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Año del Buena Servicio al Ciudadano.

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS


FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA
Escuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas

Propuesta de solución para mejorar la experiencia de los clientes en los


catálogos físicos de productos electrónicos a través de la Realidad
Aumentada

Caso de Estudio: Tienda de Informática y Electrónica Carsa Huaral, Lima.

Titulación Profesional

Presentado por:
LLANTO CCALLUCHI, Hanz Jordy

Asesor:
ALVA BRAVO, Alfredo Celso

Lima-Perú
2017

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Dedicatoria
Dedico este trabajo a mi familia, que gracias a su apoyo pude llevar a cabo mi
carrera.

A mis padres y hermanos, por su confianza para cumplir con mis objetivos como
persona y estudiante.

A mis padres, por brindarme los recursos necesarios antes y durante mi vida
universitaria, y estar siempre conmigo apoyándome.

A mis hermanos por estar siempre presentes conmigo en los momentos difíciles.

Agradecimiento
En primera instancia, agradezco sinceramente a mi asesor Alfredo Celso Alva
Bravo, por su esfuerzo y dedicación en el asesoramiento de la presente tesis.

Y agradezco a todos mis profesores por haber compartido sus conocimientos


conmigo durante estos cinco años.

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Resumen
La Realidad Aumentada se ha convertido en una tecnología que brinda una
experiencia atractiva y enriquecida a las personas, siendo sus mejores campos de
aplicación la publicidad, el marketing y el entretenimiento. Y más ahora que a
través de los smartphones, cuyo uso está en constante crecimiento, las personas
pueden disfrutar de esta tecnología sin ningún problema.

Por lo tanto, la presente tesis tiene como objetivo final, mejorar e innovar la
interacción entre cliente y producto, a través de la implementación de una
aplicación móvil basada en Realidad Aumentada, el cual será capaz de permitir la
interacción entre el cliente y el modelo 3D del producto, y la visualización de sus
características, precios y ofertas si están disponibles, en el catálogo de productos
electrónicos de una tienda.

Palabras claves: Realidad Aumentada, productos, modelo 3D, tienda de


electrónicos.

Abstract
The Augmented Reality has become in a technology that provides an enhanced
and attractive experience to people, its application fields being the advertising,
marketing and entertainment. And more now that through the smartphones,
whose use is in continued growth, people can enjoys this technology without
problems.

For that reason, this thesis has as final goal, improvement and innovation the
interaction between customer and product, through the implementation of a
mobile application based in Augmented Reality, it will be able to allow the
interaction between customer and model 3D of product, and viewing of the
details of the product, in an electronics store.

Key Word: Augmented Reality, products, model 3D, electronics store.

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Tabla de contenido
CAPITULO I .................................................................................................................................... 10
INTRODUCCION .......................................................................................................................... 10
1.1 Introducción ................................................................................................................. 10
1.2. Formulación del Problema ...................................................................................... 11
1.2.1 Problema principal ............................................................................................. 11
1.2.2 Problemas específicos ...................................................................................... 11
1.3. Objetivo y Alcance del estudio .............................................................................. 11
1.3.1 Objetivo General................................................................................................. 11
1.3.2 Objetivo Específicos .......................................................................................... 11
1.3.3 Alcance ................................................................................................................... 12
1.4. Justificativa .................................................................................................................... 12
1.5. Antecedentes ............................................................................................................... 14
CAPITULO II ................................................................................................................................... 15
MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................ 15
2.1 Sistemas Operativos Móviles ................................................................................. 15
2.1.1 Android .................................................................................................................. 15
2.1.2 iOS ........................................................................................................................... 15
2.1.3 Windows Phone .................................................................................................. 15
2.1.4 Firefox OS .............................................................................................................. 16
2.1.5 BlackBerry OS ...................................................................................................... 16
2.1.6 Comparativa entre los sistemas operativos móviles ............................. 16
2.2 Realidad Aumentada ................................................................................................. 18
2.2.1 Definición .............................................................................................................. 18
2.2.2 Elementos de un sistema de Realidad Aumentada ............................... 19
2.2.3 Niveles de Realidad Aumentada................................................................... 20
2.2.4 Arquitectura de una aplicación basada en Realidad Aumentada .... 21
2.2.5 Patrones de Diseño de Realidad Aumentada .......................................... 23

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2.2.6 Herramientas de Desarrollo de Realidad Aumentada .......................... 24
2.3 Metodología para el desarrollo de Aplicaciones Móviles ........................... 29
CAPITULO II ................................................................................................................................... 31
MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................ 31
3.1 Métodos Existentes .................................................................................................... 31
3.1.1 Mobile Augmented Reality Supporting Marketing ............................... 31
3.1.2 Mobile Augmented Reality as a Control Mode for Real-time Music
Systems .................................................................................................................................. 35
3.1.3 Diseño e implementación de un sistema para información turística
basada en Realidad Aumentada ................................................................................... 37
3.2 Aplicaciones .................................................................................................................. 41
3.2.1 Turismo .................................................................................................................. 41
3.2.2 Turismo .................................................................................................................. 41
3.2.3 Medicina ................................................................................................................ 42
3.2.4 Marketing .............................................................................................................. 42
3.2.5 Entretenimiento .................................................................................................. 44
3.2.6 Manufactura ......................................................................................................... 44
3.3 Aplicativos ..................................................................................................................... 45
3.3.1 Topshop Kinect Dressing Rooms ................................................................. 45
3.3.2 Shisedio Makeup Mirror .................................................................................. 46
3.3.3 IKEA AR Catalogue ............................................................................................. 47
3.3.4 IBM App ................................................................................................................. 48
CAPITULO IV ................................................................................................................................. 49
APORTE TEÓRICO ....................................................................................................................... 49
4.1 Análisis de Herramientas ......................................................................................... 49
4.1.1 Análisis de Frameworks de Realidad Aumentada .................................. 49
4.1.2 Factores de Evaluación ..................................................................................... 54
4.1.3 Definición de Ponderados............................................................................... 56
4.1.4 Definición de Ponderados para cada Framework de Realidad
Aumentada ........................................................................................................................... 57
4.1.5 Matriz de Evaluación ......................................................................................... 63
4.1.6 Conclusiones de Evaluación ........................................................................... 64

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4.2 Señalar y justificar la técnica usada ..................................................................... 65
4.3 Requerimientos Generales ...................................................................................... 66
4.4 Requerimientos No Funcionales ........................................................................... 67
4.5 Productos de Tienda Carsa ..................................................................................... 68
4.6 Proceso de Uso de la Aplicación Móvil .............................................................. 68
4.7 Modelo de Caso de Uso........................................................................................... 70
4.7.1 Matriz de Trazabilidad ...................................................................................... 70
4.7.2 Actores del Sistema ........................................................................................... 71
4.7.3 Casos de Uso del Sistema ............................................................................... 71
4.7.4 Modelos de Casos de Uso del Sistema ...................................................... 73
4.8 Arquitectura del Sistema ......................................................................................... 74
4.8.1 Vista de Implementación................................................................................. 74
4.9 Prototipos ...................................................................................................................... 77
Visualizar Escena de Realidad Aumentada .................................................................... 78
Bibliografía ..................................................................................................................................... 79

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Lista de Figuras
Figura 1. 15 estadísticas de marketing que marcarán tus estrategias ..................... 13
Figura 2. Mercado global de sistemas operativos móviles de las ventas a los
usuarios........................................................................................................................................... 16
Figura 3. Ingresos de dispositivos móviles, según sistema operativo, al Perú
durante el 2015 ............................................................................................................................ 17
Figura 4. Continuo de la virtualidad ..................................................................................... 18
Figura 5. Código QR para Realidad Aumentada .............................................................. 20
Figura 6. Marcador para Realidad Aumentada................................................................. 20
Figura 7. Arquitectura base para Realidad Aumentada ................................................ 22
Figura 8. Proceso de desarrollo del Vuforia SDK ............................................................. 32
Figura 9. Rastreo de la imagen enfocada con la imagen objetivo ............................ 33
Figura 10. Resultado de facilidad de uso del KattoCenter AR App........................... 34
Figura 11. Gráfico de resultado de la App Control mode AR ..................................... 36
Figura 12. Diagrama de flujo de proceso App Turística basada en Realidad
Aumentada .................................................................................................................................... 38
Figura 13. Gráfico de distancia de detección dado el tamaño del patrón ............. 39
Figura 14. Grafica de fiabilidad de la App Turística basada en Realidad Aumentada
........................................................................................................................................................... 40
Figura 15. Funcionamiento de los módulos la App Turística basada en Realidad
Aumentada .................................................................................................................................... 40
Figura 16. ESCÁNER PARA ENCONTRAR LAS VENAS .................................................... 42
Figura 17. Catálogos Aumentados ........................................................................................ 43
Figura 18. Dressing room ......................................................................................................... 44
Figura 19. Pokémon Go, un impulso inesperado a la Realidad Aumentada ......... 44
Figura 20. Topshop Lets Shoppers Try on Clothes Virtually in Moscow Store ..... 46
Figura 21. Shisedio Makeup Mirror ...................................................................................... 46
Figura 22. Catalogo IKEA .......................................................................................................... 47
Figura 23. IBM App ..................................................................................................................... 48
Figura 24. Proceso de Uso de la Aplicación Móvil .......................................................... 69
Figura 25. Actores del Sistema ............................................................................................... 71
Figura 26. Casos de Uso del Sistema ................................................................................... 72

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Figura 27. Modelos de Casos de Uso del Sistema .......................................................... 73
Figura 28. Diagrama de Componentes ............................................................................... 76
Figura 29. Prototipo Capturar Marcador de Realidad Aumentada ........................... 77
Figura 30. Prototipo Visualizar Escena de Realidad Aumentada ............................... 78

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Lista de Tablas
Tabla 1. Patrones de Realidad Aumentada por subsistema ........................................ 24
Tabla 2. Cuadro comparativo de los frameworks de Realidad Aumentada........... 29
Tabla 3. Oportunidades y Problemas de Vuforia ............................................................. 51
Tabla 4. Oportunidades y Problemas EasyAR ................................................................... 52
Tabla 5. Oportunidades y Problemas Wikitude ................................................................ 53
Tabla 6. Oportunidades y Problemas Maxst...................................................................... 54
Tabla 7. Oportunidades y Problemas Xzimg ..................................................................... 54
Tabla 8. Definición de Ponderados ....................................................................................... 57
Tabla 9. Definición de Ponderados - Vuforia .................................................................... 58
Tabla 10. Definición de Ponderados EasyAR ..................................................................... 59
Tabla 11. Definición de Ponderados - Wikitude .............................................................. 60
Tabla 12.Definición de Ponderados - Maxst ..................................................................... 61
Tabla 13. Definición de Ponderados - Xzimg .................................................................... 62
Tabla 14. Matriz de evaluación del framework de Realidad Aumentada. .............. 63
Tabla 15. Requerimientos Funcionales ................................................................................ 66
Tabla 16. Requerimientos No Funcionales......................................................................... 68
Tabla 17. Productos CARSA ..................................................................................................... 68
Tabla 18. Proceso de Uso de la Aplicación Móvil ............................................................ 69
Tabla 19. Matriz de Trazabilidad ............................................................................................ 71

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CAPITULO I

INTRODUCCION
1.1 Introducción
El mercado y desarrollo para los dispositivos móviles, está en constante
crecimiento, prueba de ellos es la aparición de tecnologías que antes se pensaban
inalcanzables a la palma de la mano. Una de estas tecnologías es la Realidad
Aumentada, que, si bien es una tecnología de los años 1990, actualmente está
empezando a tomar relevancia, al revolucionar la interacción entre el usuario y
las aplicaciones del dispositivo móvil. Sus aplicaciones son variadas, llegando
inclusive a los ámbitos de la medicina y la educación.

