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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE

SAN MARCOS

Tema : Modelos locales de Iluminación

Curso : Computación Visual

Profesor : Avendaño Quiroz Johnny Robert

2017
1. Introducción………………………….…………….…………….…………….…………….…………………………..3

2. Tipos de fuentes luminosas…………….…………….…………….…………….…………….………………….4

2.1 Fuente de puntual…………….…………….…………….…………….…………….………………….4

2.2 Fuente de luz infinitamente distante…………….…………….…………….………………….5

2.3 Fuente de luz spotlight…………….…………….…………….…………….………………….……..5

3. Modelos de Iluminación…………….…………….…………….…………….…………….…………….….…...6

4.Modelo de Luz Ambiental…………….…………….………….…………….…………….……………………..…8

5. Modelo de Reflexión…………….…………….…………….…………….…………….…………….………..……9

5.1 Reflexión Difusa…………….…………….…………….…………….………………………..……….10

5.2 Reflexión Especular…………….…………….…………….…………….…………….……….…….13

6. Modelo de Phong…………….…………….…………….…………….…………….…………………….………..14

7. Modelo del Vector Intermedio.…………….…………….……….………..……….……………..………….17

Conclusiones…………….…………….…………….…………….…………….…………….………….….……….....18

Bibliografía…………….…………….…………….…………….…………….…………….…………..….…………….19

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1.Introducción

Los gráficos por computadora son el campo de la informática visual, donde se utilizan
computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar
la información visual y espacial probada del mundo real.

El primer mayor avance en la gráfica realizada por computadora era desarrollo de Sketchpad
en 1962 por Iván Sutherland.

Este campo puede ser dividido en varias áreas: Interpretado 3D en tiempo real (a menudo
usado en video juegos), animación de computadora, captura de video y creación de video
interpretado, edición de efectos especiales (a menudo usado para películas y televisión),
edición de imagen, y modelado (a menudo usado para ingeniería y objetivos médicos). El
desarrollo en la gráfica realizada por computadora fue primero alimentado por intereses
académicos y patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones verdaderas
mundiales de la gráfica realizada por computadora (CG) en televisión y películas demostraron
una alternativa viable a efectos especiales más a las tradicionales y las técnicas de animación,
los comerciales han financiado cada vez más el avance de este campo.

A menudo se piensa que la primera película para usar gráficos realizados por computadora era
2001: A Space Odyssey (1968), que intentó mostrar como las computadoras serían mucho más
gráficas en el futuro. Sin embargo, todos los gráficos de computadora en aquella película eran
la animación dibujada a mano (por ejemplo en las pantallas de televisión se simulaba el
comportamiento de las computadoras con dibujos), y las secuencias de efectos especiales fue
producida completamente con efectos ópticos y modelos convencionales.

Quizás el primer uso de la gráfica realizada por computadora expresamente para ilustrar
gráfica realizada por computadora estaba en Futureworld (1976), que incluyó una animación
de una cara humana y mano - producido por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de
Utah.

Cuando se habla de iluminación en Informática Gráfica, se hace referencia al proceso que


permite averiguar la intensidad luminosa de cada uno de los puntos de una superficie, basados
en la posición, orientación, características de la superficie y fuentes de luz incidentes. Para
obtener esta intensidad luminosa se utilizan los denominados modelos de iluminación.

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2. Tipos de fuentes luminosas

Se puede decidir tener una fuente de luz que sea tratada como si estuviera localizada en
infinitamente lejos de la escena o una que sea cercana a la escena.

Los objetos emisores de luz, o fuentes, son los que se encargan de generar el equivalente a los
rayos de luz para el modelo gráfico. Estos poseen las siguientes características básicas:

 Espectro de emisión o color.


 Geometría básica: Posición y orientación.
 Intensidad

2.1 Fuente de luz puntual


Una fuente de luz puntual se caracteriza por encontrarse en un punto definido en el espacio.
Esta fuente emite la luz en todas direcciones.

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2.2 Fuente de luz infinitamente distante
Una fuente de luz direccional se caracteriza por que los rayos de luz son paralelos y la fuente
de estos se considera demasiado alejado o en el infinito.

2.3 Fuente de luz spotlight

Los spotlights se caracterizan por un rango delgado de ángulos por los cuales se emite luz. Se
puede construir un spotlight sencillo de una fuente de punto limitando los ángulos de donde la
luz de la fuente se puede ver. Se puede usar un cono cuyo ápice está en Ps, apuntando en la
dirección Is, y cuyo ancho está determinado por el ángulo θ, como se muestra en la siguiente
figura:

Si θ = 180, el spotlight se vuelve una fuente de punto.

