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Introducción

El avance de la tecnología y el ingenio humano que van de la mano para la interacción del hombre con la
tecnología mediante una simulación de nuestro entorno llegando a bloquear nuestros sentidos aunque no sea
la realidad misma por lo que realidad virtual y realidad aumentada es masque el claro ejemplo de la
globalización y la modernidad de la era electrónica y contribuciones de matemáticos físicos ingenieros de
sistemas se software entre otros

Por otra parte en la actualidad ha ido tomando relevancia ya que su uso en las universidades hospitales
televisión robótica programas aplicaciones móviles entre otros se han vuelto primordiales para la vida
cotidiana y mecanismos de supervivencia e interacción social para la humanidad por lo que se da a conocer la
importancia historia y relevancia en el mundo en la actualidad

Historia de la realidad virtual y realidad aumentada

 Antes de los 50: El origen exacto de la realidad virtual es algo disputado, principalmente porque existe
una dificultad para definir el propio concepto. Algunos autores exponen que sobre el año 1860, el
dramaturgo Antonin Artaud uso tecnologías de vanguardia para conseguir difuminar la ilusión y la
realidad en uno de sus espectáculos. Este autor argumentaba que la audiencia que va al teatro debía de
eliminar su incredulidad y considerar la actuación como algo real. Pero sin duda, la primera referencia
“moderna” sobre realidad virtual, proviene de la ciencia ficción. En concreto de Stanley G. Weinbaum,
autor que en 1935 creo un relato breve denominado Las gafas de Pigmalión en el cual se describía un
sistema de realidad virtual con grabaciones holográficas y experiencias ficticias, que incluían olor y tacto.

 1950 – 1970: Morton Heilig escribió en los años 50 su obra “experiencia teatral”, en la cual abarcaba
todos los sentidos del espectador de manera efectiva, atrayendo la atención de este hacia la pantalla.
Construyó un prototipo denominado Sensorama, mediante el cual el espectador podía visualizar 5
pequeñas películas mientras se estimulaban el resto de sentidos (Oído, olfato, tacto) Heilig también
desarrollo su llamada “Mascara teleférica” (patentada en 1960). La patente describe el dispositivo como:
“Un telescopio televisivo para uso individual. El espectador recibe una completa sensación de realidad, a
través de imágenes en 3 dimensiones que pueden recibirse incluso a color, con un 100% de visión
periférica, sonidos, aromas y brisas de aire…”. Philco Corporation creó el primer visualizador para montar
sobre la cabeza, denominado “Headsight”, que tenía una pantalla y un sistema de seguimiento vinculado
a un circuito cerrado de TV. La intención de este dispositivo era entrenar a personal militar en habilidades
como aterrizaje de un avión a alta velocidad, pruebas químicas y peligrosas que podrían ser observadas
desde lejos, o el control de un submarino altamente maniobrable (Philco Corp, 2016). Aunque el
elemento no era conectado a un ordenador, "Headsight" fue pionero en la práctica de aprovechar la
tecnología de la realidad virtual para propósitos de aprendizaje y formación. Ya en 1968, Ivan Sutherland,
con la ayuda de su alumno Bob Sproull, creó lo que sería considerado el primer dispositivo de realidad
virtual y aumentada, el casco de realidad virtual conocido como HMD (Head-Mounted Display). Era el
primer intento por lo que fue un dispositivo bastante primitivo, en relación con la interfaz de usuario y con
el realismo. Además, el HMD era demasiado pesado para que fuera usado con facilidad, y solo se veían
imágenes en 3D sin movimiento (wireframe model).1

 1970-1990: A mediados de la década de 1970, Myron Krueger creó un entorno físico interactivo llamado
"Videoplace". (Krueger). En lugar de pantallas montadas en la cabeza, "Videoplace" usó proyectores y
cámaras de video para interacción, a través de las siluetas en pantalla de los usuarios. "Videoplace"
demostró el potencial de los entornos virtuales para la expresión artística y creativa. Por la misma época,
la Base de la Fuerza Aérea Wright-Patterson en Ohio continuó lo que había comenzado "Headlight",
experimentando con simulaciones de realidad virtual para entrenamiento y educación. A fines de la
década de 1980, lanzaron el programa "Super Cockpit", una cabina virtual para entrenar a los pilotos.
(Lowood, 2016). Poco después de "Super Cockpit", el Centro Espacial Johnson de la NASA comenzó a
usar simulaciones de realidad virtual basadas en pantallas sobre la cabeza para preparar a los
astronautas. Aunque la realidad virtual no fue ampliamente adoptada siguiendo proyectos comerciales
como estos, jugó un papel crucial en el aprendizaje y la capacitación en estos y otras áreas de nicho,
incluidas aplicaciones militares adicionales, investigación médica y otras investigaciones académicas. 1 En
esta etapa destaca además, el Aspen Movie Map, el cual fue creado en 1978 en el MIT, el instituto
tecnológico de Massachusetts. Este programa era una simulación virtual de la ciudad de Aspen,
Colorado. En dicho programa, los alumnos/as podían deambular por las calles en uno de los tres
modelos disponibles: verano, invierno y polígonos. Los dos primeros estaban basados en fotografías;
para ello, los investigadores fotografiaron cada punto de la ciudad en ambas estaciones. El modelo de los
polígonos, era un modelo básico en 3-D de la ciudad. Empresas como Atari, fundaron laboratorios de
experimentación y desarrollo virtual en la ciudad, pero tuvieron que cerrar en el “crash” del videojuego en
Norteamérica (1983). A pesar de ello, contrataron a empleados como Tom Zimmerman, Scott Fisher,
Jaron Lanier y Brenda Laurel, los cuales continuaron sus estudios en el campo de la realidad virtual.
Sobre los años 1980, el término realidad virtual fue popularizado por Jaron Lanier. Lanier fundó la
compañía VPL Research en 1985, y ha desarrollado varios dispositivos de realidad virtual como, por
ejemplo, Data Glove, Eye Phone o Audio Sphere. En esta etapa la Realidad Virtual, creó dispositivos
para usos médicos, simuladores de vuelo, diseño industrial automovilístico y con fines militares.
 1990- 2000: Los entornos virtuales colaborativos (CVE) tienen una larga historia también. Churchill y
Snowdon publicaron una introducción completa al tema en 1998 (Churchill 1998). Detallaron la naturaleza
de la colaboración y actividades cooperativas, y analizaron la realización de dicho comportamiento en
entornos virtuales en red, utilizando varios ejemplos de la época. Al referirse a la investigación sobre
psicología conductual, enfatizaron la relevancia de la comunicación no verbal e indicaron cómo esto
podría lograrse en entornos virtuales compartidos (CVE), incluso utilizando sistemas basados en
escritorio con puntos de vista en tercera persona. Aparentemente, muchos objetivos de aprendizaje
pueden lograrse efectivamente en tales entornos (Dede, 1995, Cobb et al., 2010). Dede incluso
argumentó que las cualidades sintéticas y anónimas de estos primeros CVE podrían tener un efecto
positivo en el aprendizaje constructivista. Sin embargo, este tipo de sistema fue adoptado más
ampliamente para entretenimiento en lugar de aplicaciones de aprendizaje. Marionetería de un avatar 3D
y el monitoreo de otros en una pantalla de computadora, es menos directo e intuitivo que las actividades
equivalentes en un espacio 3D inmersivo. La carga de atención requerida para operar la interfaz atada a
los recursos cognitivos que de otro modo podrían ser utilizados para actividades primarias, como el
aprendizaje. Sin embargo, los sistemas de inmersión en colaboración temprana de VR no apoyaron
generalmente la interacción incorporada y la visión egocéntrica cabeza-rastreada. Una razón era que las
pantallas montadas en la cabeza impedían la percepción del propio cuerpo y el de los demás, mientras
que las pantallas 3D grandes generalmente solo admiten una sola visión estérea.1 En los 90, se vieron
los primeros lanzamientos comerciales sobre Realidad Virtual. En 1991, Sega anunció el Sega VR para
videojuegos arcade y su consola Mega Drive. Usaba pantalla LCD en el visor, auriculares estéreo, y
sensores de desplazamiento que reaccionaban a los movimientos de cabeza del usuario. Ese mismo
año, Virtuality desarrolló el primer sistema de realidad virtual producido en masa y conectado en línea.
Fue lanzado en varios países, con un coste de unos 73000 dólares por cada sistema. Además, crearon
unos auriculares y guantes que dieron origen a la primera experiencia inmersiva en la realidad virtual.
Antonio Medina, un alumno graduado en el MIT y científico de la NASA, diseñó un sistema de realidad
virtual para conducir un vehículo en Marte en tiempo real.En 1995, Chet Dagit y Bob Jacobsosn crearon
en Seattle el denominado “Cave-like”. Era una experiencia en 270º que permitía a quien lo probase
sentirse inmerso en un ambiente virtual. El mismo sistema fue mostrado en 1996 en el congreso de
comercio organizado por Netscape comunicaciones. En 1999 el empresario Philip Rosedale fundo Linden
Lab, centrándose en el desarrollo de Hardware para realidad virtual. Tras el paso del tiempo, sus trabajos
darían lugar al famoso mundo virtual “Second Life”.
Dispositivo Cardboard apto para Smartphones

