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Funciones Ejecutivas

Luria (1973) es el primer autor que conceptualiza las funciones ejecutivas,


denominándolas como un grupo de funciones reguladoras del comportamiento humano
con una intención definida, dirigida a una meta y regulada por un programa específico.
Propuso tres unidades funcionales de la corteza cerebral: alerta, motivación – recepción,
procesamiento y almacenamiento de la información – programación, control y
verificación de la actividad. Pero no es hasta 1989, cuando Lezak atribuye el concepto de
función ejecutiva del cerebro: planificación, programación, regulación y control de la
conducta intencional.
Elliot (2003) define el funcionamiento ejecutivo como un proceso complejo que
requiere la coordinación de varios subprocesos para lograr un objetivo particular,
consideradas como la esencia de la conducta, siendo la base de los procesos cognitivos
(Rodríguez Portuguez, 2016).
Hace referencia a un conjunto de capacidades que no sólo abarcan los procesos
cognitivos sino también las respuestas afectivas que permiten la actividad dirigida a la
solución de problemas, en situaciones nuevas y complejas; rebasan el ámbito de las
conductas habituales y automáticas, y se definen como una serie de procesos que facilitan
la adaptación a situaciones nuevas. Los procesos cognitivos considerados dentro del
marco de las funciones ejecutivas son:
 Abstracción: Capacidad de analizar la información implícita representada.
 Atención sostenida: Habilidad para mantener enfocada la atención en determinada
situación por un tiempo considerable.
 Autorregulación: Capacidad para controlar y dirigir apropiadamente las propias
emociones.
 Control Conductual: El control inhibitorio permite la omisión y control de las
respuestas impulsivas. Esto es fundamental para lograr un control de la conducta
y la atención.
 Fluidez: Consiste en la precisión y velocidad de búsqueda y actualización de la
información que tenemos en nuestro bagaje personal.
 Flexibilidad Mental: Consiste en la capacidad para modificar un esquema de
acción cuando se considere necesario. Para ello requiere de la capacidad
inhibitoria de las respuestas anteriormente establecidas, y así poder cambiar las
estrategias.
 Memoria de trabajo: Capacidad para mantener y manipular cierta información
activa (sin que el estímulo esté presente) por un periodo breve de tiempo, para
poder realizar una tarea utilizando información activamente.
 Mentalización: Capacidad de anticipar los sentimientos o pensamientos de otras
personas en determinadas circunstancias.
 Planeación: Capacidad para integrar, secuenciar y desarrollar pasos intermedios
para lograr una meta.
 Procesamiento de riesgo-beneficio: Habilidad para detectar y anticipar elecciones
con base en la determinación del riesgo o beneficio.
Las actividades mentales complejas dependen del área prefrontal, pero cuando se
realizan de manera sistemática requieren de un menor grado de activación por parte de
las funciones ejecutivas, ya que otras áreas del encéfalo o del cerebelo se encargan de
llevarlas a cabo. De esta manera, las funciones ejecutivas solo intervienen cuando se
ejecutan actividades cognitivas más complejas o novedosas (Fernández Marín, 2016).

Actividades para la Funciones Ejecutivas


1. Secuencias de la actividad
Objetivo Estimular las capacidades de razonamiento, planificación y fluidez
Descripción El usuario deberá organizar y estructurar las ideas en el orden
consecutivo que representa la actividad, descubriendo la lógica temporal
subyacente.
Desarrollo Se mencionará que cada recuadro gráfico es una viñeta de una secuencia
de la temporal, como una historieta, y la tarea a realizar es decidir en qué
Actividad orden deben ir para contar la historia.
Se debe indicar que cada viñeta debe ser analizada detenidamente, para
posteriormente verbalizar la historia que se representa.
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2. Simón dice ejercitar el cerebro


Objetivo Estimular las capacidades inhibición, de multitarea, autorregulación y
control conductual
Descripción La actividad del “Simón dice” ha sido modificada con tal de estimular y
entrenar ciertas funciones ejecutivas. Estará conformada por dos etapas;
en la Etapa 1 el usuario deberá prestar atención solamente a las
indicaciones verbalizadas, evitando imitar los distractores. En la Etapa
2, el usuario deberá realizar dos órdenes de manera simultánea.
Desarrollo Etapa 1: Se enunciará una serie de órdenes que implican movimiento,
de la mientras que el guía realiza un movimiento incorrecto.
Actividad Simón dice tócate la nariz
Simón dice levanta la mano derecha
Simón dice baja las dos manos
Simón dice da dos pasos adelante
Simón dice da dos pasos atrás
Simón dice salta como rana
Simón dice toca tus rodillas
Etapa 2: Se enunciará dos órdenes que deben ser realizadas
simultáneamente, solo deben realizar aquellas precedidas de las palabras
“Simón dice”.
Simón dice saltar en un pie mientras se nombran colores.
Simón dice saltar como sapo diciendo las estaciones del año.
Aplaudir mientras se canta una canción.
Simón dice subirse en el disco, lanzar dardos y decir palabras que
comiencen con RA.
Simón dice alternar los saltos mientras se cuenta en inversa desde el
número 10.
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3. Actividades de Memoria Operativa


