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Licenciado en
Ingeniería de Sistemas
AÑO 2017
Índice
1.-Introducción ............................................................................................................................................. 4
2. Problema .................................................................................................................................................. 5
3. Objeto de Estudio..................................................................................................................................... 5
4. Campo de Acción ..................................................................................................................................... 5
5. Objetivo del proyecto ............................................................................................................................... 5
6. Preguntas científicas ................................................................................................................................ 6
7. Tareas de investigación ............................................................................................................................ 6
8. Métodos de investigación ........................................................................................................................ 6
8.1 Análisis............................................................................................................................................... 6
8.2 Síntesis ............................................................................................................................................... 6
8.4 Histórico............................................................................................................................................. 7
8.5 Lógico ................................................................................................................................................ 7
8.5 Modelación ........................................................................................................................................ 7
Los Métodos de investigación a nivel empírico: ......................................................................................... 7
8.6. Técnicas de Investigación ................................................................................................................. 7
9. Justificación ............................................................................................................................................. 7
9.1 Justificación Técnica .......................................................................................................................... 7
9.2 Justificación Económica .................................................................................................................... 8
9.3 Justificación Social ............................................................................................................................ 8
10. Aporte Práctico ...................................................................................................................................... 8
11. ALCANCES Y LIMITES ...................................................................................................................... 8
11.1 Alcances ........................................................................................................................................... 8
12.2 Limites ............................................................................................................................................. 9
13.- ESTRUCTURA TENTATIVA .............................................................................................................. 9
14. Cronograma de actividades .................................................................................................................. 11
Capítulo I ....................................................................................................................................................... 12
MARCO TEORICO REFERENCIAL....................................................................................................... 12
15. Introducción ......................................................................................................................................... 12
15.1 Historia del videojuego ...................................................................................................................... 12
15.3 Géneros de videojuegos más jugados ................................................................................................ 14
15.4 Metodologías agiles de desarrollo de software .................................................................................. 19
15.5 Herramientas ...................................................................................................................................... 21
16. Referencias........................................................................................................................................... 29
2
17.- BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................ 29
Anexos ........................................................................................................................................................... 33
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1.-Introducción
El primer videojuego fue inventado en el año 1958, su autor Bill Nighinbottham, es por lo tanto
el primer programador de videojuegos de la historia y a él le debemos que las consolas existan.
Pero para él no fue tan importante crear su juego (en el cual no invirtió más de una semana):
era una representación de un juego de tenis muy pobre que presentó a una feria científica de
su ciudad, lo llamo Tennis For Two, y aunque en la feria el invento despertó mucho interés, el
no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no se molestó en registrarlo.
Aprovechando el error de Nighinbottham, en 1972 Nolan Bushnel fundó una compañía llamada
Atari y publico el juego con el nombre de Pong. Pero, aunque Pong no fue el primer juego no
fue el primero en ver la luz. El primer árcade comercial salió un año antes y fue creado por el
mismo Bushnell antes de fundar Atari. Era un juego para uno o dos jugadores y se llamaba
Computer Space.
Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o controles,
permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo
electrónico.
Gracias al videojuego el usuario puede interactuar con el aparato en cuestión. Las órdenes
que ejecutan mediante el control (también conocido como joystick) se reflejan en pantalla con
el movimiento y las acciones de los personajes.
En sus inicios los videojuegos operaban bajo consola como Nintendo computadoras
personales, estas fueron evolucionando hasta el día de hoy, que no necesitan un dispositivo
específico para ejecutar el videojuego, solamente se debe poseer un teléfono móvil.
Los fabricantes de teléfonos móviles evolucionaron hasta nuestros días, celulares que poseen
más memoria de almacenamiento, sus procesadores tienen más potencia para ejecutar
programas cotidianos lista de contactos, agenda, fotos y demás, ahora pueden ejecutar
programas hechos en algunos lenguajes de programación, en la actualidad los teléfonos
celulares que están a la vanguardia de la tecnología se denominan Smartphone o teléfonos
inteligentes hacen posibles jugar videojuegos en dos dimensiones y tres dimensiones con
excelentes gráficos realistas y videojuegos en red a través del teléfono mediante Wi-Fi o
Bluethooth.
