You are on page 1of 36

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA TOMAS FRÍAS

CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS


PERFIL DE PROYECTO DE GRADO

Videojuego 3D tipo puzzle para la plataforma Android utilizando Unity, para la


promoción de Museos e Iglesia de la ciudad de Potosí
Para optar por el título de

Licenciado en

Ingeniería de Sistemas

POR: ARMENKLEN LEA CORONADO

TUTOR: ING. WILFREDO TERRAZAS


POTOSÍ – BOLIVIA

AÑO 2017
Índice
1.-Introducción ............................................................................................................................................. 4
2. Problema .................................................................................................................................................. 5
3. Objeto de Estudio..................................................................................................................................... 5
4. Campo de Acción ..................................................................................................................................... 5
5. Objetivo del proyecto ............................................................................................................................... 5
6. Preguntas científicas ................................................................................................................................ 6
7. Tareas de investigación ............................................................................................................................ 6
8. Métodos de investigación ........................................................................................................................ 6
8.1 Análisis............................................................................................................................................... 6
8.2 Síntesis ............................................................................................................................................... 6
8.4 Histórico............................................................................................................................................. 7
8.5 Lógico ................................................................................................................................................ 7
8.5 Modelación ........................................................................................................................................ 7
Los Métodos de investigación a nivel empírico: ......................................................................................... 7
8.6. Técnicas de Investigación ................................................................................................................. 7
9. Justificación ............................................................................................................................................. 7
9.1 Justificación Técnica .......................................................................................................................... 7
9.2 Justificación Económica .................................................................................................................... 8
9.3 Justificación Social ............................................................................................................................ 8
10. Aporte Práctico ...................................................................................................................................... 8
11. ALCANCES Y LIMITES ...................................................................................................................... 8
11.1 Alcances ........................................................................................................................................... 8
12.2 Limites ............................................................................................................................................. 9
13.- ESTRUCTURA TENTATIVA .............................................................................................................. 9
14. Cronograma de actividades .................................................................................................................. 11
Capítulo I ....................................................................................................................................................... 12
MARCO TEORICO REFERENCIAL....................................................................................................... 12
15. Introducción ......................................................................................................................................... 12
15.1 Historia del videojuego ...................................................................................................................... 12
15.3 Géneros de videojuegos más jugados ................................................................................................ 14
15.4 Metodologías agiles de desarrollo de software .................................................................................. 19
15.5 Herramientas ...................................................................................................................................... 21
16. Referencias........................................................................................................................................... 29
2
17.- BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................ 29
Anexos ........................................................................................................................................................... 33

3
1.-Introducción

El primer videojuego fue inventado en el año 1958, su autor Bill Nighinbottham, es por lo tanto
el primer programador de videojuegos de la historia y a él le debemos que las consolas existan.
Pero para él no fue tan importante crear su juego (en el cual no invirtió más de una semana):
era una representación de un juego de tenis muy pobre que presentó a una feria científica de
su ciudad, lo llamo Tennis For Two, y aunque en la feria el invento despertó mucho interés, el
no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no se molestó en registrarlo.
Aprovechando el error de Nighinbottham, en 1972 Nolan Bushnel fundó una compañía llamada
Atari y publico el juego con el nombre de Pong. Pero, aunque Pong no fue el primer juego no
fue el primero en ver la luz. El primer árcade comercial salió un año antes y fue creado por el
mismo Bushnell antes de fundar Atari. Era un juego para uno o dos jugadores y se llamaba
Computer Space.
Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o controles,
permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo
electrónico.
Gracias al videojuego el usuario puede interactuar con el aparato en cuestión. Las órdenes
que ejecutan mediante el control (también conocido como joystick) se reflejan en pantalla con
el movimiento y las acciones de los personajes.
En sus inicios los videojuegos operaban bajo consola como Nintendo computadoras
personales, estas fueron evolucionando hasta el día de hoy, que no necesitan un dispositivo
específico para ejecutar el videojuego, solamente se debe poseer un teléfono móvil.

Los fabricantes de teléfonos móviles evolucionaron hasta nuestros días, celulares que poseen
más memoria de almacenamiento, sus procesadores tienen más potencia para ejecutar
programas cotidianos lista de contactos, agenda, fotos y demás, ahora pueden ejecutar
programas hechos en algunos lenguajes de programación, en la actualidad los teléfonos
celulares que están a la vanguardia de la tecnología se denominan Smartphone o teléfonos
inteligentes hacen posibles jugar videojuegos en dos dimensiones y tres dimensiones con
excelentes gráficos realistas y videojuegos en red a través del teléfono mediante Wi-Fi o
Bluethooth.

Con los celulares inteligentes en el mercado creció la demanda de tipos de aplicación para las
compañías que desarrollan programas informáticos para computadoras personales,
inclinándose a cubrir esa demanda pujante, desarrollan aplicaciones móviles que ayudan en
4
la vida diaria de los usuarios finales, aplicaciones de editor de texto, audio, fotografía etc.

Más allá de poseer aplicaciones de orden laboral existen otras que suelen ser de ocio,
aplicaciones que pretender entretener, destrenzar a los usuarios, detrás de eso también
existen los videojuegos que forman habilidades, destrezas, inculcan conocimientos básicos de
la historia, además por la forma de su presentación que cautiva a su audiencia se torna como
una herramienta didáctica para transmitir conocimientos a su público.

Los Museos-iglesia Museo convento de San Francisco, Museo-Templo de la Basílica Catedral,


Museo Mirador la Merced, Museo- Templo de San Martín, Museo-Convento de Santa Teresa
que están en la ciudad de Potosí son atractivos turísticos que es visitado por extranjeros y
ciudadanos del resto del país, pero se requiere que la historia de estos lugares no solo se
pueda acceder a través de visitas y o en libros, revistas, folletos.

Con el presente proyecto se pretenderá mostrar elementos importantes de la historia de los


Museos-iglesia de la ciudad de Potosí, haciendo uso de un videojuego disponible para el
público en general extranjero y nacional.

2. Problema
Para la identificación del problema se construyó un árbol de problemas (ver anexo 1) en
función al cual se tiene el siguiente problema de investigación:

¿Cómo apoyar en la promoción de los Museos-iglesia de la ciudad de Potosí?

3. Objeto de Estudio
El presente trabajo de investigación se concentrará en el estudio de los sistemas de simulación
e inteligencia artificial para el desarrollo de videojuegos en 3D y las aplicaciones móviles
orientadas a videojuegos y el diseño computarizado

4. Campo de Acción

El campo de acción estará enmarcado en el desarrollo de un videojuego tipo puzzle en tres


dimensiones bajo la plataforma Android para la promoción de los Museos-iglesia de la ciudad
de Potosí.

5. Objetivo del proyecto

Desarrollar un videojuego en 3D bajo plataforma Android para coadyuvar en la promoción

5
turística de los Museos-iglesia de la Ciudad de Potosí.

6. Preguntas científicas

- ¿Cuál es el fundamento teórico que sustentará el desarrollo de un videojuego que coadyuve


en la promoción de los Museos-iglesia?

- ¿Cómo es actualmente la promoción de los Museos-iglesia de la ciudad de Potosí?

- ¿Qué metodología y herramientas se utilizarán para el desarrollo del videojuego?

- ¿Cómo se realizará la validación del videojuego propuesto para la promoción de los Museos-
iglesia?

