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PRESENTADA POR:
PUNO , PERU
TITULO:
JUSTIFICACION:
MARCO TEORICO:
ANTECEDENTES HISTORICOS :
(Sanches-Ramos Roda, Bonnin Arias, Peréz Carrasco, & et at, 2015) EL síndrome del
computador. Objetivos Demostrar como el uso inmoderado de dispositivos electrónicos
posibilita el padecimiento de patologías oftálmicas donde intervienen distintos factores que
predisponen al deterioro de la salud visual de manera definitiva. Los avances tecnológicos
han provocado un impacto en casi todos los aspectos de nuestra vida. Así pues, hoy en día,
un ordenador personal es un elemento común en las casas, las oficinas, las universidades, etc.
El acceso a los ordenadores ha aumentado rápidamente. Por ejemplo, en Estados Unidos, en
1997, sólo el 18% de los hogares tenían ordenadores; en 2009, esta cifra había aumentado al
68,7% (US Census Bureau, sf), y ya, en 2013, el 83,8% de los hogares tenían, al menos, un
ordenador (File & Ryan, 2014). En los últimos años, al uso de los ordenadores se añaden
otros dispositivos tales como las tablets y los smartphones que se caracterizan, entre otros,
por ser ligeros y, por tanto, más portables que los ordenadores. Todos ellos tienen en común
que poseen una pantalla retroiluminada. Al conjunto de estos dispositivos se le conoce como
terminal de visualización de datos (VDT, por sus siglas en inglés). Concluimos que hubo un
aumento alarmante en el uso de aparatos electrónicos en la última década que cada familia
mínimo tiene un computador llevando a padecer patologías oftálmicas o agravando
patologías ya presentadas.
(Perez Tejeda, Acuña Pardo, & Rúa Martínez, 1988). Repercusión visual del uso de
las computadoras sobre la salud.En la sociedad actual el trabajo con computadoras se
ha convertido en una necesidad, sin embargo, muy pocos médicos han estudiado los
efectos nocivos sobre la salud que dicho equipo pudiera ocasionar. Este trabajo esta
dirigido a reflejar la relación existente entre el daño ocular y el uso de la computadora
en condiciones inadecuadas, así como describir las condiciones ergonómicas a tener
en cuenta para prevenir el daño visual durante el trabajo con las computadoras.
Finalmente se puede concluir que existe relación entre daño ocular y el uso en
condiciones inadecuadas de la computadora. Los daños oculares se encuentran casi
todos en el orden de los síntomas y signos astenópicos que son mucho más frecuentes
en pacientes con defectos refractivos no corregidos. Estos problemas se reducen
notablemente con el trabajo en adecuadas condiciones ergonómicas dadas por
variables como el tiempo de exposición, distancia y ángulo de trabajo, iluminación y
reflejos, disposición del mobiliario, presencia o no de tóxicos en el ambiente,
temperatura y humedad ambiental.
(Sanches-Ramos Roda, Bonnin Arias, Peréz Carrasco, & At, 2009). síndrome de
visión del ordenador (cvs).Si es notable la prevalencia de ametropías en la muestra
analizada, tal vez por ser estudiantes de unas de las carreras profesionales con más
horas de estudio personal, con la conocida situación del estudiante en su ámbito de
estudio, de largas horas de lectura con la probable iluminación inadecuada; tal vez
como factor causal o potenciador de estas alteraciones o vicios de refracción. Lo que
constituye un motivo de estudio de los factores potenciales que se asocian a este
fenómeno. variados riesgos, incluso de pérdida de visión, por lo que los especialistas
sugieren diversas estrategias de prevención como cambios de iluminación,
posicionamiento saludable y el uso de lágrimas arificiales, entre otros
(Echeverri Saldarriaga et al., 2012). síndrome de visión por computador: una revisión
de sus causas y del potencial de prevención. Desde hace varios años el uso del
computador ha venido en aumento y en la actualidad aproximadamente el 50% de los
hogares tienen un computador, y un gran número de personas que usan este tipo de
tecnología presentan síntomas visuales como: irritación ocular, ardor, visión borrosa,
epifora, prurito y ojo rojo; que en conjunto con otros síntomas menos frecuentes dan
lugar al síndrome de visión por computador (SVC). La causa de estos síntomas es
multifactorial y se ha relacionado con alteraciones propias del ojo (cambios en la
superficie ocular y en la acomodación) y factores ambientales (iluminación, la calidad
de la imagen y el ángulo de visión). En este síndrome no solo se pueden presentar
síntomas oculares sino también algunos extra oculares. El tratamiento del SVC es
multidireccional y abarca varios parámetros como: el manejo sintomático, la
instauración de medidas que establezcan ambientes laborales adecuados y cambios
en los hábitos al usar el computador; siendo estos dos últimos indispensables para la
prevención de los síntomas. En este artículo se abordara sistemáticamente y a
profundidad este tema.