Con los celulares inteligentes en el mercado creció la demanda de tipos de aplicación para las
compañías que desarrollan programas informáticos para computadoras personales,
inclinándose a cubrir esa demanda pujante, desarrollan aplicaciones móviles que ayudan en
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la vida diaria de los usuarios finales, aplicaciones de editor de texto, audio, fotografía etc.
Más allá de poseer aplicaciones de orden laboral existen otras que suelen ser de ocio,
aplicaciones que pretender entretener, destrenzar a los usuarios, detrás de eso también
existen los videojuegos que forman habilidades, destrezas, inculcan conocimientos básicos de
la historia, además por la forma de su presentación que cautiva a su audiencia se torna como
una herramienta didáctica para transmitir conocimientos a su público.
2. Problema
Para la identificación del problema se construyó un árbol de problemas (ver anexo 1) en
función al cual se tiene el siguiente problema de investigación:
3. Objeto de Estudio
El presente trabajo de investigación se concentrará en el estudio de los sistemas de simulación
e inteligencia artificial para el desarrollo de videojuegos en 3D y las aplicaciones móviles
orientadas a videojuegos y el diseño computarizado
4. Campo de Acción
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turística de los Museos-iglesia de la Ciudad de Potosí.
6. Preguntas científicas
- ¿Cómo se realizará la validación del videojuego propuesto para la promoción de los Museos-
iglesia?
7. Tareas de investigación
- Utilización de la metodología de desarrollo ágil Scrum. Haciendo uso del motor de videojuego
Unity 2017.2 posterior.
-La validación del videojuego será por medio de pruebas unitarias, integración y de sistema.
8. Métodos de investigación
Los tipos de métodos que se utilizara en el presente proyecto serán de caracteres teóricos y
empíricos que continuación se detallan:
8.1 Análisis
Se empleará para la realización del marco teórico, que permita realizar un estudio minucioso
sobre la promoción de Museo-iglesia, así mismo es utilizado para la codificación del videojuego
para poder dar solución al fenómeno estudiado.
8.2 Síntesis
La síntesis coadyuvara a unir todas las partes analizadas anteriormente y posibilitara descubrir
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relaciones esenciales y características generales entre las formas de promoción mediante los
videojuegos.
8.4 Histórico
Se utilizará este método para tener referencias anteriores antecedentes de este tipo de
software que buscan promocionar lugares turísticos.
8.5 Lógico
8.5 Modelación
9. Justificación
Las justificaciones son desarrolladas de acuerdo a tres aspectos técnicos, económicos y
sociales.
Se empleará la metodología SCRUM como herramienta dado que utiliza un proceso iterativo
y que va incrementándose, gradualmente, se basan en un ágil desarrollo de software a través
de etapa que se contempla a asignas roles practicas definidas este utiliza el ciclo de vida
iterativo incremental, y el lenguaje de programación que se utilizará será C Sharp (C#), es un
lenguaje de programación simple pero eficaz, diseñado para escribir aplicaciones de
videojuegos. Unity es el motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies
que se empleara. Unity versión 2017.2 está disponible como plataforma de desarrollo para,
Microsoft Windows, OS X, Linux La plataforma de desarrollo tiene soporte de compilación con
diferentes tipos de plataformas. La interfaz de desarrollo se utilizara para crear los scripst
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para el videojuego será MonoDevelop versión 5.9.6 que es un entorno de desarrollo integrado
libre y gratuito, diseñado primordialmente para C# y otros lenguajes .NET como Nemerle, Boo,
Java(vía IKVM.NET) y en su versión 2.2 Python. MonoDevelop originalmente fue una
adaptación de SharpDevelop para Gtk#, pero desde entonces se ha desarrollado para las
necesidades de los desarrolladores del Proyecto Mono.
Se justifica económicamente porque el proyecto tendrá costos mínimos y que las herramientas
las cuales se usaran son de uso libre como el lenguaje C# es de uso libre y el IDE de desarrollo
viene integrado en Unity, el motor de videojuego que se utilizara en el proyecto es Unity
Personal, Audacity, Krita, Blender.
El aporte que ofrecerá este proyecto será un videojuego para el público en general en sus
dispositivos móviles que trabaje con Sistema Operativo Android que a través de su interacción
con los usuarios podrán conocer la historia de los Museos-iglesia de la ciudad de Potosí.