 2000 – 2015: En 2007 Google introdujo Google Street View, un servicio que nos muestra vistas
panorámicas sobre infinidad de puntos de nuestro planeta. Desde carreteras, edificios o áreas rurales.
Además, puede ser usado en modo estereoscópico 3D, desde 2010.En 2010, Palmer Luckey diseño el
primer prototipo de Oculus Rift. Este prototipo fue construido en la estructura base de otro casco de
realidad virtual. Tras el paso de los años y las modificaciones necesarias, Oculus Rift, ha pasado a ser
uno de los sistemas de realidad virtual de referencia.2 Sería en marzo de 2014, cuando Facebook compró
la compañía por 2 billones de dólares. El mismo mes, Sony anunció el proyecto “Morpheus”, un casco de
realidad virtual para su videoconsola PlayStation 4. Google también anuncio recientemente su proyecto
“Cardboard”, donde el usuario puede construir el mismo un sistema de realidad virtual para su
Smartphone.

 2015 - actualidad: En 2016 había al menos 230 empresas que desarrollaban productos relacionados con
la realidad virtual. Facebook tiene 400 empleados centrales para el desarrollo de la realidad virtual;
Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony i Samsung habían dedicado grupos de realidad virtual y la
realidad aumentada. El audio binatural, o audio 3D, es común a la mayoría de los visores o cascos
lanzados este año. Así mismo, las interfaces táctiles no estaban bien desarrolladas, y la mayoría de
paquetes de hardware incorporaban comandos operativos por botones para la actividad táctil.
Visualmente, las pantallas todavía eran de una resolución y una velocidad de fotogramas bastante vahas
para que las imágenes pudieran identificarse como virtuales. 3 El 5 de abril de 2016, HTC mandó las
primeras unidades del casco HTC VIVE SteamVR.4 Este hecho, marcó el primer lanzamiento comercial
de un sistema de realidad virtual con seguimiento de posición basado en sensor, permitiendo el libre
desplazamiento de los usuarios dentro de un espacio definido. 5
A principios de 2017, una patente presentada por Sony anunció que estaba desarrollando una tecnología de
seguimiento de posición similar al VIVE para PlayStation VR, con el potencial para desarrollo de un casco sin
hilos.

En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar a todos los sentidos
de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad en la pantalla. Construyo un prototipo
llamado el Sensorama en 1962, junto con 5 filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del
espectador a través de sus sentidos (vista, olfato, tacto, y oído).

En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron lo que sería ampliamente
considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y
Realidad Aumentada. Era muy primitivo en términos de Interfaz de usuario y realismo, y el HMD usado por el
usuario era tan grande y pesado que debía colgarse del techo, y los gráficos que hacían al ambiente virtual
eran simples “modelos de alambres”. A finales de los 80 se popularizo el término Realidad Virtual por Jaron
Lanier, cuya compañía fundada por él creo los primeros guantes y anteojos de Realidad Virtual.

El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992. Caudell
fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizan
los trabajadores. Salio con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos,
es así que se le ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada fue
dado al público en un paper en 1992.

A partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más
tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.Ya en el siglo XXI la realidad aumentada ha entrado en
un periodo de auge, que se ha dividido en 3 etapas:

Realidad Aumentada en ordenadores personales.


Entre el año 2006 y 2008, gracias al mundo de los video juegos y a la mejora de las capacidades
computacionales de ordenadores y tarjetas gráficas, resultó posible confeccionar experiencias de realidad
aumentada de una gran calidad. Las máquinas eran capaces de mover escenas tridimensionales de más
de 100.000 polígonos al mismo tiempo que se realizaba el tracking de los elementos visuales. Fueron muy
populares en esos años las aplicaciones de marketing, tanto en punto de venta y eventos on stage, como
integradas en páginas Web. Aparecieron en el mercado las primeras herramientas de programación de
realidad aumentada de alto nivel (D’Fusion de Total Immersion o Metaio SDK) y proliferaron las empresas
especializadas en este campo.

