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INTRODUCCIÓN ___________________________________________________________ 1
CONCLUSIONES __________________________________________________________ 58
RECOMENDACIONES ______________________________________________________ 59
BIBLIOGRAFÍA ___________________________________________________________ 60
ANEXOS _________________________________________________________________ 67
INTRODUCCIÓN
1
Teniendo en cuenta las situaciones anteriores, se define como Problema Científico
de la Investigación:
Objetivos específicos
2
Tareas de la investigación:
Para dar cumplimiento a las tareas anteriores se emplearon los siguientes métodos y
técnicas:
Método teórico
Análisis y síntesis: Para el desarrollo del sistema se realizó una investigación previa
de los procesos que intervienen en el desarrollo de software y los principales
elementos que integran las metodologías para su construcción.
Histórico – lógico: Se utilizó para el estudio del desarrollo histórico del proceso de
control de la asistencia personal y de los antecedentes de investigaciones
relacionadas con la gestión de información.
Método empírico:
Observación
3
El presente trabajo está estructurado en introducción, dos capítulos, bibliografía,
referencias bibliográficas, conclusiones, recomendaciones y anexos.
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CAPÍTULO 1.FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Introducción
1.1. Antecedentes
5
1.2. El software educativo
En la década de los años 60 aparecen en Estados Unidos (EEUU) las primeras ideas
sobre el desarrollo de software educativo, tomando mayor auge después de la
aparición de las microcomputadoras a fines de los años 80. Los primeros pasos de
este desarrollo fueron dados por el Instituto Tecnológico Massachusetts(MIT),
empleándolos como material didáctico en el lenguaje LOGO en un sentido
constructivista del aprendizaje, extendiéndose posteriormente a numerosas escuelas
y universidades de EEUU.
Los estudios realizados acerca del educativo han permitido obtener diversas
definiciones. Sánchez, en su libro: “Construyendo y Aprendiendo con el Computador”
(Sánchez, 1999), define el concepto de software educativo como: “cualquier
programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de
apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar”. Un concepto más restringido
de software educativo es: “aquel material de aprendizaje especialmente diseñado
para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender”.
(Marqués,1995).
El contenido del aprendizaje debe ordenarse de tal manera que los conceptos
más generales e inclusivos se presenten al principio, favoreciendo la formación
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de conceptos incluyentes en la estructura cognoscitiva de los alumnos facilitando
el aprendizaje significativo de los otros elementos del contenido.
Programas tutoriales.
Programas de ejercitación.
Simuladores.
Base de datos.
Constructores.
Programas herramientas.
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Programas tutoriales: presentan contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos.
Pretenden que a partir de una información los estudiantes pongan en práctica
determinadas capacidades: que aprendan, refuercen conocimientos y habilidades. Si
utilizan técnicas de Inteligencia Artificial se denominan tutoriales expertos.
Programas de ejercitación: responden a la necesidad de realizar actividades
específicas sencillas. Se diseñan con diferentes niveles de complejidad, en
dependencia de su aplicación (reproductiva o productiva) y su principal objetivo es
que los estudiantes adquieran habilidades que los conduzcan a la reafirmación y
consolidación de los conocimientos.
Simuladores: presentan un modelo dinámico, que facilitan su exploración, los
estudiantes pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observación y manipulación de la estructura del software. Así pueden descubrir sus
elementos y adquirir experiencia directa frente a situaciones de la vida real poco
frecuentes, peligrosas o costosas.
Base de datos: presentan datos organizados en un entorno estático, mediante unos
criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas,
analizar, relacionar datos, comprobar hipótesis y extraer soluciones.
Constructores o talleres creativos: facilitan aprendizajes heurísticos y presentan
entornos programables que les permite a los estudiantes convertirse en profesores
del ordenador.
Programas herramientas: presentan un entorno instrumental que facilita la
realización de trabajos de tratamiento de la información, tales como escribir,
organizar, calcular, etc.
