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Nombre de la Empresa Proyecto

Nombre del Caso de Uso Código

Caso de Uso
Un caso de uso es una historia que narra un usuario cuando interacciona con el sistema. No especifica como
es el sistema como tal, sino las actividades de alto nivel que se ejecutan al momento de hacer uso de un
sistema o una parte de él.
Es la forma más simple de expresar los requerimientos que un usuario tiene para un sistema en especial. Lo
importante al definir un caso de uso es evitar a toda costa diseñar el sistema, ese es otro tipo de trabajo.
Por lo general, el conjunto de casos de uso de un sistema se describen usando un formato genérico para
cada uno de ellos. El presente documento presenta una plantilla con las secciones básicas para mantener un
buen modelo de requerimientos basados en casos de uso.

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El autor del presente documento otorga el permiso de copiarlo, distribuirlo o modificarlo bajo los términos
contemplados en la Licencia de Documentación Libre GNU (GNU Free Documentation License, Version 1.3).
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Miembro Asociado
Nombre de la Empresa Proyecto
Nombre del Caso de Uso Código

Información de Catalogación
Proyecto Nombre del Proyecto al que pertenece este caso de uso
Autor Nombres de los autores del presente caso de uso. Necesario para poder realizar
seguimientos y aclaraciones en cuanto a la evolución y contenido del caso de uso.
Versión Versión del caso de uso. Estado de Colocar el estado de desarrollo del caso
Necesario para tener un Desarrollo de uso. Ej: Borrador, propuesta,
adecuado control. aprobado, abandonado, etc.
Definición del Caso de Uso
Código Un código único que identifique al caso de uso.
Nombre Colocar un nombre corto pero descriptivo que pueda dar a entender el objetivo principal
del caso de uso.
Objetivo Que esperan obtener los actores con la realización de este caso de uso
Descripción Breve descripción de lo que persigue el usuario con la ejecución del caso de uso.
Actores Listado de Actores que intervienen en el caso de uso. Pensar en un caso de uso como
en un conjunto de escenas de una obra de teatro, evidentemente los actores tendrán
que ser nombrados.
Condiciones En que estado debe encontrarse el sistema para que el caso de uso pueda realizarse.
Necesarias
Escenario Describir como una secuencia de pasos la interacción entre los actores y el sistema para
Principal lograr cumplir el objetivo.
Escenario Describir la secuencia de pasos cuando en algún momento el actor es obligado a
Alternativo desviarse del escenario principal. El escenario alternativo vuelve en algún momento al
escenario principal y de esta forma el actor o los actores logran el objetivo. Pueden
existir varios escenarios alternativos y cada uno de ellos debe ocupar una nueva fila
para evitar confusiones.
Escenarios de Describir la secuencia de pasos cuando en algún momento el actor es obligado a
Excepción desviarse del escenario principal. El escenario de excepción nunca retorna al escenario
principal y de esta forma el actor o los actores no logran el objetivo. Pueden existir varios
escenarios de excepción y cada uno de ellos debe ocupar una nueva fila para evitar
confusiones.
Condición de Estado del sistema o de los actores después de la ejecución del caso de uso que
éxito permite concluir que el caso de uso fue exitoso, es decir, cumplió su objetivo
Cuestiones a Problemas que quedan por resolver y que están directamente relacionados con alguno
resolver de los escenarios del caso de uso.

Tabla: Formato de Caso de Uso


Nombre de la Empresa Proyecto
Nombre del Caso de Uso Código

Información de Catalogación
Proyecto Sistema Automático de Pagos
Autor Adriana Pérez
Versión 0.1 Estado de Desarrollo Borrador / No revisado
Definición del Caso de Uso
Código Caso de Uso – 01
Nombre Realizar Transferencia de Dinero
Objetivo Realizar una transferencia de fondos bancarios entre dos cuentas bancarias a través del
sistema de pagos del portal de la entidad bancaria.
Descripción El cliente de la entidad bancaria al realizar el caso de uso transfiere un monto dado de
dinero desde su cuenta principal a otra cuenta registrada.
Actores Cliente
Condiciones El cliente es conocido y tiene autorización para realizar la transacción de transferencia
Necesarias de fondos. Las cuentas están autorizadas para aceptar transacciones desde el sistema
de pagos.
Escenario 1. El cliente pide una transferencia de fondos.
Principal 2. La entidad bancaria (sistema) solicita información de la cuenta de destino y la
cuenta de origen.
3. El cliente brinda la información requerida de cuenta de origen y cuenta destino.
4. La entidad bancaria solicita información del monto a transferir.
5. El cliente brinda la información del monto a transferir
6. La entidad bancaria revisa la disponibilidad de fondos de la cuenta de origen.
7. La entidad bancaria solicita autorización al cliente para realizar la operación de
transferencia.
8. El cliente firma la autorización
9. La entidad bancaria contacta a la entidad bancaria de la cuenta destino y realiza
la transferencia de fondos
10. La entidad bancaria genera los recibos correspondientes a la transacción
11. El cliente obtiene el recibo y termina el caso de uso.
Escenario 7a. La entidad bancaria informa al cliente que el monto solicitado para transferir
Alternativo supera el saldo de la cuenta.
8a. El cliente acepta la notificación y pide ingresar un nuevo saldo.
9a. El caso de uso continua en el paso 4 del escenario principal.
Escenarios de 7a. La entidad bancaria informa al cliente que el monto solicitado para transferir
Excepción supera el saldo de la cuenta.
8a. El cliente acepta la notificación y pide cancelar el trámite.
9a. El caso de uso termina.
Condición de La cuenta destino ha incrementado su saldo en un valor igual al monto transferido.
éxito La cuenta origen ha disminuido su saldo en un valor igual a la suma del monto
transferido y los gastos administrativos de la transacción.
Cuestiones a Si las dos entidades bancarias cobran por realizar la transacción, ¿El pago de la
resolver transacción hace parte de este caso de uso?

