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Por NIGEL STILLMAN

Ilustración de la Portada de David Gallagher


Ilustraciones Interiores de John Blanche, Wayne England. David Gallagher.
Mark Gibbons, Des Hanley y Paul Smith.

P R O D U C ID O P O R GAMES W O R K SH O P
Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Citadel, el castillo de Citadel y Warhammer son Marcas Registradas de Games Workshop Ltd.
Barbaslargas, Caballeros del Lob o Blanco, Caballeros Pantera, Corsarios, Elfa Bruja, Garrapato, Girocóptero, Goblins Nocturnos. Grotfang. ídolo de Gorko. Kislev. OddgiL Orcos
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CÓDIGO DE PRODUCTO: 3113 COMPONENTE NÚMERO: 1050643


CONTENIDO
APÉNDICE I:
EL ÍD O L O DE GORKO
BATALLA PO R LOS Í D O L O S ................................. 18
LA CAMPAÑA DE WARHAMMER EL GOLPE .................................................................18
La G uardia de M a n f r e d ..........................................18
LOS ORCOS Y EL IM P E R IO ..................................... 2 Incursores de O d d g it................................................19
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO............................. 3
LA EMBOSCADA........................................................ 19
HOJAS DE CONTROL DE TROPAS........................... 3
La Escolta de Z o rn ..................................................20
PERSONAJES ESPECIALES........................................3
M anada de G uerra de S n a g g a ............................... 20

BATALLA EN IAS ROCAS DE LOS TROLLS ............ 21


Incursores de K o n r a d ..............................................21
La Tribu de los Orcos Z a r n o z o z ............................. 21

IA BATALLA DE RUTGARBURG............................... 22
E l E jército de R u t g a r ................................................23
GUERRA MÁS A LIA DE LAS MONTAÑAS ...............4
E l E jército de G r o tfa n g ............................................24
RUTGAR DE W IS S E N LA N D ..................................... 6
G oblins N octu rn os ..................................................24
GROTFANG DE LA TRIBU GARRA DE H IE R R O ____7
La Tribu de los Orcos Z a r n o z o z ............................. 24
UNA TIERRA DISPUTADA ........................................7
MAPA D E LA CAMPAÑA ............................................7 APÉNDICE II:
USO DE OTROS EJÉRCITOS................................... 25
ESCENARIO I:
ELFOS OSCUROS .................................................... 25
EL G O L P E ................................................................ 8
E N AN O S.....................................................................27
EL ÍD O L O ...................................................................8
EL GOLPE ................................................................ 8 APÉND ICE I I I :
PREPARACIÓN DE LA BATALLA............................... 9 PREPARACIÓN DEL CAMPO DE BATALLA ............ 30
EL CAMPO DE BATAI.IA ..........................................9 EL CAMPO DE BATALLA ..........................................30
MAPA DEL ESCENARIO ............................................9 ACCIDENTES DEL T E R R E N O ................................. 31
GENERACIÓN DEL TERRENO ................................. 31
ESCENARIO II:
TABLA DE GENERACIÓN DEL T E R R E N O ...............31
LA E M B O SC A D A ...................................................... 11
M ISIÓN EN A L T D O R F ..............................................11 INSTRUCCIONES DE MONTAJE DE LAS
LOS INFILTRADOZ DE GROTFANG ....................... 11 ESTRUCTURAS DE C A R T Ó N ................................. 32
PREPARACIÓN DE LA BATA L L A ............................... 11
EL CAMPO DE BATALLA ..........................................11
MAPA DEL ESCENARIO ............................................12

ESCENARIO III:
BATALLA EN LAS ROCAS DE LOS T R O L L S ........ 13
GROTFANG BUSCA REFUERZOS ........................... 13
LA TRIBU DE LOS ORCOS ZARNOZOZ .................13
BATALLA EN LAS ROCAS DE LOS T R O L L S ............ 14
PREPARACIÓN DE IA BATALLA............................... 14
EL CAMPO DE BATALIA ..........................................14
MAPA DEL ESCENARIO..............................................15

ESCENARIO IV:
LA BATA I.IA DE R U T G A R B U R G ........................... 16
¡ORCOS, CIENTOS DE ORCOS! ............................. 16
¡A LA CARGA MIZ M U C H A C H O Z !........................... 16
PREPARACIÓN DE 1A BATALLA............................... 16
EL CAMPO DE BATALLA ..........................................16
MAPA DEL ESCENARIO..............................................17
1ídolo de Gorko es el segundo suplemento de
la serie Campañas Warhammer. Cada campaña
está compuesta por varias batallas entre dos
ejércitos enemigos, que culminan en una batalla
decisiva para determinar quién es el vencedor.

LOS ORCOS Y EL IMPERIO


Esta campaña describe las aventuras heroicas de un joven
noble Imperial llamado Rutgar, que decidió dirigir una
expedición de colonos hacia el interior de las peligrosas
tierras de los Reinos Fronterizos. Rutgar desconocía
totalm ente que el lugar elegid o para construir su
empalizada era un lugar sagrado para la Tribu Garra de
Hierro, una tribu de Orcos cuyo Señor de la Guerra estaba
tan decidido a expulsar de sus tierras a los invasores
humanos, como Rutgar a permanecer en ella. Este es el
transfondo de este conflicto entre humanos y pieles verdes,
en el que ambos estaban decididos a destruir a toda costa
al enemigo.
El Idolo de Gorko y los otros suplementos de esta serie es­
Cada Campaña Warhammer está diseñada en base a dos tán diseñados para jugadores que ya dispongan de los ejér­
ejércitos enemigos, pero haciendo especial hincapié en uno citos adecuados. Las batallas están diseñadas para que aque­
de los dos ejércitos. El Idolo de Gorko, como su nombre llos jugadores que dispongan de un ejército de 3.000 pun­
sugiere, está basado en los Orcos, siendo un suplemento tos puedan organizar el ejército sin necesidad de adquirir
muy útil para cualquier jugador Orco. Esta campaña no sólo una gran cantidad de tropas nuevas. Por otra parte, aquellos
incluye las reglas para librar esta campaña, sino que jugadores que deseen incrementar su colección podrán
también incluye una selección de edificios de cartón que aprovechar la ocasión para incluir las unidades y personajes
pueden incluirse en cualquier otra batalla. nuevos diseñados especialmente para esta campaña.

W arham m er, el Juego de Batallas Fantásticas


O R G ANIZACIO N DEL EJERCITO
Para librar esta campaña no es necesario disponer de tropas
específicas, ya que en cada batalla pueden adquirirse li­
bremente las tropas hasta un determinado valor en puntos.
Existen algunas restricciones adicionales que deben
aplicarse al elegir las tropas de la lista de ejército incluida
en el suplemento Ejércitos Warhammer correspondiente,
y en algunos casos pueden adquirirse más unidades de un
mismo tipo que las normalmente permitidas por la lista.
Esto se debe a que las listas de ejército están diseñadas para
organizar ejércitos representativos. Los ejércitos que luchan
en la campaña, por el contrario, están basados en las
batallas especificas descritas.
Los escenarios se han diseñado de forma que los jugadores
dispongan de cierta libertad en la elección de sus fuerzas, y
así permitirles utilizar sus propios ejércitos. Así también
podrán em plear su astucia natural para derrotar al
enemigo. Los límites impuestos existen para preservar la H ojas de C o n tro l de Tropas
situación reproducida por la batalla.

PERSONAJES ESPECIALES
«'«OI, 5 Mi»»,)'
Esta campaña incluye diversos personajes especiales, tanto
-PERSONA ice
Orcos y Goblins como del ejército Imperial. En los Órdenes
de Batalla se presentan los detalles y las reglas especiales
aplicables a cada uno de los personajes especiales.
Estos personajes pueden representarse con cualquier
miniatura Citadel apropiada; tanto si se desea adquirir y
pintar una nueva miniatura de personaje para esta
campaña, como si quieren utilizarse las miniaturas que se
ajustan a la descripción.
Hem os diseñado una serie de nuevas miniaturas de
personaje para ambos ejércitos que representan a los
personajes incluidos en el ídolo de Gorko, incluidas las
miniaturas de Grotfang Skab, Señor de la Guerra de la Tribu
Garra de H ierro; Rutgar de Wissenland; y Oddgit, el
A lgunos ejem plos de Ó rd en es de Batalla Shaman Goblin.

Al organizar los ejércitos para cada batalla, deberá con­ Los personajes descritos en el íd o lo de G orko son
sultarse el Orden de Batalla y los libros de la serie Ejércitos compatibles con cualquier ejército de Orcos y Goblins o de
Warhammer correspondiente. El Orden de Batalla indica las El Imperio, por lo que pueden utilizarse como Personajes
tropas que pueden incluirse en el ejército; mientras que el Especiales en cualquier batalla normal. Los Personajes
suplemento Ejércitos Warhammer describe su equipo, las Especiales tan sólo pueden emplearse en batallas normales
opciones, y el valor en puntos. Los Órdenes de Batalla si ambos jugadores acuerdan de antemano qué puede
indican quién puede utilizar objetos mágicos, y el valor hacerse. Naturalmente, cualquier personaje presentado en
máximo en puntos que puede invertirse en objetos mágicos. esta campaña podrá emplearse también como un héroe o
un hechicero genérico en una batalla normal.
Hay que tener en cuenta que los objetos mágicos tan sólo
pueden incluirse si así lo indica el Orden de Batalla, tanto si
son estandartes mágicos para los portaestandartes, como si
son objetos mágicos para personajes.
Para aquellos jugadores que les interese, hemos incluido la
lista de tropas que se enfrentaron originalmente en estas
batallas; en realidad, se trata de las tropas utilizadas por
Rick Priestley (al mando de las tropas Imperiales) y Nigel
Stillman (al mando de los Orcos y Goblins) cuando jugaron
esta campaña por primera vez.
Cada batalla fue jugada varias veces empleando ejércitos
diferentes, y mejoramos gradualmente la organización de
los ejércitos a medida que íbamos ajustando los objetivos
de cada batalla. Ver en el Apéndice I: La Batalla p o r los
Idolos la descripción de los ejércitos “históricos”.

HOJAS DE CONTROL DE TROPAS


Hemos incluido un bloc de Hojas de Control de Tropas en
los que pueden anotarse los detalles de los ejércitos
utilizados en cada batalla. De esta forma, cualquier detalle
podrá consultarse rápidamente durante la batalla. Esto es
más práctico que tener que buscar la información cada vez
en el libro de Ejércitos Warhammer.
GUERRA MAS ALLÁ DE LAS MONTAÑAS f
¡ -- ........ ace mucho tiempo, en uno de esos extraños mo­ gemas preciosas en las colinas de las Montañas del Fin d

H mentos en la historia de la Humanidad en que


I los Condes del Imperio no estaban luchando
L entre ellos defendiendo sus tierras y sus vidas,
Mundo indujeron a mucha gente a iniciar el peligroso ráj
hacia el Sur en busca de fama, fortuna y prosperidad.

*- b |os Señores del Imperio dirigieron su atención Otros, aquellos cuyas vidas eran más simples y humilde
fueron tentados a abandonar el Imperio con la esperar-
hacia los fértiles valles situados al Sur de las Montañas
de iniciar una nueva vida en los fértiles valles resguardad
Negras, entre el Paso del Fuego Negro y el Río de la Sangre,
por las Montañas Negras. Los líderes de estos colono?
Durante los años siguientes tuvieron lugar numerosos autoproclam aron Reyes Fronterizos. Con el paso di
intentos de colonizar la región y reclamarla para mayor tiempo llegaron a actuar como señores absolutos de 1
gloria del Imperio y sus habitantes. El descubrimiento de tierras situadas más allá de las fronteras de El Imperio y i
ricos yacimientos de oro en el Río Ciego y la abundancia de los dominos del Emperador

Rutgar era el hijo menor del Conde Wilhelm de Rutgar era valiente y un aventurero, p o r lo que
Wissenland, uno de los Ducados del Imperio. no perdió ni un instante en considerar si debía
Rutgar fu e consciente desde muy temprana aceptar la oportunidad que el destino, o el gran
edad de que su hermano mayor sucedería a su dios Sigmar, tan gentilmente le había concedi­
I padre y gobernaría Wissetiland. Esto no le do. El joven noble supo que había de aprove­
preocupaba. Después de todo, p o r haber char la ocasión , tanto si se la habían concedido
nacido de noble cuna, había sido educado los dioses, como si no. Al conocer la decisión de
para respetar el derecho y el orden. N o era Rutgar de aceptar esta oportunidad, el satisfe­
t susceptible de orga niza r una rebelión p o r cho Conde p e rm itió a su h ijo elegir perso­
r celos, aunque hubiera a lbergado esos nalmente las tropas que debían acompañarle
t sentimientos no lo hizo. En vez de eso, Rutgar en el peligroso viaje hasta su nuevo dominio.
se conformaba con ser la mano derecha de su
En el mometito de elegir las tropas, eljoven no­
hermano cuando éste sucediera a su padre.
ble encontró entre las tropas y los ciudadanos
; Mientras tanto, se dedicó a practicar el arte de
de Wissenland numerosos voluntarios deseo­
la guerra y obtener un gran poder p o r medio
sos de acompañarle, todos ellos muy hábiles
'■ de gestas nobles, honrando así su noble linaje.
con las armas. Pron to consiguió organizar
La nobleza y justicia de Rutgar tuvo que ser varios regimientos de tropas para su ejército.
reconocida p o r el dios Sigmar, pues un día se R u tgar tam bién con sigu ió que le a com ­
| le ofreció una in creíb le oportunidad. Una pa ña ran algunos maestros albañiles para
oportunidad que, de aceptarla, le otorgaría un construir su castillo. Además, muchos ciuda­
lu g a r entre los guerreros más valientes y danos, mercaderes y campesinos pobres se
nobles del Imperio. Como caído del cielo, llegó unieron a la expedición, dispuestos a convertir
f un em isa rio a la corte de Wissenland. En una tierra salvaje en campos de cu ltiv o y
cuanto hubo escuchado las noticias que el co n stru ir pueblos prósperos en el nuevo y
1 emisario traía de más allá de las montañas, lejano reino de Rutgar.
de los distantes y p eligrosos Reinos F ro n ­
En menos de un mes, a l frente de una gran
terizos, el viejo Conde llamó a su presencia a
expedición, Rutgar p a rtió para atravesar el
. Rutgar , y le com u n icó los grandes aconte-
Paso del Fuego Negro y adentrarse en la región
I cimientos que habían tenido lugar.
conocida como los Reinos Fronterizos. A llí tenía
Un viejo camarada del Conde, el Margrave que encontrarse con su benefactor, el Margrave
Frederik, había estado com ba tien do a los Frederick, que le otorgaría su nuevo reino.
Orcos, y fin a lm e n te había conseguido la
Rutgar se perm itió observar p o r última vez el
victoria. Había conquistado un territorio muy
lu ga r que había sido su hogar desde su
extenso, y ahora estaba buscando guerreros
nacimiento. Saludó lealmente a su orgulloso
> poderosos de p rob a d a h a b ilid a d p a ra
padre, y a continuación hizo gira r a su caballo
a yudarle a co n s o lid a r su victo ria . Las
p a ra d irig irs e hacia el ca m in o que debía
im p lica cion es eran evidentes: era una
conducirle a una nueva vida.
o p o rtu n id a d m a gn ífica p a ra que Rutgar
obtuviera su propio feudo, y se convirtiera así El sol brillaba en el horizonte, y las multitudes
en Rey Fronterizo p o r derecho propio. se agolpaban en las calles para despedir a la co­
> lumna que lentamente desaparecía de su vista.

I .- ------ ---^ iülftea ¡ ¡ 3 ¡ y ¿ j __ i.__ S , N...


v^f1#Uf f í ^PPPíííiP:
¿ • f f í t i i i ffln 'íiH
t í :t * í , ÍT*:
Radabald Redbrow, el Patriarca del Colegio Brillante de la
RUTGAR DE W ISSENLAND
Magia en esa época. La segunda fuente de datos en relación
Nuestra historia se basa en uno de estos aventureros: a la aventura de Rutgar es la mucho más extensa e infi­
Rutgar, el hijo menor del Conde Wilhelm de Wissenland, y nitamente más aburrida “Historia del Imperio”, una obra
sus esfuerzos por crear su propio reino en una tierra en veintiocho volúmenes del Venerable Ludwig, de donde
plagada de Orcos. Esta historia ha quedado recogida en dos procede la mayor parte de los detalles de esta campaña.
documentos diferentes que describen los esfuerzos de Ludwig vivió varios siglos después de los hechos que
Rutgar desde una perspectiva totalmente humana. La describe, pero realizó un gran esfuerzo de recopilación de
primera es una breve descripción de los eventos que relatos de viajeros, y probablemente tuvo acceso a los
pueden encontrarse en los libros de Albrecht el Inexacto, diarios personales de Rutgar, así como a otros importantes
un sabio interesado principalmente en la historia del documentos que posteriorm ente quedaron destruidos
Colegio Brillante de la Magia, y cuyas obras fueron escritas durante el incendio del Día de los Inocentes de Altdorf
con el único p rop ósito de congraciarse con su jefe, del 41.