7. Tareas de investigación

- Elaboración de un marco teórico con bibliografía especializada el cual respalde el desarrollo


del videojuego para la promoción de Museos-iglesia.

- Realización de un diagnóstico atreves de entrevistas a los responsables que permita conocer


la situación actual de la promoción de los Museos-iglesia.

- Utilización de la metodología de desarrollo ágil Scrum. Haciendo uso del motor de videojuego
Unity 2017.2 posterior.

-La validación del videojuego será por medio de pruebas unitarias, integración y de sistema.

8. Métodos de investigación
Los tipos de métodos que se utilizara en el presente proyecto serán de caracteres teóricos y
empíricos que continuación se detallan:

Métodos teóricos a emplearse en el proyecto son:

8.1 Análisis

Se empleará para la realización del marco teórico, que permita realizar un estudio minucioso
sobre la promoción de Museo-iglesia, así mismo es utilizado para la codificación del videojuego
para poder dar solución al fenómeno estudiado.

8.2 Síntesis

La síntesis coadyuvara a unir todas las partes analizadas anteriormente y posibilitara descubrir

6
relaciones esenciales y características generales entre las formas de promoción mediante los
videojuegos.

8.4 Histórico

Se utilizará este método para tener referencias anteriores antecedentes de este tipo de
software que buscan promocionar lugares turísticos.

8.5 Lógico

Permitirá unir el estudio de la estructura del objeto de investigación y la concepción de su


historia.

8.5 Modelación

Se utilizará al momento de diseñar el videojuego, el uso de este método tendrá el propósito de


la representación de los escenarios.

Los Métodos de investigación a nivel empírico:

8.6. Técnicas de Investigación

La entrevista a través de este método se llegará a conocer mejor el proceso y tratamiento de


la promoción de los Museos-iglesia.

9. Justificación
Las justificaciones son desarrolladas de acuerdo a tres aspectos técnicos, económicos y
sociales.

9.1 Justificación Técnica

Se empleará la metodología SCRUM como herramienta dado que utiliza un proceso iterativo
y que va incrementándose, gradualmente, se basan en un ágil desarrollo de software a través
de etapa que se contempla a asignas roles practicas definidas este utiliza el ciclo de vida
iterativo incremental, y el lenguaje de programación que se utilizará será C Sharp (C#), es un
lenguaje de programación simple pero eficaz, diseñado para escribir aplicaciones de
videojuegos. Unity es el motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies
que se empleara. Unity versión 2017.2 está disponible como plataforma de desarrollo para,
Microsoft Windows, OS X, Linux La plataforma de desarrollo tiene soporte de compilación con
diferentes tipos de plataformas. La interfaz de desarrollo se utilizara para crear los scripst

7
para el videojuego será MonoDevelop versión 5.9.6 que es un entorno de desarrollo integrado
libre y gratuito, diseñado primordialmente para C# y otros lenguajes .NET como Nemerle, Boo,
Java(vía IKVM.NET) y en su versión 2.2 Python. MonoDevelop originalmente fue una
adaptación de SharpDevelop para Gtk#, pero desde entonces se ha desarrollado para las
necesidades de los desarrolladores del Proyecto Mono.

El software Blender versión 2.79, es un programa gratuito para el modelado, animación y


renderizado de gráficos 3D. Se trata de un proyecto de código abierto Se empleará para
manipulación del sonido que tendrá el video juego Audacity es un software de audio gratuito,
de código abierto y multiplataforma para la grabación y edición multipista en su versión 2.2.1.
Se empleará el diseño gráfico del videojuego Krita versión 3.3.2 es una aplicación creativa de
dibujo y pintura de código libre y gratuito.

9.2 Justificación Económica

Se justifica económicamente porque el proyecto tendrá costos mínimos y que las herramientas
las cuales se usaran son de uso libre como el lenguaje C# es de uso libre y el IDE de desarrollo
viene integrado en Unity, el motor de videojuego que se utilizara en el proyecto es Unity
Personal, Audacity, Krita, Blender.

9.3 Justificación Social

Se justifica socialmente ya que coadyuvara directamente a la promoción de Museos-iglesia de


la ciudad de Potosí, pretendiendo a la vez que cada persona que llegue a conocer de una
forma más didáctica estos lugares.

10. Aporte Práctico

El aporte que ofrecerá este proyecto será un videojuego para el público en general en sus
dispositivos móviles que trabaje con Sistema Operativo Android que a través de su interacción
con los usuarios podrán conocer la historia de los Museos-iglesia de la ciudad de Potosí.

11. ALCANCES Y LIMITES

11.1 Alcances

Esta investigación involucra el estudio y aplicación de las tecnologías utilizadas en el desarrollo

8
del videojuego.

El videojuego estará diseñado para un entrono tridimensional (3D).

El videojuego será un puzzle de varios tipos: uso de objeto, combinación de objetos, entorno,
orden de operaciones, combinación de las anteriores.

El videojuego tendrá dos idiomas ingleses básico, español.

La realización del sistema contemplara los siguientes alcances: elaboración de cada


escenario, personajes, tramas y demás vinculados en el desarrollo del videojuego.

El videojuego tendrá los siguientes escenarios: Museo convento de San Francisco, Museo-
Templo de la Basílica Catedral, Museo Mirador la Merced, Museo-Templo de San Martín,
Museo-Convento de Santa Teresa.

12.2 Limites

Los límites del proyecto se mencionan a continuación:

La publicación del videojuego en Google Play no estará disponible, no se puede solventar la


licencia de publicación exigido por Google para distribuir la aplicación para Android.

El videojuego no podrá mostrar otros lugares turísticos más que las mencionadas líneas
anteriores.

Los gráficos de los diferentes sitios que mostrará el videojuego no serán totalmente realistas.

La aplicación será desarrollada para la plataforma Android versión 4.0 superiores

El videojuego no se jugará a través de una red con otros usuarios.

El videojuego no se jugará en 2D.

13.- ESTRUCTURA TENTATIVA

Introducción contendrá una descripción general del proyecto en el Capítulo I: Fundamentación


teórica, donde se recopilará la información que respalda el estudio que se realizará, también
se analizará y se expondrá los enfoques teóricos que otros investigadores le dieron al estudio
relacionados con el presente proyecto. El Capítulo II: análisis y diseño, guiará la
descomposición del problema y a la propuesta de la solución, se modelará con la metodología
ágil Scrum. En el Capítulo III: Implementación y pruebas, se concentrará en el ámbito de la
implementación del videojuego, que mostrará las actividades que se llevará cabo para la
9
realización del diseño de la aplicación para su uso. Para finalizar se tendrá las conclusiones y

10
recomendaciones que acompaña al proyecto.

14. Cronograma de actividades

Para la realización del proyecto se tiene un calendario de trabajo (véase anexo 2).

11
Capítulo I

MARCO TEORICO REFERENCIAL

15. Introducción
En el presente capítulo se describen conceptos teóricos necesarios donde está sustentado el
proyecto, dichos conceptos se aplican durante las diferentes etapas del desarrollo del proyecto
como ser análisis y diseño, elección de las herramientas de software según las ventajas que
se describen.

