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Construyendo cultura gamer a través del diálogo de saberes

Autor: Daniel Fernando González Moreno1

Resumen

Esta ponencia busca dar cuenta de cómo en la sociedad de la información

en la que se ven envueltas diferentes formas de expresión y comunicación , se

da paso a nuevos procesos de identidad y cultura, como es el caso de la

cultura gamer, relacionada con los juegos electrónicos en sus diferentes

contextos.

Esta cultura se apoya en la implementación de la “Comunidad Virtual” de

Reinhold (1994), puesto que el concepto de “Comunicaciones mediadas por

Computadoras” puede entenderse como un proceso comunicativo en el cual la

persona puede desarrollar una identidad, sin necesidad de un contacto directo

con la persona o grupo, y como una cultura a través de pensamientos,

comportamientos y sentires afines.

Es así como el diálogo de saberes se propone como herramienta de

construcción de cultura desde la comunidad, específicamente en la ciudad de

Villavicencio, puesto que al realizarse en Internet la mayoría de interacciones

no se logra un reconocimiento local de esta comunidad.

Es a través de la reflexión de este colectivo en relación a la población local

que se puede lograr un reconocimiento como actividad deportiva y se puede

desmitificar las valoraciones que se tienen frente a este ámbito, con el fin de

construir así un colectivo con una cultura propia.

1
González, Daniel Fernando (2018). Comunicador Social-Periodista. Estudiante de Maestría en
Comunicación de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD-.
Palabras clave

Comunidad gamer, TICs, Internet, Diálogo de saberes, Cultura.

Abstract

This paper seeks to account for how in the information society in which

different forms of expression and communication are involved, new processes

of identity and culture are given, as is the case of gamer culture, related to

games electronic systems in their different contexts.

This culture is based on the implementation of the "Virtual Community" of

Reinhold (1994), since the concept of "Communications mediated by

computers" can be understood as a communicative process in which the person

can develop an identity, without needing a direct contact with the person or

group, and as a culture through thoughts, behaviors and related feelings.

This is how the dialogue of knowledge is proposed as a tool for the

construction of culture from the community, specifically in the city of

Villavicencio, since the majority of interactions on the Internet do not achieve

local recognition of this community.

It is through the reflection of this group in relation to the local population that

recognition can be achieved as a sporting activity and it can demystify the

assessments that are made in this area, in order to build a collective with its

own culture .
Keywords

Community gamer, TICs, Internet, Dialogue of knowledge, Culture.

Introducción

En el estudio de las diferentes culturas, o subculturas, inmersas dentro de

las diferentes sociedades, se pueden encontrar una infinidad de

comportamientos, intereses y diálogos que son los que marcan la diferencia

unas de las otras. Algunas de estas culturas son creadas por creencias o

comportamientos de oposición (gobierno, sociedad), otras por la congregación

de intereses afines (música, películas, comida), otras en busca de lograr

cambios sociales en mejoría del contexto que los rodea (organizaciones

sociales informales), en conclusión se puede decir que las razones y los

nombres de estas culturas son demasiados.

Rheinhold en su libro “La comunidad virtual” (1994), divide la forma en la que

estas “Comunicaciones mediadas por computadoras” y que no están basadas

en el contacto directo, se representan en tres niveles:

 “Primero, como humanos, tenemos percepciones, pensamientos y

personalidades (ya formadas por otras tecnologías de la comunicación)

que son afectadas por las formas en que utilizamos el medio y la

manera en que éste nos use (p.28).

 El segundo nivel de cambio posiblemente desencadenado por las

CMC (Comunicación Mediada por Computadoras), es el nivel de la

interacción persona a persona, donde se producen las relaciones, las

amistades y las comunidades (p.29).


 El tercer nivel de cambio posible en nuestras vidas, el político,

deriva del nivel social medio, puesto que la política siempre es una

combinación de comunicaciones y poder físico, y el papel de los medios

de comunicación entre la ciudadanía es particularmente importante en la

política de las sociedades democráticas” (p.30).

Es por esto que estas interacciones representan un campo de estudio

bastante amplio y significativo dentro de los contextos sociales, puesto que es

una realidad que influencia directamente a la sociedad como tal debido a su

alcance, asequibilidad y conocimiento general sobre el manejo, utilidad y

beneficios de estas interacciones.