En una profunda hondonada entre dos colinas “¡Vez a l g ra n o !” -gritó Grotfang, mientras
barridas p or el viento, en lo más profundo de agarraba al Shaman por el cuello de su amplia
las tierras denominadas los Reinos Fronterizos, túnica llena de pulgas, sacudiéndole con tanta
una miserable tienda de piel de Troll sarnoso fuerza que varias especies diferentes de
apenas evitaba que entrara el polvo arrastrado escarabajos cayeron de diferentes bolsas, y se
por la tormenta. En su interior, sentado en una escabulleron hacia los rincones más oscuros de
banqueta de hierro combada hasta adoptar la la tienda.
forma de sus posaderas, el antaño poderoso Se­
ñor de la Guerra de los Orcos de la Tribu Garra “De acuerdo, de acuerdo Jefe, no me zacudas
de Hierro, Grotfang Skab, cavilaba sobre el más. Zólo eztaba ayudándote a recordar que
destino de sus Orcos. Con un apagado crujido, nunca encontraron lo que había ezcondido
la harapienta puerta se abrió de golpe y su fie l allí. ¡Todavía tiene que eztar allí!”
sirviente, el peculiar Shaman Goblin Oddgit “¿Qué coza?” -preguntó Grotfang, dejando al
entró para turbar sus brillantes reflexiones. medio asfixiado Shaman en el suelo sin
“¿Qué quierez, Oddgit? ¿No vez que eztaba demasiada rudeza.
penzando?” -gruñó Grotfang, urgando con una “Zí, zí, ezcucha ezto. Es la Corona de Gorko Jefe,
afilada garra mugrienta para sacar algo fibroso
la poderoza Corona de Gorko que eztá
que se le había quedado entre los dientes. enterrada debajo de los ídolos tribales de
“Ezcucha Jefe -replicó el Shaman con una piedra dezde tiempoz inmemo... immimo...
sonrisa inocente. -Yo también he eztado enmemo... ¡dezde haze mucho tiempo!”
penzando, y creo que tengo un aztuto plan. ” “¡Nunca he oído hablar de ella, zaco de pulgas!
“Precizamente lo que nezesitaba, otro aztuto -se burló Grotfang- ¡Ez m ejor que no me
plan” -gruñó Grotfang sarcásticamente con una engañez, o te chafaré la nariz de un puñetazo!"
evidente falta de entusiasmo.
“Yo nunca haría una coza azi, Jefe, ¡te lo juro!
“Zí, zí, pero ezcucha, ezte ez el bueno, jefe, ¡Es el -farfulló el Shaman con una sonrisa de la que
plan que nezesitamoz! Lo he vizto en los huezos, cualquier hiena habría estado orgulloso,
¡Yya zabes que los huezos nunca mienten!” - rnientras intentaba sosegar a l Señor de la
Oddgit hizo un signo arcano con sus dedos, Guerra antes de que éste reaccionara de forma
como para protegerse de influencias malignas. típicamente violenta-. “Ezcucha, la temible
Era una Shaman experimentado, y conocía Corona de Gorko es una reliquia que los
muy bien la naturaleza peligrosa y arbitraria antiguoz Shamanes guardaron debajo del Idolo
de los regalos concedidos p or los huesos. por zi fuera necezario para zalvar a la tribu. Z i
vas y la coges, ¡podrás utilizar la magia que
“Z í los huezos lo han dicho, zupongo que ez posee para atacar a los Humanoz y reztaurar el
mejor que me lo cuentez” -dijo Grotfang, un poder de la tribu!”
poco más interesado por el asunto. Había algo
inquietante en los huesos, eso era cierto, y La idea por fin penetró en la cabeza hueca de
ningún Jefe Orco podía ignorar sus mensajes, Grotfang. Arrojando al Shaman a un lado e
p or muy estúpidos e irrelevantes que pudieran ignorando el g rito de éste, se restregó la
parecer algunas veces. mandíbula con su rugosa y nudosa mano. -“¡Ya
lo tengo!, ¡zi conzigo apoderarme de la Corona,
“ZíJefe, es el plan que nezesitamoz, es infalible. podré u tiliza r su magia para atacar a los
Pienza hacia atrás, hace mucho, mucho tiempo. Humanoz y reztaurar el poder de la tribu! ¡Ezto
Recuerdaz cuando los Humanoz con armadura es! -agarró al Shaman p or el cuello y lo levantó
brillante y cañonez y otraz armas deztruyeron hasta la altura de sus ojos. -“De acuerdo, ¡La
tu fortaleza y aniquilaron hazta el últim o quiero! ¡La necezitoüHe de tenerla! -gritó
Goblin, y rompieron tu... ” Grotfang -¡AHORA'”
Comprobando su importancia como posición defensiva en
GROTFANG DE LA TRIBU una zona de llanuras abiertas y vulnerables, se dispuso a
GARRA DE HIERRO reconstruir las ruinas. Sin duda estaba siendo observado
por los Orcos, que habían mantenido una atenta vigilancia
Del gran enemigo de Rutgar, el Señor de la Guerra Grotfang
sobre el lugar de su antigua capital desde que habían sido
de la Tribu de Orcos Garra de Hierro, no sólo disponemos
expulsados de ella. En realidad, los humanos que cons­
del material Imperial, sino también de una canción de
truían la nueva población cerca de las ruinas del ídolo de
guerra Orea que nos ha permitido comprender los hechos y
Gorko desconocían que su presencia sería la causa de que
sus motivos.
los Orcos de la Tribu Garra de Hierro descargaran toda su
Sabemos que Grotfang libró una larga y sangrienta guerra furia sobre ellos.
contra el Margrave Frederick, cuyas fuerzas finalmente
Estos son los antecedentes de la corta pero sangrienta
consiguieron expulsar a los Orcos de su fortaleza, situada
guerra entre los habitantes de Rutgarburg y los Orcos de la
junto al Idolo de Gorko. Los Orcos se retiraron, proba­
Tribu Garra de Hierro; una guerra sin piedad por ambos
blemente para reunir sus fuerzas para contraatacar. En este
bandos, y que debilitó considerablem ente tanto a los
intervalo de tiempo llegó Rutgar para asumir el control de
Humanos como a los Orcos.
los territorios recientemente arrebatados a los Orcos.
Es difícil decidir qué bando fue el vencedor, ya que
U N A TIERRA DISPUTADA actualmente los Reinos Fronterizos siguen siendo una tierra
disputada, ocupada por bandidos y grupos de guerreros
Rutgar descubrió la vieja fortificación Orea, que había sido nómadas, tan inhóspita y peligrosa como en los días de
derruida y quemada por el Margrave Frederick. Rutgar y Grotfang.

MAPA DEL FEUDO DE RUTGAR EN LOS REINOS FRONTERIZOS

Ú N IC A CARRETERA A L
C A STILLO DEL MARGRAVE
^ F R E D E R IC K Y A L IMPERIO

INCURSIÓN DE
K O NRAD C O N TR A EL
t O C ^ DE LOS TROLLS
C AM PAM ENTO DE L O ^
EMBOSCADA DE SN AC C A ORCOS Z A R N O Z O jd i DONDE UZGUZ
A LA fffC O L T A DE ZORN A C A M PÓ
POR ERROR

•Í'*íic ■

DONDE UZCUZ<
TENDRÍA Q U E '
RUTGARBURG ATAQUE FIN AL DE HABERSE
GORFANG CO NTRA ENCO NTRAD O
RUTGARBURG |CON GORFANG

ROCAS DE
LOS TROLLS
ÍDOLOS ORCOS

C AM PAM ENTO
ODDGIT DIRIGE A LOS GOBLINS DE GORFANG
N O C TU R N O S EN U N ATAQUE N O C TU R N O
PARA CONSEGUIR LA C O R O N A DE GORKO

¡MAPA DE LAZ TIERRAZ TRIBALEZ DE LOS O R C O S DE LA TRIBU


GARRA DE HIERRO QUE LOZ HUMANOZ HABÍAN ROBADO!
ESCENARIO I
EL GOLPE
EL ÍD O LO
Rutgar y sus tropas avanzaron durante muchos días
atravesando llanuras yermas, habitables tan sólo por Orcos
y Goblins. En realidad, hasta hacía muy poco tiempo, tan
sólo habían estado habitadas por Orcos y Goblins. El
Margrave Frederik había arrebatado estas tierras a los
Orcos, y las había entregado a Rutgar para que las
gobernara en su nombre. La m isión de Rutgar era
establecerse y construir un castillo, mientras él y sus tropas
defendían a los colonos de los Orcos. Cuando la población
estuviera adecuadamente fortificada, los campesinos
podrían convertir esas tierras desoladas en fértiles tierras
de cultivo.
Finalmente, la columna de soldados, colonos y carromatos
de Rutgar se detuvo en la ladera de unas colinas. Sus
exploradores le había informado que el lugar parecía muy
adecuado para construir un castillo. Cerca de las colinas
había algunas form aciones rocosas de donde podría
extraerse la piedra necesaria. En uno de los cerros, los
trabajadores encontraron las ruinas abandonadas de una
fortaleza Orea, ennegrecida y chamuscada por el fuego,
rodeada por los restos de una batalla. Rutgar examinó
personalmente el lugar. “Aquí es donde Frederik asedió al
Señor de la Guerra Orco en su fortaleza, y le derrotó,
-explicó Rutgar a sus soldados-. Sigmar nos ha conducido
hasta aquí, por lo que es aquí donde construiremos nuestra
fortaleza.”
En los días y semanas posteriores al descubrimiento, se
levantaron los cimientos del castillo sobre el mismo punto
donde anteriormente se encontraba la fortaleza Orea. El O d d g it, Shaman G oblin
lugar era la mejor posición defensiva natural en muchos
kilómetros a la redonda. En especial destacaba una torre
todos em pezaron a hacer el signo sagrado de Sigmar.
increíblemente antigua. La torre había sido construida
¿Acababan de ser testigos de un maligno portento de la
mucho antes de que los Orcos hubieran em pezado a
deforme divinidad Orea?
construir su fortaleza, y habían incorporado la torre a su
propia construcción, utilizándola como torre de vigilancia. Rutgar tomó el control de la situación y ordenó que, de
Aunque había sido prácticamente destruida por los cañones momento, nadie tocara los Idolos. Ordenó a Manfred von
de Frederik, Rutgar ordenó que la antigua torre fuera Bock -un capitán de su plena confianza- y a un grupo de
reconstruida, para que fuera la torre de su nuevo castillo. guerreros, que vigilaran los ídolos y observaran cualquier
En la base del cerro, bajo la fortaleza en construcción, los suceso extraño o sospechoso que tuviera lugar. La profunda
civiles que habían acompañado a Rutgar construyeron sus fe en Sigmar de Rutgar se rebelaba ante la posibilidad de
cabañas y empezaron a labrar los campos. que esos m alignos íd olos Orcos perm anecieran allí,
corrompiendo a su gente con su presencia. Al regresar al
campamento, envió un mensajero a Altdorf para consultar
la situación con los C olegios de la Magia y los Archi-
sacerdotes de Sigmar y Ulric. No pensaba molestar los
Idolos hasta saber si era seguro hacerlo, pero estaba
decidido a purificar sus tierras.

EL GOLPE
Acechando sin ser vistos desde los retorcidos y raquíticos
árboles de un bosque cercano, unos Jinetes de Lobo Goblin
Un día por la tarde, mientras continuaban los trabajos, observaban los inútiles intentos de los hombres de Rutgar
Rutgar cabalgó hacia una colina aislada donde algunos de para derribar los Idolos. Permaneciendo tan sólo el tiempo
los trabajadores estaban intentando derribar un grotesco necesario para evaluar la situación, se apresuraron a re­
monolito Orco utilizando cuerdas y reatas de bueyes. “Esta gresar al campamento de Grotfang con la noticia. Grotfang
piedra será magnífica para el castillo” -le gritó el capataz. y Oddgit quedaron horrorizados ante la posibilidad de que
los humanos encontraran la Corona de Gorko antes de que
De repente, pudo oírse un terrible aullido que helaba la
ellos pudieran conseguirla.
sangre. Las cuerdas se rompieron y, con un gran estrépito,
el ídolo cayó al suelo. Cayó encima de los trabajadores, que Grotfang consultó con su leal Shaman: “Prepara los Goblins
desaparecieron de la vista mientras la gigantesca imagen de para un ataque, Oddgit. Quiero que me traigaz la Corona
Gorko caía encima de ellos. Podía leerse el terror en las de Gorko, arrebatádzela a ezos tipejos humanoz delante de
caras de todos los que se encontraban cerca del lugar, y zuz narizes.”
Oddgit notó como le flaqueaban las piernas. “ ¡Por qué yo,
ezto, quiero dezir, zí Jefe!”
EL CAMPO DE BATALLA
El campo de batalla está dominado por la colina en la que se
Grotfang sonrió malévolamente. “Zé que puedo confiar en encuentran los ídolos de Gorko y Morko. El ídolo de Gorko ha
ti, Oddgit. Tráeme la Corona y entonzes podremos expulzar sido derribado; por tanto, es mucho más fácil cavar para en­
a loz Humanoz de nueztras tierras. ¡Ezto ez lo que Morko y contrar la Corona de Gorko que hay enterrada debajo de él.
Gorko quieren! ¿A qué ezperas?”
El campo de batalla debe disponerse tal y como se indica en
el mapa del Campo de Batalla. Otra posibilidad es deter­
minar aleatoriam ente los elem entos de escenografía
utilizando la tabla incluida en el Apéndice III, o decidir
entre los jugadores cualquier disposición alternativa del
campo de batalla para poder utilizar los elementos de
escenografía de los que dispongan en sus colecciones.
Oddgit salió corriendo para reunir a todos los Goblins que
pudo encontrar. ¡Deposita tu confianza en un Jefe, para La colina donde se encuentran los ídolos es un elemento de es­
que después te envíe a una misión imposible! Por otra cenografía obligatorio que debe colocarse en primer lugar. Los
parte, era posible que el Jefe supiera que los Goblins ídolos deben colocarse en el centro del campo de batalla a una
tenían muchas más posibilidades de acercarse silen ­ distancia máxima de 60 centímetros del borde controlado por
ciosam ente al campamento enem igo y desenterrar la el jugador Imperial, pero no a menos de 15 cm de él.
Corona de Gorko de debajo de los ídolos. El febril cerebro
LOS EJÉRCITOS
del Shaman empezó a trazar un astuto plan ¡Qué mejor
que atacar de noche con los Goblins Nocturnos! Ellos Cada jugador deberá consultar el Orden de Batalla de su ejér­
podían ver en la oscuridad m ejor que los humanos. cito para elegir las tropas que dirigirá en la batalla. El Orden de
O ddgit em pezó a creer que su Jefe estaba realmente Batalla también describe las reglas especiales que deben apli­
inspirado por Gorko y Morko. carse en este escenario, además de las condiciones de victoria,
los beneficios de la victoria y algunos consejos tácticos.

PREPARACIÓN DESPLIEGUE DE LA BATALLA


El ejército Imperial está vigilando los ídolos y por tanto debe
DE LA BATALLA desplegar en primer lugar, antes que los Goblins. Las tropas
Imperiales deben desplegar a 30 centímetros o menos de su
El Golpe es el primero de una serie de enfrentamientos borde del tablero, y a 30 centímetros o más de los bordes
entre los Orcos y Goblins de Grotfang y las tropas Imperia­ laterales. La única excepción es que una unidad Imperial
les de Rutgar, que finalmente desembocarán en una gran puede desplegar directamente delante de la colina de los ído­
batalla final. El resultado de esta batalla determinará si los, siempre que no lo hagan en la mitad del campo de batalla
Grotfang poseerá o no la Corona de Gorko. correspondiente al jugador Goblin.