Realidad Aumentada en smartphones.

La revolución social y tecnológica provocada unos años más tarde por el visionario Steve Jobs con la
invención de los Smartphone, actúo como catalizador en el desarrollo de la realidad aumentada. Los
Smartphone y posteriormente también las tabletas, permitían a los usuarios disfrutar de las experiencias
de realidad aumentada de forma inmediata. Proliferaron aplicaciones vinculadas a revistas, catálogos o
carteles publicitarios. También aparecieron las primeras Apps en el sector turístico que vinculaban
información de internet a una capa superpuesta a la cámara del móvil, en función de la orientación y la
localización de un usuario (Wikitude o Layar).

Realidad Aumentada en gafas y visores.


En la actualidad estamos viviendo la siguiente revolución de la tecnología de realidad aumentada gracias
al empujón mediático que Google propició para sus gafas de realidad aumentada. Aunque todavía los
dispositivos que existen en el mercado son un tanto toscos y la experiencia visual es muy mejorable, ya
se intuyen numerosas aplicaciones y negocios en nuevos ámbitos como la formación profesional, la
educación y el ocio digital.

¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?


La realidad aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea,
utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto nos ayuda a
generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa
información en tiempo real.

Mediante la realidad aumentada el mundo virtual se entremezcla con el mundo real, de manera
contextualizada, y siempre con el objetivo de comprender mejor todo lo que nos rodea. Un doctor puede estar
viendo las constantes vitales de su paciente, mientras le opera; un turista puede alzar su cámara y encontrar
puntos de interés de la ciudad que visita, apuntando hacia los lugares que quiere visitar; o un operario puede
realizar labores de mantenimiento en una sala de máquinas, obteniendo información de dónde se encuentra
cada componente, simplemente apuntando con su tablet, y sin necesidad de consultar un complicado
mapa. La realidad aumentada permite esto y muchas cosas más, aquí os abrimos una pequeña ventana a
este interesante
mundo.
Realidad virtual, aumentada y mixta. Qué son y diferencias .
Una de las innovaciones por la que muchas compañías de diversos sectores están apostando es la de cambiar la manera
en la que percibimos nuestra realidad. Cuando apenas nos habíamos familiarizado con el término realidad virtual, surgieron
otros dos nuevos conceptos: la realidad aumentada y, más recientemente, la realidad mixta. A pesar de que estas tres
realidades se encuentran íntimamente relacionadas, debemos entender las diferencias que las separan.

Realidad Virtual, Aumentada y Mixta


· ¿Qué es la realidad virtual?

La realidad virtual (VR) es una tecnología que nos permite sustituir nuestro entorno, todo aquello que nos rodea, por otro
generado de forma digital. La VR actúa a través de un casco o gafas de realidad virtual bloqueando nuestra visión y, en
ocasiones, nuestro oído, por lo que la inmersión nos hace sumergirnos en un mundo puramente virtual. Esto nos ofrece la
posibilidad de “transportarnos” en el tiempo o a otro lugar, así como vivir todo tipo de experiencias de tal manera que el
usuario las sienta como si ocurrieran en la vida real.

· ¿Qué es la realidad aumentada?

Por otra parte, encontramos la realidad aumentada (AR). Con la AR lo que hacemos es superponer capas de información al
mundo físico en el que nos encontramos. La principal diferencia que existe respecto a la VR es que, en esta ocasión, no
obstruimos nuestro sentido de la vista, sino que añadimos información. Recordemos el éxito que tuvo Pokémon Go, en el
que los usuarios debían recorrer su ciudad tratando de atrapar pokemones que se encontraban superpuestos sobre el
mundo físico real. Con este ejemplo podemos extraer otra de las principales características de la AR: a diferencia de la VR,
en la que la persona se encuentra limitada al lugar físico en el que se encuentra en el momento de la experiencia, la AR
permite al usuario una mayor movilidad.

· ¿Qué es la realidad mixta

La realidad mixta (MR) representa un concepto un poco más complejo, pero con el que nos iremos
familiarizando poco a poco a lo largo de los próximos años. En la MR lo que hacemos ya no es superponer
información sobre el mundo real, sino fusionar el mundo físico con el mundo digital. Esto quiere decir que, si
tenemos un elemento, como puede ser una silla modelada en 3D, vamos a poder colocarla en el mundo físico
y esa silla va a “ser consciente” del mundo que le rodea: va a entender dónde está el suelo y, si pasa alguien
por delante, va a tapar dicha silla. Esto no sucedía con la AR, por lo que ahora la sensación va a ser mucho
más inmersiva: le va a afectar la iluminación del entorno y todo se va a ir adaptando de forma que podamos
llegar a tener un mundo indistinguible que mezcle lo físico y lo digital. Se trata de una tecnología que está
empezando ahora, pero para la que “es fundamental empezar a comprender desde ya todos los conceptos y
desarrollos de la VR si queremos ser los primeros en adaptarnos a esta nueva ola que está por llegar.”
Tal y como se está demostrando, estas nuevas tecnologías ofrecen grandes oportunidades a las marcas no
sólo a la hora de captar la atención de su público objetivo, sino para mejorar la experiencia del usuario, cada
vez más ávido de asumir un papel activo en su relación con las empresas.

En nuestro Máster en Realidad Virtual, podrás formarte tanto en realidad virtual como en realidad aumentada.
Como hemos comentado anteriormente, la realidad mixta supone un concepto aún sin desarrollar; no
obstante, con nuestro máster conseguirás asentar las bases que te permitirán estar a la altura cuando se
convierta en una “realidad”

TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA SEGÚN SUS FORMAS DE UTILIZACION


Si has
visitado alguna vez nuestro Magazine o eres un asiduo de los blogs de tecnología, la Realidad Aumentada no
te cogerá por sorpresa. Pero como también sabrás, se trata de un concepto abstracto que en muchas
ocasiones no acaba de ser bien definido. Creemos que conocer ‘al dedillo’ esta herramienta es básico para
comprender las múltiples aplicaciones que pueden tener. Por eso, en el artículo de hoy os explicamos las
principales técnicas que permiten crear una experiencia de Realidad Aumentada. ¿Estás listo/a?

