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Contenido

Introducción ................................................................................................................................... 2
1. Selección de objetos ............................................................................................................ 4
2. Comandos complementarios ............................................................................................ 14
3. Herramientas de texto........................................................................................................ 54
4. Tablas ...................................................................................................................................... 61
5. Bloques ................................................................................................................................ 64
Referencias ........................................................................................................................................ 74
Control del documento................................................................................................................... 75
Introducción

En este material de formación el aprendiz


encontrará información correspondiente a la
selección de objetos, los comandos
complementarios para la edición del diseño y la
creación de textos; razón por la cual, el
adecuado estudio y profundización en estos
temas le permitirá continuar con el apropiado
conocimiento de los comandos utilizados en
AutoCAD 2D y, con ello, logrará realizar
excelentes proyectos de dibujo.
1. Selección de objetos

Para seleccionar objetos en AutoCAD 2D existen varias opciones y métodos,


algunos más elaborados que otros. Si se quiere lograr un adecuado manejo de las
herramientas utilizadas para el diseño, las que se presentan a continuación son
las más importantes.

1.1 Designar

Sitúe los objetos designados en el


conjunto seleccionado previamente.
Un pequeño cuadro, denominado Mira
de selección de objetos o Caja de
selección, sustituye al cursor en cruz del
cursor gráfico.

En la solicitud de comandos Designa


objetos de un comando posterior,
utilizar la opción Previo para recuperar Comandos para seleccionar objetos
el conjunto de selección anterior.
En los productos compatibles con el
 DESIGNA
modelado 3D, también se puede
 FILTRO
mantener pulsada la tecla Ctrl para
 SELECR
seleccionar elementos individuales
originales que formen parte de modelos  SELECTSIMILAR
compuestos de sólidos o vértices,
aristas y caras de sólidos 3D.

Ventana: selecciona todos los objetos


totalmente incluidos en un rectángulo
definido por dos puntos.
Al precisar las esquinas de izquierda a
derecha se crea una designación por
ventana.
Al precisar las esquinas de derecha a
izquierda se crea una designación por
captura.
Captura: designa los objetos incluidos
total o parcialmente en un área definida
por dos puntos. La designación por
captura aparece con trazos o resaltada
para distinguirla de la designación por
ventana.

Todo: selecciona todos los objetos, ya


sea en el espacio modelo o en la
presentación actual, excepto aquellos
que estén en capas bloqueadas o
inutilizadas.

Añadir: se pueden añadir los objetos


designados al conjunto de selección
mediante cualquiera de los métodos de
selección de objetos. Auto y Añadir son
los métodos por defecto.

Ejemplo de uso:

La selección de objetos en el programa Cursor en el modo normal.


depende de la operación que se esté
ejecutando en el momento. Cursor en modo de selección
La presentacion grafica del cursor, es de otras entidades.
una de las características que tiene la
Cursor en modo Designe
selección de objetos en AutoCAD.
objetos.
La manera más fácil de realizar la
acción es dando clic en la parte superior
de la figura (arriba, derecha) y el
segundo clic en la parte inferior (abajo,
izquierda) (↙ - ↖), para seleccionar
todos los elementos cubiertos por el
área verde.

Si se ejecuta la acción de manera


contraria (arriba, izquierda) a (abajo,
derecha) (↘ - ↗) es probable que una de
las entidades del dibujo queden por
fuera de la selección del área azul,
como se muestra en la figura.

Usar el ratón en movimiento libre sobre


el área de dibujo es otro método de
seleccionarlos objetos.
La dirección en la que ejecute la
selección también tendrá que ver con el
color de sombreado del área.
Al seleccionar las entidades se
activarán los pinzamientos, como se
muestra en el gráfico.

1.2 Filtros de selección

Muestra una lista de las propiedades


que componen el filtro actual, el cual es
el que seleccione en Actual en el área
Filtros guardados.
Seleccionar filtro.
Añadir propiedades de filtros al filtro
actual.
Tipos de objetos y operadores lógicos.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Editar texto


con cualquiera de los métodos: por
icono, por su abreviatura, dentro del
menú o al escribir el nombre del
comando (FILTER) seguido de la tecla
ENTER.
Es necesario dar clic en la selección del
filtro.
Seleccionar primero el círculo, en este
caso con la barra de desplazamiento.

Hacer clic en añadir a la lista.

Es necesario dar clic en la selección del


filtro.
Seleccionar primero el color, en este
caso con la barra de desplazamiento.
Escoger el color en el que se basará la
búsqueda.

Es necesario nombrar la búsqueda para


luego ejecutarla en el dibujo; en el
ejemplo se denominó Círculos azules.

Dar clic en aplicar y salir del cuadro de


diálogo.
Seleccionar nuevamente los objetos.
Como resultado del ejercicio, quedarán
seleccionadas las entidades que
cumplen con los requerimientos del
filtro.

1.3 Seleccionar similar

Busca todos los objetos del dibujo


actual que coinciden con las
propiedades de los objetos
seleccionados y los añade al conjunto
de selección.
Seleccionar primero uno o varios
objetos.
Todos los objetos del dibujo actual que
presentan las mismas propiedades se
añaden automáticamente al conjunto de
selección.
Con la opción Parámetros, especificar
las propiedades que deben coincidir,
como el color o con el nombre de
bloque.
Ejemplo de uso:

Es necesario seleccionar primero una


entidad. En este caso se verificarán los
círculos del diseño.

Dar clic derecho en el ratón para abrir la


lista desplegable y elegir el comando
para aplicar al comando Seleccionar
similar.

Los objetos con las mismas


características aparecerán
seleccionados.
1.4 Selección rápida

Crea un conjunto de selección basado


en criterios de filtro.
Se abre el cuadro de diálogo Selección
rápida.
SELECR crea un conjunto de selección
filtrando para ello por tipo de objeto y
propiedad. Por ejemplo, se podrán
seleccionar todos los objetos de texto
de líneas múltiples de un dibujo que
utilicen un estilo de texto determinado.
Para acceder al conjunto de selección
en la solicitud Seleccionar objetos con
la opción Previo.

