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Diseños de Aprendizaje en la Enseñanza de Ingeniería y su Implementación en

un Sistema de Gestión de Actividades.

Luis Alberto Álvarez González


Instituto de Informática, Facultad de Ciencias de la Ingeniería.
Universidad Austral de Chile
General Lagos 2086, Valdivia
lalvarez@uach.cl

Área Temática: Tecnologías Educativas.

RESUMEN.

El presente trabajo comienza presentando los conceptos asociados a Diseños de Aprendizaje y su


relación con la teoría del constructivismo social, esta última se ilustra en un gráfico. Se continúa
con las reglas para construir un buen diseño, o decir,
If Situación de Aprendizaje S
then usa el método de diseño M
Se hace especial énfasis en el método de diseño, el cual sigue la metáfora de un libreto teatral y
para una mejor comprensión se aplica al aprendizaje de resolución de ecuaciones lineales de
segundo orden utilizando el método de la Transformada de Laplace para alumnos de ingeniería.
Finalmente se presenta una implementación en la plataforma de software de libre distribución
LAMS, de la Universidad de Macquarie – Sydney, Australia.
Este trabajo forma parte de varios otros relacionados entre si y que tienen como objetivo la
aplicación de tecnologías educativas aplicada a diseños de aprendizaje.
INTRODUCCIÓN.

El principal desafío en la docencia, es el cómo se puede ayudar a los estudiantes a aprender de


forma efectiva, eficiente, atractiva y con el apoyo de las Tecnologías de la Información. Es muy
difícil dar respuesta a esta interrogante porque depende de la situación específica, es decir, la
situación X será más apropiada para el estudiante Y. Por otra parte, el conocimiento para lograr
un buen diseño en una determinada disciplina depende básicamente de tres preguntas: ¿Que tipo
de apoyo necesitan los estudiantes para aprender?, ¿Qué queremos que aprendan? y ¿Cómo
podemos construir aprendizajes efectivos, eficientes, atractivos y accesibles, para cada estudiante
involucrado en el proceso?. Las respuestas a estas preguntas dependen de: la naturaleza del
conocimiento, la naturaleza de la motivación y los intercambios sociales. Existen básicamente
tres formas de capturar conocimiento para construir diseños de aprendizaje
1. Diseño Instruccional. Basado principalmente en la Teorías de Aprendizaje
derivadas del Conductismo, Congnotismo y Constructivismo.
2. Identificación de “Buenas Prácticas”. La mas utilizada, principalmente por
ingenieros docentes que no tienen una formación pedagógica y que en la práctica utilizan
en gran medida el constructivismo social
3. Uso de “Patrones Pedagógicos”. Corresponde a una reciente línea de investigación, basado
en la captura de conocimiento de expertos para la enseñanza y el aprendizaje. Para su
formalización existe un “lenguaje de patrones”. Detalles y ejemplos, en
http://www.pedagogicalpatterns.org/.

Todas estas formas de capturar conocimiento están basadas en mayor o menor medida en la
Teoría del Constructivismo Social de Vygotsky [Vyg,78]. Los principios generales de la teoría
constructivista indican que el aprendizaje es un proceso activo, la motivación es clave, la
experiencia juega un rol crítico, debe ser contextualizado y es una actividad social. Por otra parte
desde el punto de vista del aprendiz, éstos pasan a ser los responsable de su propio aprendizaje, y
el rol de profesor es el de facilitador y guía. La Figura 1., muestra gráficamente los principios
generales, los roles del profesor y aprendiz y las metas del aprendizaje constructivo. En otras
palabras para crear un buen diseño de aprendizaje es necesario conocer la Teoría del
Constructivismo Social.

Un “Diseño de Aprendizaje” se define como la aplicación de conocimientos de diseño, cuando se


desarrolla una unidad concreta. Ej. Un curso, una lección, un currículo o un evento. Para ello se
asume que la calidad del aprendizaje depende de la calidad del diseño [Kop,05].

Diseñadores de Aprendizaje.

La tarea básica de un diseñador de aprendizaje es, crear un curso a partir de un conjunto de


objetivos. El diseñador no necesariamente imparte docencia. Un buen ejemplo, es un diseño,
para que alumnos de carreras de ingeniería aprendan a resolver ecuaciones diferenciales de
segundo orden, utilizando el método de la Transformada de Laplace. Para desarrollar un curso
efectivo, el diseñador debe preocuparse, entre otros del contexto, es así como se deben realizar
diferentes diseños, para aprendices de ingeniería mecánica, eléctrica u otra. Para ello se debe
seguir reglas de diseño.
Figura 1. Diagrama esquemático que muestra los objetivos del aprendizaje
constructivista sus principios generales y el rol de profesores y aprendices.

REGLAS DE DISEÑOS DE APRENDIZAJE.