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3. Modelos de Iluminación

Definición:

La iluminación es la acción de iluminar.

Haciendo mención a la Computación Visual, esta hace referencia a las técnicas o métodos
utilizadas para simular la interacción física que existe entre los objetos con los rayos de luz.
Estas técnicas buscan determinar la forma de la coloración de los pixeles de un objeto para
poder obtener el efecto de iluminación.

Importancia:

La iluminación es importante en la renderización de imágenes más realistas, logrando similar


otros factores que ocurren en la realidad como el sombreado, la reflexión y la refracción de la
luz a través de los cuerpos que interactúan con ellos.

Factores importantes:

 Cada objeto en la escena es fuente de luz: Esto se debe a que todos los cuerpos tienen
la capacidad de emitir luz directa o indirectamente, ya sea siendo capaz de generarla o
siendo capaz de reflejarla o refractarla.

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 La luz puede ser emitida o reflejada: En la escena existirán siempre dos tipos de
objetos: Los emisores y los reflejando.
 Los emisores serán caracterizados por ser una fuente de luz con propiedades definida,
ya que poseen la intensidad, la dirección y el color. Además, los objetos reflejantes son
caracterizados por las propiedades físicas de su material.

Fuentes de iluminación

Son los que se encargan de generar el equivalente a los rayos de luz para el modelo gráfico.
Estos poseen las siguientes características básicas:

 Espectro de emisión o color.


 Geometría básica: Posición y orientación.
 Intensidad

Modelos de Iluminación

Describe la interacción de la luz con una superficie en función de las propiedades de la


superficie y de la naturaleza de la luz incidente. Pueden ser:

Modelo de Iluminación Global:

Considera la luz reflejada por parte de otros objetos. Esto provoca un mayor realismo
en el renderizado de imágenes a cambio de un aumento en el costo computacional.

Modelo de Iluminación Local

Considera al objeto tal y como es (propiedades del material) y la fuente de luz,


ignorando alguna luz proveniente de la reflexión de otro objeto. Este modelo otorga
un realismo base, utilizado en algunos modelos de iluminado para videojuegos
antiguos, ya que esta técnica presenta muy bajo consumo de recursos.

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4. Modelo de Luz Ambiental:

Se considera a este modelo que no tiene una fuente de luz externa simulando la descripción de
un mundo ligeramente irreal de objetos no reflejantes y auto luminosos. En este caso, cada
objeto aparece como una silueta monocromática.

Un modelo de iluminación puede ser expresado con una ecuación de iluminación de variables
asociadas con el punto en el objeto que se sombrea. La ecuación de iluminación que expresa
este sencillo modelo es I = Ki, donde:

I: Intensidad resultante

Ki: Intensidad intrínseca del objeto.

Ahora, la luz ambiental hace referencia a un lugar de Autoluminosidad que presenta una
fuente luminosa difusa no direccional, producto de reflexiones múltiples de la luz en las
superficies presente en el ambiente.

Al suponer que la luz ambiental afecta de la misma forma a todas las superficies desde todas
las direcciones, la ecuación anterior cambia: I = Ia * Ka, donde:

I: Intensidad resultante

Ia: Intensidad de la luz ambiental (constante para todos los objetos)

Ka: cantidad de luz ambiental reflejada por la superficie de un objeto (este valor es una

propiedad material)

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5. Modelo de Reflexión

En la reflexión deseamos saber la cantidad de luz que se refleja hacia una dirección para ello
debemos considerar la físi ca de la reflexión:

 En el nivel microscópico, la superficie es muy suave, muy poca rugosa

 Por tanto, rayos de luz tienen alta probabilidad de rebotar de la micro geometría como
un espejo

 Entre más suave la superficie más cercana a un espejo perfecto

Consideraremos dos tipos de superficie: Pulida y Rugosa.

Mientras más suave sea una superficie, más luz reflejada se concentrara en la dirección en la
que un espejo reflejaría esa luz. Caso contrario, si una superficie es muy rugosa la reflejara en
diferentes direcciones. Esto se debe a que las pequeñas deformación presentes en una
superficie rugosa hacen que la luz rebote de una forma diferente a que debería, provocando
dicho efecto.

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5.1 Reflexión Difusa

En la reflexión difusa, la luz reflejada es distinta según la


ubicación de la fuente de luz.

Para poder determinar el cómo se reflejan los rayos, primero


debemos determinar el conjunto de vectores que forma parte
del sistema:

Este modelo también se le conoce como reflexión lambertiana, debido a que sigue la ley del
coseno de Lambert para determinar los efectos de iluminación.