El empleo del software educativo será eficiente en dependencia del uso que
se le proporcione, y para ello es fundamental conocer las funciones que ha de
cumplir. Dependiendo del tipo de software, pueden realizar funciones básicas
propias de los materiales educativos, en algunos casos pueden cumplir
funciones específicas. Según (Marqués,1995) un software educativo puede
cumplir con las siguientes funciones:
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Instructiva: Es una de las principales funciones que posee, debido a las
características y propósitos que persigue todo software. En el proceso de
aprendizaje la computadora actúa como mediador en la construcción del
conocimiento, promoviendo actividades interactivas a través del software.
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que se realicen con dificultades cuando se hacen al margen de los
computadores.
10
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
11
estudiantes y con posibilidades de interacción; sin embargo, comparten
características esenciales comunes (Acosta, 2009), tales como:
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Ofrecen la posibilidad de controlar el flujo de la información.
Gracias a la información almacenada en un disco óptico, ofrecen gran
rapidez de acceso y durabilidad.
Unen todas las posibilidades de la Informática y de los medios audiovisuales.
La información audiovisual que contiene un disco óptico puede ser utilizada
para varias finalidades.
Un programa multimedia bien diseñado no corre el peligro de obsolescencia,
puesto que pueden actualizarse constantemente los contenidos con pequeños
cambios en el software.
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Acelerado desarrollo del hardware: caracterizado en lo fundamental por
el incremento de las capacidades de almacenamiento de los soportes de
información, la fabricación de microprocesadores mucho más rápidos y el
perfeccionamiento de los dispositivos destinados a la captura, la
digitalización y la compresión de la información, así como de los diferentes
dispositivos periféricos (memorias RAM, discos duros, memorias flash, CD,
DVD).
2. Principio de vitalidad: Ante todo hay que dejar bien claro que las
aplicaciones multimedia deben ser dinámicas y es uno de los indicadores
principales para distinguir entre trabajos bien hechos y mal acabados o poco
profesionales. Debemos conseguir que la pantalla “esté viva”, utilizando por
ejemplo mascotas o iconos en movimiento en los momentos en que el usuario
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piensa, así como la utilización de técnicas de animación a la hora de presentar
un contenido.
¿Cómo se presenta?
¿A quién se dirige?
¿Cómo se procesó?
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5. Principio de interactividad: La interactividad es un recurso propio de los
sistemas informáticos especialmente importante (de entrada, constituye la
ventaja principal de las aplicaciones actuales sobre los productos de video
tradicional). La aplicación multimedia debe ser concebida como refuerzo
potencial del mensaje, debe contener en su diseño posibilidades de
participación activa o grupal y evitar las zonas en pantalla que recuerdan que
no se puede interactuar. El diseño de la interacción debe asumirse como una
tarea diferenciada (aunque no separada o independiente del resto) dentro de
una aplicación multimedia.
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relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus
esquemas mentales. Los buenos programas tienen en cuenta las
características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo
cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, etc.) y los progresos que
vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los
esquemas cognitivos que posee y utiliza determinadas técnicas. Los buenos
programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los
aprendizajes de sus usuarios.
Diferentes autores consultados (De la Cruz, 2007), (Marqués, 1995), (Rojas, José,
2008) y (Valdés, 2002) concuerdan en que el software educativo debe satisfacer tres
condiciones (las que se tornan en categorías): funcionalidad, usabilidad y fiabilidad.
En consecuencia, la multimedia educativa también las cumple.
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La fiabilidad: es la capacidad del software para mantener un nivel expreso
de rendimiento cuando es utilizado bajo condiciones especificadas. El
empleo del software educativo será eficiente en dependencia del uso que se
le suministre, y para ello es fundamental conocer las funciones que ha de
cumplir. Dependiendo del tipo de software, pueden realizar funciones
básicas propias de los materiales educativos, en algunos casos pueden
cumplir funciones específicas.
Los productos formativos multimedia de calidad, son ante todo materiales interactivos
y flexibles en su forma y momento de utilización, que pueden proporcionar una
formación personalizada y un seguimiento continuo de las actividades y los
progresos que realizan sus usuarios, optimizando el proceso de aprendizaje,
reduciendo costes económicos y temporales, así como obviando algunos problemas
de la enseñanza convencional derivados del espacio y del tiempo (Bou, 2003).