11.1 Alcances
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del videojuego.
El videojuego será un puzzle de varios tipos: uso de objeto, combinación de objetos, entorno,
orden de operaciones, combinación de las anteriores.
El videojuego tendrá los siguientes escenarios: Museo convento de San Francisco, Museo-
Templo de la Basílica Catedral, Museo Mirador la Merced, Museo-Templo de San Martín,
Museo-Convento de Santa Teresa.
12.2 Limites
El videojuego no podrá mostrar otros lugares turísticos más que las mencionadas líneas
anteriores.
Los gráficos de los diferentes sitios que mostrará el videojuego no serán totalmente realistas.
10
recomendaciones que acompaña al proyecto.
Para la realización del proyecto se tiene un calendario de trabajo (véase anexo 2).
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Capítulo I
15. Introducción
En el presente capítulo se describen conceptos teóricos necesarios donde está sustentado el
proyecto, dichos conceptos se aplican durante las diferentes etapas del desarrollo del proyecto
como ser análisis y diseño, elección de las herramientas de software según las ventajas que
se describen.
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marcó una nueva etapa en este sector económico.
1980 fue el comienzo de la nueva era de los videojuegos donde Namco desarrollo Pac Man y
Atari Company creó Space Invaders. El Arcade americano se consolidó en el mercado mundial
generando unas ganancias en 1981 de 5 billones de dólares. La empresa Japonesa Nintendo
que tenía a Estados unidos como su potencial comprador en pocos años se convirtió en líder
del mercado indiscutible gracias a títulos exitosos como fueron Donkey Kong, Donkey Kong
Junior, Super Mario brothers y Tetris. En 1986 conmocionó de nuevo el mercado inventando
la llamada (NES) Nintendo entertainment system la cual ofrecía unos gráficos con 8-bits nunca
vistos hasta el momento. Tres años después Nintendo anunciaba la creación de la primera
consola portátil del mundo que no necesitaba estar conectada a la red, conocida como Game
Boy la cual tendría con el tiempo varias modificaciones y mejoras. Fue una década de oro para
la multinacional japonesa que optando por una política de constante proceso de innovación
creó barreras ante posibles nuevos competidores y obligó a muchas empresas a salir del
mercado.
En 1990 esta situación de “monopolio” instrumentada por Nintendo llegó a su fin debido al
lanzamiento al mercado por parte de la empresa japonesa SEGA (con sede en Londres y
California) de la videoconsola 16-bits Genesis-System, la cual 5 años después sería sustituida
por una versión mejorada llamada 32X la cual ofrecía unos gráficos de 32 bits. A partir de este
momento todos los desarrolladores de videoconsolas imitaron el modelo de SEGA, donde la
empresa nipona SONY fue la que más rendimiento sacó a este tipo de plataforma lanzando la
Playstation una consola con unos gráficos nunca vistos antes a un precio de 299$. También
Nintendo recuperó cuota de mercado gracias a su N64 presentada un año después de la
aparición de la Playstation.
SEGA se quedó de lado en la lucha por las ventas y por ello creó una nueva consola conocida
como Dreamcast de 128 bits para recuperar su situación de dominio, pero fracasó en su misión
pues el siguiente año apareció la Playstation 2 y la Xbox desarrollada por la multinacional de
software Microsoft. Estas dos consolas tuvieron un éxito indiscutible, tanto que hubo una
escasez de oferta pues las fábricas de los componentes no daban abasto para atender la
demanda. La gente reservaba sus videoconsolas en las tiendas a la espera de que los
distribuidores proporcionaran más unidades. Esto fue el antecedente de la actual situación que
podemos encontrar hoy en día en el mercado de los videojuegos donde SONY es la empresa
líder gracias a su Playstation 3, Microsoft la seguidora con su XBOX360, y Nintendo en tercer
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lugar gracias a su consola Wii y sus Wii-Games.
Disparos (Shooter)
Los videojuegos de disparos o shooters son un género que engloban un amplio número de
subgéneros que tienen la característica común de permitir controlar un personaje que, por
norma general, dispone de un arma (mayoritariamente de fuego) que puede ser disparada a
voluntad, considerados a menudo como una gran subcategoría dentro del género de acción.