Objetivo Estimular las funciones cognitivas de memoria de trabajo,
abstracción, atención sostenida y control conductual
Descripción Se identificará, y categorizará, el nivel de complejidad en el que se
encuentran las habilidades de memoria operativa del usuario.
La memoria operativa se refiere a la capacidad que nos permite
mantener en la mente los elementos que necesitamos para realizar una
tarea mientras la estamos ejecutando.
Está compuesto por tres actividades con distintos niveles de
complejidad.
Actividad 1: Texto en Color
Nivel de complejidad: Bajo - Medio
Desarrollo: El usuario debe leer las instrucciones de cada etapa, y
Desarrollo apuntar el color señalado por el enunciado. No se debe considerar el
de la color del texto.
Actividad Actividad 2: Secuencias Numéricas
Nivel de complejidad: Medio
Desarrollo: El usuario debe recordar unas series numéricas en el orden
que se retirarán de la mesa. Se preguntará por el orden correcto e
inverso de la serie expuesta.
Actividad 3: Palabras Seriadas
Nivel de Complejidad: Medio – Alto
Desarrollo: El usuario debe escuchar atentamente las oraciones que se
leerán, y recordar aquellas palabras con mayor énfasis prosódico.
Posteriormente debe escoger la alternativa, en donde aparecen los
objetos en el mismo orden mencionado, hasta llegar a la última serie,
en donde identificará en cuál alternativa falta uno de los objetos de la
frase.
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4. Spot it
Objetivo Estimular las funciones cognitivas de memoria de trabajo, atención
sostenida, flexibilidad mental y control conductual
Descripción Este juego cuenta con una serie de mini-juegos, pero la meta es siempre
ser el primero en encontrar los dos símbolos iguales y decirlo en voz
alta, en el caso de coger la carta sin decir el nombre se considerará nulo.
Dependiendo del mini-juego se pondrá la carta en el pozo de descartados
o de nuevo en la baraja.
a) La Torre
Preparación de juego: Se barajarán todas las cartas y se repartirán boca
abajo frente a cada jugador. El resto de cartas forman la baraja de robo
que se quedará boca arriba en el centro de la mesa.
- Objetivo del juego: Recolectar el mayor número de cartas.
- Cómo se juega: Deberán dar la vuelta a las cartas al mismo
tiempo. Deben encontrar coincidencias entre la carta central y la
de los otros alumnos. El primero en encontrarlo debe decirlo en
voz alta (por ejemplo: ¡hamburguesa!). Coge la carta del centro
y ponla boca arriba en tus cartas, creando así tu propia baraja.
Cada vez que se muestre una carta nueva en la baraja central, se
repite todo el proceso. El juego continuará hasta que no queden
más cartas de la baraja de robar.
Desarrollo - Cómo ganar: Ganará el jugador que tenga más cartas en su
de la baraja.
Actividad Puntuación: +1 punto por cada carta recolectada
+5 puntos para el jugador que haya recolectado la mayor cantidad de
cartas.

b) El Pozo
- Preparación de juego: Debemos poner una carta boca arriba en
el centro de la mesa, barajar las cartas y repartirlas entre todos
que deberán dejarlas boca abajo, creando sus barajas propias.
- Objetivo del juego: Ser el primero en terminar sus cartas.
- Cómo se juega: Todos los jugadores darán la vuelta a las cartas
al mismo tiempo. El primer alumno que identifique un símbolo
de su carta con la del centro deberá decirlo en voz alta (ejemplo:
¡hamburguesa!) y colocar su carta en el centro, esta se convertirá
en la carta central y ahora se jugará con ella. El juego continuará
hasta que uno se quede sin cartas.
- Cómo se gana: Gana el primer alumno que acabe las cartas.
- Puntuación: +10 puntos para el primer jugador que acabe con sus
cartas
-20 puntos para el ultimo jugador

c) Patata Caliente
- Preparación de juego: Se deben barajar las cartas y repartir
una boca abajo frente a cada jugador. El resto de cartas se deja
a un lado para ser jugadas luego. Se debe decidir cuántas
rondas queremos jugar (máximo 5).
- Objetivo del juego: Tenemos que acabar con la mayor cantidad
de cartas una vez terminadas todas las rondas. Esto se logra al
deshaciéndose de cartas en cada ronda.
- Cómo se juega: Los jugadores darán la vuelta a su carta al mismo
tiempo dejándola boca arriba. Las cartas deben estar quietas,
boca arriba en sus manos. Si alguien encuentra un símbolo en
común entre su carta y la de otro jugador debe decirlo en voz alta
(ejemplo: “¡hamburguesa!”). Entonces debes de colocar tu carta
sobre la carta de otro jugador. Si tienes más de una carta encima
debes fijarte en la carta superior, es decir, la visible. La ronda
terminará cuando un jugador tenga todas las cartas, este jugador
debe de guardar esas cartas como cartas descarte (cada jugador
tiene una pila de descartes).
- Cómo se gana el juego: En la última ronda, el jugador con
menos cartas en su baraja de descartes gana el juego.
- Puntuación: -5 puntos por cada ronda perdida

d) Triplete
- Preparación de juego: Se colocará toda la baraja boca abajo en
un lado.
- Objetivo del juego: Conseguir el mayor número de cartas.
- Cómo jugar: El jugador tomará las 9 primeras cartas y las
colocará boca arriba sobre la mesa (como en la imagen).
- Al mismo tiempo todos los jugadores tendrán que encontrar un
símbolo similar en 3 cartas. Debe estar en tres cartas para crear
un triplete. En cuanto lo encuentre, deberá decirlo en voz alta
coger las 3 cartas y volver a colocar tres nuevas.
- Cómo ganar: Cuando se encuentren 9 cartas en el juego y no
haya posibilidad de hacer otro triplete, el juego habrá terminado
y ganará el alumno que haya conseguido más cartas.
- Puntuación: +1 punto por cada carta recolectada

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