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REGLAMENTO

Iniciativa Moral de los PNJ


Ambos bandos de un combate tiran 1d al inicio, repi- Cuando los PNJs se enfrentan a más peligro del que
tiendo tirada en caso de empate. El bando con el anticipaban, el DJ pedirá una tirada de peligro de VOL
Tiradas de Peligro mayor resultado actúa primero en la ronda, y el bando para comprobar si huyen o suplican clemencia.
Siempre que sea posible, las acciones de un PJ serán restante actúa justo después. Tras estos dos turnos de
cada ronda, se tira iniciativa de nuevo. Esto puede Las situaciones que requieren estas tiradas de moral
resueltas mediante la descripción que el jugador haga incluyen: perder a la mitad de sus aliados (cuando van
de las mismas. Sin embargo, si la acción conlleva un provocar que un bando actúe dos turnos consecutivos.
en grupo), perder la mitad de su salud (cuando van
riesgo o es difícil de resolver mediante la descripción, En el turno de un bando, cualquiera de sus integrantes, solos), ser atacados mediante magia, o perder a su
el DJ pedirá una Tirada de Peligro. El jugador tira 2d y en cualquier orden, pueden moverse 30 pies (9 líder. La mayoría de los PNJs no se meterán en peleas
(dos dados de 6 caras), y suma el bono de habilidad metros) y ejecutar una acción. La acción deberá ser que no puedan ganar, y se retirarán o acordarán la paz
apropiado. Si el resultado es 10 o mayor, el PJ evita una de las siguientes: atacar a un objetivo dentro del si tiene sentido en la ficción, incluso sin tirar moral.
el peligro. En caso contrario, el DJ describe cómo la alcance del arma, lanzar un conjuro (ver la página de

INTRODUCCIÓN
situación acaba mal. Las tiradas de peligro suelen Magia), beber una poción, moverse de nuevo, etc. Curación
fallarse, por lo que los jugadores deberán hacer todo lo
posible por evitar situaciones complicadas o de riesgo. Si un bando embosca a otro, gana automáticamente la Los PJs recuperan 1 punto de salud perdida cuando el
Maze rats es un juego de aventuras de fantasía (tam- iniciativa, así como ventaja en todas las tiradas de PJ come y después descansa durante una noche entera.
bién llamado juego de rol), de exploración, resolución  Añade el bono de Fuerza (FUE) cuando el PJ ataque de la primera ronda del combate. El líder del Descansar durante 24 horas en una localización segura
de problemas, y supervivencia. Un jugador toma el emplee su fuerza bruta, su estamina o resistencia. bando emboscado puede hacer una tirada de peligro de recupera todos los puntos de salud. Una dosis de
papel de Director de Juego (DJ), mientras el resto medicina otorga 1 punto de salud, una vez por día.
 Añade el bono de Destreza (DES) cuando el PJ VOL para evitar la sorpresa.
toma el papel de Personajes Jugadores (PJs).
emplee su rapidez, agilidad, o precisión. Carga
Combate
Aunque se emplean papel, lápices, y dados, la base del  Añade el bono de Voluntad (VOL) cuando el PJ
Los personajes tienen una armadura base de 6. Tanto Todos los objetos de un PJ deben registrarse en la hoja
juego es la conversación; el DJ describe a los jugado- emplee su astucia, percepción, bravura o persona- de personaje en una localización: vestido, manos,
res lo que está pasando, los jugadores le cuentan al DJ la armadura ligera como el escudo proporcionan un +1
lidad. cinto, o mochila. El cinto puede albergar dos objetos, y
lo que sus PJ hacen al respecto, y el DJ describe cómo a la armadura (AR). La armadura pesada proporciona
un +2 AR. Los escudos requieren emplear una mano, la mochila tantos como quepan en ella de forma razo-
las acciones que han tomado afectan al mundo. Si un personaje ejecuta una acción en contra de otro, el nable. Los objetos en el cinto se pueden coger instan-
DJ puede decidir pedir una Tirada de Peligro En- por lo que no se pueden utilizar con armas a dos
manos. Los personajes que vistan armadura pesada no táneamente en combate, pero los de la mochila requie-
El DJ es el anfitrión del juego y su facilitador. Este frentada. En este caso, ambos personajes realizan la
pueden adquirir ventajas en tiradas de peligro de DES ren 1d de rondas para ser encontrados.
papel es el más difícil, pero también el más gratifican- tirada de peligro, y ganará el que obtenga un resultado
te. Un buen DJ es alguien con una gran imaginación y mayor, o el defensor en caso de empate. o ataques por sorpresa.
Subida de nivel
don de gentes, que disfruta improvisando y haciendo
Cuando un personaje ataca a otro, el atacante realiza
que los demás se diviertan. Sus tareas principales Ventaja una Tirada de Ataque, tirando 2d y añadiendo su
Todos los PJ comienzan con nivel 1, y ganan niveles
incluyen: interpretar a los Personajes No Jugadores durante el transcurso de una campaña. Al final de cada
Si el riesgo de la acción del PJ puede verse reducido Bono de Ataque (BA). Atacar con un arma a distancia sesión, el DJ recompensa a los jugadores con entre 1 y
(PNJs), crear y mantener la ficción, establecer situa- por sus decisiones, preparación, o por su situación, el no es posible en combate cuerpo a cuerpo. 3 Puntos de Experiencia (PX), en función de:
ciones concretas con las que los jugadores puedan DJ puede conceder Ventaja a la tirada de peligro. En
interactuar, adaptarse a las decisiones inesperadas de Comparar el resultado total del atacante con el valor de
este caso el PJ tira 3d en vez de 2d, y se queda con los  Se ha presentado a la sesión: 1PX
los jugadores, arbitrar en cuestiones de aplicación de dos resultados más altos. Las tiradas de ataque también armadura del defensor. Si es superior, el ataque es
reglas, y finalmente, inventar, alterar, o eliminar reglas exitoso e inflige tanto daño como puntos supere la  Ha superado un reto difícil: 2PX
pueden recibir ventaja en función de la situación. Sólo
si considera que mejora el juego. armadura. En este caso se reduce ese daño de la Salud  Ha superado un reto por encima de sus capacida-
se puede añadir un dado de ventaja. Si varias ventajas
se pueden añadir a la acción del PJ, la acción deja de del defensor. Si el atacante empleó un arma pesada, des: 3PX
Si esto suena desafiante, ¡lo es! Pero no te preocupes, añade 1 punto al daño final (pero no a la tirada de
tener riesgo.
Maze Rats ofrece plena cantidad de herramientas, ataque). Si el atacante obtuvo dos seises, obtiene un Cuando un PJ tiene suficientes PX sube de nivel. A
consejos, y contenido útil para hacer que tu experien- Actitud de los PNJs Golpe Crítico, y el daño total es doblado, o cualquier nivel 7 los PJ se retiran y el jugador deberá crear otro.
cia de DJ sea fluida y libre de tensión. otro efecto que el DJ considere oportuno. Los ataques
Si los PJs encuentran a un PNJ de disposición desco- sin armas infligen un máximo de 1 punto de daño. NV PX Beneficios
En contraposición al DJ, la tarea de los jugadores es nocida, tirar 1d en la siguiente tabla:
2 2 +2 Max Salud, +1 Bono Habilidad
simple, interpretar las personalidades y decisiones de Si el defensor porta un escudo, puede elegir destruirlo
sus PJs, interactuar con las situaciones presentadas por 1 2-3 4-5 6 cuando reciben un ataque exitoso, a cambio de ignorar +2 Max Salud. Elegir 1: +1BA, 1
3 6
el DJ, y trabajar conjuntamente para permanecer con todo el daño. nueva senda, 1 espacio conjuro
Hostil Cauteloso Amistoso Servicial
vida. Los personajes crecen y desarrollan su fuerza 12 +2 Max Salud, +1 Bono Habilidad
Si la salud de un personaje llega a 0 o menos, muere 4
cuanto más tiempo sobreviven, pero Maze Rats pre- Perjudica, No ayudan Ayudan a Ayudan a
senta un mundo lleno de peligros, y sólo el más astuto acosa, o sin motiva- los PJs si los PJs en inmediatamente. Cuando muere un PJ, su jugador crea +2 Max Salud. Elegir 1: +1BA, 1
5 20
de los jugadores conseguirá ver a su PJ vivir lo sufi- ataca a ción. no les cualquier un nuevo PJ de nivel 1, o comienza a controlar a un nueva senda, 1 espacio conjuro
ciente como para retirarse. los PJs. perjudica. caso. PNJ de nivel 1 que su grupo haya contratado. El DJ
6 30 +2 Max Salud, +1 Bono Habilidad
introduce a este nuevo PJ en el grupo lo antes posible.
+2 Max Salud. Elegir 1: +1BA, 1
7 42
nueva senda, 1 espacio conjuro

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2. Apunta tu salud máxima 6. Tira o inventa tu apariencia 9. Tira o inventa personalidad
Tu PJ comienza con 4 puntos de salud máxima, y 4 de Aguileño Cuello-toro Ceñudo Amargado Astuto Honrado
salud actual. Añade 2 a la salud máxima cada nivel. Atlético Avejentado Adusto Valiente Influenciado Exaltado

