intrínseca que poseen todos los objetos. Por
definición un objeto solo es idéntico a si mismo. Es importante notar que identidad
no es lo mismo que igualdad; dos sillas pueden ser iguales al punto que, si nos
damos vuelta y las cambian de lugar, no podríamos distinguir cual es cual. A pesar
de esto, cada silla sigue manteniendo su identidad.
- 178 -
La identidad sirve para poder distinguir objetos individuales dentro de un sistema.
Es decir, dentro de un sistema coexisten una cierta cantidad de objetos, por lo que
es necesario poder identificarlos y diferenciarlos entre ellos.
La identidad, a nivel práctico, no tiene mayor importancia para el programador ya
que los lenguajes orientados a objetos proveen un mecanismo por el cual cada
objeto posee un identificador único y, de hecho, casi nunca es posible obtener dicho
identificador. Indirectamente vamos a estar utilizando este concepto cuando
comparemos dos objetos por igualdad, pero este concepto se ampliaran a
continuación.
- 179 -
- 180 -
• Objetos:
• Propiedades:
- 181 -
• Objetos:
• Propiedades:
- 182 -
Dijimos que el comportamiento de un objeto se define por medio de los mensajes
que éste entiende y que para poder enviarle un mensaje a un objeto, hay que
conocerlo. Hemos visto también que al enviarle un mensaje a un objeto, éste
responde activando el método asociado al mensaje, siempre y cuando éste exista.
También vimos que un mensaje es enviado a un objeto por otro objeto y como
resultado del envío de un mensaje, siempre se retorna un objeto.
El método, es decir la implementación, especifica qué hace el objeto receptor al
recibir el mensaje. El método no contiene otra cosa que una serie de mensajes
enviados a otros objetos (sólo hay objetos y mensajes). Recordemos también que
los métodos son privados al objeto y que los objetos sólo pueden comunicarse
mediante el envío de mensajes. Veamos en qué consiste la ejecución de
comportamiento ante el envío de un mensaje.
Mostrar la importancia de qué mensajes entiende un objeto y no cómo los realiza.
Poder mostrar la modularidad y separación que existe a la hora de programar en
POO.
- 183 -
Por ejemplo, supongamos que contamos con un objeto que representa la torre de
control de un aeropuerto. Si la torre desea avisar al avión LV-YPS que debe
aterrizar, primero debe conocerlo. A su vez, si el avión LV-YPS desea comunicarse
con la torre, también debe conocerla.
- 184 -
Cuando un objeto (emisor) le envía un mensaje a otro objeto (receptor), el objeto
receptor responde activando el método asociado a este mensaje, siempre que el
mensaje recibido forme parte del protocolo del objeto receptor. Volviendo al
ejemplo, cuando la torre envíe el mensaje „aterrizar‟ al avión, éste activará un
método que contendrá el procedimiento de aterrizaje.
Podría suceder que el avión no conozca los procedimientos para aterrizar, es decir,
podría no existir un método que se corresponda con el mensaje „aterrizar‟. ¿Qué
ocurre cuando un objeto no entiende un mensaje recibido? Esto depende del
lenguaje: algunos lenguajes pueden evitar esta situación mediante un sistema de
tipos fuerte que chequee estas situaciones en tiempo de compilación, mientras que
otros brindan una mayor libertad en cuanto al envío de mensajes y responden,
eventualmente, con un error en tiempo de ejecución.
- 185 -
Expendedora de café
El director debe entregar a cada jugador una tarjeta. Para establecer las relaciones
de conocimiento en forma ordenada puede repartir primero las que corresponden a
objetos que no conocen a nadie preguntando el nombre a cada jugador a medida
que le va dando la tarjeta. De esta forma, cuando entregue las tarjetas que tienen
relaciones de conocimiento ya puede pedirle que la llene con el nombre del jugador
que corresponda.
Se debe poner un vaso a disposición del jugador que representa a la máquina
expendedora, pero debe aclararse que el vaso es un objeto al igual que cada
jugador.
El director debe explicar que en las tarjetas se encuentran las instrucciones que
deben seguir al pie de la letra cuando se les pide algo.
El director es quien debe comenzar el juego diciéndole a la máquina expendedora
alguno de los mensajes que ésta entiende.
OTROS EJERCICIOS
Guiar a los alumnos para que digan cómo sería el método “hacer café con n
cucharadas de azúcar” de la máquina expendedora
Intentar iniciar el juego enviándole a la máquina expendedora un mensaje que no
sepa responder, por ejemplo uno que sea de otra clase
Cambiarle la tarjeta al azucarero por una que tiene una implementación distinta,
por ejemplo:
AZUCARERO
“poner n cucharadas de azúcar en este vaso”
Poner n cucharadas de azúcar en el vaso (poner n bollitos de papel en el vaso)
Devolverle el vaso a quien me pidió poner las cucharadas
- 186 -
VENTAJAS
Se ven claramente las interacciones entre los objetos
Se puede aprovechar para dar un anticipo al concepto de polimorfismo (con
respecto al mensaje “preparar uno en este vaso”)
Alienta la interacción entre los alumnos
DESVENTAJAS
No todas las personas se sienten cómodas con este tipo de ejercicios
Puede llegar a perderse la atención de los alumnos en caso de que sea un curso
muy numeroso
No sirve para mostrar mensajes de un objeto a sí mismo
Otro ejemplo de envío de mensajes, usando una versión simplificada del juego de
rol.
- 187 -
- 188 -
Siempre se debe contar con dos objetos para poder resolver el envío de un
mensaje, uno cumpliendo el rol de emisor y otro el de receptor (eventualmente
podría tratarse del mismo objeto cumpliendo los dos roles). El emisor envía un
mensaje al receptor, en este caso el mensaje hacerAlgo. El receptor recibe el
mensaje y busca entre sus métodos aquel que coincida con el nombre del mensaje.
Si encuentra el método correspondiente, procede a ejecutarlo (en este caso el
objeto receptor tiene un método asociado al nombre hacerAlgo). La ejecución del
método la veremos en detalle más adelante, en este caso nos interesará saber que
al finalizar la misma, el objeto receptor deberá retornar un objeto como resultado
del envío del mensaje, devolviendo nuevamente el control al objeto emisor.
- 189 -
Ejemplificar correctamente la diferencia entre método y mensaje.
Mostrar, si es necesario, el #dameCafe(), del ejemplo del juego de rol.
- 190 -
Veamos como ejemplo la implementación del método depositar del objeto caja de
ahorro.
El comentario nos indica de manera concisa en qué consiste la resolución del
comportamiento representado por el método.
En este caso la resolución es muy sencilla: la variable de instancia saldo de la caja
de ahorro se actualiza con el valor del parámetro unMonto.
- 191 -
Este caso es muy similar, salvo que se reciben dos parámetros: el saldo y el nro. de
cuenta. El cajero conoce al banco por medio de la variable de instancia banco, y lo
que hace es delegar en dicho objeto la responsabilidad de buscar la caja de ahorro
que corresponde al nro. de cuenta que viene como parámetro. Luego, una vez
encontrada la caja de ahorro correspondiente, se le envía el mensaje depositar con
el monto como parámetro.
- 192 -
Ahora será necesario especificar el método saldo. El objeto caja de ahorro debe
devolver su saldo actual como respuesta al envío del mensaje saldo, para lo cual
necesitaremos un mecanismo que nos permita indicar cuál es el resultado de
evaluar un método. Para tal fin contamos con una construcción sintáctica especial,
el símbolo flecha hacia arriba. El símbolo va seguido de cualquier objeto e indica
que ese objeto será retornado como resultado de la ejecución del método.
La especificación del método saldo quedaría de esta manera. Simplemente se
indicaría que se debe devolver el colaborador interno saldo, anteponiendo el
símbolo al nombre de la variable de instancia que contiene el valor a retornar.
- 193 -
Forma más visual e intuitiva de los envíos de mensajes en los objetos.
- 194 -
Este caso, en respuesta al mensaje titular(), esperamos obtener el titular de la caja
de ahorro. Por lo tanto, cuando la caja de ahorro recibe el mensaje titular, activa el
método correspondiente y se retorna el objeto persona Juan Pérez.