En este marco un producto formativo de calidad deberá ofrecer ante todo una alta
funcionalidad a sus usuarios y por lo tanto deberá resultar eficaz, eficiente y relevante
para ellos, proporcionando:
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Relevancia para los usuarios: La relevancia se refiere al interés de los destinatarios
por el producto, en virtud de que les resuelva un problema importante para ellos o les
resulte útil para sus actividades.
En la actualidad se cuenta con una gran variedad de sistemas de autor, desde los
tradicionales lenguajes de programación hasta las herramientas de diseño especial
para el manejo de menús.
Más factibles son los lenguajes de autor, que también requieren códigos, pero han
sido cardinalmente escritos con la intención de provocar “aprendizajes asistidos por
computadoras” (CAL: Computer Aided Learning, según sus siglas en inglés) de modo
que los códigos sean sencillos.
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Clasificación de los sistemas de autor
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manipular en sus presentaciones o páginas, los productos ya elaborados y
perfeccionados por estas herramientas, convirtiéndose en una herramienta pequeña
y liviana. Esta aplicación de autor, se destaca también porque incrementa su
potencia brindando la posibilidad de usar código externo estandarizado, como es el
uso de funciones de bibliotecas existentes (DLL) y los agregados o Plugins (Herold,
2002).
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Uso de arquitectura basada en componentes.
Control de cambios.
Modelado visual del software.
Verificación de la calidad del software.
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CAPÍTULO 2. ANÁLISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DEL SISTEMA
Introducción
Se llama "de Dominio" para distinguirlo del Modelo de Negocio que en RUP es un
concepto más amplio. El Modelo de Dominio se centra en una parte del negocio, la
relacionada con el ámbito del proyecto. En este contexto el término "dominio"
representa una parte del "negocio".
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2.2. Requerimientos del sistema
24
R10. Mostrar el Gestionar Evaluadores.
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conocido lo que el sistema debe hacer, puede saberse cómo ha de comportarse, qué
cualidades debe tener o cuán rápido o grande debe ser (Hernández, 2005).
Diseño sencillo, orientado al entorno de trabajo del cliente para que se sienta
identificado con la aplicación.
Los colores deben ser claros y agradables a la vista del usuario.
El sistema debe tener una interfaz cómoda, facilitando la navegación y
evitando la utilización en exceso de imágenes.
El vocabulario utilizado será en idioma español exclusivamente.
Usabilidad
El sistema será de fácil uso, para todos los usuarios, aunque no tenga los
conocimientos previos de aplicaciones multimedias.
Software
Hardware
Las computadoras deben ser Pentium a 2.67 GHz o superior.
Las computadoras deben tener 128 MB de RAM o superior.
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Confiabilidad
Ayuda
El software contará con un manual de usuario que explicará como puede ser
utilizado y aprovechado.
1.1 Factor de Peso de los Actores sin ajustar (UAW): Este valor se calcula
mediante un análisis de la cantidad de Actores presentes en el sistema y la
complejidad de cada uno de ellos. La complejidad de los Actores se establece
teniendo en cuenta en primer lugar si se trata de una persona o de otro sistema, y en
segundo lugar, la forma en la que el actor interactúa con el sistema.
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Los criterios se muestran en la siguiente tabla:
Factor de Cant*Peso
Tipo de Actor Descripción
Peso
Total 6
UAW=∑(actores*Peso) =1*0+2*0+3*2=6
1.2 Factor de Peso de los Casos de Uso sin ajustar (UUCW): Este valor se
calcula mediante un análisis de la cantidad de Casos de Uso presentes en el
sistema y la complejidad de cada uno de ellos. La complejidad de los Casos de
Uso se establece teniendo en cuenta la cantidad de transacciones efectuadas en
el mismo, donde una transacción se entiende como una secuencia de
actividades atómica, es decir, se efectúa la secuencia de actividades completa, o
no se efectúa ninguna de las actividades de la secuencia y está representada por
uno o más pasos del flujo de eventos principal del Caso de Uso, pudiendo existir
más de una transacción dentro del mismo Caso de Uso. Los criterios se
muestran en la siguiente tabla:
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Tipo de Caso Descripción Factor de Cant*Peso
de Uso Peso
UUCW = ∑ CU*Peso=5*12+0*10+0*15=60
Entonces ya tenemos los Puntos de Casos de Uso sin ajustar (UUCP) al calcular
UUCP = UAW + UUCW =65+6=71
2. Cálculo de Puntos de Casos de Uso ajustados: Una vez que se tienen los
Puntos de Casos de Uso sin ajustar, se debe ajustar éste valor mediante la siguiente
ecuación: UCP = UUCP x TCF x EF.