DE PERSONAJE 3. Elige tu rasgo


Fornido
Huesudo
Cincelado
Juguetón
Guapísimo
Entrecano
Cauto
Alegre
Cree merecedor
Gregario
Inquisitivo
Irascible
Generando un personaje jugador Musculoso Corpulento Demacrado Contrariado Gruñón Divertido
Tu PJ comienza con uno de los siguientes rasgos:
Cobarde Cruel Sabelotodo
Crea tu personaje al principio de una nueva campaña,  Un +1 al BA (añades 1 punto a tiradas de ataque). Brutal Delicado Elegante
junto con el resto de jugadores. Si tu personaje muere  Un espacio de conjuro (lanzas un conjuro al día, Vago Justo Distraído
durante el juego, deberás crear uno justo después. Las generado mediante las tablas del capítulo Magia). Repugnante Nervudo Imponente Leal Rudo Estoico
tablas aleatorias de esta página pueden ayudarte a  Una senda de las siguientes cuatro opciones (te Larguirucho Esbelto Arreglado Amenazante Sarcástico Testarudo
perfilar más tu personaje si quieres más detalle. Dibu- dan ventaja en tiradas de peligro relacionadas) Rechoncho Alicaído Curtido Triste Salvaje Engreído
jar un retrato de tu personaje es muy recomendable, así Rasgado Sólido Cimbreño Nervioso Maquinador Desconfiado
como adoptar manierismos al hablar con la voz de tu Enramado: rastrear, forrajear, supervivencia.
Sonrojado Cara cuadrada Enjuto Protector Tranquilo Bromista
personaje. Manitas: cacharrear, abrir cerraduras, vaciar bolsillos.
Trepatechos: trepar, saltar, equilibrismo. Flaco Estatuario Arrugado
10. Tira o inventa un manierismo
Tablas aleatorias Sombrío: moverse en sigilo, ocultarse en las sombras.
Anécdotas Habla lento Interrumpe
Las tablas tienen 36 resultados, organizados en 6 7. Tira o inventa un detalle físico
4. Tira o elige seis objetos Respira fuerte Pronuncia + Lacónico
grupos de 6 resultados. Para escoger uno al azar, tirar Cicatriz ácido Piel cobriza Acento exótico Risa contenida Habla florido Risotadas
2d separados. El primer dado indica el grupo de pala- Apunta la localización de los mismos: vestido, manos, Cicatriz batalla Quemaduras Marcas azotes Finolis Voz grave Largas pausas
bras, y el segundo indica el elemento del grupo. Por cinto, o mochila. El cinto puede albergar dos objetos, y Críptico Muy formal Melodioso
Marca nacimto. Cejas pobladas Pecas
ejemplo, un resultado de 4 y 2 en la tabla de aparien- la mochila tantos como quepan (de forma razonable). Voz profunda Hipnótico Mono-tono
Trenza Pelo rizado Diente de oro
cia, significa grupo 4 elemento 2: larguirucho. Ele-
Aroma animal Cincel Grasa Marca hierro Moreno Voz ronca Murmura Irascible Habla callejera
mentos en negrita indican otra tabla en la que hay que
Trampa para osos Palanca Sierra Nariz partida Rastas Barba enorme Narra Rimador Tartamudea
tirar de nuevo.
Saco de dormir Red de pesca Martillo Informal Robótico Habla solo
1. Tira o elige tus Habilidades Abrojo (arma) Canicas Taladro de mano Pelo largo Nueve dedos Piel amarillenta Habla raro Habla lento Desvía del tema
Cadena (3m) Pegamento Cuerno Voz melodiosa Pelo aceitoso Calvo / afeitado Divaga Pomposo Ruidoso
Tu PJ tiene 3 habilidades: Fuerza, Destreza, y Volun- Sin oreja Tuerto Quemado (sol) Tema al azar Voz de pito Susurra
Tiza Gancho Estaca de metal
tad. Tira 1d para obtener sus valores iniciales, o sim- Desdentado Pálido Pelo enmarañado
plemente pídele permiso al DJ para elegir una fila de 11. Tira o inventa un hobby
Alicates Lima metal Poste (3m) Mostacho Pendientes Tatuajes
la tabla. Aumentarás una de las habilidades de tu PJ en
Linterna y aceite Raciones (3) Yesca Patillas Cicatriz ritual Moño Arqueología Gatos Cetrería
un punto en los niveles pares. Una habilidad nunca
puede tener un valor superior a +4. Saco grande Cuerda 15m Antorcha Coleccionista Cocina Moda
Ganzúas (3) Alambre Vial de ácido Mala ficción Ocultismo Pesca
1d Fuerza Destreza Voluntad
8. Tira o inventa vestimenta
Grilletes Pala Vial de veneno Caligrafía Perros Antropología
1 +2 +1 +0 Anticuado Deteriorada Extravagante Juegos de cartas Bordar Jardinería
Medicina (3) Espejo, acero Pellejo de agua
2 +2 +0 +1 Rota en batalla Excéntrica Manchas comida Relojería Atletismo Historia
3 +1 +2 +0 5. Elige equipo de combate Sucio Elegante Formal
Carrera caballo Opera Escultura
4 +0 +2 +1 Ensangrentado Bordada Raída
La AR base es 6. Los PJs empiezan con: armadura Caza Pintura Dibujar
5 +1 +0 +2 Ceremoniosa Exótica Desaliñada Instrumento Poesía Fumar
ligera (+1AR), un escudo (+1AR, 1 mano), y dos
6 +0 +1 +2 armas: Envejecida Moderna Llamativa Ganchillo Puzzles Teatro
Si quieres que tus habilidades sean más aleatorias (y Juego exteriores Acertijos Tejer
 Armas ligeras (1 mano): hachas, dagas, mazas, Mugrienta Talla grande Inscrita Montañismo Ciencia Whiskey
probablemente desequilibradas), el DJ puede dejar que
espadas cortas, manguales, lanzas cortas, etc. Alta costura Parcheada Chamuscada
tires 1d por cada habilidad: de 1 a 2 el bono sería +0,
 Armas pesadas (+1 al daño, 2 manos): lanzas, Con lazos Con patrones Insípida 12. Apunta Nivel, nombre, y PX
de 3 a 5 sería +1, y un 6 sería un +2.
alabardas, espadas largas, martillos de guerra, etc. Uniforme Perfumada Apretada Elige un nombre memorable. Empiezas con nivel 1 y
 Armas a distancia (2 manos): arcos, ballestas, Embarrado Práctica Manchas vino con 0PX.
hondas, etc. Ostentoso Arrugada Desgastada

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Efectos Físicos Efectos Etéreos Mutaciones
Usar para maldiciones o conjuros desastrosos.
Viviente Aplastante de Fusión Vengador/a Cautivante de Disipación
Atrayente Menguante de Agarre de Expulsión de Ocultación de Valor Envejece Ojos animales Cíclope
Adherente Divisorio/a de Celeridad Desconcertante Ensordecedor/a Codificador/a Atrae pájaros Cabeza animal Brazos extra
Generando conjuros Infantiliza Piernas animales Ojos extra
Floreciente Replicante Estorbador/a Cegador/a Engañoso/a Energizante
Si un PJ tiene un espacio de conjuro, el jugador debe Consumidor/a Envolvente Iluminador/a Encantador/a de Traducción de Entendimiento Corpulencia Boca animal Piernas extra
generar un conjuro para rellenarlo. Esto se hace duran- Reptante Expansible Encarcelante Comunicador/a de Camuflaje Enfurecedor/a Brazos animales Piel animal Lengua bífida
te la creación de personaje y durante el juego cada Pelaje Forma animal Cambio sexo
mañana que el PJ haya disfrutado de una noche com- de Levitación Reflectante Sellante de Dolor Nulificador/a Tranquilizante
pleta de descanso. Los conjuros que ya ocupen espa- de Apertura Regenerador/a Cambiante Predictor/a Paralizante Invocador/a Jorobado Seña monstruo Encoje
cios de conjuro sólo se pueden eliminar lanzándose. Petrificante Desgarrador/a Protector/a Intoxicante Revelador/a Aterrador Forma objeto Sin ojos Deshidratado
Eterificador/a Repulsor/a Invocador/a Enloquecedor/a Repugnante Protector/a Brazos largos Sin boca Piel hierve
Para generar un conjuro, el jugador tira 2d en la si-
Perforante Resurrector/a Transmutador/a Hipnotizante Leefuturos Agotador/a Sin pelo Piel Ele.Físico Rastro baboso
guiente tabla para encontrar la fórmula mágica. Un
Perseguidor Chillón Transportador/a Leementes Silenciador/a Desmotivador/a Sin dientes Segunda cara Piel traslucida
dado indica la fila, y el otro la columna.
Rasgo monstruo Muda la piel Llora sangre
1-3 4-6
Efecto Físico + Elemento Etéreo + Elementos Físicos Elementos Etéreos
1 Locuras
Forma Física Forma Física Ácido Arcilla Cristal Ceniza Ectoplasma Luz Entre comillas, son cosas que el personaje cree.
Efecto Físico + Elemento Etéreo +
2 Ámbar Cuervo Miel Caos Fuego Rayo Siempre miente Teme pájaros Teme caballos
Forma Etérea Forma Etérea
Corteza Cristal Hielo Distorsión Niebla Memoria Siempre educado Teme sangre Teme hierro
Efecto Etéreo + Efecto Físico +
3 Sangre Brasas Insecto Sueño Fantasma Mente “Forma animal” Teme libros Teme música
Forma Física Elemento Físico
Efecto Etéreo + Efecto Físico + Hueso Piel Madera Polvo Armonía Mutación No puede contar Teme oscuridad Teme su mano
4
Forma Etérea Elemento Etéreo Salmuera Hongos Lava Eco Calor Negación No puede mentir Teme fuego Teme a un PJ
Elemento Físico + Efecto Etéreo +
5 Prosopagnosia Teme oro Teme la lluvia
Forma Física Elemento Físico
Musgo Arena Espinas Plaga Humo Trueno
Elemento Físico + Efecto Etéreo +
6 Obsidiana Savia Hiedra Plasma Nieve Tiempo Teme ríos “Genio” “Rasgo.monstr”
Forma Etérea Elemento Etéreo
Aceite Serpiente Agua Probabilidad Alma Vacío Teme silencio “Atractivo” “Seña.monstr”
Una vez encontrada la fórmula mágica, tirar en las dos Veneno Baba Vino Lluvia Estrella Deformación Teme sueño Pacifista Debe cantar
tablas de la fórmula para crear el nombre del conjuro. Rata Piedra Madera Putrefacción Estasis Silbido Teme luz sol “Invisible” Nueva Personalid
El DJ describe el efecto del conjuro al jugador basán- Sal Alquitrán Gusano Sombra Vapor Viento Teme luna “Invulnerable” Piensa voz alta
dose en el nombre. Los conjuros ofensivos suelen Teme árboles “Hab. monstr” Ve muertos
permitir a sus objetivos una tirada de peligro para Forma Física Forma Etérea
resistir o evitar los efectos. Si el conjuro incluye daño, Augurios / Catástrofes mágicas
el DJ puede fijar un valor de daño o establecer el daño Altar Cadena Elemental Aura Burbuja Cono
como un número de dados entre 1 y 6. Armadura Carro Ojo Faro Llamada Cubo Hierro oxida Plaga onírica Retorno duendes
Flecha Garra Fuente Haz Cascada Danza Animales mueren Noche eterna Bosque aparece
Los jugadores también pueden sugerir efectos del
Bestia Capa Puerta Explosión Círculo Disco Animals mutan Lluvia eterna Amnesia global
conjuro al margen de la descripción del DJ. Si es
Espada Coloso Golem Gota Nube Campo Pájaros atacan Diluvio etern. Tumbas se abren
razonable para la situación, el DJ puede permitirlo.
Marmita Corona Martillo Dardo Espiral Forma Ciudad aparece Ocaso eterno Lamentaciones
El DJ también puede crear su propia lista aleatoria de Niebla mortal Invierno eter. Gusanos
conjuros para generarlos, si así lo desea. Cuerno Centinela Tentáculo Mirada Pirámide Enjambre
Locura masiva Demonios Gente desaparece
Llave Sirviente Trono Lazo Rayo Torrente
Lanzar conjuros Mutac. masiva Gente encoje Plantas marchita
Máscara Escudo Antorcha Momento Cristal Toque
Sueño masivo Portal abre Torre aparece
Lanzar un conjuro conlleva una acción (en combate). Monolito Lanza Trampa Nexo Esfera Vórtice
Meteorito Grietas Agua a sangre
El DJ es quien decide cómo se manifiesta el conjuro y Pozo Corcel Muro Portal Spray Onda
Espejos hablan Piedras hablan Sombras hablan
cómo afecta a la situación. Tras lanzar el conjuro, se Prisión Enjambre Red Pulsación Tormenta Palabra
Estrellas se van Silencio total Espacio deforma
elimina del espacio de conjuro del personaje lanzador.