La Realidad Aumentada consiste en la combinación de elementos virtuales con el


mundo real, a través del cual seremos capaces de añadir todo tipo de información
visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias enriquecedoras para el
usuario. Puesto que el objetivo principal de la Realidad Aumentada es convertir
cualquier objeto, lugar o imagen en una experiencia interactiva que sorprenda al
usuario. Debido a esto, la gran mayoría de aplicaciones basadas en Realidad
Aumentada están orientadas a la publicidad, marketing y turismo, ámbitos en los
cuales ha tenido éxito.

En el Perú, la Realidad Aumentada es una tecnología que recién está siendo


conocida, por ende, son pocas las empresas que están utilizándola para la
publicidad y venta de sus productos.

Actualmente las tiendas de electrónicos en el Perú, ofrecen una gran variedad de


productos como: refrigeradoras, lavadoras, cocinas, monitores, computadoras
etc. Donde la tienda muestra sus productos, con la información sobre ellos, el
cliente elige el producto de su agrado y lo compra.

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Por lo tanto, la finalidad de esta tesis, es mejorar e innovar la interacción entre el
producto y el cliente, convirtiéndola en una experiencia más enriquecida e
interactiva.

La solución propuesta consiste en una aplicación móvil basada en Realidad


Aumentada. Mediante los marcadores de Realidad Aumentada, el cliente, a través
de su móvil, podrá visualizar e interactuar con el modelo 3D del producto
electrónico y al mismo tiempo ver los detalles del mismo, como el precio,
características y ofertas si están disponibles.

1.2. Formulación del Problema


1.2.1 Problema principal
 ¿Cómo se puede mejorar y enriquecer la experiencia del cliente en la
visualización del catálogo físico de productos?

1.2.2 Problemas específicos


 ¿Cuál es el formato y estructura del contenido del catálogo físico?

 ¿Los clientes se sienten satisfechos con los catálogos físicos actuales?

1.3. Objetivo y Alcance del estudio


1.3.1 Objetivo General
 Proponer una solución para mejorar la experiencia e interacción de los
clientes en los catálogos físicos de productos electrónicos a través de la
Realidad Aumentada.

1.3.2 Objetivo Específicos


 Definir el patrón de diseño de Realidad Aumentada a utilizarse.

 Determinar el framework de Realidad Aumentada a utilizarse.

 Obtener la imagen 3D del producto electrónico.

 Determinar el diseño de los marcadores de Realidad Aumentada para la


proyección del modelo 3D del producto electrónico

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1.3.3 Alcance
 La presente tesis tiene como alcance elaborar una propuesta para mejorar,
innovar y enriquecer la experiencia del cliente en los catálogos físicos de
productos electrónico en la tienda “Carsa” a través de la Realidad
Aumentada.

 Específicamente los productos del catálogo implicados en esta tesis son:

o Refrigeradora Indurama Quarzo 227L 150240.

o Refrigeradora LG 225L 150235

o Refrigeradora Samsung 361L 150234

o Lavadora Samsung 13Kg 145831

o Lavadora Daewoo 14.5Kg 138622.

1.4. Justificativa
Actualmente las empresas sin importar el rubro o tamaño pretender llegar a los
clientes nuevos y mantener a los clientes existentes, por tanto la publicidad como
herramienta de marketing aparece como un arma capaz de ayudar a las empresas
a alcanzar estos objetivos.

En sus inicios, las empresas se enfocaban principalmente en las ventas, centrando


sus mecanismos de acción directamente sobre el producto o servicio, y los
canales de acción son la prensa, radio, televisión, ferias, exposiciones, anuncios o
materiales impresos.

Sin embargo, con el surgimiento de nuevas herramientas sociales y móviles


ocurrió un cambio de paradigma y se transformó el concepto de hacer publicidad
en crear una experiencia que involucre a los usuarios, de modo que cambie su
concepto de lo que es ser cliente de una empresa, esto es conocido como
Marketing Digital.

Hoy en día, el Marketing Digital como experiencia es el concepto prevalente,


usando herramientas como Marketing de contenidos y móvil, Big Data, redes
sociales. En el siguiente cuadro, se observan las estadísticas de las herramientas
de marketing digital que han tenido más impacto comercial durante el año 2016.

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Figura 1. 15 estadísticas de marketing que marcarán tus estrategias

El Marketing de Contenidos o Content Marketing, ha tenido más impacto


comercial y además ha generado 3 veces más leads que el marketing digital
tradicional y supone un 62% menos de costes.

En la tienda “Carsa” el Marketing de Contenidos, siendo muy importante, se ha


limitado a la website y catálogos físicos y digitales que no ofrecen una gran
experiencia al usuario y no enriquecen la interacción con el contenido, esto no
genera una diferencia ni posicionamiento con el resto de las empresas
competidoras en el mismo rubro.

Por tanto, la presente tesis, plantea una forma de innovar y mejorar la experiencia
del usuario con el contenido de los catálogos físicos de productos utilizando la
Realidad Aumentada.

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1.5. Antecedentes
[1] En el 2011, la empresa retail Ripley, a través de su sitio web, permita una
experiencia simple de Realidad Aumentada a sus clientes.

El aplicativo consistía en un marcador, el cual era captado por la webcam del


computador, para mostrar un modelo 3D del producto.

[2] En el 2012, se presentó en la facultad de ciencias básicas e ingeniería de la


Universidad Católica de Pereira, el trabajo de investigación llamado Guía para la
creación de realidad aumentada orientada a la publicidad por Llanos, C. y Rivera,
G.

Este trabajo de investigación se enfoca en encontrar y poder recomendar la


metodología que sea más eficaz para la realización de aplicaciones basadas en
Realidad Aumentada, orientada específicamente a la publicidad. Donde los
autores especifican las diferencias entre las metodologías rígidas como RUP y una
metodología ágil como Scrum, asimismo dando a conocer sus ventajas y
desventajas.

[3] En el 2013, se publicó, por la Caribbean International University, el trabajo de


investigación llamado USABILIDAD DE LA REALIDAD AUMENTADA COMO
HERRAMIENTO INTERACTIVA EN ENTORNOS DE APRENDIZAJE ESCOLAR por
Devia, M., Chumbi, G., Saavedra, N., Poveda, P. y Montenegro, G.

Este trabajo de investigación se enfoca en dar conocer los resultados del impacto
de la Realidad Aumentada en la educación escolar, a través de encuestas y
entrevistas, a la comunidad académica del U.E. Colegio La Salle, Guaparo, Valencia
Venezuela y Juan Pio Montufar en Quito, Ecuador.

Se concluyó que, tanto los docentes y estudiantes, consideran que el aprendizaje


es mejor y más motivante al permitir interactuar con el objeto de estudio. Además
la Realidad Aumentada genera atención, potencia la concentración y la
observación.

[4] En el 2016 se lanzó Pokémon Go, un videojuego para móviles basado en


Realidad Aumentada y geolocalización, desarrollado por la empresa Niantic. El
videojuego consiste, en recorrer las calles, con el objetivo de capturar Pokemón
los cuales aparecen en nuestro mundo real, a través de la Realidad Aumentada.
Haciendo uso del GPS del móvil, la aplicación le avisa al jugador si hay un
Pokemón cerca del lugar donde se encuentra.

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO
2.1 Sistemas Operativos Móviles
2.1.1 Android

[5] Android es un sistema operativo móvil de código abierto desarrollado por


Google. Está basada en GNU/Linux, que junto con aplicaciones middleware
está enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles como teléfonos,
tablets, Google TV y otros dispositivos. La estructura del sistema operativo se
compone de aplicaciones que se ejecutan en una framework Java en una
máquina virtual Dalvik, además una base de datos SQLite, una interfaz basada
en OpenGL, un motor de renderizado WebKit, un motor gráfico SGL,SSL y una
biblioteca C Bionic. Su primera versión fue lanzada en el 2008 y actualmente
se encuentra en la versión 7.

2.1.2 iOS

[6] IOS es un sistema operativo móvil basado en Unix y OS X, desarrollado por


la compañía Apple Inc., exclusivo para sus dispositivos. Fue lanzado en el 2007
originalmente para los teléfonos iPhone, pero con el tiempo fue adaptado
para el resto de dispositivos móviles de la compañía. [7] Su arquitectura se
divide en 4 capas: Núcleo del S.O, Core de servicios, Media y “Cocoa Touch”.
Actualmente se encuentra en la versión iOS 10.

2.1.3 Windows Phone

[8] Windows Phone es el sistema operativo móvil desarrollado por Microsoft


y basado en Windows Embedden, para suplantar al anterior y obsoleto
Windows Mobile. Fue lanzado en octubre del 2010, siendo la versión actual
Windows Phone 8.1.

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2.1.4 Firefox OS

[9] Firefox OS es un sistema operativo para Smartphone, de código abierto y


basado en Linux. Cuyo diseño está especialmente pensado para hacer correr
aplicación HTML5, cuenta con una arquitectura de 3 capas: Gonk (kernel),
Gecko (estándares) y Gaia (interfaz). Su lanzamiento fue en abril del 2013,
siendo la última versión 2.5.0.

2.1.5 BlackBerry OS

[10] Blackberry OS, es un sistema operativo incluido en la gama de teléfonos


móviles de la compañía RIM. Este sistema operativo era el preferido por
profesionales y empresarios, por el alto nivel de seguridad. Su primera versión
fue lanzada en 1999, y actualmente su versión estable es 7.0.

2.1.6 Comparativa entre los sistemas operativos móviles

[11] Actualmente existen estudios sobre las preferencias de los usuarios


finales hacia los sistemas operativos móviles a nivel mundial. El portal Statista
cada cuarto de año muestra dichas preferencias de los usuarios.

Figura 2. Mercado global de sistemas operativos móviles de las ventas a los usuarios

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Según se aprecia en la Figura 2, los usuarios finales durante el 2016 se están
inclinando más a los dispositivos móviles con sistema operativo Android
ocupando más del 75% del total de ventas. Seguido esta por los dispositivos
móviles con iOS lo cuales ocupan un porcentaje no mayor del 25%, y por
último el resto de sistemas operativos móviles apenas alcanzado el 1%.

Y en el ámbito nacional, también se han realizado estudios sobre la


preferencia de sistemas operativos móviles. [12] El sitio web netdreams (2015)
realizo un estudio sobre la cantidad de dispositivos móviles, según su sistema
operativo, que ingresaron al Perú durante el 2015.

Figura 3. Ingresos de dispositivos móviles, según sistema operativo, al Perú durante el 2015

La Figura 3, nos muestra que más 90% de los dispositivos móviles, que han
ingreso al Perú durante el 2015, utilizan el sistema operativo Android, mientras
iOS y Windows Phone tienen un pequeño porcentaje de 6% y 3.6%
respectivamente. El 0.3% lo ocupa los sistemas operativos Blackberry y Firefox.

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2.2 Realidad Aumentada
2.2.1 Definición

[13] La Realidad Aumentada se puede definir como la agrupación de aquellas


tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes,
marcadores o información generado virtualmente, sobre imágenes del mundo
real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos
virtuales se fusionan con objetos reales. Esto proporciona al usuario una
experiencia más enriquecida al insertar elementos digitales en nuestra
realidad. [14] Para entender mejor este concepto, Paul Milgram y Fumio
Kishino, en 1994, crearon el concepto de Continuo de la Virtualidad, como se
puede observar en la Figura 4.

