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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ___________________________________________________________ 1

CAPÍTULO 1.FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ____________________________________ 5

1.1. Antecedentes ______________________________________________________ 5


1.2. El software educativo ________________________________________________ 6
1.2.1. Características esenciales de un software educativo: ___________________ 7
1.2.2. Clasificación del software educativo según su estructura ________________ 7
1.2.3. Principales funciones del software educativo __________________________ 8
1.2.4. Ventajas y desventajas de los software educativos ____________________ 10
1.2.5. Características fundamentales de la multimedia educativa como software
educativo ____________________________________________________________ 11
1.3. La aplicación multimedia: elementos básicos sobre su desarrollo __________ 12
1.3.1. Principios que deben de cumplir las aplicaciones multimedia____________ 14
1.3.2. Categorías y funciones que debe cumplir una multimedia educativa ______ 17
1.3.3. Criterios de calidad de una aplicación multimedia _____________________ 18
1.4. Herramientas a utilizar en el desarrollo de aplicaciones multimedia ________ 19
1.5. Ventajas de Neobook para la construcción de multimedia ________________ 20
1.6. Gestor de base de datos: Access _____________________________________ 21
1.7. Rational unified process (RUP) _______________________________________ 21
Conclusiones del Capítulo __________________________________________________ 22

CAPÍTULO 2. ANÁLISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DEL SISTEMA _____________ 23

2.1. Modelo del dominio ________________________________________________ 23


2.2. Requerimientos del sistema _________________________________________ 24
2.2.1. Requerimientos funcionales _______________________________________ 24
2.2.2. Requerimientos no funcionales _____________________________________ 25
2.3. Valoración de sostenibilidad del sistema propuesto _______________________ 27
2.3.1. Dimensión Administrativa __________________________________________ 27
2.3.2. Dimensión Socio-Humanista _______________________________________ 33
2.3.3. Dimensión Ambiental _____________________________________________ 34
2.3.4. Dimensión Tecnológica____________________________________________ 35
2.3.5. ¿Es el sistema propuesto sostenible?________________________________ 35
2.4. Modelo de Casos de Uso del Sistema ___________________________________ 36
2.4.1. Actores del sistema _______________________________________________ 36
2.4.2. Diagramas de Casos de Uso del Sistema _____________________________ 36
2.5. Análisis ____________________________________________________________ 37
2.6. Modelo del Diseño ___________________________________________________ 39
2.6.1. Mapa de Navegación ______________________________________________ 40
2.6.2. Diseño de la base de datos _________________________________________ 40
2.7. Implementación de la multimedia _______________________________________ 47
2.7.1. Herramientas utilizadas en el desarrollo del software ___________________ 47
2.7.2 Peculiaridades de la programación con el uso de los script ______________ 47
2.7.3 Utilización de eventos _____________________________________________ 49
2.7.4. Utilización de recursos audiovisuales y trabajo con animaciones _________ 51
2.7.5. Utilización de recursos matemáticos y trabajo con la base de datos _______ 53
2.8. Prueba _____________________________________________________________ 54
2.8.1. Casos de Prueba _________________________________________________ 55
2.8.2. Procedimientos de Prueba _________________________________________ 56
Conclusiones del Capítulo __________________________________________________ 58

CONCLUSIONES __________________________________________________________ 58

RECOMENDACIONES ______________________________________________________ 59

BIBLIOGRAFÍA ___________________________________________________________ 60

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ___________________________________________ 64

ANEXOS _________________________________________________________________ 67
INTRODUCCIÓN

En las últimas décadas los graduados de la carrera Ingeniería Informática han


demostrado que resulta imprescindible el uso de las mejores técnicas de Ingeniería y
Gestión de Software; por lo que lograr su formación es de vital importancia. Esta
preparación se concentra en los tres primeros años de la carrera en las asignaturas
de la Disciplina Principal Integradora, ya que el futuro egresado no puede carecer de
las mejores prácticas de la Ingeniería de Software, de ahí que resulte indispensable
integrar los conocimientos y habilidades de las asignaturas de estas dos áreas.

La asignatura Fundamentos de la Informática es de gran importancia para los


estudiantes, pues tiene entre sus objetivos educativos desarrollar hábitos como:
estudio sistemático, consultar la bibliografía especializada, utilización de sistemas
informáticos para el almacenamiento y recuperación de información, permitiendo el
crecimiento de su personalidad y el mejoramiento individual en su inserción social.