15.1 Historia del videojuego


La primera idea de videojuego apareció en 1951 de la mano de Ralph Baer, un ingeniero de
Loral Company al cual se le había asignado la tarea de desarrollar la mejor televisión del
mundo. Baer quería incluir un juego interactivo en su televisión imitando la idea de las
potencias vencedoras de la segunda Guerra Mundial que en el año 1946 habían incluido
juegos como el ajedrez en las supercomputadoras ENIAC. Y desarrolló el proyecto con
diferentes ingenieros, pero finalmente los altos mandos de la empresa no le dejaron llevar su
proyecto a la realidad. Después de esto científicos, profesores y estudiantes entre finales de
los 50 y principios de los 60 durante su tiempo libre comenzaron a desarrollar en laboratorios
y universidades los primeros videojuegos. Willy Higinbotham diseñó un videojuego de tenis
mesa para tener a los visitantes del Brookhaven National Laboratories entretenidos, al mismo
tiempo un estudiante llamado Steve Russell desarrolló el famoso video juego Spacewar en un
minicomputador. Más tarde a finales de los 60 Ralph Baer retomó su idea de desarrollar un
juego interactivo que se pudiera jugar directamente a través de una televisión y en 1968
patentó su primer videojuego.

No obstante, el concepto de videojuego como un fenómeno revolucionario en la sociedad


americana no llegaría hasta los años 70 donde dos acontecimientos fueron claves para la
expansión de esta forma de entretenimiento por todo el país. En 1971 salió al mercado el
primer juego de Arcade llamado Computer Space el cual presentaba cierto grado de dificultad
y mostraba una clara mejora en la calidad comparado con todos los desarrollados
anteriormente. En el año siguiente Baer creó la Magnavox Odissey que fue el primer Home
television game system y posteriormente lanzó al mercado el mítico videojuego Pong el cual
se jugaba en unas máquinas especiales(recreativas) que se extendieron en poco tiempo por
la mayoría de bares y tabernas de Estados unidos. Finalmente, en 1978 Nintendo entró en la
Industria y en un corto periodo de tiempo lanzó al mercado numerosos juegos de Arcade y

12
marcó una nueva etapa en este sector económico.

1980 fue el comienzo de la nueva era de los videojuegos donde Namco desarrollo Pac Man y
Atari Company creó Space Invaders. El Arcade americano se consolidó en el mercado mundial
generando unas ganancias en 1981 de 5 billones de dólares. La empresa Japonesa Nintendo
que tenía a Estados unidos como su potencial comprador en pocos años se convirtió en líder
del mercado indiscutible gracias a títulos exitosos como fueron Donkey Kong, Donkey Kong
Junior, Super Mario brothers y Tetris. En 1986 conmocionó de nuevo el mercado inventando
la llamada (NES) Nintendo entertainment system la cual ofrecía unos gráficos con 8-bits nunca
vistos hasta el momento. Tres años después Nintendo anunciaba la creación de la primera
consola portátil del mundo que no necesitaba estar conectada a la red, conocida como Game
Boy la cual tendría con el tiempo varias modificaciones y mejoras. Fue una década de oro para
la multinacional japonesa que optando por una política de constante proceso de innovación
creó barreras ante posibles nuevos competidores y obligó a muchas empresas a salir del
mercado.

En 1990 esta situación de “monopolio” instrumentada por Nintendo llegó a su fin debido al
lanzamiento al mercado por parte de la empresa japonesa SEGA (con sede en Londres y
California) de la videoconsola 16-bits Genesis-System, la cual 5 años después sería sustituida
por una versión mejorada llamada 32X la cual ofrecía unos gráficos de 32 bits. A partir de este
momento todos los desarrolladores de videoconsolas imitaron el modelo de SEGA, donde la
empresa nipona SONY fue la que más rendimiento sacó a este tipo de plataforma lanzando la
Playstation una consola con unos gráficos nunca vistos antes a un precio de 299$. También
Nintendo recuperó cuota de mercado gracias a su N64 presentada un año después de la
aparición de la Playstation.

SEGA se quedó de lado en la lucha por las ventas y por ello creó una nueva consola conocida
como Dreamcast de 128 bits para recuperar su situación de dominio, pero fracasó en su misión
pues el siguiente año apareció la Playstation 2 y la Xbox desarrollada por la multinacional de
software Microsoft. Estas dos consolas tuvieron un éxito indiscutible, tanto que hubo una
escasez de oferta pues las fábricas de los componentes no daban abasto para atender la
demanda. La gente reservaba sus videoconsolas en las tiendas a la espera de que los
distribuidores proporcionaran más unidades. Esto fue el antecedente de la actual situación que
podemos encontrar hoy en día en el mercado de los videojuegos donde SONY es la empresa
líder gracias a su Playstation 3, Microsoft la seguidora con su XBOX360, y Nintendo en tercer
13
lugar gracias a su consola Wii y sus Wii-Games.

15.3 Géneros de videojuegos más jugados


Los géneros de videojuegos son una forma de clasificar los videojuegos en función
fundamentalmente de su mecánica de juego. Otros factores, como la estética o la temática,
pueden también influir a la hora de definir ciertos géneros, pero en un grado mucho menor de
lo que ocurre en el cine o la música Se tiene la siguiente clasificación de géneros:

 Disparos (Shooter)

Los videojuegos de disparos o shooters son un género que engloban un amplio número de
subgéneros que tienen la característica común de permitir controlar un personaje que, por
norma general, dispone de un arma (mayoritariamente de fuego) que puede ser disparada a
voluntad, considerados a menudo como una gran subcategoría dentro del género de acción.

 Rol

Emparentados con los de aventura, los videojuegos de rol, o RPG, se caracterizan por la
interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida
que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que el jugador se
enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos personajes, explorando el mundo
para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia.

«Juego de rol» es la traducción usual en castellano del inglés role-playing game, literalmente:
«juego de interpretación de papeles». El videojuego de rol como género de videojuegos,
incluye una amplia variedad de sistemas y estilos de juego. Algunos elementos fuertemente
asociados a los juegos de rol, como el desarrollo estadístico de personajes, han sido
adaptados ampliamente a otros géneros de videojuegos. Aunque usen la palabra «rol», no
pueden ser considerados como juegos de rol en sí. La proliferación de este tipo de juegos en
los últimos años y el uso de la palabra «rol» para nombrarlos ha hecho que un gran número
de personas crea (erróneamente) que los videojuegos de rol son realmente juegos de rol en
sí mismos.

 Acción

Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y
habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superación de obstáculos y peligros.
Dentro de este amplio género se encuadran varios subgéneros de gran popularidad, como los
14
juegos de disparos, los de lucha, los arcades y los de plataformas, entre otros.

Si bien los objetivos de estos videojuegos varían de videojuego a videojuego, generalmente


implican avanzar a través de niveles, eliminando hordas de enemigos y resolviendo problemas.
Muchos videojuegos incluyen uno o más "jefes", a veces precedidos por "minijefes". Un
minijefe es generalmente el clímax hacia un nivel o serie de niveles, con un jefe al final del
juego o periódicamente por el juego, llevando a un "jefe final", el cual derrotar es el objetivo
principal.

Para derrotar jefes se suele usar el "reconocimiento de patrones" y la velocidad de reacción


física. En la mayor parte de los videojuegos viejos (e inclusive algunos modernos) los jefes
son programados con un patrón de ataques simple o con movimientos que el jugador aprende
a través de la experiencia. Estos patrones simples a menudo abarcan "combos" que exigen al
jugador saltar, esquivar o bloquear ataques para luego atacar en ciertos puntos claves, todo
esto mientras se maneja el tiempo de los patrones para poder atacar.