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Lambert dice que la energía que se refleja de una superficie es proporcional al coseno del
ángulo de incidencia, 𝜃, entre la luz y la normal a la superficie.

La intensidad de la luz emitida por un punto hacia el observador es proporcional a cos(𝜇). La


forma “esférica” de la distribución es independiente al ángulo 𝜃 de incidencia.

El ángulo 𝜃 de la luz incidente no influye en la distribución pero si en la intensidad. El cos(𝜇)


influye de forma inversamente proporcional al área de superficie observada.

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Tenemos 2 efectos contrapuestos:

1. La intensidad de luz observada por cada punto de la superficie es directamente


proporcional a cos()
2. La cantidad de área de superficie observada por unidad de ángulo es 2) La cantidad de
área de superficie observada por unidad de ángulo es inversamente proporcional a cos
().

Ambas cantidades se compensan. Por tanto, para las superficies lambertianas, la cantidad de
luz que ve el observador es independiente de la dirección de éste y solo es proporcional a
cos(), donde  es el ángulo de incidencia de la luz.

Para dar más realismo a la imagen generada, se suma el componente especular y el


componente difuso. Según como dosifique ambos componentes es el grado de realismo que se
lograra. Una imagen con un componente ambiental muy grande y un componente difuso muy
pequeño componente difuso muy pequeño ka>>kd, no logra no logra el realismo adecuado.

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En el gráfico, para cada esfera hay una intensidad de luz diferente.

5.2 Modelo Especular


En la reflexión especular se considera un punto que vendría a ser el más brillante. El
componente especular influye en ese lugar, en los demás su influencia disminuye.

Podemos identificar los principales vectores que influyen en el color final de un punto del
objeto. A diferencia de la reflexión difusa, aquí es importante la posición del observador.

Considerando todos sus componentes se determina la intensidad de luz mediante una


reflexión especular.

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𝜹: Ángulo entre la línea de visión (V) y la dirección del reflejo (R)

n: Coeficiente que da una aproximación de la distribución de la luz especular reflectada

𝑾 (∅, 𝝈): Función de reflexión, relaciona la luz especular reflejada, la luz incidente en función
del ángulo de incidencia y el largo de la onda incidente. Para ahorrar cálculo es reemplazada
por una constante

Atenuación

Cuando la luz se propaga a través de un medio y pierde energía con la distancia, estas
pérdidas dependen de la longitud de onda de la señal y de las características del medio. La
atenuación se mide en de decibelios (dB).

6.Modelo Phong

El modelo de iluminación de Phong toma en cuenta tres aspectos, la luz ambiental, la luz difusa
y la luz especular. Para cada una se tiene una fórmula y para el cálculo de la intensidad de la
iluminación se utilizan estas tres componentes.

Cada componente de la iluminación a considerar puede visualizarse en un objeto de la


siguiente forma:

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La imagen de la tetera de la izquierda solo tiene como componente de iluminación a la luz
ambiental. La del centro aumenta el componente de la luz difusa. Y la tetera de la derecha
aumenta el componente de la reflexión especular.

Para desarrollar la función de la iluminación en función de estos tres componentes se


considerará el siguiente contexto para cada punto, al que se asocian cuatro vectores.

Respecto a la luz especular, se considera un ángulo α como se muestra en la figura. Se tiene la


máxima reflectancia especular cuando α toma el valor de cero. Conforme este ángulo aumenta
o disminuye, la reflectancia disminuirá. La función que describe la variación de la reflexión
especular es la siguiente:

Donde:

N: exponente de reflexión especular del material

En la siguiente gráfica de la función presentada se observa la variación de la reflexión


especular con respecto al exponente de reflexión.

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Para obtener la iluminación se utiliza entonces:

𝐼 = 𝐼𝑎 ∗ 𝐾𝑎 + 𝑓𝑎𝑡𝑡 ∗ 𝐼𝑝 ∗ [𝐾𝑑 ∗ cos 𝜃 + 𝑊(𝜃) ∗ (cos 𝛼)𝑛 ]

Usando vectores normalizados la fórmula cambiaría a la siguiente:

Y para múltiples fuentes de luz:


𝑛
⃗ . ⃗⃗⃗
𝐼𝜆 = 𝐼𝑎𝜆 𝑘𝑎 𝑂𝑑𝜆 + ∑1≤𝑖≤𝑚 𝑓𝑎𝑡𝑡𝑖 𝐼𝑝𝜆𝑖 [𝑘𝑑 𝑂𝑑𝜆 𝑁 ⃗⃗⃗𝑖 . 𝑉
𝐿𝑖 + 𝑘𝑠 𝑂𝑠𝜆 (𝑅 ⃗) ]