ESCENARIO I - EL GOLPE
Área de Despliegue Jugador Imperial

a *;. O *

Área
de Flanqueo

Área
de Flanqueo
Área de Despliegue Jugador Goblin

Colina de Matorrales, Rocas, __ ídolos Orkos


Laderas Suaves Terreno Difícil Terreno Difícil Hj tJJ
LA BATALLA VICTORIA O DERROTA
QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR CONDICIONES DE VICTORIA
El ejército Goblin está atacando por la noche, por lo que POR MUERTE SÚBITA
cuenta con el factor sorpresa. Por tanto, el jugador Goblin Si Oddgit llega junto al ídolo caído, desenterrará inme­
emprende el juego de su primer turno en primer lugar. diatamente la Corona de Gorko y la esconderá entre sus
sucias ropas. La batalla terminará al final de ese turno con
DURACIÓN DE LA BATALLA
una Victoria p o r Muerte Súbita por parte de los Goblins.
E l Golpe es una incursión nocturna Goblin para desen­ Tan sólo Oddgit es capaz de encontrar y reconocer la
terrar la Corona de Gorko. Al contrario que una batalla Corona de Gorko. El resto de Goblins ni tan sólo saben cuál
normal, que concluye al anochecer, esta batalla empieza a es el objetivo del ataque.
medianoche y dura hasta el amanecer. Para representar
este período de tiempo, la batalla tiene una duración de Si Oddgit muere o huye fuera del campo de batalla antes de
cinco turnos, y cada uno de los cuales representa aproxi­ encontrar la Corona, la batalla terminará al final de ese
madamente una hora de la batalla histórica. Cada jugador turno con una victoria automática para el jugador Imperial.
completará por tanto cinco turnos de juego, a menos que
PUNTOS DE VICTORIA
la batalla concluya antes por causa de una Victoria p o r
Muerte Súbita. Si la batalla prosigue hasta la salida del sol, deberá
calcularse quién es el vencedor contando los puntos de
En cuanto empiece a amanecer, los Goblins se retirarán y victoria tal y como se describe en el Manual de Batalla de
regresarán a su campamento para evitar la luz del sol. Por Warhammer. En caso de empate a puntos de victoria,
tanto, para conseguir la victoria, las tropas de Rutgar deberá considerarse com o una victoria de las tropas
deberán evitar que los Goblins se acerquen a los ídolos Imperiales, ya que a menos que los Goblins ganen, es poco
hasta la salida del sol. probable que consigan la Corona de Gorko.

mm m

ieter se humedeció los labios nerviosamente clusión definitiva. Levantándose del duro suelo,
D y se acercó más a la hoguera para calentarse.
A pocos metros de distancia, Manfred von Bock
se dirigió hacia el más cercano de los dos ídolos,
el que había caído esa mañana, y pasó
estaba sentado tranquilamente, aparentemente delicadamente la mano por la superficie erosio­
indiferente a los gigantescos ídolos de piedra nada por los elementos. Era fría al tacto, y ex­
que proyectaban duras sombras entre ellos. trañamente húmeda a pesar de no haber caído ni
Durante las últimas horas habían estado acu­ una gota de lluvia en casi una semana. Nume­
mulándose nubes de tormenta, y aunque todavía rosos insectos y arañas recorrían la cara del Ido­
no había empezado a llover, las nubes ocultaban lo, introduciéndose entre las grietas de la piedra,
la luna, quedando tan sólo la mortecina luz de la ajenos al posible poder maléfico del Idolo.
hoguera para iluminar la oscuridad.
“A mí me parece bastante inofensivo, -dijo
Inquieto, Dieter decidió estirar las piernas, Manfred tranquilamente-. Quizás haya en ellos
aunque sólo fuera para hacer algo. Permanecer más de lo que puede verse a simple vista, pero
sentado mirando los ídolos estaba empezando a si es así, creo que hemos visto lo máximo que
atacarle los nervios. A pesar suyo, no podía puede llegar a hacer” . Regresando al calor de la
olvidar la impresión de que estaba siendo hoguera, Manfred volvió a sentarse en el suelo y
observado, y cuando un relámpago distante bostezó ruidosamente. ‘Accidente o no, poco
rasgó momentáneamente la oscuridad, casi importa. Cuando Rutgar lo ordene,
pudo asegurar que las grotescamente esculpidas destruiremos esta blasfemia de una vez por
caras de los Idolos estaban mirándole todas. Nunca se sabe... -añadió Manfred con una
maliciosamente; sus ojos parecían animados mueca- ¡quizás podamos utilizar estas piedras
por una extraña malicia. Maldiciendo para construir las letrinas!”
mentalmente su superstición, Dieter trató de
apartar los Idolos de su mente. Dieter rió y se unió a su Capitán junto a la
hoguera, sintiéndose mucho más reconfortado.
“¿Cree que esta zona podrá llegar a ser una
Evidentemente Manfred tenía razón. No eran
buena tierra de cultivo, Señor?”
más que unas toscas estatuas. A la luz del día se
Manfred inclinó levemente la cabeza para preguntaría la razón por la que había tenido
contestar a su subordinado; la luz de la hoguera tanto miedo de dos simples trozos inanimados
iluminó la leve sonrisa que apareció en su cara. de roca. Desperezándose, Dieter abrió el odre
de vino y le ofreció a Manfred. Era totalmente
“¿Te preocupan, verdad?” absurdo preocuparse. Después de todo ¿qué
“Bueno, esto... Supongo que no puedo olvidar podía suceder? A bastante distancia, en el
a esos pobres trabajadores que han muerto lindero del bosque, unos malignos ojos rojos
aplastados por él, Señor. ¿No supondréis; observaban decididamente a los dos soldados
quiero decir, no pensaréis que esas cosas las antes de desaparecer nuevamente entre el
hicieron a propósito?” sotobosque. Poco después un largo aullido
rompió el silencio de la noche.
Manfred pareció meditar detenidamente sobre
esta última posibilidad antes de llegar a una con­ Y entonces empezó a llover.

m m
LA EMBOSCADA
M ISIÓ N EN ALTDORF PREPARACION DE LA BATALLA
Los mensajeros de Rutgar llegaron a Altdorf, ignorando el
La Emboscada es el segundo enfrentamiento entre los
intento G oblin de recuperar la misteriosa C orona de
Orcos y Goblins de Grotfang, y las tropas Imperiales de
G orko. Su m isión era encontrar hechiceros entre los
Rutgar. Cada uno de estos enfrentamientos tendrá cierta
diversos Colegios de la Magia, y convencerlos para que
influencia en la batalla final. El resultado de esta batalla
como mínimo uno, y preferiblemente más, regresaran con
decidirá si Rutgar recibe los Refuerzos del Imperio, incluido
ellos al feudo de Rutgar para solucionar el problema de los
un muy necesario hechicero, o si tendrá que defender su
siniestros ídolos Orcos.
campamento tan sólo con sus propias fuerzas.
Rutgar quería purificar sus tierras de cualquier conta­
minación Orea. Los ídolos estaban obviamente saturados EL CAMPO DE BATALLA
de magia Orea, y eran demasiado peligrosos para dejarlos
Los principales elementos de escenografía del campo de
en pie ya que representaban un peligro para su gente.
batalla son la carretera que conduce al Imperio que atraviesa
Rutgar había llegado a la correcta conclusión de que los
longitudinalmente el campo de batalla, y un largo cerro que
ídolos actuarían como imán para los Orcos y Goblins,
corre paralelamente a la carretera, detrás del cual se han
atrayendo a las tribus hacia ellos por medio de poderes
apostado los Orcos para atacar el convoy del Hechicero.
extraños y sobrenaturales. La mejor forma de evitar que los
Orcos regresaran a las tierras que les habían sido El campo de batalla debe disponerse tal y como se indica en
arrebatadas, era destruir los Idolos. Pero antes de poder el mapa del Campo de Batalla de la página siguiente. Otra
hacerlo, el noble sabía que para poder neutralizar el poder posibilidad es determinar aleatoriamente los elementos de
de los ídolos necesitaba la ayuda de un hechicero capaz de escenografía utilizando la tabla incluida en el Apéndice III,
dispersar sus oscuros poderes. o decidir entre los jugadores cualquier disposición alterna­
tiva del campo de batalla para poder utilizar los elementos
de escenografía de los que dispongan en sus colecciones.
La Carretera que conduce al Imperio, que es el primer ele­
mento de escenografía que debe colocarse, transcurre en pa­
ralelo a los bordes largos de la mesa, atraviesa la mitad del
campo de batalla controlada por el Imperio, uniendo los bor­
des cortos de la mesa. La carretera debe situarse a 30 centí­
metros o menos del borde del campo de batalla del jugador
Imperial. La carretera puede marcarse con una línea de
dados, una tira de tela, o con un poco de arena. La carretera
ha de ser lo suficientemente ancha para poder situar en ella
una columna de como mínimo cuatro miniaturas de ancho.
Finalmente, después de mucho buscar, encontraron un
hechicero suficientemente osado para acompañarles de El cerro detrás del cual se ocultan los Orcos es el siguiente
regreso a las tierras de Rutgar. Su nombre era Zorn. Por elemento de escenografía que debe colocarse. Para represen­
motivos que no reveló, deseaba partir con ellos hacia tierras tarlo deben colocarse varias colinas bajas a una distancia mí­
tan lejanas lo más rápidamente posible. Reunió una escolta nima de 30 centímetros del borde del campo de batalla del
de guardaespaldas y mercenarios, y atravesó las montañas jugador Orco. Por tanto, al inicio de la batalla las tropas Im­
en dirección a los Reinos Fronterizos. El grupo permaneció periales serán incapaces de ver a los Orcos desde la carretera.
durante varios días en el castillo de Frederik, donde
consiguieron cañones y nuevos avituallamientos para LOS EJÉRCITOS
Rutgar. Finalmente iniciaron la última y más peligrosa etapa Cada jugador deberá consultar el Orden de Batalla de su
de su viaje a través de territorio salvaje. ejército para elegir las tropas que dirigirá en la batalla. El
Orden de Batalla también describe las reglas especiales
LOS INFILTRADOZ que deben aplicarse en este escenario, además de las
condiciones de victoria, los beneficios de la victoria y
DE GROTFANG algunos consejos tácticos.
Algunos de los guerreros de Grotfang se habían infiltrado
DESPLIEGUE DE LA BATALLA
profundamente en los territorios de Rutgar, que anti­
guamente habían sido las tierras de su tribu. Su misión era A causa de la naturaleza especial de este escenario, las tropas
descubrir la forma de acercarse al campamento de Rutgar Imperiales deben desplegar en primer lugar. Las tropas
sin ser detectados. Hasta ahora lo habían conseguido, y no Imperiales deben desplegar a lo largo de la carretera, a 30
habían sido detectados por los pocos exploradores centímetros o menos de su borde del tablero, y a 30 cen­
humanos. En realidad, se habían adentrado hasta el único tímetros o más de los bordes laterales. Las unidades
camino que comunicaba el campamento de Rutgar con el Imperiales deben formar una columna de marcha, encaradas
castillo de Frederick, más allá del cual se encontraba la hacia la izquierda del jugador Imperial. Los Cañones y
carretera que conducía al Imperio. cualquier otra pieza de artillería deben ser arrastrados por un
Carro de Guerra o una unidad de infantería. La miniatura de
Desde un lugar elevado sobre una colina, descubrió la nube la pieza de artillería debe colocarse de forma que esté
de polvo que levantaba la columna de Zorn y su escolta encarada hacia el final de la columna con su “cola” en
mientras se dirigían hacia el campamento de Rutgar. contacto con el Carro de Guerra o la unidad. Su dotación
Snagga, el oficial de la fuerza de infiltrados, estaba ansioso debe situarse junto a la pieza de artillería. El jugador Imperial
por entrar en combate. Grotfang le recompensaría muy debería emplazar sus piezas de artillería en el primer turno,
bien si interceptaba y aniquilaba los refuerzos del enemigo. para poder empezar a disparar en el siguiente turno.
El hechicero Zorn debe desplegarse en el centro de la DURACIÓN DE LA BATALLA
columna, a más de 60 centímetros de cada borde lateral de La Emboscada se libró desde el mediodía hasta la puesta
la mesa, ya que los Orcos no atacarán hasta que el convoy se del sol. La batalla tiene por tanto una duración de cuatro
encuentre directamente frente a ellos. turnos de juego, cada uno de los cuales representa
aproximadamente una hora de luz solar. Por tanto, cada
jugador deberá com pletar el juego de cuatro turnos,
excepto si la batalla finaliza antes de la puesta del sol
porque los Orcos consiguen una Victoria p o r Muerte Súbita
aniquilando la columna Imperial. Por tanto, las tropas
Im periales deberán resistir o rep eler el ataque Orco
durante cuatro turnos para conseguir la victoria.

Si el hechicero abandona voluntariamente el campo de VICTORIA O DERROTA


batalla por uno de los bordes laterales, no significa que
haya conseguido escapar o que las tropas Imperiales hayan CONDICIONES DE VICTORIA POR MUERTE SÚBITA
obtenido la victoria. La batalla continuará hasta la puesta Snagga es consciente de la gran importancia de la artillería y
del sol, y si el ejército Imperial es derrotado, se considerará el hechicero, por lo que a concienciado a sus muchachoz
que los Orcos capturan a Zorn posteriormente y le dan para “ acabar totalm ente con ezos tip o z ” . Cuando la
muerte. Si el ejército Imperial consigue la victoria, Zorn artillería y el hechicero hayan sido eliminados (bien por
conseguirá sobrevivir para participar en la batalla final. haber muerto, o bien por haber huido o los cañones haber
sido abandonados por su dotación), los Orcos habrán
El destacamento Orco que tiende la emboscada despliega a
cumplido sus condiciones de Victoria p o r Muerte Súbita al
60 centím etros o más del ejército Im perial, y a 30
finalizar el turno.
centímetros o más de los bordes laterales. Las tropas Oreas
están parcialmente ocultas de las tropas Imperiales por el PUNTOS DE VICTORIA
cerro de colinas bajas.
Si la batalla prosigue hasta la puesta del sol, deberá calcu­
larse quién es el vencedor contando los puntos de victoria,
LA BATALLA tal y como se describe en la página 40 del Manual de Batalla
de Warhammer. En caso de empate a puntos de victoria,
QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR deberá considerarse como una victoria de las tropas Im­
El ejército Orco ha tendido una emboscada, por lo que periales, ya que a menos que los Orcos ganen, los refuerzos
cuenta con el factor sorpresa. Por tanto, el jugador Orco conseguirán llegar al campamento de Rutgar, y la carretera
emprende el juego de su primer turno en primer lugar. seguirá abierta para permitir la llegada de más refuerzos.

ESCENARIO II - LA EMBOSCADA

Area Área
Mitad del Campo
de Flanqueo de Batalla de Flanqueo"

Colina de Carretera Matorrales,


J Laderas Suaves . ***■?» Terreno Difícil
ESCENARIO III
, 1 BATALLA EN LAS ROCAS DE LOS TROLLS
“Creo que zí -dijo Dreg dubitativamente-, Pero tendremoz
GROTFANG BUSCA REFUERZOS que prometerles algo.”
Desde un punto elevado, Grotfang observaba el campa­
mento de Rutgar. Observó como los obreros extraían la “¿El qué?”
piedra de las canteras y la cargaban en carros. A lo lejos, “ E zto...” -dijo D reg mientras miraba al cielo, com o
sobre la colina donde anteriorm ente se levantaba su buscando inspiración divina.
fortaleza, los humanos estaban construyendo su propia
fortaleza. Grotfang sabía que debía atacar rápidamente, “¿Y zi los humanos hubieran ezcondido oro en la fortaleza
antes que los humanos finalizaran la construcción del que eztán construyendo?” -sugirió el Señor de la Guerra
castillo. Si postergaba dem asiado el ataque, ¡jamás con una repentina inspiración.
conseguiría recuperar las tierras de la tribu! “¡Claro! ¡Es por ezo que están construyendo zu castillo allí!
Poco después, de regreso en su campamento, Grotfang Ya zé que eztáis penzando, jefe, podemos conseguir que
llamó a su nuevo consejero, el Shaman Orco Dreg, que otros Señores de la Guerra noz ayuden con la promeza de
hacía poco había llegado a un puesto preeminente ante su que pueden conzeguir oro. Un plan brillante, pero...”
Señor de la Guerra. “¿Pero qué?” -dijo Grotfang.
“ ¡Loz humanoz eztán construyendo una fortaleza en mi “¿Y zi en realidad no hay oro, y los otros Jefes ze enfadan?”
colina! -gruñó Grotfang furioso-. Ezto zignifica que tenemos
que echarlos ahora, antez que pongan cañonez y otras "No importa, -replicó Grotfang- Diles tan zólo que penza-
cozas allí.” mos que allí hay oro. ¿Tú dejarías pazar la oportunidad de
apalear a los humanos zi hay la posibilidad de obtener
“Ez zierto Jefe,” -afirmó Dreg. un tezoro?”
“Zí que lo ez. ¿Lo he dicho yo, no? Pero nezesitamoz más “ ¡Puez claro que no!” -respondió el Shaman, totalmente
guerreroz. Tenemos que pedir a otras tribus que noz convencido de la viabilidad del plan.
ayuden, y quiero que tú te encarguez de ezto. ¿Zabes a qué
me refiero?” “De acuerdo entonces, buzca a tus compañeros Shamanes
de las tribus del Diente Roto, Garra Torcida, Orcos
Zarnozoz, y cualquier otra tribu que encuentres por ahí, ¡y
hazles una oferta que no puedan rechazar!”