Ejemplo de uso:

Elegir la herramienta de selección


rápida con cualquiera de los métodos:
por icono, por su abreviatura, dentro del
menú, o al escribir el nombre del
comando (QSELECT) seguido de la
tecla ENTER.
Se abrirá una ventana emergente. Es
necesario realizar la selección de
búsqueda en todo el dibujo, los círculos
del diseño, seguido de la opción OK.

Los objetos que compartan las mismas


características de la búsqueda
aparecerán seleccionados
2. Comandos complementarios

Los comandos complementarios para la edición del diseño son aquellos que
ayudan en la ejecución del diseño: desplazar, girar, recortar, borrar y copiar, entre
otros. Representan e integran las herramientas de dibujo con las ayudas de
diseño.

Las herramientas de edición se encuentran en la barra de herramientas Home en


la parte superior de la interfaz, aprendidas en el segundo resultado de aprendizaje,
estas cuentan con una barra de desplazamiento que mostrará otras herramientas
de edición.

A continuación se explican las herramientas que con más frecuencia van a ser
requeridas dentro de los diseños:

2.1 Desplazar
Desplaza los objetos a una distancia
determinada en una dirección
especificada.
Puede utilizar las coordenadas, las
referencias a rejilla, las referencias a
objetos y otras herramientas para
desplazar objetos con precisión.
Se muestran las siguientes solicitudes:
Designar objetos: permite especificar
los objetos que se van a desplazar.
Punto base: especifica el punto inicial
del desplazamiento.
Segundo punto: en combinación con
el primer punto, especifica un vector
que indica a qué distancia y en qué
dirección se desplazan los objetos
seleccionados.
Desplazamiento: especifica una
distancia y una dirección relativas.
Los dos puntos precisados definen un
vector que indica la distancia del
original a la que deben colocarse los
objetos copiados y en qué dirección.

Ejemplo de uso:
Seleccionar la herramienta Desplaza
con cualquiera de los métodos: por
icono, al escribir el nombre del
comando, dentro del menú o, en este
caso, por su abreviatura (M) seguido de
la tecla ENTER.
Paso seguido seleccionar los objetos a
mover.

En pantalla aparecerá la cantidad de


elementos seleccionados y para afirmar
el comando a desplazar, obturar la tecla
ENTER. Todas las entidades
seleccionadas se pintarán de color azul.

Seleccionar el punto de
desplazamiento, el cual depende del
requerimiento del movimiento de los
objetos.

Adjudicar la nueva ubicación de los


objetos a mover: con coordenadas,
distancia o simplemente disponiéndolo
con el movimiento del cursor al punto
designado.
2.2 Girar

Gira objetos en torno a un punto base.


Girar los objetos seleccionados un
ángulo absoluto alrededor de un punto
base.
Se muestran las siguientes solicitudes:
Designar objetos: utilizar un método
de selección de objetos y pulsar la tecla
ENTER al terminar.
Precisar punto base: designar un
punto.
Precisar ángulo de rotación:
introducir un ángulo, precisar un punto.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Gira con


cualquiera de los métodos: por icono, al
escribir el nombre del comando, dentro
del menú o por su abreviatura (RO)
seguido de la tecla ENTER.
Seleccionar los objetos a mover.

En pantalla aparecerá la cantidad de


elementos seleccionados.
Para afirmar el comando rotar, obturar
la tecla ENTER.
Todas las entidades seleccionadas se
pintarán de color azul.

Seleccionar el punto de
desplazamiento, el cual depende del
requerimiento de rotación de los
objetos.

Adjudicar el ángulo requerido para la


rotación.
2.3 Recortar

Recorta objetos hasta encontrar las


aristas de otros objetos.
Seleccionar los contornos y pulsar la
tecla ENTER.
Seleccionar los objetos a recortar.
Para utilizar todos los objetos como
límites, pulsar la tecla ENTER en la
primera solicitud Designar objetos.

Designar aristas de corte: especifica


uno o más objetos que se utilizarán
como contorno para el recorte.
Esta herramienta proyecta las aristas
de corte y los objetos que se van a
recortar sobre el plano XY del sistema
de coordenadas personales (SCP)
actual.
Nota: para seleccionar aristas de corte
que incluyen bloques, solo se pueden
utilizar las opciones de selección única,
captura, borde y seleccionar todo.
Designar objetos: especificar los
objetos individualmente.
Seleccionar todo: determinar que
todos los objetos del dibujo se pueden
utilizar como un contorno de recorte.
Objeto que se desea recortar:
designa el objeto que se va a recortar.
Si es posible más de un resultado de
recorte, la ubicación del primer punto de
selección determina el resultado.
Usar la tecla Mayús: alarga los objetos
seleccionados en lugar de recortarlos.
Esta opción ofrece un método sencillo
para alternar entre recorte y ampliación.
Borde: selecciona todos los objetos
que se cruzan con la línea o borde de
selección. La línea o borde de selección
consiste en una serie de segmentos de
línea temporales que se especifican
mediante dos o más puntos de borde.
El borde de selección no forma un bucle
cerrado.
Captura: designa los objetos incluidos
total o parcialmente en un área
rectangular definida por dos puntos.

Proyecto: especifica el método de


proyección que se utiliza al recortar
objetos.
Ninguno: indica que no hay
proyección. El comando solo recorta los
objetos que se intersecan con la arista
de corte en espacio 3D.

SCP: especifica la proyección en el


plano XY del SCP actual.
El comando recorta los objetos que no
se intersecan con la arista de corte en
espacio 3D.
Ver: indica una proyección a lo largo de
la línea de mira actual.
El comando recorta los objetos que se
intersecan con el contorno de la vista
actual.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Recorta con


cualquiera de los métodos: por
icono, al escribir el nombre del
comando, dentro del menú o por su
abreviatura (TR) seguido de la tecla
ENTER.