Según Arias Díaz, Bernal Reyes, & Camacho Rangel (2017) en su trabajo “Efectos
de los dispositivos electrónicos sobre el sistema visual” indican que los dispositivos
electrónicos para la visualización de imágenes no producen un daño orgánico en el
sistema visual, pero sí influyen en la aparición de fatiga o síntomas astenópticos si se
usan de manera inadecuada o sin tomar las medidas de protección recomendadas
Distancia del observador al opto tipo, el MAR expresado en mm es el detalle más
pequeño que se puede ver y nos indicara el grosor de las letras o símbolos que debe
tener un opto tipo para cada rango de AV. Esta cifra depende de la distancia del
observador al opto tipo.
BASES TEORICAS:
ANATOMIA DE LA VISION
1.2 Constitución anatómica: El globo ocular está constituido por tres capas:
- Retina
Córnea: unida a la esclera, es la superficie con mayor poder refractivo del ojo.
Consta de cinco capas: Epitelio, Membrana de Bowman., Estroma, Membrana de
Descemet. Endotelio. La córnea presenta función óptica y de protección.
- Cuerpo ciliar: está por el músculo ciliar (fibras musculares lisas radiales
y circunferenciales que hacen posible la acomodación del cristalino), y la porción
epitelial (responsables de la producción del humor acuoso).
10. Membrana limitante interna: membrana basal muy unida a los procesos
internos de las células de Müller.
- Vitreo: gel transparente avascular que representa el 80 % del volumen del globo.
- Humor acuoso: líquido que ocupa las cámaras anterior y posterior del ojo, con
un 99
2.2 Dioptrios: Se define como toda superficie que separa dos medios con distinto
índice de refracción. Al atravesarla la luz, ésta experimenta un cambio de
dirección. Así, la dioptría es la unidad que hace referencia al poder de
convergencia o de divergencia de una lente para lograr que los rayos que llegan
paralelos, tras atravesarla, confluyan en un foco a un metro de distancia. La
potencia de una lente se mide en dioptrías, y es el inverso de su distancia 11 focal,
expresada en metros. Por ejemplo, una lente convergente de 3 dioptrías formará
su foco a 1/3 metros, es decir, 33 cm detrás de ella (CTO, 2015 , pág.09).
2.5 La retina: Es la porción del ojo sensible a la luz que contiene: 1) los conos,
responsables de la visión de los colores, y 2) los bastones, que pueden detectar luz
tenue y están encargados básicamente de la visión en blanco y negro y de la visión
en la oscuridad. Ante la excitación de cualquiera de estas células, los impulsos se
transmiten primero por la retina a través de las sucesivas capas de neuronas y,
finalmente, siguen hacia las fibras del nervio óptico y la corteza cerebral.
