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NIÑOS y ADOLESCENTES DE LA CIBERCULTURA

Valentina B. Maltaneres

Revista Aula Hoy- Julio 2004

A modo de introducción
Una obra humorística tiene
por lo general la maravillosa virtud
no solo de hacernos reír sino también
de permitirnos acceder a una
pequeña pero significativa muestra
de la realidad social y cultural en la
que nos hallamos inmersos,
constituyéndose así en material
valioso para el análisis y la reflexión. La que encabeza la presente, producción del genial
creador Nik, es un ejemplo sumamente original que nos invita a considerar una problemática
que ya no es ajena a educadores y maestros. En efecto los niños de hoy (y por ende, los
adolescentes) “no son los que solíamos ser”, y detrás de este “solíamos” quizás cargado de
cierta nostalgia, propio de la generación pre-televisiva e pre-informatizada, se adivina una serie
de profundas transformaciones culturales que han tenido como eje privilegiado el avance
tecnológico y la eclosión de la información y que hacen que hoy resulte necesario replantearnos
el alcance y sentido de ciertas categorías como las de infancia, alumno, familia, escuela, por
mencionar solo algunas. Si como creemos y observamos a diario en la vida cotidiana o en
nuestra práctica profesional, los niños de hoy son diferentes, los alumnos que acuden a la
escuela por ende también lo son y puede que ciertos conceptos, estrategias y herramientas con
las que nos manejabamos hasta hace pocos años resulten ya inadecuadas u obsoletas. Más aún,
puede que los problemas que debamos enfrentar sean otros y también que viejos problemas
ahora se presenten bajo nuevos formatos. Así por ejemplo, la problemática de los “trastornos de
aprendizaje” o el triste célebre “fracaso escolar”, o la “motivación a aprender” o los “valores” y
tantos otros, cobrarán nuevo sentido si tenemos en cuenta que las nuevas generaciones
(postmodernas) son hijas de la imagen, la televisión y el ordenador y por ende –anticipamos-
piensan, aprenden, valoran, se relacionan con los otros y con el mundo de manera diferente.
Este hecho que no escapa a la simple observación, parecería sin embargo no ser contemplado en
el ámbito escolar. En efecto, mucho se hace referencia a los nuevos alumnos pero poco han
sabido modificarse las instituciones y prácticas educativas para estar a tono con las necesidades
y especificidades de los mismos. De allí que, a modo de inicio, proponemos comenzar a
reflexionar en torno a las nuevas subjetividades en el marco de lo que se ha dado en llamar la
“cibercultura”, construyendo paralelamente estrategias de acción que nos permitan hacer frente
a los numerosos desafíos de enseñar y aprender en la era digital, aprovechando los recursos
tecnológicos disponibles y a la vez realizando una lectura crítica de estos nuevos artefactos
culturales.