LA TRIBU DE
LOS ORCOS Z A R N O Z O Z
Dreg recurrió los diversos lugares sagrados de los Orcos de
la zona buscando otros Shamanes. Finalmente, en lo más
profundo de una cueva en la que abundaban extraor­
dinariamente los hongos, encontró un familiar amasijo de
huesos y harapos mugrientos.
“ ¡Nazgob! Reconocería eztos cachivaches en cualquier
lugar. ¡Zoy Dreg, tu viejo camarada!” -dijo Dreg al hediondo
bulto.
“ ¡Al fin me has encontrado, tip e jo !” -dijo Nazgob
alegremente.
“¿Nazgob, todavía vivez con los Zarnozoz? -un gruñido pare­
ció contestar afirmativamente a la pregunta-. He eztado buz-
cando a los Garra Torcida y a los Diente Roto, ¿Loz has vizto?”
“No. Lo último que zé de los Diente Roto ez que ze habían
marchado hacia las tierras de los taponez para divertirze un
poco. Y los Garra Torcida ya no exizten. ¿No zabes qué les
pasó?, coge un cráneo y reposa tus pozaderas.”
Nazgob le contó el terrible final de la tribu Diente Torcido,
mientras ambos Shamanes asaban algunos hongos.
Entonces Dreg le planteó la posibilidad de hacer un pacto
entre los Orcos Garra de Hierro de Grotfang y la tribu de los
Orcos Zarnozoz que estaban al mando del Señor de la
Guerra Uzguz. El Shaman m encionó de pasada la gran
cantidad de oro que los humanos habían acumulado en el
castillo que estaban construyendo. Tentado por la
posibilidad de conseguir un gran tesoro, Nazgob estuvo de
acuerdo en persuadir a Uzguz y su tribu para que emigraran
hacia el Sur para unirse a las fuerzas de Grotfang. Se decidió
que ambas tribus se reunirían en un lugar denominado
rotfang. Señor de la G uerra de la T ribu de los O rc o s G arra de H ierro Rocas de los Trolls.
BATALLA EN LAS ROCAS PREPARACIÓN
DE LOS TROLLS
Algunos días después, un jinete entró al galope en el DE LA BATALLA
campamento de Rutgar para inform ar que se había
detectado un gran grupo de Orcos acampando junto a una La Batalla en las Rocas de los Trolls es el tercer enfren­
form ación rocosa cercana. Esta form ación rocosa era tamiento entre los Orcos y Goblins y las tropas de Rutgar. El
familiar a Rutgar, ya que delimitaba su nuevo feudo. Tenía resultado de esta batalla determinará si Grotfang dispondrá
que hacer algo rápidamente para evitar que los Orcos de más tropas en la batalla final reuniendo bajo su
invadieran sus tierras. estandarte la tribu de los Orcos Zarnozoz, o si deberá luchar
tan sólo con sus propias fuerzas.
Rutgar ordenó a su comandante más fiel, Konrad, que
organizara inmediatamente un contingente de caballería EL CAMPO DE BATALLA
para atacar y expulsar a los Orcos. Konrad era un famoso
cazador de Orcos, que ya había luchado anteriormente El principal elemento de escenografía del campo de batalla
contra ellos cuando estaba destinado en el lejano Kislev. es una formación rocosa en la que se rumorea que se
Rutgar creía que estos Orcos pertenecían a la misma tribu encuentra una guarida de Trolls de Montaña. Los Orcos
que Frederik le había advertido que podían intentar Zarnozoz han construido un campamento provisional a
reconquistar sus tierras, y no estaba dispuesto a permitir cubierto de las rocas.
que eso sucediera. El campo de batalla debe disponerse tal y como se indica en
Los Orcos en realidad pertenecían a la tribu de los Orcos el mapa del Campo de Batalla de la página siguiente. Otra
Zarnozoz, que habían establecido un destartalado campa­ posibilidad es determinar aleatoriamente los elementos de
mento junto a las Rocas de los Trolls. A causa de un problema escenografía utilizando la tabla incluida en el Apéndice III,
de comunicación entre dialectos Orcos mutuamente o decidir entre los jugadores cualquier disposición alterna­
ininteligibles, y a los problemas de degeneración mental tiva del campo de batalla para poder utilizar los elementos
inherentes a la utilización excesiva de la magia Orea, Nazgob de escenografía de los que dispongan en sus colecciones.
había malinterpretado las instrucciones de Dreg, y había
conducido a la tribu a un lugar totalmente equivocado. En
esos momentos, los Orcos Garra de Hierro estaban acam­
pados a varios kilómetros de distancia, ¡preguntándose por
qué no aparecían los Orcos Zarnozoz! Uzguz llevaba varios
días esperando, y empezaba a ponerse nervioso. Estaba
empezando a pensar que los traicioneros Orcos Garra de
Hierro habían cambiado de parecer, o incluso algo peor, Los elem entos de escenografía que deben colocarse
cuando de repente aparecieron las trqpas de Konrad. obligatoriamente en el campo de batalla son la formación
rocosa, las Rocas de los Trolls, que debe considerarse como
terreno muy difícil, y el campamento Orco. El campamento
está formado por cuatro chozas agrupadas junto a las Rocas
de los Trolls. Las rocas deben situarse en medio del campo
de batalla a más de 60 centímetros del borde del tablero del
jugador Orco. El jugador Orco debe situar las chozas en
cualquier punto del campo de batalla entre las rocas y el
borde del tablero del jugador Orco, pero a 30 centímetros o
menos de las rocas. Las chozas deben colocarse de forma
que representen un campamento, y puede ser tan
abarrotado o tan disperso como desee el jugador Orco.

LOS EJÉRCITOS
Cada jugador deberá consultar el Orden de Batalla de su
ejército para elegir las tropas que dirigirá en la batalla. El
Orden de Batalla también describe las reglas especiales
que deben aplicarse en este escenario, además de las condi­
ciones de victoria, los beneficios de la victoria y algunos
consejos tácticos.

DESPLIEGUE DE LA BATALLA
La totalidad de las tropas Oreas deben desplegar en primer
lugar, a 30 centímetros o menos del borde del tablero del
jugador Orco, y a 30 centímetros o más de los bordes
laterales. De esta forma se representa que los Orcos están
reuniéndose apresuradamente alrededor de sus chozas al
darse cuenta de que están siendo atacados.
Las tropas Imperiales cuentan con el elemento sorpresa,
por lo que deben desplegar después de los Orcos, a 30
centím etros o más del borde del tablero del jugador
Imperial, y a 30 centímetros o más de los bordes laterales.

LA BATALLA
QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR
El ejército Imperial cuenta con el factor sorpresa. Por tanto,
el jugador Imperial emprende el juego de su primer turno
en primer lugar.
VICTORIA O DERROTA
CONDICIONES DE VICTORIA
POR MUERTE SÚBITA
Si las tropas Imperiales consiguen quemar todas las chozas
Oreas, la tribu levantará el campamento y emigrará a otro
lugar. Estarán furiosos, pero los Orcos son Orcos y pre­
ferirán desahogarse con cualquier otro enemigo (proba­
blemente los Orcos Garra de Hierro), en vez de volver a
enfrentarse al ejército que acaba de derrotarlos. Si en algún
m om ento todas las chozas están ardiendo, la batalla
finalizará con una Victoria p o r Muerte Súbita a favor del
Imperio al final de dicho turno. En el Orden de Batalla el
Imperio se describe cómo las tropas Imperiales pueden
quemar las chozas de los Orcos.

PUNTOS DE VICTORIA
Si la batalla prosigue hasta la puesta del sol, deberá
calcularse quién es el vencedor contando los puntos de
victoria, tal y como se describe en el Manual de Batalla de
Warhammer. Si el Imperio consigue la victoria, deberá
suponerse que la tribu de los Orcos Zarnozoz ha sido
DURACIÓN DE LA BATALLA ahuyentada y su campamento destruido. Si son los Orcos
quienes consiguen la victoria, las tropas Imperiales habrán
La Batalla en las Rocas de los Trolls se libró desde el
sido rechazadas y los Orcos permanecerán en la zona.
mediodía hasta la puesta del sol. La batalla tiene por tanto
una duración de cinco turnos de juego, cada uno de los En caso de empate a puntos de victoria, deberá consi­
cuales representa aproximadamente una hora de luz solar derarse como una victoria de las tropas Oreas, ya que a
en la batalla original. Por tanto, cada jugador deberá menos que las tropas Imperiales consigan la victoria, la
completar el juego de cinco turnos, excepto si la batalla tribu de los O rcoz Zarnozoz no abandonará el área, y
finaliza antes de la puesta del sol porque las tropas estarán ansiosos por unir sus fuerzas a las de los Orcos
Imperiales consiguen una Victoria p o r Muerte Súbita. Garra de Hierro para vengarse de los humanos.

ESCENARIO III - BATALLA EN LAS ROCAS DE LOS TROLLS

Área de Despliegue Jugador Imperial

■30 cm ■

Mitad del Campo Rocas


de Batalla (y. . l(/< 3 ± de los Trolls
Área
de Flanqueo Area
de Flanqueo

Area de Despliegue Jugador Orco 30 cm -

Rocas de los
Colina de
Bosque . Trolls, Terreno Chozas Oreas
Laderas Suaves
Muy Difícil
ESCENARIO IV
LA BATALLA DE RUTGARBURG
¡ORCOS, CIENTOS DE ORCOS! PREPARACIÓN
Llegó el día en que el destino de muchos pendía de un
hilo. Grotfang y su ejército estaban a punto de lanzar el
ataque definitivo contra el campamento de Rutgar. El
DE LA BATALLA
noble y su séquito estaban ocupando el lugar donde La Batalla de Rutgarburg es la última batalla de la serie de
anteriormente se levantaba la fortaleza de Grotfang, de enfrentamientos entre las tropas de Orcos y Goblins y las
donde el Señor de la Guerra había sido expulsado por el fuerzas Imperiales. El resultado de cada una de las batallas
Margrave Frederik. El Señor de la Guerra había jurado que anteriores ha influenciado decisivamente esta batalla. Esta
sería suya una vez más. batalla determinará si Rutgar mantendrá su feudo o si
Los humanos habían denom inado a su nuevo hogar Grotfang conseguirá expulsar a los invasores y recuperar las
Rutgarburg, en honor a su comandante. En lo alto de la tierras de su tribu.
colina más elevada, los hom bres de Rutgar habían
empezado a construir un nuevo castillo. No habían tenido EL CAMPO DE BATALLA
tiempo de construir mucho más que los cimientos, por lo El principal elemento de escenografía del campo de batalla
que en esos momentos el “castillo” era poco más que un es el castillo, construido alrededor de la restaurada torre.
pequeño muro de piedra incompleto y la restaurada torre Esta incompleta fortificación corona la colina en la que
de vigilancia Orea. Rutgar había decidido utilizar la torre anteriormente se levantaba la fortificación Orea.
com o reducto en m edio de su línea defensiva en la
inevitable batalla que se avecinaba. Grotfang, muy as­ El campo de batalla debe disponerse tal y como se indica en
tutamente, había decidido atacar el castillo antes de que el mapa del Campo de Batalla de la página siguiente. Otra
finalizara su construcción, consciente de que cualquier posibilidad es determinar aleatoriamente los elementos de
retraso reforzaría las posiciones humanas y entonces sería escenografía utilizando la tabla incluida en el Apéndice III, o
mucho más difícil aniquilarlos. Ésta era su última opor­ decidir entre los jugadores cualquier disposición alternativa
tunidad de reconquistar las tierras de la tribu. Sabía que no del campo de batalla para poder utilizar los elementos de
podía fracasar. escenografía de los que dispongan en sus colecciones.

Todo el mundo en Rutgarburg estaba trabajando du­ La Torre de Rutgar es un elemento de escenografía que debe
ramente construyendo los edificios del castillo, o en ­ colocarse obligatoriamente, equidistante de ambos bordes
trenándose en el uso de las armas. De repente, el vigía laterales, y a 30 centímetros o más del borde del tablero del
situado en lo alto de la torre de vigilancia Orea sopló con jugador Imperial, pero en el interior de su mitad del campo
fuerza el cuerno de alarma. Los humanos reaccionaron de batalla. La Torre puede situarse sobre una de las colinas, o
rápida e instantáneamente. Mientras las tropas se ceñían la entre las dos. Las secciones de muro deben situarse junto a la
armadura y las tropas de caballería montaban en sus torre, pudiendo colocarse incluso sobre las colinas. La
caballos, Rutgar trepaba rápidamente por las escaleras de muralla todavía no está terminada, y todavía existen grandes
mano del interior de la torre para observar personalmente agujeros entre las diferentes secciones de muro. Por tanto,
la situación. No había ninguna duda: había llegado el día. no pueden colocarse dos secciones de muro en contacto.
Una gran horda de tropas enemigas se acercaba por la Para completar el campo de batalla, pueden colocarse
llanura. Rutgar reunió rápidamente a sus tropas mientras la algunos cobertizos y tiendas detrás de la Torre de Rut­
horda Orea avanzaba inexorablemente hacia Rutgarburg. garburg, en el interior del área de despliegue del jugador
Im perial. Las tiendas y los cobertizos representan el
¡A LA CARGA M IZ M UCH ACH O Z! campamento de Rutgar y la población que sus hombres
Grotfang alzó su mellada espada e inició el tradicional están construyendo alrededor del castillo.
canto guerrero de su tribu: “ ¡Garra de Hierro! ¡Garra de LOS EJÉRCITOS
Hierro!” . El cántico fue seguido con gran entusiasmo por
Cada jugador deberá consultar el Orden de Batalla de su
toda la horda. Sus voces roncas aullaban con frenesí. Sus
ejército para elegir las tropas que dirigirá en la batalla. El
coriáceas manos entrechocaban el filo de sus toscas armas
Orden de Batalla también describe las reglas especiales
con el borde m e tá lic o de sus escudos, en una vaga
que deben aplicarse en este escenario, además de las condi­
aproximación a un ritmo. A causa del estrépito, los Sha-
ciones de victoria y algunos consejos tácticos.
manes em pezaron a sentirse mareados, sus mentes
em pezaron a entonar hechizos salvajes. En sus dedos DESPLIEGUE DE LA BATALLA
empezaron a crepitar las inestables energías de la magia El ejército de Rutgar debe desplegar a 30 centímetros o
Orea, y un ruido atronador empezó a retumbar por encima menos del borde del tablero del jugador Imperial, aunque
de ellos siguiendo el ritmo marcado por los guerreros con
sus tropas pueden desplegar en el interior de la Torre
sus pies.
situada exactamente delante del área de despliegue (ver el
Muy cerca de allí, los viejos Idolos de Gorko y Morko, uno mapa del escenario). El ejército Orco debe desplegar a 30
de ellos caído en el suelo, y el otro observando el campo de centímetros o menos del borde del tablero del jugador
batalla desde su colina sagrada, crujieron y gimieron para Orco. Ninguno de los dos bandos puede desplegar a menos
unirse a la fantasmagórica letanía de los Shamanes. Los de 30 centímetros de los bordes laterales.
dioses Orcos apoyaban a sus enloquecidos adoradores en Cuando el ejército de Orcos y Goblins empieza a avanzar
este gran día.
hacia Rutgarburg, las tropas de Rutgar están ocupadas en sus
Los Orcos Garra de Hierro habían regresado, y estaban diversos quehaceres. Cuando el vigía da la alarma, todo el
decididos a reconquistar sus tierras. mundo se apresura a coger sus armas y aprestar los caballos,
preparándose para repeler el ataque. Mientras Rutgar forma
apresuradamente su línea de defensa, los Orcos siguen DURACIÓN DE LA BATALLA
avanzando. Esto significa que si Grotfang no tiene excesivos La Batalla de Rutgarburg se libró desde media mañana
problemas para ordenar sus tropas, las tropas de Rutgar no hasta la puesta del sol. La batalla tiene por tanto una
tendrán tiempo de ocupar sus posiciones. duración de seis turnos de juego, cada uno de los cuales
Para representar esto, ambos bandos deberán alternarse representa aproximadamente una hora de luz solar en la
para desplegar una de sus unidades, empezando por el batalla original. Por tanto, cada jugador deberá completar el
jugador Orco, hasta que uno de los bandos haya desplegado juego de seis turnos, excepto si la batalla finaliza antes de la
todas sus unidades. Los Paladines deben desplegarse junto puesta del sol porque las tropas Imperiales consiguen una
con sus unidades, y los Personajes Independientes deben Victoria p o r Muerte Súbita.
desplegarse todos a la vez, considerándose que forman
parte de la misma unidad a efectos de despliegue. Las VICTORIA O DERROTA
máquinas de guerra deben desplegarse a la vez si forman
una batería; de lo contrario, cada máquina de guerra debe CONDICIONES DE VICTORIA POR MUERTE SÚBITA
considerarse como una unidad independiente. Grotfang es el único que puede conseguir que la tribu
Cuando uno de los dos ejércitos haya acabado de desplegar permanezca unida y es la fuerza impulsora de su espíritu
todas sus unidades, el ejército enemigo seguirá desple­ combativo en el último intento de la tribu por reconquistar
gando sus unidades de una en una, y cuando le corres­ sus tierras. Si Grotfang muere o huye del campo de batalla, la
ponda desplegar una unidad al jugador que ha completado tribu abandonará la lucha y emigrará a otras zonas. Por tanto,
su despliegue, éste podrá mover una de sus unidades hasta la batalla terminará al final del turno en que Grotfang
10 centímetros hacia las líneas enemigas. Por tanto, el muerda el polvo o abandone el campo de batalla. No
ejército que disponga de menos unidades podrá empezar a sucederá lo mismo si Rutgar muere. Entre las tropas
avanzar mientras el enem igo todavía está situando sus Imperiales existen numerosos oficiales dispuestos a seguir
tropas. El jugador que haya completado su despliegue tan luchando en el caso que Rutgar muera, ya que si las tropas
sólo podrá mover una unidad cada vez que le corresponda Imperiales resisten y consiguen la victoria, es muy probable
desplegar una unidad, pero podrá mover la misma unidad que uno de ellos sea recom pensado por el Margrave
más de una vez si dispone de la oportunidad para ello. Al otorgándole el feudo.
avanzar de esta forma, ninguna unidad podrá situarse a 20 PUNTOS DE VICTORIA
centímetros o menos de una unidad enemiga.
Si la batalla prosigue hasta la puesta del sol, deberá calcularse
quién es el vencedor contando los puntos de victoria, tal y
LA BATALLA como se describe en el Manual de Batalla de Warhammer.
QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR En caso de empate a puntos de victoria, deberá consi­
El ejército de Orcos y Goblins emprenderá el juego de su derarse como una victoria de las tropas del Imperio, ya que
prim er turno en prim er lugar, para representar su a menos que Grotfang consiga la victoria, las tropas de
repentina aparición atravesando la llanura y el desorden en Rutgar permanecerán en la zona. Sin embargo, los Orcos
que se encuentran las tropas de Rutgar, que todavía deben Garra de Hierro probablemente derrocarán a su Señor de la
armarse para enfrentarse al enemigo. Guerra y emigrarán a algún lugar menos peligroso.

ESCENARIO IV - LA BATALLA DE RUTGARBURG


^ ------ 30 c m ------- ►
Área de Despliegue del Jugador Imperial Área
30 cm de Flanqueo

ü m sm m

Mitad del Campo


de Batalla

V _
30 57* ís"*?0
cm a»;» o ° "
Área Área de Despliegue del Jugador Orco — 30 cm — ►
I de Flanqueo

Colinas de Rocas, Muros de Piedra


Laderas Suaves Terreno Difícil
APÉNDICE I
BATALLA POR LOS IDOLOS
Los ejércitos históricos que participaron en la campaña Idolo de Gorko están descritos, aunque de forma
superficial, en los libros de Albrecht el Inexacto. El Venerable Ludwig describe con mucho más detalle lo
sucedido durante la campaña, e incluye valiosas deducciones y comentarios, aunque su exposición es
tediosa y vaga, por no decir algo peor. Evidentemente, no existe ningún texto Orco fiable.