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Base de monstruo Rasgos de monstruos Tácticas de monstruos
Tira una vez o tira dos y combina resultados Los rasgos se pueden usar como componentes. Se pueden Emboscada Crea barrera Bandas
1-2: Aéreo | 3-4: Terrestre | 5-6: Acuático incluir en objetos o vender a alquimistas para sus pociones. Llamada auxilio Engaña Acumula fuerza
Cornamenta Colmillos Sin piernas
Captura Exige duelo Furia
Creando monstruos Animales aéreos Pico Aletas Lengua larga
Carga Desorienta Hostiga
Albatros Grulla Flamenco Caparazón Pelaje Multiojos
Trepa enemigos Rodea Lanza enemigos
Maze Rats plantea un mundo en el que la mayoría de Murciélago Cuervo Mosca Garras Branquias Multipierna
Obliga a adorar Escapa Inmoviliza
los PNJs son humanos o humanoides. Criaturas extra- Escarabajo Libélula Ardilla voladora Ojos compuestos Pezuñas Moco
planares, antinaturales, o aberraciones deberían intro- Colibrí Águila Ganso Tallo ocular Cuerno Pinzas Manipula Separa enemigos Ataca cercano
ducirse en mínimas cantidades, para aumentar el Mariposa Halcón Gaviota Se burla Sigue enemigos Ataca más rico
impacto sobre jugadores y juego. Acechan en las Cóndor Luciérnaga Ave del paraíso Placas Caparazón Cola
Monólogo Roba a enemigos Ataca al fuerte
sombras, en lugares desterrados del mundo, escon- Plumas Espinas Garras de ave
Martín pescad. Polilla Gallo Ordena a esbirro Enjambre Ataca al débil
diéndose de la civilización. Trompa Bolsa de seda Tentáculos
Langosta Búho Gorrión Protege líder Ataca al insolente Juega con
Los monstruos deben ser sorprendentes, únicos, y Escamas Púas Abdomen extra
Urraca Loro Cisne Auto protege Ataca líder Usa el terreno
presentar a los jugadores con un problema: derrotar a Segmentos Aguijón Colmillo
Mantis Pavo real Buitre
una criatura cuya naturaleza real es desconocida. Por Lanudo Ventosas Alas Personalidad de monstruos
Ruiseñor Pelícano Avispa
tanto, los monstruos deberán ser diseñados por el DJ. Tirar en esta tabla o en la de personalidad de personajes.
Mosquito Pteranodon Pájaro carpintero Señas de identidad de monstruos Extranjero Astuto Fanático
Crear un monstruo puede ser tan simple como combi- Anfibio Cristalino Sin miedo Distante Distraído Olvidadizo
nar un animal con un efecto, un elemento o una forma Animales terrestres Hinchado Pútrido Mullido Aburrido Educado Generoso
de las tablas mágicas. Sin embargo, si el DJ desea Hormiga Oruga Hurón
Frágil Elemento Etéreo Hongo Cobarde Amargado Odioso
incluir detalles adicionales, las siguientes tablas de Mono Ciempiés Zorro
Canibal Etéreo Gelatinoso Cauto Envidioso Honorable
monstruos pueden ser empleadas para crear animales, Armadillo Camaleón Jirafa
Arcilloso Siempre jóven Geométrico Curioso Erudito Modesto
rasgos, habilidades, señas de identidad, tácticas, Tejón Cucaracha Cabra
debilidades, y personalidades aleatorias. Colosal Sin ojos Duro
Oso Reno Caballo Hastiado Meticuloso Psicópata
Estadísticas de PNJs y monstruos Jabalí Elefante Humano Ilusorio Elemento físico Esquelético Jovial Místico Sofisticado
Inteligente Planar Gelatinoso Legalista Obsesivo Quisquilloso
Topo Rata Serpiente
 Salud: Débil: 1d. Típica: 2d. Duro: 3d. Pesado: Iridiscente Reflectante Pegajoso
Avestruz Rinoceronte Araña Manipulador Distante Desencantado
4d. Colosal: 6d. Luminoso Gomoso Apestoso
Buey Escorpión Ardilla Megalomaniaco Paranoico Vanidoso
 Armadura: Sin: 6AR. Protección ligera: 7AR. Muchas cabezas Sombrío Diminuto
Puercoespín Oveja Tigre Melancólico Educado Xenófobo
Protección moderada: 8AR. Protección pesada: Mecánico Miembro afilado Traslúcido
9AR. Casi impenetrable: 10AR. También puede Conejo Oruga Lobo
Mapache Caracol Carcayú
Debilidades de monstruos
representar la resistencia del monstruo a armas Habilidades de monstruos Los monstruos no tienen por qué tener debilidades, pero
mundanas u otros factores. El DJ dará pistas a los jugadores sobre las habilidades del puede ser una buena forma de recompensar la preparación.
 BA: Sin entrenamiento: +0. Entrenado: +1BA. Animales marinos monstruo, para que piensen sobre cómo enfrentarse a él.
Cocodrilo Delfín Langosta Absorbente Duplicante Arma de mirada
Peligroso: +2BA. Maestro: +3BA. Letal: +4BA. Campanas Conversación Calor
 Bono FUE: Débil: +0. Medio: +1. Fuerte: +2. Ameba Anguila Manatí Sangre ácida Eléctrico Hipnotizante Canto pájaros Deformidad Símbolo divino
Potente: +3. Monstruoso: +4. Rape Rana Manta Raya Anti-magia Enreda Impermeable Niños Halagos Agua bendita
 Bono DES: Lento: +0. Medio: +1. Ágil: +2. Rápi- Castor Hipopótamo Rata Almizcle Cegador Efecto Etéreo Invisible Frío Flores Comida casera
do: +3. Borroso: +4. Almeja Medusa Cachalote Arma aliento Explosivo Drena-vida Hierro frío Regalos Locuras
 Bono VOL: Lerdo: +0. Medio: +1. Listo: +2. Cangrejo Sanguijuela Tritón Camuflaje Volador Magnético Competición Oro Espejos
Brillante: +3. Genio: +4.
Pulpo Anémona Calamar Mímico Radioactivo/a Estrangulante
 Magia: algunos monstruos dispondrán de espacios Muérdago Puzles Nombre real
Nutria Erizo mar Pez Espada Telépata Reflectante Super fuerza
de conjuro como los humanos, pero la mayoría Luz de luna Acertijos Materiales Val.
Pingüino Caballo mar Renacuajo Paralizante Regenera Telekinético
tendrán magia innata. Estos monstruos no siguen Música Rituales Punto débil
Ornitorrinco León marino Tortuga Fase (Planos) Cambiaformas Teleportador
las reglas normales de conjuración, y tendrán ha- Métodos Plata Armas
Pez Globo Tiburón Ballena Efecto Físico Lanza conjuros Vampírico
bilidades que estarán siempre activas, o que po- Filacteria Luz del sol Vino
drán usar a voluntad. Salamaandra Gamba Ballena Venenoso Sigiloso Trepamuros Element. Físico Lágrimas Ajenjo

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Nombres femeninos Nombres de bajos fondos Objetivos de PNJ
Barrow Coffin Gimble Vida mejor Conocimiento Infamia
Adelaida Trébol Esme
Beetleman Crumpling Tumbasano Aceptación Fama Infiltrar Facción
Alma Constanza Silene
Profesión PNJs Civilizados Bayapaño Culpepper Greelish Tener Objeto Hallar Facción Justicia
Dalia Damaris Hersa
Acólito Destilero Cortesano Silvájaro Danworth Hardwick Forjar Objeto Libertad Secuestro PNJ
Beatrix Daphne Hipólita
Actor Burócrata Diplomático Bobich Cavadino Hatman Destruir Faccio Gloria Liderar Facción
Bianca Démona Jessamine
Apotecario Carnicero Pescadero Chips Dreggs Hovel Destruir Objet Impresion PNJ Aprender
Cléofa Elseth Jilly
Cocinero Carpintero Guardia
Barbero Relojero Camisero Knibbs Rumbold Slee Hallar PNJ Zanjar Disputa Servir al mal
Margot Prim Leira
Herrero Mensajero Tabernero Medianoche Hurga Slither Amar Retaurar Facci Servir Facción
Minerva Fibie Marles
Aguja Cetrino Stoker Maestría Revelar secreto Servir ideología
Nerissa Deida Úrsula
Almacenero Músico Escultor Nadabrigo Salimar Aguabrea Poder Venganza Servir Líder
Odette Olena Vivian
Joyero Noble Marinero Majadero Niplata Tambaleón Alcanzar lugar Sabotear Facci Servir necesitados
Olga Calima Wendy
Caballero Pintor Soldado Saborión Porpelos Vilin Rescatar PNJ Servir Deidad Riqueza
Orquídea Sybil Zora
Cerrajero Sacerdote Sastre
Constructor Erudito Taxidermista Bazas Infortunios
Nombres Masculinos Los puntos fuertes del PNJ, que lo hacen un valioso aliado Abandonaro Condenado Desacreditado
Molinero Escriba Peluquero
Baltazar Destrian Florian Autoridad Buen mentiroso Atractivo Adicto Lisiado Despedido
Profesión PNJs Bajos fondos Basil Ellis Fox Evita detección Muy rico Oye rumores Arrestado Maldito Desheredado
Alquimista Deshollinador Esgrimista Bertram Rasmus Dwingo Pide favores Líder Facción Gran familia Chantajeado Defraudado Exiliado
Criador Convicto Falsificador Blaxon Fausto Aníbal Encantador Miembro Facc. Gran librería Robado Degradado Hambre
Asesino Cultista Vidente Chadwick Finn Jasper Falsifica Temido Imitador Retado Deprimido Olvidado
Acróbata Ratero Esclavo de galera Clovis Fitz Jiles Limpia pruebas Base fortificada Interrogador
Mendigo Desertor Jugador Inculpado Acosado Reemplazado
Ladrón Cavazanjas Gladiador Jules Oswald Silas Conoce a… Esbirros leales Tira de hilos Embrujado Mutilado Atracado
Leopold Percival Stilton Sabe entrar en- Oráculo Laboratorio Humillado Explotado Enfermo
Enterrador Poeta Contrabandista Lava dinero Nada a perder Contrabandista
Merrick Peregrine Stratford Empobrecido Envenenado Denunciado
Vedugo Envenenador Espía Culto Domina Guardia Vende ilegal
Mortimer Quentin Tenpiece Secuestrado Perseguido Sospechoso
Informante Corsario Pilluelo Celebridad Esposa poderosa Red de espías
Ogden Redmaine Waverly Perdido Rechazado Transformado
Carcelero Caza-ratas Usurero Saber local Conseguidor Héroe guerra
Orion Reinhold Webster
Farolero Marinero Vagabundo
Misiones
Mercenario Esclavo Mago Lastres
Nombres de nobleza Usa esta tabla con las de lugares, PNJs, facciones, etcs, para
Los puntos débiles del PNJ, útiles para derrotarle. generar misiones a los PJs. También es útil para rumores.
Profesión PNJs Naturaleza Belvedere Dunlow Gastrell Adicto Jugador Locura Arrestar Destrozar Retirar
Apicultor Explorador Hermitaño Bithesea Edevane Girdwood Alcohólico Glotón Celoso Asesinar Defraudar Extorsionar
Bandido Granjero Cazador Calaver Erelong Gorgon Aliado corrupt Avaricioso Deja evidencias Chantajear Entregar Seguir
Guard. Caravan Pescador Mensajero CArvolo Febland Grimeson Cobarde Hereje Muchos rivales Allanamiento Destruir Inculpar
Caravanero Forrajeador Juglar De Rippe Fernsby Gruger Decadente Gran deuda Desinformado Cartografiar Desacreditar Hacerse pasar
Druida Fugitivo Monje Droll Fisk Hitheryon Amor prohibid Impostor Rastro dinero Convencer Escoltar Impresionar
Exiliado Herborista Cazamonstruos
La Marque Portendorfer Stavish Narcisista Protector Carácter Infiltrarse Proteger Sabotear
Forastero Sabio Hojalatero Malmort Romatet Vandermeer Usa medicina Escandaloso Confiado Interrogar Saquear Traficar
Zapador Cazatesoros Saqueatumbas Miter Rothery Wellbelove TOC Blando Vulnerable Investigar Reemplazar Vulnerable
Peregrino Rastreador Mercader Oblington Skorbeck Westergren Paranoico Rutinario Buscado Paranoico Rutinario Vigilar
Furtivo Pastor Trampero Onymous Slora Wexley Fiestero Supersticioso Sin voluntad Secuestrar Recuperar Tomar control de
Invasor Vidente Bruja Phillifent Southwark Wilberforce Malos objetos Suspicaz Despreciado Localizar Robar Amenazar
Guardabosques Cartógrafo Leñador