Muchos subgéneros, como los videojuegos de plataformas, incluyen problemas de estilo


gimnástico, como por ejemplo saltos de tiempos regulados hacia y desde plataformas móviles.
Los videojuegos de plataformas, ya sean en dos o tres dimensiones, son similares en concepto
a la serie de videojuegos Mario Bros. Algunos videojuegos de acción tienen una jugabilidad al
estilo de los videojuegos de disparos en tercera persona, permitiéndole al jugador adquirir y (a
veces) mejorar un conjunto de armas, cada una con una habilidad especial.

Otro subgénero común es el shoot 'em up, en el cual el jugador controla un personaje o
vehículo con muchas armas, y debe disparar a una gran cantidad de enemigos y objetos.

 Aventura

Los videojuegos de aventura son un género de videojuegos, caracterizados por la


investigación, exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes del
videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos. Es importante
observar que este término no tiene relación con las películas y novelas de aventura y no es
indicativo del tema o del sujeto que trata. La vasta mayoría de videojuegos de aventura son
videojuegos de computadora, aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son
desconocidos.

A diferencia de muchos otros géneros de videojuegos, el enfoque en una historia de los


15
géneros de aventura permite tomar prestados elementos de otros medios eminentemente
narrativos, como la literatura y las películas. Los videojuegos de aventura abarcan una amplia
variedad de géneros literarios, incluyendo fantasía, ciencia ficción, misterio, terror,
detectivesca y comedia.

Casi todos los videojuegos de aventura están diseñados para un solo jugador, dado que hay
un fuerte énfasis en la historia y el personaje, por lo que se hace difícil el diseño de múltiples
jugadores.

 Estrategia

Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o


datos, haciendo uso de la inteligencia y la planificación, para lograr los objetivos. Aunque la
mayoría de estos juegos son fundamentalmente de temática bélica, los hay también de
estrategia económica, empresarial o social.

 Carreras

Un videojuego de carreras es un videojuego en el que se imitan competencias entre vehículos.


Usualmente el objetivo es recorrer cierta distancia o ir de un sitio hacia otro en el menor tiempo
posible, como en el automovilismo y el motociclismo (los que generalmente son imitados). A
veces considerados como una subcategoría dentro de los videojuegos de deportes o los de
simulación

 Deporte

Un videojuego de deporte es un videojuego de consola o de computadora que simula el campo


de deportes tradicional. Estos videojuegos son sumamente populares, el género incluye
algunos de los videojuegos con más éxito de venta. Casi todos los deportes conocidos han
sido recreados con un videojuego, incluyendo béisbol, fútbol, fútbol americano, boxeo, lucha
libre, críquet, golf, básquetbol, hockey sobre hielo, bolos, rugby, caza, pesca, etc.

 Simulación

Los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida
real.

16
Los videojuegos de simulación reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.
Pretenden reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del
entorno) y una de sus funciones es dar una experiencia real de algo que no está sucediendo
para de esta forma no poner en riesgo la vida de alguien.

 Party games

En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir
superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo
antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos.

 Musical

Los videojuegos musicales o videojuegos de música, son juegos que el inducen a la interacción
del jugador con la música, cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción en el videojuego
ejecutando los paneles, botones o simuladores de instrumentos para completar sonidos y/o
entonaciones que concuerdan con la música, o con motivos de ejecutarlos al ritmo de la
canción para completar el set.

 Educación

Los juegos educativos son aquellos dirigidos a aportar unos conocimientos o habilidades al
jugador durante el transcurso del mismo. Se combina así formación con entretenimiento.
Existen los claramente diseñados para una función didáctica, orientados normalmente a niños,
pero se consideran también a veces como educativos ciertos juegos de construcción de
imperios o ciudades en los que el jugador, sin ser ese su objetivo principal, adquiere
conocimientos del mundo real relacionados con esas áreas.

 Lógica

Los videojuegos de lógica, también conocidos como videojuegos de inteligencia o videojuegos


de puzle, son un género de videojuegos que se caracterizan por exigir agilidad mental al
jugador. Pueden involucrar problemas de lógica, matemáticas, estrategia, reconocimiento de
patrones, completar palabras o hasta simple azar. El género puede ser difícil de describir, cada
uno tiene su estilo único.(1)

Los puzzle o lógica que aparecen en los videojuegos son de uno o más de estos tipos:

Uso de objeto: es el puzle más simple de todos, es el típico puzle de llave y cerradura. Las
17
búsquedas de recadero de los MMO son este tipo de puzle. Siempre tiene que mostrársele al
jugador la cerradura primero y luego darle la llave. Si el jugador llega a la cerradura con la
llave, no es un buen puzle ya que el jugador solo tiene que utilizar un objeto que ya posee en
lugar de buscarlo.

Combinación de objetos: más complejo que el puzle anterior, pero el jugador debe
combinar dos o más objetos (de su inventario, su entorno, o cualquier combinación de ambos)
para hacer una “llave” y abrir una “cerradura”. A la hora de diseñar estos puzles es importante
que esté claro el objetivo, para que el jugador no esté combinando objetos aleatoriamente.
También se puede utilizar de manera inversa, poder desmontar un objeto en otros más
pequeños o en partes del mismo.

Entorno: este tipo es tan sencillo como accionar una palanca o interruptor para abrir una
puerta. Otro uso sería golpear al sospechoso antes de interrogarlo para “ablandarlo”.

Navegación: consiste en que el jugador atraviese un espacio y si se equivoca es


penalizado. Esta penalización no tiene por qué ser la muerte del avatar del jugador, puede ser
obligarlo a empezar de nuevo, o a que tenga un enfrentamiento con los enemigos.

Distracción: un personaje impide avanzar al jugador, así que debe crear un evento que
distraiga a este personaje. Ejemplos: un incendio, una pelea, una explosión, leche derramada
que debe ser recogida.

Orden de operaciones: en este caso el jugador deberá hacer una serie de operaciones en
un orden concreto. Ejemplos: apagar la lámpara y desenroscar la bombilla, ya que si no se
hace en este orden el avatar del jugador se quemaría y no podría conseguir la bombilla; o los
puzles en los que hay que desplazar fichas en una cuadrícula.

Conversación: el jugador deberá de escoger las opciones correctas en un árbol de


conversaciones para convencer a un personaje.

Timing: el jugador deberá escoger el momento oportuno en el que realizar una acción.
Ejemplos: pasar entre las aspas de un ventilador, moverse cuando el enemigo mira en la
dirección opuesta, hurtar una llave cuando está desatendida…

Minijuegos/adivinanzas: rompen la secuencia del juego presentando unas mecánicas de


juego nuevas y específicas para la resolución de este puzle, o un acertijo que el jugador deberá

18
resolver para poder obtener la recompensa.

Objeto inverosímil: consiste en que el jugador puede llevar en su inventario un objeto que
inicialmente no pensaría en llevarse como rayos solares, aire en un bote de conservas, o un
fluido sin envase.

Investigación en el mundo real: obligan al jugador a hacer una consulta fuera del juego (no en
una guía). El juego puede hacer referencia a una palabra que aparece en el manual o en la
caja del juego, o a un conocimiento que el jugador no posea, pero al que pueda tener alcance
como la capital de un país o un pasaje de la Biblia.