EL GOLPE
DESENLACE HISTÓRICO
En cuanto los Goblins iniciaron su ataque, la anim osidad La batalla fue una dura
surgió entre sus filas, anulando gran parte de la ventaja nervios de los soldados Imperiales. El
táctica conseguida con el ataque por sorpresa y el rápido ataque nocturno y p o r sorpresa de los
avance inicial. El ruido de las discusiones entre los Goblins, com binado con la fantasmagórica
Goblins que se acercaban alertó a las tropas de Manfred
presencia de los íd olos Orcos, era un mal
que rápidamente se prepararon para la defensa. Las Peñas
presagio para las supersticiosas tropas
de Goblins que no habían quedado afectadas por la
a n im o s id a d sigu ieron avanzando para atacar a los Imperiales. Tan sólo e l firm e liderazgo de
humanos. Los Jinetes de Lobo, con su gran velocidad y M anfred consiguió que sus tropas se
maniobrabilidad, llegaron rápidamente hasta las tropas mantuvieran firmes hasta qu e fueron
de Manfred. superados p o r una aplastante superioridad
numérica. Los Halflings dem ostraron su
Mientras tanto, en el otro flanco, los Cazadores de
larga experiencia luchando contra Goblins
Garrapatos y los Goblins con Redes y Garrotes se
encontraban en apuros. Los expertos arqueros Halfling al ignorar los ruidos fantasmagóricos y la
dispararon contra ellos a pesar de la oscuridad, y violencia de los Goblins, y seguir dispa­
diezmaron sus unidades a medida que avanzaban. El resto rando hasta el últim o m om ento.
de proyectiles disparados por las tropas Imperiales fueron ¡La m ayor parte de los Halflings
mucho menos efectivos, y tan sólo causaron daños menores sobrevivieron a la batalla para disfrutar de
en la horda Goblin. un esplén dido desayuno!
Oddgit consiguió imponer su autoridad sobre la gran Peña Los gu erreros d e O dd git atacaron en las
de Goblins armados con Lanza y, al frente de ellos, atacó
con dicion es más adecuadas para los
frontalmente a los Alabarderos de Manfred. Al aproxi­
G oblins Nocturnos, y p o r tanto tenían
marse a las tropas Imperiales soltaron a los Fanáticos, que
causaron un gran número de bajas entre las filas de los grandes posibilidades d e consegu ir la
A labarderos, p ero las tropas Im periales resistieron victoria, p e ro estuvieron a pu n to de ser
con firmeza. derrotados a causa de la tan fam iliar
tendencia de los G oblins a discutir entre
A continuación se inició un salvaje combate de desgaste.
ellos, qu e prácticam ente anuló todas sus
Cuando Oddgit empezaba a temer que su ejército había
perdido totalmente su consistencia, los Alabarderos, que ventajas. En la batalla se d em ostró la
habían sido prácticamente aniquilados, huyeron. El resto efectividad de los Fanáticos utilizados
de la línea defensiva Imperial empezó a ceder al propagarse ofensivam ente si su ataque es segu ido p o r
el pánico entre sus filas. el ataque cu erpo a cu erp o d e una gran
unidad de gu erreros Goblins.
Oddgit consiguió evitar que su cabeza estallara al aumentar
la energía del ¡Waaagh!, gracias a la gran cantidad de
energía absorbida por el íd o lo caído. En m edio de la
oscuridad y la confusión, con los Goblins corrien do
desordenadamente y pequeños grupos aislados de tropas
Imperiales intentando resistir, Oddgit se acercó al ídolo
caído y encontró la Corona de Gorko. Furtivamente, la
escondió entre sus ropas, y abandonó el campo de batalla
LOS EJÉRCITOS
para entregarla a su Señor. Los ejércitos que se enfrentaron alrededor de los ídolos
Orcos son los siguientes:
Manfred había muerto heroicamente mientras intentaba
reagrupar sus tropas allí donde el combate era más duro. A LA GUARDIA DE MANFRED
pesar de la muerte de su Capitán, Rutgar - que desconocía
la existencia de la Corona de Gorko - consideró la batalla
Manfred von B o c k 94 puntos
como una victoria. Después de todo, los Goblins no habían Manfred está equipado con una Alabarda y Armadura
recuperado los ídolos, y se habían dispersado. Ligera, y posee el A n illo de Volans. Está al mando de la
unidad de Alabarderos.
Para vengar la pérdida de su buen oficial, Rutgar ordenó
que los ídolos fueran destruidos con pólvora, algo que sus Unidad de 30 Alabarderos.......... 313 puntos
hombres hicieron encantados, a pesar de la desafortunada La unidad incluye un Paladín, un Portaestandarte y un
muerte de varios zapadores al ser aplastados por la caída de Músico. Los Alabarderos están equipados con Armadura
la otra estatua sobre los barriles que estaban colocando. Ligera y Alabarda.
Unidad de 20 H alflings..................99 puntos
Los valientes Halflings están equipados con Arco y arma de
mano. La unidad incluye un Portaestandarte y un Músico.

Unidad de 10 Grandes Espaderos ... 99 puntos


Los Grandes Espaderos están equipados con Armadura
Ligera y Espada a dos Manos. La unidad incluye un
Portaestandarte.

Unidad de 20 Ballesteros............. 176 puntos


Los Ballesteros están equipados con Ballesta y arma de
mano. La unidad incluye un Portaestandarte y un Músico.

Unidad de 10 Fusileros.................. 96 puntos


Los Fusileros están equipados con Arma de Fuego y arma de
mano. La unidad incluye un Portaestandarte y un Músico.

Unidad de 10 Fusileros.................. 96 puntos


Los Fusileros están equipados con Arma de Fuego y arma de
mano. La unidad incluye un Portaestandarte y un Músico.

Valor Total en Puntos: 973 puntos

INCURSORES DE ODDGIT
O d d g it 184 puntos
O ddgit está equipado con arma de mano y H ongos
Sombrero Loco. Está al mando de la unidad de Goblins
Nocturnos con Lanza.

Peña de 50 Goblins Nocturnos


con Lanza 285,5 puntos
La unidad incluye un Jefe, un Portaestandarte, un Músico y
tres Fanáticos. Los Goblins Nocturnos están equipados con
Lanza y Escudo.

Peña de 10 Jinetes E stan d arte de lo s O rc o s Jinetes de Jabalí


de Lobo G o b lin 153 puntos
La unidad incluye un Jefe y un Portaestandarte. Los Jinetes
de Lobo Goblin están equipados con arma de mano, Arco
Sin embargo, los guerreros de Snagga habían aniquilado a
Corto, Armadura Ligera y Escudo.
los Grandes Espaderos que habían intentado interponerse.
Peña de 10 Goblins Nocturnos Con una horda de enloquecidos Orcos montados voci­
ferando salvajemente que se acercaba rápidamente hacia
con Redes y Garrotes 35 puntos
ellos, el Carro de Guerra huyó presa del pánico; sus
La unidad está compuesta por cinco Goblins con Red y
caballos estaban fuera de control, aterrorizados por la
cinco Goblins con Garrote.
visión y el olor de los jabalíes.
Peña de 20 Cazadores Los Flagelantes, sin inmutarse por el cariz que estaba toman­
de Garrapatos 280 puntos do la batalla, atacaron decididamente a los Orcos Negros
La unidad está compuesta por diez Cazadores y diez que estaban descendiendo la colina. Las dos piezas de
Garrapatos Cavernícolas. artillería ya habían sido emplazadas, y apuntaron a Snagga,
que estaba reagrupando a sus Jinetes de Jabalí para efectuar
Vagoneta de Ataque Snotling..........40 puntos un nuevo ataque. Los disparos de la artillería causaron
numerosas bajas, diezmando la unidad en pocos segundos.
Valor Total en Puntos: 977,5 puntos
Los Ogros, reunidos en el centro de la columna, avanzaron
hacia la nueva masa de Guerreros y Arqueros que había
LA EMBOSCADA aparecido sobre la colina, y les obligaron a retroceder
rápidamente. En muy poco tiempo, los Ogros no eran más
DESENLACE HISTÓRICO que unas figuras gigantescas recortadas en el horizonte,
que perseguían a los Orcos que huían.
La escolta de Zorn estaba viajando en columna de marcha,
con los Pistoleros en vanguardia y los Exploradores en Después de haber rechazado el ataque contra la retaguardia
retaguardia. Sabían que se encontraban en territorio hostil, de la columna, los Exploradores avanzaron al galope por el
pero no creían que pudieran caer en una emboscada. Los flanco para ayudar a las tropas de vanguardia que estaban
Orcos aparecieron sin previo aviso sobre las colinas. En sometidas a un duro ataque. Los Pistoleros también dieron
breves instantes, una aullante unidad de Jinetes de Jabalí al media vuelta para cargar contra los Orcos Negros. Los
mando de Snagga cargó directamente contra el Carro de Orcos Negros fueron rápidamente aniquilados entre los
Guerra situado en la parte delantera de la columna. Flagelantes y los Pistoleros.
Simultáneamente, dos unidades de Jinetes de Lobo Ulrich se mantuvo junto a Zorn y los cañones durante toda
cargaron contra la vanguardia y la retaguardia de la la batalla, dirigiendo desde allí la defensa de la columna.
columna. Sin embargo, como las tropas Imperiales estaban Uno de los hechizos de Zorn, dirigido directamente contra
bien versadas en la defensa de columnas, estas unidades Snagga, fue totalmente absorbido y borrado de la mente de
Imperiales reaccionaron rápidamente y no tuvieron ningún Zorn por la temible boca pintada en el escudo de Snagga.
problema en repeler el ataque de los Jinetes de Jabalí. iUlrich llegó incluso a preguntarse si ese hechicero, por el
Unidad de 10 Pistoleros...............242 puntos
La unidad incluye un Portaestandarte. Los Pistoleros están
equipados con Armadura Ligera y dos Pistolas.
Comentario Histórico Unidad de 5 O gro s.......................210 puntos
El plan de ataque de Snagga era
Los Ogros de Zorn están equipados con arma de mano y
correcto, c o m o p u d o com probarse al Armadura Ligera.
in icio d el ataque, p e ro es m uy difícil
d errotar a un ejército Im perial Unidad de 8 Flagelantes................ 80 puntos
avanzando en colum na de marcha. Los Los Flagelantes están equipados con un Flagelo.
Jinetes de L o b o G ob lin quizás deberían Unidad de 8 Grandes Espaderos ... 81 puntos
haber recib id o un a p o yo más decidido,
La unidad incluye un Portaestandarte. Los Grandes
ya qu e fu eron elim inados dem asiado Espaderos están equipados con Armadura Ligera y Espada a
fácilm ente p o r la p oten cia d e fu ego dos Manos.
Im perial. Los cañones Im periales eran
m uy vulnerables, p e ro los O rcos no Valor Total en Puntos: 1.497 puntos
disponían d e tropas rápidas suficien­
MANADA DE GUERRA DE SNAGGA
tem ente próxim as para atacarlos. Los
Flagelantes y los O gros d e la escolta de Snagga.........................................182 puntos
Z orn eran tropas excelentes, y Z orn Snagga está equipado con arma de mano, Armadura Ligera
debería haber d irigid o sus hechizos y su Escudo Com ehechizos. Snagga monta un Jabalí
contra otras unidades Oreas, en vez de de Guerra.
hacerlo contra la unidad d el líd er Orco,
Peña de 12 Orcos
que era m uy probable que dispusiera
de alguna defensa mágica.
Jinetes de Jabalí.......................... 497 puntos
La unidad incluye un Jefe armado con la Espada de Cobre
La colum na con sigu ió sobrevivir a la Fulgurante, un Músico y un Portaestandarte que porta el
em boscada y reorganizarse Pabellón d el Poder. Los Orcos Jinetes de Jabalí están
rápidam ente, llegan d o hasta equipados con Lanza, Armadura Ligera y Escudo.
Rutgarburg con Zorn, la artillería y los
Peña de 20 Orcos Negros ........... 330 puntos
tan necesarios refuerzos. La Manada d e
La unidad incluye un Jefe armado con la Espada de la
G uerra d e Snagga sufrió tantas bajas y Muerte Súbita, un Músico y un Portaestandarte que porta el
q u e d ó tan dispersa, qu e fue incapaz de Pabellón del Temor. Los Orcos Negros están equipados con
im p ed ir la llegada d e nuevos refuerzos un arma de mano, Armadura Ligera y Escudo.
y avituallam ientos para Rutgar.

que había recorrido miles de kilómetros, sería de alguna


utilidad! Sin embargo, Snagga consiguió escapar. Después
de rehacer la formación, la columna reanudó la marcha
hacia el campamento de Rutgar.

LOS EJÉRCITOS Peña de 15 Arqueros Orcos . . . . 112,5 puntos


Los ejércitos que se enfrentaron históricamente en la Los Arqueros Orcos están equipados con arma de mano
carretera de Rutgarburg son los siguientes: y Arco.

LA ESCOLTA DE ZORN Peña de 6 Jinetes


de Lobo G o b lin s ........................ 118 puntos
Ulrich.......................................... 151 puntos La unidad incluye un Jefe armado con la Espada Defensora,
Ulrich está equipado con arma de mano, Armadura Pesada, un Músico y un Portaestandarte. Los Jinetes de Lobo están
Escudo y el Cuerno de Urgok. Ulrich monta un Caballo de equipados con Arco Corto y Lanza.
Guerra con Barda.
Peña de 6 Jinetes
Z o r n ............................................ 243 puntos de Lobo G o b lin .......................... 98 puntos
Zorn es un Maestro Hechicero del Colegio de la Magia
La unidad incluye un Jefe, un Músico y un Portaestandarte.
Brillante. Zorn monta un Caballo de Guerra y está equipado
Los Jinetes de Lobo están equipados con Arco Corto
con arma de mano y el Amuleto Negro.
y Lanza.
1 Carro de Guerra Imperial ........ 150 puntos Peña de
1 Gran Cañón Imperial ...............100 puntos 12 Guerreros O r c o .................. 156,5 puntos
La unidad incluye un Jefe armado con la Espada de Borko,
1 Cañón de Salvas Helblaster...... 100 puntos un Músico y un Portaestandarte. Los Guerreros Orcos
están equipados con arma de mano, Armadura Ligera
Unidad de 5 Exploradores........... 140 puntos
y Escudo.
Los Exploradores están equipados con diversos tipos de
Mosquetes y Pistolas de Repetición. Valor Total en Puntos: 1.494 puntos
BATALLA EN LAS lo s e jé r c it o s
ROCAS DE LOS TROLLS INCURSORES DE KONRAD
Konrad ....................................... 121 puntos
DESENLACE HISTORICO Konrad está equipado con su Espada d e l D ra gón ,
Armadura Ligera y Escudo. Monta un Caballo de Guerra.
A pesar del fuerte acoso a que se vieron sometidos por las
tropas Imperiales, Uzguz y los Orcos Zarnozoz defen­ Unidad de 10 Pistoleros...............242 puntos
dieron valerosamente su poblado y frustraron todos los La unidad incluye un Portaestandarte. Los Pistoleros están
intentos de las tropas de Konrad para quemar sus chozas. equipados con Armadura Ligera y dos Pistolas.
En cuanto se dio la alarma en el poblado, las zonas des­
pejadas que había entre las chozas se llenaron de Unidad de 5 Arqueros a Caballo
Arqueros Orcos dispuestos a defender su nuevo poblado. de Kislev 80 puntos
Esto impidió que los Arqueros a Caballo de Kislev, que se Los Arqueros a Caballo de Kislev están equipados con Arco
adelantaron al resto del ejército, pudieran penetrar en el y Escudo.
poblado, y que ni tan sólo se acercaran a las chozas.
Dispusieron de muy pocas oportunidades de disparar sus
flechas incendiarias con suficiente precisión contra las
chozas, ya que en cualquier momento podían ser abatidos
por las flechas Oreas.
Los Arqueros a pie y los Ballesteros avanzaron por el
flanco derecho para disparar contra las chozas, consi­
guiendo un éxito parcial al quemar una de las chozas, pe­
ro fueron rápidamente atacados por Nazgob, que estaba al
mando de una aullante unidad de Trolls. Los Trolls avan­ Unidad de 5 Arqueros a Caballo
zaron amenazadoramente, obligando a los Halflings y a los
de K islev 80 puntos
Ballesteros a retroceder, aunque reluctantemente, y a
malgastar unas flechas vitales disparando contra ellos con Los Arqueros a Caballo de Kislev están equipados con Arco
y Escudo.
poco o ningún efecto. En el otro flanco, Uzguz dirigió
personalmente el ataque de los Jinetes de Jabalí contra los Unidad de 5 Arqueros a Caballo
Pistoleros, a los que rápidamente obligaron a huir.
de K islev 80 puntos
Konrad observó desesperado cómo todas sus tácticas eran Los Arqueros a Caballo de Kislev están equipados con Arco
ineficaces, su incursión fracasaba, y los Orcos conseguían y Escudo.
fácilmente la iniciativa en la batalla. La mayor parte de sus
hombres estaban huyendo o retirándose, y los Arqueros a Unidad de 5 Arqueros a Caballo
Caballo regresaban después de haber rodeado las chozas de K islev 80 puntos
sin quemar ninguna de ellas. Konrad reunió a sus tropas e Los Arqueros a Caballo de Kislev están equipados con Arco
intentó escapar al anochecer. Uzguz le persiguió y segu­ y Escudo.
ramente consiguió atraparle, pues Konrad no regresó jamás
para informar de lo ocurrido a Rutgar. Unidad de 20 Halflings..................99 puntos
La unidad incluye un Músico y un Portaestandarte. Los
Halflings están equipados con Arco.