Tabla: Ejemplo de Caso de Uso


Nombre de la Empresa Proyecto
Nombre del Caso de Uso Código

Información de Catalogación
Proyecto
Autor
Versión Estado de
Desarrollo
Definición del Caso de Uso
Código CU-SUDOKU-02
Nombre Colocar número
Objetivo Llenar un casillero del tablero con un número del conjunto de números disponibles
Descripción Mediante este caso de uso el usuario colocara un nuevo número de los números que
tiene disponibles en una casilla vacía del tablero.
Actores Jugador
Condiciones - El jugador ha iniciado la partida
Necesarias - La casilla seleccionada está vacía
- Existen números disponibles
- El número seleccionado satisface las reglas.
Escenario 1. El usuario selecciona la casilla donde desea colocar el numero
Principal 2. El usuario selecciona el número que desea colocar
3. El sistema coloca el número seleccionado por el usuario en la casilla que fue
previamente seleccionada. El numero colocado cumple con las siguientes
reglas:
1. No se repite a nivel de columna
2. No se repite a nivel de fila
3. No se repite a nivel de cuadricula
4. El sistema actualiza el puntaje del jugador. Al puntaje actual se le suma el valor
del número colocado.
5. El sistema disminuye en 1 la cantidad de números disponibles del conjunto de
los números del mismo valor que el número colocado.
6. Fin del caso de uso
Escenario a. Completar cuadricula
Alternativo 6. El sistema suma 11 puntos al puntaje acumulado por el jugador
7. El sistema continúa en el paso 6 del flujo principal.

b. Completar fila
6. El sistema suma 5 puntos al puntaje acumulado por el jugador
7. El sistema continúa en el paso 6 del flujo principal.

c. Completar columna
6. El sistema suma 8 puntos al puntaje acumulado por el jugador
7. El sistema continúa en el paso 6 del flujo principal.

d. Número que no cumple las reglas


3. El sistema coloca el numero en la casilla previamente seleccionada
4. El sistema muestra un mensaje de error indicando que el número no
satisface las condiciones del juego: único en fila, único en columna y único
en cuadricula.
5. El usuario acepta el mensaje
6. El sistema retira el número y lo coloca nuevamente en el conjunto de
números del cual fue tomado por el usuario.
7. El sistema aumenta en uno la cantidad de errores cometidos por el usuario
8. El sistema envía al usuario al paso 2 del flujo principal

e. Tablero lleno
6. El sistema suma 8 puntos al puntaje acumulado por el jugador.
Nombre de la Empresa Proyecto
Nombre del Caso de Uso Código

7. El sistema muestra un mensaje indicando que se ha ganado la partida y un


resumen de los datos de la partida. El resumen muestra:
Nivel
Puntaje total
Tiempo de juego
Número de errores
8. El usuario acepta el mensaje
9. El sistema termina la partida
10. Fin de caso de uso
Escenarios de a. El número de errores es igual al máximo de errores permitidos
Excepción 3. El sistema coloca el número en la casilla previamente seleccionada
4. El sistema muestra un mensaje de error indicando que el número no
satisface las condiciones del juego: único en fila, único en columna y único
en cuadricula.
5. El usuario acepta el mensaje
6. El sistema retira el número y lo coloca nuevamente en el conjunto de
números del cual fue tomado por el usuario.
7. El sistema aumenta en uno la cantidad de errores cometidos por el usuario
8. El sistema muestra un mensaje indicando que se han alcanzado la cantidad
máxima de errores y que se ha perdido la partida
9. El usuario acepta el mensaje
10. El sistema termina la partida
11. Fin del caso de uso
Condición de Estado del sistema o de los actores después de la ejecución del caso de uso que
éxito permite concluir que el caso de uso fue exitoso, es decir, cumplió su objetivo
Cuestiones a Problemas que quedan por resolver y que están directamente relacionados con alguno
resolver de los escenarios del caso de uso.

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