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SAN MARCOS
2017
1. Introducción………………………….…………….…………….…………….…………….…………………………..3
3. Modelos de Iluminación…………….…………….…………….…………….…………….…………….….…...6
5. Modelo de Reflexión…………….…………….…………….…………….…………….…………….………..……9
6. Modelo de Phong…………….…………….…………….…………….…………….…………………….………..14
Conclusiones…………….…………….…………….…………….…………….…………….………….….……….....18
Bibliografía…………….…………….…………….…………….…………….…………….…………..….…………….19
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1.Introducción
Los gráficos por computadora son el campo de la informática visual, donde se utilizan
computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar
la información visual y espacial probada del mundo real.
El primer mayor avance en la gráfica realizada por computadora era desarrollo de Sketchpad
en 1962 por Iván Sutherland.
Este campo puede ser dividido en varias áreas: Interpretado 3D en tiempo real (a menudo
usado en video juegos), animación de computadora, captura de video y creación de video
interpretado, edición de efectos especiales (a menudo usado para películas y televisión),
edición de imagen, y modelado (a menudo usado para ingeniería y objetivos médicos). El
desarrollo en la gráfica realizada por computadora fue primero alimentado por intereses
académicos y patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones verdaderas
mundiales de la gráfica realizada por computadora (CG) en televisión y películas demostraron
una alternativa viable a efectos especiales más a las tradicionales y las técnicas de animación,
los comerciales han financiado cada vez más el avance de este campo.
A menudo se piensa que la primera película para usar gráficos realizados por computadora era
2001: A Space Odyssey (1968), que intentó mostrar como las computadoras serían mucho más
gráficas en el futuro. Sin embargo, todos los gráficos de computadora en aquella película eran
la animación dibujada a mano (por ejemplo en las pantallas de televisión se simulaba el
comportamiento de las computadoras con dibujos), y las secuencias de efectos especiales fue
producida completamente con efectos ópticos y modelos convencionales.
Quizás el primer uso de la gráfica realizada por computadora expresamente para ilustrar
gráfica realizada por computadora estaba en Futureworld (1976), que incluyó una animación
de una cara humana y mano - producido por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de
Utah.
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2. Tipos de fuentes luminosas
Se puede decidir tener una fuente de luz que sea tratada como si estuviera localizada en
infinitamente lejos de la escena o una que sea cercana a la escena.
Los objetos emisores de luz, o fuentes, son los que se encargan de generar el equivalente a los
rayos de luz para el modelo gráfico. Estos poseen las siguientes características básicas:
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2.2 Fuente de luz infinitamente distante
Una fuente de luz direccional se caracteriza por que los rayos de luz son paralelos y la fuente
de estos se considera demasiado alejado o en el infinito.
Los spotlights se caracterizan por un rango delgado de ángulos por los cuales se emite luz. Se
puede construir un spotlight sencillo de una fuente de punto limitando los ángulos de donde la
luz de la fuente se puede ver. Se puede usar un cono cuyo ápice está en Ps, apuntando en la
dirección Is, y cuyo ancho está determinado por el ángulo θ, como se muestra en la siguiente
figura:
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3. Modelos de Iluminación
Definición:
Haciendo mención a la Computación Visual, esta hace referencia a las técnicas o métodos
utilizadas para simular la interacción física que existe entre los objetos con los rayos de luz.
Estas técnicas buscan determinar la forma de la coloración de los pixeles de un objeto para
poder obtener el efecto de iluminación.
Importancia:
Factores importantes:
Cada objeto en la escena es fuente de luz: Esto se debe a que todos los cuerpos tienen
la capacidad de emitir luz directa o indirectamente, ya sea siendo capaz de generarla o
siendo capaz de reflejarla o refractarla.
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La luz puede ser emitida o reflejada: En la escena existirán siempre dos tipos de
objetos: Los emisores y los reflejando.
Los emisores serán caracterizados por ser una fuente de luz con propiedades definida,
ya que poseen la intensidad, la dirección y el color. Además, los objetos reflejantes son
caracterizados por las propiedades físicas de su material.
Fuentes de iluminación
Son los que se encargan de generar el equivalente a los rayos de luz para el modelo gráfico.
Estos poseen las siguientes características básicas:
Modelos de Iluminación
Considera la luz reflejada por parte de otros objetos. Esto provoca un mayor realismo
en el renderizado de imágenes a cambio de un aumento en el costo computacional.
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4. Modelo de Luz Ambiental:
Se considera a este modelo que no tiene una fuente de luz externa simulando la descripción de
un mundo ligeramente irreal de objetos no reflejantes y auto luminosos. En este caso, cada
objeto aparece como una silueta monocromática.