Rol
Emparentados con los de aventura, los videojuegos de rol, o RPG, se caracterizan por la
interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida
que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que el jugador se
enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos personajes, explorando el mundo
para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia.
«Juego de rol» es la traducción usual en castellano del inglés role-playing game, literalmente:
«juego de interpretación de papeles». El videojuego de rol como género de videojuegos,
incluye una amplia variedad de sistemas y estilos de juego. Algunos elementos fuertemente
asociados a los juegos de rol, como el desarrollo estadístico de personajes, han sido
adaptados ampliamente a otros géneros de videojuegos. Aunque usen la palabra «rol», no
pueden ser considerados como juegos de rol en sí. La proliferación de este tipo de juegos en
los últimos años y el uso de la palabra «rol» para nombrarlos ha hecho que un gran número
de personas crea (erróneamente) que los videojuegos de rol son realmente juegos de rol en
sí mismos.
Acción
Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y
habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superación de obstáculos y peligros.
Dentro de este amplio género se encuadran varios subgéneros de gran popularidad, como los
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juegos de disparos, los de lucha, los arcades y los de plataformas, entre otros.
Otro subgénero común es el shoot 'em up, en el cual el jugador controla un personaje o
vehículo con muchas armas, y debe disparar a una gran cantidad de enemigos y objetos.
Aventura
Casi todos los videojuegos de aventura están diseñados para un solo jugador, dado que hay
un fuerte énfasis en la historia y el personaje, por lo que se hace difícil el diseño de múltiples
jugadores.
Estrategia
Carreras
Deporte
Simulación
Los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida
real.
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Los videojuegos de simulación reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.
Pretenden reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del
entorno) y una de sus funciones es dar una experiencia real de algo que no está sucediendo
para de esta forma no poner en riesgo la vida de alguien.
Party games
En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir
superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo
antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos.
Musical
Los videojuegos musicales o videojuegos de música, son juegos que el inducen a la interacción
del jugador con la música, cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción en el videojuego
ejecutando los paneles, botones o simuladores de instrumentos para completar sonidos y/o
entonaciones que concuerdan con la música, o con motivos de ejecutarlos al ritmo de la
canción para completar el set.
Educación
Los juegos educativos son aquellos dirigidos a aportar unos conocimientos o habilidades al
jugador durante el transcurso del mismo. Se combina así formación con entretenimiento.
Existen los claramente diseñados para una función didáctica, orientados normalmente a niños,
pero se consideran también a veces como educativos ciertos juegos de construcción de
imperios o ciudades en los que el jugador, sin ser ese su objetivo principal, adquiere
conocimientos del mundo real relacionados con esas áreas.
Lógica
Los puzzle o lógica que aparecen en los videojuegos son de uno o más de estos tipos:
Uso de objeto: es el puzle más simple de todos, es el típico puzle de llave y cerradura. Las
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búsquedas de recadero de los MMO son este tipo de puzle. Siempre tiene que mostrársele al
jugador la cerradura primero y luego darle la llave. Si el jugador llega a la cerradura con la
llave, no es un buen puzle ya que el jugador solo tiene que utilizar un objeto que ya posee en
lugar de buscarlo.
Combinación de objetos: más complejo que el puzle anterior, pero el jugador debe
combinar dos o más objetos (de su inventario, su entorno, o cualquier combinación de ambos)
para hacer una “llave” y abrir una “cerradura”. A la hora de diseñar estos puzles es importante
que esté claro el objetivo, para que el jugador no esté combinando objetos aleatoriamente.
También se puede utilizar de manera inversa, poder desmontar un objeto en otros más
pequeños o en partes del mismo.
Entorno: este tipo es tan sencillo como accionar una palanca o interruptor para abrir una
puerta. Otro uso sería golpear al sospechoso antes de interrogarlo para “ablandarlo”.
Distracción: un personaje impide avanzar al jugador, así que debe crear un evento que
distraiga a este personaje. Ejemplos: un incendio, una pelea, una explosión, leche derramada
que debe ser recogida.