Entre los problemas que impiden el cumplimiento de estos objetivos se encuentran:

 El Plan de estudio D no corresponde con los temas a tratar en la asignatura


Fundamentos de la Informática.

 La información se encuentra dispersa.

 No se tiene un texto básico unificado.

 Existen limitaciones de acceso a las fuentes de información.

 Los seminarios son la tipología de clases más frecuentes por lo que se


requiere de una base bibliográfica amplia.

Por lo que es necesario aglutinar toda esta gama de información en un soporte


digital atractivo que permita la perdurabilidad de la información en el tiempo y la
interacción de la misma.

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Teniendo en cuenta las situaciones anteriores, se define como Problema Científico
de la Investigación:

¿Cómo organizar y publicar los materiales didácticos y la bibliografía digital de la


asignatura Fundamentos de la Informática, de forma tal que puedan ser consultados,
favoreciendo la interacción, el trabajo colaborativo y la evaluación de las habilidades
definidas?

El objeto de la investigación se centra en: El proceso de enseñanza-aprendizaje


de la asignatura Fundamentos de la Informática, en la carrera Ingeniería Informática
de la Universidad de Granma.

Enmarcado en el siguiente campo de acción: Sistema informático para la


enseñanza de la asignatura Fundamentos de la Informática, en la carrera Ingeniería
Informática de la Universidad de Granma.

La idea a defender que orientará a desarrollar esta investigación es que: Con el


desarrollo de un software educativo para la asignatura Fundamentos de la
Informática en la Universidad de Granma, contribuirá a elevar el rendimiento
académico y la motivación de los estudiantes.

Para contribuir a transformar el objeto de estudio y solucionar el problema planteado


se define como objetivo general:

Desarrollar un software educativo que permita el almacenamiento de recursos


bibliográficos y documentales relevantes sobre la asignatura Fundamentos de la
Informática, la cual fomentará los hábitos de estudio.

Objetivos específicos

1. Analizar la situación actual del Proceso Docente Educativo de la asignatura


Fundamentos de la Informática en la carrera Ingeniería Informática de la
Universidad de Granma.

2. Implementar un software educativo para la asignatura Fundamentos de la


Informática, en la carrera Ingeniería Informática de la Universidad de Granma.

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Tareas de la investigación:

1. Identificar los principales requerimientos y necesidades para la gestión de la


información.
2. Seleccionar las herramientas adecuadas para la implementación del software
educativo a partir del análisis realizado.
3. Realizar el diseño del sistema.
4. Implementar el software educativo siguiendo el diseño realizado.

Métodos Científicos de Investigación

Para dar cumplimiento a las tareas anteriores se emplearon los siguientes métodos y
técnicas:

Método teórico

Análisis y síntesis: Para el desarrollo del sistema se realizó una investigación previa
de los procesos que intervienen en el desarrollo de software y los principales
elementos que integran las metodologías para su construcción.

Histórico – lógico: Se utilizó para el estudio del desarrollo histórico del proceso de
control de la asistencia personal y de los antecedentes de investigaciones
relacionadas con la gestión de información.

Método empírico:

Observación

Se utilizó en la recogida de información y es de gran utilidad en las etapas de análisis y


diseño, donde se realiza el diagnóstico del problema a investigar.

La posibilidad de diseñar y elaborar un producto multimedia con fines educativos, que


aglutine toda la información necesaria de la asignatura Fundamentos de la
Informática, y estando al alcance de los estudiantes contribuya a elevar su nivel de
conocimiento, su formación integral de la profesión, a través de la interacción y
evaluación de los conocimientos, constituye el principal aporte e importancia de
esta investigación.

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El presente trabajo está estructurado en introducción, dos capítulos, bibliografía,
referencias bibliográficas, conclusiones, recomendaciones y anexos.

El capítulo 1 describe cuál es la situación existente con los materiales referentes a la


asignatura Fundamentos de la Informática en la carrera de Ingeniería Informática de
la Universidad de Granma y aborda los principales fundamentos teóricos necesarios
del universo de la tecnología multimedia sobre los que se sustenta el desarrollo de
esta investigación, constituyendo el marco teórico y referencial de la misma.

El capítulo 2 describe el desarrollo del sistema en la fase de análisis, diseño e


implementación del mismo. En los que se expone la captura de requisitos, el
modelado del sistema, la confección del guión multimedia y en lo concerniente a la
implementación, se aborda el proceso de programación del software, los principios
paradigmáticos de las aplicaciones multimedia y se detallan sus principales
funcionalidades.