Figura 4. Continuo de la virtualidad

Esta es una manera de clasificar las realidades, mostrando todas las


posibilidades cambios de la realidad a través de elementos virtuales. En el
extremo izquierdo se encuentra el entorno real, es decir un entorno sin ningún
tipo de elemento virtual, y en el extremo derecho se encuentra el entorno
virtual, es decir un entorno que solo contiene elementos virtuales, donde el
usuario se abstrae completamente de la realidad. Mientras que entre ambos
extremos encontramos a la Realidad Aumenta, un entorno real al cual se le ha
insertado algunos elementos virtuales, y la Virtualidad Aumentada, un entorno
virtual al cual se le introduce algunos elementos de la realidad.

Luego de estas definiciones, se puede entender que la Realidad Aumentada


es un entorno que contiene más elementos reales, a los cuales se le

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complementa con elementos virtuales, a diferencia de la Virtualidad
Aumentada, que es un entorno que contiene más elementos virtuales
complementados con elementos de la realidad.

2.2.2 Elementos de un sistema de Realidad Aumentada

[15] Para que el sistema de Realidad Aumentada pueda funcionar, requiere


de cuatro elementos: elemento capturador, elementos de situación, elemento
procesador y el elemento sobre el cual proyectar. Estos serán detallados a
continuación:
 Elemento capturador

Es el encargado de captar la imagen del mundo real e ingresarla al programa


que será el encargado de procesarla. Este elemento es una cámara que de
acuerdo a la aplicación que se esté desarrollando debe contar con requisitos
básicos para su buen funcionamiento. No es necesario que esté integrado con
los demás elementos en una sola pieza de hardware.

 Elemento procesador

Elemento que interpretará tanto la información del mundo real que le llega a
través de la cámara como la información que debe sobreponer sobre este
mundo real. Es el elemento que integra los dos mundos.

 Elemento marcador

Este es el elemento donde se van a reproducir las imágenes creadas por el


procesador y donde veremos, a través de la pantalla donde se reproduzca la
imagen, el modelo en 3D que nos ofrece la realidad aumentada. Si movemos
el marcador el modelo 3D se moverá con él, cambiará de tamaño… Hay varios
tipos de marcadores lo que están impresos en papel o los que usan objetos
que son reconocidos por un determinado software y nos conducen a la
experiencia de la realidad aumentada.

 Elemento activador

Este componente es el que hace tan atractivo el uso de


los dispositivos móviles conjuntamente con la realidad aumentada ya que
esta tecnología usa elementos de estos tales como la brújula, el GPS y el
acelerómetro. Estos elementos calculan la posición de nuestro dispositivo.

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2.2.3 Niveles de Realidad Aumentada

 Hiperenlaces

[16] Este es el nivel más básico de Realidad Aumentada, consiste en añadir


Hiperenlaces en el mundo físico utilizando como disparadores los códigos QR.
Al escanear uno de estos códigos con un lector de códigos QR nos llevara a
una dirección de internet en donde está alojada la información virtual, que
puede ser un vídeo una presentación, un documento, una página web, etc.
[17] Dichos códigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de
manera que no existe registro alguno en 3D ni seguimiento de marcadores.

Figura 5. Código QR
para Realidad
Aumentada
 Marcadores

[16] Es el nivel de Realidad Aumentada basada en el uso de marcas. En este


nivel los activadores o disparadores son marcas impresas en blanco y negro
que cuando las escaneamos aparecen sobre ellas imágenes u objetos 3D
sobre ellas. [17] La forma más avanzada de este nivel también permite el
reconocimiento de objetos 3D.

Figura 6. Marcador para


Realidad Aumentada

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 Sin marcadores

[16] Es el nivel de Realidad Aumentada sin marcas, donde los disparadores


pueden imágenes, objetos, personas o bien localizaciones GPS, [17]
permitiendo superponer “puntos de interés” sobre las imágenes del mundo
real.

 Visión Aumentada

[16] Es el nivel de realidad Aumentada que utiliza dispositivos especiales como


gafas o lentillas para proyectar escenas de Realidad Aumentada en nuestros
ojos, tales como el Google Glass.

2.2.4 Arquitectura de una aplicación basada en Realidad


Aumentada

[18] La arquitectura de una aplicación, nos ayuda a identificar los elementos


más importantes de un sistema, así como sus relaciones, brindándonos una
visión global del sistema.

Las aplicaciones basadas en Realidad Aumentada tienes diversos ámbitos de


aplicación, y cada una su propia arquitectura, sin embargo, todas comparten
una arquitectura base.

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Figura 7. Arquitectura base para Realidad Aumentada

En la Figura 7 se puede observar los seis diferentes subsistemas que


componen un sistema basado en Realidad Aumentada, donde cada
subsistema provee una funcionalidad en particular.

 Application subsystem

En este subsistema se ubica todo el código específico de la aplicación.

 Interaction subsystem

Se encarga de reunir y procesar cualquier entrada (input) que el usuario hace


deliberadamente.

 Presentation subsystem

Se encarga de mostrar las salidas (output) al usuario, el cual incluye modelos


3D, texto, imágenes o voz.

 Tracking subsystem

Rastrea el posicionamiento del usuario y proveer dicho posicionamiento a


otro subsistema. Es una de las funcionalidades claves para las aplicaciones
basadas en Realidad Aumentada.

 Context subsystem

Colecciona diferentes tipos de datos contextuales y los pone a disposición de


otros subsistemas, como las preferencias del usuario, o la tarea actual del
usuario.

 World model subsystem

Almacena información acerca del mundo real, como objetos o posiciones de


usuario, y provee esa información a los demás subsistemas.

Si bien esta es la arquitectura base, esta puede cambiar dependiendo de los


requerimientos que tengamos.

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2.2.5 Patrones de Diseño de Realidad Aumentada

[18] Los patrones son una herramienta muy útil a la hora del desarrollo, y que
resuelven problemas comunes, que muchas personas han tenido y que
nosotros podemos encontrar.

Si se quiere desarrollar aplicaciones robustas y fáciles de mantener, debemos


cumplir ciertas reglas, y es aquí donde los patrones de diseño nos ayudan a
cumplir muchos de estos principios o reglas de diseño.

Sin embargo, existen muchos tipos de patrones de diseño tanto para el


desarrollo de aplicación de escritorio o web, y la Realidad Aumentada no es
ajena a tener patrones de diseño. Los patrones de diseño de los sistemas de
Realidad Aumentada se pueden clasificar según el subsistema donde se
aplique.

Subsistema Patrón de Realidad Aumentada

Application Central Control, Scripting, Scene Graph Node, Tracking-


Rendering-Loop, Web Service, Multimedia Flow
Description

Interaction Handle in Application, Use Browser Input Functions,


Networked Input Devices, Modality Fusion, DoF Adaption,
Operating System Resources

Presentation 3D Markup, Low-level Graphics Primitives, Scene Graph,


Video Transfer, Multiple Viewers, Proprietary Scene
Graph, 2D/3D Mapping, UI Interpreter, Filtering, View
Manager, Remote Rendering

Tracking Inside-out Tracking, Outside-in Tracking, Tracking Server,


Networked Trackers, Direct Access, Black-box Fusion

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World Model Example Class, Scene Graph Stream, Object Stream,
Marker File, Dynamic Model Loading

Context Blackboard, Repository, Publisher/Subscriber, Context


Pull
Tabla 1. Patrones de Realidad Aumentada por subsistema

2.2.6 Herramientas de Desarrollo de Realidad Aumentada

 Entorno de Desarrollo Integrado


Para el desarrollo de una aplicación móvil es necesario contar con un entorno
de desarrollo (IDE), los cuales cuentan con un editor, compilador, depurador
y una herramienta de construcción de interfaz gráfica de usuario.

A continuación, se detallará los IDEs para el desarrollo de una aplicación para


los distintos sistemas operativos móviles

Para plataformas Android

 Android Studio

[19] Android Studio es el entorno de desarrollo oficial para el desarrollo de


aplicación para Android, basado en Intellij IDEA. Cuenta con las principales
características:

 Sistema de compilación basado en Gradel.


 Entorno unificado para el desarrollo para todos los dispositivos Android.
 Instant Run, para aplicar cambios sin necesidad de generar un nuevo APK.
 Herramientas Lint para detectar problemas de rendimiento, uso,
compatibilidad de versión, etc.

Cada proyecto creado en Android Studio contiene uno o más módulos, estos
modulo pueden ser:

 Módulos de apps para Android


 Módulos de bibliotecas
 Módulos de Google App Engine

Cada módulo de la aplicación contiene las siguientes carpetas:

 Manifiestos, contiene el archivo AndroidManifest.xml


 Java, contiene los archivos de código Java, incluido el código de test JUnit.

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 Res, contiene los recursos XML, cadenas de IU e imágenes

[20] Las ventajas de utilizar este IDE son:

 Es el entorno más recomendado, al tratarse de un IDE oficial de Google en


colaboración con JetBrains.
 Permite la creación de nuevo módulos dentro de un mismo proyecto, sin
necesidad de cambiar el espacio de trabajo.
 Facilita la distribución, reutilización y versionamiento de código

Las desventajas son:

 Curva de aprendizaje más lenta para los nuevos desarrolladores.


 Construcción de un proyecto suele ser complicado la primera vez.

 Intellij IDEA

[21] Este es un IDE muy utilizado y recomendado para el desarrollo de


aplicaciones Android. Cuenta con las siguientes características:

 Análisis de código, facilita fácilmente la detección de errores en el código


 Potente editor, permite la finalización de código inteligente y por
autocompletado
 Diseñador de interfaz, permite al desarrollador arrastrar y soltar los
elementos, para distintos diseños y tipos de pantalla.
 Aumento de productividad, tiene soporte para Maven y Gradle, y facilita
las pruebas unitarias y versionamiento.

 AIDE

[21] Es un IDE, que nos permite el desarrollo de aplicación Android


directamente en nuestro dispositivo Android. Las características más
importantes son:

 Comprobación de errores en tiempo real, autocompletado, formato y


navegación inteligente.
 Emulación directa en el dispositivo móvil.
 Compatibilidad total con cualquier proyecto Android.

Para plataformas iOS

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 XCode

[22] XCode es el entorno oficial para el desarrollo de aplicaciones para Mac,


iPhone e iPad, funciona en OS X Lion e incluye el IDE de Xcode, instrumentos,
simulador de iOS, Mac OS X y iOS SDK. Entre sus principales características
tenemos:

 Permite el versionamiento a través de Git o Subversion.


 Permite un sencillo diseño de la interfaz gráfica de usuario.
 Analizador de código, permite la detección de errores en el código.
 Facilitar la identificación de los cuellos de botella en la aplicación.

Para plataformas Windows

 Windows App Studio

[23] Es el IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones de Windows Phone OS


ofrecida por Microsoft. Las características de este IDE son:

 Asistente de logotipos e imágenes, facilita añadir imágenes que pueden


ser ubicados automáticamente en títulos, iconos o splash screen.
 Integración con los servicios de OAuth para Facebook y Youtube.
 Curva de aprendizaje rápida, pues no requiere tener conocimientos de
programación.

 Framework de Realidad Aumentada


[24] Para el desarrollo de una aplicación móvil basada en Realidad
Aumentada, es necesaria la utilización de un framework o SDK que nos facilite
la implementación de Realidad Aumentada. A continuación, veremos algunos
framework de Realidad Aumentada:

 Arpa SDK

Este framework es desarrollado por Arpa Solutions, con licenciamiento de tipo


comercial, para las plataformas Android, iOS, Google Glass y Windows PC.
Cuenta con los complementos:

 Arpa GPS SDK, el cual nos permitirá el uso de la geolocalización basada en


la funcionalidad de Realidad Aumentada.
 Arpa Glass SDK, ofrece las funcionalidades de Realidad Aumentad para los
Google Glass.
 Arpa Unity, ofrece funcionalidades similares para Unity

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Las características más importantes son:

 Multidetección y multirastreo de imagen.