- 195 -
Realizar el método #extraer(unMonto), utilizando el método #depositar(unMonto)
como ejemplo
- 196 -
Modelar el proceso de extracción de dinero de un cajero automático identificando
las principales entidades participantes y el conjunto de mensajes que los
comunica. Para esto utilizaremos diagramas de secuencia UML.
- 197 -
- 198 -
El ocultamiento de la información es particularmente importante en la
programación orientada a objetos. Los objetos frecuentemente son complejas
estructuras de datos con muchos componentes que no deben ser accedidas por los
clientes. Existen algunas razones para tal encapsulamiento:
- La representación de un objeto está sujeta a cambios. Durante el desarrollo de
una clase puede suceder que un conjunto diferente de variables de instancia resulte
mejor con el propósito de la clase. Si los clientes acceden directamente a las
variables de instancia, éstos deben ser modificados para que queden consistentes
con la nueva representación.
- En contraste con los registros en los programas convencionales, los objetos no
son usados principalmente como contenedores cuyo único objetivo es agrupar
datos elementales. Más bien, las variables de instancia del objeto son utilizadas
para representar el estado del mismo. El objeto en si mismo es una entidad activa
que puede llevar a cabo ciertas operaciones cuando le es requerido. Las variables
de instancia pueden ser consideradas como variables auxiliares que son necesarias
para realizar las operaciones.
- Los objetos frecuentemente poseen otros objetos. La posesión es privada para el
objeto; la relación entre el objeto y los otros objetos que le pertenecen no debe ser
alterada por los clientes.
- Los objetos son accedidos mediante referencias polimórficas. Si un objeto es
accedido a través de una variable v, el objeto referenciado por v puede cambiar
dinámicamente durante la ejecución del programa y no podemos estar seguros si la
variable v siempre hará referencia a un objeto con la misma estructura interna.
- 199 -
El encapsulamiento es una de las características fundamentales del paradigma y es
uno de los puntos clave para que el software escale en forma “suave” y se adapte a
los cambios.
Idealmente, en cualquier sistema, intentamos que el acoplamiento entre las
partes que lo componen sea lo más bajo posible. Esto implica que cada parte sabe
lo mínimo indispensable de las otras partes, lo que implica que los cambios en
alguna de esas partes no impactan (o lo hacen en forma muy leve) en el resto de
las partes del sistema.
En un sistema OO las “partes” básicas son los objetos, por lo que nos gustaría que
los cambios en un objeto impacten lo menos posible en el resto de los objetos que
hacen al sistema. Uno de las formas de lograr esto es por medio de la separación
entre lo que es público de un objeto y lo que es privado.
Desde el punto de vista mas puro del paradigma orientado a objetos un objeto
se define por los servicios que puede brindar (o sea, por los mensajes que
entiende). Luego, lo lógico es que estos mensajes sean la parte pública del objeto.
Por otro lado, la implementación de estos mensajes (los métodos, o sea cómo
resuelve un requerimiento el objeto) no es algo que le importe al emisor del
mensaje, por lo que debe ser privado del objeto que implementa el método. De
forma similar, tampoco tiene porque interesarle al resto de los objetos cuál es la
estructura interna de un determinado objeto ni con qué otros objetos éste tiene que
colaborar para llevar a cabo sus responsabilidades. Todo lo que le importa al objeto
emisor es cuál es el mensaje que tiene que enviar, qué parámetros debe enviar y
cual es la semántica asociada al envío del mensaje.
El hecho de programar en términos del protocolo de un objeto, sin saber nada de
su estructura interna ni de cómo implementa sus métodos, es lo que ayuda a
mantener los cambios acotados, evitando que un cambio en un objeto se propague
por todo el sistema. De aquí la relación que nombramos anteriormente acerca de
los métodos y el encapsulamiento. Justamente es a través de los métodos que el
objeto publica la única manera de interactuar con él. Nada se podrá hacer que no
esté provisto a través del protocolo.
- 200 -
El mismo gráfico que habíamos visto anteriormente lo vemos ahora desde el punto
de vista del encapsulamiento. Vemos que el titular de la caja de ahorro es sólo
conocido por la misma caja de ahorro y la única forma de accederla es a través del
protocolo del objeto. Lo mismo ocurre con el saldo.
- 201 -
Ahora debemos modelar un objeto punto, que represente un punto en el plano,
dando la implementación correspondiente a cada uno de los siguientes mensajes:
getX() “Devuelve la coordenada x del punto”
setX(unNumero) “Cambia la coordenada x del punto por
unNumero”
getY() “Devuelve la coordenada y del punto”
setY(unNumero) “Cambia la coordenada y del punto por
unNumero”
igualA(otroPunto) “Devuelve si el punto es igual a otroPunto”
- 202 -
Mostrar con diagramas de secuencia la interacción entre el pulsador, la vía, la
locomotora. En primera instancia van a modelar el motor con un boolean. Luego el
ejercicio los llevará a que lo modelen con un objeto a parte: Motor
- 203 -
En este punto, el nuevo objeto Motor entenderá los tres mensajes:
#haciaAtrás.
#haciaAdelante.
#apagado.
Mostrar la escalabilidad del objeto agregando más estados posibles de movimiento.
- 204 -
Si pensamos nuevamente en el ejemplo del banco, es evidente que existirán varios
objetos de tipo caja de ahorro, uno por cada caja de ahorro existente en el banco.
Todos estos objetos deberán tener el mismo comportamiento y es de esperar que si
hay algún cambio en el comportamiento de las cajas de ahorro, el mismo se refleje
por igual en todos los objetos de este tipo. Luego, es necesario contar con algún
mecanismo que permita agrupar el comportamiento común a un conjunto de
objetos, de manera que pueda ser reutilizado sin tener que ser especificado
individualmente. Por otro lado, el estado interno de cada caja de ahorro será
diferente (los saldos no serán los mismos por ejemplo) pero todas compartirán la
misma estructura interna (todas conocen su saldo, titular, etc.). Desde el punto de
vista de la reutilización, es así como surge la noción de clase: como una
herramienta que me permite factorizar y reutilizar estructura y comportamiento en
común.
- 205 -
Una clase nos permite describir en un sólo lugar el comportamiento genérico de un
conjunto de objetos. Una vez definido este comportamiento, es posible crear
objetos que lo reutilicen y se comporten de la manera allí descripta. Las clases nos
permiten pensar en un nivel de abstracción más alto. Cuando construimos
programas nos preguntamos constantemente: ¿qué clases de objetos aparecen en
mi sistema?
Una clase entonces puede pensarse como un molde para un tipo específico de
objeto. Molde como medio para definir la forma de los objetos.
Es natural clasificar objetos por determinadas características. En muchos casos
nos encontramos en situaciones en las que un conjunto de objetos se comportan en
forma similar y sólo difieren en sus características básicas o en los objetos con los
que colabora. En estos casos es importante poder abstraer el comportamiento
común de los objetos y especificarlos en forma abstracta, de forma tal de modelar
el concepto subyacente. Como definición de clase se puede tomar la siguiente:
Una clase es una descripción abstracta de un conjunto de objetos.
Las clases describen el formato de los objetos y agrupan comportamiento en
común. Una clase especifica qué forma tendrán sus instancias (sus variables de
instancia) y cómo responderán a los mensajes que se le envíen. De esta forma, una
clase puede ser vista como una descripción de sus instancias y como un repositorio
de comportamiento. Cuando se le envía un mensaje a un objeto, lo que hace el
intérprete es buscar en la clase del objeto receptor un método con el cual
responder al envío del mensaje. De ésta forma, todos los objetos que comparten
una misma clase responden en forma similar al envío de un mensaje.
En el caso de la cuenta bancaria, dado que en un banco habrá miles de cuentas,
lo que hacemos es modelar la noción de cuenta bancaria en una clase. Esta clase
definirá qué variables tendrán sus instancias, así como los mensajes a los que
puede responder. En nuestro caso la clase se llamará CuentaBancaria, especificará
que sus instancias tienen dos variables (saldo y titular) y que pueden responder a
los mensajes saldo(), titular(), depositar(unMonto) y extraer(unMonto).
