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Resumen
contextos.
desmitificar las valoraciones que se tienen frente a este ámbito, con el fin de
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González, Daniel Fernando (2018). Comunicador Social-Periodista. Estudiante de Maestría en
Comunicación de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD-.
Palabras clave
Abstract
This paper seeks to account for how in the information society in which
of identity and culture are given, as is the case of gamer culture, related to
can develop an identity, without needing a direct contact with the person or
It is through the reflection of this group in relation to the local population that
assessments that are made in this area, in order to build a collective with its
own culture .
Keywords
Introducción
unas de las otras. Algunas de estas culturas son creadas por creencias o
deriva del nivel social medio, puesto que la política siempre es una
Por todo lo anterior, nos podemos dar cuenta que la cultura gamer representa
Villavicencio que son afines a esta cultura pero no participan, o conocen, los
procesos que se adelanta. Al final se busca dar cuenta de la influencia que esta
desarrollados en Latinoamérica.
El primer estudio realizado por Rosales Peralta (2013), con el título “Gamers:
planteamiento del problema presenta que “es necesario estudiar los procesos
desarrollo de estudios que tomen como base el diálogo y los intereses desde la
realizados pueden llegar a ser realizados por las mismas personas que
(Barraza, 2014).
Método
(Della Porta & Keating, 2013). A través de este método se enlazo el contexto
de Villavicencio.
región.
Fuentes de información
Testimoniales
Técnica de investigación
Resultados
• Los juegos son vistos como una actividad sin provecho ni beneficio por
parte de los familiares y es algo a lo que deben enfocarse los mensajes para
el concepto de costo y valor tanto para los familiares como para los jugadores.
aumentando.
Problemáticas frente al reconocimiento social, estatal y mediático.
diálogo de saberes.
y se abrirá para que los medios locales puedan ser parte del mismo.
Conclusiones
intereses afines son los juegos electrónicos y que en base a estos desarrollan
social como cultura y como actividad deportiva dentro del contexto local, puesto
desarrollan dentro de este colectivo, según diálogo realizado entre los gestores,
es ver los juegos electrónicos “como una fase de la vida que en algún momento
se supera”.
que las interacciones entre sujetos de una misma comunidad “primero, son
afectadas por la forma en que se usa el medio y en como este medio nos usa”,
punto de encuentro.
El segundo nivel del que habla Reinhold (1994) hace referencia al “cambio
contexto local que son afines a esta cultura; después se lograría proyectar los
y es por esto que se puede concluir que cuando se habla de cultura gamer se
Bibliografía
56). doi:10.12804/desafios26.12014.01.