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Obs. se extiende a estrategias mixtas usando el criterio de utilidad esperada. Esto es,
, donde es un perfil de EM (donde cada componente da
cuenta de la estrategia mixta de un jugador) y .
Estrategias Dominadas
T NT Ejemplo 1. Dilema del prisionero. Si el jugador 1 cree que el jugador 2
T 1,1 -1,2 jugará T, él prefiere NT; si cree que va a NT, también prefiere NT. Por tanto bajo
NT 2,-1 0,0 ninguna creencia sobre la acción del rival T es óptimo.
Def. es estrictamente dominada para el jugador i si
.
Esto quiere decir que una estrategia está estrictamente dominada si, independiente de la
conjetura sobre la acción del rival, existe otra que le da mayor utilidad.
Ejemplo 1. Dilema del prisionero. T está dominada por NT. El resultado (NT,NT) está pareto
dominado por (T,T). (NT,NT) es un resultado no eficiente dado que ha externalidades que no
internalizan los jugadores: al jugar T aumento el pago del rival.
Ejemplo 5. Si el jugador 2 juega a, para el jugador 1 es óptimo jugar
a b c
A; si juega b, es óptimo jugar A y si juega c es óptimo jugar B. Si jugador
A 4,10 3,0 1,3
1 juega A, es óptimo para el jugador 2 jugar a, y si juega B es óptimo
B 0,0 2,10 10,3
jugar b. El jugador 1 no tiene estrategias estrictamente dominadas. Para
el jugador 2 c está dominada por , dado que
y que ; es decir, independiente de la decisión del
rival le da mayor utilidad que c.
Idea. Jugador racional motivado por maximizar su utilidad no usa estrategias dominadas.
Nota. En Equilibrio de Nash no se pone peso positivo en estrategias estrictamente dominadas.
Estrategias racionalizables
Dado que EIEED no siempre nos da una solución interesa buscar otros modos de definir
racionalidad. Se introducen las creencias, como historias que le den sentido a las estrategias del
agente.
Def. es 1-racionalizable si tal que: . Es
decir es 1-racionalizable si es mejor respuesta a alguna conjetura sobre el comportamiento de los
rivales.
Def. es k-racionalizable si es una mejor respuesta a alguna conjetura (mixta o pura)
sobre la estrategias de los rivales que son (k-1) racionalizables.
Def. es racionalizable si es k-racionalizable .
La definición de k-racionalizable y racionalizable utiliza el supuesto de conocimiento común de
la racionalidad.
Ejemplo 7. A es 1-racionalizable (A=BR(a)), a es 1-racionalizables (a=BR(A)), B es 1-
racionalizable (BR(c)=B y BR(d)=B), d es 1-racionalizable (BR(1/2,1/2)=d), pero c no es 1-
racionalizable (porque d es mejor a c siempre). Descartando c, todas son 2-racionalizables. Por
ende las estrategias racionalizables son y
Nota. Estrategias racionalizables son exactamente las que sobreviven a EIEED cuando I=2. Por
tanto, conocimiento común de racionalidad no permite resolver muchos juegos.
escala). .
. Si está acotado . Es
decir, el precio converge al costo marginal, lo que implica que la ineficiencia asignativa tiende a
desaparecer. Es decir al aumentar el número de firmas se converge a competencia perfecta.
. Por Simetría,
Ejemplo 11. Competencia de Bertrand con restricciones de capacidad. Dos firmas, cada una
con una capacidad k y costos . Hay un solo comprador con demanda Q tal que k<Q<2k. Las firmas
anuncian precios, el comprador compra k de la firma más barata (si el precio es menor que su
valoración) y compra Q-L de la otra (si este precio es menor que su valoración). Los costos son
. La demanda del comprador es Q(p) . Notemos que si K>Q
no hay restricciones de capacidad. Las utilidades de las firmas son:
.
Con esto tenemos que el jugador
pondría peso 0 en estrategias menores a a,
y pondría peso positivo en estrategias
entre a y v, de modo que F se vería como
en el gráfico. Pero la indiferencia entre las
acciones del soporte es condición
necesaria pero no suficiente para ENEM, es necesario verificar que
utilizando esta estrategia mixta se tenga mayor utilidad en el soporte que fuera de él. Es decir, la
utilidad debe verse como en el gráfico.
Analizaremos por casos utilizando estática comparativa. (1) Caso : los precios serán
más altos porque cada firma tiene virtualmente K
asegurado. Más formalmente .