Como bien sabes, la Realidad Aumentada es una tecnología que integra elementos virtuales en el entorno que
nos rodea. Por tanto, para enriquecer la realidad es necesario contar con un contenido que protagonice la
experiencia. Este contenido adicional tiene diferentes formatos. Pueden ser animaciones, imágenes, objetos
3D, videos o fragmentos de texto. Los elementos virtuales son incluidos en la app de Realidad Aumentada, y
se activan y se integran en la realidad en el momento exacto en el que está establecido que lo hagan.

“La Realidad Aumentada necesita de un buen contenido que protagonice la experiencia”

Existen cuatro tipos de Realidad Aumentada, y se diferencian en la manera en la que el contenido es integrado
en la experiencia. Cada una de ellas tiene sus particularidades que las hacen más o menos idóneas para cada
solución. Veámoslas detenidamente.

1. Realidad Aumentada con marcadores


2. Los marcadores son símbolos impresos en papel o imágenes sobre las cuáles se
superponen los elementos virtuales. Este contenido adicional aparece cuando la app de
Realidad Aumentada asociada reconoce el marcador y activa la experiencia. Para que
funcione correctamente, es necesario que el marcador se encuentre en una superficie plana
y que el dispositivo mantenga una distancia adecuada. En algunos casos, cuando la cámara
deja de apuntar al marcador el contenido virtual desaparece de la pantalla. En otros, el
marcador es utilizado exclusivamente para activar la experiencia y el 3D se mantiene en la
pantalla, aunque el dispositivo cambie su posición.

Si quieres saber más sobre el primero de los cuatro tipos de Realidad Aumentada, aquí te dejamos algunos
ejemplos. En imascono hemos desarrollado numerosos proyectos de Realidad Aumentada con marcadores.
Además, esta técnica también la aplicamos en nuestra línea de apps educativas ‘Chromville’.
Otro ejemplo de Realidad Aumentada con marcadores es la empresa Aurasma. Esta compañía londinense
tiene en el mercado una app móvil que permite al usuario crear sencillas experiencias de RA asociadas a los
objetos que quieran utilizar como marcadores.

2. Realidad Aumentada a través de objetos tangibles

La Realidad Aumentada a partir de formas físicas es la modalidad más atípica de los cuatro tipos de Realidad
Aumentada. Este tipo de tecnología no es sensible al entorno, sino que utiliza objetos concretos para activar y
mostrar la información. La falta de marcador hace que necesite mayor potencia de cálculo para procesar los
elementos virtuales. Es decir, se necesitan móviles o máquinas mucho más potentes que las habituales para
conseguir que la experiencia funcione correctamente.

3. Smart Terrain En la actualidad, la interacción entre nuestro entorno y los elementos virtuales sigue siendo
uno de los objetos de estudio en los departamentos de I+D de las grandes compañías tecnológicas. El tercero
de los tipos de Realidad Aumenta es un ejemplo de lo que puede llegar a ser la Realidad Aumentada sin
marcadores. Hablamos de la función ‘Smart Terrain’, incluida en la plataforma de software Vuforia. Se trata de
un motor que convierte a los objetos cotidianos –una taza, un libro o el mando de la tele– en el escenario
perfecto de una experiencia de Realidad Aumentada o videojuego., Aunque todavía queda mucho por
mejorar, el siguiente video deja entrever cuáles son sus múltiples posibilidades. ¿No es impresionante?

4. Realidad Aumentada por geolocalización El último de los tipos de Realidad Aumentada de nuestra lista
se ha convertido en un fenómeno mundial gracias al lanzamiento de Pokémon GO. Se trata de la Realidad
Aumentada por localización, modalidad en la que el dispositivo combina la información ofrecida por el GPS y
los datos descargados desde Internet con un sinfín de combinaciones y dinámicas que abren el juego a cualquier
parte del planeta.

tipos de realidad virtual que existen

Realidad virtual es un término muy en boga en los últimos años. Los avances conseguidos en esta
técnica hacen que sea una de las tecnologías del momento. No en vano, fue en 1930 cuando se creó el primer
simulador de vuelo, con el que militares inexpertos a pilotar los últimos modelos de aviones se entrenaban
para ello.

Aunque todos estamos familiarizados con este término, recordemos qué es la realidad virtual. Se trata,

generalmente, de un mundo virtual generado por ordenador en el que los usuarios sienten estar
dentro de él. Permite simular una experiencia sensorial, en un espacio real o imaginario, a través del cual

se puede interaccionar en estos entornos, pudiendo tocar y mover objetos, caminar, conducir…

Pero no todos los tipos de realidad virtual son lo mismo. Las categorías que existen son realidad

inmersiva, realidad semi-inmersiva y realidad no inmersiva. Aunque las diferencias son grandes entre las

tres, lo cierto es que todas cumplen el mismo objetivo.

- Realidad inmersiva: se basa en la simulación de un ambiente tridimensional en el que el usuario

percibe a través de estímulos sensoriales y se siente dentro del mundo virtual que está explorando. Lo

hace a través de dispositivos como guantes, gafas, cascos o trajes especiales, y todos ellos capturan la

posición y rotación de diferentes partes del cuerpo. Este tipo de sistemas son ideales para aplicaciones de

entrenamiento o capacitación.

- Realidad no inmersiva: es aquella en la que la visualización de los elementos virtuales se hace a

través de una pantalla. La interacción se hace a través de accesorios como el teclado, el ratón o el

micrófono, que se convierten en el medio de entretenimiento. Se aprovecha de los medios que ofrece

Internet para poder interaccionar en tiempo real con diferentes personas o ambientes que, realmente, no

existen. Este tipo es el más idóneo para visualizaciones científicas, aunque lo más extendido es como

medio de entretenimiento.

- Realidad semi-inmersiva o inmersiva de proyección: se caracteriza por ser cuatro pantallas en

forma de cubo, tres para las paredes y otra para el suelo, que rodean al usuario. Este necesita de unas

gafas y un dispositivo de seguimiento de movimientos en la cabeza. Son usados principalmente para

aquellas visualizaciones donde se requiere que el usuario se mantenga en contacto con elem entos del

mundo real.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL

VENTAJAS

 Con la realidad virtual puedes aprender a manipular objetos tridimensionales.