Seleccionar los objetos que requieren


ser cortados.

En pantalla aparecerán todos los


elementos en color azul.
Para iniciar los cortes de las entidades
es necesario dar ENTER.
Seleccionar con el cursor aquellas
entidades que requieren ser cortadas.
Nota: los cortes de las entidades se
generarán entre dos líneas diferentes
que la corten; las herramientas de zoom
son de gran ayuda para la selección
adecuada de las entidades.
El cursor cambiará a la caja de
selección acompañada de una (X) roja.

Se desaparece la línea que ha sido


cortada por la herramienta TRIM.

2.4 Borrar
Permite borrar objetos de un dibujo.
Es posible seleccionar objetos para
borrarlos del dibujo. Este método no
coloca los objetos en el portapapeles.
Si trabaja con objetos 3D, también
podrá borrar subobjetos como caras,
mallas y vértices (no aplicable a
AutoCAD LT).
En vez de seleccionar objetos para
borrar, se podrá introducir una opción,
como l para borrar el último objeto
dibujado, p para borrar el conjunto de
selección anterior o todo para borrar
todos los objetos.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Borrar con


cualquiera de los métodos: por icono, al
escribir el nombre del comando, dentro
del menú o escribir el nombre del
comando (ERASE) seguido de la tecla
ENTER.

Seleccionar los objetos que requieren


ser borrados.
Los objetos seleccionados quedarán
dibujados en gris y el programa dará la
opción de continuar seleccionando
objetos con el cursor en forma de caja,
al momento de dar ENTER, las
entidades desaparecen del dibujo.

Con la tecla SUPR o DELETE también


se pueden borrar las entidades del
diseño: elegir las entidades a ser
borradas y obturar la tecla antes
mencionada.
2.5 Copiar

Copia los objetos a una distancia


determinada en una dirección
especificada.
Si se crean varias copias
automáticamente la variable de sistema
COPYMODE puede controlarlas.
Se muestran las siguientes solicitudes
de comandos:
Designar objetos: utilizar un método
de selección de objetos y pulsar la tecla
ENTER a continuación.
Precisar punto base: introducir una
opción.
Precisar segundo punto: especificar
un segundo punto o introducir una
opción.
Desplazamiento: especificar una
distancia relativa y una dirección
mediante coordenadas.
Los dos puntos precisados definen un
vector que indica la distancia del
original a la que deben colocarse los
objetos copiados y en qué dirección.
Modo: controla si el comando se repite
automáticamente (variable de sistema
COPYMODE).
Única: crea una copia única de los
objetos seleccionados y finaliza el
comando.
Múltiple: reemplaza el parámetro de
modo Simple. El comando COPIA está
establecido para que se repita
automáticamente mientras dure el
comando.
Matriz: organiza un número
especificado de copias en una matriz
lineal.
Número de elementos que disponer
en forma de matriz: especifica el
número de elementos de la matriz,
incluido el conjunto de selección
original.
Segundo punto: determina una
dirección y una distancia para la matriz
con respecto al punto base. Por
defecto, la primera copia de la matriz se
coloca en el desplazamiento
especificado. El resto de copias se
coloca en una matriz lineal más allá de
ese punto con el mismo desplazamiento
incremental.
Ajustar: coloca la copia final de la
matriz en el desplazamiento
especificado. Las demás copias se
ajustan en una matriz lineal entre el
conjunto de selección original y la copia
final.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Copiar con


cualquiera de los métodos: por icono, al
escribir el nombre del comando, dentro
del menú o por su abreviatura (CO)
seguido de la tecla ENTER.

Seleccionar los objetos que requieren


ser copiados.
El programa dará la opción de continuar
escogiendo objetos con el cursor en
forma de caja.
Finalizar con la tecla ENTER.
Especificar el punto base para el
desplazamiento, el cual varía según las
necesidades del diseño.

Del punto base se generará una línea


punteada amarrada al objeto que se va
a copiar.
En caso de que la tecla de
ortogonalidad esté activada, solo se
podrá copiar el objeto en su eje X. El
valor asignado es una distancia, a la
cual se copiará el diseño.
En caso contrario, el elemento copiado
se puede desplazar por el área de
dibujo, utilizando coordenadas para ser
dispuesto.

En este caso se utilizará una distancia


de 300 mm
El objeto quedará asignado para ser
nuevamente copiado a otra distancia.
La copia se generará desde el punto de
origen.
La distancia de la copia será diferente a
la primera distancia, en este caso
duplicará su valor a 600 mm
La cantidad de copias dependen del
requerimiento del diseño.

Cuando se requiere copiar un elemento,


que utilizará referencias, es necesario
que el punto de origen coincida con las
referencias existentes.

El proceso para la copia es la misma:


comando copiar, seleccionar las
entidades a ser copiadas, asignar el
punto base para el desplazamiento y
desplazar las entidades al punto
requerido.

Así se generarán las copias requeridas,


con base en las referencias existentes.
2.6 Simetría

Crea una copia simétrica de objetos


designados.
Puede crear objetos que representen la
mitad de un dibujo, seleccionarlos y
reflejarlos simétricamente respecto a
una línea especificada para crear la otra
mitad.

Nota: por defecto, cuando se crea una


imagen simétrica de un objeto de texto,
la dirección del texto no varía.
Establezca la variable de sistema
MIRRTEXT en 1, si no desea invertir el
texto.