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Vestimenta Secretos Relaciones
Anticuado Deteriorada Extravagante Adicto Cultista Fantasma Consejero Cliente Ídolo
Rota en batalla Excéntrica Manchas comida Artificial Semidios Tiene un hijo Chantajista Confidente Informante
Métodos Sucio Elegante Formal Asesino Linaje malvado Hereje Socio Deudor Señor
Alquimia Encanto Elocuencia
Ensangrentado Bordada Raída Arruinado Exiliado Alto linaje Competencia Discípulo Mentor
Chantaje Comercio Espionaje
Ceremoniosa Exótica Desaliñada Obligado Obstáculo Gran fortuna Comprador Guardián Némesis
Fanfarronear Esbirros Labia
Envejecida Moderna Llamativa Doble espía Fugitivo Ilusión Captor Esbirro Descendencia
Sobornos Debate Favores
Acoso Maquinación Trabajo duro Mugrienta Talla grande Inscrita Insurgente No-humano Asesino en serie Padre Mano derecha Acosador
Burocracia Deducción Humor Alta costura Parcheada Chamuscada Bajo linaje PNJ Contrabandista Patrón Rival amoroso Pretendiente
Con lazos Con patrones Insípida Casado Polígamo Espía Rival político Sirviente Solicitante
Investigación Negociación Rumores Uniforme Perfumada Apretada Hipnotizado Protege reliquia Viajero tiempo Prisionero Familiar Suministrador
Leyes Persistencia Sabotaje Embarrado Práctica Manchas vino Infortunio Hijo Escandalo Transformado Protegido Rival social Enamorado
Manipulación Piedad Trabajo equipo Ostentoso Arrugada Desgastada Cazamonstruos Policía secreta Criminal guerra Disputa Cónyuge No corresponde
Distracción Preparación Robo
Dinero Perspicacia Amenazas
Quejas Estudio Violencia Personalidad Reputación Dominios Divinos
No es necesariamente cierta, sino que representa cómo es Usa esta tabla para generar divinidades para tu ambienta-
Amargado Astuto Honrado percibido el personaje en su comunidad local. ción, o para alinear PNJs con fuerzas universales.
Apariencia Valiente Influenciado Exaltado Ambicioso Estafador Honesto Animal Ciclos Juicio
Aguileño Cuello-toro Ceñudo Cauto Cree merecedor Inquisitivo Autoritario Peligroso Hipocondriaco Equilibrio Muerte Amor
Atlético Avejentado Adusto Alegre Gregario Irascible Patán Artista Idiota Traición Destino Memoria
Fornido Cincelado Guapísimo Contrariado Gruñón Divertido Pide prestado Chismoso Influyente Azar Sueños Monstruos
Huesudo Juguetón Entrecano Cobarde Cruel Sabelotodo Celebridad Trabaja duro Perezoso Caos Elemento Luna
Musculoso Corpulento Demacrado Caritativo Sagrado Líder Conquista Portal Maternidad
Vago Justo Distraído
Brutal Delicado Elegante
Leal Rudo Estoico Misántropo Fiestero Chusma PNJ Maquinación El mar
Repugnante Nervudo Imponente Amenazante Sarcástico Testarudo Mísero Piadoso Escandaloso Juramentos Secretos Naturaleza
Larguirucho Esbelto Arreglado Triste Salvaje Engreído Buen vecino Correcto Canalla Orden Tormentas Tiempo
Rechoncho Alicaído Curtido Nervioso Maquinador Desconfiado Loco Alarmista Terrorífico Plagas Verano Inframundo
Rasgado Sólido Cimbreño Protector Tranquilo Bromista Desagradable Repulsivo Raro Purificación Sol Salud
Sonrojado Cara cuadrada Enjuto Sobreeducado Respetado Sabio Razón La Forja Invierno
Flaco Estatuario Arrugado Manierismos
Anécdotas Habla lento Interrumpe
Hobbies Tras la fiesta
Detalle físico Respira fuerte Pronuncia + Lacónico
Después de una larga noche de fiesta, tirar en esta tabla si el
Arqueología Gatos Cetrería
Cicatriz ácido Piel cobriza Acento exótico PJ falla tirada de peligro de VOL.
Risa contenida Habla florido Risotadas Coleccionista Cocina Moda Absurdo alarde Elegido oficiar Mascota molesta
Cicatriz batalla Quemaduras Marcas azotes Finolis Voz grave Largas pausas Mala ficción Ocultismo Pesca Adopta niño Recibe misión Insulta a un noble
Marca nacimto. Cejas pobladas Pecas Críptico Muy formal Melodioso Caligrafía Perros Antropología Recibe medalla Se casa Insulta a Facción
Trenza Pelo rizado Diente de oro Voz profunda Hipnótico Mono-tono Juegos de cartas Bordar Jardinería Compra posada En ataúd Se une a un culto
Marca hierro Moreno Voz ronca Relojería Atletismo Historia
Murmura Irascible Habla callejera Maldito Enamorado Carta de gracias
Nariz partida Rastas Barba enorme Fecha de duelo En almacén Perdido
Narra Rimador Tartamudea Carrera caballo Opera Escultura
Pelo largo Nueve dedos Piel amarillenta Informal Robótico Habla solo Caza Pintura Dibujar Pierde en juego Robado Confiesa secreto
Voz melodiosa Pelo aceitoso Calvo / afeitado Habla raro Habla lento Desvía del tema Instrumento Poesía Fumar Pierde reputaci Fuego en techo Empieza culto
Sin oreja Tuerto Quemado (sol) Divaga Pomposo Ruidoso Ganchillo Puzzles Teatro Identidad nuev En barco Estafado
Desdentado Pálido Pelo enmarañado Tema al azar Voz de pito Susurra Juego exteriores Acertijos Tejer Nuevo tatuaje Enfermo En la cárcel
Mostacho Pendientes Tatuajes Montañismo Ciencia Whiskey Envenenado Firma contrato Turba rebelde
Patillas Cicatriz ritual Moño Reclutado Alguien muere Ropa incorrecta

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Artículos de ropa Herramientas Tesoros
Cinturón Cinto Guantelete Vial de ácido Barra metal Gancho Receta Alquim. Brújula Porcelana
Blusa Capa Guante Trampa osos Ariete Grasa Amuleto Contrato Licor
Botas Abrigo Camisón Fuelle Trompetilla Sierra Astrolabio Corona Instrumento
Brazalete Vestido Sombrero Cizalla Aceite Martillo Planos Cristal Libro mágico
Usar la lista de precios a continuación como una guía. Peto Pendiente Yelmo Cadena Anzuelo Taladro Caligrafía Microscopio Registro propied
Los jugadores tendrán que regatear por el precio final. Cota placas Parche Calzas Cincel Lentes Linterna Alfombra Bordado Caja de música

Armas ligeras: 1 mano (20mo) Peto de cuero Cota escamada Zapatos Lupa Aguja Cuerda Planetario Ropas reales Platería
Armas pesadas: +1daño, 2 manos (40mo) Medallón Anillo Falda Pico Tijeras Candado/Llave Cuadro Reliquia santa Especias
Armas a distancia: 2 manos (20-40mo)
Cota de malla Túnica Sandalias Ganzúa Horca Pala Perfume Marfil tallado Catalejo
Escudo: 1 mano, +1AR (10mo) Calcetines Colgante Bufada Grilletes Pinzas Clavos Libro religioso Sextante Tapete
Armadura ligera: +1AR (100mo) Pantalones Cota acolchada Camisa Lima Polea Alambre Imprenta Partitura Telescopio
Armadura pesada: +2AR, sin ventaja en tiradas de Velo Máscara Pantuflas Mortero Estaca Tenazas Anillo sello Mapa tesoro Tela excepcional
peligro de DES o en ataques por sorpresa (400mo)