Orden de operaciones: en este caso el jugador deberá hacer una serie de operaciones en
un orden concreto. Ejemplos: apagar la lámpara y desenroscar la bombilla, ya que si no se
hace en este orden el avatar del jugador se quemaría y no podría conseguir la bombilla; o los
puzles en los que hay que desplazar fichas en una cuadrícula.
Timing: el jugador deberá escoger el momento oportuno en el que realizar una acción.
Ejemplos: pasar entre las aspas de un ventilador, moverse cuando el enemigo mira en la
dirección opuesta, hurtar una llave cuando está desatendida…
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resolver para poder obtener la recompensa.
Objeto inverosímil: consiste en que el jugador puede llevar en su inventario un objeto que
inicialmente no pensaría en llevarse como rayos solares, aire en un bote de conservas, o un
fluido sin envase.
Investigación en el mundo real: obligan al jugador a hacer una consulta fuera del juego (no en
una guía). El juego puede hacer referencia a una palabra que aparece en el manual o en la
caja del juego, o a un conocimiento que el jugador no posea, pero al que pueda tener alcance
como la capital de un país o un pasaje de la Biblia.
Basadas en 4 valores, las metodologías ágiles permiten a los equipos desarrollar proyectos
de forma más acertada con las necesidades del cliente y responder mejor a los cambios que
pudieran surgir a lo largo del proyecto. Pretenden ofrecer una alternativa más efectiva que los
procesos tradicionales caracterizados por la rigidez y dominados por la documentación.
Valorar a las personas y a las interacciones entre ellas por sobre los procesos y las
herramientas.
Valorar la respuesta a los cambios por sobre el seguimiento estricto de los planes.
¿Qué es Scrum?
Scrum es la metodología de gestión ágil de proyectos de más rápido crecimiento en los últimos
años. Basada en la idea de que el desarrollo de un proyecto creativo es altamente impredecible
y complejo, presenta una metodología liviana, con un conjunto de reglas muy pequeño y simple
basado en los principios de inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación.
Scrum se focaliza en priorizar el trabajo en función del valor que tenga para el negocio,
maximizando la utilidad de lo que se construye y el retorno de la inversión.
Scrum está diseñado para adaptarse a los cambios en los requerimientos, sobre todo en
mercados de alta competitividad. Los requerimientos y las prioridades se revisan y ajustan
durante el proyecto en intervalos muy cortos y regulares. De esta manera es posible adaptar
en tiempo real el producto que se está construyendo a las necesidades del cliente.
La gestión de un proyecto Scrum se focaliza en definir cuáles son las características que debe
tener el producto a construir (qué construir, qué no y en qué orden) y en remover cualquier
obstáculo que pudiera entorpecer la tarea del equipo de desarrollo.
Para quién
Cualquiera que tenga un proyecto complejo puede beneficiarse del uso de Scrum. Dar
prioridad a las grandes listas de tareas pendientes en tareas manejables con un mejor trabajo
en equipo, mejorar la comunicación, y resultados más rápidos.
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Scrum tiene el poder de transformar la gestión de proyectos a través de todas las industrias,
todas las empresas, e incluso a través de la vida en general. Mediante el uso de Scrum, se
convertirá en más ágil, descubriendo cómo reaccionar más rápidamente y responder con
mayor precisión a los cambios inevitables que se le presenten. Y manteniendo la concentración,
colaboración y comunicación, podrá lograr lo que realmente hay que hacer – con éxito.
Lo más importante, Scrum no es exageración sin probar. Es un marco Agile sólido y exitoso
que ha sido aplicado a una amplia variedad de proyectos y equipos. Las universidades utilizan
Scrum para entregar proyectos por valor a los clientes. Los militares se han basado en Scrum
para preparar los barcos para su despliegue. En el mundo del automóvil, Equipo Wikispeed
está utilizando Scrum para construir un accesible y ultra- eficiente vehículo de pasajeros,
seguro y rápido que debería venderse por menos de U$S 20.000.
Así que, si usted está trabajando en la próxima aplicación de teléfono inteligente, la gestión de
la logística para un almacén, o la planificación de un evento de caridad, usted debe echar un
vistazo más de cerca el uso de Scrum.