Donde:
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Factor Descripción Peso Valor Peso*Valor
T8 Portabilidad 2 0 2*0
Total 31
30
se trata de un conjunto de factores que se cuantifican con valores de 0 a 5. En la
siguiente tabla se muestra el significado y el peso de cada uno de éstos factores.
E5 Motivación 1 1*5
Total 21.5
Se contabilizan cuántos factores de los que afectan al Factor de Ambiente están por
debajo del valor medio (3), para los factores E1 a E6, en este caso solo 2 está por
debajo de tres.
Se contabilizan cuántos factores de los que afectan al Factor de Ambiente están por
encima del valor medio (3), para los factores E7 y E8, en este caso no existe ninguno
que cumpla dicha condición.
T=2+0=2
31
Como el total es 2 se utiliza el Factor de Conversión 20 horas-hombre/Punto de
Casos de Uso, es decir, un Punto de Caso de Uso toma 20 horas-hombre.
CF= 20 horas/hombres
Suponiendo que una persona trabaje 8 horas por día, y un mes tiene como promedio
30 días; la cantidad de horas que puede trabajar una persona en 1 mes es 240 horas
Si ET = 2439 horas-hombre y por cada 240 horas se tiene 1 mes esto daría un ET de
aproximadamente 10 mes-hombre.
Esto quiere decir que 1 persona puede realizar el problema analizado en más o menos
10 meses.
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Como el equipo de desarrollo está formado por 2 personas y todas realizan el mismo
esfuerzo entonces el problema analizado puede terminarse en aproximadamente 5
meses.
No aporta ingresos directamente a la entidad ya que no se realizará con ese fin sino
para facilitar el estudio de los estudiantes involucrado en el proceso de gestión de la
información de la asignatura Fundamentos de la Informática en la carrera Ingeniería
Informática en la Universidad de Granma.
Teniendo en cuenta los beneficios que reporta se considera que es sostenible desde
el punto de vista administrativo.
En Cuba el factor humano es muy importante, por lo que para cualquier institución es
primordial la comodidad de los trabajadores, trayendo esto consigo un mayor
rendimiento en las tareas que ellos realizan. Se puede garantizar que una vez
implantado el sistema informático mejorará la calidad de vida de los estudiantes y
aumentará el rendimiento de los mismos, ya que contarán con una herramienta
fiable y segura.
33
El sistema informático contribuye en gran medida con la informatización que el país
está llevando a cabo en estos momentos en todas las esferas sociales. El mismo
posee la facilidad de adaptarse a todas aquellas facultades que tienen similitudes en
cuanto a los procesos docentes con la Facultad de Ciencias Técnicas de la UDG, por
las características de flexibilidad ante cambios que posee es posible la
generalización del sistema a todas las universidades del país.
La implantación del sistema ahorra recursos que generan daños al medio ambiente,
porque contribuye en la disminución del consumo de artículos que tienen su base en
los recursos de la naturaleza, tal es el caso de los materiales de oficina,
principalmente el papel que se obtiene a partir de una serie de procesos que inician
con la tala de árboles.
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pantalla para cuidar la visión, así como poner el monitor a la altura de los ojos y
frente a ellos, para evitar los problemas de visión, de columna y de cervical.
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señalados, por lo que se puede decir que constituye un producto informático
sostenible.
Los actores del sistema no son parte de él. Es decir, pueden realizar un intercambio
de información con el sistema, así como ser un recipiente pasivo de información y
pueden representar el rol que juega una o varias personas, un equipo o un sistema
automatizado.