- 206 -
Sabemos que las clases son las encargadas de describir en forma abstracta a sus
instancias, luego es lógico que si necesitamos crear una nueva instancia se lo
pidamos a la clase. Por ese motivo, la clase tiene la responsabilidad de crear sus
instancias. Volviendo al ejemplo de la cuenta bancaria, para crear una nueva
cuenta bancaria lo que debemos hacer es pedirle a la clase CuentaBancaria que nos
retorne una nueva instancia.
Uno de los problemas más comunes es la confusión entre clases e instancias. Es
importante remarcar que una clase es un molde de estructura y comportamiento,
así como la encargada de crear a sus instancias. Una vez que se crea una instancia,
esta tiene sus propias variables. Por ejemplo, si creamos dos cuentas bancarias,
cada una tendrá su saldo y su titular. Lo único que comparten es que ambas son
instancia de la misma clase, lo que implica que al enviarles un mensaje, el método
que se activará se buscará en la clase CuentaBancaria, que es común a las dos.
- 207 -
Contamos con una clase CajaDeAhorro, que define el comportamiento y la
estructura común a todas sus instancias. Una CajaDeAhorro sabrá
extraer(unMonto) de su saldo, depositar(unMonto) y devolver su saldo actual.
Además deberá colaborar con un objeto que cumplirá el rol de titular de la cuenta.
Podemos ver en el ejemplo dos instancias de CajaDeAhorro, cada una con su propio
estado interno. Eventualmente podrían llegar a compartir el mismo titular de
cuenta (un persona es titular de ambas cuentas) o bien tener el mismo saldo. Las
dos instancias de la clase CajaDeAhorro comparten el mismo comportamiento,
definido en la propia clase.
De ahora en más cuando queramos referirnos a un método de una clase, lo
haremos utilizando la siguiente sintaxis, por convención:
NombreDeClase>>método(parámentro1, …)
Ejemplo:
CajaDeAhorro>>depositar(unMonto)
saldo := saldo + unMonto
- 208 -
Las clases se especifican por medio de un nombre, la estructura interna que
tendrán sus instancias y los mensajes y métodos asociados que definen su
comportamiento. El nombre debe comenzar con mayúscula y no contener espacios.
Las variables de instancia representan el estado o estructura interna de las
instancias de la clase. Por último, se detalla el conjunto de mensajes que entenderá
una instancia de dicha clase, también llamado protocolo
- 209 -
Hasta el momento habíamos visto que un objeto, ante le envío de un mensaje,
buscaba entre sus métodos aquél que correspondiera con el mensaje en cuestión
para proceder con la activación del mismo. Ahora que hemos introducido las clases
como repositorio de comportamiento, la búsqueda del método asociado a un
mensaje ya no será plena responsabilidad de las instancias, sino que este trabajo
será delegado a las clases. En el ejemplo podemos ver cómo el objeto
unaCajaDeAhorro delega la búsqueda del método a su clase (CajaDeAhorro) ante la
recepción del mensaje depositar(unMonto). La clase buscará entre su colección de
métodos aquél que corresponda con el mensaje depositar(unMonto) y se procederá
a ejecutar el método en el contexto del objeto receptor del mensaje
(unaCajaDeAhorro).
- 210 -
Mostrar la necesidad de generar una instancia nueva de la clase Punto, la cual es el
resultado de las operaciones pedidas.
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A la hora de programar existen diversas formas de conocimiento. A esta altura es
bueno recordar que, para que un objeto le envíe un mensaje a otro debe conocerlo,
o sea, nombrarlo. Para esto existen diversas formas de conocimiento:
- Variables de instancia.
- Variables temporales.
- Parámetros.
- Seudo-variables.
- 214 -
Son las que más hemos visto hasta el momento. Al definir la clase, se define la
estructura que tendrán sus instancias; esta estructura interna viene dada por un
conjunto de variables de instancia. Las variables de instancia acompañan al objeto
desde su creación hasta que muere.
- 215 -
Se utilizan para nombrar objetos que el objeto receptor necesita para cumplir un
requerimiento. Por ejemplo, para alquilar una película a un cliente, el video club
debe saber qué película y qué cliente. En este caso la película y el cliente son
parámetros que se envían junto con el mensaje alquilar para poder cumplir el
requerimiento.
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Para transferir de una cuenta a otra, el banco necesita el monto, y las dos cuentas.
- 217 -
En este caso, la variable cuenta se utiliza sólo como una referencia auxiliar. No es
necesaria más allá de la activación de este método.
- 218 -
Así como un objeto necesita conocer a otro objeto para enviarle un mensaje, es
necesario que tenga una forma de nombrarse a si mismo para poder enviarse
mensajes. Esto se hace por medio de la seudo-variable this. Se dice que this es una
seudo-variable ya que funciona similar a una variable de instancia, excepto por dos
motivos: no está definida en ninguna clase y no pude ser asignada (¿qué
significaría hacer algo del estilo this := otherObject?). Si bien la denominación this
es la más correcta para esta situación de “autoreferenciamiento”, en el sentido de
que representa al objeto en sí mismo y la palabra concuerda con este hecho,
existen otros lenguajes donde se ha dado una denominación distinta para esta
misma seudo-variable.
- 219 -
En este caso tenemos a un objeto caja de ahorro con un saldo inicial de 400 (de
Juan) y otra con 300 (de Ana). Inicialmente la extracción se hace sobre la caja de
Juan, previo chequeo de ciertas condiciones (por ejemplo que el saldo no quede en
descubierto), para lo cual se utiliza el método sePuedeExtraer(unMonto) con el fin
de realizar esta validación. El objeto caja de ahorro deberá poder mandarse a sí
mismo el mensaje sePuedeExtraer(unMonto) en el contexto de una extracción y en
el caso de resultar positivo el chequeo, procederá a realizar la extracción
actualizando su saldo, en caso contrario se obtendrá un error. Esto queda reflejado
en la especificación del método extraer(unMonto) perteneciente al objeto caja de
ahorro.
En este caso el objeto caja de ahorro hizo las veces de Emisor y Receptor para
un mismo mensaje, pero como al Receptor no le interesa saber quién es el Emisor,
es exactamente lo mismo si el mensaje ha sido enviado por otro objeto o por uno
mismo, no se tratan de manera diferente.
En el segundo caso, el objeto intenta hacer lo mismo con la caja de Ana, pero se
aprecia que la operación falla debido a que no tiene saldo suficiente.
- 220 -
- 221 -
En este ejercicio debemos dar una implementación para un objeto fecha, que
sirva para representar fechas del tipo 21/6/1999, el cual deberá entender los
siguientes mensajes con su correspondiente semántica:
getDia() “Devuelve el número de día de la fecha”
setDia(unNumero) “Cambia el número de día de la fecha por unNumero”
getMes() “Devuelve el número de mes de la fecha”
setMes(unNumero) “Cambia el número de mes de la fecha por
unNumero”
getAño() “Devuelve el número de año de la fecha”
setAño(unNumero) “Cambia el número de año de la fecha por unNumero”
igualA (otraFecha) “Devuelve true si la fecha es igual a otraFecha, false
en caso contrario”
mayorQue() “Devuelve true si la fecha es posterior a otraFecha, false en
caso contrario”
menorQue() “Devuelve true si la fecha es anterior a otraFecha, false en
caso contrario”
mayorOIgualQue() “Devuelve true si la fecha es posterior o igual a
otraFecha, false en caso contrario”
menorOIgualQue() “Devuelve true si la fecha es anterior o igual a
otraFecha, false en caso contrario”
seEncuentraEntre(unaFecha, otraFecha) “Devuelve true si la fecha se
encuentra entre unaFecha y otraFecha, false en caso contrario”
- 222 -
Este ejercicio consiste en modelar un objeto lapso de tiempo que permita
representar un intervalo o lapso de tiempo entre dos fechas. El protocolo a
implementar es el siguiente:
desde() “Devuelve la fecha de inicio del lapso de tiempo”
hasta () “Devuelve la fecha de fin del lapso de tiempo”
desdeHasta(unaFecha, otraFecha) “Cambia la fecha de inicio por
unaFecha y la de fin por otraFecha”
cantidadDeDias() “Devuelve la cantidad de días existentes entre la fecha
de inicio y la de fin”
incluye(unaFecha) “Devuelve true si la fecha unaFecha se encuentra
entre la fecha de inicio y la de fin”
La idea de este ejercicio es mostrar cómo funciona el doble encapsulamiento. Hacer
notar cómo podría cambiar la estructura interna de este objeto y cómo se
resolverían los mismos mensajes si en vez de tener dos fechas como variables
internas se tuviera una fecha desde que comienza el lapso y la cantidad de días en
el cual termina.