Unidad de 16 Arqueros................ 136 puntos


La unidad incluye un Portaestandarte. Los Arqueros están
armados con Arco Largo.

Comentario Histórico Valor Total en Puntos: 918 puntos


Al n o regresar Konrad y sus hom bres,
LA TRIBU DE LOS ORCOS ZARNOZOZ
Rutgar tan sólo p u d o su pon er que había
sucedido lo peor. Un día después, la Uzguz 158 puntos
m ayor parte d e los Halflings Uzguz está equipado con un Hacha de Obsidiana, Arma­
supervivientes aparecieron, exhaustos y dura Ligera y Escudo. Uzguz monta un Jabalí de Guerra.
desaseados, y confirm aron qu e los
Nazgob, Maestro Shaman ........... 261 puntos
Orcos les habían p ersegu id o durante
Nazgob posee el Báculo Llameante de la Muerte.
toda la noche.
Peña de 7 Orcos Jinetes
La tribu d e los O rcos Z a rn ozoz se u n ió a
de J a b a lí 232 puntos
los O rcos Garra d e H ierro d e Grotfang.
La unidad incluye un Portaestandarte. Los Orcos Jinetes
U zguz había acam pado en un lugar m uy
de Jabalí están equipados con Lanza, Escudo y
resguardado y d e difícil acceso. Los Armadura Ligera.
A rqueros a Caballo no p u d ieron
concentrar sus disparos contra las Peña de 18 Arqueros Orcos ........ 150 puntos
chozas, y la infantería no tenía el apoyo La unidad incluye un Portaestandarte y un Músico. Los
necesario de otras tropas capaces de Arqueros están equipados con Arco.
d eten er e l avance d e los Trolls. 3 Trolls de P iedra........................ 195 puntos
Valor Total el Puntos: 996 puntos
LA BATALLA DE
RUTGARBURG
DESENLACE HISTÓRICO
A pesar de la inesperada aparición del enem igo en el
horizonte, el ejército de Rutgar desplegó rápidamente, y
los Caballeros Pantera, los Ogros y el Cañón de Salvas pu­
dieron avanzar por el campo de batalla mientras Grotfang
todavía estaba organizando a sus tem peram entales y
caprichosas tropas. Las gigantescas máquinas de guerra de
los Orcos empezaron disparando grandes rocas sobre los
Caballeros Pantera que avanzaban por el flanco derecho
Imperial. Los Caballeros, cuyas filas se habían engrosado
con todos aquellos que habían realizado el largo viaje para
unirse a Rutgar y ayudarle a conquistar tierras a los Orcos,
siguieron avanzando decididamente. Los Ogros de Zorn
avanzaron junto a los Caballeros Pantera, atacando la
pantalla de hostigadores Arqueros Orcos Salvajes que se
habían adelantado demasiado. Después de ser ferozmente
vapuleados, los Orcos retrocedieron rápidamente hacia
sus líneas.
Mientras tanto, los Caballeros Pantera habían atacado a una
gran unidad de Goblins con Lanza que estaba al mando de
Oddgit. Desafortunadamente, no había ningún Fanático
oculto en la unidad, y los Caballeros derrotaron rápi­
damente a los Goblins. Al ver lo sucedido, la dotación de
los Lanzadores de Rocas se dejaron dominar por el pánico,
y huyeron del campo de batalla. De esta forma, la totalidad
del flanco izquierdo de Grotfang estaba huyendo.
Afortunadamente, la actuación de los Orcos y Goblins de
Grotfang en el flanco derecho era mucho mejor. Ninguno
de los Cañones Imperiales había conseguido causar bajas
significativas, y la dotación del Cañón de Salvas estaba
esperando para disparar. Una gigantesca unidad de Goblins
Nocturnos avanzó hacia los Alabarderos de Rutgar,
precedidos p o r una balbuceante y aullante masa de R utgar, S e ñ o r de R u tg a rb u rg
Fanáticos. Los Fanáticos abrieron una profunda brecha en
las filas de Alabarderos, pero estos permanecieron firmes
en su posición para enfrentarse a los Goblins. Los Goblins migos fue demasiado elevada para el Shaman, que estaba
lucharon bien, y obligaron a los Alabarderos a retroceder acostumbrado a la energía creada por una tribu pequeña.
entre los Halflings y los Tileanos, que observaban lo que Saturado de la peligrosa magia Orea, su cabeza explotó
estaba sucediendo con incredulidad y consternación. El como un hongo hinchado, dejando tan sólo unos dispersos
flanco izquierdo de Rutgar estaba a punto de ceder. trozos de ropas harapientas. Como Oddgit estaba huyendo,
G rotfang había quedado privado de cualquier apoyo
mágico. Por su parte, Zorn, quizás el más enigmático de los
hechiceros, aparentemente se encontraba en algún lugar de
Rutgarburg. Más tarde se rumoreó que sus hechizos habían
tenido algo que ver con la derrota del flanco izquierdo de
Grotfang.
Las únicas tropas que permanecían inmutables en el flanco
izquierdo de Rutgar fueron, evidentemente, los intrépidos
Halflings, que cargaron contra el flanco de una gran unidad
de Goblins Nocturnos y, con una gran dosis de suerte, los
aniquilaron. Esto estabilizó la situación en ese flanco, y es
posible que cambiara el curso de la batalla. En el flanco
derecho, los Caballeros Pantera intentaban controlar sus
monturas mientras los Ogros se enfrentaban una vez más a
las tropas de Oddgit. Oddgit, avanzó con gran deter­
Al ver la precariedad de la situación, los Flagelantes que minación al frente de sus Goblins, atacando y aniquilando a
aguardaban junto a las murallas a m edio construir de los Ogros.
Rutgarburg, cargaron contra la unidad de Orcos más
Los victoriosos Goblins siguieron avanzando hacia los
cercana, que intentaba aprovechar la brecha abierta por los
Caballeros Pantera, encontrando la muerte ante la fero­
Goblins. Los Flagelantes lucharon con ferocidad, y
cidad casi inhumana con que lucharon los Caballeros.
finalm ente consiguieron derrotarles, aniquilándolos
Ulrich sopló el Cuerno de Urgok, propagando el pánico
cuando intentaban huir del campo de batalla.
entre los Goblins que se dispersaron por la llanura. Los
En esos momentos, cuando la batalla se encontraba en su Caballeros Pantera espolearon a sus caballos para perse­
momento álgido, la tragedia alcanzó al Shaman Nazgob. La guirlos y aniquilarlos. Para ayudar a sus compañeros, los
excitación que sentían la gran cantidad de tropas de Caballeros Pantera pivotaron para atacar por el flanco al
Grotfang al poder enfrentarse por fin a sus odiados ene­ resto del ejército de Grotfang.
Con una descarga atronadora, todas las piezas de artillería
de Rutgar dispararon contra el sólido centro del ejército de
Grotfang, intentando detener su implacable avance. Todos
los Cañones tuvieron p rob lem a s en algún mom ento,
incluido el Cañón de Salvas, matando a las dotaciones y La decisión de Rutgar de organizar si
causando muy pocas bajas en el enemigo. Zorn salió de ejército de forma ofensiva en vez de liaccnu
detrás de la Torre para lanzar varias bolas de fuego y defensivamente fue crucial. Rutgar no estaba
explosiones mágicas hacia Grotfang, que estaba en una dispuesto a ocultarse en el interior de sus
posición bastante expuesta junto a una unidad de Orcos. La
fortificaciones inacabadas y esperar poder
magia de Zorn chamuscó al Señor de la Guerra, que
resistir el ataque Orco. Sin duda, la
milagrosamente consiguió sobrevivir.
numerosa presencia de Caballeros Pantera
El sol empezaba a ponerse. Los enloquecidos Flagelantes que hacía poco habían llegado procedentes
habían chocado contra una unidad de Orcos Negros al del Imperio, y que estaban ansiosos por
perseguir al último superviviente de la unidad de Orcos entrar en combate, determinaron su
Grandotes. Desprevenidos ante este feroz ataque, los decisión. Zorn estuvo a punto de matar a
Flagelantes desparecieron bajo las hachas de los Orcos. Grotfang con su magia, pero los cañones
A pesar de ello, la atención de Grotfang estaba centrada en que Rutgar había traído eran defectuosos, al
la firme línea de Caballeros Pantera que, lanza en ristre, igual que la pólvora. Afortunadamente,
estaban preparándose para cargar. Grotfang sabía que las Rutgar no confiaba demasiado en ellos.
tropas que le quedaban no podrían resistir el empuje de
Después de la batalla quedaban pocos
tantos caballeros. De hecho, muchas de sus traicioneras
supervivientes de las tropas de Rutgar o Zorn,
tropas estaban desertando cobardemente al amparo de la
pero Rutgar conservaba su feudo, y los Orcos
creciente oscuridad. Grotfang también decidió huir, pues
las tres cuartas partes de su tribu yacían muertas a su habían muerto o habían sido expulsados. Los
alrededor. Los Orcos huyeron, desapareciendo al abrigo colonos Halfling procedentes del Territorio
de la oscuridad. Cuando comprobaron que no quedaba de la Asamblea habían tenido una
ningún O rco en los alrededores, los Caballeros se participación excepcional en más de una
reagruparon y se dirigieron hacia las hogueras donde los batalla, y Rutgar quedó impresionado por
Flatflings ya estaban preparando su bien merecida cena. ello. A partir de ese día, todos los Halflings
disfrutaron de exenciones especiales en sus
diezmos feudales, para animar a otros
LOS EJÉRCITOS Halflings a establecerse en la zona.
Los ejércitos que se enfrentaron en la batalla final son
los siguientes: Por lo que respecta a Grotfang, todavía
conservaba la Corona de Gorko, y sus
EL EJÉRCITO DE RUTGAR guerreros siguieron siéndole fíeles. La
destrucción de los ídolos y la derrota de la
Rutgar .........................................170 puntos tribu les obligó a abandonar la región y
El General del ejército Imperial está equipado con arma de emigrar hacia el Sudeste. La reducida tribu
mano, la Lanza Estelar, Armadura Ligera y Escudo. Rutgar de Grotfang no disponía de Shaman para
monta un Caballo de Guerra con Barda. que los guiara, por lo que vagó durante
U lrich.......................................... 151 puntos mucho tiem po por las Tierras Yermas.
Ulrich está equipado con arma de mano, Armadura Pesada, Algunos rumores dicen que Grotfang
Escudo y el Cuerno de Urgok. Ulrich monta un Caballo de conquistó un nuevo reino y reunificó una
Guerra con Barda. vez más su tribu en un lugar muy lejano.
Z o r n ............................................ 243 puntos Aunque Sigmar había triunfado sobre los
dioses Orcos, Grotfang quizás sí estaba
Zorn es un Maestro Hechicero del Colegio de la Magia
Brillante. Zorn monta un Caballo de Guerra y está equipado protegido por Gorko, y finalmente cumplió
con arma de mano y el Amuleto Negro. su destino.

Portaestandarte de Batalla........... 191 puntos


El Portaestandarte de Batalla está equipado con Espada,
Armadura Pesada y Escudo, y monta en un Caballo de
Guerra con Barda. Porta el Pabellón de Batalla.

Unidad de 20 Caballeros Pantera ... 869 puntos Unidad de 5 O g ro s .......................210 puntos


La unidad incluye un Portaestandarte que porta el Pabellón Los Ogros están equipados con arma de mano y
de la Gallardía. Los Caballeros Pantera están equipados Armadura Ligera.
con Espada, Lanza de Caballería, Armadura Pesada y
Unidad de 8 Flagelantes ...............80 puntos
Escudo, y monta en un Caballo de Guerra con Barda.
Los Flagelantes están equipados con Flagelos.
Unidad de 50 Alabarderos........... 389 puntos
Unidad de 20 Halflings ................ 99 puntos
La unidad incluye un portaestandarte que porta el
La unidad incluye un Portaestandarte y un Músico. Los
Estandarte del Coraje, y un Músico. Los Alabarderos están
Halflings están equipados con Arco Corto.
equipados con Alabarda.

Unidad de 20 3 Grandes Cañones Imperiales ... 300 puntos


Ballesteros Tileanos..................... 176 puntos 1 Cañón de Salvas Helblaster . . . . 100 puntos
La unidad incluye un Portaestandarte y un Músico
Valor Total en Puntos: 2.978 puntos
EL EJERCITO DE GROTFANG
ORCOS GARRA DE HIERRO
Grotfang 121 puntos
El poderoso Grotfang está equipado con un arma de mano,
Armadura Ligera y Escudo. Grotfang monta un Jabalí de
Guerra y posee la arcana Corona de Gorko.

Peña de 12 Orcos Jinetes


de Jabalí 497 puntos
La unidad incluye un Portaestandarte que porta el Pabellón
del Poder, un Músico y un Jefe armado con la Espada de
Cobre F u lgu ra n te. Los Orcos Jinetes de Jabalí están
equipados con Lanza, Armadura Ligera y Escudo.

Peña de 20 Orcos N e g ro s ............. 305 puntos


La unidad incluye un Portaestandarte que porta el
Estandarte de Defensa, un Músico y un Jefe armado con la
Espada Desgarradora. Los Orcos Negros están equipados
con un arma de mano, Armadura Ligera y Escudo.

Peña de 20 Arqueros
Orcos Salvajes 247,5 puntos
La unidad incluye un Jefe armado con la Espada de la
Fuerza. Los Arqueros Orcos Salvajes están equipados con
arma de mano y Arco.
GOBLINS NOCTURNOS
Peña de 20 Guerreros Orcos . . . . 234,5 puntos
Oddgit 184 puntos
I.a unidad incluye un Portaestandarte, un Músico, y un Jefe
armado con la Espada Rebanadora. Los Guerreros Orcos O ddgit está equipado con arma de mano y H ongos
están equipados con un arma de mano, Armadura Ligera Sombrero Loco. Está al mando de la unidad de Goblins
y Escudo. Nocturnos con Lanza.

4 Grandes Lanzadores de Rocas ... 386 puntos Peña de 50 Goblins Nocturnos


Los Lanzadores de Rocas form an una única unidad con Lanza 285,5 puntos
o batería. La unidad incluye un Jefe, un Portaestandarte, un Músico y
tres Fanáticos. Los Goblins Nocturnos están equipados con
Lanza y Escudo.

Peña de 50 Goblins Nocturnos


con Lanza 195,5 puntos
La unidad incluye un Jefe, un Portaestandarte y un Músico.
Los Goblins Nocturnos están equipados con Lanza
y Escudo.

Valor Total en Puntos de los Orcos


Garra de Hierro: 2.456 puntos

ORCOS ZARNOZOZ
U zguz 158 puntos
Uzguz, el Gran Jefe de los Orcos Zarnozoz, está equipado
con un Hacha de Obsidiana, Armadura Ligera y Escudo.
Uzguz monta un Jabalí de Guerra.

Nazgob, Maestro Shaman............. 261 puntos


Nazgob posee el Báculo Llameante de la Muerte.

2 Trolls de P ie d ra ........................ 130 puntos


Los Trolls de Piedra forman una única unidad al mando
de Nazgob.

Peña de 15 Orcos Grandotes . . . . 203,5 puntos


La unidad incluye un Jefe y un Portaestandarte que porta el
Estandarte de Guerra. Los Orcos Grandotes están armados
con arma de mano, Armadura Ligera y Escudo.

Valor Total en Puntos de los Orcos Zarnozoz:


752,5 puntos
Valor Total en Puntos del Ejército de Grotfang:
3.208,5 puntos
APENDICE II /

USO DE OTROS EJERCITOS


La campaña el Idolo de Gorko está basada en las obras de diversos eruditos Imperiales com o Albretch
el Inexacto y el Venerable ludwig. Aunque en esta ocasión los Orcos estaban en guerra con un Rey
Fronterizo procedente del Imperio, en otras muchas ocasiones las tribus Oreas han tenido que
enfrentarse a otros invasores que intentaban expulsarlos de sus tierras tribales para instalarse como
Reyes Fronterizos. Así pues, puede ser interesante repetir el juego de la misma campaña enfrentado a
diferentes enemigos contra los Orcos. A continuación se presentan algunas sugerencias para hacerlo.
t f g s - r « . -1

ADAPTACION DE LA CAMPANA PERSONAJES ESPECIALES


Adaptar la campaña para que intervenga un enemigo que DE LA CAMPAÑA
no sea El Imperio es muy fácil. Esto es así principalmente En la Campaña, el jugador Imperial dispone de varios
porque es el jugador Orco quien tiene más ventajas para Personajes Especiales que tienen el mando de sus ejércitos.
ganar en la batalla final como consecuencia directa de los Al utilizar un ejército diferente del Imperial, deberán
resultados obtenidos en los enfrentamientos previos. El inventarse los personajes especiales del ejército y
enemigo intenta conseguir sus objetivos en la batalla final bautizarles apropiadamente. Las listas indican qué tipos de
impidiendo que los Orcos cuenten con esas ventajas. Por personaje es posible utilizar. Los personajes que sobrevivan
tanto, para adaptar la campaña tan sólo deberán cambiarse a las batallas iniciales podrán, evidentemente, participar
las opciones del ejército que se enfrente a los Orcos y también en la batalla final.
Goblins. Otra raza puede sustituir al Imperio, pero sus
m otivaciones y estrategia durante la campaña serán
prácticamente las mismas. Sin embargo, las tácticas de cada
batalla serán nuevas y diferentes, ya que el ejército
ELFOS OSCUROS
adversario será muy diferente. Supongamos que un grupo de Elfos Oscuros llegó con su
Si se desea utilizar un enemigo diferente contra los Orcos y Arca Negra hasta la costa de los Reinos Fronterizos y se
Goblins será necesario aplicar mucha imaginación y sentido aventuró tierra adentro. Es posible que el Arca Negra em­
común para adaptar las diversas condiciones de victoria y barrancara, o remontara el Río de la Sangre hasta que no
las reglas especiales de cada escenario. La mayoría de las pudiera seguir navegando. Su Señor es Roggoth, y está
reglas especiales podrán emplearse tal y como se describen, buscando un lugar don de esconderse y reagruparse.
pero será necesario aplicar algunas modificaciones. Encuentra una vieja fortaleza Orea y empieza a fortificarla
para utilizarla como base.
A continuación se presentan las listas de cada escenario
para otros posibles adversarios de los Orcos y Goblins en Mientras tanto, la tribu nómada de los Orcos Garra de
esta campaña. Sin embargo, estas listas también pueden Hierro regresa por algún oscuro motivo a sus ancestrales
modificarse si ambos jugadores así lo acuerdan. tierras tribales, a causa de las profecías y visiones de su
Shaman. Cuando descubren que los Elfos Oscuros han
profanado sus Idolos deciden, furiosos, expulsar de sus
tierras a los invasores. Por tanto, la idea central de la
campaña es básicamente la misma, pero el enemigo de los
Orcos es totalmente diferente.