Algunos conceptos orientadores


Una simple mirada a nuestro alrededor nos permitirá apreciar hasta que punto nuestra
moderna vida cotidiana está en íntima relación e interdependencia con artefactos y sistemas de
todo tipo. Estas herramientas construidas por el hombre y por ende situables en determinados
contextos histórico-sociales, más que ser producciones externas a nosotros y estar bajo nuestro
dominio, podría decirse que constituyen extensiones de nuestra mente y nuestro cuerpo, que
afectan profundamente el modo en que pensamos, nos comportamos, jugamos y conducimos
nuestras vidas (Daniel Guevel, 2000). Hoy día resulta difícil separar lo estrictamente humano de
lo tecnológico o artificial. Las nuevas concepciones relacionales (bilaterales) de la tecnología nos
alientan a pensarla no como meros intrumentos, objetos fijos y de finalidad concreta sino como
verdaderas herramientas que modifican al usuario, cultural y psicológicamente. Así como la
antropología develó que el uso de las herramientas rudimentarias de los primeros hominidos,
fue un factor determinante en la evolución de la mano humana y el desarrollo de la corteza
cerebral, y que no existe una naturaleza humana independiente de la cultura (Geertz, 1973),
cada vez que usamos herramientas cambiamos nosostros mismos y nuestro medio y los
resultados de dichas transformaciones no siempre son previsibles y mesurables. (Burbules y
Callister, 2001).
Más aún, lo que viene ocurriendo a partir de los años 50 es que las tecnologías comienzan a ser
primordialmente transmisoras y generadoras de una nueva cultura, la Cibercultura, o tambien
cultura digital o cultura net-web, que nacida en el contexto de la posmodernidad y bajo la
creciente configuración de un mundo globalizado, introduce profundos cambios en la
subjetividad. (Marí Saez, 1999). Esta nueva cultura implicaría nuevos objetos simbólicos, nuevos
lugares- el ciberespacio, los cibercafés- nuevos sujetos y nuevas formas de vinculación entre los
mismos. ¿Cuáles serían algunos de los rasgos de esta cultura?. Eduardo Romano (2000), desde
una perspectiva psicoanalítica, rescata cuatro características distintivas: la sobreexistación y la
desmesura, el apego a los números, los clones y las máquinas tanto como el placer por lo
monstruoso y siniestro. Así, la sobreexitación de la cultura sería la prolongación del
sedentarismo urbano en el que la teleacción va reemplazando a la acción directa. La pasividad e
inercia del hombre postmoderno, exigirían un sostenido incremento de la exitación. Estas
nuevas subjetividades habitarían el vértigo de las imágenes y la información, relegando el lazo
vincular a favor de la virtualidad y simulación. Desde una lectura ciertamente crítica, Romano
señala cómo en la sociedad actual parecería estar asomando un tipo de identidad etérea, que se
desplaza velozmente en tiempos y espacios imaginarios, desafectivizada y poco comprometida
con utopías e ideales que caracterizaron otras épocas puesto que lo que primaría es el “estar en
todo sin comprometerse con nada”. Aún más, el hiperrealismo, la simulación y la desmesura,
parecen condiciones propias de una cultura que en su mismo movimiento de saturar con las
comunicaciones, los bienes y los servicios, afecta esta fundamental capacidad del Yo de pensar,
junto a la no menos crucial capacidad de sentir y cualificar las propias emociones, que es
inseparable de todo pensar genuino. El hiperrealismo actual significa que los objetos y los
signos se imponen como tales, volviendo superfluo todo trabajo psíquico. Así se pregunta “¿qué
sentido tiene dudar y tolerar las angustias de lo incierto si todo en la cultura actual se ofrece
listo para ser consumido?”

Por su parte, Joan Ferrés (2000), enfatiza que “tal vez hoy el cambio más significativo no sea el
paso de una cultura de la palabra a una cultura de la imagen -por cuanto la palabra sigue siendo
un componente esencial de los mensajes audiovisuales y multimedia-, sino el paso de una
cultura lineal y de análisis a una cultura reticular, de la simultaneidad y la síntesis”. En
particular, porque el ordenador, más que una máquina lógica, es una máquina de simulación de
conocimientos, identidades y experiencias. Internet, la realidad virtual, el hipertexto e
hipermedia, son ejes fundamentales de la era de la información, la revolución digital, o la
cibercultura, un “hábitat” donde transitan muchas personas y donde las viejas y las nuevas
tecnologías se integran en un solo ambiente informático. La cibercultura exige otras maneras de
apropiación del sentido y se perfila como una forma novedosa de inteligencia: la “inteligencia
colectiva o conectiva”. “Al igual que ocurrió con la revolución de la imprenta en occidente,
durante la revolución industrial, están produciéndose ahora profundos cambios en la
concepción que el hombre tiene de la realidad, del espacio, del tiempo, de sí mismo y de las
relaciones sociales”.