 Los estudiantes exploran y analizan información utilizando sus sentidos de la vista, oído y tacto. Esto
puede contribuir a acortar el tiempo de aprendizaje.
 La realidad virtual facilita la manipulación y análisis de modelos complejos y grandes, que se pueden
analizar desde cualquier ángulo y punto de vista.
 La información multisensorial puede apoyar diversos estilos de aprendizaje.
 La realidad virtual puede mejorar la comprensión de información compleja y abstracta, ya que realiza
reificación (mostrar de manera concreta conceptos abstractos).
 Los ambientes virtuales en línea (colaborativos) conforman un espacio de trabajo adecuado para que
interactúen social y pedagógicamente alumnos, maestros e investigadores.
 Con la realidad virtual, los estudiantes pueden realizar actividades y aprender ciertos conceptos
científicos más fácil y rápidamente.
 Existen cantidad de beneficios para personas inválidas, ya que la realidad virtual ofrece grandes
ayudas a la medicina y a la construcción de implemento para discapacitados.
 También se puede utilizar este nuevo lenguaje para los entrenamientos de soldados o militares en
situaciones peligrosas, simulando mundos virtuales.
 Permite realizar un examen minucioso de hechos o procesos que se van a realizar.
 En esta nueva sociedad de la información aporta grandes elementos para avances tecnológicos.

DESVENTAJAS

 El usuario puede llegar a confundirse hasta tal punto de no diferenciar lo real de lo ficticio.
 Muchos de los equipos que se utilizan para navegar en mundos virtuales pueden llegar a
proporcionar dolores musculares o de cabeza.
 Existe la dificultad en poder dominar los controles o mandos.
 Adicción a vivir en un mundo ficticio inventado y desorientación espacial del mundo real .

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA REALIDAD AUMENTADA

VENTAJAS:
Tiene muchas aplicaciones que ya hemos visto, como por ejemplo para los turistas, para la educación, para
la orientación en las calles y para los video juegos, entre las más destacadas.

Incentiva la interacción de lo digital. Una ventaja que tienen los adolescentes es que al estar tan cerca de
artefactos tecnológicos, interactúan y relacionan conceptos mediante impulsos mucho más rápido que los
adultos.

La información va a estar masificada y significará un nuevo impacto relacionado a la globalización.


Imaginemos tener en servidores todos los datos históricos de las construcciones de una ciudad para poder
utilizarla en gafas con realidad aumentada.
La RA puede significar un impacto también en cuanto al entretenimiento, ya que, al usarse en muchos video
juegos, es una nueva manera de pasar el tiempo y de manera sorprendente.

Quizá la educación en las escuelas sería mucho más interactiva, cambiando la estrategia de la misma. Al ser
mucho más dinámica e intuitiva, los chicos estarían más motivados para ir a aprender.

Al posibilitar muchos beneficios en diversos ámbitos, la gente pensaría que todo es más fácil de lo que
parece, que toda la información está al alcance de la mano.

DESVENTAJAS:

El costo de producir artefactos con realidad aumentada, es muy elevado tanto para la investigación como
para la misma producción.

El hecho de recopilar y contener toda la información de todo lo que se necesitaría es el dilema a enfrentar
en la tecnología de la realidad aumentada, porque se necesitaría mucho tiempo y esfuerzo.

Nos estamos dirigiendo hacia un sistema en donde los humanos ya no se comunican profundamente cara a
cara como solía ser, sino que las relaciones virtuales están cambiando la era en la que vivimos, para que
sean superficiales y creemos que la comunicación mirándose a los ojos es superflua. Esto es un grave error
que podría verse marcada aún más con la RA.

La velocidad de procesamiento que se necesita es altísima a comparación de los artefactos que conocemos
hoy en día. Hay que tener en cuenta que es necesario estar analizando todas las imágenes que capta un
video en todo momento para reconocerlas y actuar en consecuencia.

Las aplicaciones de la Realidad virtual y realidad Aumentada son numerosas y cada día
se descubren nuevos ámbitos de uso de esta tecnología

 EDUCACIÓN. La presencia de las nuevas tecnologías en el sector educativo está creciendo y la Realidad
Aumentada es una de ellas. La integración de vídeos, sonidos o animaciones 3D sirve de material de apoyo para
los más pequeños, que podrán disfrutar de este aprendizaje más eficaz gracias a este tipo de contenidos. Por
otro lado, la Realidad Aumentada permite mejorar la instrucción de personal cualificado, como por ejemplo un
cirujano, ya que éste podrá obtener información adicional sobre la acción que realiza mientras opera a un
paciente. De la misma manera, un trabajador de una cadena de montaje tendrá la posibilidad de visualizar
elementos ayuden a hacer más eficaz y productivo su flujo de trabajo. Un amplio número de museos está
implementando elementos 3D y paneles de información a través de Realidad Aumentada, de modo que la
experiencia de los visitantes sea más interactiva.

 TURISMO. La Realidad Aumentada permite mejorar la experiencia de los visitantes de una ciudad o punto de
interés a través de la integración de contenido visual o sonoro proporcione información sobre la localización en
la que se encuentran. También permite llevar a cabo la reconstrucción digital de elementos históricos
deteriorados como edificios o estatuas. ¿No eres capaz de imaginarte como eran hace 2000 años unas ruinas
celtíberas? Pues gracias a la Realidad Aumentada puedes visualizarlas en 3D, totalmente integradas en el
entorno, sin necesidad de dañar el yacimiento. Por otro lado, las apps de navegación GPS son usadas a diario
por muchas personas, pero el uso de la Realidad Aumentada permite facilitar el trayecto hacia nuestro destino
proporcionándonos directrices visuales más precisas. Por ejemplo, Wikitude Drive es un navegar GPS que hace
uso de la Realidad Aumentada para ofrecer un mejor servicio a los usuarios.

 INDUSTRIA. El desarrollo de apps de Realidad Aumentada en el ámbito industrial también está creciendo, ya
que ayudan a mejorar la productividad de los ciclos de trabajo. Por ejemplo, algunas compañías están
desarrollando aplicaciones que ayuden a los trabajadores de una cadena de montaje. De este modo, los
empleados podrán obtener información adicional sobre las acciones que llevan a cabo. Este mismo sistema
también se puede implementar en las reparaciones de vehículos o maquinaria industrial, ya que la app puede
mostrarnos toda clase de avisos sobre las piezas deterioradas. Incluso nos puede llegar a mostrar contenido
visual en 3D sobre como llevar a cabo la reparación o sustitución de esos elementos. Otro de las aplicaciones de
la Realidad Aumentada es la visualización previa de diseños industriales o de construcciones. Así, se puede llevar
a cabo una previsualización de cualquier elemento de forma digital, sin necesidad de crearlo en el mundo real.