Cuando los ojos se han enfocado en algún objeto lejano y a continuación deben
cambiar bruscamente para captar otro objeto próximo, el cristalino suele
acomodarse para conseguir la mejor agudeza posible de la visión en menos de 1
s. En primer lugar, cuando los ojos modifican repentinamente la distancia de su
punto de fijación, el cristalino cambia su potencia de la forma pertinente para
alcanzar un nuevo estado de enfoque en cuestión de una fracción de segundo. En
segundo lugar, diversos tipos de datos sirven para transformar la potencia del
cristalino en el sentido apropiado:
2. Cuando los ojos se fijan sobre un objeto cercano, deben converger. Los
mecanismos nerviosos de la convergencia generan una señal simultánea para
aumentar la potencia del cristalino.
• DISPOSITIVOS MOVILES.
Es importante conocer algunas características de los dispositivos móviles, en
particular los displays y las plataformas de desarrollo. Hacemos una revisión
general de ambas.
3.1 DISPLAYS
El cómputo móvil hace referencia a una amplia gama de operaciones
computacionales, que permiten a un usuario acceder a información desde
dispositivos portables tales como laptops, PDA’s, teléfonos celulares,
computadoras de mano y dispositivos portables de juegos, entre otros. Cada
dispositivo móvil tiene sus propias características, entre las cuales se encuentra la
resolución del dispositivo móvil, por ejemplo el iPad tiene una resolución de
1024x768 pixeles, mientras que el iPhone o el Samsung Galaxy Ace tiene una
resolución de 320x480, esto afecta en la forma en la que es visualizada la salida
HTML del LMS a la pantalla del dispositivo móvil, ya que estas salidas fueron
diseñadas para el tamaño de la pantalla y la resolución de computadoras de
escritorio.
El tamaño de la pantalla del dispositivo móvil es la medida diagonal de la pantalla
física en pulgadas, mientras la resolución es el número de pixeles en la pantalla
del dispositivo. Las tablets y smartphones tienden a ser sostenidas por los usuarios
en ángulos que recogen más luz del ambiente natural a diferencia de las
computadoras de escritorio y laptops que se orientan verticalmente. El contraste,
la visibilidad y la legibilidad de la pantalla dependen de la combinación del brillo
del display y del reflejo en la pantalla. Entre más grande sea el brillo y menor sea
el reflejo de la pantalla se puede visualizar mejor el contenido de la pantalla.
• NIVELES DE LUZ UV
Los monitores CRT (los monitores grandes con forma de caja que rápidamente se
están volviendo obsoletos) de hecho emiten bajos niveles de luz UV. Sin embargo,
de acuerdo a Robbins Eye Center de Bridgeport, CT, "los niveles de radiación de
las pantallas de computadora son tan bajos que aún una exposición durante toda
la vida no podría dañar los ojos". Aunque es posible que ocurra una fatiga ocular,
esto no es lo mismo que sufrir daño ocular.
• LUZ AZUL
Aunque la luz UV no es un problema, se ha detectado que los monitores de
computadora de todos los tipos y los televisores emiten luz azul. Aunque los
peligros asociados con la luz azul también son leves o inexistentes, los estudios
han demostrado que esta luz causa que el cerebro esté más alerta y, por lo tanto,
puede ser más difícil conciliar el sueño. Debido a esto, lo mejor es dejar de usar
la computadora al menos una hora antes de ir a la cama y apagar todos los
monitores que estén en la habitación para tener una mejor calidad de sueño.
• Un televisor es una fuente emisora de luz directa por lo que hay más
posibilidades de que el ojo se fatigue. Cuanto más iluminada esté la TV
más nos cansaremos, ya que el ojo no se adapta adecuadamente a la
iluminación directa de la pantalla. Si vamos bajando la intensidad de la
pantalla tampoco solucionaremos el problema, porque siempre va a haber
diferencia con el entorno y además disminuimos el contraste por lo que
diferenciaremos menos las imágenes y nos producirá fatiga visual. Una
solución aceptable es aumentar la luz de la habitación mediante
iluminación indirecta.