Ahora al enlazar esta cultura anteriormente presentada se propuso

implementar el diálogo de saberes, como herramienta de comunicación, como

estrategia de construcción y fortalecimiento de esta cultura en la ciudad de

Villavicencio. Barraza (2014) al respecto del diálogo de saberes dice que:

“Implica una revisión crítica de los procesos epistemológicos que fundan

el conocimiento moderno —una suerte de racionalidad instrumental

metafísica, unilineal y unívoca—. Esta suerte de “universalidad”

hegemónica necesita ser desafiada, con el objetivo de establecer un

nuevo pacto racional capaz de “abrir” y democratizar el saber”.

Aquí Barraza (2014) presenta al diálogo de saberes como un proceso para

romper con la universalidad social, es decir, con aquellas expresiones y

comportamientos que no se encuentran reconocidos por el Estado o la

sociedad misma y que, en el caso de la Comunidad Gamer, puede llegar a


presentar comportamiento de exclusión, mitificación o obstaculización de los

procesos de desarrollo cultural de esta comunidad.

Por todo lo anterior, nos podemos dar cuenta que la cultura gamer representa

una realidad que va en aumento, rompiendo las barreras de mercado,

comunicación, interacción, y sobre todo, de cultura e identidad, es por esto que

se busca que a través del diálogo de saberes se difunda un conocimiento y

reconocimiento de los procesos que esta comunidad adelante, tanto para el

Estado y la sociedad, como para las misma personas dentro de la ciudad de

Villavicencio que son afines a esta cultura pero no participan, o conocen, los

procesos que se adelanta. Al final se busca dar cuenta de la influencia que esta

cultura ha tenido, y como se proyecta dentro del contexto cultural y de identidad

en la población de la ciudad de Villavicencio.

Estado del arte

El contexto de la cultura gamer, dentro del ámbito Latinoamericano, ha

venido desarrollándose en los últimos años al presentarse la región como un

nicho comercial y cultural creciente en relación al crecimiento de otras

regiones, esto puede deberse a diferentes componentes como la inclusión

tecnológica creciente en el continente, la globalización, la permeación del

internet en la cotidianidad, etc., lo cual presenta un contexto en el que la

producción de espacios, contenidos y lenguajes identitarios a dicha cultura

estén cobrando especial fuerza en los ámbitos de cada localidad.

Los estudios encontrados respecto al estudio de la cultura gamer fueron

desarrollados en Latinoamérica.
El primer estudio realizado por Rosales Peralta (2013), con el título “Gamers:

Identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas”, cuyo

planteamiento del problema presenta que “es necesario estudiar los procesos

de representación y construcción identitaria que se llevan a cabo en las

comunidades virtuales, específicamente los clanes de videojuego, más allá de

los límites de Internet” (Rosales, 2013), y a partir de este planteamiento,

desarrollando una técnica de etnografía y observación participante, relaciona la

cultura gamer con el ámbito tecnológico, los espacios en los cuales se

representan los componentes de cultura, la organización y relación de

colectivos/comunidades con su entorno social y, por último, propone las

dinámicas de construcción de identidad y cultura.

El segundo estudio realizado por Federico Álvarez (2015), con el título

“Cultura fan y cultura masiva. Prácticas e identidades juveniles de otakus y

gamers”, cuyo planteamiento del problema muestra “desde una perspectiva

socioantropológica y comunicacional, cabe reflexionar sobre los usos y

reapropiaciones que hacen los jóvenes fans de los objetos de la cultura de

masas japonesa que viven en la Ciudad de Buenos Aires” (Álvarez, 2015), lo

cual va más allá de la temática de estudio manejada en esta propuesta de

investigación, puesto que se muestra un precedente cultural que viene a ser

Japón y como llega este a afectar o influir en otras regiones, lo cual a la

problemática manejada no presente un precedente pertinente, pero en el

contexto de desarrollo de prácticas e identidades de la cultura gamer se

presenta el aporte teórico y metodológico para este proyecto.