Finalmente se concluyen los resultados del trabajo, se realizan las recomendaciones


que se consideran pertinentes y se expone la bibliografía consultada.

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CAPÍTULO 1.FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Introducción

La inserción y proliferación del desarrollo alcanzado por las Tecnologías de la


Información y las Comunicaciones (TIC) en todas las esferas de la sociedad ha
provocado cambios sustanciales en la educación, llegando a modificar incluso los
modelos tradicionales de enseñanza. Los profundos cambios tecnológicos que
experimenta actualmente la sociedad amplían las opciones metodológicas que
influyen sobre la práctica educativa a todos los niveles de la enseñanza.

En este capítulo se realiza un estudio bibliográfico actualizado sobre las principales


tendencias, tecnologías, herramientas, conceptos y relaciones que apoyan el
desarrollo de este trabajo, constituyendo el marco teórico-referencial.

1.1. Antecedentes

El uso de la computadora ha tenido gran impacto en el proceso de la enseñanza,


llegando a muchos lugares del mundo por su valor e importancia en la obtención de
conocimientos. Conseguir en los estudiantes que el autoaprendizaje se convierta en
una actividad consciente, permanente y sistemática, compone el elemento
fundamental del triunfo de estos métodos didácticos.

Actualmente existen varios software que pueden visualizar códigos, datos y


algoritmos como son el PV Prototype, MacGnome, y TANGO mas no existe un
programa que contenga toda esta información en un soporte digital atractivo,
agradable y de fácil uso. Es elemental tener en cuenta que el solo hecho del uso
adecuado de estas tecnologías por sí solas, no avala la superación en la enseñanza;
haciendo necesario establecer la relación tecnología-enseñanza. Dar calidad al
proceso de enseñanza de software educativos, favorece tanto a los educadores
como a los educandos.

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1.2. El software educativo

En la década de los años 60 aparecen en Estados Unidos (EEUU) las primeras ideas
sobre el desarrollo de software educativo, tomando mayor auge después de la
aparición de las microcomputadoras a fines de los años 80. Los primeros pasos de
este desarrollo fueron dados por el Instituto Tecnológico Massachusetts(MIT),
empleándolos como material didáctico en el lenguaje LOGO en un sentido
constructivista del aprendizaje, extendiéndose posteriormente a numerosas escuelas
y universidades de EEUU.

Los estudios realizados acerca del educativo han permitido obtener diversas
definiciones. Sánchez, en su libro: “Construyendo y Aprendiendo con el Computador”
(Sánchez, 1999), define el concepto de software educativo como: “cualquier
programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de
apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar”. Un concepto más restringido
de software educativo es: “aquel material de aprendizaje especialmente diseñado
para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender”.
(Marqués,1995).

Atendiendo a las definiciones antes mencionadas un software educativo es todo


aquel programa para computadora que se desarrolla con la finalidad específica
de ser utilizado como recurso didáctico en el proceso de enseñanza
aprendizaje.

Un software educativo bien elaborado y utilizado contribuye en gran medida a


alcanzar los objetivos educativos propuestos. Para su elaboración se debe tener en
cuenta:

 Las características de la interfaz de comunicación, deberá estar diseñada de


acuerdo con la teoría comunicacional aplicada y con las diferentes estrategias
para el desarrollo de determinadas habilidades mentales.

 El contenido del aprendizaje debe ordenarse de tal manera que los conceptos
más generales e inclusivos se presenten al principio, favoreciendo la formación

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de conceptos incluyentes en la estructura cognoscitiva de los alumnos facilitando
el aprendizaje significativo de los otros elementos del contenido.

1.2.1. Características esenciales de un software educativo:

 Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

 Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las


actividades que ellos proponen.

 Permiten un diálogo y un intercambio de información entre el ordenador y los


estudiantes.

 Individualizan el trabajo de los estudiantes, adaptándolos al ritmo de trabajo


de cada uno, así como sus actividades según las actuaciones de los
alumnos.

 Son fáciles de utilizar.

Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos


programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un
vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene reglas de funcionamiento
que es necesario conocer.

1.2.2. Clasificación del software educativo según su estructura

Según (Marqués,1995) atendiendo a su estructura el software educativo se clasifica


en:

 Programas tutoriales.

 Programas de ejercitación.

 Simuladores.

 Base de datos.

 Constructores.

 Programas herramientas.