 Permite la renderización de objetos 3-D en tiempo real.
 Interacción de usuario con los objetos 3D, como la selección, rotación y
escalamiento.

 ARLab SDK

Este framework fue desarrollado por ARLab, de licenciamiento comercial para


los sistemas operativos Android y iOS. Las características más importantes son:

 Añadir y remover puntos de interés desde la escena en tiempo real


 Permite la interacción entre el usuario y el punto de interés creado.
 A través de Image Matching SDK te permite crear tu propio repositorio
con miles de imágenes.
 Soporta la detección de código QR y código de barras.

 DroidAR

Este framework es de licenciamiento gratis y comercial, solo para el sistema


operativo Android. Veamos las siguientes características:

 Detección a través de gestos


 Facilita la interacción entre el usuario y los objetos 3D.
 Soporta la detección por marcadores

 Metaio SDK

Este framework es de licenciamiento gratis y comercial, disponible para los


sistemas operativos Android, iOS, Windows PC. Veamos las siguientes
características:

 Soporta gran cantidad de imágenes 2D y 3D.


 Soporta la detección por posición, por código de barras o QR.

 Vuforia SDK

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Es desarrollado por empresa Qualcomm, de licenciamiento gratis y comercial
y disponible para las plataformas Android, iOS, Unity.

Entre las principales características tenemos:

 Detección multiobjetvo y rastreo por objetivo de objetos, imágenes y


texto.
 Ofrece la opción de agregar botones virtuales.

 Wikitude AR SDK

Este framework fue desarrollado por la empresa Wikitude GmbH, con


licenciamiento comercial, y está disponible para Android, iOS, Google Glass.
Entrar unas de sus características

 Soporta el reconocimiento de imágenes


 Soporta el rastreo y renderización de modelos y animaciones.
 Soporta el rastreo por localización.

Producto Compañía Licencia Plataformas Soportadas

ARPA SDKs Arpa Commercial* Android, iOS (ARPA SDKs), Google


Solutions Glass (ARPA GLASS SDK), Android,
iOS, Windows PC (ARPA Unity
Plugin)

ARLab SDKs ARLab Commercial Android, iOS

DroidAR BitStarts Free and Android


Commercial

Metaio SDK Metaio Free and Android, iOS, Windows PC, Google
Commercial Glass, Epson Moverio BT-200, Vuzix
M-100, Unity

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Vuforia SDK Qualcomm Free and Android, iOS, Unity
Commercial

Wikitude Wikitude Commercial* Android, iOS, Google Glass, Epson


SDK GmbH Moverio, Vuzix M-100, Optinvent
ORA1, PhoneGap, Titanium,
Xamarin

Tabla 2. Cuadro comparativo de los frameworks de Realidad Aumentada

2.3 Metodología para el desarrollo de Aplicaciones


Móviles

[25] El desarrollo de aplicaciones móviles sufren los mismos problemas que el


desarrollo de software.

Para elegir una correcta metodología, debemos considerarla:

 Duración del desarrollo del proyecto


 Competencia en el del sector que obliga a la innovación
 Los constantes cambios en la plataforma de desarrollo
 Simplicidad de la aplicación.

A continuación, veamos una serie de metodologías para el desarrollo de


aplicaciones móviles.

 Modelo Waterfall

Es la metodología clásica. Y es solo aplicable cuando los requisitos están


totalmente cerrados y no van a cambiar. Además, no existe retroalimentación del
proyecto.

Esta metodología es aconsejable para proyectos móviles muy controlados y


previsibles.

 Desarrollo rápido de aplicaciones

En esta metodología, se da énfasis la obtención de un prototipo funcional, el cual


va ir mejorando con más funcionalidad y complejidades. Este tipo de aplicaciones
se eligen cuando los plazos de entrega son muy cortos y se necesita tener
entregables de forma inmediata

 Desarrollo ágil

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Este tipo de metodologías son las que más se recomiendan y se adecuan para el
desarrollo de aplicaciones móviles por las siguientes razones:

 Alta volatilidad del entorno, esto obliga al equipo a adaptarse a los nuevos
cambios como los cambios de lenguaje o plataforma. Asimismo, esto
cambios requieres una alta respuesta al cambio.
 Pocos integrantes en el equipo de desarrollo, esto mantiene las
interacciones en el proceso, conllevando a una comunicación fluida entre
los miembros del equipo
 Periodos de desarrollo cortos, puesto que los periodos pueden darse
desde un mes a seis meses.

 Mobile – D

Este método fue creado en un proyecto finlandés en el 2005, con el objetivo de


conseguir ciclos de desarrollo muy rápidos en equipos muy pequeños; está
basado en las metodologías: extreme programming, Crystal Methodologies y
RUP.

Se compone de 5 fases:

 Exploración, esta fase está centrada en la atención en las planificaciones.


Asimismo, en esta fase definimos el alcance del proyecto y su
establecimiento con las funcionalidades donde queremos llegar.
 Iniciación, en esta fase se configura el proyecto y se prepara los recursos
necesarios
 Producto, en esta fase se repiten iterativamente las subfases, utilizando el
desarrollo dirigido por pruebas ante de iniciar el desarrollo de una
funcionalidad.
 Estabilización, en esta fase se realiza la integración, de todos los módulos
desarrollados, en una sola aplicación.
 Pruebas, una vez terminado el desarrollo, se debe testear hasta alcanzar
una versión estable.

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO
3.1 Métodos Existentes

En esta sección describimos las soluciones ya existentes usando la técnica de


Realidad Aumentada, describiendo la motivación del autor, la descripción del
aporte y los resultados obtenidos.

3.1.1 Mobile Augmented Reality Supporting Marketing


[26] En esta sección presentamos tesis de grado, del autor Kengne Paul Arol,
de la Lahti University Of Applied Sciences en el año 2014.

 Motivación del autor

El autor indica que las empresas de tecnología han comenzado a explorar


opciones para generar ingresos, una de ellas es la Realidad Aumentada.

Además, el Centro de investigación ABI en 2014, encontró que la tecnología


de Realidad Aumentada está preparada para generar $170 millones en el
sector de publicidad.

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Esto motivo al autor a la implementación de un aplicativo móvil basado en
Realidad Aumentada para la promoción de los productos y/o servicios de la
compañía KattoCenter OY.

 Descripción del aporte

Se ha considerado la tesis presentada, pues detalla la construcción de una


aplicación móvil basada en Realidad Aumentada, la cual despliega un modelo
3D al reconocer una imagen, utilizando dos herramientas:

 Vuforia SDK
 Unity 3D

En la tesis se desarrolla una aplicación móvil basado en Realidad Aumentada,


utilizando el framework Vuforia SDK, y para la construcción del escenario de
Realidad Aumentada se utilizó Unity 3D.

El autor eligió Vuforia porque:

 Permite la detección de imágenes


 Provee extensiones para trabajar con las plataformas de Android, iOS,
Unity 3D y C#.

A continuación, se detalla el siguiente proceso de desarrollo de su aplicación


móvil.

Figura 8. Proceso de desarrollo del Vuforia SDK

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Aquí se observa el motor de Vuforia, el Target Management System y
opcionalmente el Cloud Target Database. La imagen objetivo, es decir la
imagen que Vuforia rastreará y detectará, será subido al Target Management
System.

El funcionamiento de la aplicación móvil, según el autor es el siguiente:

1. Definir la imagen objetivo (target image) sobre la cual Vuforia


realizará la detección y rastreo, y será almacenada en el Target
Management. El autor recomienda que dicha que esta sea una
imagen de 8 – 24 bits en formato PNG o JPG y de un tamaño menor
que 2 MB. En este caso la imagen objetivo es la portada de una
revista.

2. Vuforia detecta y rastrea la imagen enfocada por la cámara del


dispositivo móvil con la imagen objetivo.

Figura 9. Rastreo de la imagen enfocada con la imagen objetivo

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3. Si las imágenes coinciden un modelo 3D, construido con Unity 3D,
será mostrado en la pantalla del dispositivo móvil, con un conjunto
de controles que permiten al usuario manipular el modelo 3D.

 Resultados

Para comprobar la usabilidad y la utilidad de la aplicación móvil, el autor


utilizo una encuesta elaborada en Google Form.

Figura 10. Resultado de facilidad de uso del KattoCenter AR App

Donde en una escala del uno al cinco, el 69.2% de los encuestado le dio el
puntaje de 5 en cuanto a usabilidad y utilidad, mientras el 23.1%, dio un
puntaje de 4 y finalmente el 7.7% le dio u puntaje de 3.

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3.1.2 Mobile Augmented Reality as a Control Mode for Real-
time Music Systems
[27] Presentamos la tesis del autor Robert Clouth del departamento de
tecnología de información y comunicación de la Universidad Pompeu Fabra
en Barcelona en el 2013.

 Motivación del autor

Actualmente existen aplicaciones basadas en Realidad Aumentada que nos


ayudan a la navegación o a proporcionar información basada en la
geolocalización, o videojuegos de un solo jugador. Al mismo tiempo existen
numerosas aplicaciones musicales, pero ninguna hace uso de la Realidad
Aumentada, Por tanto, el objetivo de la tesis es determinar el efecto de la
Realidad Aumentada como un modo de control para un sistema musical en
tiempo real.

 Descripción del aporte

La tesis presentada sirve como base para el desarrollo de la tesis, pues detalla
la construcción de una aplicación móvil usando modelos 3D y Realidad
Aumentada.

El autor, para el desarrollo del aplicativo, hace uso de tres tecnologías:

 Unity 3D, el autor eligió esta tecnología como el núcleo principal de la


implementación, pues se encargará de manejar el renderizado de los
gráficos de la escena de Realidad Aumentada, ahorrando el tiempo que
le tomaría sin usar esta tecnología. Además, le permite trabajar con C#,
y en las plataformas móviles como iOS y Android

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 Vuforia SDK, fue elegido como el framework de Realidad Aumentada,
porque fue creado por Qualcomm, quien diseña los CPUs para
dispositivos móviles, por tanto, este framework está altamente
optimizado, además es posible lograr altas tasas de cuadros por
segundo, y es fácilmente integrable con Unity 3D.
 Synthesis Engine, para el motor de síntesis se utilizó el motor de
Reactable, por su flexibilidad al estar escrito en PureData, haciéndolo
fácilmente modificable.

 Resultados

Luego de implementar dicha aplicación móvil, se llevó a cabo una encuesta


en cuanto a facilidad de uso, intuitivo y natural, mentalmente tenso,
físicamente tenso y fácil de aprender.

Cada factor se evaluó en una escala de 0 a 7.

Figura 11. Gráfico de resultado de la App Control mode AR

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3.1.3 Diseño e implementación de un sistema para
información turística basada en Realidad Aumentada
[28] Presentamos la tesis del autor Iván Andrés Salazar Álvarez, de la facultad
de Ciencias e Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica del Perú en el
2013.

 Motivación del autor

Puesto que el turismo es una de las actividades más sobresaliente del Perú.
Además, el mercado de las aplicaciones móviles y el desarrollo de nuevas
tecnologías como la Realidad Aumentada, motivo al autor para crear una
aplicación móvil que a través de la Realidad Aumentada y marcadores muestre
información turística a las personas.

 Descripción del aporte

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La tesis presentada el autor detalla el proceso de la aparición de la escena de
Realidad Aumentada en su aplicativo.

Figura 12. Diagrama de flujo de proceso App Turística basada en Realidad Aumentada

En la rama izquierda se observa el flujo para la aparición del elemento 3D.