 ENTRETENIMIENTO Y PUBLICIDAD. Los recientes avances en el desarrollo de aplicaciones móviles han


posibilitado la creación de videojuegos de Realidad Aumentada, donde el usuario interactúe con el medio real
que le rodea. Por ejemplo, Droid Shooting, un juego donde tenemos que buscar y destruir una serie de robots
que vienen marcados en un radar. Además, la Realidad Aumentada permite llevar a cabo el desarrollo de
videojuegos de gamificación que apoyen al aprendizaje. La Realidad Aumentada permite crear campañas de
publicidad creativas y eficaces, donde el espectador pueda convertirse en el protagonista. En 2012, la compañía
zapatera Goertz llevó a cabo una campaña publicitaria donde los usuarios podían probarse zapatos de la marca
a través de una app de Realidad Aumentada.

Gafas de realidad virtual, qué son y para qué sirven

Cada vez afloran más gafas de realidad virtual, más marcas se apuntan a la nueva moda de la RV. Si te estás
preguntando qué son exactamente y para qué sirven, aquí te intentaremos resolver las dudas.

Seguro que a poco que estés puesto al día, habrás leído o visto algo relacionado con unas ostentosas gafas que
prometen experiencias únicas. Las famosas gafas de realidad virtual que ahora están abriéndose camino a los usuarios,
son el siguiente paso tecnológico que viene a conquistarnos y elevar a un nuevo nivel algo tan común como ver una
película o jugar a videojuegos (sobre todo, esto último). Las hay desde modelos bastante caros, a otros realmente
económicos que simplemente son un trozo de plástico o cartón con dos lentes donde encajar el móvil, logrando ese
efecto virtual que se busca. Desde las Cardboard a las Gear VR, el principal objetivo de estas gafas de realidad
virtual es que el usuario sea el protagonista del contenido que consume, “transportándolo” al lugar donde sucede
la acción de lo que está viendo.

Las gafas de realidad virtual suponen un nuevo nivel en el visionado de vídeos o


videojuegos
Al ponernos unas gafas de realidad virtual, entramos en un nuevo mundo a 360 grados. Al ir girando nuestra
cabeza hacia los lados, arriba, abajo o incluso hacia atrás, descubriremos el contenido que se encuentre en esa zona.
Esto nos permite vivir un videojuego, como por ejemplo Temple Run, o realizar un tour guiado por la Casa Blanca,
pero desde nuestro propio hogar. Si bien este tipo de vídeo grabados en 360 grados están pensados para consumirlos
con unas gafas de realidad virtual, lo cierto es que se pueden ver desde ordenador (arrastrando con el ratón para ir
girando el vídeo) o desde el móvil (moviendo el terminal hacia los lados).
Fue cuando Google lanzó las Cardboard, unas gafas de cartón ultra baratas que puedes hacerte tú mismo incluso,
cuando el mundo de la realidad virtual se disparó. Con nuestro Smartphone mismo, podemos acceder a la app
Cardboard y consumir todo tipo de videos en 360 grados, así como videojuegos, o fotos. De hecho, no hace mucho
que apareció Cardboard Camera con la que podemos realizar fotos panorámicas que captan el
audio del momento en el que hacemos la toma, para más tarde “introducirnos” en ese recuerdo
fotográfico.

Samsung desarrolló sus Gear VR compatible con los principales Galaxy S, que también nos ofrecen un amplio catálogo
de contenidos en realidad virtual. Además, también tiene prevista lanzar al mercado laGear 360, una cámara que
graba en 360 grados con la que luego podremos ver nuestros vídeos en este revolucionario formato. Del mismo modo,
LG ha presentado las LG 360 VR, unas gafas de realidad virtual independientes que son bastante más pequeñas que
las de la competencia. Éstas se vinculan a nuestro Smartphone, que durante nuestro “viaje” nos servirá de mando
para ir accediendo a menús y demás únicamente pulsando la pantalla, a pesar de que también cuenta con botonera
física.

En un terreno mucho más profesional se encuentran las HTC Vive, que además de las gafas, necesita dos mandos y
dos cámaras para funcionar. Si bien las demás gafas de realidad virtual son “pasivas” (sólo reconocen nuestro
movimiento de la cabeza), la apuesta de HTC da ese giro de tuerca tan interesante, ya que convierte nuestra
habitación en el entorno virtual donde podremos realizar acciones como saltar, caminar, agacharse, etc., gracias a
las cámaras y los mandos. Éstas están enfocadas al terreno gamer, y tal y como supondrás, su precio también se
verá bastante más elevado que las de las demás apuestas.

Por otro lado, se ha ido implementando en juegos medicina, publicidad, arquitectura, robótica Y
redes sociales. Esta es una selección de las mejores aplicaciones:
LearnAR ‘eLearning with Augmented Reality’ es una nueva herramienta de aprendizaje interactiva.
Se trata de diez programas de estudios para maestros y estudiantes que los ayuda a explorar
mediante la combinación del mundo real con contenidos virtuales, utilizando una cámara web. El
paquete de recursos consiste en actividades de matemáticas, ciencias, anatomía, física, geometría,
educación física e idiomas.

WordLens permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con tomar una
fotografía a cualquiera texto desconocido —un anuncio, un menú, un volante, etc.— y se obtiene
una traducción instantánea sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el software identifica
las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la
traducción, la dibuja en lugar de la palabra original. La aplicación es ideal para quienes viajan mucho
y necesitan conocer de manera rápida el significado de alguna palabra. Por el momento, programa
ofrece traducción inglés - español y español – inglés, aunque sus creadores Otavio Good y John
DeWeese señalaron que el paso siguiente es la traducción en otros idiomas, como el francés, el
italiano o el portugués.

Wikitude World Browser Una de las 50 mejores aplicaciones para Android y el ganador como mejor
programa de Realidad Aumentada para teléfonos móviles de Augmented Planet. También
disponible para el iPhone 3GS. Wikitude World Browser funciona como una enciclopedia del futuro,
es como que se rompió la línea del tiempo, y por alguna extraña circunstancia has recibido de
regalo una enciclopedia del Siglo XXII.Hay que decir que Wikitude es muy similar, casi calcado, a
Layer, sobre todo en lo que a su cometido principal se refiere: es un navegador de realidad
aumentada. De todas formas, presenta un menú muy sencillo y una guía con cientos de miles de
recomendaciones sobre bares, hoteles, restaurantes, tiendas y servicios. Desde cualquier lugar
podremos localizar y compartir en redes sociales todo lo que se nos ocurra. A destacar el acceso al
Twitter de realidad aumentada de Wikitude, que nos permitirá ver los 'tuits' de nuestro entorno, a
la vez que conocemos la distancia que nos separa del 'tuitero' en cuestión.