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Programas tutoriales: presentan contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos.
Pretenden que a partir de una información los estudiantes pongan en práctica
determinadas capacidades: que aprendan, refuercen conocimientos y habilidades. Si
utilizan técnicas de Inteligencia Artificial se denominan tutoriales expertos.
Programas de ejercitación: responden a la necesidad de realizar actividades
específicas sencillas. Se diseñan con diferentes niveles de complejidad, en
dependencia de su aplicación (reproductiva o productiva) y su principal objetivo es
que los estudiantes adquieran habilidades que los conduzcan a la reafirmación y
consolidación de los conocimientos.
Simuladores: presentan un modelo dinámico, que facilitan su exploración, los
estudiantes pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observación y manipulación de la estructura del software. Así pueden descubrir sus
elementos y adquirir experiencia directa frente a situaciones de la vida real poco
frecuentes, peligrosas o costosas.
Base de datos: presentan datos organizados en un entorno estático, mediante unos
criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas,
analizar, relacionar datos, comprobar hipótesis y extraer soluciones.
Constructores o talleres creativos: facilitan aprendizajes heurísticos y presentan
entornos programables que les permite a los estudiantes convertirse en profesores
del ordenador.
Programas herramientas: presentan un entorno instrumental que facilita la
realización de trabajos de tratamiento de la información, tales como escribir,
organizar, calcular, etc.

1.2.3. Principales funciones del software educativo

 El empleo del software educativo será eficiente en dependencia del uso que
se le proporcione, y para ello es fundamental conocer las funciones que ha de
cumplir. Dependiendo del tipo de software, pueden realizar funciones básicas
propias de los materiales educativos, en algunos casos pueden cumplir
funciones específicas. Según (Marqués,1995) un software educativo puede
cumplir con las siguientes funciones:

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 Instructiva: Es una de las principales funciones que posee, debido a las
características y propósitos que persigue todo software. En el proceso de
aprendizaje la computadora actúa como mediador en la construcción del
conocimiento, promoviendo actividades interactivas a través del software.

 Informativa: El software educativo como cualquier material educativo, es un


elemento que proporciona información a los estudiantes, además de servir
como un material complementario para la labor pedagógica de los docentes.

 Motivadora: La introducción del computador en el proceso de instrucción, por


sí sola, es un elemento de motivación intrínseca, que hace que los estudiantes
se sientan atraídos e interesados. Además, los programas llevan inmersos
sistemas de motivación con el propósito de captar la atención y aumentar el
interés en el aprendizaje. La función motivadora, por ello, se constituye en una
de las principales características del software educativo.

 Evaluadora: Los softwares educativos por lo general poseen sistemas de


registros de usuarios, con el propósito de registrar las acciones y los logros de
los estudiantes. Además la retroinformación de los logros se produce en el
acto, propiciando en el caso de los errores nuevas secuencias de aprendizaje.
La evaluación puede ser de dos tipos:

Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores y se evalúa a partir de


comparar sus respuestas con las que le presenta la computadora. (el sistema
puede emplear sonidos para indicar errores o generar información de retorno).
Explícita, cuando el software presenta los informes globales del logro de las
metas establecidas.

 Investigadora: Los programas, especialmente las bases de datos,


simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones y cambiar los
valores de las variables de un sistema; además con los programas
herramientas, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes
instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación

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que se realicen con dificultades cuando se hacen al margen de los
computadores.

 Expresiva: Dado que las computadoras son máquinas capaces de procesar


los símbolos mediante los cuales las personas representan sus conocimientos
y se comunican, debido a que sus posibilidades como instrumento expresivo
son muy amplias.

 Desde el aspecto informático: A través del software educativo los


estudiantes se expresan y se comunican con la computadora y con otros
compañeros a través de las actividades de los programas y especialmente,
cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores
de gráficos, etc.

 Lúdica: Trabajar con el computador realizando actividades educativas es


una labor que a menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los
estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la
inclusión de determinados juegos o entretenimientos, con lo que potencian
aún más esta función.

 Innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten


innovadores, los programas educativos se pueden considerar material
didáctico con esta función, ya que utilizan una tecnología recientemente
incorporada a los centros educativos y en general, suelen permitir muy
diversas formas de uso.

1.2.4. Ventajas y desventajas de los software educativos

Ventajas del software educativo:

 Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta


que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.

 Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo


teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

 Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

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 Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

 Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

 Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

 Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Desventajas del software educativo:

 Adicción: El software educativo interactivo resulta motivador, pero un exceso


de motivación puede provocar adicción.

 Distracción: Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.

 Ansiedad: La continua interacción ante el ordenador puede provocar


ansiedad en los estudiantes.