- 223 -
- 224 -
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Cuando se hace referencia al “desacoplamiento interno” se quiere decir que se
puede seguir agregando funcionalidad sin depender de la estructura interna que
tenga el objeto, sino utilizar el protocolo que implementa para llevar a cabo la
nueva funcionalidad querida.
- 227 -
- 228 -
- 229 -
Módulo 3
UML Básico
- 230 -
Aquí se trata de definir qué es realmente UML.
Tomar y pensar en las tres palabras por separado ayudan a la comprensión del
objetivo de este lenguaje y al por qué de su utilidad:
- Modelado: nos llevará a presentar la visión y concepción de MODELOS.
- Unificado: nos llevará a mencionar qué se unificó en UML
- Lenguaje: nos llevará a explicar que para cerrar esta Unificación de Modelado
era importante consensuar un Lenguaje; especificando su sintaxis y
su semántica, indicando también reglas para conformar modelos gráficos válidos
- 231 -
Se presenta la idea de modelo porque lo que se va a notar, utilizando UML, es
justamente un modelo.
Se presentan características y ventajas de los modelos.
- 232 -
Booch, Rumbaug y Jacobson, son los creadores de UML, llamado inicialmente
Lenguaje de Modelado.
El primer intento de combinar y reemplazar los métodos existentes se dió cuando
Rumbaugh se unió a Booch en Rational Software Corporation en 1994.
Ellos empezaron combinando conceptos de los métodos OMT. La metodología OMT -
Object Modeling Technique - fue creada por James Rumbaugh mientras dirigía un
equipo de investigación en los laboratorios de la Cía. General Electric) y Booch,
obteniendo como resultado una primera propuesta en el año 1995. En ese
momento Jacobson también se unió a Rational y comenzó a trabajar con el dúo
Booch-Rumbaugh.
El Lenguaje Unificado de Modelado fue adoptado en forma unánime por los
miembros de OMG como estándar en noviembre de 1997. Allí OMG asumió la
responsabilidad de futuros desarrollos en el estándar de UML.
Nota:
OMG (Object Management Group) es una organización que promueve estándares
para la industria del software.
Puede ampliar información en: www.omg.org
- 233 -
Notar que hubo muchos otros aportes además de lo propuesto por Rumbaugh,
Booch y Jacobson.
Todas estas contribuciones sumaron riqueza al lenguaje y graficamente se
manifiestan en los diferentes tipos de diagramas que tiene UML.
Mencionar las ventajas buscadas y obtenidas con la unificación de diferentes
enfoques. Algunos de ellos son:
• Reunir los puntos fuertes de cada método
- 234 -
Es importante mencionar que la mayoría de las personas somos naturalmente
visuales. Eso explica por qué entendemos mejor y más rápidamente un dibujo que
parte de un texto.
Es por ello que en el criterio de unificación de las metodologías de modelado se
concluyó en un lenguaje gráfico visual para la especificación y construcción de
modelos.
Aquí vale la pena detenerse en semántica y sintaxis.
La sintaxis de UML determina la forma de los elementos básicos sintácticos. Por
ejemplo, un rectángulo con una división y nombre es una clase.
La semántica de UML especifica el significado de cada elemento de modelado.
Siguiendo con el ejemplo de la anterior, la semántica de la clase es la de denotar a
un conjunto de objetos, instancias de la misma, que tienen la misma estructura y el
mismo comportamiento.
Las reglas de construcción o reglas de buena formación determinan la forma en que
los elementos pueden combinarse de manera de obtener modelos correctos. Por
ejemplo, que las clases deben tener obligatoriamente un nombre; o que los
nombres de los mensajes de una clase no pueden repetirse.
- 235 -
El Lenguaje Unificado de Modelado se ha convertido en una notación estándar para
el modelado de sistemas con gran cantidad de software.
UML sirve además para el modelado de negocios y sistemas no software [OMG01].
Nota:
Artefacto: es una pieza de información usada o producida por un proceso de
desarrollo de software.
- 236 -
En UML 2.0 se definen una serie de diagramas adicionales a los establecidos en
UML 1.x.
Aquí se presentan todos los diagramas UML para que el asistente tenga una idea
global de lo abarcado por el lenguaje.
El conjunto de diagramas se encuentra organizado en torno a dos categorías:
• Diagramas Estructurales (representados en naranja).
- 237 -
Diagrama de Secuencia
- 238 -
Los elementos de modelado para este diagrama son 2:
• Objetos
• Mensajes
Los frames representan una notación adicional que aporta UML para enriquecer los
diagramas, pero no son elementos de modelado.
El nombre del operador indica el sentido del frame. El rectángulo del mismo debe
abarcar a todos los objetos que participan de la operación.
Algunos operadores para manejar fragmentos de secuencias:
• alt : Indica que el fragmento de diagrama es una
alternativa (permite elegir entre dos o más
fragmentos).
- 239 -
Mencionar que se nota más comúnmente a los objetos como anónimos o sin
nombre, indicando solamente el nombre de la clase de la cual es instancia.
Las diferentes formas en que se puede describir el nombre de un objeto son:
Nombre explícito: nombre del objeto junto al nombre de la clase.
Objetos anónimos: sólo se escribe el nombre de la clase. Cada aparición de un
objeto anónimo se considera distinta de las otras apariciones.
Objetos huérfanos: el nombre del objeto, sin la clase.
Hacer notar que notar una instancia sin clase a la cual pertenezca es válido
sintácticamente en UML pero no es una buena práctica en Objetos (al menos, para
quien está aprendiendo recientemente el paradigma)
- 240 -
La notación para el mensaje siempre es una flecha, pero el tipo de flecha y la punta
varía en función del tipo de mensaje.
Tipos de mensajes:
Mensaje síncrono (o llamada): Si un objeto envía un mensaje sincrónico, esperará
la respuesta a tal mensaje antes de continuar con su trabajo. El originario del
mensaje pierde el control hasta recibir la respuesta.
Mensaje asincrónico: si un objeto envía un mensaje asincrónico, no esperará una
respuesta antes de continuar, continúa activo pudiendo enviar mensajes.
Mensaje directo: el originario no espera respuesta, pero se pasa el control al que
recibe el mensaje, el fin del foco de control devuelve el control)
Mensaje respuesta: no es un mensaje nuevo, sino la respuesta a un mensaje
previo.
- 241 -
Notar que los objetos retornados en este mensaje puede participar también de la
secuencia de mensajes.
Si en un mensaje se devuelve el objeto unaCuenta y luego se quiere actualizar el
saldo de esa cuenta, bastará con agregar el objetos unaCuenta como uno más de
los objetos del diagrama y se le podrán enviar los mensajes necesarios para
interactuar con él.
- 242 -
- 243 -
Cada uno de los objetos participante en un Diagrama de Secuencia se representa
en una columna diferente.
Para cada objeto se dibuja una línea vertical discontinua, llamada línea de vida, que
muestra la existencia de un objeto a lo largo de un cierto período de tiempo.
Caja de Activación: es un rectángulo delgado y estrecho que representa el período
de tiempo durante el cual un objeto ejecuta un método. La parte superior del
rectángulo se alinea con el envío del mensaje; la inferior se alinea o se extiende
más allá de su terminación (y puede marcarse con un mensaje de retorno).
- 244 -
- 245 -
Notar que si bien es sintácticamente válido en UML que cualquier objeto le envíe un
mensaje a cualquier otro, según el paradigma OO deberían estar bien asignadas las
responsabilidades.