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A través de la cámara, se intenta detectar algún marcador, mientras no se
detecte, la escena de Realidad Aumentada no es mostrada. Una vez detectado,
se identifica la posición y orientación, los cuales son elementos claves para la
que el modelo 3D aparezca en el lugar indicado, luego se identifica el
marcador, donde cada marcador está asociado únicamente a un modelo 3D,
una vez identificado se muestra el objeto 3D iniciando la escena de Realidad
Aumentada.

Para el reconocimiento de marcadores se utilizó el framework NyARToolkit,


el cual utiliza el reconocimiento de bordes del marcador, una vez reconocido
el borde, se procede al reconocimiento del patrón dentro del marcador,
convirtiendo la imagen a una de 8bits y la compara con el patrón almacenado,
una vez reconocido el patrón se puede saber, su ubicación y orientación para
ubicar el modelo 3D encima del marcador.

También se menciona que el marcador debe ser almacenado en formato .pat,


y puede ser generado a través de una herramienta online. Además, se debe
de tomar en cuenta el tamaño del marcador para facilitar su detección a
ciertas distancias.

Figura 13. Gráfico de distancia de detección dado el tamaño


del patrón

En cuanto al modelado 3D, se utilizó el aplicativo Galería 3D – Sketchup de


Google para dibujar el modelo 3D y el programa Blender para convertirlas en
formato .md2, el cual es el formato aceptado por NyARToolkit.

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 Resultados

Luego de implementar la aplicación móvil, se procedió a hacer una encuesta


a 15 usuarios, para comprobar su funcionamiento.

Figura 14. Grafica de fiabilidad de la App Turística basada en


Realidad Aumentada

El grafico de arriba indica que 100% de usuarios contesto que la aplicación


nunca dejó de funcionar.

Figura 15. Funcionamiento de los módulos la App Turística basada en Realidad


Aumentada

La tabla de arriba indica que el 87% de usuarios contesto que el módulo de


Realidad Aumentada funciono correctamente, mientras que el 100% contesto
que el módulo de imágenes y texto funciono correctamente.

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3.2 Aplicaciones

El potencial de la Realidad Aumentada ha pasado de estar solo en laboratorio, a


estar disponible para todas las personas, y esto nos puede aportar mucho, al
poder añadir detalles e información adicional al mundo que nos rodea.

Actualmente ya se han estado desarrollando actividades y campañas basadas en


la Realidad Aumentada en diversos sectores, principalmente aquellos donde el
componente visual es muy importante.

3.2.1 Turismo
En [29] el turismo es una parte integral en nuestra moderna sociedad, pues
actualmente, más de un millón de personas viajan y pasan el tiempo fuera de
su entorno cotidiano.

En este campo la Realidad Aumentada puede ayudar los aspectos


mencionados a continuación:

 Información, en este campo una aplicación basada en Realidad


Aumentada puede mostrar información relevante dentro del
contexto del turista, como las descripciones de monumentos, restos
arqueológicos, etc.

 Navegación, en este campo a Realidad Aumentada reemplazará a


los mapas y GPS, pues mostrará flechas de dirección indicando los
puntos de interés del turista y que ruta debe seguir para poder
llegar.

 Traducción, donde una aplicación basada en Realidad Aumentada


podrá entender y traducir señales, menús y otro tipo de texto en un
lenguaje diferente.

3.2.2 Turismo
En [30] la Realidad Aumentada ha tenido un fuerte impacto, pues actualmente
está creando experiencias de aprendizaje muy activas y redefiniendo el
proceso de aprendizaje. Los educadores saben muy bien que para profundizar
en el aprendizaje, no es suficiente solo lectura y escritura, también es
importante que el estudiante pueda crear e interactuar con su entorno. Esto

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convierte a materias aburridas, en experiencias muy agradables para el
estudiante. Aquí le mencionamos algunas:

 Química, con las Realidad Aumentada, el estudiante puede manipular


y combinar elementos químicos como el mercurio y aprender sus
propiedades químicas
 Anatomía, con la Realidad Aumentada, el estudiante podrá explorar el
cuerpo humano al detalle, y aislar varios sistemas del cuerpo humano.
 Astronomía, donde el estudiante puede aprender de una manera muy
visual las posiciones y características de los planetas dentro del sistema
solar.

3.2.3 Medicina
En [31], la Realidad Aumentada, nos brinda información extra dentro del el
entorno, esto es muy útil en el campo de la medicina, pues ya esa innovando
en:

 Diagnóstico de enfermedades, pues la Realidad Aumentada está


ayudando a los pacientes a describir mejor sus síntomas.
 Extracción de sangre, sabemos que esto puede ser muy doloroso para
algunos, pero a través de Realidad Aumentada, podemos proyectar la
ubicación de nuestras venas en el cuerpo, y hacer de la extracción de
sangre algo relativamente sencillo.

Figura 16. ESCÁNER PARA ENCONTRAR LAS VENAS

3.2.4 Marketing
[32] Este es el campo de excelencia, donde se puede aprovechar al máximo
la potencia audiovisual, la interacción y la presentación interactiva de la
Realidad Aumentada.

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La interacción producto – comprador, es más interactiva y agradable para los
compradores, pues la Realidad Aumentada es una muy buena manera de
especificar las informaciones del producto. Aquí presentamos algunas de las
innovaciones de esta interacción:

 [33] Catálogos con Realidad Aumentada, el cual se está perfilando


como una nueva herramienta para visualizar los productos en 3D
integrados en el mundo real. Esto es logrado a través de marcadores
de Realidad Aumentada que ayudan a proyectar la representación 3D
del producto.

Figura 17. Catálogos Aumentados

 Dressing Room, gracias a esto, los compradores pueden probarse


cualquier ropa que elijan de manera virtual y rápida. Esto se logra en
base a sensores que escanean el cuerpo del comprador y adaptan la
representación 3D de la ropa a la forma y tamaño del comprador.

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Figura 18. Dressing room

3.2.5 Entretenimiento
[34] Desde el lanzamiento del primer juego de Realidad Aumentada,
ARQuake en el 2000 hasta hoy, la Realidad Aumentada ha cambiado a tal
punto de estar disponible desde nuestro dispositivo móvil. Sin duda, el juego
más conocido es, Pokémon GO!, cuyo éxito radico en que de repente, la
frontera entre lo real y lo digital desaparece, dando paso a un modo de juego
en el que tú eres el protagonista mientras te mueves por el mundo real.

Figura 19. Pokémon Go, un impulso inesperado a la Realidad Aumentada

3.2.6 Manufactura
[35] Sin duda la Realidad Aumentada, ha llegado a introducirse en las fábricas,
a través de diferentes tecnologías, principalmente en los siguientes aspectos:

 Asistencia Técnica, a través de gafas de Realidad Aumentada, los


trabajadores podrán visualizar lo que sus compañeros ven y así recibir
asistencia remota.
 Procesos logísticos, a través de gafas de Realidad Aumentada el
operador puede realizar el retiro de un producto verificando que sea el

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correcto y actualizando el stock, sin necesidad de ordenadores o
lectores de código de barras.
 Procesos de fabricación, a través de la Realidad Aumentada los
operarios pueden visualizar textos explicativos que ayudaran mejor a
entender la tarea que deben realizar y reducir las incidencias en el
mantenimiento y reparación de las maquinas.

3.3 Aplicativos

[36] Desde la primera aplicación de Realidad Aumentada lanzada en el año 2000,


hasta hoy, han aparecido una infinidad de aplicaciones de Realidad Aumentada
para dispositivos móviles y actualmente para Smart Glasses.

En sus inicios, un dispositivo de Realidad Aumentada constaba de un “headset” y


un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade
al real. Ahora los sistemas de Realidad Aumentada modernos utilizan cámaras
digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, RFID, etc. Gracias a
estos componentes se ha logrado el desarrollo de interesantes aplicaciones. A
continuación, explicaremos las principales aplicaciones basadas en Realidad
Aumentada para la industria Retail.

3.3.1 Topshop Kinect Dressing Rooms


[37] Desarrollado por la agencia rusa AR Door, especializada en soluciones de
Realidad Aumentada, instalado en el centro de Moscow en el 2011. Consiste
en una tienda especial de probador de ropa, donde la gente puede probarse
cualquier tipo ropa disponible de manera virtual y rápida. Este dressing room
fue construido combinando los siguientes componentes:

 Realidad Aumentada permite a los clientes seleccionar cualquier


prenda y probárselo sin necesidad de hacerlo todo físicamente, pues
se superpone una representación 3D de la prenda sobre el cuerpo del
cliente
 Microsoft Kinect permite al usuario controlar el programa a través de
simples gestos, presionando botones virtuales en el aire.
 Cámara digital, la cual se encargar de detectar la forma del cuerpo de
cliente para encajar la ropa perfectamente a su cuerpo.

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Figura 20. Topshop Lets Shoppers Try on Clothes Virtually
in Moscow Store

3.3.2 Shisedio Makeup Mirror


[38] Desarrollado por la empresa japonesa Shisedio y lanzado en el 2011,
shisedio Make Mirror es un simulador basado en Realidad Aumentada que
permite a los clientes aplicar virtualmente maquillaje a los ojos, labios y
mejillas. Para el desarrollo se utilizó:

 Realidad Aumentada, encargado de agregar virtualmente el maquillaje


elegido por el cliente.
 Cámara digital, la cual captura la forma de tu cara, a través de tus ojos,
nariz y boca, y de esta manera poder ubicar precisamente el maquillaje
 Pantalla táctil, a través de esto, el cliente puedes escoger entre los más
de 50 colores diferentes de maquillaje para los ojos, labios y mejillas.

Una vez elegido el maquillaje por el cliente, puede tomar una foto desde la
pantalla y comparar con los diferentes maquillajes por los cuales ha pasado
para llegar al elegido.

Figura 21. Shisedio Makeup Mirror

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3.3.3 IKEA AR Catalogue
[39] Desarrollado por la empresa IKEA y lanzado en el 2013, es una aplicación
móvil disponible para iOS y Android, con el objetivo de la compra de muebles
y complementos, pero la novedad fue el uso de la Realidad Aumentada, a
través del cual se permitía a los clientes previsualizar el mueble antes de
comprarlo. El modo de activación de Realidad Aumentada puede ser a través
del catálogo de IKEA o sin él.

El usuario simplemente tiene que enfocar con la cámara del dispositivo móvil
el catalogo, y aparecerá una representación 3D del mueble, dándonos la
posibilidad de mover, girar y redimensionar para ajustarlo a cualquier lugar
de nuestro hogar.

Figura 22. Catalogo IKEA

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3.3.4 IBM App
[40] Desarrollado por IBM y lanzado en el 2012, disponibles para las
plataformas de Android y iOS, con el objetivo de brindar información
personalizada de los productos ubicadas en las góndolas y ofrecer
recomendación y cupones mientras se recorren los pasillos de la tienda.

Para usarlo se debe apuntar la cámara del dispositivo móvil al producto, la


aplicación reconocerá dicho producto y mostrará los detalles tales como
ingredientes, precios, comentarios de otros consumidores y descuentes que
se apliquen ese día.

La aplicación también permite al usuario, especificar el producto que desea


según su marca, calificación o si tiene alguna oferta disponible, a medida que
el comprador pasa la cámara del dispositivo móvil por los estantes, la
aplicación revela que cereales satisfacen los criterios del usuario.

Figura 23. IBM App

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CAPITULO IV

APORTE TEÓRICO
4.1 Análisis de Herramientas

En esta sección se realizará una evaluación de las herramientas que nos facilitarán
el desarrollo de la aplicación móvil basado en Realidad Aumentada, con la
finalidad de elegir las herramientas que nos darán mayor beneficio en base a
factores de evaluación previamente definidos.