La construcción de diseños de aprendizaje consiste de un conjunto de reglas, con la siguiente


estructura.
If Situación de Aprendizaje S
then usa el método de diseño M
Estas reglas son probabilísticas (no determinísticas), es decir,
If Situación de Aprendizaje S
then usa el método de diseño M
with probabilidad P
Es posible mejorar la probabilidad con mucha práctica y para una misma situación, existen
muchos métodos alternativos.

Situación de Aprendizaje

La Situación de Aprendizaje S es un requerimiento o una descripción de una


situación, es decir factores situacionales que dependen de los llamados “Resultados de
Aprendizaje” y “Condiciones de Aprendizaje”, en detalle esto es:
1. Resultados de Aprendizaje, corresponde a:
Efectividad. ¿Qué porcentaje de estudiantes pasaron el test?
Eficiencia.¿Cual es el costo de alcanzar una efectividad?
Atractividad ¿Se motivan los estudiantes por aprender? y
Accesibilidad. ¿Tienen acceso por Internet a los contenidos de aprendizaje?

2. Condiciones de Aprendizaje, corresponde a detallar:


Objetivos de Aprendizaje. ¿ Conocimiento, habilidad, actitud o competencia?.
Características del Aprendiz. ¿Conocimientos previos, motivación, circunstancias
situacionales, etc.?.
Características del aprendizaje. Individual y/o grupal, trabajo en casa y/o aula, etc.
Características Técnicas. Ancho de Banda, Asincrónico/Sincrónico, lineal/interactivo, tipos
de medios, etc.

Método de Diseño

Describe el proceso de Enseñanza-Aprendizaje. Facilitadores y Aprendices que interactúan en un


ambiente. Para ello se usa la metáfora del Libreto o Guión (utilizado en teatro, cine o juego). De
esta forma las componentes de un diseño son:
1. Metadata. No es parte del juego y describe el título, autor, objetivos, etc.
2. Roles. El rol que juegan las personas, por ejemplo docente y estudiantes.
3. Actos. Puede haber cambio de escenario entre actos, o simplemente un “breack”. Los
actos son secuenciales. Ejemplo, primer acto trabajo individual y el segundo un taller.
4. Ambiente de aprendizaje. Por ejemplo música de fondo, sillas en círculo, etc.
5. Parte del rol. Describe las actividades de un actor que se encuentra en un estado. Por
ejemplo, Luis busca información en el texto.
6. Secuencia de Actividades. Se puede especificar por tareas a cumplir (líneas de texto) o
tiempos.
7. Condiciones. Indica al actor como adaptarse a situaciones específicas. Por ejemplo, si los
estudiantes resuelven los ejercicios mucho antes de tiempo, entonces…..

El diseño de aprendizaje, al igual que el libreto, se puede repetir tantas veces se requiera, en
distintos escenarios y con distintos actores. En otras palabras es reutilizable. El diseñador al igual
que el escritor del libreto no necesariamente es “director de la obra” o uno de los actores.
Los métodos de diseños tienen diferentes nombres. Se usa aquí el de “Planes de Lección”
algunos ejemplos se pueden revisar en http://lessonplanz.com/. A continuación se muestra un
plan de acción o diseño de aprendizaje para la resolución de ecuaciones diferenciales utilizando
el métodos de Transformada de Laplace.
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Resolución de Ecuaciones Diferenciales de segundo orden, usando el Método de Transformada


de Laplace.

Título: Resolución de Ecuaciones Diferenciales de segundo orden, usando el Método de Transformada de Laplace.
Autor: Luis Alberto Alvarez González.
Universidad/Facultad: Universidad Austral de Chile / Facultad de Cs. De la Ingeniería.
Fecha: 31 de Marzo del 2006
Nivel: Tercer Semestre
Materias: Matemáticas /Control Automático
Descripción: El método de Transformada de Laplace es fácil de usar porque transforma las ecuaciones
diferenciales en ecuaciones algebraicas y con el uso de tablas (o software como Matlab) se obtienen la
solución en el tiempo.
Pre-requisitos: Conocimiento previo de ecuaciones diferenciales lineales.
Objetivos: Dada una ecuación diferencial lineal de segundo orden, los estudiantes serán capaces de resolverla
utilizando el método de Transformada de Laplace.
Materiales:
- Texto: Katsihito Ogata : “Ingeniería de Control Moderna”. Tercera Edición. Prentice Hall, 1998.
- Cuaderno:
- Un computador por grupo de trabajo.
- Un datashow

Conceptos: La Transformada de Laplace es aplicable a ecuaciones diferenciales lineales en el dominio del tiempo.
Se convierte la ecuación diferencial en algebraica, se despeja la variable y se aplica transformada inversa para
obtener el resultado en el dominio del tiempo.
Por ejemplo, sea x’’+ 2x’ + 4x = (t) x(0-)=1, x’(0-)=1
Entonces, aplicando Laplace se tiene: s2X (s) - s x (0) - x’(0) + 2(s X (s) - x (0)) + 4 X (s) = 1
ordenando, (s 2 + 2s + 4) X (s) = 4 + s
Así X(s) = (4+s)/ (s2 + 2s + 4)

Utilizando tablas o el software Matlab para obtener la transformada inversa se tiene: x(t) = …….