 Aprendizajes incompletos y superficiales: La libre interacción de los alumnos


con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona
aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplista y poco
profunda.

 Cansancio visual y otros problemas físicos: Un exceso de tiempo trabajando


ante el ordenador o malas posturas pueden a la larga provocar diversas
dolencias.

1.2.5. Características fundamentales de la multimedia educativa como


software educativo

Las multimedias educativas entran dentro de la categoría del software educativo, y


por tanto cumplen con sus características y propiedades. A continuación se analizan
aquellas que se consideran necesarias para sustentar la construcción del producto
de esta investigación.

Las multimedia educativas pueden presentar diferentes materias de formas muy


heterogéneas (a través de información estructurada a los estudiantes y simulando
fenómenos o procesos), brindan un entorno de trabajo asequible, ameno a los

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estudiantes y con posibilidades de interacción; sin embargo, comparten
características esenciales comunes (Acosta, 2009), tales como:

 Son materiales elaborados con una finalidad educativa.

 Son interactivos, contestando inmediatamente las acciones de los


estudiantes.

 Individualizan el trabajo de los estudiantes, pues se acomodan al ritmo de


trabajo de cada uno y pueden ajustar sus actividades según las actuaciones
de los alumnos.

 Constituyen agentes de motivación para que el estudiante pueda interesarse


en el contenido objeto de estudio.

 Son fáciles de usar, pues los conocimientos informáticos necesarios para


utilizar la mayoría de estos programas son mínimos.

1.3. La aplicación multimedia: elementos básicos sobre su desarrollo

Según el Diccionario Larousse el significado de la palabra multimedia es: Se aplica


al elemento o equipo informático que reúne diversos medios como audio, video o
televisión interaccionados. Diversos autores dan conceptos parecidos de multimedia
como que: se asocia a cualquier objeto computacional que usa de forma integradora
diferentes formas de contenido informativo como textos, sonidos, imágenes,
animaciones y videos para informar o entretener al usuario (Bou, 2003).

Por lo tanto, se define multimedia: el software que utiliza diferentes medios de


comunicación como imágenes, animaciones, textos, videos, sonidos para informar,
enseñar y entretener al usuario mediante un ambiente agradable y sencillo.

En el trabajo “Nuevas tecnologías de la información y de la comunicación aplicadas a


la educación”, José Manuel Ríos y Manuel Cebrián, plantean que la importancia
actual de las multimedias están dadas por:
 Presentan las ventajas comunes a todas las tecnologías, permitiendo
además una mayor interacción.

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 Ofrecen la posibilidad de controlar el flujo de la información.
 Gracias a la información almacenada en un disco óptico, ofrecen gran
rapidez de acceso y durabilidad.
 Unen todas las posibilidades de la Informática y de los medios audiovisuales.
 La información audiovisual que contiene un disco óptico puede ser utilizada
para varias finalidades.
 Un programa multimedia bien diseñado no corre el peligro de obsolescencia,
puesto que pueden actualizarse constantemente los contenidos con pequeños
cambios en el software.

“De acuerdo a un grupo de investigadores, el ser humano tiene la capacidad de


retener:

 Un 20% de lo que escucha.

 Un 40% de lo que ve y escucha.

 Un 75% de lo que ve, escucha y practica.”

Actualmente el estudiante universitario debido a su inquietud y curiosidad, si se les


proporcionan múltiples materiales atractivos, preparados con fines instructivos y se
les dan los acomodos necesarios para que se muevan por un mundo de información
que no les resulte tedioso explorar, se puede esperar que esto de en ellos por
resultado el mantenimiento del dinamismo, consiguiendo un alto nivel de retención de
la información que desemboca en la formación del conocimiento que se espera.

Si estos materiales son programas de computadora, documentos o presentaciones


que combinan adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la
comprensión y el aprendizaje, acercándose a la manera habitual en que los seres
humanos se comunican cuando emplean varios sentidos para comprender un mismo
objeto, proceso, fenómeno o concepto. Así funcionan los llamados sistemas
multimedia, aplicaciones multimedia o simplemente multimedia. (Acosta, 2009).

El desarrollo actual de la tecnología multimedia es el resultado lógico del progreso


concurrente de la tecnología informática (Rojas, José, 2008) que se resume en:

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 Acelerado desarrollo del hardware: caracterizado en lo fundamental por
el incremento de las capacidades de almacenamiento de los soportes de
información, la fabricación de microprocesadores mucho más rápidos y el
perfeccionamiento de los dispositivos destinados a la captura, la
digitalización y la compresión de la información, así como de los diferentes
dispositivos periféricos (memorias RAM, discos duros, memorias flash, CD,
DVD).