Quienes ya lo usan: Adobe, Bank of América, CNN, Deloitte, Despegar.com, FEMSA, Google,
HP, IBM, McKinsey & Co, Microsoft, Motorola, Nokia, Novell, Qualcomm, SAP, Salesforce.com,
Siemens, Softtek, Sun, Unisys, Wal-Mart, Wells, Fargo, Xerox, Yahoo. (3)
15.5 Herramientas
Las herramientas que se utilizará para realizar el proyecto son; el motor de videojuego Unity,
el entorno de desarrollo integrado para el proyecto será Monodevelop lenguaje de
programación C#, para el diseño del entorno 3D Blender, para la realización del menú de
interfaz usuario se utilizará Krita, para la edición de los efectos de sonido Audacity.
Unity
Es una herramienta que permite crear videojuegos en 3D de increíble realismo, con gran
facilidad. Aun teniendo una versión gratuita del software, la calidad de los juegos que podemos
desarrollar es excelente, y el uso del programa es realmente muy sencillo. Estas
características convierten a Unity en una excelente opción para los desarrolladores
independientes y los estudios de videojuegos, cualquiera sea su presupuesto. (4)
La versión del motor de videojuego será Unity 2017, presenta funciones nuevas que ayudan a
equipos de artistas y desarrolladores a crear experiencias juntos. Potentes herramientas
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nuevas, como Timeline y Cinemachine, empoderan a los artistas a crear contenido cinemático
y secuencias de desarrollo de juegos sin necesidad de un ingeniero. Los creadores ahora
pueden dedicar más tiempo a crear y menos tiempo a las colas.
El Editor de Unity presenta múltiples herramientas que permiten una edición e iteración rápidas
en sus ciclos de desarrollo, incluido el modo Reproducir para obtener una vista previa rápida
de su trabajo en tiempo real.
Editor todo en uno: disponible en Windows y Mac, incluye una gama de herramientas
amigables con los artistas para diseñar experiencias inmersivas y mundos de juego,
así como un conjunto sólido de herramientas de desarrollador para implementar la
lógica del juego y el juego de alto rendimiento.
Motores físicos: aprovecha el soporte de Box2D y NVIDIA PhysX para una jugabilidad
altamente realista y de alto rendimiento.
Lenguaje de programación
Aunque es posible escribir código para la plataforma .NET en muchos otros lenguajes, C# es
el único que ha sido diseñado específicamente para ser utilizado en ella, por lo que
programarla usando C# es mucho más sencillo e intuitivo que hacerlo con cualquiera de los
otros lenguajes ya que C# carece de elementos heredados innecesarios en .NET.
Por esta razón, se suele decir que C# es el lenguaje nativo de .NET La sintaxis y estructuración
de C# es muy parecida a la de C++ o Java, puesto que la intención de Microsoft es facilitar la
migración de códigos escritos en estos lenguajes a C# y facilitar su aprendizaje a los
desarrolladores habituados a ellos. Sin embargo, su sencillez y el alto nivel de productividad
son comparables con los de Visual Basic. Un lenguaje que hubiese sido ideal utilizar para
estos menesteres es Java, pero debido a problemas con la empresa creadora del mismo -
Sun-, Microsoft ha tenido que desarrollar un nuevo lenguaje que añadiese a las ya probadas
virtudes de Java las modificaciones que Microsoft tenía pensado añadirle para mejorarlo aún
más y hacerlo un lenguaje orientado al desarrollo de componentes.
El entorno de desarrollo interactivo (IDE) que se utilizará para el presente proyecto para
programar los scripts que utilizara Unity es Monodevelop versión 5.9.6, que viene integrado en
Unity.
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de código para todas las plataformas.
Características destacadas
Multiplataforma
Depurador integrado
ASP.NET
Cree proyectos web con soporte de finalización de código completo y pruebe en XSP, el
servidor web Mono.
Otras herramientas
Blender
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Blender es el conjunto de creación 3D de código abierto y gratuito. Es compatible con la
totalidad de la canalización 3D: modelado, rigging, animación, simulación, renderizado,
composición y seguimiento de movimiento, incluso edición de video y creación de juegos. Los
usuarios avanzados emplean la API de Blender para scripts de Python para personalizar la
aplicación y escribir herramientas especializadas; a menudo estos están incluidos en las
futuras versiones de Blender. Blender es ideal para individuos y pequeños estudios que se
benefician de su proceso unificado de desarrollo y desarrollo receptivo. Los ejemplos de
muchos proyectos basados en Blender están disponibles en el escaparate.