ESCENARIO 1
Los Elfos Oscuros tienen la intención de d erruir los ídolos
Orcos y buscar los objetos mágicos que sospechan están en­
terrados debajo. Los Elfos Oscuros quieren consagrar este
viejo santuario Orco a sus malignos dioses oscuros.
El ejército Elfo Oscuro está compuesto por 1.000 puntos de
tropas seleccionadas en la lista de ejército del libro
Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros. La elección está
lim itada a las tropas indicadas a continuación. Si el
escenario requiere aplicar excepciones a la lista, esto
también está indicado.

PERSONAJES
1 Héroe Elfo Oscuro
El Héroe está al mando del ejército Elfo Oscuro y por tanto
actúa com o General del Ejército, aunque no sea un
Comandante. Puede adquirirse un Héroe de la lista de
ejército de los Elfos Oscuros, armado y equipado según lo
permitido por la lista. Puede luchar a pie, montar un Gélido
o un Corcel Oscuro, y puede portar un Objeto Mágico cuyo
valor en puntos no sea superior a 75 puntos.
Paladines REGIMIENTOS
Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército,
armado y equipado com o el resto de la unidad. Cada 0-1 Unidad de Jinetes Oscuros o Caballeros Gélidos
Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en La unidad de Caballeros Gélidos puede portar un estandarte
puntos no sea superior a 25 puntos. mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

1 Hechicero (Nivel de Magia 1) 0-1 Unidad de Elfas Brujas


El Hechicero puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor
puntos no sea superior a 50 puntos. Utiliza Magia Oscura y en puntos no sea superior a 50 puntos.
puede luchar a pie, montar un Gélido o un Corcel Oscuro.
0-1 Unidad de Exploradores Elfos Oscuros
REGIMIENTOS En este escenario pueden aplicarse las reglas especiales de
despliegue de los Exploradores Elfos Oscuros.
0-1 Unidad de Caballeros Gélidos
Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor Cualquier número de Unidades de Ballesteros
en puntos no sea superior a 50 puntos. Elfos Oscuros
0-1 Unidad de la Guardia de la Ciudad Cualquier número de Unidades de Guerreros
Elfos Oscuros
0-1 Unidad de Corsarios
Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor
en puntos no sea superior a 25 puntos. ESCENARIO III
Los Exploradores Elfos Oscuros han detectado la presencia
Cualquier número de Unidades de Lanceros de o tra trib u de O rcos en las p ro x im id a d e s de su
Elfos Oscuros campamento. Los Elfos Oscuros deciden atacar inm e­
diatamente, antes que estos Orcos consigan unirse a las
Cualquier número de Unidades de Guerreros fuerzas de Grotfang.
Elfos Oscuros
El ejército Elfo Oscuro está compuesto por 1.000 puntos de
Cualquier número de Unidades de Ballesteros tropas seleccionadas de la lista de ejército del libro
Elfos Oscuros Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros. La elección está
limitada a las tropas indicadas a continuación. Si el esce­
nario requiere la aplicación de una excepción a la lista, ésta
también está indicada.
Hay que tener en cuenta que durante la batalla, las tropas
equipadas con Ballesta pueden disparar flechas incen­
diarias para quemar las chozas de los Orcos.

PERSONAJES
1 Héroe Elfo Oscuro
ESCENARIO II El Héroe está al mando del ejército Elfo Oscuro y por tanto
actúa com o General del Ejército, aunque no sea un
La historia de este escenario es ligeramente diferente a la Comandante. Puede adquirirse un Héroe de la lista de
de la campaña original, ya que un destacamento de Elfos ejército de los Elfos Oscuros, armado y equipado según lo
Oscuros penetra aún más en territorio enemigo, en busca permitido por la lista. Puede luchar a pie, montar un Gélido
de objetos m ágicos o ta l vez un lugar adecuado p a ra o un Corcel Oscuro, y puede poseer un Objeto Mágico cuyo
con stru ir un templo. Los Elfos Oscuros que fo rm a n la valor en puntos no sea superior a 75 puntos.
p a rtid a no son conscientes d el p elig ro de encontrarse
algunos de los grupos de incursores Orcos que merodean Paladines
p o r la zona, y finalm ente caen en una emboscada. Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército,
armado y equipado com o el resto de la unidad. Cada
El ejército Elfo Oscuro está compuesto por 1.500 puntos de
Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en
tropas seleccionadas de la lista de ejército del libro
puntos no sea superior a 25 puntos.
Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros. La elección está
limitada a las tropas indicadas a continuación. Si el REGIMIENTOS
escenario precisa de la aplicación de una excepción a la
lista, ésta también está indicada. 0-1 Unidad de Jinetes Oscuros o Caballeros Gélidos
La unidad de Caballeros Gélidos puede portar un estandarte
PERSONAJES
mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.
1 Maestro Hechicero Elfo Oscuro 0-1 Unidad de Corsarios
El Maestro Hechicero está al mando del ejército Elfo Os­ Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor
curo y por tanto actúa como el General del Ejército. Puede en puntos no sea superior a 50 puntos.
adquirirse un Maestro Hechicero de la lista de ejército de
los Elfos Oscuros, armado y equipado según lo permitido 0-1 Unidad de la Guardia de la Ciudad
por la lista. Emplea Magia Oscura y puede poseer un Objeto
Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 75 puntos. Cualquier número de Unidades de Guerreros
Puede luchar a pie, montar un Gélido o un Corcel Oscuro. Elfos Oscuros
Paladines Cualquier número de Unidades de Ballesteros
Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército, Elfos Oscuros
armado y equipado com o el resto de la unidad. Cada
Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en Cualquier número de Unidades de Lanceros
puntos no sea superior a 25 puntos. Elfos Oscuros
0-1 Unidad de Verdugos
EL ESCENARIO FINAL o Guardia Negra de Naggaroth
Com o sucede en la cam paña o rig in a l, los Orcos han Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor
d ecid id o a n iq u ila r a los Elfos Oscuros antes de que en puntos no sea superior a 50 puntos.
acaben de construir su inexpugnable fortaleza y expulsen
definitivamente a los Orcos de sus territorios ancestrales. Cualquier número de Unidades
de Jinetes Oscuros
El ejército Elfo Oscuro está compuesto por 3.000 puntos de
tropas al mando de Roggoth. El ejército puede ser mayor si Cualquier número de Unidades de Guerreros
ambos jugadores llegan a un acuerdo para utilizar un valor
Elfos Oscuros
en puntos mayor (cualquier cambio en el valor en puntos
del ejército como consecuencia de la victoria o derrota en Cualquier número de Unidades de Ballesteros
una batalla anterior deberá seguir aplicándose).
Elfos Oscuros
Las tropas del ejército Elfo Oscuro deben seleccionarse de
la lista de ejército del libro Ejércitos Warhammer: Elfos Cualquier número de Unidades de Lanceros
Oscuros. La elección está limitada a las tropas indicadas a Elfos Oscuros
continuación. Si el escenario requiere la aplicación de una
excepción a la lista, ésta también está indicada. 0-1 Unidad de Arpías

PERSONAJES 0-3 Lanzavirotes de Repetición

Roggoth
Roggoth está al mando del ejército Elfo Oscuro y por tanto
actúa com o General del ejército. Puede luchar a pie,
montar un Corcel Oscuro, un Gélido, o un Monstruo.
Puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no
sea superior a 100 puntos.

Héroes
Puede adquirirse cualquier número de Héroes en la lista de
ejército de los Elfos Oscuros, armados y equipados como se
ENANOS
indica en la lista. Un Héroe puede luchar a pie, montar un
Un grupo de aventureros Enanos d irigidos p or Rugg
Corcel Oscuro o un Gélido, y tener un Objeto Mágico cuyo
Barbarroja se ha adentrado en la región de los Reinos
valor en puntos no sea superior a 50 puntos.
Fronterizos desde las Montañas del Fin del Mundo. Tras
Paladines derrotar en una batalla campal a la tribu Orea local, la tribu
Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército, Garra de Hierro, y destruir la fortaleza Orea a cañonazos,
armado y equipado com o el resto de la unidad. Cada los Orcos se retiran, al menos de momento, cediendo a los
Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en Enanos el control de las tierras de la tribu. Poco después,
puntos no sea superior a 25 puntos. los Enanos empiezan a demoler las toscas construcciones
Oreas (incluidos los ídolos sagrados de Gorko y Morko),
0-1 Portaestandarte de Batalla para construir una magnífica fortaleza Enana. Los Orcos
El Portaestandarte de Batalla puede estar armado y Garra de Hierro, bajo el mando de su desafiante Señor de la
equipado como cualquiera de los tipos de tropas de esta Guerra Grotfang, deciden reconquistar sus territorios y
lista. Puede luchar a pie, montar un Gélido o un Corcel restaurar los sagrados Idolos Orcos. Por tanto, la idea
Oscuro. El estandarte de batalla puede ser un estandarte central de la campaña es básicamente la misma, pero el
mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 100 puntos. enemigo de los Orcos es muy diferente.

0-1 Hechicero
Puede adquirirse un Hechicero con un nivel de magia ESCENARIO I
máximo de tres. El Hechicero puede luchar a pie, montar
Una selecta fuerza de Enanos han recibido la orden de
un Corcel Oscuro, un Gélido o un Monstruo. Emplea Magia
vigila r los siniestros Idolos de Gorko y M orko hasta la
Oscura, y puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en
llegada de un H errero R ún ico p a ra a n u la r su poder.
puntos no sea superior a 100 puntos.
Después de ello serán destruidos para obtener las rocas
REGIMIENTOS necesarias para construir la fortaleza. Cuando lo hagan,
seguro que los tesoros enterrados bajo los íd olos serán
0-1 Unidad de Caballeros Gélidos encontrados y fundidos. Los Orcos deben detener a los
Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor Enanos para recuperar los tesoros.
en puntos no sea superior a 50 puntos. El ejército Enano está compuesto por 1.000 puntos de
0-1 Unidad de la Guardia de la Ciudad tropas seleccionadas en la lista de ejército del libro
Ejércitos Warhammer: Enanos. La elección está limitada a
0-1 Unidad de Elfas Brujas las tropas indicadas a continuación. Si el escenario requiere
Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor aplicar excepciones a la lista, esto también está indicado.
en puntos no sea superior a 50 puntos.
PERSONAJES
0-1 Unidad de Corsarios
1 Héroe Enano
Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor
en puntos no sea superior a 50 puntos. El Héroe está al mando del ejército Enano y por tanto actúa
como General del Ejército, aunque no sea un Comandante.
0-1 Unidad de Exploradores Elfos Oscuros Puede adquirirse un Héroe de la lista de ejército de los
Enanos, armado y equipado según lo permitido por la lista.
Cualquier número de Unidades Puede portar un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea
de Jinetes Oscuros superior a 50 puntos.
Paladines 0-1 Unidad de Rompehierros
Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército, Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor
armado y equipado com o el resto de la unidad. Cada en puntos no sea superior a 50 puntos.
Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en
puntos no sea superior a 25 puntos. 0-1 Unidad de Martilladores
Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor
REGIMIENTOS en puntos no sea superior a 50 puntos.

0-1 Unidad de Rompehierros 0-1 Unidad de Ballesteros Enanos


Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor
en puntos no sea superior a 50 puntos. 0-1 Unidad de Atronadores

0-1 Unidad de Martilladores Cualquier número de Unidades


Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor de Guerreros Enanos
en puntos no sea superior a 50 puntos.
0-1 Unidad de Matadores
0-1 Unidad de Guerreros Enanos
0-2 Máquinas de Guerra
0-1 Unidad de Mineros Enanos
Cualquier número de Unidades ESCENARIO III
de Ballesteros Enanos
Los Enanos descubren que una tribu nómada de Orcos
0-1 Unidad de Atronadores Salvajes ha montado su campamento demasiado cerca de
su fo rta le z a p a ra su seguridad, y deciden atacarles
inmediatamente para ahuyentarlos.
El ejército Enano está compuesto por 1.000 puntos de
tropas seleccionadas en la lista de ejército del libro
Ejércitos Warhammer: Enanos. La elección está limitada a
las tropas indicadas a continuación. Si el escenario requiere
aplicar excepciones a la lista, esto también está indicado.

PERSONAJES
1 Héroe Enano
El Héroe está al mando del ejército Enano y por tanto actúa
como General del Ejército, aunque no sea un Comandante.

ESCENARIO II
Los refuerzos Enanos procedentes de Karaz-a-Karak caen
en una emboscada mientras se dirigen hacia la fortaleza
para ayudar a sus compañeros Enanos a consolidar sus
posesiones. Los Orcos, conscientes de la necesidad de
re ca p tu ra r la nueva f o r t if ic a c ió n Enana que está
construyendo B arbarroja, deben c o rta r sus líneas de
abastecimiento e impedir que les lleguen refuerzos.
El ejército Enano está compuesto por 1.500 puntos de
tropas seleccionadas en la lista de ejército del libro
Ejércitos Warhammer: Enanos. La elección está limitada a
las tropas indicadas a continuación. Si el escenario requiere
aplicar excepciones a la lista, esto también está indicado.

PERSONAJES
1 Maestro de Herreros Rúnicos
Puede adquirirse un Maestro de Herreros Rúnicos de la lista
de ejército de los Enanos, armado y equipado según lo
permitido por la lista. Puede portar un Objeto Mágico cuyo
valor en puntos no sea superior a 150 puntos.

Paladines
Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército,
armado y equ ipado com o el resto de la unidad. Cada
Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en
puntos no sea superior a 25 puntos.

REGIMIENTOS
0-1 Unidad de Barbas largas
Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor
en puntos no sea superior a 50 puntos.
Puede adquirirse un Héroe de la lista de ejército de los
Enanos, armado y equipado según lo permitido por la lista.
Puede portar un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea
superior a 50 puntos.

Paladines
Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército,
armado y equipado com o el resto de la unidad. Cada
Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en
puntos no sea superior a 25 puntos.

REGIMIENTOS
Cualquier número de Unidades
de Ballesteros Enanos
Cualquier número de Unidades
de Guerreros Enanos
0-3 Unidad de Matadores
0-2 Girocópteros
0-2 Máquinas de Guerra
(excepto Girocópteros)
0-1 Unidad de Martilladores
Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor
en puntos no sea superior a 50 puntos.

0-1 Unidad de Atronadores

EL ESCENARIO FINAL
G rotfang decide fin a lm e n te con qu ista r la fo rta le z a y
derrotar a los Enanos antes de que consigan term inar la
fortaleza. Los Enanos, evidentemente, deben impedirlo.
El ejército Enano está compuesto por 3.000 puntos. El
ejército puede ser mayor si ambos jugadores llegan a un
acuerdo para utilizar un valor en puntos mayor (cualquier
REGIMIENTOS
cambio en el valor en puntos del ejército com o
consecuencia de la victoria o derrota en una batalla anterior 0-1 Unidad de Barbaslargas
deberá seguir aplicándose). Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor
Las tropas del ejército Enano deben seleccionarse de la lista en puntos no sea superior a 50 puntos.
de ejército del libro Ejércitos Warhammer: Enanos. La
Cualquier número de Unidades
elección está limitada a las tropas indicadas a continuación.
Si el escenario requiere la aplicación de una excepción a la de Ballesteros Enanos
lista, ésta también está indicada.
Cualquier número de Unidades
PERSONAJES de Guerreros Enanos

Rugg Barbarroja
Rugg está al mando del ejército Enano y por tanto actúa
como General del ejército. Está armado y equipado según
lo permitido por la lista. Puede poseer un Objeto Mágico
cuyo valor en puntos no sea superior a 100 puntos.