 Multiplicidad y diversificación utilitaria en el desarrollo del software:


surgimiento de nuevas interfaces gráficas y el desarrollo de sistemas de
autor cada vez más interactivos.

1.3.1. Principios que deben de cumplir las aplicaciones multimedia

En el diseño de una aplicación multimedia es indispensable tomar en consideración


un conjunto de requisitos, que conjugados, aseguran la efectividad de la aplicación
multimedia en el proceso de aprendizaje y estos requisitos son los nombrados:
“Principios que deben de cumplir las aplicaciones multimedia”: (Chaveco, J. R. y
Rojas, J. R., 2004)

1. Principio de necesidad: A excepción de notables casos particulares, todas


las aplicaciones deben regirse por el principio de necesidad: deben ser
necesarias. Esto quiere decir que, para su diseño, se debe partir a priori de:

 La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de la aplicación).

 La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada bajo este


enfoque).

2. Principio de vitalidad: Ante todo hay que dejar bien claro que las
aplicaciones multimedia deben ser dinámicas y es uno de los indicadores
principales para distinguir entre trabajos bien hechos y mal acabados o poco
profesionales. Debemos conseguir que la pantalla “esté viva”, utilizando por
ejemplo mascotas o iconos en movimiento en los momentos en que el usuario

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piensa, así como la utilización de técnicas de animación a la hora de presentar
un contenido.

3. Principio de retroalimentación: La retroalimentación, como su nombre lo


indica, consiste en que una aplicación utiliza la información que obtiene del
usuario para la corrección y mejora de su propio funcionamiento. Según (Bou,
2003), para el caso de las aplicaciones multimedia hay que tener en cuenta las
siguientes cuatro interrogantes:

 ¿Qué información se recoge?

 ¿Cómo se presenta?

 ¿A quién se dirige?

 ¿Cómo se procesó?

En una aplicación multimedia, al analizar las respuestas dadas por el usuario


se obtiene información importante para el propio guionista. Esta información
debe utilizarse para revertirla en el progreso del propio usuario. Por ejemplo,
en una aplicación educativa se debe disponer de un mecanismo que les
informe a los usuarios de sus errores, indique cómo corregirlos y oriente sobre
los progresos conseguidos desde que empezaron a estudiar.

4. Principio de la múltiple entrada: A diferencia de los software de amplio


espectro a los que se está acostumbrado (procesador de textos, procesador
de datos, etc.), que se diseñan pensando en la coordinación pero no en el
perfil (conocimientos, expectativas, sentimientos) del usuario, las aplicaciones
multimedia normalmente son diseños que se conciben para ser utilizados por
un tipo determinado de usuario. Es de vital importancia tener en cuenta estos
aspectos que radican en establecer los nexos de comunicación de manera tal
que sean empleados todos los canales coherentemente sincronizados,
estableciendo consistentes enlaces entre los medios.

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5. Principio de interactividad: La interactividad es un recurso propio de los
sistemas informáticos especialmente importante (de entrada, constituye la
ventaja principal de las aplicaciones actuales sobre los productos de video
tradicional). La aplicación multimedia debe ser concebida como refuerzo
potencial del mensaje, debe contener en su diseño posibilidades de
participación activa o grupal y evitar las zonas en pantalla que recuerdan que
no se puede interactuar. El diseño de la interacción debe asumirse como una
tarea diferenciada (aunque no separada o independiente del resto) dentro de
una aplicación multimedia.

6. Principio de la seguridad: La seguridad en la gestión de la información se


basa en la accesibilidad, si una información es de difícil acceso, es como si se
hubiera perdido.

7. Principio de libertad: La información presentada deberá generar en el


estudiante una aparente libertad y descubrimiento de la información. El
término aparente indica que esta “libertad” es realmente el resultado de la
apariencia del diseño, de manera que el proceso de aprendizaje se precise la
obtención de conocimientos progresivamente.

8. Principio de la usabilidad: El ambiente debe ser flexible con las necesidades


físicas y psíquicas del usuario. El hecho de que el software sea una aplicación
multimedia no garantiza el Ipso Facto, porque deben tenerse en cuenta
aspectos tales como: que en ocasiones resulta más cómodo oprimir una tecla
que hacer clic en un pequeño botón, sobre todo si dicha operación es
necesario realizarla reiteradamente o que la presencia de sonidos y música
puede perturbar la concentración de determinados tipos de usuarios. La
instalación del programa en el ordenador debe ser sencilla, rápida y
transparente.