(2) Caso : quien tiene mayor precio no
vende, lo que genera compentencia más intensa
. Es decir las firmas
tienden a poner todo el peso en jugar 0. Los
resultados se parecen al Bertrand clásico.
(5) .
El juego consiste en los siguientes pasos: (1) Se realiza de acuerdo a una distribución p, (2)
Jugador i conoce (pero no ; desde el comienzo conoce distribución p), (3) jugador i
decide , (4) Se realizan los pagos .
Def. Una estrategia para i es una función que a cada tipo i le asigna una acción. Es decir una
estrategia para i es . Nótese que no es dado que no conoce el tipo del rival
( ).
Dado , . Si es el conjunto de estrategias
(puras) para i, tenemos un JFN , donde el Equilibrio Bayesiano (EB) es el EN de
ese juego.
Def. es EB si es EN del juego .
Def. Un EB es un perfil de estrategias donde cada jugador juega óptimamente dada la
información privada que tiene (dado su tipo). es EB si , es el argumento
máximo del problema:
En EB .
En este juego existe un trade-off entre: aumentar la probabilidad de ganar subiendo la oferta y
aumentar lo que se gana, en caso de ganar, bajando la oferta.
El jugador resuelve:
CPO =0.
Nótese que se usó regla de la cadena y derivada de la inversa para el último término. Además,
dado que buscamos un equilibrio simétrico se usa . Dado que
, tenemos que:
(EDO)
Para resolver la Ecuación diferencial ordinaria (EDO) se usa la condición de borde
Supongamos ahora que F es uniforme [0,1] tal que F(v)=v. Entonces tenemos que:
.
Este resultado muestra (y también se obtiene de forma más general) que en equilibrio
los agentes ofertan menos de su valoración para ganar algo en caso de llevarse el
bien. Además muestra que el equilibrio es eficiente en tanto se lleva el bien quien lo valora más
(que es a quien se le asignaría en caso de que hubiese un planificador central).
Además, cuando la licitación se realiza, potencialmente los jugadores se arrepienten ya que
podrían haber ganado más ofertando menos. Esto ya que al conocer las apuestas de los otros
conocen las valoraciones, información que no tenían al momento de jugar.
Ejemplo 17. El problema de los limones. Dos jugadores: un vendedor y un comprador. El
vendedor tiene un auto de calidad . El vendedor conoce la calidad, pero el comprador no.
El comprador cree que . Los jugadores simultáneamente escogen precios (precio
del vendedor y precio del comprador, respectivamente), con Si hay
transacción a precio . Si no, no hay transacción. Los pagos del vendedor y del comprador serán
respectivamente: , . Notamos
que el comprador valora el auto más que el vendedor, por ende es eficiente que se realice la
compra.
Para el comprador es estrategia óptima. Si oferta mayor precio deja a
compradores fuera, disminuyendo las transacciones posibles. Esto es distinto de las licitaciones,
dado que al aumentar el precio el vendedor, no altera el precio del intercambio ( ), si no solo las
posibilidades de transacción.
Para el comprador , dado que solo si , hay transacción. Esto
implica, que solo hay transacción si , por ende
. Dado que solo hay transacción si , solo hay transacción si el auto es malo, por
ende, para protegerse de la maldición del ganador el comprador ofrece precio 0 y no hay
transacción.
Purificación de Harsanyi
Ejemplo 4. La Batalla de los sexos. Sabemos que hay 2 EN en estrategias
E O puras: (E,E), (O,O). Buscamos ENEM. Si el jugador juega , el
E 2,1 0,0 jugador 1 juega una mixta con peso positivo en ambas estrategias ssi:
O 0,0 1,2
Análogamente se deduce que Por tanto [( ) ,( ),] es un ENEM.
Intuitivamente resulta extraño pensar que estando alguien indiferente juegue exactamente
con dichas probabilidades, y se desconoce la fuente de aleatoriedaded de las estrategias mixtas.
Harsanyi plantea que las estrategias de los ENEM pueden ser
E O reinterpretadas como modelos de información incompleta. En el
E 2+ ,1+ ,0 ejemplo a los pagos del estadio se le agrega un shock( )>0 pequeño
O 0, 1,2 multiplicado por información privada .
Buscamos un EB con estrategias . No buscamos EB simétricos dado que el
juego no es simétrico. .
0 . Dado lo anterior, el jugador 1 preferirá jugar E
sobre E ssi:
Ejemplo 21. Stackelberg continuo. En los juegos de acciones continuas, se dibuja un arco. Se
diferencia de Courtnot en que en este último caso el jugador 2 no observa lo que hizo el 1.