TAT Augmented ID servicio capaz de reconocer la cara de una persona y mostrar los servicios Web
en los que está presente (e-mail, Twitter, Facebook), desarrollado por The Astonishing Tribe. Por
ejemplo, durante una conferencia, se toma un video del expositor y en pantalla aparece debajo de
su rostro, sus tarjetas personales y las redes sociales y otros servicios web a los que está suscripto
con un primer nivel de detalle. Es una aplicación que probablemente será tildada de enemiga de la
privacidad, ya que no hace foco lugares sino en las personas.

Layar Es el navegador de realidad aumentada por excelencia. Para entender su funcionamiento


bastará con este ejemplo: quiero localizar una Tienda Orange, accedo a Layar y en su buscador
introduzco las palabras ‘tiendas Orange’. En ese momento me aparecerá ‘una capa’ de las Tiendas
Orange que contiene la localización de las tiendas convenientemente georreferenciadas. Bastará
con cargar la capa de Orange y la cámara de nuestro Android se activará. Ahora iremos girando
360º y en la pantalla del móvil aparecerá cada tienda con la referencia de su distancia respecto a
nuestra posición, así como la dirección completa. La guinda del pastel: pulsando en el icono virtual
de cada tienda podremos acceder a su catálogo de ofertas (si están cargadas, claro), cómodamente
y desde nuestro propio Smartphone.

Point & Find al tomar una imagen de un póster de una película, se obtiene información de ella; o,
con el código de barras de una prenda de vestir, se obtienen precios en otros negocios asociados.
También permite etiquetar objetos y lugares de una ciudad y compartir esa información con otros
usuarios.[vimeo 38349992 600 338]

ARToolKit NFT software library o biblioteca de software basada en C/C++ que implementa el
seguimiento de vanguardia de las características naturales de las superficies de textura, lo que
permite una nueva clase de aplicaciones de Realidad Aumentada. Permite a los desarrolladores
construir aplicaciones que no requieren ningún marcador de seguimiento visual. Entre sus
características se destacan: Un traking patentado de seguimiento de alta velocidad de las
características naturales de las superficies planas de textura como el material impreso. Un robusto
seguimiento de multi-resolución que permite al usuario ver los materiales aumentados en una
variedad de escalas, los usuarios pueden acercarse a la superficie de seguimiento sin perder el
traking. Permitir el seguimiento y el aumento de las superficies y ambientes familiares, añadiendo
una dimensión oculta a los materiales inocuos. etc.

Junaio desarrollado por PublicAdCampaign y por The Heavy Porjects, Junaio es un navegador de
realidad aumentada para iPod Touch, iPhone, e iPad que, básicamente, permite depurar y
reemplazar las publicidades existentes en la vía pública por otros contenidos. Dicho de otro modo,
en su versión beta o de prueba gratuita, le permite a residentes y turistas de la ciudad de New York
reemplazar un gran número de publicidades desparramadas por toda la ciudad como, por ejemplo,
Times Square, por obras de activistas y de artistas independientes.

TwittARound aplicación para el iPhone que permite observar todos aquellos tweets que se están
publicando en tiempo real cerca de la ubicación en la que se encuentra el dispositivo desde el cual
se hace la consulta. Es muy rápido y preciso. Twitter quiere darle mucha fuerza a la posibilidad de
geolocalización de los Tweets, y este tipo de programas van a resultar fundamentales para esa
estrategia. La aplicación fue desarrollada por Michael Zoellner desde Alemania.

Lookator permite encontrar la mejor señal Wi-Fi de la ubicación en la cual se encuentre el usuario,
pudiendo ver la información sobreimpresa en la pantalla en tiempo real.

Yelp Monocle red social para buscar información sobre locales comerciales cercanos a la ubicación
del usuario, en específico sobre restaurantes, aunque otras categorías también aparecen. Está muy
enfocada en Estados Unidos. Muestra reviews y puntuaciones de calidad que otros usuarios han
colocado. Ideal para los viajes de negocio o asistencia a congresos.

Car Finder Una estupenda utilidad de realidad aumentada que servirá para que los más despistados
encuentren el lugar en el que dejaron aparcado su coche. Las opciones de Car Finder AR son muy
completas: podemos enviar la posición de nuestro coche por correo electrónico o SMS a otros
terminales, usar la vista de realidad aumentada, mapa y radar para encontrarlo, guardar su posición
de forma automática al desemparejar el mano libre bluetooth e incluso mantener un registro de
posiciones en Google Calendar.

3D AR Compas La aplicación perfecta para los más viajeros que quieran sacar partido de la realidad
aumentada. Se trata de una brújula digital en 3D que se muestra en la pantalla de nuestro Android
'fusionada' junto a la imagen del entorno y el mapa. 3D AR Compass también permite compartir
fotos con familiares y amigos para hacerlos partícipes de nuestras aventuras. Una utilidad
imprescindible para no perdernos.
Acrossair Un navegador que detecta la posición horizontal del móvil, en cuyo caso muestra un mapa
convencional con la ubicación de lugares de interés; o la vertical, de manera que aparecerá la
imagen captada por la cámara junto con la información adicional superpuesta.

Aurasma Esta app es la cara visible de la firma Aurasma, que está detrás de una de las plataformas
de AR más potentes del momento, junto a Qualcomm. Con esta aplicación, es posible disfrutar de la
Realidad Aumentada integrada en carteles, revistas, catálogos o periódicos donde se haga uso de
esta plataforma. Cuenta con una web muy completa.

ExtraBold El estudio de diseño Serial Cut ha publicado un libro a modo de compendio de toda su
trayectoria profesional, en el que ha integrado la Realidad Aumentada en combinación con una app
especialmente diseñada para disfrutar del contenido adicional, usando la plataforma iOS como
soporte tecnológico.

Playar Desarrollada por Staker Apps, se centra en el mundo del marketing. Los contenidos de AR
están integrados en publicaciones, envases, carteles de cine o cualquier otro medio susceptible de
incorporar un código reconocible por la app, que en la pantalla del móvil abrirá contenidos
adicionales, enlaces o recursos on-line definidos por la empresa.

Google Goggles llega con el sello de los chicos de Mountain View para hacernos la vida más fácil.
Cualquier cosa a nuestro alrededor es susceptible de ser capturada con la cámara de Android y
pasar por el 'escáner' de esta app. En unos segundos, Google Goggles identificará el contenido de
esa foto o documento y, con un poco de suerte, nos mostrará en pantalla imágenes similares y toda
la información del objeto en cuestión. No sé vosotros, pero si hace unos años alguien me cuenta
que íbamos a tener algo así entre las manos, le hubiera tildado de loco, como mínimo.