Primer Acto.

1. El profesor da la bienvenida, explica los objetivos de la actividad y las propiedades de la Tansformada de


Lapalace.
2. El profesor, conforma grupos de a tres estudiantes de manera aleatoria (por ejemplo, por número de lista,
usando papeles, etc.).

Segundo Acto
3. Entrega tres ejercicios por cada grupo y da 15 minutos para su resolución. Los grupos impares los
resuelven utilizando tablas de transformada inversa y los grupos pares utilizando Matlab.
4. El profesor elige; del grupo que usó tablas; un alumno al azar y le pide explicar a sus demás compañeros la
resolución de uno de los ejercicios (de preferencia uno que haya sido resuelto incorrectamente). Se discute
la solución.
5. Se repite el procedimiento, pero con un alumno que usó Matlab.

Tercer Acto
6. El profesor, hace una síntesis de todo lo aprendido en la clase.
7. Cada alumno, se autoevalúa y evalúa en forma anónima a cada integrante de su grupo, de acuerdo a
formulario entregado por el profesor.
8. Se da término a la clase.

Condiciones:
IF los ejercicios están completos ENTONCES los alumnos chequean sus resultados con el profesor.
IF el profesor decide calificar ENTONCES los alumnos no pueden auto evaluarse o co evaluarse.
SISTEMAS DE GESTIÓN DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE.

Existen estándares y herramientas de software que permiten construir actividades o diseños de


aprendizaje. El principal estándar es el definido por IMS – LD [LD 03] que define tres niveles
(A, B y C) para la construcción de editores de diseños de aprendizaje. Por otra parte existen
varias implementaciones de código abierto algunas de ellas son Coppercore
(http://www.coppercore.org/), Reload (http://www.reload.ac.uk/), Eduplone (http://eduplone.net )
y LAMS (Learning Activities Managment System http://www.lamsinternational.com). Esta
última no cumple con las especificaciones IMS-LD, sin embargo, a diferencia de las anteriores es
de fácil uso y además de poseer herramientas de autor, permite su administración. La Figura 2.,
muestra un implementación simplificada en LAMS del plan de lección referido al aprendizaje de
ecuaciones diferenciales lineales utilizando Transformada de Laplace.

Figura 2. Diseño de Aprendizaje implementado en LAMS, para el


aprendizaje de resolución de ecuaciones diferenciales lineales.

LAMS cuenta con cuatro tipos de usuarios; el Administrador, encargado de crear cursos,
usuarios, etc.; el Autor, que tiene como rol crear diseños de aprendizaje, el ejemplo de la Figura
2, fue hecho como Autor; el Monitor, correspondiente al docente encargado de administrar el
flujo de aprendizaje, el cual cuenta con una serie de herramientas de monitoreo, y el Aprendiz,
que sólo puede seguir el proceso. Al momento de crear un usuario, el administrador, le puede
asignar más de un rol, por ejemplo el de tutor y monitor al mismo tiempo. Una vez construido el
flujo de aprendizaje por el Autor, el Monitor debe darlo “de alta” y los Aprendices registrados en
el curso, pueden realizar la actividad.
CONCLUSIONES

Los Diseños de Aprendizaje y los conceptos asociados, son una importante herramienta para
construir mejores clases, los cuales permiten además su reutilización.

Las Tecnologías de Apoyo al Aprendizaje o Tecnologías Educativas, principalmente en lo


referido a lo denominado Diseños de Aprendizaje, pueden transformarse en importantes
herramientas. Sin embargo, la efectividad, eficiencia, motivación y accesibilidad, dependen en
gran medida del diseñador.

Las plataformas existentes, para administrar actividades de aprendizaje, aún están inmaduras en
el mercado mundial - LAMS está en la Vers.1.0.1 - Situación similar ocurre con ReLoad y
Coppercore, sin embargo, estas últimas hacen sus esfuerzos en cumplir con estándares,
haciéndolas mas complejas de utilizar por el diseñador y no cuentan con buenos administradores.

REFERENCIAS.

[Kop, 05] Koper, Rob, Learning Design: A Handbook on Modelling and Delivering Networked Education and
Training. Chapter 1.An Introduction to Learning Design. Colin Tattersal (Eds.) Spinger.
[LD, 03] IMS Learning Design Best Practice and Implementation Guide Version 1.0 Final Specification. Copyright
© 2003 by IMS Global Learning Consortium, Inc. consultado el 28 de Julio de
http://www.imsglobal.org/content/learningdesig/
[Vyg,78] L Vygotsky, Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes, ed. M. Cole, et al.
Cambridge, MA: Harvard University Press (1978).

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