9. Principio de atención: Para que el aprendizaje significativo se realice es


necesario que el contenido sea potencialmente necesario, importante para el
estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente,

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relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus
esquemas mentales. Los buenos programas tienen en cuenta las
características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo
cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, etc.) y los progresos que
vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los
esquemas cognitivos que posee y utiliza determinadas técnicas. Los buenos
programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los
aprendizajes de sus usuarios.

1.3.2. Categorías y funciones que debe cumplir una multimedia educativa

Diferentes autores consultados (De la Cruz, 2007), (Marqués, 1995), (Rojas, José,
2008) y (Valdés, 2002) concuerdan en que el software educativo debe satisfacer tres
condiciones (las que se tornan en categorías): funcionalidad, usabilidad y fiabilidad.
En consecuencia, la multimedia educativa también las cumple.

 La funcionalidad: es la capacidad del producto para proveer funciones que


cumplan con las necesidades específicas o implícitas cuando es utilizado
bajo ciertas circunstancias.

 La usabilidad: se refiere a la capacidad para ser atractivo, asequible,


comprensible, aprendido y empleado por el usuario bajo condiciones
específicas. Es decir, debe tener en cuenta la posibilidad de que el usuario
novel entiende cómo utilizar inicialmente el sistema y cómo llegar a un
máximo nivel de conocimiento y uso del mismo (facilidad de aprendizaje), la
diversidad de vías en las que se establece la comunicación (sistema –
usuario), la propiedad de la interacción usuario – sistema permite lograr los
objetivos previstos y su asesoramiento (solidez y flexibilidad), los recursos
de ayuda y forma en que el usuario puede utilizarlos (mecanismos de
soporte), que el programa debe despertar y mantener la curiosidad y el
interés de los estudiantes hacia los contenidos que se presentan (capacidad
de motivación).

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 La fiabilidad: es la capacidad del software para mantener un nivel expreso
de rendimiento cuando es utilizado bajo condiciones especificadas. El
empleo del software educativo será eficiente en dependencia del uso que se
le suministre, y para ello es fundamental conocer las funciones que ha de
cumplir. Dependiendo del tipo de software, pueden realizar funciones
básicas propias de los materiales educativos, en algunos casos pueden
cumplir funciones específicas.

1.3.3. Criterios de calidad de una aplicación multimedia

Los productos formativos multimedia de calidad, son ante todo materiales interactivos
y flexibles en su forma y momento de utilización, que pueden proporcionar una
formación personalizada y un seguimiento continuo de las actividades y los
progresos que realizan sus usuarios, optimizando el proceso de aprendizaje,
reduciendo costes económicos y temporales, así como obviando algunos problemas
de la enseñanza convencional derivados del espacio y del tiempo (Bou, 2003).

En este marco un producto formativo de calidad deberá ofrecer ante todo una alta
funcionalidad a sus usuarios y por lo tanto deberá resultar eficaz, eficiente y relevante
para ellos, proporcionando:

Eficacia didáctica: La razón de ser de los materiales formativos consiste en facilitar


el aprendizaje a sus usuarios; su eficacia se medirá en función de su contribución al
logro de estos objetivos. Por otra parte se espera que proporcionen aprendizajes
significativos, completos y transferibles a diversas situaciones prácticas,
contribuyendo además a desarrollar la capacidad de autoaprendizaje de los usuarios.

Eficiencia económica: Los productos multimedia educativos también deben resultar


eficientes, reduciendo los costos de formación, el tiempo invertido y el esfuerzo
desarrollado por sus usuarios, estudiantes, profesores y gestores de los sistemas de
formación.

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Relevancia para los usuarios: La relevancia se refiere al interés de los destinatarios
por el producto, en virtud de que les resuelva un problema importante para ellos o les
resulte útil para sus actividades.

1.4. Herramientas a utilizar en el desarrollo de aplicaciones multimedia

Para desarrollar aplicaciones multimedia se requiere disponer de tiempo y recursos


suficientes, por lo que entraña una responsabilidad, perseverancia y constancia. En
función de optimizar tanto tiempo como recursos, se debe escoger el mejor sistema
que sirva como herramienta de programación adecuado y que se ajuste a los
requerimientos de la aplicación que se va a desarrollar.