Combinación de personajes: el jugador puede controlar a diferentes personajes con diferentes


habilidades y debe interactuar con el personaje indicado en el lugar idóneo. ‘Project Eden’,
‘Lost Vikings’, ‘Trine’, y ‘Maniac Mansión’ son ejemplos de este tipo.(2)

15.4 Metodologías agiles de desarrollo de software


¿Qué son las metodologías ágiles?

Basadas en 4 valores, las metodologías ágiles permiten a los equipos desarrollar proyectos
de forma más acertada con las necesidades del cliente y responder mejor a los cambios que
pudieran surgir a lo largo del proyecto. Pretenden ofrecer una alternativa más efectiva que los
procesos tradicionales caracterizados por la rigidez y dominados por la documentación.

 Valorar a las personas y a las interacciones entre ellas por sobre los procesos y las
herramientas.

 Valorar el software (producto) funcionando por sobre la documentación detallada.

 Valorar la colaboración con el cliente por sobre la negociación de contratos.

 Valorar la respuesta a los cambios por sobre el seguimiento estricto de los planes.

¿Qué es Scrum?

Scrum es la metodología de gestión ágil de proyectos de más rápido crecimiento en los últimos
años. Basada en la idea de que el desarrollo de un proyecto creativo es altamente impredecible
y complejo, presenta una metodología liviana, con un conjunto de reglas muy pequeño y simple
basado en los principios de inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación.

Scrum es un marco de trabajo en equipo para la construcción de productos innovadores y la


19
ejecución exitosa de proyectos complejos.

¿Qué roles hay en Scrum?

Scrum Master: es el encargado de que se ejecute correctamente el proceso; generalmente


ocupará este rol quien hoy es Project Manager

Team (Developers): es el grupo de profesionales que construyen el producto

Product Owner: es el representante de los intereses del cliente, su enfoque es hacia el


producto y no al desarrollo

¿Cómo funciona Scrum?

Scrum se focaliza en priorizar el trabajo en función del valor que tenga para el negocio,
maximizando la utilidad de lo que se construye y el retorno de la inversión.

En Scrum se trabaja en forma iterativa e incremental (una iteración es un ciclo corto de


construcción repetitivo). Cada ciclo o iteración termina con un entregable útil que aporta valor
de negocio al cliente.

Scrum está diseñado para adaptarse a los cambios en los requerimientos, sobre todo en
mercados de alta competitividad. Los requerimientos y las prioridades se revisan y ajustan
durante el proyecto en intervalos muy cortos y regulares. De esta manera es posible adaptar
en tiempo real el producto que se está construyendo a las necesidades del cliente.

La gestión de un proyecto Scrum se focaliza en definir cuáles son las características que debe
tener el producto a construir (qué construir, qué no y en qué orden) y en remover cualquier
obstáculo que pudiera entorpecer la tarea del equipo de desarrollo.

Para quién

Cualquiera que tenga un proyecto complejo puede beneficiarse del uso de Scrum. Dar
prioridad a las grandes listas de tareas pendientes en tareas manejables con un mejor trabajo
en equipo, mejorar la comunicación, y resultados más rápidos.

Scrum ha simplificado el desarrollo de software – y profesionales de todo el mundo están


empezando a ver el valor de usar Scrum. De todos los posibles marcos ágiles utilizados por
las empresas, el 66 por ciento son Scrum o variantes de Scrum.

20
Scrum tiene el poder de transformar la gestión de proyectos a través de todas las industrias,
todas las empresas, e incluso a través de la vida en general. Mediante el uso de Scrum, se
convertirá en más ágil, descubriendo cómo reaccionar más rápidamente y responder con
mayor precisión a los cambios inevitables que se le presenten. Y manteniendo la concentración,
colaboración y comunicación, podrá lograr lo que realmente hay que hacer – con éxito.

Lo más importante, Scrum no es exageración sin probar. Es un marco Agile sólido y exitoso
que ha sido aplicado a una amplia variedad de proyectos y equipos. Las universidades utilizan
Scrum para entregar proyectos por valor a los clientes. Los militares se han basado en Scrum
para preparar los barcos para su despliegue. En el mundo del automóvil, Equipo Wikispeed
está utilizando Scrum para construir un accesible y ultra- eficiente vehículo de pasajeros,
seguro y rápido que debería venderse por menos de U$S 20.000.

Así que, si usted está trabajando en la próxima aplicación de teléfono inteligente, la gestión de
la logística para un almacén, o la planificación de un evento de caridad, usted debe echar un
vistazo más de cerca el uso de Scrum.

Quienes ya lo usan: Adobe, Bank of América, CNN, Deloitte, Despegar.com, FEMSA, Google,
HP, IBM, McKinsey & Co, Microsoft, Motorola, Nokia, Novell, Qualcomm, SAP, Salesforce.com,
Siemens, Softtek, Sun, Unisys, Wal-Mart, Wells, Fargo, Xerox, Yahoo. (3)

15.5 Herramientas
Las herramientas que se utilizará para realizar el proyecto son; el motor de videojuego Unity,
el entorno de desarrollo integrado para el proyecto será Monodevelop lenguaje de
programación C#, para el diseño del entorno 3D Blender, para la realización del menú de
interfaz usuario se utilizará Krita, para la edición de los efectos de sonido Audacity.

Unity

Es una herramienta que permite crear videojuegos en 3D de increíble realismo, con gran
facilidad. Aun teniendo una versión gratuita del software, la calidad de los juegos que podemos
desarrollar es excelente, y el uso del programa es realmente muy sencillo. Estas
características convierten a Unity en una excelente opción para los desarrolladores
independientes y los estudios de videojuegos, cualquiera sea su presupuesto. (4)

La versión del motor de videojuego será Unity 2017, presenta funciones nuevas que ayudan a
equipos de artistas y desarrolladores a crear experiencias juntos. Potentes herramientas
21
nuevas, como Timeline y Cinemachine, empoderan a los artistas a crear contenido cinemático
y secuencias de desarrollo de juegos sin necesidad de un ingeniero. Los creadores ahora
pueden dedicar más tiempo a crear y menos tiempo a las colas.

El Editor de Unity presenta múltiples herramientas que permiten una edición e iteración rápidas
en sus ciclos de desarrollo, incluido el modo Reproducir para obtener una vista previa rápida
de su trabajo en tiempo real.

 Editor todo en uno: disponible en Windows y Mac, incluye una gama de herramientas
amigables con los artistas para diseñar experiencias inmersivas y mundos de juego,
así como un conjunto sólido de herramientas de desarrollador para implementar la
lógica del juego y el juego de alto rendimiento.

 2D y 3D: Unity admite el desarrollo en 2D y 3D con características y funcionalidad para


sus necesidades específicas en todos los géneros.

 Herramientas Al Pathfinding: Unity incluye un sistema de navegación que le permite


crear NPC que pueden moverse de manera inteligente por el mundo del juego. El
sistema usa mallas de navegación que se crean automáticamente desde su geometría
de escena, o incluso obstáculos dinámicos, para alterar la navegación de los caracteres
en tiempo de ejecución.

 Interfaces de usuario: nuestro sistema de interfaz de usuario integrado le permite


crear interfaces de usuario de forma rápida e intuitiva.

 Motores físicos: aprovecha el soporte de Box2D y NVIDIA PhysX para una jugabilidad
altamente realista y de alto rendimiento.