Consideremos otra fuente. Una de las autoras que más ha contribuido a profundizar el tema del
yo y las nuevas tecnologías, ha sido Sherry Turkle (1995). El siguiente testimonio es una buena
introducción a su trabajo:
“La vida real es sólo una pantalla más y no precisamente mi favorita”. He aquí las palabras de
un estudiante adolescente que considera a los mundos que habita a través de su computadora
tan reales como la vida real. Así, el joven explica como usa su tiempo “siendo” cuatro
personajes diferentes en tres diferentes MUD (dominios multi-usuario), de la misma manera
que realiza su tarea en su computadora. Según él, puede dividir su mente y "trasladarse de una
parte a otra" mientras salta de ventana en ventana de su monitor. La computadora e Internet le
permiten explorar diferentes aspectos de sí mismo. Otro usuario dirá: "uno es quien pretende
ser".
Desde que Sherry Turkle publicó su libro germinal The Second Self: Computers and the Human
Spirit, es posible advertir un cambio drástico en la forma en que usamos y vemos a las
computadoras. Ya no damos "órdenes" a una máquina sino que establecemos diálogos,
navegamos mundos simulados, y creamos realidades virtuales. Más aún, el poder psicológico
de la computadora no se limita a una interacción uno a uno, persona-máquina. Millones de
personas hoy interactúan unas con otras a través de redes computacionales, en las cuales tienen
oportunidad de hablar, intercambiar ideas y sentimientos, y asumir personalidades de su
propia creación. Fundamentalmente, el estudio de la relación sujeto-computadora ha
posibilitado reevaluar la cuestión de la identidad en la era de Internet . En trabajos posteriores
(Turkle, 2000) la autora hace hincapié en el impacto transformador de las computadoras en
nuestras vida psíquica y nuestras ideas respecto a la mente, cuerpo y máquina. Según su visión,
estaríamos ante la emergencia de un nuevo sentido de identidad, descentrada y múltiple. La
posibilidad de asumir diferentes “personalidades” (personajes) a través del chat, no
necesariamente resultaría negativo si se tiene en cuenta que este acto permite al sujeto expresar
aspectos de su mundo interno difíciles de mostrar en la vida real. Más aún, muchas veces las
comunidades virtuales facilitan el establecimiento de lazos sociales que luego se extienden a la
vida real, especialmente en aquellas personas con fuertes dificultades de vinculación. Este
último aspecto de alguna manera estaría balanceando ciertos discursos pesimistas que enfatizan
la adicción a los ordenadores, el aislamiento que provocan, o la violencia a la que predisponen.
Al respecto Gil, Feliú y Rivero (2003) se preguntan acerca de si las nuevas tecnologías harán
daño a los niños o supondrán un bien para ellos, y fundamentalmente, qué tipo de ciudadanos
serán estos jóvenes que ya no ven las máquinas como una curiosidad sino como una parte
integrante de ellos mismos. Mediante una investigación de tipo etnográfico, los autores rescatan
el papel de las nuevas tecnologías en los procesos de interacción y relación social. Sus
conclusiones rompen con la idea del adolescente aislado o adicto presente en cierta literatura
sobre el tema y en los medios de comunicación para mostrar una imagen de jóvenes
constructores de una cultura digital y de un tejido social e identidad grupal en torno a nuevos
espacios, los cibercafés, verdaderos centros de intercambio e interacción.

Como podrá advertirse no existen respuestas unívocas en torno a la problemática de la