En Colombia el Salon del Ocio y la Fantasia (SOFA), que cumplió en el 2017

la novena presentación, se perfila como un espacio o suceso pilar del


desarrollo de la cultura gamer y que dentro de sus actividades promueve la

reunión de la comunidad y el diálogo entre estos, pero más allá de un diálogo

de saberes se implementan conferencias y charlas unilaterales, y el diálogo se

realiza informalmente entre los asistentes al evento sin una organización y

planeación previa, lo cual ocasiona que no trasciendan en resultados o

proyectos viables a futuro.

En Villavicencio el referente más grande a la cultura gamer fue el

campeonato “Copa de Leyendas Villavicencio” realizado en el año 2016 y contó

con la participación de aproximadamente 44 equipos, más de 300 jugadores, y

una asistencia de más de 5 mil personas (no confirmado) en su evento de

finales realizado el 7 de Mayo en el Gran Hotel.

Estos estudios y sucesos se plantean como antecedentes que aportan un

contexto teórico y empírico frente al desarrollo de la cultura gamer, pero el

desarrollo de estudios que tomen como base el diálogo y los intereses desde la

comunidad misma no se han podido encontrar, puesto que los acercamientos

realizados pueden llegar a ser realizados por las mismas personas que

componen esta cultura en sus diferentes localidades, pero no se genera un

informe del desarrollo y resultados respecto a las reflexiones y conclusiones

alcanzadas, por lo que se puede observar que la Cultura Gamer es una

temática estudiada pero no desde el enfoque de diálogo se saberes que se

propone en esta ponencia.


Marco conceptual

Comunidad: Conjunto de personas vinculadas por características o

intereses comunes. (Real Academia de la Lengua Española).

Comunidades virtuales: Son agregados sociales que surgen de la Red

cuando una cantidad suficiente de gente lleva a cabo suficientes sentimientos

humanos como para formar redes de relaciones personales en el espacio

cibernético. (Rheinhold, 1996).

Diálogo de saberes: “Encuentro que solidariza la reflexión y la acción de

sus sujetos encauzados hacia el mundo que debe ser transformado y

humanizado” (Bastidas M, Pérez F, Torres J, Escobar G, Arango A,

Peñaranda F., 2009)

“El diálogo de saberes implica una revisión crítica de los procesos

epistemológicos que fundan el conocimiento moderno —una suerte de

racionalidad instrumental metafísica, unilineal y unívoca—. Esta suerte de

“universalidad” hegemónica necesita ser desafiada, con el objetivo de

establecer un nuevo pacto racional capaz de “abrir” y democratizar el saber”

(Barraza, 2014).

Interacción: Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más

personas, agentes o fuerzas. (Real Academia de la Lengua Española).

Red: Es el nombre informal de las redes de ordenadores laxamente

interconectadas que usan la tecnología de las comunicaciones mediadas por

computadora. (Rheinhold, 1996).


Opinión pública: Refiere a las funciones de crítica y control sobre la

autoridad estatal organizada que el público ejerce informalmente, además de

formalmente durante las elecciones periódicas. (Rheinhold, 1996).

Método

El método mediante el cual se abordó la metodología y proceso de estudio

fue el cualitativo, el cual “pretende comprender los hechos desvelando los

significados que los humanos atribuyen a su conducta y al mundo exterior”

(Della Porta & Keating, 2013). A través de este método se enlazo el contexto

de la Comunidad estudiada con el diálogo de saberes como herramienta de

investigación, a fin de construir y fortalecer desde la realidad de cada uno de

los individuos participes en esta cultura, el contexto que desarrolla en la ciudad

de Villavicencio.

Ahora bien este método presenta la posibilidad de construir nuevo

conocimiento, puesto que las circunstancias en las que se han implementado

las investigaciones referentes (contexto social, económico, cultural) son

diferentes a las que se presentan aquí en Villavicencio, por lo tanto el

conocimiento creado aportará al ámbito teórico, institucional y social de la

región.

Fuentes de información

Las fuentes de información se dividen en 2:


Documentales

 Howard Rheinhold (Comunidades virtuales).

 Ricardo Rosales (2013) con su investigación “Gamers: Identidad y

representación en las culturas lúdicas ecuatorianas”, - Ecuador.

 Federico Gandolfi (2015) con su investigación “Cultura fan y

cultura masiva. Prácticas e identidades juveniles de otakus y gamers”.

 Noticias referentes a eventos relacionados con juegos

electrónicos en Villavicencio y en Colombia.