Se muestran las siguientes solicitudes:


Designar objetos: utilizar un método
de selección de objetos para elegir los
que desea reflejar. Pulsar la tecla
ENTER para finalizar.
Precisar primer punto de línea de
simetría/Precisar segundo punto de
línea de simetría.
Los dos puntos designados se
convierten en los extremos de una línea
respecto a la cual se genera una
simetría de los objetos designados.
Para simetría en 3D, esta línea define
un plano de simetría perpendicular al
plano XY del sistema de coordenadas
personales (SCP) que contiene una
línea de simetría.
Borrar objetos de origen: determina si
los objetos originales se borran o se
conservan después de la simetría.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Simetría con


cualquiera de los métodos: por icono, al
escribir el nombre del comando, dentro
del menú o por su abreviatura (MI)
seguido de la tecla ENTER.

Seleccionar los objetos que requieren


ser reflejados.
El programa da la opción de continuar
seleccionando objetos con el cursor en
forma de caja, al terminar la selección
se finaliza con la tecla ENTER.

Especificar el primer punto para generar


el reflejo.
En este caso se toma la línea que divide
la ventana por el centro en su parte
superior.
Seleccionar el segundo punto para la
generación del reflejo, la parte inferior
de la línea central.
En ese momento ya se genera la
duplicidad de las entidades.

El proceso continúa con el enunciado:


Desea que el objeto original se borre,
con las opciones Sí / No.
En caso de ser afirmativo, el objeto
original desaparecerá, en caso
negativo, ambos se mantendrán,
obteniendo así el diseño de la ventana.

2.7 Empalme
Redondea o empalma la arista de dos
objetos 2D o las caras adyacentes de
un sólido 3D.
Un redondeo o un empalme es un
arco que se crea de forma tangente
entre dos objetos 2D.
En este ejemplo se crea un arco
tangente a las líneas seleccionadas,
que se recortan para que alcancen los
puntos finales de este.
Creación de empalmes 2D: se puede
crear un redondeo o un empalme entre
dos objetos del mismo tipo de objeto o
de distintos tipos: polilíneas 2D, arcos,
círculos, elipses, arcos elípticos, líneas,
rayos, splines y líneas auxiliares.
Si los dos objetos seleccionados se
encuentran en la misma capa, el arco
definido se crea en esa capa. De lo
contrario, se crea en la capa actual.
La capa afecta a las propiedades del
objeto incluyendo el color y el tipo de
línea.
Se muestran las siguientes solicitudes
al crear un empalme 2D:
Primer objeto: seleccionar el primero
de dos objetos o el primer segmento de
línea de una polilínea 2D para definir el
empalme.
Designar segunda línea o usar la
tecla Mayús para aplicar esquina:
seleccionar el segundo objeto o
segmento de línea de una polilínea 2D
para definir el empalme.
También se puede mantener pulsada la
tecla Mayús antes de seleccionar el
segundo objeto o segmento de línea de
una polilínea 2D para alargar o recortar
los objetos elegidos para formar una
esquina pronunciada: al mantener
pulsada la tecla Mayús, un valor
temporal cero se asigna al valor del
radio de empalme actual.
Si los objetos seleccionados son
segmentos de línea recta de una
polilínea 2D, estos pueden ser
adyacentes entre sí o estar separados
por un tercer segmento.
Si los segmentos seleccionados están
separados por un segmento, el
segmento que los separa se elimina y
se sustituye por el empalme.
La dirección y la longitud del arco
creado vienen determinados por los
puntos designados para seleccionar los
objetos. Seleccionar siempre el objeto
más cercano al lugar que se desea
ubicar los puntos finales del empalme a
dibujar.
Si se selecciona un círculo, este no se
recorta; el empalme dibujado alcanza el
círculo suavemente.
Nota: la adición de un empalme o un
redondeo en un contorno de sombreado
que se ha definido con objetos
individuales provoca la eliminación de la
asociatividad del sombreado. Si se ha
definido el contorno de sombreado a
partir de una polilínea, se mantendrá la
asociatividad.

Polilínea: inserta un empalme en cada


vértice de una polilínea 2D donde
coinciden dos segmentos de línea
recta. Los empalmes se convierten en
nuevos segmentos de la polilínea, a
menos que la opción Recortar se
establezca en No recortar.
Designación de la polilínea 2D:
seleccionar la polilínea 2D para insertar
empalme en cada vértice.
Si un segmento de arco separa dos
segmentos de línea recta, el segmento
de arco se elimina y se sustituye por el
empalme.
Nota: los segmentos de línea que son
demasiado cortos para acomodar el
radio de empalme no se modifican.
Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Empalme


con alguno de los métodos que desee:
por icono, por su abreviatura, dentro del
menú o al escribir el nombre del
comando (TEXTEDIT) seguido de la
tecla ENTER.

Es necesario seleccionar la opción más


adecuada para la ejecución del
empalme, en este caso se requiere la
unión por medio de radio (R).

Luego es necesario generar el radio de


empalme, el cual dependerá de la
longitud de las dos líneas a empatar.
Para la terminación del diseño se dejará
un radio de 10.

Seleccionar el primer objeto, en este


caso la entidad línea.
Seleccionar el segundo objeto a aplicar
la esquina.

Dando ENTER, la herramienta


continuará activa para seguir realizando
las modificaciones con los parámetros
ya establecidos.

2.8 Descomponer
Divide un objeto compuesto en los
objetos que lo componen.
Descompone un objeto compuesto para
poder modificar sus componentes por
separado.
Los objetos que se pueden
descomponer son, entre otros, bloques,
polilíneas y regiones.
El color, el tipo y el grosor de línea de
cualquier objeto descompuesto pueden
cambiar. Se obtendrán distintos
resultados según el tipo de objeto que
se vaya a descomponer.
La siguiente lista muestra los objetos
que pueden descomponerse y los
resultados que se obtienen.

Polilínea 2D: ignora cualquier dato


asociado de anchura y tangencia.
En polilíneas gruesas, las líneas y los
arcos resultantes se colocan a lo largo
del centro de la polilínea.