4.1.1 Análisis de Frameworks de Realidad Aumentada


Los frameworks de realidad aumentada nos proporcionan herramientas que
nos facilitan el desarrollo, nos brindan ciertas reglas y patrones de diseño y
nos facilitan una sencilla integración con otras herramientas de desarrollo, en

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este apartado explicaremos las características, oportunidades y problemas de
los frameworks existentes hasta la fecha.

 Vuforia

Características
Según la website oficial de Vuforia, este framework nos proporciona [41]:
 Reconocimiento de objetos (3D), imágenes (2D), imágenes definidas
por el usuario, cilindros (botellas, copas, vasos), texto (100’000 palabras
aprox.), cajas que tengan suficientes detalles diferenciables y
marcadores (VuMarks).
 Reconocimiento multiTarget, es decir puede desplegar múltiples
escenas de realidad aumentada a la vez.
 Servicio de almacenamiento de la nube de nuestros Targets para la
detección.
 La tecnología SmartTerrain utiliza la cámara del dispositivo para
escanear el entorno real, y crear modelos 3D de los objetos
reconocidos.
 Cuenta con un detector extendido que utiliza las características del
entorno para mejorar el nivel de detección y mantener la detección
incluso cuando el objetivo está parcial o totalmente oculto e inclusive
si está en movimiento.
 Nos permite crear botones virtuales.
 Reproducir videos dentro de las escenas de realidad aumentada
(VideoPlayback).
 Tiene una fácil integración con Unity 3D
 Las plataformas soportadas son: Android, iOS, Windows Phone y Unity
3D
Oportunidades y Problemas

Oportunidades Problemas

El servicio de almacenamiento en La velocidad de descarga de los


la nube, pues ahí almacenaremos archivos de modelos 3D, pues
los Targets de cada producto Vuforia no menciona algo con
electrónico, para que la aplicación respecto a ese tema.
se más ligera. Otro inconveniente es que, en la
SmartTerrain y la inclusión de versión gratuita, todas las escenas
botones virtuales, pues esto hace de realidad aumentada generadas
la experiencia del usuario más llevan la marca de agua de Vuforia,
enriquecedora y si deseamos que desaparezca

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tendremos que adquirir la licencia
La posibilidad de reproducir videos
dentro de la escena de realidad clásica a 499 dólares.
aumentada se puede aprovechar en
temas de publicidad y marketing.
La fácil integración con Unity 3D nos
proporciona facilidades para la
construcción de modelos de los
productos electrónicos.
La posibilidad de mostrar múltiples
escenas de realidad aumentada,
es una gran ventaja para mostrar
distintos productos electrónicos a la
vez.
Tabla 3. Oportunidades y Problemas de Vuforia

 EasyAR
Características
Según la website de EasyAR, este framework nos proporciona [42]:
 Detección y reconocimiento de objetos (3D), imágenes (2D) y
marcadores QR.
 Las plataformas soportadas son: Android, iOS, Windows, Mac OS y
Unity 3D 4 y 5.
 Reconocimiento y Detección multiTarget simultánea y de diferentes
tipos ya sean 2D, 3D o QR.
 Nos permite grabar la pantalla mientras se muestra la escena de
realidad aumentada (Screen Recording).
 Servicio de almacenamiento de la nube de nuestros targets para la
detección, asimismo nos brinda la capacidad de usar 1000 Targets
offline.
 Nos permite reproducir videos dentro de la escena de realidad
aumentada (VideoPlayback) usando el estándar H.264.
 SLAM.

Oportunidades y Problemas

Oportunidades Problemas

La capacidad de poder usar 1000 Actualmente EasyAR no cuenta


targets offline, si usamos el servicio con una gran comunidad, pues
de almacenamiento de EasyAR, se es un framework reciente.

P á g i n a 51 | 84
puede aprovechar en caso de que el La capacidad de Screen
usuario pierda la conexión a internet. Recording solo está disponible
La capacidad de Screen Recording en la versión PRO.
durante la escena de realidad
aumentada será útil para enriquecer la
experiencia del usuario.
Tabla 4. Oportunidades y Problemas EasyAR

 Wikitude
Características
Según la website de Wikitude, este framework nos proporciona [43]:
 Detección y reconocimiento de objetos (3D), imágenes (2D) y
marcadores QR.
 La detección de múltiples imágenes para desplegar múltiples
escenas de realidad aumentada.
 Cuenta con un detector extendido que, una vez detectado el
target, permite a los usuarios moverse libremente sin necesidad
de mantener el objetivo completamente
 Servicio de almacenamiento de la nube de nuestros targets para
la detección, asimismo nos brinda la capacidad de usar 1000
Targets offline.
 Permite la inserción de botones virtuales, videos e imágenes
durante las escenas de realidad aumentada.
 Las plataformas soportadas son: Android, iOS y SmartGlasses.
 Los framework de desarrollo soportados son: Unity 3D, Apache
Cordova, Titanium y Xamarin.
 Permite el uso de geolocalización para desplegar escenas de
realidad aumentada.

Oportunidades y Problemas

P á g i n a 52 | 84
Oportunidades Problemas

La característica que nos No cuenta con una versión gratuita,


brinda Wikitude de fácil los precios están entre 2490 a 4490
integración con Apache euros al año.
Cordova, nos facilita no solo el El plugin de Unity de Wikitude, no
desarrollo de la realidad funciona con Unity Editor lo cual
aumentada sino también complica el proceso de desarrollo de
complementarlo con las realidad aumentada.
ventajas que nos brinda
Apache Cordova.
Tabla 5. Oportunidades y Problemas Wikitude

 Maxst
Características
Según la website de Maxst, este framework nos proporciona [44]:
 Las plataformas soportadas son: Android, iOS, Windows, Mac
OS.
 Tiene un plugin de Unity 3D.
 Tiene el efecto de oclusión.
 Detección y reconocimiento de objetos (3D), imágenes (2D).
 El tiempo de reconocimiento y detección para imágenes (2D) es
de 0.2 segundos y de objetos (3D), es de 0.5 segundos.
 Proporciona la capacidad para reconocer botones con símbolos
en interiores usando su tecnología de reconocimiento de
pictogramas.
Oportunidades y Problemas

Oportunidades Problemas

Maxst tiene los mejores Maxst no cuenta con un servicio de


tiempos en cuanto a almacenamiento de target y reconocimiento en
detección y rastreo (0.2 la nube.
segundos). La detección y reconocimiento de target,
Tiene abundante y mientras el usuario está en movimiento no es
detallada muy bueno.
documentación y una

P á g i n a 53 | 84
comunidad en
La versión gratuita, inserta la marca de agua de
crecimiento. Maxst en todas las escenas de realidad
aumentada, la versión PRO es de 999 dólares.
Tabla 6. Oportunidades y Problemas Maxst

 Xzimg
Características
Según la website de Xzimg, este framework nos proporciona [45]:
 Tiene la capacidad de reconocimiento de rostros.
 Tiene la capacidad de reconocimiento de imágenes y
marcadores (2D).
 Tiene Magic Face, a través del cual, puede añadir efectos y
animaciones en el rostro de la persona.
 El almacenamiento de targets es local.
 Las plataformas soportadas son: PC, Android, iOS, Windows,
WebGL.

Oportunidades y Problemas

Oportunidades Problemas

La ventaja de Xzimg es la rapidez Xzimg no nos proporciona un


para detección de imágenes y servicio de almacenamiento ni
despliegue de la escena de reconocimiento en la nube.
realidad aumentada, es de 0.7
segundos
Tabla 7. Oportunidades y Problemas Xzimg

4.1.2 Factores de Evaluación


 Interacción con el usuario
Es necesario que el framework que elijamos deba enriquecer la interacción del
usuario con la escena de realidad aumentada a través de botones, videos e
imágenes incrustadas, manipulación del modelo 3D.
 Estabilidad de reconocimiento en marcadores movibles
Los usuarios estarán siempre en movimiento, por tanto, el framework elegido
nos debe garantizar estabilidad en el reconocimiento y que no se pierda la
visualización de la escena de realidad aumentada.
 Visibilidad mínima sobre marcadores superpuestos

P á g i n a 54 | 84
El framework elegido debe proporcionarnos un porcentaje de visibilidad
razonable, manteniendo la escena de realidad aumentada, en los casos de que
exista un objeto que interfiera entre la cámara y el marcador,
 Distancia máxima que permite el reconocimiento del marcador
El framework elegido debe permitir al usuario poder visualizar la escena de
realidad aumentada a distancias razonables, siempre considerando que
mientras más grande sea la distancia será mucho mejor.
 Comunidad
El framework elegido debe tener una buena comunidad, esto es importante
porque a través de esto se puede resolver los diversos errores en el desarrollo
usando el framework, a su vez facilita la curva de aprendizaje.
 Sistemas operativos y plataformas soportadas
Es muy importante que el framework elegido sea compatible con los sistemas
operativos móviles más usados actualmente, y también con diversas
plataformas como apache cordova o Unity que aceleran el proceso de
desarrollo.

 Curva de aprendizaje
El framework elegido debe tener una curva de aprendiza fácil y de corto
tiempo, lo cual permite que el proceso de desarrollo y mantenimientos sean
rápidos.
 Sostenibilidad
Antes de elegir un framework, se debe asegurar que sea capaz de mantenerse
al día con actualizaciones durante un tiempo. Esto significa tanto el
mantenimiento como la modernización de sus aplicaciones.
 Licencia
Si bien la mayoría de frameworks tienen una versión de paga, se dará más
prioridad a aquel framework que nos proporcione la mayor cantidad de
características y facilidades a un precio más cómodo.

P á g i n a 55 | 84
4.1.3 Definición de Ponderados
Factor Puntaje Justificación

Interacción con 20 La aplicación de realidad aumentada debe ser de alto impacto visual y brindar una
el Usuario experiencia enriquecida al usuario, dando posibilidad de que interactúe con la escena
de realidad aumentada lo máximo posible, por tanto considero este factor como el
más importante.

Estabilidad en 15 Debido a que el usuario está en constante movimiento enfocando a diversos


el marcadores, la escena de realidad aumentada debe permanecer estable, y
reconocimiento reconociendo en todo momento el marcador. Esto le da la facilidad al usuario de
moverse libremente y observar los modelos 3D sin preocuparse de que este se pierda.

Visibilidad 15 Muchos usuarios pueden observar y enfocar el mismo marcador, esto puede dar lugar
mínima sobre a que existan objetos entre la cámara y el marcador, por tanto para que la experiencia
marcadores del usuario no se vea afectada, es importante que el framework pueda mantener la
superpuestos escena de realidad aumentada aun cuando existan objetos de por medio.

Distancia 10 Este factor le brinda más libertad de movimiento al usuario, al no restringirle una
Máxima distancia corta para visualizar la escena de realidad aumentada, por tanto mientras
más grande sea la distancia máxima brindada por el framework, se conseguirá mejorar
aún más la experiencia del usuario.

Comunidad 10 Es muy importante que el framework que elijamos tenga una comunidad en sólida y
en crecimiento, por que como programador, es en la comunidad donde resolvemos

P á g i n a 56 | 84
todas nuestras dudas y errores durante el desarrollo, a su vez nos permite aprender
de las experiencias de otras personas que utilizan el framework.

Sistemas 10 Para que la aplicación móvil tenga un mayor alcance en la población, es necesario que
Operativos esté disponible para los tres sistemas operativos móviles más usados actualmente:
Soportados Android, iOS y Windows Phone. Sin embargo, con el solo hecho de que tenga soporte
para Android es bueno, porque es el más usado en el contexto peruano según [12].