Objetos comunes: cuerdas, antorchas, etc. (1-5mo) Armas Pociones Rasgo de tesoro
Objetos especiales: trampas, llave, etc. (5-20mo) Descubrir los efectos de una poción requiere experimentación.
Objetos lujo: Libro, espejo, poción, etc. (20-100mo) Espada Ballesta Alabarda Alterado Valor cultural Elemento
Pociones defectuosas producen mutaciones o locuras.
Espadón Sable Martillo Antiguo Maldito Embellecido
Forma Animal Detectar Mal Brazo extra
Animales: Mula (20mo), Caballo (100mo), Perro Hacha Batalla Daga Hacha de mano Bendito Dañado Críptico
(5mo), Lobo (100mo), Gallina (5mo), Halcón entre- Cambio cuerpo Detectar oro Volar
Cerbatana Mayal Arco de caballería Camuflaje Voz espectral Detectar oculto Voluminoso Escondido Exótico
nado (1000mo).
Transporte: Carreta (30mo), Carro (100mo), Carro- Espad. bastarda Maza de bola Cuchillo de caza Control animal Orientación Infravisión Compacto Atrae enemigos Extra-planar
mato (200mo), Bote (50mo), Bote pequero (500mo), Garrote Gladius Lanza Piel Elemento Locura Control Element Consumible Efecto Famoso
Caravela (5.000mo), Barco de guerra (10.000mo). Curar enfermo Forma Element Invulnerable
Propiedades: Casa pequeña (1.000mo), Taberna Arco largo Cimitarra Pica Prohibido Inteligente Valor político
(2.000mo), Gremio (5.000mo), Finca (10.000mo), Espada larga Arco corto Estilete Forma Objeto Mutación Super salto Frágil Obra arte Valor religioso
Casa fortificada (25.000mo), Hacienda (50.000mo), Maza Hoz Hacha arrojadiza Visión nocturn Super fuerza Inmunidad Magia Pesado Valor militar Reparado
Castillo (200.000mo). Mazo Honda Martillo Guerra Conjuro azar Telekinesis Imagen especular
Inmóvil No humano Real
Lucero del alba Jabalina Lanza corta Curar Salud Idioma Habilidad Monst
Empleados (por día): Siervo (1-5mo), Portaantorchas Estaca Vara Látigo Inalcanzable En propiedad Tóxico
(5-10mo), Guía (10-20mo), Mercenario (20/50mo), Rasgo Monstru Velocidad Respirar agua
Telekinesis Indestructible Vil
Especialista (50-100mo), Mago (100-200mo). Seña Monstruo Elástico Anda sobre agua
Libros Materiales valiosos
Objetos comunes-misceláneos Cuando un PJ encuentra un libro, tira 1d. El resultado es el Ingredientes mágicos
Estos objetos se encuentran en cadáveres o al robar bolsillos. número de preguntas que puede responder. Usar estos ingredientes para cocinar pociones Alabastro Piedrasangre Ébano
Bol Dibujo Pañuelo Alquimia Cocina Santoral Licor antiguo Clavo de ataúd Mano de asesino Ámbar Esmeralda Hueso cerámica
Campanilla Cajita Moneda extranjer Arte Criminales Historia Animal Pelo de cadáver Diente de rey Aguamarina Calcedonia Ágata de fuego
Broche Pieza juego Reloj de arena Astrología Adivinación Diario Ojo ciego Último aliento Polvo de camino Azurita Cinabrio Granate
Figurita madera Monóculo Diente humano Chantaje Etiqueta Idioma Planta Gato hervido Lengua mentiros Berilo Coral Oro
Copa Frasco cristal Cuerno de caza Mapas Moda Leyes Página Libro Rayo Tripas de cultista
Conspiraciones Genealogía Letras Perla negra Diamante Marfil
Baraja cartas Diadema Dado trucado Niebla en lata Especia exótica Imán

Tenedor largo Monedero Aguja de coser Viejos imperios Oratoria Esgrima Voto de monje Poción Dedo de ladrón Jade Ónice Zafiro
Llave numerada Pluma Cuchilla afeitar Propaganda Teología Lugares perdidos Rasgo Monstru Brasas Flor de tumba Jaspe Ópalo Serpentina
Poemas amor Profecías Tesoros Llanto nacido Abeja reina Material Val. Azabache Perla Plata
Lámpara aceite Ungüento Botón de plata
Mitología Canciones Biografías Retrato aceite Sangre reina Anillo casado Lapis lazuli Platino Meteoro
Muñeca vieja Tijeras Calavera
Tradiciones Secretos estado Caza de brujas Elemento Físic Lapa de barco Lágrima de viuda Malaquita Porcelana Topacio
Bote de pintura Pergamino Pipa de tabaco
Monstruos Asedios Crónica guerra Planta Venenos Meteorito Calavera de mago
Carboncillo Carta sellada Botella de vino Piedra lunar Rubí Turquesa

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Edificios de Clase Alta Habitaciones Edificio Facciones
Academia Librería Galería Jardín botánico Dormitorio Habitación Dung Movim Artístic Gremio artesan Club gourmet
Temática Alquimia Castillo Jardín Atrio Gabinete Jardín Gremio mendig Familia Crimen Atracadores
Animal Actividad Ciud Facción Archivo Relojería Mercería Ático Capilla Desván Mercado negro Banda Crimen Secta herética
Aristocracia Evento ciudad Festivales Coleccionista Sastrería Joyería Pajarera Guardarropa Invernadero Hermandad Culto oscuro Alto concilio
Arte Rencillas Familias crimen Barbería Tribunal Abogado Sala de baile Comedor Trastero Guardia ciudad Club Explorad Asesinos sueldo
Burocracia Crueldad Intriga Encuadernador Peletero Cerrajero Baños Vestidor Cocina Conspiración Compañía libre Milicia local
Castas Tema Distrito Edificio clas. baja
Salón de te Médico Taxidermista Despensa Almacén Fumadero Iglesia nacional Secta religiosa Red de espías
Catacumbas Dominio divin Ley marcial
Hacienda Impresor Templo Librería Salón Sala de especias Casa noble Resistencia Artistas callejero
Meritocracia Plutocracia Ladrones y robos Museo Termas Tabacalero Sala de mapas Letrina Sala de té Clan Extranjer Armada real Banda callejera
PNJ Pobreza Comercio Opera Taberna Bodega Sala de juegos Sótano Estudio Banda forajidos Casa real Músicos callejero
Opulencia Rituales Tiranía Parque Establos Zoo Caballeriza Jamonera Sala de trofeos Partido polític Círculo erudito Tropa teatral
Elemento Fisic. Esclavitud Edificio clas. alta Observatorio Restaurante Mansión Enfermería Trascocina Ropero Orden religiosa Sociedad secret Grupo mercader
Peregrinos Especias Brujería
Piratería Teocracia Xenofobia
Edificios Clase Baja Elementos Tácticos de la calle Rasgos de Facción
Combinar esta tabla con Actividades de Ciudad para añadir
Eventos de Ciudad Apotecario Catacumbas Forja elementos tácticos para combates callejeros y encuentros. En quiebra Decadente Esotérico
Asesinato Toque queda Inundación Asilo Quesero Vidente Soportales Carruajes Callejón sin salid Burocrática En disolución En expansión
Carnaval Descubrimiento Niebla pesada Panadero Base criminal Casino Toldos Pasarelas Niebla densa Caritativa Delirante Buscada
Conscripción Terremoto Altos impuestos Destilería Taller cuero Curiosidades Balcones Actividad Ciud Lluvia intensa Confundida Dividida Incompetente
Carnicero Muelle Mercado Barricadas Muro trepable Actividad Dung Conectada Menguante Incorruptible
Coronación Guerra Facción Día sagrado
Candelero Pozo peleas Mansión Puente Ropa tendida Inundación
Golpe estado Histeria Tendencia moda Corrupta Eficiente Loca
Canal Muchedumbre Puestos comida
Actividad culto Fuego Inquisición Molino Astilleros Teatro
Prestamista Capilla Veterinario Insular Justa Exitosa
Fuente Acceso tejados Calle estrecha
Insurrección Plaga Arresto político Orfanato Corral Almacén Manipulativa Implacable Impopular
Portones Jardines tejados Escaleras
Invasión Proclamación Escándalo Camisero Talla piedra Torre vigía Militar Secreta Prometedora
Escalas Calle rota Acceso alcantarill
Fuga prisión Prohibición Asesino serie Prisión Tatuador Telar Ganado Desagüe Enjambre ratas Personalidad Subversiva Rica
Juegos públicos Escasez Desalojo masivo Costurero Taberna Taller Embarrado Resbaladizo Pozo Piadosa Reprimida Bien preparada
Perdón masivo Refugiados Torneo Mala hierba Actividad Natu Tejado inclinado Popular Amenazada Xenófoba
Negociaciones Disturbios Juicio
Actividades Ciudad
Usar esta tabla como inspiración para crear encuentros Elementos tácticos de edificios Objetivos de Facción
Temática de Distrito aleatorios para cada distrito de la ciudad
Catacumbas Restaurante Gobierno Usar esta tabla para añadir desafíos, puntos de acceso, y
otros elementos útiles a misiones dentro de edificios. Aconsejar líder Control polític Destruir artefacto
PNJ Civilizado Educación Cementerios Secuestrar Construir Extinguir
Nido Animal Gabinete Mármol eco Evitar detecció Crear artefacto Destruir criatura
Construcción Entretenimiento Espacios verdes Mendigar Cocinar Extorsionar
Pelear Bailar Seguir Balcones Cadenas cuelga Suelo enmoqueta Destruir villano Crear Monstru Despertar criatur
Artesanos Finanzas Industrialización Acceso sótano Candelabros Chimenea enorm
Robar Duelo Apostar Proteger ley Destruir Facció Conseguir artefac
Criminalidad Extranjeros Juicio Muy iluminada Falso suelo Pasillo estrecho
Celebrar Recorrer Actividad Dung. Crear base Enriquecerse Defender frontera
Cultura Gueto Ganado Mueble roto Drenajes Ventanas abiertas
Perseguir Ejecutar Interrogar Entretener Defender líder Controlar Facció
Cristal roto Montaplatos Arma ornamental
Mercado Castigo Edificio clas. alta Matrimonio Jugar Reparar Cambiar bienes Preservar linaje Vender servicios
Memorial Religión Edificio clas. Baja Misión Predicar Manifestación Malas hierbas Muro podrido Mirilla
Patrullas Estantería alta Pasillo sirviente Oír rumores Preservar saber Compartir saber
Militar Ciencia Vicios Llorar muerte Procesar Asaltar
Columnas Oscuro Acceso alcantarill Hedonismo Producir bienes Extender creencia
Opulencia Mercados PNJ Naturaleza Festejar Proclamar Buscar
Techo podrido Nichos oscuros Perros guardianes Promover arte Invocar el mal Infiltrar Facción
Polución Basura Brujería Patrullar Protestar Vender
Biombos Escaleras Montón basura Mapear natural Sobrevivir Transport bienes
Pobreza PNJ Bajo fond Maravillas Interpretar Liberar Actividad Natura
Suelo podrido Claraboya Cortinas Derrocar orden Purga traidores Promover artesan