 Herramientas personalizadas: puede ampliar el Editor con las herramientas que


necesite para que coincida con el flujo de trabajo de su equipo. Cree y agregue
extensiones personalizadas o encuentre lo que necesita en nuestra tienda de activos,
que cuenta con miles de recursos, herramientas y extensiones para agilizar sus
proyectos.(4)

Lenguaje de programación

El lenguaje de programación que se utilizará en el motor de videojuego Unity será C Sharp,


22
este lenguaje es de propósito general orientado a objetos creado por Microsoft para su
plataforma .NET

C# (leído en inglés “C Sharp” y en español “C Almohadilla”) es el nuevo lenguaje de propósito


general diseñado por Microsoft para su plataforma .NET. Sus principales creadores son Scott
Wiltamuth y Anders Hejlsberg, éste último también conocido por haber sido el diseñador del
lenguaje Turbo Pascal y la herramienta RAD Delphi.

Aunque es posible escribir código para la plataforma .NET en muchos otros lenguajes, C# es
el único que ha sido diseñado específicamente para ser utilizado en ella, por lo que
programarla usando C# es mucho más sencillo e intuitivo que hacerlo con cualquiera de los
otros lenguajes ya que C# carece de elementos heredados innecesarios en .NET.

Por esta razón, se suele decir que C# es el lenguaje nativo de .NET La sintaxis y estructuración
de C# es muy parecida a la de C++ o Java, puesto que la intención de Microsoft es facilitar la
migración de códigos escritos en estos lenguajes a C# y facilitar su aprendizaje a los
desarrolladores habituados a ellos. Sin embargo, su sencillez y el alto nivel de productividad
son comparables con los de Visual Basic. Un lenguaje que hubiese sido ideal utilizar para
estos menesteres es Java, pero debido a problemas con la empresa creadora del mismo -
Sun-, Microsoft ha tenido que desarrollar un nuevo lenguaje que añadiese a las ya probadas
virtudes de Java las modificaciones que Microsoft tenía pensado añadirle para mejorarlo aún
más y hacerlo un lenguaje orientado al desarrollo de componentes.

En resumen, C# es un lenguaje de programación que toma las mejores características de


lenguajes preexistentes como Visual Basic, Java o C++ y las combina en uno solo. El hecho
de ser relativamente reciente no implica que sea inmaduro, pues Microsoft ha escrito la mayor
parte de la BCL usándolo, por lo que su compilador es el más depurado y optimizado de los
incluidos en el .NET Framework SDK. (5)

El entorno de desarrollo interactivo (IDE) que se utilizará para el presente proyecto para
programar los scripts que utilizara Unity es Monodevelop versión 5.9.6, que viene integrado en
Unity.

MonoDevelop permite a los desarrolladores escribir rápidamente aplicaciones de escritorio y


web en Linux, Windows y Mac OS X. También facilita que los desarrolladores puedan portar
aplicaciones .NET creadas con Visual Studio a Linux y Mac OS X manteniendo una única base

23
de código para todas las plataformas.

Características destacadas

 Multiplataforma

Admite Linux, Windows y Mac OS X.

 Edición de texto avanzada

Soporte de finalización de código para C #, plantillas de código, plegado de código.

 Banco de trabajo configurable

Diseños de ventanas totalmente personalizables, enlaces de teclas definidos por el usuario,


herramientas externas

 Soporte de múltiples idiomas

C #, F #, Visual Basic .NET, Vala.

 Depurador integrado

Para depurar aplicaciones mono y nativas.

 GTK # Visual Designer

Cree fácilmente aplicaciones GTK #

 ASP.NET

Cree proyectos web con soporte de finalización de código completo y pruebe en XSP, el
servidor web Mono.

 Otras herramientas

Control de fuente, integración de makefile, pruebas unitarias, empaque y despliegue,


localización.(6)

Blender

Para la creación de los escenarios y personajes se utilizará en este proyecto el software


Blender versión 2.79.

24
Blender es el conjunto de creación 3D de código abierto y gratuito. Es compatible con la
totalidad de la canalización 3D: modelado, rigging, animación, simulación, renderizado,
composición y seguimiento de movimiento, incluso edición de video y creación de juegos. Los
usuarios avanzados emplean la API de Blender para scripts de Python para personalizar la
aplicación y escribir herramientas especializadas; a menudo estos están incluidos en las
futuras versiones de Blender. Blender es ideal para individuos y pequeños estudios que se
benefician de su proceso unificado de desarrollo y desarrollo receptivo. Los ejemplos de
muchos proyectos basados en Blender están disponibles en el escaparate.

Blender es multiplataforma y funciona igual de bien en las computadoras Linux, Windows y


Macintosh. Su interfaz usa OpenGL para proporcionar una experiencia consistente. Para
confirmar la compatibilidad específica, la lista de plataformas admitidas indica aquellas que el
equipo de desarrollo prueba regularmente.

Como un proyecto impulsado por la comunidad bajo la Licencia Pública General (GPL) de
GNU, el público está facultado para realizar pequeños y grandes cambios en la base de
códigos, lo que lleva a nuevas características, correcciones de errores receptivas y una mejor
usabilidad. Blender no tiene precio, pero puedes invertir, participar y ayudar a avanzar una
poderosa herramienta de colaboración: Blender es tu propio software 3D.(7)

Krita

Krita es una aplicación de creatividad gratuita y multiplataforma para pintura digital,


manipulación de imágenes, arte conceptual, cómics y la creación de texturas para arte de
juegos o modelos 3D. Está diseñado en torno a materiales de pintura y flujos de trabajo de
artistas del mundo real, pero también está repleto de funciones que los artistas digitales
requieren, como capas, filtros, dibujo de rutas basadas en vectores, herramientas tipográficas
y soporte de gestión del color incorporado. Krita es una aplicación de KDE basada en la
plataforma Calligra.

Funcionalidades

 Diseñado específicamente para artistas, para promover flujos de trabajo de dibujo y


pintura naturales
 La "Paleta de Artistas" única con rueda de color, historial de color y pinceles favoritos
está disponible con el botón derecho.

25
 Múltiples motores de pincel altamente configurables crean infinitas oportunidades para
imitar medios naturales o crear pinceladas nuevas y únicas.
 Las capas ofrecen modos de fusión estándar, que incluyen multiplicación,
superposición, pantalla, etc. ... así como control de opacidad, sin embargo, también
proporcionan ajustes y ajustes precisos dentro de tipos de capa específicos.
 Admite capas vectoriales con la capacidad de crear y editar objetos complejos de ruta,
curva o texto.
 Admite autoguardado (1+ min>)
 Admite barras de herramientas personalizables por el usuario, accesos directos y
paneles de arrastrar y soltar.
 Amplio soporte de formatos, incluidos archivos de GIMP y de Photoshop
 El sistema de gestión de color incorporado admite la conversión del espacio de color,
RGB, CMYK y L * a * b, etc.
 Extensible a través de OpenShiva, Python o scripts de Ruby
 Programa es multiplataforma con soporte en varias distribuciones GNU / Linux,
FreeBSD, Microsoft Windows y Mac OSX.
https://userbase.kde.org/Krita/es#Introducci.C3.B3n. (8)

Audacity

Audacity es un programa de grabación y edición de sonidos fácil de usar, multiplataforma,


de libre uso y de código abierto. Puede grabar sonidos, reproducir sonidos, importar y
exportar archivos WAV, AIFF, y MP3, y más. De hecho, es uno de los programas libres de
edición de sonido más fiable y avanzado que existe actualmente. No necesita siquiera
instalación. Se puede bajar directamente de la página de SourceForge. DESCARGA:
http://audacity.sourceforge.net/

El programa ofrece las posibilidades básicas de cortar, copiar y pegar, pero además se
puede deshacer la última acción de forma ilimitada, trabajar con varias pistas a la vez,
mezclarlas o aplicar diversos efectos a los sonidos.