• AGUDEZA VISUAL
4.1 Definición:
La agudeza visual es una medida de la capacidad del sistema visual para detectar,
reconocer o resolver detalles espaciales, en un test de alto contraste y con un buen
nivel de iluminación. Tener una buena agudeza visual, significa que el sujeto es
capaz de apreciar pequeños detalles de una imagen, mientras que una mala
agudeza visual implica que el sujeto aprecia solamente gruesos rasgos en la
imagen. Para establecer la agudeza visual, se le presentan al observador, a una
distancia fija, varios test de alto contraste con distintos tamaños. El tamaño del
test más pequeño (o bien, determinado detalle de un test) que el obsevador es
capaz de detectar, o reconocer (depende de la tarea asignada al sujeto) se toma
como valor umbral, y se suele expresar en minutos de arco. Expresar el tamaño
del objeto por el valor del ángulo visual u, en lugar de dar el tamaño lineal, y, tiene
la ventaja de que el umbral resulta independiente de la distancia.
• Agudeza decimal:
V = 1 / u (min.)
Se le llama así por ser su valor un número decimal. Valdrá la unidad cuando u =
1 minuto. El valor V = 1 se toma como valor normal de la agudeza visual en esta
notación decimal. Cuanto menor sea el detalle que es capaz de apreciar el sujeto,
mayor será el valor de su agudeza visual. En la práctica los test se diseñan de
manera que el menor detalle es 1/5 de su tamaño. Por esta razón a veces se define
la agudeza decimal como V = 5/u donde u representa aquí el tamaño del test más
pequeño detectado, y no el detalle más pequeño que sería 5 veces menor.
• Logaritmo MAR:
V = log MAR
Donde MAR significa mínimo ángulo de resolución. Con esta notación, el detalle
que subtiende un minuto daría lugar a una agudeza log MAR = 0 y el detalle que
subtiende 10 minutos de arco daría log MAR.
• Agudeza Snellen:
v = a / ao
Donde a es una distancia standard a la que se coloca la carta conteniendo los tests
de tamaño progresivamente decreciente y ao es la distancia a la cual el test más
pequeño reconocido por el sujeto a la distancia standard subtendería u = 1 minuto.
Desde el punto de vista teórico la máxima AV del ojo se situaría en torno a valores
angulares de 0,5 minutos de arco (AV de 2,0 en escala Snellen), para diámetros
pupilares de 2,0 mm, un mosaico de receptores de diámetro entorno a 1,5 micras
por cono y una distancia nodal del ojo de 16,67 mm. Sin embargo, la AV
clínicamente «normal» se sitúa entorno a la unidad (AV = 1,0) por la influencia
de diferentes factores, tanto físicos como fisiológicos y psicológicos:
Factores físicos
• De la sala: iluminación.
• Edad del sujeto: la AV es muy baja al nacer y mejora con la edad para
Factores psicológicos
MARCO CONCEPTUAL:
Agudeza visual: La agudeza visual (AV) es una función visual cuantificable,
empleada para determinar la capacidad resolutiva de detalles o estímulos por parte
del sistema visual (Guerrero, 2005)
Dispositivos tecnológicos: Los DT son objetos que satisfacen necesidades de manera
virtual y física a través de la tecnología; siendo tangibles (hardware) e intangibles
(software), pudiendo ser integrados de diverso modo en la cotidianidad.
OBJETIVOS:
Objetivo general
Objetivos específicos
SISTEMA DE HIPOTESIS:
Hipótesis general:
Existe relación inversa entre de uso de dispositivos electrónicos y la disminución de
la agudeza visual en los estudiantes de medicina del primero al último ciclo de la
Universidad Nacional del Altiplano Puno 2018-I.
Hipótesis específicas:
El motivo por el cual se usan más estos dispositivos es con el fin de lectura y el de
navegación en las redes sociales – internet.
MARCO METODOLOGICO:
• Tipo de investigación
• Lugar de estudio
• Población:
• Muestra:
• Criterios de inclusión:
• Criterios de exclusión:
• Instrumento:
• Plan de tabulación
• Consideraciones
Tratamiento estadístico
BIBLIOGRAFIA:
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