Testimoniales

 Leonardo Talamir. Gestor de comunidad gamer. Cofundador de la

asociación Team Simulator.

 Jhohan Camilo González. Gestor de comunidad gamer.

Cofundador de la Liga de League of Legends en Villavicencio.

 Henry Bernal. Gestor comunidad gamer.

 David Muñoz. Gestor comunidad gamer.

 Diego Zafra. Gestor comunidad gamer y gerente de local

especializado en juegos electrónicos.

 Carolina Rey. Gestor comunidad gamer.

Técnicas de recolección de información

Las técnicas de recolección de información que se emplearon son:


 Grupos focal: Se toma como principal grupo de estudio 6 gestores

de comunidad gamer, aunque se realizó la invitación a más

participantes, los cuales se reunieron junto que el autor de esta ponencia

el día 10 de mayo de 2018.

 La entrevista: Previamente al estudio del grupo focal, se

realizaron entrevistas con Leonardo Álvarez y Jhoan González a fin de

conocer el contexto de la Comunidad Gamer en Villavicencio, y algunos

de los principales gestores para implementar el encuentro en el cual se

adelantó el diálogo de saberes.

Técnica de investigación

La técnica de investigación elegida para esta ponencia es la de Observación

participante, en la cual como investigador en el contexto del trabajo de campo,

se interactuó con el grupo focal demarcado dentro de la población en busca de

analizar la cotidianidad que esta presenta.

Resultados

En base al encuentro realizado el 10 de Mayo entre 6 gestores de

comunidad y el autor de esta ponencia, encuentro que se adelantó en el CC

Villacentro en la ciudad de Villavicencio, se llegó a las siguientes reflexiones en

base a 4 temáticas referentes al contexto de la Cultura Gamer en la localidad:


Videojuegos como cultura

• Los juegos son vistos como una actividad sin provecho ni beneficio por

parte de los familiares y es algo a lo que deben enfocarse los mensajes para

transformar esa visión.

• La cultura de ilegalidad en la adquisición de juegos afectó, y aún afecta,

el concepto de costo y valor tanto para los familiares como para los jugadores.

• Se propone la educación y la difusión de los conocimientos referentes a

la comunidad y sus prácticas en diferentes espacios en los que se

desenvuelvan diferentes generaciones.

• Los videojuegos no son entendidos ni reconocidos como una profesión o

forma de ganarse un sustento.

Progresos de la comunidad gamer en Villavicencio

• Se han creado más espacios especializados en comunidad gamer, en

contraposición a los negocios antiguos mal vistos socialmente donde las

juventudes asistían en contrariedad a sus padres.

• Se están empezando a involucrar a los padres dentro de los procesos de

educación, información y formación de jugadores y observadores.

• El interés de la comunidad gamer por el ámbito técnico ha estado

aumentando.
Problemáticas frente al reconocimiento social, estatal y mediático.

• Para ejecutar proyectos de fortalecimiento e impulso del reconocimiento

local se debe realizar una inversión, la cual no se tiene.

• Idermeta como entidad encargada del deporte en Villavicencio, no apoya

estos deportes electrónicos pero sí los ve como potencial actividad de

económica para pagar impuestos.

• El RUES no tiene un código de registro de actividad económica referente

a eventos enfocados en videojuegos o de los videojuegos como tal.

• Los conocimientos frente al ámbito técnico de la comunidad gamer, y de

la población local en general, esta poco actualizada para los nuevos

requerimientos de videojuegos actuales.

• La comunidad gamer exige mucho de los procesos que impulsan esta,

pero aporta poco de sí mismo para promoverla.

• La comunidad no sabe cómo acceder a los procesos de gestión de

comunidad gamer ni a la información que se tiene frente a los avances,

convocatorias, eventos y demás actividades relacionadas con esto.

• El reconocimiento de las marcas que potencialmente podrían invertir en

el desarrollo de esta comunidad no ve una organización o una idea clara de lo

que se realiza y las proyecciones que se tienen.


Proyección de un encuentro a mayor escala.

• Se proyecta una convocatoria para realizar un taller para toda la

población interesada de la ciudad de Villavicencio en base a la metodología del

diálogo de saberes.

• El cubrimiento del evento se realizará por parte de la misma comunidad

y se abrirá para que los medios locales puedan ser parte del mismo.