- 246 -
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- 248 -
- 249 -
Puede resolverse también con el envío de un solo mensaje desde el banco, por
ejemplo, con extraerMantenimiento().
- 250 -
- 251 -
La sintaxis completa de mensaje se utiliza según sea necesario.
Número de secuencia: no suele ser necesario ya que el orden descendente de los
mensajes indica cuál se envía primero y cuál se envía después.
Condición: indica que el mensaje se envía si esta se cumple.
Iteración: indica el envío de un mismo mensaje un cierto número de veces. Puede
indicarse con cardinalidades tales como:
Número Exacto: 1, 5, 1000
Cero o muchos: *
Rango: 5..10
- 252 -
El frame es una incorporación de UML 2.
No es un elemento de modelado, sino más bien un soporte sintáctico.
El rectángulo del mismo debe abarcar a todos los objetos que participan de la
operación.
Algunos operadores para manejar fragmentos de secuencias:
• alt : Indica que el fragmento de diagrama es una
alternativa (permite elegir entre dos o más
fragmentos).
- 253 -
Las guardas sirven para elegir entre un conjunto de opciones dependiendo de una
condición booleana. Ahora, en vez de realizar diferentes Diagramas para los cursos
alternativos, los mismos se manejan dentro de un mismo Diagrama de Secuencia.
- 254 -
El fragmento bucle sirve para indicar una iteración. Es decir, para mostrar que algo
se repite dentro de un mismo Diagrama, la cantidad de veces indicada en el bucle.
- 255 -
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Diagramas de Interacción
Diagramas de Comunicación
- 260 -
Diagrama de Clases
- 261 -
Una clase es una plantilla que define una colección de conceptos con las mismas
características.
- 262 -
Diferenciar lo sintácticamente correcto de lo semánticamente correcto.
En UML, lo indicado es que el nombre comience con letra mayúscula. Por ej: X o
Clase1.
Según el paradigma OO, el nombre de una clase debe ser lo más representativa
posible del concepto que modela. Por ejemplo: CuentaBancaria,
TarjetaDeClienteVIP
Se muestran dos formas de escribir el nombre de una clase: escribiendo
directamente su nombre y escribiendo su nombre precedido de su ubicación (teatro
es un paquete).
- 263 -
La única condición es que el nombre del atributo debe comenzar con minúsculas.
Los corchetes significan que el elemento es opcional, por lo que sólo el nombre es
obligatorio.
La barra “/” indica que el atributo es derivado. Por ejemplo, la edad de una persona
podría derivarse de su fecha de nacimiento.
El atributo subrayado indica que el atributo es “de clase”. Esto significa que este
atributo es compartido por todas las instancias de la clase (también se lo conoce
como “variable de clase”). Por convención, se indica subrayado.
Descripción de las propiedades:
• changeable: no hay restricciones para modificar el valor del atributo.
- 264 -
UML ofrece una serie de elementos para especificar detalles para los atributos y las
operaciones. Desde fuera de un objeto sólo se puede manipular los datos por medio
de llamadas a operaciones –métodos- del objeto.
Tipos de visibilidad:
Privado: (-) significa que sólo se puede usar en los objetos donde está definido el
atributo u operación.
Protegido: (#) significa que sólo los objetos de las subclases de la clase a la que
pertenece el atributo u operación pueden utilizarlo.
Paquete: ( ) significa que sólo los objetos del paquete en donde está definida la
clase a la que pertenece el atributo u operación pueden utilizarlo.
Público: (+) significa que los objetos pertenecientes a cualquier clase puede utilizar
el atributo u operación.
No existe un valor por defecto para la visibilidad. Si ésta no se indica, está
indefinida.
- 265 -
El nombre del mensaje junto a sus parámetros (incluido el tipo de retorno, si lo
hay) se conoce como signatura de la operación.
- 266 -
Al igual que con los atributos, pueden especificarse mensajes a nivel de clase. Éstas
se indican con el subrayado.
Descripción de las propiedades de una operación:
isQuery: indica que la operación no cambia el valor de ningún atributo. La
operación es una función pura sin efectos laterales.
Hay otras tres propiedades relacionadas con la concurrencia, que tienen que ver
con la manera de que un método que implementa una operación responde a los
múltiples hilos de actividad:
• sequential: (sólo puede llegar una llamada por vez). Los invocadores deben
coordinarse para que en el objeto sólo haya un único flujo al mismo tiempo.
- 267 -
Indicar que no es necesario mostrar todos los atributos y mensajes de la clase.
Para organizar mejor las listas largas de atributos y operaciones, se pueden utilizar
estereotipos para anteponer a cada grupo una categoría descriptiva, sin que estas
estén predeterminadas.
- 268 -
Al modelar clases, un buen comienzo consiste en especificar las responsabilidades
de los elementos del vocabulario. Una clase puede tener cualquier número de
responsabilidades, aunque, en la práctica, cada clase bien estructurada tiene al
menos una responsabilidad y a lo sumo unas pocas. Al ir refinando los modelos, se
traducirán esas responsabilidades en el conjunto de atributos y mensajes que mejor
satisfagan las responsabilidades de la clase.
- 269 -
Entre las relaciones que pueden aparecer en un diagrama de Clases, no se
menciona aquí a la Realización.
Una realización es una relaciona una interfaz con la clase que la implementa.
- 270 -
Dada una asociación entre dos clases, se puede navegar desde un objeto de una
clase hasta un objeto de la otra clase, y viceversa.
Es legal que ambos extremos de una asociación estén conectados a la misma clase.
Esto significa que, dado un objeto de la clase, se puede conectar con otros objetos
de la misma clase.
La navegabilidad en las asociaciones es bidireccional.
- 271 -
Rol: cuando una clase participa en una asociación, tiene un rol específico que juega
en la asociación.
Un rol es simplemente la cara que la clase de un extremo de la asociación presenta
a la clase del otro extremo. Se puede nombrar explícitamente el rol que juega una
clase en una asociación.
• Nota: la misma clase puede jugar el mismo o diferentes roles en otras
asociaciones.
- 272 -
Multiplicidad: el “cuántos” se denomina multiplicidad del rol de la asociación, y se
escribe como una expresión que se evalúa a un rango de valores o a un valor
explícito.
Cuando se indica una multiplicidad en un extremo de una asociación, se está
especificando que cada objeto de la clase conoce a tantos objetos como los
indicados en la multiplicidad en este extremo opuesto.
Notar que * indica 0..*
- 273 -
Una asociación entre dos clases representa una relación estructural entre iguales,
es decir, ambas clases están conceptualmente en el mismo nivel, sin ser ninguna
más importante que la otra.
Agregación: sirve para modelar una relación “todo/parte”, en la cual una clase
representa el “todo”, que se compone de otros elementos (las “partes”). Este tipo
de relación se denomina agregación, la cual representa una relación del tipo “tiene-
un”, o sea, un objeto del todo tiene objetos de la parte.
El rombo vacío distingue el “todo” de la “parte”. Esto significa que la agregación
simple no cambia el significado de la navegación a través de la asociación entre el
todo y sus partes, ni liga la existencia del todo y sus partes.
- 274 -
Las partes con multiplicidad no fija, se pueden crear después del elemento
compuesto. Pero una vez creadas, viven y mueren con él.
Notar que una parte siempre se asocia a un todo. NO PUDE PASAR que una parte
(una instancia de Parte) se asocie a más de un todo (una instancia de Todo).
Las palabras que mejor definen a este tipo de asociación son:
-exclusividad
-dependencia
- 275 -
Las composiciones a Punto indican que cualquier instancia de Punto puede estar en
un Polígono o en un Círculo, pero no en ambos. Sin embargo, una instancia de
Estilo puede ser compartida por muchos Polígonos y Círculos. Es más, esto implica
que el borrado de un Polígono provocaría el borrado de sus Puntos asociados, pero
no del Estilo asociado.
Esta restricción (un Punto puede solamente aparecer en un solo Polígono o Círculo
a la vez) no se puede expresar mediante las multiplicidades, únicamente.