Los casos de uso son una técnica para especificar la forma en que se comporta un
sistema teniendo como punto de partida la identificación de los requerimientos del
sistema.
36
En la Figura 2 se puede apreciar el diagrama de caso de uso del sistema para el
usuario administrador.
2.5. Análisis
El modelo de análisis es fundamental en el proceso de estructuración y refinamiento
de los requisitos, permite razonar sobre los aspectos internos del sistema, incluyendo
los recursos compartidos internos, proporciona un mayor poder expresivo y una
mayor formalización así como una arquitectura centrada en el mantenimiento de
aspectos tales como la flexibilidad ante los cambios y la reutilización. Esta estructura
no solo es útil para el mantenimiento de los requisitos del sistema como tal, sino que
también se utiliza como entrada en las actividades de diseño y de implementación
(Jiménez, 2009).
Entre los artefactos del modelo del análisis se encuentran las clases del análisis, los
diagramas de clases del análisis, diagramas de interacción (secuencia o
colaboración) y la descripción del flujo de sucesos-análisis que completa los
diagramas de colaboración.
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En la Figura 3 muestra el diagrama de clase de análisis del caso de gestionar aula
virtual.
38
Figura 4 Diagrama de secuencia del caso de Gestionar aula virtual
39
2.6.1. Mapa de Navegación
40
Anomalías de actualización: inconsistencias de los datos como resultado de
datos redundantes y actualizaciones parciales.
Anomalías de borrado: pérdidas no intencionadas de datos debido a que se
han borrado otros datos.
Anomalías de inserción: imposibilidad de adicionar datos en la base de datos
debido a la ausencia de otros datos (Jacobson, et al., 2000).
1ra Forma Normal: Una varrel está en 1ra Forma Normal si y solo si, en cada valor
válido de esa varrel, toda tupla contiene exactamente un valor para cada atributo.
2da Forma Normal: Una varrel está en 2da Forma Normal, si y solo si está en 1ra
Forma Normal y todo atributo que no sea clave, es dependiente irreduciblemente de
la clave primera (Mejía, 2007).
3ra Forma Normal: Una varrel está en 3ra Forma Normal, si y solo si está en 2da
Forma Normal, y todos los atributos que no son clave, son dependientes de forma no
transitiva de la clave primaria.
41
A continuación se muestra el diagrama entidad-relación de la base de datos del
sistema.
42
2.7.3 Guión para el software multimedia
Recursos Imágenes que le dan al usuario una noción sobre el tema abordado en
Gráficos la multimedia en las distintas secciones que se pueden visitar, así
como botones para mostrar las secciones complementarias.
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Acción Se mostrarán en la pantalla botones que le permitirán al usuario
navegar por la multimedia en dependencia de la opción seleccionada.
Botón para visitar la sección Bibliografía.
Botón para acceder a la sección Aula Virtual.
Botón para ingresar a la sección Evaluadores.
Botón para visitar la sección Materiales Auxiliares.
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Música de fondo MP3 o la voz del texto que se está mostrando en
Sonido
pantalla.
Sonido Música de fondo MP3 o la voz del texto que se está mostrando en
pantalla.
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Texto Se mostrará una frase al ingresar en la pantalla, el nombre del sistema y
luego el texto según la opción que se ejecute.
Acción El usuario podrá seleccionar una sección al cual podrá tener acceso y
obtener información acerca del mismo.
Sonido Música de fondo MP3 o la voz del texto que se está mostrando en
pantalla.
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Se mostrará el nombre del sistema y luego el texto según la opción que
Texto
se ejecute.
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Variables y subrutinas
La subrutina es una herramienta que tiene mucho peso en aras de lograr una mayor
eficiencia y modularidad en la programación con script. Las mismas no son más que
segmentos de código que se almacenan en una librería y que pueden ser llamadas
desde cualquier punto del código script. Su función fundamental es evitar la
repetición innecesaria de código.
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Figura 11. Implementación de la subrutina cargar documentación
Los eventos pueden ser de páginas o de objetos. Los eventos de objeto más
utilizados en nuestro trabajo son los siguientes:
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2. Mouse Enter: Ocurre cuando el mouse se sitúa dentro del objeto.