Conclusiones

La cultura gamer como componente identitario de una comunidad cuyos

intereses afines son los juegos electrónicos y que en base a estos desarrollan

sus interacciones, sus lenguajes y sus comportamientos, se presenta como un

fenómeno social que se proyecta como influencia creciente en los contextos

reales de la región en que se desenvuelven.

En Villavicencio el desarrollo de esta cultura todavía se presenta como una

proyección en la que la comunidad gamer busca establecer un reconocimiento

social como cultura y como actividad deportiva dentro del contexto local, puesto

que la percepción social respecto a los comportamientos y sentires que se

desarrollan dentro de este colectivo, según diálogo realizado entre los gestores,

es ver los juegos electrónicos “como una fase de la vida que en algún momento

se supera”.

Ahora bien, a la vista de los resultados que se pudieron observar en el

desarrollo del primer acercamiento hacia la temática de cultura gamer en

Villavicencio, se puede decir que en el contexto local se están desarrollando los


dos primeros niveles de transformación que proyectaba Reinhold (1994) en el

que las interacciones entre sujetos de una misma comunidad “primero, son

afectadas por la forma en que se usa el medio y en como este medio nos usa”,

siendo el medio no el juego electrónico como tal sino el contexto tecnológico en

el cual se utiliza, el juego electrónico se presenta aquí como una expresión

cultural impulsada por el entorno (económico, mercantil, social, cultural) y como

punto de encuentro.

El segundo nivel del que habla Reinhold (1994) hace referencia al “cambio

desencadenado por la Comunicación mediada por Computadoras, que es

donde se desarrollan las interacciones”, en este punto es donde se podría

encontrar una característica de esta comunidad (cultura) gamer y es la

necesidad de poder acceder al componente tecnológico que le permita hallarse

dentro del punto de encuentro en donde se desarrollan estas interacciones, en

este caso los juegos electrónicos.

Es así como el sentimiento de ser parte de una comunidad que se desarrolla

constantemente en el contexto virtual, y que al mismo tiempo puede ser

encontrado en el ámbito local, podría llegar a establecer de manera más eficaz

y rápido el reconocimiento social de la cultura gamer, en este caso en

Villavicencio, y el diálogo de saberes se proyecta como una herramienta que

permitirá primeramente, organizar y reconocer a aquellos individuos dentro del

contexto local que son afines a esta cultura; después se lograría proyectar los

esfuerzos, individuales y colectivos, respecto a la difusión de conocimientos y

realidades que esta cultura demarca en cada uno de sus participantes; y al

final, lograr un reconocimiento social, y de ser posible estatal, a fin de

implementar un contexto deportivo y competitivo al cual se pueda acceder de


acuerdo al compromiso personal y las expectativas que se tengan respecto a

este, sin ser mitificado como un comportamiento “sin sentido ni beneficio”.

En vista a lo anterior podemos observar que no se está hablando de una

comunidad/cultura homogénea con intereses comunes para todos, sino que la

diversidad complejiza el entendimiento de esta cultura como un todo uniforme,

y es por esto que se puede concluir que cuando se habla de cultura gamer se

presenta una gama bastante amplia de posibilidades de estudio y es el diálogo

de saberes, como herramienta de comunicación, el que puede crear un

compendio y organización de cada uno de los componentes de la cultura

desarrollada en esta temática.

Bibliografía

Álvarez G, (2015) Culturas fan y cultura masiva. Prácticas e identidades


juveniles de otakus y gamers. La Trama de la Comunicación [en linea]
2015.

Barraza, G. (2014). La Escuela Intercultural de Diplomacia Indígena: academia,

posdesarrollo y diálogo de saberes. (Spanish). Desafíos, 26(1), (Pp. 13-

56). doi:10.12804/desafios26.12014.01.

Rheinhold, H. (1996) La comunidad virtual. Una sociedad sin fronteras.

Barcelona: Ed. Gedisa.

Rosales, R. (2013). Gamers: identidad y representación en las culturas lúdicas

ecuatorianas. Tesis de maestría, Flacso Ecuador

Sampieri, R., Collado, C. & Lucio, P. (2006). Metodología de la investigación.

Cuarta edición. México: Ed. McGraw-Hill.

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