Stackelberg Cournot
1 1
2 2
. Entonces, , donde ,
y . Con esto se concluye que
.
Ejemplo 25. Inconsistencia Temporal. El modelo clásico de decisión intertemporal no genera
inconsistencias dinámicas. Por ejemplo: al comienzo el jugador resuelve
2 ( 3) SA 1+ 2 . Considerando = , =0,5. Tendríamos, 1≈76, 2≈ 9 3≈ .
Luego, en T=2 resuelve , , ≈ 9 ≈
Para reflejar la inconsistencia temporal se asume un descuento hiperbólico: hay un factor de
descuento entre periodos, y un factor de descuento que afecta a cualquier consumo futuro
por igual. Aquí se tiene que en el primer periodo se maximiza utilidad
. En el tiempo 2, el agente busca maximizar . Considerando
, en el tiempo 1 la respuesta optima es , pero cuando resuelve
en t=2, Max , entonces se tiene y .
Hay dos aproximaciones al problema (1) el consumidor es naive/ingenuo, y no se da cuenta de
su inconsistencia dinámica (ejemplo previo), o (2) el consumidor es sofisticado, y entiende que
mañana sus preferencias serán distintas y se anticipa a ello. Buscamos EPS de este segundo caso.
Se puede modelar como si el jugador del tiempo 1 fuese distinto del jugador 2, al tener distintas
preferencias.
En el tiempo 2, el jugador 1 (t=2) decide, dado , el valor de . Para ello resuelve
SA El resultado es
. Esto es EN del subjuego (después de que el jugador 1 (t=1) decidió ). Luego, en
t=1, un jugador sofisticado sabe cuáles serán y lo considera al decidir. Con
, en el primer periodo resuelve, .
Resolviendo esto se llega a que, 6 6 6 . El EPS es 6
(implica un plan ante toda posible contingencia).
Ejemplos de aplicación del problema de inconsistencia temporal son (1) los planes de gimnasio
con alto precio fijo y bajo variable: esto sirve para que un jugador sofisticado pueda liberar de
carga al yo futuro, (2) la procastinación: existen páginas web que cobran por meterse a internet
(un jugador sofisticado puede anticiparse a que querrá procastinar y contratar a dicha página). A
su vez, modelos como esto justifican la obligación a ahorrar. Al jugador 1 de t=1 le gustaría verse
obligado a ahorrar porque en t=2 querrá consumir. En el modelo
estándar de elección racional, las restricciones solo restan utilidad,
pero acá el jugador 1 podría beneficiarse; desde un punto de vista
normativo el jugador 1(t=1) valoraría la restricción.
Def. Un JFE es de información perfecta si cada conjunto de
información es un singleton.
Teo. [Zermelo]. Un JFE finito de información perfecta tiene un EPS
(tiene un En que es EPS. Los EPS por definición son EN).
Demostración. Se mostrará por inducción reversa, es decir ir
encontrando los EN de los subjuegos que ocurren al final, hasta el
subjuego que incluye todo el juego.
Sea L el largo del juego, es decir el camino más largo desde el nodo inicial. Si L=1, estamos en
el problema de decisión de un agente con un numero finito de acciones. Este tiene un EN que es
EPS, por definición. Supongamos que cualquier juego de tiene EN. Argumentaremos
que cualquier juego de L=n+1 también tiene EN: Sea jugador 1 quien mueve en el nodo inicial y
sea A( ) su conjunto de decisiones, para a cada a , el subjuego con nodo inicial a posee EN
. Sea el pago que recibe i en el EN asociado a . Construimos un EN del juego
completo : el jugador 1 elige a* en el nodo inicial. En cualquier (nodo no
inicial ni terminal) , i(x) escoge de acuerdo a , donde es la única
acción tomada en el nodo inicial. es EN: (1) i≠1 no quiere desviarse porque no puede obtener
mayor utilidad (prescribe EN en cada subjuego) ; (2) i=1 tampoco. Sea estrategia que le da pago
. Sea la acción tomada por el jugador 1 en el nodo inicial,
, donde es el pago por jugar optimo en el subjuego de . Esto es lo que se
conoce como inducción reversa. Dado que la construcción también aplica a los subjuegos, es
EPS.
Idea. La inducción reversa aplica a juegos de información imperfecta. Se identifican subjuegos
terminales y se impone EN.
Ejemplo 26. Ciempiés. En este juego con cada avance se
duplica el dinero a repartir, pero cambia quien se queda con
la fracción pequeña y quien con la grande. El EPS es parar
siempre. La evidencia empírica muestra que se sigue
bastante.