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Rasgos de regiones naturales Peligros naturales Adjetivo de posada
Combinar con Regiones Naturales Usar esta tabla para crear tu tabla personalizada que encaje Combina un Adjetivo de Posada con un Nombre de Posada, o
en el tipo de terreno en el que se encuentren tus PJs. dos de esta última tabla, para crear un nombre de posada.
Regiones naturales En cenizas Progresivo Congelado Avalancha Lluvia Fuego bosque Chillon/a Astuto/a Macabro/a
Ceniciento Tierra seca Bosque Destruido Desolado Embrujado Ventisca Llovizna Granizo Flameante Cobre Oro
Páramos Mar de dunas Glaciares Marchitado Rasgo Dungeo Aullidos Fuego matojo Ola de calor Tormenta arena Desolado/a Danzarín/a Amable
Bahía Polvorienta Brezal Roto Eterno Mellado Chaparrón Terremoto Huracán Bendito/a Muerto/a Terrible
Playa Fiordos Tierras altas Consumido Efecto Etéreo Solitario Ciclón Erupción Tormenta hielo Sangriento/a Borracho/a Aullante
Delta Marismas Colinas Corrupto Abandonado Brumoso Niebla densa Inundación Niebla ligera Carmesí Volador/a Hambriento/a
Desierto Estribaciones Tierra helada
Miles langostas Depredador Nieve Mohoso/a Romántico/a Humeante
Peligroso Movedizo Espinoso
Jungla Llanuras Taiga Flujo magma Arena movediz Estampida Murmurante Salado/a Sediento/a
Petrificado Tembloroso Truenos
Tierras bajas Selva Espesura Meteorito Lluvia ranas Truenos Avispado/a Cantarín/a Malvado/a
Fantasmal Siniestro Torrencial
Meseta Entreríos Tundra Monzón Avalancha roca Tsunami Rebosante Tembloroso/a Achispado/a
Voraz Hundiéndose Efecto Físico Rio barro Torbellino Tormenta polvo Petrificado/a Menguante Silbador/a
Pantano Salinas Linde volcánica Salvaje Ahumado Errante Embarrado Aguanieve Fuertes vientos Trotón/a Plateado/a Descontrolado/a
Montañas Sabana Humedales Sombrío Sofocante Mustio
Bosque pétreo Estepa Arboleda
Plantas comestibles Nombres de posada
Usar esta tabla junto con Plantas Venenosas cuando el PJ
Lugares naturales Descubrimientos naturales forrajee por pociones en la naturaleza. Hacha Cubo Elefante
Pantano Cráter Arboleda Bellotas Juncos Ortiga blanca Barril Vela Mosca
Mancha sangre Cuerda cortada Objeto
Campo de roca Arroyo Colina Manzanas Cerezas Bayas de saúco Oso Gallo Tenedor
Huesos Animal muerto PNJ Perdido
Colina baja Intersección Claro Espárragos Cerastio Kochia Campana Vaca Gigante
Armas rotas Actividad Dun Efecto Mágico
Bayas negras Achicoria Grosellas Bota Dragón Grifo
Cueva Zanja Aguas termales Madriguera Restos comida Mapa
Bayas azules Trébol Avellanas Cuenco Huevo Ciervo
Barranco Campo Guarida Actividad Ciud Marca tumba Mensaje
PNJ Civilizado Cadáver Migración Zanahorias Diente de león Ortiga mansa
Risco Bosque Lago Puerco Monje Cuchara
Nuez pacana Champiñones Fresas Sabueso Luna Estrella
Lecho del lago Estanque Avalancha rocas Mutación PNJ aturdido PNJ Bajos fondo
Madreselva Mostaza Nueces Cordero Tubo Cisne
Marisma Rápidos Charca Nido Suministros Actividad Natura
Puerros Cebolla Berro León Príncipe Espada
Portal Bandera rota Lugares Naturale
Meseta Quebrada Ciénaga Cardo de leche Romero Ajo silvestre Caballa Rata Ballena
Recursos Rastros Estructura Natur
Pantano Cresta Espesura Menta Caquis Uvas silvestres Criada Calavera Esposa
Grieta Trampa PNJ Naturaleza
Paso Crecida Valle Moras Frambuesas Acedera
Planta rara Tesoro Lucha de magos
Pozo Río Cascada Rasgos de posada
Plantas venenosas 100 años Nueva Forma Dungeon
Estructuras naturales Actividades naturales
Altar Mojón Vado Usar esta tabla como inspiración para crear encuentros Trompa ángel Berberecho Cicuta Siempre noche Caníbales Cara
aleatorios para la región natural que se esté jugando. Actaea Aquilegia Branca ursina Pelea animales Actividad Ciud Lugar de Facción
Acueducto Cruce caminos Fortaleza
Emboscada Actividad Ciud Comer Belladona Peziza Ilex Duelo bardos Fiesta constate Rasgo Facción
Cripta Patíbulo Camp. Bandidos
Discutir Convocar Excavar Trufa negra Gorro muerto Nuez de caballo Interior+grande Duelo de baile Chef famoso
Campo batalla Presa Tumba
Nacimiento Demolición Banquete Corazónsangre Cañatonta Jacinto Mercado negro Jefe duende Oculta cadáveres
Hoguera Dungeon Cerco de setos
Construir Morir Sentir Celidonia Dedalera Hiedra
Puente Granja Camp. Cazadores Club lucha Espada mágica Personal infantil
Enterrar Duelo Pescar
Jazmín Flor de luna Husera Cinco plantas Cuadro habla Se mueve (magia)
Capturar Actividad Dun Escapar
Posada Puesto frontera Menhir Kudu Sombranocturna Cuernoapestoso Mercenarios Sótano Personal fantasm
Camp. Leñador Pasto Templo Forrajear Sacrificar Dormir Lakspur Adelfa Higróforo Embrujada PNJ Lugar VIP
Mina Ruinas Aldea Cazar Explorar Nadar Mandrágora Zuzón Malva de pradera Escondite Predicadores Voz en pozo
Monasterio Retiro Muro Marchar Cantar Rastrear Manglar Liquen de reno Acónito Edificio Almacén Sólo mujeres
Monumento Cabaña Torre vigía Saquear Despellejar Trampa Muérdago Escobilla Artemisa
Huerta Santuario Piedra guía Rescatar Escaramuza Vagar
Descansar Matar Adorar

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Ruinas de dungeon Habitaciones de dungeon Riesgos de dungeon
Desastre arcano Maldición Explosión
Armería Abismo Fuente Goteo ácido Ruido agudo Geiser
Entrada dungeon Invasión Degeneración Hambre
Sala banquete Patio Caseta entrada Sanguijuelas Niebla densa Magma
Biblioteca Estantería Libro gigante Canibalismo Terremoto Fuego
Cuartel Cripta Sala de guardia Trampa pozo Enredaderas Campo magnétic
Presa de Nutria Carro gitano Sombra dolmen Guerra civil Erupción Inundación
Habitación Edi Dormitorio Perrera Polvo asfixiant Suelo derruido Flujo de barro
Tras cascada Fondo pozo Árbol hueco Colapso Hongos Mal desenterrado
Catacumbas Pozo de lucha Edificio clase baj Petróleo Inundación Borde estrecho
Cuadrado tiza Pozo fieras Cerradura gigante Cristal crece Experimentos Embrujada
Caverna Forja Laboratorio Cristales rotos Congelante Pasaje estrecho
Entrañas bicho Senda nublada Ataúd espinado
Hielo Mutación Gas venenoso
Chimenea Charca bosque Tatuaje viviente Comedor Sala de archivo Sala de tortura Moco pegajoso Techo podrido Bolsas de vapor
Locura Alienígenas Sin recursos
Acceso a mina Capilla Tesorería Planta venenos Suelo podrido Vientos fuertes
Cuadro mágico Callejón Raíces de árbol Flujo lava Malas hierbas Revuelta
Museo Matadero Edificio clase alta Precipicio Pozo profundo Pozo de brea
Silueta hombre Cortina lluvia Bajo una cama Sueño mágico Petrificación Muertos vivientes
Cámara secreta Establo Caja fuerte Arena movediz Rampa resbala Paredes estrechan
Poción Alcantarilla Mapa desplegado Fundido Plaga Muchas trampas
Piscina Almacén Pozo Radiación Telarañas Objeto tambalea
Espejo Barranco Copa árbol Ataque monstr Plano solapa Guerra
Prisión Sala del trono Taller Avalancha roca Esporas Gases tóxicos
Boca monstruo Cueva marea Torbellino
Barril vino Tope torre Herida monstruo
Recompensas dungeon
No todos los dungeons tienen recompensas, pero son buenas
Detalles de habitación de dungeon Efectos de trampa
Forma dungeon motivaciones para que los jugadores los exploren. Una buena trampa está activa o tiene una activación obvia. El
Bajo relieve Cadáveres Murales gastados reto debe ser evitar el efecto, su activación, o desactivarla.
Ruedo Forja Habitaciones Edi Saber arcano Instrucciones Debilidad enemigo
Rastro sangre Vigas rotas Brisa ligera Charco ácido Jaula colgante Cuchillo péndulo
Asilo Casino Jardín Aliado animal Aliado Facción Joyas
Huesos Muros rotos Huellas Adhesivo Brea hirviendo Techo descendente
Aviario Catacumbas Escondite Ejército Premonición Llave
Cadenas Comida pasada Columnas caídas Alarma Inunda arena Suelo derrumba
Banco Cueva Hotel Bendición Guía Fórmula perdida
Marcas tiza Nido podrido Hongos Pozo cocodrilo Inundación Armadura se funde
Baños Tribunal Edificio clase baj Planos Reliquia santa Máquina
Marcas garras Gotas de agua Muebles Trampa oso Muros aplastan Imán gigante
Objeto cultural Objeto mágico Aliado influyente
Cuerpo Laboratorio Habitación Dung Chorro cegador Pozo profundo Vacío succiona
Aliado mágico Tesoro Transporte Pintadas Rastro viscoso Ropas arrancadas
Biblioteca Orfanato Templo Flujo de lava Cuchillo oscila Congela la sala
Mapa Portal planar Tesoros Mosaicos Telarañas Raíces árboles
Mercado Palacio Teatro Rayo Gas venenoso Incendio
Aliado marital Profecía Muestra complot Estalactitas Olor inusual Recién reparado
Mina Prisión Edificio clase alta Estatua viviente Aguja venenosa Gas del sueño
Obra arte Renombre Material valioso Libros podrido Mal olor Vibraciones Misil de fuego Arenas movedi Pozo espinado
Monasterio Alcantarilla Universidad Aliado Monstr Conjuro Visión
Basura Chamuscada Hiedra Tumba abierta Gas de la rabia Libera Monstruo
Museo Barco Bóveda Oráculo Transformación Arma
Piel mudada Polvo denso Susurros Trampa de red Roca rodante Muro espinado
Enfermería Pozo esclavos Zoo
Trucos dungeon
Implantación dungeon Los trucos son efectos raros o retos ligados a un dungeon. Son Activadores de trampa
peligrosos, divertidos, o una mezcla de ambos.
Actividades dungeon
Hormiguero Galería Interconectado Usar esta tabla como inspiración a la hora de crear tu en- Soplido Drenaje Magia
Absorbe Consume Intercambia
Sala central Geométrica Alas aisladas cuentro aleatorio para el dungeon.
Romper Comer Melodía
Activa Crea Encierra Asediar Entregar Esconder
Claustrofóbica Exagerado Capas Quemar Insertar Ruido
Anima Maldice Instrucciones Capturar Demoler Cazar
Zigzagea Muy regular Lazos Elección Muerte Abrir
Bendice Engaña Interrogación Actividad Ciud Escapar Saquear
Mareante Panal Muchos pasillos Cuenta atrás Golpe Frase
Comunicación Duplicación Control mental Acumular Alimentar Mapa
Curvado Lineal Al azar Oscuridad Luz Derramar
Confusión Efecto Etéreo Misión Construir Fortificar Mina
Controlar Proteger Táctica Monstruo
Laberintos Orgánico Forma símbolo Apretar Remover Deslizar
Altera el humor Libera Roba
Mezcla Muy grande Largo y estrecho Negociar Reparar Apoderarse de Proximidad Recuperar Tocar
Nulifica Invierte Altera tiempo
Muchos nichos Recursivo Zonas temáticas Patrullar Rescatar Excavar Tirar Grosería Girar
Efecto Físico Rotación Transformación
Sin pasillos Repetitivo Vertical Conjura Ritual Investigar Desenterrar
Cambio plano Predice Transmuta Leer Callar Desequilibrar
Plano abierto Desmadejado Devanado Purgar Revivir Vandalismo
Protección Altera tamaño Transporta Reflejar Sentar Desenterrar
Suspendido Ziggurat Huecos abiertos Preguntar Acertijo Actividad Natura
Rejuvenece Invoca Maravilla Liberar Dormir Escribir
Invadir Expulsar Adorar