Curva de 5 A este factor se le asignó un puntaje de 5, porque no es un factor vital, ya que no


Aprendizaje genera ningún impedimento en el proceso de desarrollo ni en la experiencia del
usuario. Por supuesto, si el framework tiene una curva fácil está bien, pero si no lo
presenta no es nada que no se pueda resolver con investigación.

Sostenibilidad 10 Se le asignó un puntaje de 10, porque es importante que el framework elegido este
en constante actualización y mejoras, esto aumentara el tiempo de vida de nuestra
aplicación y el proceso de mantenimiento para los futuros desarrolladores.

Licencia 5 La licencia no se considera un factor muy importante, puesto que la mayoría de


framework de realidad aumentada, cuentan con una versión libre con la mayoría de
características importantes.
Tabla 8. Definición de Ponderados

4.1.4 Definición de Ponderados para cada Framework de


Realidad Aumentada
 Vuforia

Factor Puntaje Justificación

Interacción con 18 Se asignó este puntaje, debido a que Vuforia nos permite incrustar
el Usuario botones virtuales, reproducción de videos e imágenes durante la
escena de realidad aumentada, sin embargo, no nos permite
interactuar directamente con el modelo 3D.

Estabilidad en 15 Se asignó este puntaje, debido a que Vuforia nos brinda una
el estabilidad del 65% en el reconocimiento de marcadores durante el
reconocimiento movimiento.

Visibilidad 10 Se le asigno este puntaje, porque Vuforia nos brinda una visibilidad
mínima sobre del 40% cuando existe un objeto de interferencia.
marcadores
superpuestos

Distancia 15 Se le asigno este puntaje, porque Vuforia nos brinda una distancia
Máxima máxima de 3 metros para continuar la escena de realidad aumentada.

P á g i n a 57 | 84
Actualmente esta es la distancia más grande con respecto a otros
frameworks

Comunidad 10 Se le asigno este puntaje, pues la comunidad de Vuforia es grande y


está en crecimiento, y esto se debe a su gran popularidad con respecto
a los demás frameworks

Sistemas 10 Se le asigno este puntaje debido a que, Vuforia es compatible con


Operativos Android. iOS y Windows Phone, además tiene soporte para Unity 3D
Soportados

Curva de 3 Se le asigno este puntaje pues las diversas herramientas que nos
Aprendizaje brinda Vuforia, incrementa el tiempo de aprendizaje de este
framework.

Sostenibilidad 10 Se le asigno este puntaje, pues Vuforia es un framework en


crecimiento y en constate actualización y mejoras.

Licencia 3 Se le asignó el puntaje de 3, pues el soporte para Windows Phone de


Vuforia solo está disponible en su versión PRO, además en su portal
web no menciona el precio de esta versión
Tabla 9. Definición de Ponderados - Vuforia

 EasyAR

Factor Puntaje Justificación

Interacción con 10 Se le asigno este puntaje, pues EasyAR nos brinda la capacidad de
el Usuario grabar la pantalla durante la escena de realidad aumentada (Screen
Recording) y reproducir videos, sin embargo, no nos brinda la
posibilidad de la inserción de botones virtuales o interactuar con el
modelo 3D.

Estabilidad en 8 Se le asigno este puntaje debido a que EasyAR nos brinda una
el estabilidad del 40%, por debajo de muchos frameworks de realidad
reconocimiento aumentada.

Visibilidad 15 Se le asigno este puntaje pues EasyAR cuenta con una visibilidad del
mínima sobre 60%, estando por encima de muchos frameworks.
marcadores
superpuestos

Distancia 8 Se le asigno este puntaje, pues nos proporciona una distancia máxima
Máxima de 2.7 metros, no es la distancia más grande, pero es una de las
mayores en comparación con otros frameworks.

P á g i n a 58 | 84
Comunidad 6 Se le asigno este puntaje, porque la mayoría de su documentación que
trata sobre sus mejoras más recientes están en idioma chino, y sus
mayores adeptos son de ese país.

Sistemas 10 Se le asignó este puntaje, porque es compatible con Android, iOS y


Operativos Windows Phone, además permite el trabajo con Unity 3D v4 y v5.
Soportados

Curva de 3 Debido a que la documentación sobre sus características más reciente


Aprendizaje está en idioma chino, y al igual que Vuforia tienes muchas
herramientas, su curva de aprendiza es relativamente larga.

Sostenibilidad 10 Actualmente EasyAR está en su versión 2, es un framework reciente,


pero se espera que tenga más permanencia pues a menudo publica
mejorar y corrección de bugs.

Licencia 3 Se le asignó un puntaje de 3, pues la capacidad de Screen Recording


solo está disponible en su versión PRO
Tabla 10. Definición de Ponderados EasyAR

 Wikitude

Factor Puntaje Justificación

Interacción con 18 Wikitude nos permite la inserción de botones virtuales, de imágenes


el Usuario y de reproducción de videos durante la escena de realidad aumentada

Estabilidad en 10 Wikitude nos permite una estabilidad del 45% en el reconocimiento


el de marcadores durante el movimiento, siendo unos de los más bajos
reconocimiento en comparación a otros frameworks

Visibilidad 15 Wikitude nos proporciona una visibilidad del 60% cuando existe un
mínima sobre objeto de interferencia en el reconocimiento del marcador, siendo
marcadores este valor unos de los mayores en comparación a otros frameworks.
superpuestos

Distancia 6 La distancia máxima para el reconocimiento y despliegue de la escena


Máxima de realidad aumentada es de 2 metros, estando por debajo de otros
frameworks

Comunidad 6 La comunidad de WIkitude no es tan extendida, y esto es debido al


alto precio de sus licencias.

P á g i n a 59 | 84
Sistemas 10 Wikitude es compatible con Android, iOS y Windows Phone, además
Operativos nos provee de un plugin para el modelado 3D con Unity 3D.
Soportados

Curva de 5 SI bien, Wikitude es un framework con muchas herramientas y


Aprendizaje características que pueden dificultar la curva de aprendizaje, al
adquirir la versión PRO, nos provee de una detallada documentación
con ejemplos de cada característica, esto hace más sencillo el
aprendizaje de este framework.

Sostenibilidad 10 Actualmente Wikitude está en su versión 7.0, esto indica que ha tenido
presencia en el sector de frameworks de realidad aumentada, y
actualmente está en camino a su versión 8.0.

Licencia 1 Un punto en contra de Wikitude, es el precio muy alto de sus licencias


pues están en un rango de 2490 y 4490 euros al año.
Tabla 11. Definición de Ponderados - Wikitude

 Maxst

Factor Puntaje Justificación

Interacción con 6 Maxst permite incluir reproducción de videos durante la escena de


el Usuario realidad aumentada, sin embargo, no permite incluir botones virtuales
o imágenes, ni interactuar con el modelo 3D.

Estabilidad en 13 Maxst nos proporciona una estabilidad del 50% en el reconocimiento


el de marcadores durante el movimiento, siendo este un porcentaje
reconocimiento aceptable al no ser el más bajos ni el más alto en comparación a los
demás frameworks

Visibilidad 15 Maxst nos proporciona una visibilidad mínima del 60%, siendo este
mínima sobre valor el más alto en comparación a los demás frameworks
marcadores
superpuestos

P á g i n a 60 | 84
Distancia 5 Maxst nos proporciona una distancia máxima de reconocimiento de
Máxima 1.8 metros, siendo unos de los valores más bajos en relación a los
demás frameworks.

Comunidad 5 Actualmente Maxst está en la versión 2 no cuenta con una comunidad


muy activa, pues es un framework reciente.

Sistemas 8 Actualmente Maxst es compatible con solo Android y iOS, mas no para
Operativos Windows Phone.
Soportados

Curva de 5 La curva de aprendizaje de Maxst es muy corta y fácil, debido a que


Aprendizaje cuenta con pocas características y herramientas, en muy poco tiempo
es posible dominar este framework.

Sostenibilidad 7 Actualmente el ultimo reléase de Maxst fue en febrero del 2016, por
tanto, no es un framework que este en constantes mejoras

Licencia 5 La diferencia entre la versión FREE y la versión PRO, es la eliminación


de la marca de agua de Maxst. Además, el costo de la versión PRO es
de 999 dólares, el más bajo con respecto a los demás frameworks.
Tabla 12.Definición de Ponderados - Maxst

 Xzimg

Factor Puntaje Justificación

Interacción con 5 Con Xzimg solo podemos añadir animaciones a las escenas de
el Usuario realidad aumentada, mas no botones virtuales, reproducción d videos
o interactuar con el modelo 3D

Estabilidad en 14 Xzimg nos proporciona una estabilidad del 55% en el reconocimiento


el de marcadores en movimiento, siendo unos de los mayores en
reconocimiento relación a los demás frameworks.

Visibilidad 13 Xzimg brinda una visibilidad del 50%, cuando existe un objeto
mínima sobre interfiriendo en el reconocimiento del marcador.
marcadores
superpuestos

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Distancia 3 Xzimg nos proporciona una distancia máxima de 0.9 metros, siendo la
Máxima distancia más baja con respecto a los demás framework4

Comunidad 4 La comunidad de Xzimg es relativamente baja y con poca actividad,


esto se debe a las pocas funcionalidades que ofrece y a su alto costo.

Sistemas 10 Xzimg es compatible con Android, iOS y Windows Phone.


Operativos
Soportados

Curva de 5 El dominio de este framework y su desarrollo, es corto, por las pocas


Aprendizaje funcionalidades que nos ofrece y por la facilidad de poder desarrollar
usan HTML5.

Sostenibilidad 6 Las escasas funciones que nos brinda Xzimg, se debe a los pocos
raleases y actualizaciones que ha tenido durante el año. Actualmente
está en la versión 2.4.

Licencia 2 Este es otro punto en contra a Xzimg pues su versión PRO cuesta 2200
euros.
Tabla 13. Definición de Ponderados - Xzimg

P á g i n a 62 | 84
4.1.5 Matriz de Evaluación

Factores Ponderado Vuforia EasyAR Wikitude Maxst Xzimg

Interacción con el Usuario 20 18 10 18 6

Estabilidad de
reconocimiento en 15 15 8 10 13 14
marcadores movibles
Visibilidad Mínima sobre 15 10 15 15 15 13
marcadores superpuestos
Distancia máxima del
reconocimiento del 10 15 8 6 5 3
marcador
Comunidad 10 10 6 6 5 4

Sistemas operativos y 10 10 10 10 8 10
plataformas soportadas
Curva 5 3 3 5 5 5

Sostenibilidad 10 10 10 10 7 6

Licencia 5 3 3 1 5 2

Total 100 98 73 81 69 62
Tabla 14. Matriz de evaluación del framework de Realidad Aumentada.

P á g i n a 63 | 84
4.1.6 Conclusiones de Evaluación
Como se aprecia en la matriz de evaluación, el framework de realidad
aumentada que se usará será Vuforia, debido a los siguientes factores
explicados anteriormente.
Interacción con el usuario
Se asignó el puntaje de 18, debido a que Vuforia nos permite incrustar
botones virtuales, reproducción de videos e imágenes durante la escena de
realidad aumentada, sin embargo, no nos permite interactuar directamente
con el modelo 3D.
Estabilidad de reconocimiento de marcadores móviles
Se asignó el puntaje de 15, debido a que Vuforia nos brinda una estabilidad
del 65% en el reconocimiento de marcadores durante el movimiento.
Visibilidad mínima sobre marcadores superpuestos
Se le asignó el puntaje de 10, porque Vuforia nos brinda una visibilidad del
40% cuando existe un objeto de interferencia.
Distancia máxima que permite el reconocimiento del marcador
Se le asignó el puntaje de 15, porque Vuforia nos brinda una distancia máxima
de 3 metros para continuar la escena de realidad aumentada. Actualmente
esta es la distancia más grande con respecto a otros frameworks
Comunidad
Se le asignó el puntaje de 10, pues la comunidad de Vuforia es grande y está
en crecimiento, y esto se debe a su gran popularidad con respecto a los demás
frameworks
Sistemas operativos y plataformas soportadas
Se le asignó el puntaje de 10, debido a que, Vuforia es compatible con
Android. iOS y Windows Phone, además tiene soporte para Unity 3D
Curva de aprendizaje
Se le asignó el puntaje de 3, pues las diversas herramientas que nos brinda
Vuforia, incrementa el tiempo de aprendizaje de este framework.
Sostenibilidad
Se le asignó el puntaje de 10, pues Vuforia es un framework en crecimiento y
en constate actualización y mejoras.
Licencia

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Se le asignó el puntaje de 3, pues el soporte para Windows Phone de Vuforia
solo está disponible en su versión PRO, además en su portal web no menciona
el precio de esta versión.