Acciones de navegación:
50
Acciones para el manejo de las bases de datos:
dbpCreate: Crea y abre una base de datos en una ruta especificada, si esta ya
existe la abre simplemente.
51
Una de las ventajas de la utilización de una multimedia como medidor
didáctico radica en la muestra de la información por varios canales. En este
sentido se trabajó en la confección de un reproductor de video, con las funciones
estándar de una herramienta de este tipo y que permitiera la reproducción de los
videos existentes sin necesidad de abandonar la aplicación; además se manipuló el
curso de la reproducción de los archivos de audio y música de fondo con
opciones de stop y play.
Los gif animados y las películas flash fueron utilizadas indistintamente explotando
fundamentalmente su efecto estético y su dinamismo; a fin de lograr un
rendimiento óptimo de las mismas se utilizaron herramientas que brinda
Neobook, como son los bucles (permiten la repetición de los efectos visuales),
cambio de características, activación o desactivación, entre otras. La utilización de
animaciones para mostrar contenidos favorece el proceso de enseñanza y
aprendizaje; es por eso la muy frecuente utilización de este recurso como medio
de transmisión de información en el sistema “Ponderación de la Historia de Cuba.
Acercamiento a la Universidad de Oriente”. En este aspecto el Neobook brinda un
conjunto fuerte de herramientas para el trabajo con animaciones entre las que se
destacan:
Opciones de transición.
Agrupamiento de componentes.
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aplicación. Estos, asociados a técnicas visuales y la utilización de recursos
audiovisuales como las imágenes, películas flash, gif animados, ficheros de audio,
entre otros, garantizaron un correcto y efectivo mensaje por parte de cada una de las
animaciones implementadas en ésta multimedia. Es importante destacar que las
animaciones fueron programadas con el código script de Neobook, y que son
invocadas en cada uno de los eventos que fueron considerados como óptimos.
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Para la realización de este método, y teniendo en cuenta los objetivos que
perseguidos, se decidió enfocar el trabajo en dos áreas fundamentales:
1. Dotar al sistema con una base de datos que permita almacenar toda el
material a mostrar en la multimedia y los diferentes módulos de evaluación con el
objetivo de que este sea actualizable sin la ayuda del especialista que creó
el software.
2.8. Prueba
Un aspecto crucial en el control de calidad del desarrollo de software son las pruebas
y dentro de estas, las pruebas funcionales, en las cuales se hace una verificación
dinámica del comportamiento de un sistema, basada en la observación de un
conjunto seleccionado de ejecuciones controladas o casos de prueba. Para hacer
pruebas funcionales se requiere una planificación que consiste en definir los
aspectos a chequear y la forma de verificar su correcto funcionamiento, punto en el
cual adquieren sentido los casos de prueba y estos solo se pueden realizar teniendo
en cuenta las clases de equivalencia (Ponce, et al., 2010).
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Las pruebas evalúan el producto para determinar que cumple con el objetivo
previsto, por lo que es necesario diseñar un plan de pruebas que se adapte y sea
coherente con la metodología de desarrollo, que proporcione un enfoque de fácil
acceso a la estructura para verificar los requisitos y cuantificar su rendimiento, y que
identifique las diferencias entre los resultados previstos y los reales (errores o fallas).
Tabla 2. Caso de prueba: Entrada correcta de los datos del Aula Virtual
Caso de uso: Gestionar Aula Virtual.
Caso de Prueba: Entrada correcta de los datos del Aula Virtual.
Entrada: El administrador introduce correctamente los datos del Aula
Virtual en la base de datos.
Resultados: El sistema muestra el mensaje: “Los datos han sido insertados
correctamente”.
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Tabla 3. Caso de prueba: Entrada incorrecta de los datos del Aula Virtual.
Caso de uso: Gestionar Aula Virtual.
Caso de Prueba: Entrada incorrecta de los datos del Aula Virtual.
56
se aborda el proceso de programación del software, los principios paradigmáticos de
las aplicaciones multimedia y se detallaron sus principales funcionalidades.
57
CONCLUSIONES
58
RECOMENDACIONES
59
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