Ejemplo de uso:

Para utilizar la herramienta Explode, es


necesario contar con un objeto
compuesto de varias entidades. Este se
muestra en la figura de un color azul
claro sin la unión de los pinzamientos.
Seleccionar la herramienta
Descomponer con cualquiera de los
métodos: por icono, por su abreviatura,
dentro del menú o al escribir el nombre
del comando (EXPLODE) seguido de la
tecla ENTER.

Paso seguido seleccionar el objeto que


requiere ser explotado.
El programa da la opción de continuar
seleccionando objetos con el cursor en
forma de caja, al terminar la selección
se finaliza con la tecla ENTER.

Luego de aplicar el comando, se podrán


descubrir las entidades que
conformaban el objeto y trabajar sobre
estas.

2.9Estirar
Estira objetos que cruzan una ventana
de captura o un polígono.
Los objetos incluidos parcialmente en
una ventana de captura se alargarán.
Los objetos que no estén totalmente
incluidos en una ventana de captura o
que se designen individualmente se
desplazarán en lugar de alargarse.
Algunos tipos de objetos, como
círculos, elipses y bloques no se
pueden estirar.

Se muestran las siguientes solicitudes:


Designar objetos: especificar la parte
del objeto que desea estirar.
Utilizar la opción polígona C o el
método de selección de objeto de
captura.
Pulsar la tecla ENTER cuando se haya
completado la selección.

ESTIRA: desplaza sólo los vértices y


puntos finales que están dentro de la
selección de captura y deja sin cambios
los que están fuera.
No altera la información referente a
sólidos 3D, la anchura de polilíneas, las
tangentes ni la transformación en
curvas.
Punto base: especifica el punto base a
partir del cual se calcula el desfase para
el estiramiento. Este punto base puede
estar fuera del área que se va a estirar.
Segundo punto: especifica el segundo
punto que define la distancia y la
dirección del estiramiento de las partes
del objeto.
Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Estira con


cualquiera de los métodos: por icono,
por su abreviatura, dentro del menú o al
escribir el nombre del comando
(STRETCH) seguido de la tecla ENTER.

Seleccionar las entidades que requieran


ser cambiadas de tamaño: alargadas o
acortadas.
Se cuenta con dos estructuras
metálicas de referencias HEA 280 a la
izquierda y HEA 300 a la derecha, la
cuales varían la una de la otra en
diferentes longitudes.

La selección mostrará la cantidad de


objetos elegidos; el programa dará la
opción de continuar escogiendo objetos
con el cursor en forma de caja.
Al terminar, finalizar con la tecla
ENTER.
Es necesario destinar un punto para
generar el movimiento

Los objetos se desplazarán en la


dirección en la que se mueva el cursor,
en donde se indicará el segundo punto
a donde se requiere mover las
entidades. En este caso el valor es de
20 unidades, el cual es necesario para
que la pieza de la izquierda adopte la
geometría de la pieza de la izquierda,
en cuya altura refleja 20 unidades de
diferencia.

Así la figura de la izquierda alcanzará la


misma altura de la otra figura.
Utilizando la herramienta Stretch se
podrá conseguir que estructuras
metálicas de referencias HEA 280 a la
izquierda y HEA 300 a la derecha
tengan la misma geometría.

2.10 Escalar
Amplía o reduce los objetos
designados, conservando las mismas
proporciones tras aplicar la escala.
Para ajustar la escala de un objeto,
precisar un punto base y un factor de
escala.
El punto base sirve de centro de la
operación de ajuste de escala y
permanece estático.
Un factor de escala superior al valor 1
amplía el objeto.
Un factor de escala entre 0 y 1 reduce
el objeto.
Se muestran las siguientes solicitudes:
Designar objetos: especificar los
objetos cuyo tamaño se desea cambiar.
Punto base: indicar el punto base de la
operación de escala, el cual identifica el
punto que permanece en la misma
ubicación cuando los objetos
designados cambian de tamaño y, en
consecuencia, se alejan del punto base
estacionario.
Factor de escala: multiplica las
dimensiones de los objetos designados
por la escala indicada.
Un factor de escala superior a 1 amplía
los objetos, y uno entre 0 y 1 los
reduce. Se puede arrastrar el cursor
para ampliar o reducir el objeto.
Copiar: crea una copia de los objetos
seleccionados para escala.

Ejemplo de uso:
Seleccionar la herramienta Escala con
cualquiera de los métodos que desee:
por icono, por su abreviatura, dentro del
menú o al escribir el nombre del
comando (SCALE) seguido de la tecla
ENTER.

Seleccionar las entidades que requieran


ser escaladas; el programa dará la
opción de continuar seleccionando
objetos con el cursor en forma de caja.
Al terminar, finalizar con la tecla
ENTER.

Seleccionar un punto de referencia para


que desde allí sea escalado el dibujo

Anotar el factor de escala, teniendo en


cuenta que el valor de 0.5 reducirá el
elemento a la mitad
El elemento se reduce a la mitad.
Los factores de escala dependen del
requerimiento del diseño, si el valor está
en el rango de 0.1 a 0.9, el modelo
reducirá su tamaño.
Si el valor es igual a 1 el modelo
quedará del mismo tamaño. Pero si es
mayor de 1 el modelo aumentará su
tamaño las veces requeridas.

2.11 Matriz

Crea copias de los objetos ordenados


según un patrón: matriz rectangular,
polar o de camino regularmente
espaciada.
Designar objetos: especifica los
objetos para crear la matriz.
Rectangular: distribuye copias del
objeto seleccionado en cualquier
combinación de filas, columnas y
niveles.
Camino: distribuye de forma uniforme
copias del objeto seleccionado a lo
largo de una trayectoria o de una parte
de una trayectoria.
Polar: distribuye de forma uniforme
copias de objetos en un patrón circular
alrededor de un punto central o eje de
rotación.
Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Matriz con


cualquiera de los métodos: por icono,
por su abreviatura, dentro del menú o al
escribir el nombre del comando
(ARRAY) seguido de la tecla ENTER.