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PREPARAR UNA DIRIGIENDO EL
DJ: Le has pillado por sorpresa, por lo que no hace
falta tirar iniciativa. También tienes ventaja en tus

SESIÓN DE JUEGO JUEGO


tiradas de ataque.
Ejemplo de juego Sybil: Tiro 3d, y saco 1, 1 y 5. Escojo el 1 y el 5, y
DJ: Os despertáis con el ruido de cristales rotos. Todo añado mi BA de +1, para un total de 7. Situaciones, no guiones Sé justo e imparcial
permanece silencioso en la sala comunal de la Marrana DJ: Su valor de armadura es AR6, por lo que infliges Nunca prepares un guión para que los jugadores lo  Muestra tus tiradas, para que los jugadores puedan
Cucharona, pero podéis distinguir una especie de 1 punto de daño al ladrón. Se gira, y su compañero sigan. En vez de eso, crea un número de situaciones ver que no te inventas resultados. Pídeles lo mismo a
silbidos que provienen de la cocina de la posada. resbala y cae de espaldas al suelo. ¿Jasper? que contengan una razón por la cual deberían entrome- ellos. Nunca tires el dado si no estás preparado para
terse en ellas, algún que otro problema a superar, y aceptar las consecuencias.
Sybil: Miro a Jasper y le señalo en dirección a la Jasper: Lanzo mi conjuro, Faro Cegador.
cocina. Después me muevo con sigilo hacia allí, con
opcionalmente una amenaza que empeore la vida de  Como DJ, puedes añadir, eliminar, o alterar las
DJ: Un prisma de luz se materializa sobre la palma de los PJs si no se hace nada al respecto. La primera reglas del juego como quieras, siempre que lo noti-
cuidado de no despertar al resto de clientes.
tu mano, y justo después explota en un haz de luces sesión debería comenzar con una situación de mucha fiques a los jugadores con suficiente antelación.
Jasper: La sigo. que se dirigen a los ladrones. Deberán hacer una tirada energía, de forma que se enganche a los jugadores. Cuando varíes algo específico, aplica esa modifica-
de peligro de VOL para evitar quedarse deslumbrados. ¡No te excedas con la preparación! Mantén tus ideas ción de forma consistente.
DJ: Sybil, haz una tirada de peligro de DES para no  Si el dado dice que alguien está muerto, está muerto.
ser detectada. Tiro… y el que está caído en el suelo falla. Está cega- de situación lo suficientemente abiertas como para que
do. Borra el conjuro de tu hoja de personaje, Jasper. se puedan adaptar a las decisiones de los PJs y el ritmo Proteger a los PJs de la muerte produce juegos sin
Sybil: Tengo la senda sombrío, por lo que gano venta- Ahora el posadero ataca, [tira los dados], pero falla, y de juego. Recuerda que aquello que no uses, puede ser tensión y jugadores que sólo solucionan sus proble-
ja en esto. Tiro 3d, saco 2, 4, y 5. Me quedo con el 4 y no consigue golpear al ladrón con la botella de vino, reciclado para futuras sesiones. Tras cada sesión, mas con la fuerza bruta. Cuando un PJ muere, dile a
el 5, y añado +2 de mi DES. El total es 11. ¡Éxito! que estalla contra la pared. Es el turno de los ladrones. pregunta a los jugadores qué tienen pensado hacer en su jugador que tire para crear uno nuevo, y haz que
el futuro, y prepara unas cuantas situaciones relacio- se introduzca en la escena lo antes posible.
DJ: Como Jasper te sigue justo detrás y tú estás lide- El ladrón cegado está aterrorizado, así que debe hacer nadas. La dirección del juego debe estar guiada por las
rando la marcha, decido que él también es sigiloso. una tirada de moral, empleando su VOL. [Tira los Revela el mundo
decisiones de los jugadores, no por las del DJ.
dados] Saco un 2, y un 4, con +1VOL hacen 7 puntos.
Jasper: Bien. ¿Qué vemos en la cocina?  No escondas información importante a los jugado-
Falla. No puede huir porque está cegado y en el suelo, Habilidad del jugador, no la del PJ res. Si en la partida es razonable que un PJ sepa al-
DJ: Os asomáis por la esquina, y veis al posadero, al por lo que levanta las manos y pide clemencia. Su
Los PJs de Maze Rats son muy minimalistas porque la go, díselo al jugador y seguid adelante. El juego
que conocisteis la noche anterior, Silas. Está dormido compañero trata de atacarte con su espada larga, Sybil.
hoja de personaje sólo existe para las situaciones en las trata sobre tomar decisiones, y los jugadores no pue-
en el suelo agarrando una botella de vino. [Tira los dados] Un 11 en total. ¿Qué armadura tienes?
que el jugador comete un error. Se supone que los den tomar buenas decisiones sin buena información.
Jasper: Le susurro “¡Silas!”, y le empujo un poco para Sybil: Armadura ligera y escudo. AR8. jugadores no deberían resolver problemas con los  Cuanto más peligroso sea algo, más obvio debería
que se levante. dados, sino con su propio ingenio. Por lo tanto, enfrén- ser. A nadie le gusta perder un PJ sin previo aviso o
DJ: Recibes 3 de daño, +1 porque emplea un arma tales al siguiente tipo de problemas: advertencia, así que si hay algo muy peligroso cerca
DJ: Se levanta sobresaltado, “Huhh, ¿Qué? ¿Qué está pesada, lo que hace 4 puntos en total. de los PJs, dales una oportunidad para poder trazar
pasando?”. Tiro por Actitud, y saco un 2. Él se mues-  Se puede resolver empleando el sentido común. un plan o evitarlo todos juntos. En otras palabras, si
Sybil: Mi salud no es muy alta, por lo que elijo que mi  No tiene una solución simple.
tra cauteloso, pues desconfía de vosotros, y necesitará escudo se rompa para bloquear todo el daño. un PJ muere debería ser sólo culpa de su jugador.
alguna motivación para ayudaros.  Tiene muchas soluciones difíciles.
DJ: Tu escudo se parte en múltiples pedazos, redu- Ejemplos: Cruzar un foso lleno de cocodrilos. Hay un
Ofrece elecciones difíciles
Sybil: “¡Silas, hemos escuchado una ventana romperse
y creemos que hay alguien intentando robar!
ciendo tu AR 1 punto. No recibes daño. pequeño pulpo atrapado en tu estómago, y te está  Haz que los jugadores ponderen el riesgo frente a la
mordiendo. Una puerta en lo más profundo de una recompensa de sus elecciones. Cuanto más se aden-
Jasper: ¿Es nuestro turno de nuevo?
DJ: Sí, más que suficiente para él. Se mantiene con mazmorra sólo se abre si la luz solar incide sobre su tren en una mazmorra o en la naturaleza, más peli-
vosotros por el momento, sosteniendo su botella de DJ: Es el inicio de una ronda nueva, así que tenemos sperficie. Recuperar una llave que se encuentra en el grosas se volverán las situaciones. Ya sea porque sus
vino. Oís más murmullos provenientes de la trastienda. que tirar iniciativa. [Tira un dado] Un 5. Intenta su- fondo de un pozo de ácido. recursos se agoten (agua, salud, equipo, luz, etc), o
perar eso Jasper. porque el peligro se incrementa cuanto más tiempo
Jasper: Nos acercamos en sigilo hasta allí. ¿Tiramos Herramientas, no mejoras
pierden, debes hacer que los jugadores se cuestionen
DES de nuevo? Jasper: He sacado un 4. si merece la pena tentar a la suerte un poco más.
Cuando les das herramientas a los jugadores, les das
DJ: No, lo hicisteis bien la primera vez, así que lo DJ: Vale, el ladrón va primero esta ronda. Ve cómo su nuevas formas de interactuar con el mundo. Una buena  Riesgo y recompensa también se encuentran en el
mantendré igual hasta que la situación cambie. Al compañero se ha rendido, y decide que esta pelea no herramienta no incrementa el daño de un PJ o añade corazón del combate. Los PJs que se encuentren con
asomaros a la trastienda, veis que la ventana en lo alto merece más la pena. Intenta huir por la ventana de un bono de habilidad; hacen cosas extrañas, muy baja salud deberán plantearse si merece la pena con-
de la pared está rota. Un hombre encapuchado se nuevo. ¿Qué haceis? específicas, que sólo son poderosas cuando se emplean tinuar luchando o retirarse. La emoción de esa deci-
encuentra de pie en la habitación, ayudando a otro a de forma inteligente. Esto convierte los problemas en sión es la salsa del combate.
Jasper: Intento agarrarle del pie y tirar para abajo.
entrar por la ventana. puzles, y fomenta el empleo de soluciones creativas.
 Busca situaciones en las que las elecciones obvias
Sybil: ¡Vamos a sorprenderles! Me adelanto para DJ: Eso es una tirada enfrentada de tu FUE contra su Ejemplos: Una cuerda que se vuelve rígida a voluntad. tengan costes muy elevados. Estas situaciones moti-
atacar al ladrón con mi espada corta. FUE. El ladrón no es muy fuerte que digamos, FUE Una moneda que cae sobre la cara deseada. Una varán soluciones poco ortodoxaz y pensamiento
+0, y su total en la tirada es [tira dados]… un 5. Inten- campana que genera silencio a medio metro de radio alternativo.
ta superar eso para que no huya. a su alrededor. Un anillo que hace crecer al instante
una barba diferente según el dedo que lo lleve.

