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A teoria dos jogos é uma teoria matemática sobre conflito e colaboração, de situações
nas quais se pode favorecer ou contrariar um ao outro, ou ambos ao mesmo tempo. Para
alguns jogos, a teoria pode indicar uma "solução" para o jogo, isto é, a melhor maneira a
proceder para cada pessoa envolvida. No entanto, na maioria dos jogos que descrevem
problemas reais, ela só nos fornece uma visão geral da situação, descartando algumas
"jogadas" que não levarão a bons resultados.
Os resultados da teoria dos jogos tanto podem ser aplicados a simples jogos de
entretenimento (pôquer, xadrez, damas, entre outros), como a aspectos significativos da
vida em sociedade. Um exemplo deste último tipo de aplicação é o Dilema do
Prisioneiro, popularizado pelo matemático Albert W. Tucker, que tem muitas aplicações
no estudo da cooperação entre indivíduos.
Existem inúmeras outras situações que podem ser tratadas como jogos, no sentido mais
amplo dado por John von Newmann, considerado o criador da teoria dos jogos: uma
situação definida por interesses competitivos, em que cada um procura maximizar seus
ganhos. Nesta descrição se encaixam as táticas de guerra, a política nacional e
internacional, os problemas econômicos e até mesmo a evolução biológica, que tem
fatores facilmente quantificáveis; especificamente, a seleção natural leva os seres vivos
a um comportamento que aperfeiçoa seu sucesso reprodutivo; calculando a
descendência, pode-se medir esse sucesso em números.
Pôquer Simplificado:
Observemos um pequeno jogo, o pôquer simplificado:
Só existem duas cartas no jogo, um ás e um dois, e somente dois jogadores, A e B.
Inicialmente, cada um aposta R$ 1,00. O jogo começa quando A escolhe uma carta e, se
ela for o ás, ele deve dizer ás; caso seja o dois, ele pode dizer ás ou dois. Se disser dois,
perde o jogo e o que apostou. Entretanto, quando A diz ás (não importando qual carta
ele realmente tem na mão) deve apostar mais R$ 1,00. Neste caso, B pode acreditar em
A e perder seu R$ 1,00 apostado, ou então não acreditar e apostar mais R$ 1,00 para que
a carta seja mostrada. Se A realmente tinha um ás, ganha os R$ 2,00 que B apostou; mas
caso contrário, se a carta era o dois, B ganha os R$ 2,00 de A.
B não acredita e
aposta R$ 1,00 A ganha R$ 2,00 de B
A escolhe
uma carta A diz As e aposta
R$ 1,00 B acredita A ganha R$ 1,00 de B
B não acredita e
Dois aposta R$ 1,00 B ganha R$ 2,00 de A
A diz Dois
B ganha R$ 1,00 de A
Utilizando este exemplo, vamos apresentar a terminologia da teoria dos jogos:
Assim, em nosso exemplo anterior, a primeira jogada é a escolha de uma das cartas. Se
fosse um dois, haveria a jogada em que A escolheria dizer ás ou dois. Se dissesse ás, a
última jogada é B acreditar ou não.
No fim do jogo, cada jogador obtém um payoff. Podemos associar este número
ao montante que foi ganho ou perdido, ou dizer, por exemplo, que o payoff é +1
para o ganhador, 0 se há um empate, e -1 para o perdedor.
No pôquer simplificado, o payoff do jogo em que A retira o dois, diz que tem um ás e B
não acredita é -2 para A e +2 para B.
Uma estratégia é uma lista das escolhas ótimas para um jogador. Nesta lista já
estão previstas todas as possíveis situações que o jogador poderá enfrentar.
Assim, tendo uma estratégia, ele saberá o que fazer em qualquer estágio, não
importando o que seu oponente faça nem os resultados dos eventos
probabilísticos.
O grande impacto deste livro deveu-se, principalmente, à Segunda Guerra Mundial, pois
a maioria dos problemas militares podem ser modelados como jogos com dois
jogadores do tipo soma zero, aqueles para os quais a teoria pode fornecer uma "solução"
específica.
Devido ao enorme sucesso, nos anos seguintes houve grandes tentativas de aplicar esta
teoria às mais diversas áreas, como a política e a competição econômica. No entanto,
por se tratarem de jogos com mais de dois jogadores, a teoria não fornece uma
"solução" direta, apenas um conhecimento de fundo. Assim, em 1957, Luce e Raiffa
publicaram o outro livro clássico na área: Games and Decisions, tomando o cuidado de
destacar as limitações da teoria dos jogos. Nos últimos anos, esta teoria vem sendo
aplicada a novas áreas, como a biomatemática.
A teoria dos jogos não pretende resolver todos os tipos de conflito, porém nos dá uma
melhor compreensão em situações complicadas, através da sua coleção de técnicas para
analisar estes problemas.
Batalha de Gladiadores
Imagine duas equipes de gladiadores que vão se enfrentar. A equipe I é formada por uma
mulher, um leão e um gato, enquanto que a equipe II é formada por um homem, um
cachorro e um rato. A tabela seguinte fornece a probabilidade de vitória de um
integrante da equipe I contra um dos gladiadores da equipe II. Repare que, nesse jogo, o
ganho (payoff) é representado pelas probabilidades, os jogadores são as equipes e as
estratégias possíveis para cada jogador são os integrantes de cada equipe.
Solução:
Então,
Logo, pelo teorema minimax, como vI = vII, temos que o valor do jogo é v = 0.6 e as
estratégias ótimas para I e II são, respectivamente, Leão e Homem.
Dilema do Prisioneiro
As decisões são simultâneas e um não sabe nada sobre a decisão do outro. O dilema do
prisioneiro mostra que, em cada decisão, o prisioneiro pode satisfazer o seu próprio
interesse (trair) ou atender ao interesse do grupo (cooperar). Aqui estão as
possibilidades organizadas em ordem:
B coopera B trai
1 ano para A 3 anos para A
A coopera
1 ano para B B fica livre
A fica livre 2 anos para A
A trai
3 anos para B 2 anos para B
Para qualquer um dos prisioneiros, o melhor resultado possível é trair e seu parceiro
ficar calado. E até mesmo se seu parceiro trair, o prisioneiro ainda lucra por não
cooperar também, já que ficando em silêncio pegará três anos de cadeia, enquanto que,
confessando, só pegará dois. Em outras palavras, seja qual for a opção do parceiro, o
prisioneiro se sai melhor traindo.
O único problema é que ambos chegarão a essa conclusão: a escolha racional é trair.
Essa lógica vai, desta forma, proporcionar a ambos dois anos de cadeia. Se os dois
cooperassem, haveria um ganho maior para todos, mas a otimização dos resultados não
é o que acontece.