Un modelo de iluminación puede ser expresado con una ecuación de iluminación de variables
asociadas con el punto en el objeto que se sombrea. La ecuación de iluminación que expresa
este sencillo modelo es I = Ki, donde:
I: Intensidad resultante
Ahora, la luz ambiental hace referencia a un lugar de Autoluminosidad que presenta una
fuente luminosa difusa no direccional, producto de reflexiones múltiples de la luz en las
superficies presente en el ambiente.
Al suponer que la luz ambiental afecta de la misma forma a todas las superficies desde todas
las direcciones, la ecuación anterior cambia: I = Ia * Ka, donde:
I: Intensidad resultante
Ka: cantidad de luz ambiental reflejada por la superficie de un objeto (este valor es una
propiedad material)
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5. Modelo de Reflexión
En la reflexión deseamos saber la cantidad de luz que se refleja hacia una dirección para ello
debemos considerar la físi ca de la reflexión:
Por tanto, rayos de luz tienen alta probabilidad de rebotar de la micro geometría como
un espejo
Mientras más suave sea una superficie, más luz reflejada se concentrara en la dirección en la
que un espejo reflejaría esa luz. Caso contrario, si una superficie es muy rugosa la reflejara en
diferentes direcciones. Esto se debe a que las pequeñas deformación presentes en una
superficie rugosa hacen que la luz rebote de una forma diferente a que debería, provocando
dicho efecto.
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5.1 Reflexión Difusa
Este modelo también se le conoce como reflexión lambertiana, debido a que sigue la ley del
coseno de Lambert para determinar los efectos de iluminación.
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Lambert dice que la energía que se refleja de una superficie es proporcional al coseno del
ángulo de incidencia, 𝜃, entre la luz y la normal a la superficie.
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Tenemos 2 efectos contrapuestos:
Ambas cantidades se compensan. Por tanto, para las superficies lambertianas, la cantidad de
luz que ve el observador es independiente de la dirección de éste y solo es proporcional a
cos(), donde es el ángulo de incidencia de la luz.
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En el gráfico, para cada esfera hay una intensidad de luz diferente.
Podemos identificar los principales vectores que influyen en el color final de un punto del
objeto. A diferencia de la reflexión difusa, aquí es importante la posición del observador.
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𝜹: Ángulo entre la línea de visión (V) y la dirección del reflejo (R)
𝑾 (∅, 𝝈): Función de reflexión, relaciona la luz especular reflejada, la luz incidente en función
del ángulo de incidencia y el largo de la onda incidente. Para ahorrar cálculo es reemplazada
por una constante
Atenuación
Cuando la luz se propaga a través de un medio y pierde energía con la distancia, estas
pérdidas dependen de la longitud de onda de la señal y de las características del medio. La
atenuación se mide en de decibelios (dB).
6.Modelo Phong
El modelo de iluminación de Phong toma en cuenta tres aspectos, la luz ambiental, la luz difusa
y la luz especular. Para cada una se tiene una fórmula y para el cálculo de la intensidad de la
iluminación se utilizan estas tres componentes.
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La imagen de la tetera de la izquierda solo tiene como componente de iluminación a la luz
ambiental. La del centro aumenta el componente de la luz difusa. Y la tetera de la derecha
aumenta el componente de la reflexión especular.
Donde:
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Para obtener la iluminación se utiliza entonces:
Donde:
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7.Modelo del Vector Intermedio
El modelo de Phong tiene una formulación alternativa que involucra un vector intermedio.
Este vector denominado en la figura a continuación mostrada es el vector H. Es el vector
intermedio entre el vector de iluminación L y el vector del observador V.
( 𝐿 + 𝑉)
𝐻=
|𝐿 + 𝑉|
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CONCLUSIONES
Los elementos que dan más realismo a las escenas en computación están basados en
las propiedades ópticas de la superficie.
Un modelo de iluminación local simulan la forma como los objetos interactúan con la
luz de forma local sin considerar la interacción con otros cuerpos.
El modelo Phong permite representar ambientes de una forma óptima, sin embargo el
costo para implementarlo es alto puesto que debe realizarse para cada objeto de la
escena.
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BIBLIOGRAFIA
http://www.laccei.org/LACCEI2013-Cancun/StudentPapers/SP011.pdf
Reflexion de la luz
https://alexjair.wordpress.com/reflexion-de-la-luz/
Iluminación
http://cs.uns.edu.ar/cg/clasespdf/4.2-IluminacionI.pdf
http://people.csail.mit.edu/kimo/publications/shape/sfs_cvpr11.pdf
https://ingenieriayeducacion.files.wordpress.com/2013/12/graficosporcomputadoray
opengl.pdf
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