Como un proyecto impulsado por la comunidad bajo la Licencia Pública General (GPL) de
GNU, el público está facultado para realizar pequeños y grandes cambios en la base de
códigos, lo que lleva a nuevas características, correcciones de errores receptivas y una mejor
usabilidad. Blender no tiene precio, pero puedes invertir, participar y ayudar a avanzar una
poderosa herramienta de colaboración: Blender es tu propio software 3D.(7)
Krita
Funcionalidades
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Múltiples motores de pincel altamente configurables crean infinitas oportunidades para
imitar medios naturales o crear pinceladas nuevas y únicas.
Las capas ofrecen modos de fusión estándar, que incluyen multiplicación,
superposición, pantalla, etc. ... así como control de opacidad, sin embargo, también
proporcionan ajustes y ajustes precisos dentro de tipos de capa específicos.
Admite capas vectoriales con la capacidad de crear y editar objetos complejos de ruta,
curva o texto.
Admite autoguardado (1+ min>)
Admite barras de herramientas personalizables por el usuario, accesos directos y
paneles de arrastrar y soltar.
Amplio soporte de formatos, incluidos archivos de GIMP y de Photoshop
El sistema de gestión de color incorporado admite la conversión del espacio de color,
RGB, CMYK y L * a * b, etc.
Extensible a través de OpenShiva, Python o scripts de Ruby
Programa es multiplataforma con soporte en varias distribuciones GNU / Linux,
FreeBSD, Microsoft Windows y Mac OSX.
https://userbase.kde.org/Krita/es#Introducci.C3.B3n. (8)
Audacity
El programa ofrece las posibilidades básicas de cortar, copiar y pegar, pero además se
puede deshacer la última acción de forma ilimitada, trabajar con varias pistas a la vez,
mezclarlas o aplicar diversos efectos a los sonidos.
CARACTERÍSTICAS
Importa archivos de sonido, editar y combinar con otros archivos o nuevas grabaciones.
Exporta sus grabaciones en varios formatos de sonido.
Libre y multi-plataforma
28
Con una Licencia Pública General de GNU (GNU GPL).
Corre bajo Mac OS X, Windows y GNU/Linux.(9)
16. Referencias
1. 20minutos.es. Mejores Géneros de videojuegos [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017].
Disponible en: https://listas.20minutos.es/lista/mejores-generos-de-videojuegos-395726/
3. Scrum & Agile [Internet]. 2014 [citado 20 de diciembre de 2017]. Disponible en:
http://scrum.org.mx/scrum-agile/
7. Foundation B. blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation
Software [Internet]. blender.org. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en:
https://www.blender.org/
9. Audacity® | Free, open source, cross-platform audio software for multi-track recording and
editing. [Internet]. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en:
http://www.audacityteam.org/
17.- BIBLIOGRAFÍA
1.0139_Gomez.pdf.
2.144-951-1-PB.pdf.
29
systemsblog.es/aplicaciones-videojuegos-inteligencia-artificial-ocio/
5. Audacity® | Free, open source, cross-platform audio software for multi-track recording and
editing. [Internet]. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en:
http://www.audacityteam.org/
6.
Foundation B. blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software
[Internet]. blender.org. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en:
https://www.blender.org/
8. d1360574623.pdf.
10. desarrollo-de-videojuegos-enfoque-practico-vol-3-FREELIBROS.ORG(1).pdf.
11. Especialista-TIC-en-Programación-de-Videojuegos-con-HTML5-+-Javascript-+-CSS3-
(360-horas).pdf.