Seleccionar las entidades que requieran


ser copiadas; el programa dará la
opción de continuar eligiendo objetos
con el cursor en forma de caja.
Al terminar, finalizar con la tecla
ENTER.

El programa dará tres opciones a ser


trabajadas por la herramienta:
rectangular, camino y polar, siendo
estos los resultados:

Rectangular:
Al dar clic sobre los objetos se abrirá
una ventana para adecuar los objetos
copiados. En esta se encontrarán la
cantidad de objetos en filas y columnas,
como espaciamiento entre estos.

Además se habilitará un menú de


herramientas para completar la acción.

Camino: contar con una línea guía para


la consecución de la herramienta

Al dar clic sobre los objetos se abrirá


una ventana para adecuar los objetos
copiados. En esta se encontrarán los
espacios en los que están siendo
copiados y la alineación que estos
tienen con respecto a la guía.
Además se habilitará un menú de
herramientas para completar la acción.
Polar: especificar el punto central para
generar la copia.

La distancia requerida en ocasiones


será el radio de la mesa.

Al dar clic sobre los objetos se abrirá


una ventana para adecuar los objetos
copiados.
Además se habilitará un menú de
herramientas para completar la acción.
2.12 Desfase

Crea círculos concéntricos, líneas


paralelas y curvas paralelas.
Puede desfasar un objeto a una
distancia precisada o a través de un
punto.
Después de desfasar objetos, puede
recortarlos y extenderlos como un
método eficaz para crear dibujos con
muchas líneas y curvas paralelas.

El comando DESFASE se repite por


comodidad.
Para salir del comando, pulsar la tecla
ENTER.

Se muestran las siguientes solicitudes:


Distancia de desfase: crea un objeto a
una determinada distancia de un objeto
existente.
Salir: permite salir del comando
DESFASE.
Múltiple: accede al modo de desfase
Múltiple, que repite la operación de
desfase utilizando la distancia de
desfase actual.
Deshacer: invierte el desfase anterior.
Punto a atravesar
Crea un objeto que atraviesa un punto
designado.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Desfase –


con cualquiera de los métodos: por
icono, por su abreviatura, dentro del
menú o al escribir el nombre del
comando (OFFSET) seguido de la tecla
ENTER.

Incluir el valor en el cual se va a realizar


el desfase del objeto o la entidad.
En este caso se tomará 1 unidades o
mm para completar el diseño de la
puerta.
Seleccionar la entidad que va a ser
objeto del desfase.

Indicar la dirección en la que se desea


realizar el desfase, el nuevo elemento
se dibujará esperando la orden (CLIC)
de aceptación.

La herramienta quedará habilitada para


hacer los desfases requeridos con las
mismas características.
2.13 Pinzamientos
Se puede cambiar la forma de los objetos,
desplazarlos o manipularlos de formas
distintas utilizando varios tipos y modos de
pinzamiento.
Modificación de objetos con
pinzamientos multifunción
Los objetos 2D: líneas, polilíneas, arcos,
arcos elípticos, splines y objetos de
sombreado, tienen pinzamientos
multifunción que ofrecen menús específicos
de objeto y, a veces, opciones de
específicas de pinzamiento.
Consejos para estirar con pinzamientos
 Si se selecciona más de un pinzamiento
de un objeto para estirarlo, la forma del
objeto se mantiene intacta entre los
pinzamientos elegidos.
 Para seleccionar más de un
pinzamiento, mantener pulsada la tecla
Mayús y, a continuación, seleccionar los
pinzamientos apropiados.
 Los pinzamientos sobre texto,
referencias de bloque, puntos medios de
líneas, centros de líneas y objetos de
punto desplazan el objeto en vez de
estirarlo.
 Si un objeto 2D se encuentra en un
plano distinto al SCP actual, el objeto se
estira en el plano en el que se ha
creado, no en el plano del SCP en uso.
 Si se selecciona un pinzamiento de
cuadrante para estirar un círculo o una
elipse. Luego, indicar una distancia en la
solicitud de comando para el nuevo
radio, en lugar de mover el pinzamiento,
esta distancia se mide desde el centro
del círculo y no desde el pinzamiento
seleccionado.
3. Herramientas de texto

Los textos generados en AutoCAD son una parte importante en la entrega final del
proyecto de diseño, toda vez que definen muchas características del dibujo, es por
esto que el programa contempla varios métodos de escritura, con el fin de lograr
de la mejor manera la descripción del proyecto.

Las principales herramientas de texto se encuentran en la barra de herramientas


Home en la parte superior de la interfaz. Estas cuentan con una barra de
desplazamiento que mostrará otras herramientas de texto.

A continuación se explican las herramientas que con más frecuencia serán


requeridas dentro de los diseños para la edición de textos:

3.1 Texto en una línea


Crea un objeto de texto de una línea.
Es posible utilizar texto de una línea
para crear una o más líneas de texto en
las que cada línea funciona como un
objeto independiente cuyos atributos
(tales como el formato o la ubicación) se
pueden modificar.
Hacer clic con el botón derecho en el
cuadro de texto para seleccionar
opciones en el menú contextual.
Mientras está en el comando TEXTO:
• Hacer clic en otra ubicación de un
dibujo para iniciar un nuevo conjunto
de texto de una línea.
• Pulsar la tecla Tabulador o Mayús +
Tabulador para moverse hacia delante
y hacia atrás entre los conjuntos de
texto de una línea.
• Pulsar la tecla Alt y hacer clic en un
objeto de texto para editar un conjunto
de líneas de texto.
Estas opciones dejarán de estar
disponibles después de salir del
comando TEXTO.
Si TEXTO fue el último comando
introducido, al pulsar Intro en la
solicitud. Precisar punto inicial de texto
para omitir las solicitudes de altura en
papel y ángulo de rotación. El texto
introducido en el cuadro de texto se
coloca directamente debajo de la línea
de texto anterior. El punto que se
precise en la solicitud se almacenará
también como punto de inserción del
texto.
Se pueden escribir caracteres
especiales y texto con formato
introduciendo cadenas Unicode y
códigos de control.
SIZ (superior izquierda): justifica el
texto a la izquierda en un punto
designado en la parte superior del texto.
Sólo se encuentra disponible para texto
orientado horizontalmente.
SC (superior centro): centra el texto en
un punto precisado en la parte superior
del texto. Sólo se encuentra disponible
para texto orientado horizontalmente.
SD (superior derecha): justifica el texto
a la derecha en un punto designado en
la parte superior del texto. Sólo se
encuentra disponible para texto
orientado horizontalmente.
MI (medio izquierda): justifica el texto a
la izquierda en un punto designado en
el centro del texto. Sólo se encuentra
disponible para texto orientado
horizontalmente.
MC (medio centro): centra el texto en
sentido horizontal y vertical en medio
del texto. Sólo se encuentra disponible
para texto orientado horizontalmente.
MD (medio derecha): justifica el texto a
la derecha en un punto designado en el
centro del texto. Sólo se encuentra
disponible para texto orientado
horizontalmente.
II (inferior izquierda): justifica el texto a
la izquierda en un punto precisado en la
línea base. Sólo se encuentra
disponible para texto orientado
horizontalmente.
IC (inferior centro): centra el texto en
un punto designado en la línea de base.
Sólo se encuentra disponible para texto
orientado horizontalmente.
Estilo: especifica el estilo de texto, que
determina el aspecto de los caracteres
de texto. El texto creado por el usuario
emplea el estilo de texto actual.
Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta texto con


cualquiera de los métodos: por icono, al
escribir el nombre del comando, dentro
del menú o por su abreviatura (TEXT)
seguido de la tecla ENTER.

Será necesario precisar el punto de


inicio del texto al escribir en el teclado
las coordenadas 0,0, dando así inicio al
texto.

Luego aparecerá una línea naranja


punteada, con el fin de dar una longitud
y dirección al texto, para el ejemplo se
utilizará un altura de 100mm y un
ángulo de 45˚

Escribir el texto requerido, en caso de


que se requiera continuar con el tamaño
y dirección del texto, con el cursor se da
inicio a la escritura en un punto
diferente.
3.2 Editar texto

Edita el objeto de texto de una sola


línea, de líneas múltiples seleccionado o
el texto de un objeto de cota.
Muestra el editor de texto in situ y
acepta los cambios en el texto de líneas
múltiples, el texto de una línea o el
objeto de cota.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Editar texto


con cualquiera de los métodos que
desee: por icono, por su abreviatura,
dentro del menú o al escribir el nombre
del comando (TEXTEDIT) seguido de la
tecla ENTER.

Dar clic en la anotación, será necesario


seleccionar el objeto, el cual se marcará
con un área sombreada azul y realizar
el cambio.

Hacer las modificaciones requeridas y


dar doble ENTER para finalizar el
comando.

3.3 Estilos de texto


Crea, modifica o especifica estilos de
texto.
Aparece el cuadro de diálogo Estilo de
texto.
Puede precisar el estilo de texto (tipo de
letra, el tamaño, el ángulo de oblicuidad,
la orientación y otras características del
texto) para determinar el aspecto de
todo el texto nuevo.

Ejemplo de uso:

Para la ejecución de la actividad es


necesario contar con un texto
establecido: SENA.

Seleccionar la herramienta estilos con


cualquiera de los métodos: por icono,
por su abreviatura, dentro del menú o al
escribir el nombre del comando
(ESTYLE) seguido de la tecla ENTER.
Seleccionar el estilo que vaya más
acorde con el diseño.

Aplicar y cerrar.

Inmediatamente cambiará el estilo de la


letra por el escogido.
4. Tablas

Otro de los recursos para el manejo de la información de AutoCAD consiste en el


uso de las tablas, las cuales tienen por función mostrarla de una manera
ordenada.

La herramienta para la generación de tablas se encuentra en la barra de


herramientas Home en la parte superior de la interfaz.

A continuación se explicará la herramienta Tablas utilizadas con más frecuencia


dentro de los diseños para la edición de textos:

4.1 Tablas

Crea un objeto de tabla vacío.


Una tabla es un objeto compuesto que
contiene datos dispuestos en filas y
columnas.
Se puede crear a partir de una tabla
vacía o un estilo de tabla. También se
puede vincular una tabla a los datos de
una hoja de cálculo de Microsoft Excel.
Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Editar texto


con cualquiera de los métodos: por
icono, por su abreviatura, dentro del
menú o al escribir el nombre del
comando (TABLA - TABLE) seguido de
la tecla ENTER.

Número de columnas: especifica el


número de columnas.
Número de filas: especifica el número
de filas. NUMERO DE COLUMNAS ANCHO DE COLUMNAS

Punto de inserción: especifica la


ubicación de la esquina superior
izquierda de la tabla. Si el estilo de tabla
define la dirección de lectura de la tabla
de abajo hacia arriba, el punto de
inserción es la esquina inferior izquierda
de la tabla.
Grosor: especifica una anchura para
las columnas de la tabla. NUMERO DE FILAS ALTO DE FILAS
Altura: especifica una altura para las
filas de la tabla.
Estilo: especifica un estilo de tabla para
la tabla. El estilo de tabla especificado
debe contener una tabla inicial.
Seguido de OK.
Aparecerá en el área de dibujo la tabla
requerida
5. Bloques

Esta es una de las herramientas más funcionales para el diseño, ya que simplifica
la generación e inclusión de objetos en el diseño.

Las principales herramientas de texto se encuentran en la barra de herramientas


Home en la parte superior de la interfaz. Estas cuentan con una barra de
desplazamiento que mostrará otras herramientas de generación de bloques.