subjetividad y las nuevas tecnologías. Sí resulta cada vez más claro que la relación de los niños
con las máquinas no puede ser concebida como puramente instrumental. Basta con observar
cómo empiezan a aparecer en el hablar de los niños y adolescentes, cierta “jerga” frente a las
computadoras: “está cansada”, “está pensando”, “está re-lenta”, “hoy no quiere trabajar” “estoy
compilando”, “mi memoria ram no me alcanza”, “mi disco duro se partió”. Este lenguaje
conlleva una psicología implícita que iguala los procesos que ocurren en las personas a los que
ocurren en las máquinas y de alguna manera da cuenta de cómo las fronteras entre lo humano y
lo tecnológico se tornan más difusas.
De allí que la pregunta hoy no es cómo serán las computadoras en el futuro, sino más bien
¿cómo seremos nosotros?, ¿en qué clase de gente nos estamos transformando?. Y más
específicamente, qué rol les cabe a aquellos dedicados a la educación de estas nuevas
generaciones.
Nuevos desafíos docentes
Volvamos a nuestros alumnos. Sujetos de la cibercultura, niños y adolescentes cuyas vidas se
hallan en íntima relación con máquinas digitales de todo tipo; cuyos tiempos psicológicos
parecen estar acelerados, cuyos cuerpos pasan a segundo plano gran parte del tiempo mientras
están sentados dedicados a mirar televisión, navegar en internet, chatear con amigos o
desconocidos o jugar a los videojuegos. Reticentes a leer libros y sin embargo enfrentados hoy
más que nunca a leer, comprender y procesar grandes volúmenes de información, de todo tipo,
y procedencia que incluso puede sobresaturarlos, rápidamente accesible gracias al diseño
hipertextual de Internet. Niños que tienden a aburrirse fácilmente en entornos donde el
estímulo de imágenes y sonidos es escaso; acostumbrados a recibir mensajes enlatados, de fácil
digestión que no demanden esfuerzo mental; indefensos ante la manipulación política,
consumista o ideológica de los medios en la medida en que desconozcan sus códigos y
lenguajes.... Mucho hay por hacer y la escuela no puede permanecer al margen. Por un lado la
reflexión y conocimiento acerca de estas incipientes estructuraciones subjetivas arrojará nueva
luz a los problemas prevalentes del campo educativo y permitirá adecuar y construir nuevas
estrategias preventivas y didácticas que permitan, aunque sea de manera limitada, superar la
brecha que hoy se presenta entre la cultura escolar y los intereses, valores, particularidades y
capacidades de los niños y jóvenes de la cibercultura. Por otra parte, la educación en medios es
hoy un desafío ineludible y una tarea docente a incluir en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Nuestro mundo se hace cada vez más icónico y formal, más hipertextual y multimediático y
aún los ciudadanos no han adquirido las “competencias” necesarias para su desciframiento
(Aguaded, 1999). Tomando algunas sugerencias de Shepherd (1993), diremos que hoy resulta
necesario que el docente guíe a sus alumnos para que estos comprendan de manera activa y
consciente, en lugar de pasiva e inconsciente, el lugar en que se encuentran, el sentido de los
textos que los invaden a través de los medios, así como las interpelaciones de las que son objeto
por parte del mercado. Docentes que comprendan y pongan en práctica nuevas formas de
alfabetización, esto es, cómo manejarse en la red, cómo advenir sujetos hiperlectores, cómo
participar de comunidades virtuales con fines educativos y no solo de esparcimiento, cómo leer
textos e imágenes de manera personal y crítica, comprendiendo la forma en que los medios
funcionan y producen significado, en tanto son parte de la industria de construcción de la
realidad. Finalmente, docentes que promuevan en sus alumnos la reflexión acerca de ellos
mismos y acerca de los vínculos que hoy establecen con los otros en nuevos entornos culturales,
con vistas a rescatar el nombre propio, oculto tras los múltiples niknames y formas de anonimato
que circulan en la red. Como sugiere Romano, “solo el doble trabajo de pensar y conectarse con
la propia vida afectiva podrán dar un corte a la irrefrenable multiplicación de lo igual y a la
percepción psicodélica que caracterizan a la cultura digital”.

Citas bibliográficas
 Guevel, Daniel (2000). Educación y Tecnología. La tecnología y las nuevas prácticas pedagógicas. Los
nuevos alfabetismos. Ficha Interna. Cátedra. Facultad de Psicología. UNR
 Geertz, Clifford (1973) La Interpretacion De Las Culturas. Gedisa, Barcelona. 1991
 Burbules, Nicholas y Callister, Tomas (2000). Educación: riesgos y promesas de las nuevas
tecnologías de la información. Editorial Granica. Barcelona 2000
 Marí Saez, Victor M. (1999) Globalización, nuevas tecnologías y comunicación. Editorial De la Torre.
Madrid 1999
 Sherry Turkle (1985) El segundo Yo: las computadoras y el espíritu humano. Paidos Ibérica. 1985
 Sherry Turkle (1995). La vida en la Pantalla: Identidad en la era de Internet. Paidos Ibérica. Abril
1998.
 Gil, Adriana; Feliú, Joel; Rivero, Isabel y Gil, Eva (2003) ¿Nuevas tecnologías de la información y la
comunicación o nuevas tecnologías de relación? Niños, jóvenes y cultura digital. Extraído de
http://www.uoc.edu/dt/20347/index.html

 Joan Ferrés (2000) Educar en una sociedad del espectáculo. Paidós, 2000.
 Romano, Eduardo (2000) La Cultura Digital. Lugar Editorial. Buenos Aires 2000.
 Aguaded, Ignacio y Contín Silvia (2002) Jóvenes, Aulas y medios de comunicación. Ediciones Ciccus-
La Crujía. Buenos Aires 2002.
 Shepherd, R. (1993) “Raíces: orígen y desarrollo de los profesores de medios”, en Aparici, R (Coord):
La revolución de los medios audiovisuales. Madrid, De la Torre; 135-151

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