14. Inteligencia Artificial en Juegos y Mundos Virtuales – Raúl Arrabales Moreno [Internet].
[citado 13 de diciembre de 2017]. Disponible en: http://www.conscious-
robots.com/es/2008/12/10/inteligencia-artificial-en-juegos-y-mundos-virtuales/
15. J.A. Herrera Peña_TFG.pdf [Internet]. [citado 13 de diciembre de 2017]. Disponible en:
https://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/handle/10630/11567/J.A.%20Herrera%20Pe%C3%B1a
_TFG.pdf?sequence=1
16. Krita - KDE UserBase Wiki [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en:
https://userbase.kde.org/Krita/es#Introducci.C3.B3n
17. Foundation K. Krita | Digital Painting. Creative Freedom. [Internet]. [citado 15 de diciembre
de 2017]. Disponible en: https://krita.org/es/
18. M3_TecnicasAvanzadas_2Ed.pdf.
24. PerezCarreteroSergio-ETISa2012-13.pdf.
25. PG-3940.pdf.
26. ProgramaCEDV2nd.pdf.
29. Vinueza MDT, Fuertes W, Silva CXV, Rivera MEZ, Silva CTP. Puzzlemote: Videojuego
controlado con el mando de la WII para niños de 6 a 10 años. AtoZ: novas práticas em
informação e conhecimento [Internet]. 2013 [citado 13 de diciembre de 2017];2(2):94-105.
Disponible en: http://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/41324
30. Scrum & Agile [Internet]. 2014 [citado 20 de diciembre de 2017]. Disponible en:
http://scrum.org.mx/scrum-agile/
31
https://unity3d.com/es/unity
35. Unity - Unity 2017.2 [Internet]. [citado 10 de diciembre de 2017]. Disponible en:
https://unity3d.com/es/unity/whats-new/unity-2017.2.0
36.Unity 2017.2 is now available – Unity Blog [Internet]. [citado 10 de diciembre de 2017].
Disponible en: https://blogs.unity3d.com/es/2017/10/12/unity-2017-2-is-now-available/
37. Baptista L.P. Hernández S, Fernández C. Metodología de la investigación. 6ta Ed. México:
Mc Graw Hill; 2014.
32
Anexos
33
Anexo 1: Árbol de problemas
34
Cronograma de actividades (anexo 2)
Semanas
Desarrollo de un videojuego
Sprint
Sprint N° 1
Nombre: Recopilación de información
Objetivo: Recabar información acerca de la promoción turística de Museo-iglesia para el
proyecto.
Criterios de aceptación: Debe contar con material impreso la información recabada.
Acciones:
Ir personalmente a cada uno de los lugares y entrevistar a sus responsables.
Sprint N° 2
Nombre: Escenarios
Objetivo: Diseñar todos los escenarios del proyecto.
Criterios de aceptación: Debe contar con un fondo claro.
Acciones:
Diseñar escenarios.
Programación de las mecánicas de interacción en el escenario
Desarrollar elementos interactivos.
Sprint N° 3
Nombre: Programación
Objetivo: Programación de tipos de puzzle para cada escenario.
Criterios de aceptación: Debe contar con los distintos tipos de puzzle para cada escenario
del videojuego.
Acciones:
Selección del puzzle para cada escenario.
Programar el puzzle para cada escenario
Sprint N° 4
Nombre: Música para el videojuego
Objetivo: Buscar música que este relacionado con la temática del videojuego.
Criterios de aceptación: La música debe ambientar correctamente según el escenario
Acciones:
Investigar música gratuita y de facil acceso.
Elegir canciones que mejor se acople al proyecto.
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Asignar cada canción en su escenario correspondiente.
Sprint N° 5
Nombre: Menú principal
Objetivo: Diseñar un menú de inicio para el juego con las opciones básicas y los idiomas
inglés, español.
Criterios de aceptación: El menú debe ser atractivo, sencillo de entender y funcional.
Acciones:
Diseñar imágenes que expresen la temática del videojuego y aplicarlas
Hacer los botones con las características necesarias
Enlazar cada escenario según sea necesario.
Asignar música de entrada.
Sprint N° 6
Nombre: pruebas
Objetivo: Realizar las pruebas unitarias y de integración
Criterios de aceptación: Debe contar con el funcionamiento adecuado de cada parte.
Acciones:
Probar cada puzzle de cada escenario por medio de pruebas unitarias
Probar cada puzzle de cada escenario por medio de pruebas de integración
Sprint N° 7
Nombre: pruebas de sistema
Objetivo: Realizar las pruebas de sistema
Criterios de aceptación: Debe contar con el funcionamiento adecuado del producto.
Acciones:
Probar: probar el rendimiento de hardware para el proyecto.
Probar: la respuesta del videojuego.
Probar el videojuego con personas.
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