Sugerencia: comparar las diferencias entre composición y agregación en el ejemplo
1. Ésta puede estar claramente determinada por el contexto o dominio del
problema a representar
- 276 -
Contexto:
Nombre: Una asociación puede tener un nombre, que se utiliza para describir la
naturaleza de la relación. Para que no haya ambigüedad en su significado, se puede
dar una dirección al nombre por medio de una flecha que apunte en la dirección en
la que se pretende que se lea el nombre.
• Nota: aunque una asociación puede tener un nombre, normalmente no se
necesita incluirlo si se proporcionan explícitamente nombres de rol para la
asociación, excepto si se tiene un modelo con muchas asociaciones y es
necesario referirse a una o distinguir unas de otras. Esto es esencialmente
cierto cuando se tiene más de una asociación entre las mismas clases.
- 277 -
• Muchas veces se omite escribir la multiplicidad en un extremo de la
asociación. En dicho caso se asume que la misma corresponde a “1”.
El modelador puede escribir explícitamente el nombre que juega una clase dentro
de una asociación. Pero si no lo hace, igualmente cada una de las clases juega un
rol en la asociación. Ese rol es el nombre de la clase en letras minúsculas.
- 278 -
La generalización representa a la relación “es-un”: un elemento concreto es-un
elemento más general. La generalización especifica que los objetos hijos se pueden
emplear en cualquier lugar que pueda aparecer el padre, pero no a la inversa. Una
clase hija hereda las propiedades de sus clases padres (atributos, asociaciones y
operaciones). A menudo, no siempre, el hijo añade atributos y operaciones a los
que hereda de sus padres. Una operación de un hijo con la misma signatura que
una operación del padre redefine la operación del padre.
• Nota: Una generalización puede tener un nombre, aunque es raro que se
necesiten los nombres, a menos que se tenga un modelo con muchas
generalizaciones y haya que referirse a ellas o distinguirlas.
En UML, una clase puede tener ninguno, uno o más padres. Una clase sin padres y
uno o más hijos se denomina clase raíz o clase base. Una clase sin hijos se llama
clase hoja. Una clase con un único padre se dice que utiliza herencia simple; una
clase con más de un padre se dice que utiliza herencia múltiple.
- 279 -
Una generalización simple, sin adornos, es suficiente para la mayoría de las
relaciones de herencia que aparecen en el modelado. Pero si se quieren especificar
ciertos matices, UML aporta cuatro restricciones que pueden aplicarse a las
generalizaciones.
Descripción de las restricciones:
• complete: especifica que todos los hijos en la generalización se han
especificado en el modelo (aunque puede que algunos se omitan en el
diagrama) y no se permiten hijos adicionales.
• disjoint: especifica que los objetos del padre no pueden tener más de uno de
los hijos como tipo.
• overlapping: especifica que los objetos del padre pueden tener más de uno
de los hijos como tipo.
- 280 -
Las notas permiten agregar comentarios que se pueden utilizar para describir,
clarificar y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo.
Se marca por medio de línea punteada al elemento al cual están ligados y por lo
tanto, comentan.
El comentario puede hacerse en lenguaje coloquial o en un lenguaje formal como lo
es OCL.
Gráficamente, una nota se representa como un rectángulo con una esquina
doblada, junto con un comentario (no puede estar sin texto).
- 281 -
- 282 -
Descripción:
Dada una instancia de Clase_A, indicar si la misma conoce instancias de Clase_C
- 283 -
Nota:
UML permite notar las relaciones como atributos o como relaciones de
conocimiento.
En la práctica se utiliza notar al estado de los objetos como atributos y al
conocimiento con otros objetos, como relaciones de asociación o al menos tomar
una misma postura de notación.
- 284 -
Inciso c:
La cardinalidad de la composición debe ser 1.
- 285 -
Nota: las clases hijas pueden ocupar el lugar del padre.
- 286 -
- 287 -
Contexto:
- 288 -
- 289 -
Descripción:
Se presenta un ejemplo general de un Diagrama de Clases, modelando parte del
dominio de representaciones artísticas y reserva de entradas.
Notar que la composición indica la carencia de sentido de tener representaciones
sin entradas para el ingreso del público.
- 290 -
- 291 -
Módulo 4
- 292 -
Subclasificación
Las clases pueden agruparse utilizando la relación de herencia, formándose lo que
se conoce como jerarquía de clases. Intuitivamente, la relación de herencia dicta
una especialización entre una subclase y su superclase; la subclase representa un
concepto más refinado que su superclase.
Veremos más adelante que es importante respetar la relación es-un entre una
clase y su superclase. Bajo este principio, toda instancia de una clase también es-
una instancia de su superclase, en el sentido en que responde al mismo protocolo.
- 293 -
Ejemplo de una subclasificación en el mundo animal.
- 294 -
Ejemplo de la estructura de la subclasificación.
- 295 -
Ejemplo de una jerarquía de clases
Existen dos tipos de cuenta bancaria, las cajas de ahorro y las cuentas corrientes,
las cuales tienen un comportamiento similar: ambas llevan cuenta de su saldo,
permiten realizar depósitos y extracciones.
- 296 -
Restricciones en el diseño
Cada una de las cuentas tiene distintas restricciones en cuanto a las extracciones.
Las cuentas corrientes permiten que el cliente extraiga en descubierto, con un tope
pactado para cada uno, mientras que las cajas de ahorro poseen una cantidad
máxima de extracciones mensuales (que es igual para todos los clientes) y además
no permiten extraer en descubierto.
¿Cómo se puede hacer, entonces, para reutilizar el comportamiento común a los
dos tipos de cuenta? Podemos hacer uso de la subclasificación y herencia para
resolver este problema.
- 297 -
Solución propuesta del diseño
Tanto las cajas de ahorro como las cuentas corrientes son cuentas bancarias. En la
clase CuentaBancaria está el comportamiento común a todas las cuentas
(depositar(), saldo(), titular(), titular(unaPersona)), mientras que las subclases
CajaDeAhorro y CuentaCorriente definen el método extraer(unMonto). Además,
cada una agrega la estructura interna necesaria para resolver el nuevo
comportamiento.
- 298 -
Relación es-un
Cuando creamos una jerarquía de clases, se debe respetar la relación es-un entre
una clase y su superclase. Esto quiere decir que, conceptualmente, toda subclase
es-un de su superclase. Por ejemplo, una caja de ahorro es-una cuenta bancaria.
En forma similar, un empleado de planta permanente es-un empleado. Como
veremos en breve, este concepto es fundamental a la hora de diseñar jerarquías de
clase.
Si bien la herencia es un poderoso mecanismo de reutilización, no debe ser
utilizado indiscriminadamente. Lo que se busca es crear jerarquías en las que se
cumpla la relación es-un. Para obtener este tipo de jerarquías se pueden aplicar dos
metodologías:
Top-down
En la cual se plantea primero el concepto más abstracto en una superclase y luego,
por medio de un proceso de refinación, se crean las subclases.
Bottom-up
En la cual se modelan los conceptos en forma separada y luego, al encontrar
similitudes en el comportamiento de los objetos, se realiza un proceso de
generalización, mediante el cual se crean abstracciones que engloban las clases
previamente modeladas.
- 299 -
La solución esperada es la siguiente:
Vehiculo:
Terrestre:
Moto.
Omnibus.
Acuatico:
Barco.
Buque.
Deporte:
Rugby.
Futbol.
Tenis.
InstrumentoMusical:
Cuerdas:
Guitarra.
Violin.
Vientos:
Tuba.
Trompeta.
- 300 -
No es correcta. Se necesita una relación de composición y no de herencia, dado que
un auto tiene ruedas y tiene un motor, y un motor no es-un auto y una rueda no
es-un auto.
- 301 -
No es correcta. Un Hijo no es-un Padre, una Hija no es-un Padre y un Padre no
es-un Abuelo.
- 302 -
Herencia
Sin importar la metodología que se utilice, el resultado es una jerarquía de clases
en la cual la superclase define un concepto general que determina la esencia de
todas sus subclases. En términos de comportamiento, todos los métodos que
tengan que ver con este concepto general son definidos en la superclase, y cada
subclase puede extenderlos agregando comportamiento específico, o bien agregar
métodos nuevos.