4.2 Señalar y justificar la técnica usada

Actualmente las empresas sin importar el rubro o tamaño pretender llegar a los
clientes nuevos y mantener a los clientes existentes, por tanto, la publicidad como
herramienta de marketing aparece como un arma capaz de ayudar a las empresas
a alcanzar estos objetivos.
En sus inicios, las empresas se enfocaban principalmente en las ventas, centrando
sus mecanismos de acción directamente sobre el producto o servicio, y los
canales de acción son la prensa, radio, televisión, ferias, exposiciones, anuncios o
materiales impresos.
Sin embargo, con el surgimiento de nuevas herramientas sociales y móviles
ocurrió un cambio de paradigma y se transformó el concepto de hacer publicidad
en crear una experiencia que involucre a los usuarios, de modo que cambie su
concepto de lo que es ser cliente de una empresa, esto es conocido como
Marketing Digital.
Hoy en día, el Marketing Digital como experiencia es el concepto prevalente,
usando herramientas como Marketing de contenidos y móvil, Big Data, redes
sociales. En el siguiente cuadro, se observan las estadísticas de las herramientas
de marketing digital que han tenido más impacto comercial durante el año 2016.
El Marketing de Contenidos o Content Marketing, ha tenido más impacto
comercial y además ha generado 3 veces más leads que el marketing digital
tradicional y supone un 62% menos de costes.

En la tienda “Carsa” el Marketing de Contenidos, siendo muy importante, se ha


limitado a la website y catálogos físicos y digitales que no ofrecen una gran
experiencia al usuario y no enriquecen la interacción con el contenido, esto no
genera una diferencia ni posicionamiento con el resto de las empresas
competidoras en el mismo rubro.

Por tanto, la presente tesis, plantea una forma de innovar y mejorar la experiencia
del usuario con el contenido de los catálogos físicos de productos utilizando la
Realidad Aumentada.

P á g i n a 65 | 84
4.3 Requerimientos Generales

En base a las entrevistas, se ha considerado, en términos generales las


siguientes funcionalidades de acuerdo la modelo FURPS+:

Requisitos Funcionales
Usuario
# Descripción del Requerimiento
involucrado
Cliente de Identificar el marcador de Realidad Aumentada diseñado
RF – 001
CARSA en el catálogo físico.
Cliente de Visualizar el modelo 3D del producto asociado al marcador
RF – 002
CARSA para iniciar la escena de Realidad Aumentada.
Cliente de Permitir la interacción táctil con el modelo 3D (Giro, Zoom,
RF – 003
CARSA Movimiento)
Cliente de Visualizar el precio del producto en la esquina superior
RF – 004
CARSA izquierda del modelo 3D.
Cliente de Visualizar las ofertas, cuotas y descuentos con la Tarjeta
RF – 005
CARSA Carsa debajo del precio del producto.
Cliente de Visualizar las agencias donde puede adquirir el producto,
RF – 006
CARSA en la parte lateral izquierda.
RF – 007 Cliente de Visualizar la información técnica del producto en la parte
CARSA lateral derecha del modelo 3D.

RF – 008 Cliente de Tomar capturas de pantalla durante la escena de Realidad


CARSA Aumentada

RF – 009 Cliente de Mostrar u Ocultar el precio y la información técnica del


CARSA producto.

RF – 010 Cliente de
Salir de la escena de Realidad Aumentada.
CARSA

RF – 011 Asociar modelos 3D del producto a algún marcador para


Administrador
su visualización.
Tabla 15. Requerimientos Funcionales

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4.4 Requerimientos No Funcionales

Los requerimientos no funcionales, nos permiten definir los aspectos como


rendimiento, seguridad, usabilidad que la aplicación debe cumplir para asegurar
el funcionamiento correcto.
En base a las entrevistas realizadas, se han definido los siguientes requerimientos
no funcionales:

Requisitos No Funcionales

Usabilidad

La interfaz gráfica debe ser intuitiva para los usuarios

La aplicación móvil debe proporcionar mensajes de error que sean


informativos y orientados al usuario final.

La aplicación móvil debe poseer un diseño tal que se adapte al tamaño de


pantalla de cualquier dispositivo móvil.

Confiabilidad

La aplicación móvil debe ser tolerante a fallos.

Rendimiento

La carga del modelo 3D no debe tomar más de 5 segundos.

La tiempo de actualización de la posición del modelo 3D al girar o mover


no debe ser mayor de 2 segundos.

Soporte

La aplicación móvil debe ser desarrollada usando patrones de diseño que


faciliten su mantenimiento.

Plus

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La aplicación móvil tendrá soporte para el sistema operativo Android 4.0
en adelante.
Tabla 16. Requerimientos No Funcionales

4.5 Productos de Tienda Carsa

En esta sección delimito los productos correspondientes a Tienda CARSA, los


cuales están directamente involucrados en el desarrollo de la tesis y de la
aplicación móvil.
Estos productos han sido elegidos como resultado de las entrevistas.

Tipo de Artefacto Descripción

Refrigeradora Indurama QUAZRZO 227L 150240

Refrigeradora LG 225L 1550235

Refrigeradora Samsung 361L 145831

Lavadora Samsung 13Kg 145831

Lavadora Daewoo 14.5Kg. 138622


Tabla 17. Productos CARSA

4.6 Proceso de Uso de la Aplicación Móvil

Actualmente los clientes de CARSA, visualizan los productos en los catálogos


físicos de la manera tradicional.
A continuación, se plantea el proceso de cómo se mejorará esa experiencia en la
visualización del catálogo físico a través de la Realidad Aumentada.

P á g i n a 68 | 84
Proceso de Uso

# Descripción del Paso

El cliente de CARSA ha adquirido el catalogo físico de productos


1
electrónicos.

El cliente elige un producto electrónico del catálogo, y a través de la


2 cámara del móvil (celular o tablet) enfoca al marcador de Realidad
Aumentada.

La aplicación móvil detecta el marcador y muestra el modelo 3D del


3 producto asociado a dicho marcador y la correspondiente
información del producto.
Tabla 18. Proceso de Uso de la Aplicación Móvil

Figura 24. Proceso de Uso de la Aplicación Móvil

P á g i n a 69 | 84
4.7 Modelo de Caso de Uso

En esta sección se presenta la matriz de trazabilidad, actores, casos de uso y el


modelo final de casos de uso para el proyecto.

4.7.1 Matriz de Trazabilidad


Matriz de Trazabilidad

Requerimiento Funcional Caso de Uso

RF – 001 Identificar el marcador de Realidad CUS 01 Capturar


Aumentada diseñado en el catálogo físico. Marcador

RF – 002 Visualizar el modelo 3D del producto


CUS 02 Visualizar
asociado al marcador para iniciar la escena de
modelo 3D del producto
Realidad Aumentada.

RF – 003 Permitir la interacción táctil con el modelo CUS 03 Interactuar con el


3D (Giro, Zoom, Movimiento) modelo 3D.

RF – 004 Visualizar el precio del producto en la


esquina superior izquierda del modelo 3D.

RF – 005 Visualizar las ofertas, cuotas y descuentos


con la Tarjeta Carsa debajo del precio del producto.

RF – 006 Visualizar las agencias donde puede CUS 04 Visualizar


adquirir el producto, en la parte lateral izquierda. información del producto

RF – 007 Visualizar la información técnica del


producto en la parte lateral derecha del modelo 3D.

RF – 009 Mostrar u Ocultar el precio y la información


del producto.

P á g i n a 70 | 84
RF – 008 Tomar capturas de pantalla durante la CUS 05 Tomar captura de
escena de Realidad Aumentada pantalla

CUS 06 Salir de la escena


RF – 010 Salir de la escena de Realidad Aumentada.
de Realidad Aumentada

RF – 011 Asociar modelos 3D del producto a algún CUS 07 Asociar modelo


marcador para su visualización. 3D al marcador
Tabla 19. Matriz de Trazabilidad

4.7.2 Actores del Sistema


Los actores del Sistemas, son todas las entidades que interactúan
directamente con la aplicación móvil.
Se han identificado los siguientes actores:

Figura 25. Actores del Sistema

4.7.3 Casos de Uso del Sistema


Los Casos de Uso del Sistema, describen las funcionalidades que la aplicación
móvil contemplará.
Se han identificado los siguientes actores:

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Figura 26. Casos de Uso del Sistema

P á g i n a 72 | 84
4.7.4 Modelos de Casos de Uso del Sistema

Figura 27. Modelos de Casos de Uso del Sistema

P á g i n a 73 | 84
4.8 Arquitectura del Sistema

Esta sección da una vista de alto nivel de la arquitectura global de la aplicación


móvil basada en Realidad Aumentada para la tienda CARSA, con el fin que no
sólo un personal o revisor técnico sea capaz de conocer y entender el presento
proyecto, sino que cualquier colaborador relacionado al área de aplicación del
proyecto tenga una idea general de éste.

4.8.1 Vista de Implementación


En esta sección se presenta los componentes y subcomponentes encargados
de describir funcionalidades del Sistema, asimismo la relación entre cada uno
a través de interfaces.

Componentes del sistema

 Componente de Aplicación

El componente de aplicación se encarga de la lógica de la aplicación, en este


componente se implementa cada CUS y cada funcionalidad de la aplicación.

 Componente de Tracking

El componente de tracking se encarga de determinar algún cambio en la


posición y orientación de la cámara del dispositivo móvil y provee esa
información a través de una interface a los componentes de Modelo del
Mundo, Contexto y Presentación.

 Componente de Control

El componente de control reúne y procesa cualquier entrada (input) que


proviene del usuario, por ejemplo, la información sobre la posición de la
cámara.

 Componente de Presentación

El componente de presentación muestra las salidas (outputs) al usuario como


modelos 3D, 2D, texto, video o audio.

 Componente de Contexto

El componente de contexto colecciona diferentes tipos de datos del contexto


y entorno del usuario, y provee esa a información al componente de control.

 Componente del Modelo del Mundo

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El componente del Modelo del Mundo permite almacenar y proveer acceso a
las representaciones digitales (modelos 3D, 2D, texto, botones) en la realidad.

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Figura 28. Diagrama de Componentes

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4.9 Prototipos

Esta sección da una muestra de los prototipos de baja fidelidad que tratan de dar
un primer vistazo a la aplicación de modo general y a mediano nivel. Los
prototipos se han diseñado acorde a la especificación de requerimientos
funcionales en la anterior sección.
A continuación, se presenta los prototipos y los Casos de Uso asociados.

Capturar Marcador de Realidad Aumentada

Figura 29. Prototipo Capturar Marcador de Realidad Aumentada

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Visualizar Escena de Realidad Aumentada

Figura 30. Prototipo Visualizar Escena de Realidad Aumentada

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