Ambiental difuso especular

Donde:

𝑂𝑑𝜆 ∶ 𝐶𝑜𝑚𝑝𝑜𝑛𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑑𝑖𝑓𝑢𝑠𝑜 𝑐𝑜𝑟𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑖𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑎 𝑙𝑎 𝑙𝑜𝑛𝑔𝑖𝑡𝑢𝑑 𝑑𝑒 𝑜𝑛𝑑𝑎 𝞴

𝐼𝑎𝜆 ∶ 𝐶𝑜𝑚𝑝𝑜𝑛𝑒𝑛𝑡𝑒 𝞴 𝒅𝒆 𝒍𝒂 𝒊𝒍𝒖𝒎𝒏𝒊𝒂𝒄𝒊ó𝒏 𝒂𝒎𝒃𝒊𝒆𝒏𝒕𝒂𝒍

𝐼𝑝𝜆 : 𝐶𝑜𝑚𝑝𝑜𝑛𝑒𝑛𝑡𝑒 𝞴 𝒅𝒆 𝒍𝒂 𝒊𝒍𝒖𝒎𝒊𝒏𝒂𝒄𝒊ó𝒏 𝒑𝒖𝒏𝒕𝒖𝒂𝒍 𝒒𝒖𝒆 𝒑𝒓𝒐𝒅𝒖𝒄𝒆 𝒓𝒆𝒇𝒍𝒆𝒙𝒊ó𝒏 𝒅𝒊𝒇𝒖𝒔𝒂 𝒚 𝒆𝒔𝒑𝒆𝒄𝒖𝒍𝒂𝒓

A continuación se muestra una imagen donde se puede observar el efecto visual de la


variación de las variables n y Ks.

Todas las esferas tienen los valores:

Ia = Ip = 1.0, Ka = 0.1, Kd = 0.45

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7.Modelo del Vector Intermedio
El modelo de Phong tiene una formulación alternativa que involucra un vector intermedio.
Este vector denominado en la figura a continuación mostrada es el vector H. Es el vector
intermedio entre el vector de iluminación L y el vector del observador V.

El vector H representa la dirección en la que se


ve el punto máximo de brillo especular. En la
fórmula de iluminación, el nuevo término de
reflexión especular seria:

Donde H es constante y se evalúa como:

( 𝐿 + 𝑉)
𝐻=
|𝐿 + 𝑉|

La ventaja es que H es constante y no es necesario recalcularlo más de una vez.

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CONCLUSIONES

 Los elementos que dan más realismo a las escenas en computación están basados en
las propiedades ópticas de la superficie.

 Un modelo de iluminación local simulan la forma como los objetos interactúan con la
luz de forma local sin considerar la interacción con otros cuerpos.

 Un ambiente a modelar debe tener presente la luz ambiental, la reflexión difusa y la


reflexión especular para simular un mayor realismo.

 El modelo Phong permite representar ambientes de una forma óptima, sin embargo el
costo para implementarlo es alto puesto que debe realizarse para cada objeto de la
escena.

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BIBLIOGRAFIA

 Superficies visibles Modelos de iluminación y sombreado


Andrea Rueda / Pontificada Universidad Javeriana – Departamento de Ingeniería de
Sistemas
https://sophia.javeriana.edu.co/~rueda-andrea/intrCoGr/docs/10-iluminacion-
sombreado.pdf

 Algoritmos de Iluminación Dinámica para Video-Juegos

Yoander Cabrera Díaz /Universidad de las Ciencias Informáticas, La Habana, Cuba

http://www.laccei.org/LACCEI2013-Cancun/StudentPapers/SP011.pdf

 Reflexion de la luz
https://alexjair.wordpress.com/reflexion-de-la-luz/

 Iluminación

S. Castro, N. Gazcón / Lab. de Visualización y Computación Gráfica Dpto. de Ciencias e


Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur

http://cs.uns.edu.ar/cg/clasespdf/4.2-IluminacionI.pdf

 Shape Estimation in Natural Illumination

Micah K. Johnson Edward H. Adelson / Massachusetts Institute of Technology

http://people.csail.mit.edu/kimo/publications/shape/sfs_cvpr11.pdf

 Graficos por computadora con OPENGL pag 605 al 620

DONALD HEARN M. PAULINE BAKER

https://ingenieriayeducacion.files.wordpress.com/2013/12/graficosporcomputadoray
opengl.pdf

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