v.4.0 Creado por Ben Milton, www.questingblog.com o “Questing Beast” en Youtube Traducido por Seregras, darkseregras@gmail.com
CONSTRUYENDO EL
Recompensa las soluciones ingeniosas La naturaleza Divide la ciudad en distritos o barrios, y marca las
conexiones entre ellos. Cada distrito deberá tener un
 Las soluciones ingeniosas a un problema deberían Cuando diseñes la naturaleza de tu mundo, empieza
MUNDO
tema propio, que lo diferencie del resto de la ciudad.
funcionar habitualmente, siempre que sean razona- por cartografiar sólo el área local, con al menos un Esto permite a los jugadores algo de control sobre el
blemente posibles. Sé generoso. Si la acción es poco lugar seguro (como una ciudad o aldea), y un número tipo de encuentros que tendrán. Marca las localizacio-
probable, o peligrosa, pide tiradas de peligro, pero
La mazmorra (el dungeon) de posibles localizaciones de aventura: mazmorras, nes conocidas por los jugadores en cada distrito, de
solo prohíbe las soluciones creativas si son clara- Los dungeons son el escenario clásico de aventuras: ruinas, minas, torres, campamentos, etc. Dibujar tu forma que los reconozcan en juego, así como PNJs y
mente imposibles. claustrofóbico, en ambientes muy cerrados (general- mapa en papel de rejilla hexagonal puede ser útil para facciones importantes. Cada distrito también debe
 Si los jugadores quieren emplear la fuerza bruta con mente bajo tierra) y que giran alrededor de situaciones mantener el control de las distancias. Expande el mapa disponer de una serie de características que sólo se
todos los problemas, preséntales situaciones que de riesgo, solución de problemas, exploración, y conforme los jugadores vayan adentrándose en regio- revelarán si los jugadores saben dónde mirar.
requieran pensar para ser resueltas, y recompensa peligros acechantes. nes.
Finalmente, haz una lista de encuentros aleatorios para
fuertemente incluso las soluciones ligeramente crea- Para crear un dungeon, tendrás que dibujar un mapa. Si decides usar papel de rejilla hexagonal para viajes cada distrito, basadas en el tema del distrito. Estos
tivas. Uno de tus objetivos como DJ es fomentar esa Intenta registrar los contenidos de cada habitación en por tierra, considera cada hexágono como una distan- encuentros pueden ser peligrosos, pero puede que sólo
mentalidad. Siéntete libre de hacer que tus jugadores el mismo mapa, para ahorrarte tiempo de juego, y cia de 10 km de lado a lado. Un PJ puede viajar 30 km sean eventos inusuales con los que los PJs puedan
sepan que la inteligencia les llevará más lejos que la recuerda mantener el mapa en secreto. Si los jugadores por día por caminos, 20 en campo a través, y 10 por elegir interactuar o no. Cada vez que un jugador cruce
fuerza. quieren un mapa, deberán dibujarlo por su cuenta terreno difícil como bosques o montañas. Asegúrate de un distrito, debe sacar un 6 en 1d6 para sufrir uno de
mientras exploran. que los jugadores son conscientes de las diferentes los encuentros del distrito. También tendrá un encuen-
Dale vida al mundo rutas posibles para llegar a su destino, cada una con tro si pasa tiempo buscando problemas en el distrito.
Los dungeons contienen comúnmente todos o algunos
 Maze Rats es un juego de improvisación y extrapo- de los siguientes: monstruos contra los que luchar,
sus propias ventajas e inconvenientes.
Las aldeas y las ciudades son lugares en los que los
lación, no de planificación. Durante el juego y entre trampas que evitar, puzles a resolver, objetos valiosos Rellena los huecos de tu mapa con diferentes tipos de PJs descansan y se recuperan entre expediciones, o en
sesiones, piensa sobre cómo otros pesronajes y fac- o mágicos que saquear, extraños efectos y riesgos con terreno (bosques, desiertos, ríos, montañas, colinas, donde buscan nuevos trabajos. Asegúrate de que los
ciones responderán a lo que los PJs hacen, y los que lidiar, y PNJs con los que hablar. Asegúrate de pantanos, etc), y por cada región crea una tabla con PJs escuchan un par de rumores sobre potenciales
desarróllalo en consecuencia. Tu principio funda- introducir áreas secretas en el dungeon para recompen- descubrimientos aleatorios, incluyendo enemigos aventuras cada vez que vuelvan a la ciudad. Como
mental debería ser: “¿Cuáles son las consecuencias sar a jugadores que sean especialmente minuciosos. peligrosos, PNJs neutrales, y lugares de interés. Cada siempre, dale al jugador opciones para que pueda
lógicas?”. Además, crea tablas de encuentros aleatorios (gene- día y cada noche, un resultado de 5 o 6 en 1d6 hace escoger misiones con las que disfrute.
 Usa las tablas aleatorias incluidas en Maze Rats (o ralmente peligrosos). Cada 10 minutos de juego, tira que los PJs encuentren algo. Los encuentros nocturnos
las que hayas hecho por tu cuenta), para mantener el 1d, y cualquier resultado por encima de 3 provocará un son generalmente más peligrosos. Si encuentran algo
juego fresco. Los cambios sorprendentes que las encuentro. Esto ayuda a aumentar la presión y a man- de naturaleza más permanente, márcalo en el mapa y
tablas aleatorias provocan pueden darle una energía tener el interés. No tengas miedo de introducir mons- reemplaza la entrada del mapa con algo nuevo. Asegú-
y un misterio al juego que es muy difícil de improvi- truos muy fuertes o numerosas bandas de enemigos; rate de describir el clima conforme los PJs viajen. El
clima es una gran fuente de información, especialmen- Maze Rats solo existe gracias al increíble apoyo,
sar. las tiradas de moral y actitud mandan, y les darán creatividad maniática, y meticulosa lectura y correc-
 Trata a los PNJs como a personas reales. Piensa opciones a los jugadores. te cosas como la lluvia intensa, la nieve, o las tormen-
ción de la comunidad DIY D&D de Google+.
tas.
sobre lo que los PNJs quieren, especialmente en Una técnica útil para generar un dungeon, es el método
combate. Los PNJs quieren permanecer con vida, y Coloca lugares únicos escondidos por el mapa, de Agradecimientos especiales para: Chris McDowell
“una más”. Empieza colocando sólo una cosa en cada (Into the Odd), John Harper (World of Dungeons),
siempre intentarán conseguir ventaja no justa. Pocos habitación, y que sea poco específico (un monstruo, forma que los jugadores no los encuentren si pasan
PNJs son tan idiotas como para cargar ciegamente rápido por la zona. Para encontrarlos, los PJs deben o Brendan Strejcek (Necropraxis), John Goodman
una trampa, un prisionero, una biblioteca). Después, (Dungeon Crawl Classics), James Murphy (Trolls-
en combate, y menos todavía lo son como para lu- Busca conexiones entre las cosas que has colocado. pasar un día entero buscando el área cuidadosamente o
char hasta la muerte. Normalmente, son lo suficien- saber dónde tienen que mirar. myth), Justin Alexander (The Alexandrian), Zak Smith
¿Cómo están conectadas? ¿Cómo se explican entre sí? (Vornheim), Matthew Finch (Tome of Adventure
temente listos como para retirarse o rendirse si están ¿Cuál es su relación? Luego, vuelve atrás e incluye un
perdiendo, o como para intentar tácticas alternativas La ciudad Design), Arnold Kemp (Goblin Punch), Courtney
detalle adicional a cada habitación basándote en lo que Campbell (Hack and Slash), Logan Knight (Last Gasp
como la negociación. También, recuerda que los ya sabes. Repite este proceso cuantas veces quieras Una buena ciudad está construida alrededor de diferen-
enemigos y los aliados pueden revertir su alinea- Grimoire), Christian Mehrstam (Whitehack), Jason
hasta que creas que el dungeon está acabado. tes temas. ¿Es una ciudad decadente y burocrática? Lures (Freebooters on the Frontier), Kevin Crawford
miento con la motivación adecuada. ¿Un lugar de peregrinación masiva? ¿Es famosa por
Los jugadores deberían tener múltiples opciones (Godbound), David McGrogan (Yoon-Suin), Greg
 Dales a los jugadores una posición en el mundo.
mientras exploran. Los buenos dungeons están llenos sus magos? ¿Las tres a la vez? Los temas que escojas Gorgonmilk and Gavin Norman (Wormskin).
Conforme avance el juego, los jugadores irán acu- ayudan a cimentar las sensaciones sobre la ciudad en
de bucles, caminos ramificados, pasadizos secretos, Agradecimiento extra-especial a los estudiantes de
mulando mucho dinero como resultado de los traba- la mente del jugador, y les permite saber qué esperar
atajos, etc. Esto les da a los jugadores la posibilidad de quinto grado del Archway Glendale Classical Acade-
jos que completen y los tesoros que hayan recogido. de la misma.
emplear su entorno estratégicamente. Deberían ser my, que dirigieron la creación del libro y lo probaron
Debes incentivarles para que usen este dinero en
capaces de planear emboscadas, evitar peligros, y Decide qué es lo que sucede en la ciudad actualmente. jugando a través de las interminables revisiones a lo
comprar propiedades, contratar secuaces, o fundar
generalmente escoger el tipo de diversión que desean ¿Hay algún suceso de interés, como desastres, festiva- largo de los años.
facciones. Jugar a este nivel puede abrir nuevas vías
tener, en vez de llevarlos linealmente por una secuen- les, asesinatos, o conflictos? Polarizar eventos de esta
para que los jugadores interactúen con el mundo y
cia de habitaciones. manera hace que las ciudades sean más fáciles de
afecten a su historia.
controlar, ya que todos sus habitantes se verán afecta-
dos por los mismos. Puedes emplear ese evento único
para decidir qué es lo que hacen todos en la ciudad.

v.4.0 Creado por Ben Milton, www.questingblog.com o “Questing Beast” en Youtube Traducido por Seregras, darkseregras@gmail.com

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