CARACTERÍSTICAS

Puede usar Audacity para:

 Grabar sonidos en vivo.


 Convertir cintas y grabaciones a sonido digital o CD.
26
 Editar archivos Ogg, Vorbis, MP3 y WAV.
 Cortar, pegar, empalmar y mezclar sonidos.
 Cambiar la velocidad o el tono de una grabación.
 Etc…
Grabar

Audacity puede grabar sonidos en directo usando un micrófono o un mezclador, o bien


digitalizar grabaciones de cintas de casete, discos de vinilo, o minidisc. Con algunas
tarjetas de sonido puede incluso capturar «flujos de sonido».

 Grabar de un micrófono, la línea de entrada u otras fuentes.


 Copiar encima de pistas existentes para crear grabaciones multipista.
 Grabar hasta 16 canales a la vez (requiere hardware multicanal).
 Los medidores de niveles pueden monitorizar el volumen antes, durante y después
de la grabación.
Importar y exportar

Importa archivos de sonido, editar y combinar con otros archivos o nuevas grabaciones.
Exporta sus grabaciones en varios formatos de sonido.

 Importa y exporta archivos WAV, AIFF, AU, y Ogg Vorbis.


 Importa sonido en formato MPEG (incluyendo archivos MP2 y MP3) con libmad.
 Exporta MP3s con el codificador opcional LAME.
 Crea archivos WAV o AIFF para almacenarlos en CD de sonido.
 Importa y exporta todos los formatos soportados por libsndfile.
 Abre archivos de sonido «crudos» (sin cabeceras mediante el comando «Importar
Raw».
 Nota: Audacity no trabaja con los formatos WMA, AAC, o el resto de los formatos de
archivo propietarios o restringidos.
Edición

 Edición sencilla mediante cortar, copiar, pegar y borrar.


 Utiliza ilimitados niveles de deshacer (y rehacer) para volver a cualquier estado
anterior.
 Rápida edición de archivos grandes.
 Edita y mezcla un número ilimitado de pistas.
27
 Utiliza la herramienta de dibujo para alterar las muestras individuales.
 Disuelve el sonido suavemente con la herramienta «envolvente».
Efectos

 Cambiar el tono sin alterar el tempo y viceversa.


 Eliminar ruidos estáticos, silbidos, tarareos u otros ruidos de fondo constantes.
 Alterar las frecuencias con la ecualización, filtros FFT y amplificar los bajos.
 Ajustar los volúmenes con el compresor, amplificar y normalizar los efectos.
 Otros efectos incluidos:
o Eco
o Fade
o Wahwah
o Inversión
Calidad de sonido

 Graba y edita muestras de 16-bit, 24-bit y 32-bit (en punto flotante).


 Graba hasta un máximo de 96 KHz.
 Las frecuencias de muestreo y formatos son convertidas mediante un proceso de alta
calidad.
 Mezcla pistas con diferentes frecuencias de muestreo o formatos y Audacity los
convertirá automáticamente en tiempo real.
Complementos

 Añada nuevos efectos con los complementos LADSPA.


 Audacity incluye algunos complementos de ejemplo escritos por Steve Harris.
 Cargar complementos VST para Windows y Mac, con el opcional Activador VST.
 Escribir nuevos efectos con el lenguaje de programación Nyquist incluido.

Análisis

 Modo espectrógrafo para visualizar frecuencias.


 Comando «Dibujar espectro» para obtener un análisis detallado de las frecuencias.

Libre y multi-plataforma

28
 Con una Licencia Pública General de GNU (GNU GPL).
 Corre bajo Mac OS X, Windows y GNU/Linux.(9)

16. Referencias
1. 20minutos.es. Mejores Géneros de videojuegos [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017].
Disponible en: https://listas.20minutos.es/lista/mejores-generos-de-videojuegos-395726/

2. Puzles: tipos, metodologías y recomendaciones. | Asociación de Estudiantes de


Videojuegos [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en:
http://aev.org.es/puzles-tipos-metodologias-recomendaciones/

3. Scrum & Agile [Internet]. 2014 [citado 20 de diciembre de 2017]. Disponible en:
http://scrum.org.mx/scrum-agile/

4. Unity - Unity 2017.2 [Internet]. [citado 10 de diciembre de 2017]. Disponible en:


https://unity3d.com/es/unity/whats-new/unity-2017.2.0

5. BREVE RESEÑA HISTORICA DE C SHARP - INGENIERIA DE SOFTWARE [Internet].


[citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en: http://estudiosenlineas.com/breve-
resena-historica-c-sharp/

6. MonoDevelop | MonoDevelop [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en:


http://www.monodevelop.com/

7. Foundation B. blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation
Software [Internet]. blender.org. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en:
https://www.blender.org/

8. Foundation K. Krita | Digital Painting. Creative Freedom. [Internet]. [citado 15 de diciembre


de 2017]. Disponible en: https://krita.org/es/

9. Audacity® | Free, open source, cross-platform audio software for multi-track recording and
editing. [Internet]. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en:
http://www.audacityteam.org/

17.- BIBLIOGRAFÍA

1.0139_Gomez.pdf.

2.144-951-1-PB.pdf.

3. Foundation B. About [Internet]. blender.org. [citado 21 de diciembre de 2017]. Disponible en:


https://www.blender.org/about/

4. Aplicaciones y usos de los videojuegos y la inteligencia artificial para el ocio [Internet]. El


blog de T-Systems Iberia. 2016 [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en: https://www.t-

29
systemsblog.es/aplicaciones-videojuegos-inteligencia-artificial-ocio/

5. Audacity® | Free, open source, cross-platform audio software for multi-track recording and
editing. [Internet]. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en:
http://www.audacityteam.org/

6.

Foundation B. blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software
[Internet]. blender.org. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en:
https://www.blender.org/

7. BREVE RESEÑA HISTORICA DE C SHARP - INGENIERIA DE SOFTWARE [Internet].


[citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en: http://estudiosenlineas.com/breve-resena-
historica-c-sharp/

8. d1360574623.pdf.

9. Desarrollo de un Nivel de un Videojuego Tipo Plataformas en 3D.pdf.

10. desarrollo-de-videojuegos-enfoque-practico-vol-3-FREELIBROS.ORG(1).pdf.

11. Especialista-TIC-en-Programación-de-Videojuegos-con-HTML5-+-Javascript-+-CSS3-
(360-horas).pdf.

12. ia.pdf [Internet]. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en:


http://www.flasentertainment.com/blog/ia.pdf

13. INTELIGENCIA ARTIFICIAL APLICADA EN VIDEOJUEGOS [Internet]. prezi.com. [citado


15 de diciembre de 2017]. Disponible en: https://prezi.com/ttx_bgis20w4/inteligencia-artificial-
aplicada-en-videojuegos/

14. Inteligencia Artificial en Juegos y Mundos Virtuales – Raúl Arrabales Moreno [Internet].
[citado 13 de diciembre de 2017]. Disponible en: http://www.conscious-
robots.com/es/2008/12/10/inteligencia-artificial-en-juegos-y-mundos-virtuales/

15. J.A. Herrera Peña_TFG.pdf [Internet]. [citado 13 de diciembre de 2017]. Disponible en:
https://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/handle/10630/11567/J.A.%20Herrera%20Pe%C3%B1a
_TFG.pdf?sequence=1

16. Krita - KDE UserBase Wiki [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en:
https://userbase.kde.org/Krita/es#Introducci.C3.B3n

17. Foundation K. Krita | Digital Painting. Creative Freedom. [Internet]. [citado 15 de diciembre
de 2017]. Disponible en: https://krita.org/es/

18. M3_TecnicasAvanzadas_2Ed.pdf.

19. 20minutos.es. Mejores Géneros de videojuegos [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017].