A pesar que el mecanismo de herencia nos permite reutilizar tanto estructura como
comportamiento, existen algunas diferencias entre éstos.
- 303 -
Herencia de comportamiento
- Una subclase hereda todos los métodos definidos en su superclase.
- Una subclase puede redefinir un método heredado, permitiendo alterar la forma
en la que se comportan sus instancias ante el envío de ese mensaje (polimorfismo).
- Una subclase no puede anular un método que esté definido en su superclase.
Notar que eso es el equivalente a redefinir un método para que disparare un error,
lo cual, a pesar de ser posible en la práctica, es conceptualmente incorrecto, ya que
nos pondría nuevamente en problema que una subclase no es-un de su superclase.
Herencia de estructura
- Una subclase hereda todas las variables de instancia definidas en su superclase.
- Una clase no puede redefinir un atributo o colaborador. Esto llevaría a tener que
utilizar dos variables de instancia con el mismo nombre, lo cual sería ambiguo.
- Una subclase no puede anular la herencia de una variable de instancia.
A la hora de subclasificar es importante tener en cuenta que lo importante es
basarnos en el comportamiento y no en la estructura. Si hacemos el foco en los
mensajes a los que debe responder cada clase estaremos seguros de mantener el
principio es-un en nuestras jerarquías.
- 304 -
Ejercicio – Cuenta Bancaria
Debemos dar ahora una implementación para el mensaje extraer: unMonto en cada
una de las subclases de CuentaBancaria. Tenemos que tener en cuenta las
diferencias en el comportamiento entre estas dos clases de cuenta. Por un lado, las
cuentas corrientes permiten que el cliente gire en descubierto (con un tope pactado
con cada cliente), mientras que las cajas de ahorro poseen una cantidad máxima de
extracciones mensuales (para todos los clientes) y no se permite girar en
descubierto.
- 305 -
Una implementación posible para los métodos extraer de CuentaCorriente y
CajaDeAhorro:
CajaDeAhorro:
public void extraer(float unMonto){
if((this.extraccionesRealizadas<this.extraccionesPosibles)&&(unMonto <
this.saldo())){
saldo=saldo-unMonto;
extraccionesRealizadas=extraccionesRealizadas+1;
}
else{
“No puede realizarse la extracción.”
}
}
CuentaCorriente
public void extraer(float unMonto){
if(unMonto<this.saldo()+topeDeExtraccion){
saldo=saldo-unMonto;
}
else{
“No puede realizarse la extracción del monto deseado.”
}
}
- 306 -
Method lookup
Al enviarse un mensaje, el lenguaje debe realizar dos tareas:
1. Determinar cual es la clase del objeto.
2. Buscar el método para responder al envío del mensaje. Este proceso se lleva a
cabo buscando en la clase del objeto receptor del mensaje. En el caso que dicha
clase no tenga definido un método asociado al mensaje enviado, se repite el
proceso comenzando ahora por su superclase. En el caso que se llegue a la clase
raíz (Object) y no se encuentre un método para responder al envío de mensaje, se
genera una excepción.
Al proceso que se lleva a cabo en el paso 2 se lo denomina method lookup y
consiste básicamente en buscar en la cadena de superclases, partiendo de la clase
del objeto receptor, un método para responder al envío de un mensaje.
- 307 -
- 308 -
Mensajes abstractos
En muchos casos, al crear una jerarquía de clases, nos encontramos en una
situación en la que cada subclase debe implementar por completo un determinado
método.
Los mensajes abstractos se utilizan para definir el protocolo de una clase cuando no
se tiene la información suficiente para implementar un método asociado.
- 309 -
- 310 -
Clase abstracta
Una clase abstracta es aquella que contiene al menos un mensaje abstracto. En
teoría las clases abstractas no pueden tener instancias, ya que en el caso de
enviarle un mensaje definido como abstracto, no habría un método con el cual
responder al envío. Al igual que con los mensajes abstractos, la noción de clases
abstractas (y por ende, la posibilidad de crear instancias de clases abstractas)
depende mucho del lenguaje de programación utilizado.
Como mencionamos en la sección anterior, las clases abstractas se utilizan para
especificar el protocolo que deben cumplir todas sus subclases. Al subclasificar de
una clase abstracta, nos encontramos con dos posibilidades:
- Implementar los mensajes abstractos en la subclase. En este caso la subclase es
una clase concreta y por ende puede ser instanciada.
- No implementar los mensajes abstractos en la subclase. En este caso la subclase
también será abstracta.
- 311 -
- 312 -
- 313 -
Módulo 1
Programación orientada a
objetos (OOP)
- 314 -
Creación de clases en VB.NET
Un programador necesitaba desarrollar los procesos de un empleado dentro de una
aplicación de gestión empresarial. Recordar que se planteaba el problema de que
ante el crecimiento del programa, el mantenimiento del código, al enfocarse de
modo procedural, podía volverse una tarea realmente difícil.
Se replantea este diseño, encauzándolo bajo una perspectiva orientada a objeto,
que permita un uso más sencillo del código y mantenimiento también más fácil.
Para lo cual desarrollaremos una clase que contenga todas las operaciones a
realizar por el empleado; en definitiva, crearemos la clase Empleado, cuyo proceso
describiremos a continuación.
En primer lugar se inicializar VS.NET creando un proyecto de tipo consola. Luego
seleccionar el menú Proyecto + Agregar clase, que mostrará la ventana para
agregar nuevos elementos al proyecto. El nombre que se asignó por defecto por el
IDE para la clase será Class1, cambiar este nombre por el de Empleado y pulsar
Abrir. Ver figura 1.3
- 315 -
Organización de clases en uno o varios ficheros de código
Como se explicó antes en los temas sobre el lenguaje, una clase es uno de los tipos
de contenedor lógico disponible que está dentro del entorno de .NET Framework, y
su organización puede realizarse al igual que los módulos (Module) de código
estándar del entorno, es decir, cada vez que se añade una clase al proyecto usando
el IDE, por defecto se crea un fichero de código por clase.
Pero, también se puede incluir varias clases dentro del mismo fichero de código, o
mezclar clases con módulos y otro tipo de contenedores lógicos, cambiando si fuese
necesario el nombre del dichero, como ya se explicó en los apartados sobre el
leguaje. En el código fuente 1.3 se verá un ejemplo donde se muestra dos clases
creadas dentro del mismo fichero.
' Fichero MisClases.VB
' ==================
Public Class Empleado
' código de la clase
' .....
' .....
End Class
- 316 -
Hay reglas de ámbito específicas para los miembros de una clase que serán
comentadas en un apartado posterior.
Instanciación de objetos
Hasta ahora, la clase Empleado, cuenta con el código mínimo para poder ser usada,
para lo que se debe instanciar objetos a partir de la misma.
Como se explicó en un apartado anterior, el proceso de instanciación consiste en
crear un objeto a partir de las especificaciones de la clase. El modo más común de
trabajar con una instancia de una clase, o lo que es igual, con un objeto, pasa por
asignar este objeto a una variable.
Se instanciará un objeto en el código usando la sintaxis de declaración de variables
junto a la palabra clave New, empleando como tipo de dato el nombre de la clase.
Todo este código se lo puede situar en un módulo dentro del proyecto, ya sea en un
fichero de código aparte o en el mismo fichero donde se está escribiendo la clase.
El código fuente 1.4 muestra las formas disponibles de instanciar un objeto y
asignarlo a una variable.
Module General
Sub Main()
' declarar primero la variable
' y luego instanciar el objeto
Dim loEmpleado1 As Empleado
loEmpleado1 = New Empleado()
Miembros de la clase.
Los elementos de una clase que contienen sus datos y definen su comportamiento,
es decir, las propiedades y métodos, reciben además el nombre de miembros de la
clase, término que también utilizaremos a partir de ahora.
- 317 -
Desde la perspectiva del programador que hace uso de una clase para crear
objetos, la diferencia entre un campo o una propiedad resulta imperceptible; sin
embargo, desde el punto de vista del programador de la clase existen claras
diferencias, concernientes fundamentalmente, a preservar la encapsulación del
código de la clase.