Google Sky Map aplicación gratuita ideal para apoyar el estudio de astronomía, principalmente para
quienes suelen interesarse en observar el espacio por las noches. Enfocando la cámara del móvil en
el cielo, el programa puede identificar estrellas, constelaciones, planetas y cuerpos celestes,
ofreciéndonos en vivo los datos. Tiene opciones de búsqueda.Apps recopiladas en diferentes
fuentes, Orange, PC actual, Americalerning & Media, etc.

-ARki es un servicio de visualización de realidad aumentada en tiempo real para modelos


arquitectónicos. Incorpora tecnología AR a la arquitectura al proporcionar modelos 3D con
múltiples niveles de interactividad tanto para el diseño como para la presentación.ARki se puede
utilizar en cualquier dispositivo iOS / Android. Simplemente superpone los modelos
tridimensionales a los planos de planta 2-D existentes, pero también proporciona varias otras
funcionalidades interactivas, incluyendo análisis de sombra en tiempo real y selección de
materiales. Los usuarios pueden capturar y grabar vistas personalizadas de modelos tanto en
formato de película como en formato 3D, y compartir su contenido a través de correo electrónico o
medios sociales con tan solo unos pocos clics.

STORYBOARD VR

Storyboard VR es una herramienta gratuita de creación de prototipos y visualización que puede ser
utilizada por arquitectos, profesionales de AEC, artistas y creadores. Permite a los usuarios
incorporar, organizar, escalar y animar activos simples en 2D. Los creadores de Storyboard VR, la
oficina de diseño Artefact, la desarrollaron para su propio uso interno para proyectos de VR en los
que trabajaron. Ellos crearon su propia herramienta para generar rápidamente y fácilmente
prototipos de experiencias VR.Puedes crear y cargar dibujos transparentes y mapas de entorno
desde herramientas de bosquejo existentes a VR Storyboard, a continuación, selecciona tus activos
y crea un guión gráfico. La facilidad de uso permite a los diseñadores compartir ideas y obtener
retroalimentación temprana en el proceso de diseño. Storyboard VR también incluye diapositivas
(escenas secuenciales) proporcionando algo así como una versión VR de PowerPoint.

– PAIR

Pair (antes llamado Visidraft) utilizó tecnologías de visión artificial y realidad aumentada para crear
una aplicación que permite a los arquitectos arrastrar y soltar modelos tridimensionales de
mobiliario y electrodomésticos de consumo en sus diseños utilizando iPhone o iPads. Su catálogo en
línea de modelos y activos ahora cuenta con más de 200 muebles para el hogar y oficinas de los
fabricantes Fortune 500, con nuevos productos que se añaden todos los días. Después de lanzar su
aplicación, la empresa vio que un gran porcentaje de su crecimiento provenía de los fabricantes de
muebles y electrodomésticos. Lo que diferencia a Pair de otras soluciones de AR es su enfoque en
los productos y los consumidores, lo que permite a los usuarios caminar físicamente alrededor de
un producto 3D tal como si estuviera en su hogar de espacio de oficina.

– SMARTREALITY

SmartReality es una aplicación móvil de realidad aumentada que utiliza la cámara del dispositivo
móvil para superponer un modelo BIM interactivo sobre planos de construcción impresos para
crear visualizaciones tridimensionales de los proyectos. Permite a los usuarios hacer zoom, exponer
capas estructurales con un toque, desplazarse por etapas de un proyecto a lo largo del tiempo y
grabar imágenes y videos de su experiencia. Los usuarios pueden crear una cuenta gratuita para
cargar planes bidimensionales y obtener planes y modelos 3-D coincidentes para una cotización.La
aplicación SmartReality también está disponible en una versión VR desarrollada por el equipo de R
& D de JBKnowledge Labs. Esta versión permite a los usuarios prácticamente recorrer modelos de
construcción utilizando soluciones de realidad virtual como el Oculus Rift, Samsung Gear y Google
Project Tango.

– FUZOR

Fuzor es una aplicación de renderización en tiempo real que se integra con Revit. Utiliza la
tecnología originalmente diseñada por Kalloc Studios para el diseño de juegos y ofrece un enlace
directo bidireccional con Revit, que permite a los usuarios moverse, visualizar, anotar e
inspeccionar la información BIM, al tiempo que sincroniza los cambios entre las dos herramientas.
El vínculo directo es lo que permite a Fuzor actualizar y reflejar instantáneamente las
modificaciones realizadas en un archivo Revit. Soporta varias mediciones, análisis de choque,
análisis de iluminación, filtros de color y visibilidad, representación de cortes transversales y de
corte de sección, y representación de video paso a paso con información BIM incrustada. Para la
colaboración con sitios de construcción, BIM Solution admite la visualización de dibujos BIM de
dispositivos móviles a través de Google Drive o Dropbox. Fuzor actualmente proporciona soporte
para archivos Revit, Archicad, Rhinoceros 3-D, Navisworks, SketchUp, FBX y 3-DS.

-Pokemon go -Sky Map. ...

-Tweeps Around -Zombies run

-The machines -Google arts y Cultura

-Arise y Esplitter Critters -Vr terror 360

-Magicplan -Netflix vr

-Iklea place -Youtube vr

-Human anatomy atlas 2018 -Snap chap

-Monster park y company -Holo

-Ink hunter -Wallame

-Google Translate. ... -Google translate

-Augment 3D -Amikasa

- TwittARound - Genesis Augmented Reality (Neosentec)

-Yelp Monocle - Ingress

-Sky Map. ... -Quiver

-Tweeps Around. - Spectrek


-zombies GO! -Augment
-Ghost snap -Gorillaz
-wikitude World Browser -yelp Monocle
-Augmented Car Finder (free) -TAT Augmented ID
-Yelp Monocle -Giphy World
CONCLUSION
La importancia de la realidad virtual y realidad aumentada en la percepción del entorno que nos rodea
mediante la simulación nos ayuda a facilitar tareas primordiales tales como la educación ya que nos facilita
el aprendizaje de una manera estimulante, integral, abstracta y multisensorial etc. para la integración de la
globalización tecnológica ya que probablemente esto será algo cotidiano en la sociedad de acá unos cuantos
años

Por otro lado, las consecuencias que pueden ocurrir por parte del excesivo y mala utilización de esta
tecnología que por cierto repercute en la salud y el aislamiento de la sociedad en caso de los videojuegos
que utilizan esta tecnología por lo que se busca la información concientización del manejo de esta
herramienta electrónica y tecnológica

Bibliografía
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