A continuación se explican las herramientas que con más frecuencia se requieren


dentro de los diseños para la generación de bloques:

5.1 Bloque
Crea una definición de bloque a partir de objetos
designados.
Nombre: da nombre al bloque. Puede tener hasta
255 caracteres e incluir letras, números, espacios
en blanco y cualquier carácter especial. El nombre
y la definición del bloque se guardan en el dibujo
actual.
Vista preliminar: si se selecciona un bloque
existente en Nombre, se muestra una vista
preliminar del bloque.
Punto base: indica un punto base de inserción
para el bloque. El valor por defecto es 0,000.
Precisar en pantalla: se le solicita que precise el
punto base cuando se cierre el cuadro de diálogo.
Botón Designar punto: cierra de forma temporal
el cuadro de diálogo para que pueda precisar un
punto base de inserción en el dibujo actual.
X: precisa el valor de la coordenada X.
Y: precisa el valor de la coordenada Y.
Z: precisa el valor de la coordenada Z.
Objetos: especifica los objetos que se incluirán en
el bloque nuevo y si los objetos seleccionados se
mantendrán o suprimirán o bien se convertirán en
un ejemplar de bloque una vez creado este.
Precisar en pantalla: solicita precisar los objetos
cuando se cierre el cuadro de diálogo.
Designar objetos: cierra temporalmente el cuadro
de diálogo. Definición de bloque mientras se
designan los objetos del bloque. Cuando haya
terminado de seleccionar objetos, pulsar Intro para
volver al cuadro de diálogo.
Selección rápida: muestra el cuadro de diálogo
que define un conjunto de selección.
Retener: Una vez creado el bloque, mantiene los
objetos designados como objetos distintos en el
dibujo.
Convertir en bloque: una vez creado el bloque,
convierte los objetos designados en un ejemplar
de bloque en el dibujo.
Eliminar: suprime los objetos designados del
dibujo después de crear el bloque.
Objetos designados: muestra el número de
objetos designados.

Ejemplo de uso:

Contar con un objeto conformado por


varias entidades, en este caso se
utilizará una SILLA.

Seleccionar la herramienta Bloque con


cualquiera de los métodos: por icono,
por su abreviatura, dentro del menú o al
escribir el nombre del comando
(BLOCK) seguido de la tecla ENTER.

Se abrirá la ventana emergente para la


definición de bloque.
Iniciar con la asignación del nombre
“SILLA”.

Mediante coordenadas en los ejes X, Y,


y Z, se podrá precisar el punto base,

En caso de desconocer la coordenada


exacta del punto base, será necesario
seleccionarlo directamente en el objeto.
Estas coordenadas se marcarán en los
espacios X, Y y Z

Ahora es necesario designar todos los


objetos que serán parte del bloque.

Seleccionar las entidades que requieran


ser unidas en un bloque; el programa da
la opción de continuar escogiendo
objetos con el cursor en forma de caja.
Al terminar la selección finalizar con la
tecla ENTER.
Es así como la silla se convertirá en un
bloque. En la parte superior aparecerá
el registro en miniatura del bloque
llamado “SILLA”. Si se desea, se podrá
agregar comentario en el recuadro
blanco y finalizar la operación dando clic
en OK.

Aparecerá el objeto como un todo.

5.2 Insertar
Si se escribe -INSERT en la solicitud de
comando se mostrarán las opciones.
Una buena práctica es insertar un
bloque desde una biblioteca de
bloques, la cual es un archivo de dibujo
que almacena definiciones de bloque
relacionadas o una carpeta que
contiene archivos de dibujo
relacionados, cada uno de los cuales se
puede insertar como un bloque. Con
ambos métodos, los bloques quedan
normalizados y varios usuarios pueden
acceder a ellos al mismo tiempo.
El usuario puede insertar sus propios
bloques o utilizar los bloques
proporcionados en DesignCenter o en
las paletas de herramientas.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Insertar


cualquiera de los métodos: por icono,
por su abreviatura, dentro del menú o al
escribir el nombre del comando
(INSERT) seguido de la tecla ENTER.
Se abrirá la ventana de inserción de
bloques, en la cual aparecerá la silla por
defecto.
En caso de que se requiera solo
incluirla sin ninguna modificación,
asignar la orden OK.

De ser necesario que el bloque ocupe


un lugar específico, se requerirá incluir
las coordenadas donde se va a ubicar,
para el caso del ejercicio, indicar la
inserción en el centro de los ejes (0, 0,
0).

El objeto aparecerá en el centro de los


tres ejes.
Otra de las funciones que ofrecerá la
ventana emergente, será la
concerniente al manejo de la escala, la
cual vendrá por defecto en uno sin
modificación alguna de las
características del elemento. En este
caso verificar la escala en el eje X con
un valor superior al establecido.

Se observará cómo se duplica el


tamaño del objeto en el eje X.

Además se podrá modificar el ángulo de


inserción del objeto y las unidades en
las que se está trabajando.
Será este el resultado de la inserción
del bloque.
Referencias

AutoCAD de Autodesk Shortcuts. (Sin fecha).Guía de accesos directos.


Consultado el 19 de septiembre de 2016 http://static-
ww.autodesk.net/content/dam/estore/customer-
service/AutoCAD_Shortcuts_11x8.5_MECH-REV.pdf
Autodesk. (Sin fecha). Help. Consultado 17 noviembre 2016, en
http://help.autodesk.com/view/ARCHDESK/2016/ENU/?guid=GUID-
B060BED0-B506-4148-9EAE-5CCE0CC2F633
Duarte Camacho, M. E. (2012).Programas de Diseño. Consultado 06 marzo 2014,
en
http://cobachsonora.edu.mx:8086/portalcobach/pdf/modulosaprendizaje/sem
estre5-2012/FCPT5S_Prog_Diseno.pdf
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