Héroes
Puede adquirirse cualquier número de Héroes en la lista de
ejército de los Enanos, armados y equipados como se indica 0-1 Unidad de Matadores
en la lista. Un Héroe puede poseer un Objeto Mágico cuyo
valor en puntos no sea superior a 50 puntos. 0-1 Unidad de Rompehierros
Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor
Paladines en puntos no sea superior a 50 puntos.
Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército,
armado y equipado com o el resto de la unidad. Cada 0-3 Máquinas de Guerra
Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en
0-1 Unidad de Martilladores
puntos no sea superior a 25 puntos.
Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor
0-1 Herrero Rúnico (Maestro de Herreros en puntos no sea superior a 50 puntos.
Rúnicos como máximo) 0-1 Unidad de Atronadores
El Herrero Rúnico puede poseer un Objeto Mágico cuyo
valor en puntos no sea superior a 100 puntos. 0-1 Unidad de Mineros
t APÉNDICE III

PREPARACION DEL CAMPO DE BATALLA


La campaña del Idolo de Gorko está compuesta p o r cuatro batallas. Los mapas incluidos en los
escenarios de la campaña indican cóm o debe disponerse el campo de batalla en cada escenario. El
campamento Orco es el elemento central de una de las batallas-, los edificios de cartón que
representan las chozas Oreas y otros elementos de escenografía, han sido incluidos en este suplemento
de Campañas Warhammer (las instrucciones de montaje están descritas más adelante). Para
representar el resto de accidentes del terreno tendrás que recurrir a la colección de elementos de
fet.., escenografía que hayas ido construyendo poco a poco.

Sea cual sea el tamaño del campo de batalla que utilices,


EL CAM PO DE BATALLA será necesario delim itar claramente cuál es el borde
El campo de batalla donde tendrá lugar la acción debe controlado por cada jugador y su mitad del campo de
disponerse sobre una gran superficie plana. La mesa del batalla, para poder situar correctamente los elementos de
comedor, o una tabla colocada sobre la mesa, y cubierta con escenografía y las áreas de despliegue de los ejércitos. Para
un tapete verde será suficiente. Para mayor claridad, ello, en primer lugar debe trazarse una línea imaginaria que
denominaremos siempre a la superficie de juego, sea cual divida el campo de batalla por la mitad. Al preparar la mesa
sea su naturaleza, como “el campo de batalla” . para una batalla, todas estas líneas pueden marcarse, por
ejemplo, con hileras de dados. Esta línea debe unir los dos
El tamaño de campo de batalla más recomendable y práctico
bordes cortos del campo de batalla. El borde del campo de
es de 180 centímetros por 120 centímetros. Éste es el tamaño
batalla controlado por cada jugador debe ser por tanto uno
de una mesa de comedor o una cama individual, y puede
de los extremos largos del campo de batalla.
colocarse perfectamente en una habitación pequeña, dejando
suficiente espacio libre a su alrededor para sentarse. Todas las
batallas descritas en este suplemento fueron probadas en Cada jugador desplegará su ejército en su mitad del campo
campos de batalla de este tamaño. Todas nuestras descrip­ de batalla, dentro de su área de despliegue. El área de
ciones están basadas en la suposición que va a utilizarse una despliegue está normalmente situada a 30 centímetros de la
mesa de 180 centímetros por 120 centímetros. De esta forma línea imaginaria que divide el campo de batalla por la
será fácil adaptar las indicaciones a cualquier otro tamaño del mitad, pero esto puede variar según el escenario.
campo de batalla, tanto si es mayor como si es inferior. Normalmente los ejércitos despliegan a una distancia de
separación mínima de un disparo de arco (60 centímetros).
ÁREAS DEL CAMPO DE BATALLA El área puede ser más profunda o estrecha, según el ancho
La disposición de los campos de batalla de los escenarios del campo de batalla.
descritos en la campaña d ifiere de la disposición
convencional, por lo que es importante definir las diversas Las áreas de despliegue no se extienden hasta los bordes
áreas del campo de batalla. Estas perm iten regular la laterales, sino que terminan a 30 centímetros de los mis­
situación de los elementos de escenografía y, el despliegue mos. Esto incrementa el espacio disponible para mover las
de las tropas de diferentes formas, según el escenario. tropas hacia los flancos después del despliegue inicial.

180 cm

-30 cm -
Área de Despliegue del Primer Jugador ■30 cm ■

í
12 "

Area
Área Área jr Área
Area 120 ’
cm
de Flanqueo Central de Flanqueo

30 cm

-30 cm - Area de Despliegue del Segundo Jugador


- 30 cm ■

30
El área comprendida entre los bordes laterales y las áreas Hay que tener en cuenta que algunos escenarios incluyen
de despliegue es denominada área de flanqueo. El área elementos de escenografía obligatorios que deben colocarse
delimitada por el área de despliegue de los jugadores y las antes de generar ningún otro elemento de escenografía.
áreas de flanqueo es el área central. Cada escenario indica cuáles son estos elem entos de
escenografía obligatorios.
LOS MAPAS DEL CAMPO DE BATALLA
Cada una de las descripciones de los escenarios de esta
campaña incluye un mapa donde se muestra la disposición
del campo de batalla. Los jugadores tendrán que decidir si
quieren ceñirse estrictamente a la distribución indicada en
TABLA DE GENERACION
estos mapas. Si no se dispone de alguno de los elementos de DEL TERRENO
escenografía necesarios, éste es un buen momento para
empezar a construirlos. Otra posibilidad es que ambos Adaptada a la Campaña íd olo de Gorko
jugadores decidan por mutuo acuerdo variar la disposición Tirar 2D6 para determinar cada elemento
del mapa com o consideren oportuno, ajustando los de escenografía.
elementos de escenografía indicados a los disponibles.
Algunos accidentes del terreno están colocados de forma que TORRENTE O RÍO
creen obstáculos y oportunidades tácticas, por lo que cada El torrente o río debe colocarse de forma que
vez que el campo de batalla cambie su posición, se crearán penetre y abandone el campo de batalla. Si se
nuevos problemas y oportunidades. desea, puede incluirse algún elemento para
atravesarlo, como un puente (en esta región es muy difícil
encontrar un puente defendido por una torre de
ACCIDENTES DE TERRENO vigilancia), o un vado.
Cualquier elemento de escenografía representa un accidente
del terreno. Este puede ser, por ejemplo, una colina, una — I TUMULO FUNERARIO
choza, un río, o un bosque. Existen infinitas posibilidades pa­ ¿5 Puede tratarse del túmulo funerario de un Señor
ra crear elementos de escenografía, pero cada elemento per­ ____ de la Guerra Orco o de un aventurero Enano, o
tenecerá a un grupo genérico determinado: colinas, bosques, de algún olvidado héroe de un pasado remoto.
obstáculos, terreno difícil, edificios, etc. Algunos elementos Puede representarse con un montículo de rocas y algún
monolito esculpido. En cualquier caso, es un terreno
de escenografía son realmente impresionantes si son muy
completamente intransitable.
grandes, com o un colina de pendientes suaves. Otros
elementos serán inútiles si son demasiado grandes o de­ BOSQUE
masiado pequeños, porque obstaculizarán demasiado el mo­ 4-5 Los árboles de los bosques de esta región son ra­
vimiento, o no permitirán situar las miniaturas en ellos. En quíticos y muy nudosos. El suelo de estos bos­
general, el tamaño más adecuado para un elemento de es­ ques es rocoso y está cubierto de grandes rocas.
cenografía es aproximadamente como el de un plato. Si pre­
fieres utilizar elementos de escenografía más grandes, TERRENO DIFÍCIL
deberán considerarse como accidentes del terreno dobles, Puede elegirse cualquier tipo de terreno difícil,
equivalentes a otros dos más pequeños, al disponer un cam­ como por ejemplo un pedregal, una marisma o
pantano, o un área repleta de rocas sueltas.
po de batalla utilizando la Tabla de Generación de Terreno.
COLINA DE LADERAS SUAVES
GENERACIÓN DEL TERRENO 7 Una colina de laderas suaves desde donde las tropas
pueden disponer de ventajas al disparar o luchar.
La disposición de los campos de batalla de esta campaña
puede determinarse utilizando una versión modificada del
COLINA DE LADERAS
sistema de Generación de Terreno incluido en el Manual de 8 PRONUNCIADAS
Batalla de Warhammer como alternativa a los mapas indic­ Una colina de laderas pronunciadas es un terreno
ados para cada escenario. La tabla incluida a continuación sobre el cual es difícil moverse, y puede acabar en
ha sido diseñada para crear el terreno salvaje de los Reinos un acantilado en uno o más de sus bordes. Los acantilados
son intransitables en cualquier dirección.
Fronterizos en el que transcurre la campaña. Si el resultado
obtenido en la tabla indica que debe colocarse un elemento “T”! EDIFICIO EN RUINAS
de escenografía del que no se dispone, simplemente deberá 7 Un único edificio que representa un templo o una
repetirse la tirada hasta obten er un elem en to de ____ fortificación en ruinas. Sin duda ha sido el
escenografía que sí pueda utilizarse. Sin embargo, ésta escenario de numerosos enfrentamientos entre
también es una buena oportunidad para em pezar a las diferentes razas que han intentado tomar posesión de
construir nuevos elementos de escenografía. estas disputadas tierras.
Para crear un nuevo campo de batalla, cada jugador debe PUEBLO FORTIFICADO
sentarse junto al borde de la mesa controlado por su ejér­ 10 Hasta tres o cuatro edificios adyacentes los unos a
cito. y efectuar una tirada de 1D6; el jugador que obtenga el los otros representan las chozas y cabañas de un
resultado mayor será el primero en generar un elemento de campamento de Orcos y Goblins, las cabañas de
escenografía. Para determinar un nuevo elemento de es­ colonos humanos, o incluso de algún prospector Enano.
cenografía deberá efectuarse una tirada de 2D6 y consultar Los edificios pueden estar unidos entre sí por muros de
la tabla siguiente. El jugador puede situar el elemento de piedra, zanjas o vallas. Los muros defensivos alrededor de
escenografía en cualquier lugar en su mitad del campo de las poblaciones son muy útiles en estas peligrosas tierras.
batalla. A continuación, el otro jugador efectuará la tirada y Un pueblo fortificado, gobernado por uno de los Reyes
colocará el correspondiente elemento de escenografía en Fronterizos es muy probable que disponga de una torre de
su mitad del campo de batalla. Cuando a un jugador le vigilancia o que esté construido alrededor de una sólida
torre de piedra.
corresponda generar un elemento de escenografía, podrá
decidir no generar ningún nuevo elemento y declarar que TERRENO MUY DIFÍCIL
está satisfecho con el campo de batalla tal y como está. El 11-12 Elegir cualquier elemento de terreno que sea
otro jugador tendrá entonces la opción de generar y muy difícil de atravesar para las tropas, como
colocar un nuevo elemento de escenografía si así lo desea. un área cubierta por grandes rocas, acanti­
Después de esto, el campo de batalla estará dispuesto. lados altos, o un barranco de paredes rectas.
Estructura 1 - LA TORRE
NOTA: TODOS LOS COMPONENTES DE LA TORRE ESTÁN INDICADOS CON EL NÚMERO 1

SUELO Y MURO INTERIOR


Cuando los muros de la torre estén
bien secos, encájalos en la sección
de suelo.
En primer lugar debes montar el
suelo por medio de las ranuras y
pestañas correspondientes. Cuan­
do los muros estén correctamente
montados, pega el suelo a las
En primer lugar dobla por la mitad la sección pestañas para aumentar su rigidez.
principal de muro, y a continuación dobla los Cuando el suelo esté correctamente
bordes superiores encajando la pestaña de unión montado, doblar el muro interior en su
en la ranura correspondiente. Finalmente, dobla posición, y a continuación doblar las
el extremo del muro y pégalo en su posición. pestañas en sentido contrario. De esta
forma podrás pegar el muro al suelo, tal
y como se indica en el diagrama.
/ g \ SECCIÓN DE MURO
W EN CONSTRUCCIÓN MONTAJE FINAL
Dobla la parte interior de esta sección de Cuando las dos secciones de muro
muro para que adopte la forma adecuada, estén totalmente secas, dobla la
comprobando que encaja pestaña de encaje de la sección de
perfectamente en el suelo. muro en construcción (está situada
Pega la última pestaña en su en la parte interior del muro).
posición y sigue este Esto te permitirá encajar esta
proceso pegando cada sección de muro en su
una de las pestañas posición sobre la sección
en orden ascendente principal de la Torre utilizando
hasta completar toda las ranuras correspon­
la sección de muro en dientes. Una vez encajada en
construcción. Algunas la estructura, dobla hacia abajo
secciones del muro no la pestaña de encaje y pégala al muro.
incluyen una pestaña, pero Unir esta sección de muro a la Torre por
puedes añadir un poco de medio de las pestañas incluidas.
pegamento para que toda la Pestaña de Encaje
estructura sea más fuerte y rígida.

Estructura 2 - CHOZAS ORCAS


NOTA: TODOS LOS COMPONENTES DE LAS CHOZAS ORCAS ESTAN INDICADOS CON EL NUMERO 3

SECCIÓN DE PARED (b ) te ja d o
Antes de montar las Dobla la sección de Tejado formando un
Chozas, tomar cada cono y encaja la pestaña en la ranura
sección de pared correspondiente. Pega la pestaña para
y doblarla aumentar su resistencia y deja secar.
cuidadosamente Pega la mitad de la pestaña de refuerzo
haciéndola pasar por el en la parte interior de la pared, tal y como
borde de una mesa o un se indica en el dibujo. Cuando esté seca,
borde similar en ángulo dobla la sección de pared para que forme
recto. Esto debe un círculo, encajando la pestaña en su
hacerse con mucho posición, y pégala a la pestaña de
cuidado para que refuerzo. Cuando el Tejado y la Sección de
la pared quede Pared estén secas, encaja el Tejado en la
ligeramente Sección de Pared. Hemos incluido 3
redondeada. Al hacerlo, tejados pequeños y 1 tejado más grande.
asegúrate que la parte Asegúrate de que el tejado más grande se
decorada de la pared encaja en la más grande de las cuatro
se encuentra en la chozas. Es recomendable pegar el tejado
parte superior. a la sección de pared con un poco de
cinta adhesiva para que la estructura sea
más resistente.
Estructura 3 - LOS ÍDOLOS ORCOS
■OTA: TODOS LOS COMPONENTES DE LOS IDOLOS ORCOS ESTAN MARCADOS CON LOS NUMEROS “ 2” Y “ 2.1”

A ÍDOLOS (b) p l in t o

Zoos, os Idolos tal y como se Dobla los bordes del Plinto y pegar las pestañas en su
raca en el diagrama, posición.
asegurándote que la pestaña
e ":a ,e correctamente
en a ranura correspondiente,
^ e ja ei resto de pestañas de
e s =:erales y la parte superior
del Idolo como se indica.
£ dota 2 (Gorko) además tiene
_ ra :a s e que debe doblarse
» pegarse.

C CABEZAS DE ( d ) c o l o c a c ió n d e l a s ( e ) COMPLETAR LA
W LOS ÍDOLOS W CABEZAS DE LOS ÍDOLOS W ESTRUCTURA
o s laterales de las Encaja las Pegar el Idolo “2 .1”
cas tal y como se indica cabezas en (Morko) sobre el plinto tal
s ^agram a, y pégalos en el cuerpo y como se indica en el
posbón. Pega la sección correspondiente diagrama. El ídolo “2 ”
SEror de la cabeza del utilizando las (Gorko) puede colocarse
f e y finalm ente dobla la ranuras y las en cualquier posición
r = " í - y pégala en pestañas. Para cerca del plinto, ya que
SOSOÓn. conseguir una ha sido derribado.
sujección más
fuerte pueden
pegarse las
cabezas al
cuerpo del
ídolo.

PREPARADOS PARA LA BATALLA


.ra í : estén montadas, es
ecoeaendatíe pegarlas sobre una base de
a rtñ n . tal y com o se muestra en las
i ' í s l e es:a ;orma serán más
=: t í -ss s t e id o bien un uso
s r n r u a a c er -Lichas batallas. Pega un
paoo de Césped A rtificial Citadel sobre la
v s s ít . . es s c 'c io s ya estarán preparados
pancolocaree en el cam po de batalla.
RUTGAR, CONDE DE RUTGARBURG GROTFANG,
SEÑOR DE LA
GUERRA DE LA
TRIBU GARRA
DE HIERRO
^ Montado en su
temible Jabalí de
Guerra, y mostrando
* orgulloso su estandarte,
Grotfang, Señor de la
Guerra de la tribu Garra
de Hierro, carga a la
batalla. Su intención es
vengarse de aquellos
que le expulsaron de su
fortaleza. Grotfang no
se detendrá ante nada,
sin importar lo que
cueste, para recuperar lo
que por derecho le
pertenece.
A Rutgar, hijo del Conde Wilhelm de
Wissenland, está decidido a expulsar de sus
^ Bajo la atenta mirada del ídolo de Morko, el Conde Rutgar y sus hombres atacan a los
nuevas tierras a las traicioneras bandas de
guerreros de Grotfang de la tribu Garra de Hierro .
Orcos y Goblins que todavía merodean por
ellas. Sin embargo, no ha tenido en cuenta la
influencia maligna de los ídolos que los
Orcos han dejado detrás de sí.

^ Nazgob,
Shaman de la tribu
de los Orcos
Zarnozoz, es un
adversario temible
IDOLO

sobre el campo de
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batalla. Sus
DE GORKO

enemigos empiezan
a temblar cuando
invoca los
RULEBOOK

mortíferos poderes
de su báculo para
aniquilar al
enemigo.
1050643

Si pueden dejar de discutir entre ellos durante el tiempo suficiente, los Jinetes de Jabalí de Grotfang podrán
aplastar las tropas de Rutgar.

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