30
Disponible en: https://listas.20minutos.es/lista/mejores-generos-de-videojuegos-395726/

20. metodologc3a3c2ada_de_la_investigacic3a3c2b3n_-sampieri-_6ta_edicion1.pdf [Internet].


[citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en:
https://trabajosocialudocpno.files.wordpress.com/2017/07/metodologc3a3c2ada_de_la_inves
tigacic3a3c2b3n_-sampieri-_6ta_edicion1.pdf

21. MonoDevelop | MonoDevelop [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en:


http://www.monodevelop.com/

22. MonoDevelop | MonoDevelop [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en:


http://www.monodevelop.com/

23. OFICINA VIRTUAL DE INF. TUR.pdf.

24. PerezCarreteroSergio-ETISa2012-13.pdf.

25. PG-3940.pdf.

26. ProgramaCEDV2nd.pdf.

27. Puzles: tipos, metodologías y recomendaciones. [Internet]. Asociación de Estudiantes de


Videojuegos. 2015 [citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en: http://aev.org.es/puzles-
tipos-metodologias-recomendaciones/

28. Puzles: tipos, metodologías y recomendaciones. | Asociación de Estudiantes de


Videojuegos [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en:
http://aev.org.es/puzles-tipos-metodologias-recomendaciones/

29. Vinueza MDT, Fuertes W, Silva CXV, Rivera MEZ, Silva CTP. Puzzlemote: Videojuego
controlado con el mando de la WII para niños de 6 a 10 años. AtoZ: novas práticas em
informação e conhecimento [Internet]. 2013 [citado 13 de diciembre de 2017];2(2):94-105.
Disponible en: http://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/41324

30. Scrum & Agile [Internet]. 2014 [citado 20 de diciembre de 2017]. Disponible en:
http://scrum.org.mx/scrum-agile/

31. Foundation B. Thanks [Internet]. [citado 10 de diciembre de 2017]. Disponible en:


https://www.blender.org/thanks/

32. TIOCONEJO.NET | Resumidor [Internet]. [citado 14 de diciembre de 2017]. Disponible en:


http://tioconejo.net/resumidor/resumen/indexWp.php

33. Tipos de puzzles - Clases, categorías y clasificación [Internet]. [citado 13 de diciembre de


2017]. Disponible en: http://tipos.com.mx/tipos-de-puzzles

34. Unity - Products [Internet]. [citado 21 de diciembre de 2017]. Disponible en:

31
https://unity3d.com/es/unity

35. Unity - Unity 2017.2 [Internet]. [citado 10 de diciembre de 2017]. Disponible en:
https://unity3d.com/es/unity/whats-new/unity-2017.2.0

36.Unity 2017.2 is now available – Unity Blog [Internet]. [citado 10 de diciembre de 2017].
Disponible en: https://blogs.unity3d.com/es/2017/10/12/unity-2017-2-is-now-available/

37. Baptista L.P. Hernández S, Fernández C. Metodología de la investigación. 6ta Ed. México:
Mc Graw Hill; 2014.

38. Mercado A. A. Guía para la elaboración. [Proyecto de grado/tesis]. UATF

32
Anexos

33
Anexo 1: Árbol de problemas

Perdida de importancia por parte de los museo-


iglesia en el aporte que le dan al desarrollo de
la ciudad, en el campo social, cultural y
económico

Como mejorar la promoción de Museos-iglesia


de la ciudad de Potosí

Los turistas le dan más


importancia a la casa de la
La publicidad en su mayoría es por Los que más visitan los
Moneda
folleto museos-iglesia son los
extranjeros

34
Cronograma de actividades (anexo 2)

Encargado de todo el proyecto Armenklen Lea C.

Semanas

Desarrollo de un videojuego
Sprint

3D tipo puzzle para la Tiem po


Tiem po Tiem po
plataforma Android usando estim ado usado restante
Unity, para la promoción de en dias
Museos-iglesia de la ciudad
de Potosí 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Recopilacion de
1 informacion 24 24 0 4 10 10
2 Escenarios 14 14 14
Programacion de los
3 distintos tipos de puzzle 15 15 15
4 Musica para el videojuego 12 12 12
5 Menu pricipal 4 4 4
6 Pruebas 7 7 7
7 Pruebas del Sistema 13 13 13
TOTAL 89 89 65 4 10 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

DESCRIPCION DE LOS SPRINT

Sprint N° 1
Nombre: Recopilación de información
Objetivo: Recabar información acerca de la promoción turística de Museo-iglesia para el
proyecto.
Criterios de aceptación: Debe contar con material impreso la información recabada.
Acciones:
Ir personalmente a cada uno de los lugares y entrevistar a sus responsables.

Sprint N° 2
Nombre: Escenarios
Objetivo: Diseñar todos los escenarios del proyecto.
Criterios de aceptación: Debe contar con un fondo claro.
Acciones:
Diseñar escenarios.
Programación de las mecánicas de interacción en el escenario
Desarrollar elementos interactivos.
Sprint N° 3
Nombre: Programación
Objetivo: Programación de tipos de puzzle para cada escenario.
Criterios de aceptación: Debe contar con los distintos tipos de puzzle para cada escenario
del videojuego.
Acciones:
Selección del puzzle para cada escenario.
Programar el puzzle para cada escenario
Sprint N° 4
Nombre: Música para el videojuego
Objetivo: Buscar música que este relacionado con la temática del videojuego.
Criterios de aceptación: La música debe ambientar correctamente según el escenario
Acciones:
Investigar música gratuita y de facil acceso.
Elegir canciones que mejor se acople al proyecto.
35
Asignar cada canción en su escenario correspondiente.

Sprint N° 5
Nombre: Menú principal
Objetivo: Diseñar un menú de inicio para el juego con las opciones básicas y los idiomas
inglés, español.
Criterios de aceptación: El menú debe ser atractivo, sencillo de entender y funcional.
Acciones:
Diseñar imágenes que expresen la temática del videojuego y aplicarlas
Hacer los botones con las características necesarias
Enlazar cada escenario según sea necesario.
Asignar música de entrada.
Sprint N° 6
Nombre: pruebas
Objetivo: Realizar las pruebas unitarias y de integración
Criterios de aceptación: Debe contar con el funcionamiento adecuado de cada parte.
Acciones:
Probar cada puzzle de cada escenario por medio de pruebas unitarias
Probar cada puzzle de cada escenario por medio de pruebas de integración
Sprint N° 7
Nombre: pruebas de sistema
Objetivo: Realizar las pruebas de sistema
Criterios de aceptación: Debe contar con el funcionamiento adecuado del producto.
Acciones:
Probar: probar el rendimiento de hardware para el proyecto.
Probar: la respuesta del videojuego.
Probar el videojuego con personas.

36

You might also like