El uso de campos o propiedades para una clase es una cuestión de diseño, no
pudiendo afirmar categóricamente que un tipo de almacenamiento de datos sea
mejor que otro.
- 318 -
Como habrá observado el lector, al escribir el nombre del objeto y el punto,
aparece una lista con los miembros de la clase accesibles desde el código cliente.
De momento solo se dispone del campo y el método GetType( ), que devuelve un
objeto de la clase Type, conteniendo información sobre el tipo del objeto. Esta lista
ira aumentando progresivamente según añadimos mas propiedades y métodos a la
clase, constituyendo una inestimable ayuda para el programador, que le evita el
tener que recordar los nombres de todos los elementos de la clase, o consultar
continuamente su documentación.
- 319 -
En cuanto a la asignación de valor, el bloque Set usa un parámetro con el nombre
Value, que contiene el valor para asignar a la propiedad.
Observe el lector que al declarar un procedimiento de este tipo, el IDE de VS.NET
crea automáticamente lo correspondientes bloques Get y Set, ahorrando ese
trabajo al programador.
A la hora de manipular una propiedad desde el código cliente, y como ya habíamos
apuntados anteriormente, la diferencia no será notoria, como muestra el Código
fuente 1.8 la única forma de hacer más patente el uso del procedimiento Property,
consiste en ejecutar el programa utilizando el depurador; de esta manera se
comprueba como el flujo de la ejecución salta a los bloques Get y Set al manejar la
variable del objeto.
Module General
Sub Main()
Dim loEmpleado As New Empleado()
Dado que los procedimientos Property no son otra cosa que rutinas de código,
también se les denomina métodos de acceso y asignación en el argot OOP.
- 320 -
llegar hasta 300. si abordamos este problema utilizando campos de clase, puede
ocurrir lo que mostramos en el Código fuente 1.9.
Module General
Sub Main()
End Module
¿Qué está sucediendo aquí?. Fue creado un objeto empleado al que se le dio
categoría 1, sin embargo le estamos asignando un sueldo que no corresponde a su
categoría, pero se nos permite hacerlo sin ningún problema, ya que no existe un
medio de control que nos lo impida.
Afrontando el problema mediante el uso de propiedades, se cuenta con la ventaja
de escribir código de validación en los correspondientes procedimientos Property;
con ello se encapsula el código de la clase, manteniéndolo a salvo de asignaciones
incoherentes. Veamos esta solución en el Código fuente 1.10.
Module General
Sub Main()
loEmpleado.psNombre = "Omar"
loEmpleado.Categoria = 1
loEmpleado.Sueldo = 250
Console.WriteLine("Asignación incorrecta")
Console.WriteLine("Empleado {0} - Categoría {1} - Sueldo {2}", _
loEmpleado.psNombre, loEmpleado.Categoria, loEmpleado.Sueldo)
loEmpleado.Sueldo = 175
Console.WriteLine("Asignación correcta")
Console.WriteLine("Empleado {0} - Categoría {1} - Sueldo {2}", _
loEmpleado.psNombre, loEmpleado.Categoria, loEmpleado.Sueldo)
Console.ReadLine()
End Sub
- 321 -
End Module
End Set
End Property
End Class
Código fuente 1.10
- 322 -
Utilizando campos de clase no es posible resolver esta situación, puesto que al ser
de ámbito público, permiten tanto la escritura como lectura de sus valores.
Pero si se emplean propiedades, éstas permiten la creación de las denominadas
propiedades de solo lectura, en las que utilizando las palabras clave ReadOnly y
WriteOnly, se consigue que a una determinada propiedad, solo se pueda asignarle o
recuperar su valor.
Debido a esto , en una propiedad ReadOnly no podremos escribir el bloque Set, ya
que no tendría sentido, puesto que no se va a utilizar. Lo mismo se puede aplicar
para una propiedad WriteOnly, solo que en esta, el bloque que no se podrá codificar
será Get.
Igualmente genera un error de compilador, si en el código cliente se intenta asignar
un valor a una propiedad ReadOnly, u obtener un valor de una propiedad
WriteOnly.
Veamos a continuación, en el Código fuente 1.11, un ejemplo de cómo resolver el
problema comentando al comienzo de este apartado.
Module General
Sub Main()
Dim loEmpleado As Empleado
loEmpleado = New Empleado()
loEmpleado.psNombre = "Augusto"
End Module
Public Class Empleado
' campo de clase
Public psNombre As String
- 323 -
Case "1111"
msEntidad = "Banco Galicia"
Case "2222"
msEntidad = "Banco Francés"
Case "3333"
msEntidad = "Banco Provincia"
Case Else
msEntidad = "entidad sin catalogar"
End Select
End Set
End Property
Propiedades virtuales
Otra de las ventajas del uso de propiedades reside en la posibilidad de definir
propiedades virtuales; es decir, una propiedad que no tenga una correspondencia
directa con una variable de propiedad, ya que podemos crear un procedimiento
Property que no esté obligatoriamente asociado con una variable.
Siguiendo con la clase Empleado, en esta ocasión se creará una propiedad para
almacenar la fecha en la que el empleado fue incorporado a la empresa; esto no
entraña ninguna novedad. Sin embargo, seguidamente se necesita disponer de una
propiedad que permita mostrar el nombre del mes en el que se ha dado de alta al
empleado.
Se puede resolver esta cuestión creando una variable de propiedad, guardando en
ella una cadena con el nombre del mes, pero si se dispone de la fecha de alta, que
ya contiene el mes, nos ahorramos ese trabajo extra creando una propiedad, en
este caso de solo lectura, en la que extraigamos el nombre del mes de la fecha de
alta y lo devolvemos como resultado. Ver como hacerlo en el Código fuente 1.12.
Module General
Sub Main()
Dim loEmpleado As Empleado
loEmpleado = New Empleado()
loEmpleado.psNombre = "Ximena"
loEmpleado.FechaAlta = "12/6/2002"
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Console.ReadLine()
End Sub
End Module
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Por lo tanto, si en lugar de utilizar un campo de clase para el nombre del empleado,
se la convierte en una propiedad, se habrá ganado en claridad de cara al
programador usuario de nuestra clase. Ver código fuente 1.13
Module General
Sub Main()
Dim loEmpleado As New Empleado
' al usar un objeto desde código cliente
' siempre es más simple manipular la propiedad
' Nombre, que msNombre, en cuanto a la claridad del
' código se refiere
loEmpleado.Nombre = "Juan Manuel"
End Sub
End Module
Propiedades predeterminadas
Una propiedad predeterminada o por defecto, es aquella que permite su
manipulación omitiendo el nombre.
Al declarar una propiedad por defecto, se debe usar la palabra clave Default al
comienzo de la sentencia de declaración, siendo obligatorio además, que dicho
procedimiento de propiedad reciba al menos un parámetro.
La ventaja a la hora de trabajar con una propiedad de este tipo en un objeto, reside
en que no es necesario indicar su nombre, solo es preciso especificar su parámetro.
Debido a la naturaleza de este tipo de propiedad, solo es posible crear una
propiedad predeterminada en cada clase,
Una de las situaciones más idóneas en una clase para crear una propiedad
predeterminada, serian aquellos elementos en los que se tengan que manejar un
conjunto de valores a través de un array, es decir, la variable de propiedad seria el
array que se manipularía a través del correspondiente procedimiento de propiedad.
De esta manera, para asignar y obtener valores de este tipo de propiedad,
tendremos que utilizar el índice del array que internamente la gestiona.
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Poniendo como ejemplo, el hecho de que el trabajo desempeñado por el empleado
le supone realizar viajes a diferentes ciudades; para llevar un control de los viajes
realizados, se creará una nueva propiedad, que además será predeterminada. Ver
este ejemplo en el código fuente 1.14
Module General
Sub Main()
Dim loEmpleado As New Empleado()
Dim liContador As Integer
For liContador = 0 To 1
Console.WriteLine("Visita: {0} - Ciudad: {1}", _
liContador, loEmpleado(liContador))
Next
Console.ReadLine()
End Sub
End Module
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' asignar el valor del array
msViajes(Indice) = Value
End Set
End Property
End Class
Código fuente 1.14
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