En la actualidad se cuenta con una gran variedad de sistemas de autor, desde los
tradicionales lenguajes de programación hasta las herramientas de diseño especial
para el manejo de menús.

Lenguajes de programación como Pascal, C, C++, VisualBasic, Delphi, exigen


grandes habilidades del programador para escribir y desarrollar una buena
aplicación, además de que, por sus características propias de desarrollarse a través
de códigos, la construcción de la aplicación se hace “lenta”, por lo que no son
idóneos para elaborar estos tipos de software cuando se precisa de rapidez.

Más factibles son los lenguajes de autor, que también requieren códigos, pero han
sido cardinalmente escritos con la intención de provocar “aprendizajes asistidos por
computadoras” (CAL: Computer Aided Learning, según sus siglas en inglés) de modo
que los códigos sean sencillos.

Los sistemas de autor se manipulan, casi siempre, a través de menús y el código se


genera automáticamente. Son paquetes de fácil uso, pero a su vez son los menos
flexibles (por ejemplo: AuthorWare, Mediator, MacromediaDirector, ToolBook,
Neobook, Multimedia Builder, entre otros). En la práctica muchos de los sistemas
también tienen scripting languages que permiten adicionar facilidades (Acosta, 2009).

19
Clasificación de los sistemas de autor

Los sistemas de autor presentan varias clasificaciones, que permiten determinar el


uso de los mismos de acuerdo al producto que se quiera elaborar. Estos por su
forma de trabajo en la elaboración de aplicaciones, pueden clasificarse según
(Acosta, 2009), de la siguiente forma:

 Sistemas de autor basados en fichas: en estos sistemas la aplicación consta


de unidades llamadas fichas o páginas, como las páginas de un libro. Las fichas
se apilan juntas para formar un libro o pila y se puede navegar por página,
buscando un tema específico o a través de hiperenlaces. Neobook es el
representante más conocido de los Lenguajes Autor agrupados en este
paradigma.
 Sistemas de autor basados en íconos: en un sistema basado en íconos, estos
son arrastrado desde una paleta para formar un diagrama de flujo. IconAuthor y
Authorware de Macromedia son sistemas basados en íconos. Una vez que el
diagrama de flujo ha sido diseñado, el mismo se puede utilizar para producir una
aplicación diferente editando el contenido de los íconos.
 Sistemas de autor basados en línea de tiempo: Estas herramientas
proporcionan una interfaz para el manejo de eventos multimedia en el tiempo,
para controlar el flujo de la aplicación. Macromedia Flash y Adobe Director son
ejemplos de sistemas basados en línea de tiempo.

1.5. Ventajas de Neobook para la construcción de multimedia

Teniendo en cuenta los criterios antes mencionados se empleará el lenguaje de autor


Neobook V5 como lenguaje principal integrador. El mismo es capaz de brindar un
tratamiento especial en la vinculación de sonidos, imágenes, textos, música,
animaciones, controles interactivos, etc.

Neobook soporta la mayoría de los formatos existentes e incluye un gran repertorio


de efectos para el tratamiento de animaciones. Neobook no tiene como objetivo
igualar o superar sistemas específicos existentes para tratamiento de imágenes,
animación 3D, edición de audio, etc., sino que se hace compatible a éstos para

20
manipular en sus presentaciones o páginas, los productos ya elaborados y
perfeccionados por estas herramientas, convirtiéndose en una herramienta pequeña
y liviana. Esta aplicación de autor, se destaca también porque incrementa su
potencia brindando la posibilidad de usar código externo estandarizado, como es el
uso de funciones de bibliotecas existentes (DLL) y los agregados o Plugins (Herold,
2002).

La posibilidad de accionar sobre herramientas e interfaces adaptadas de fácil


utilización para leer, escuchar, buscar y comunicar, fácil acceso, control de Bases de
Datos brindando ya las herramientas y funciones para su manejo hace de Neobook
una herramienta muy poderosa.

1.6. Gestor de base de datos: Access

La base de datos está implementada en el gestor de Base de Datos (B.D) Access, el


cual es multiusuario. Este gestor es una implementación cliente/servidor donde sus
principales virtudes son la gran velocidad, robustez y facilidad. En el mundo 9 de
cada 10 computadoras usan Windows como su sistema operativo, el 98 % de las
computadoras que usan Windows tienen el Microsoft Office instalado, por lo tanto, el
Gestor de base de datos Access está en casi todas las computadoras del mundo, es
decir al diseñar una multimedia interactiva con una base de datos en Access, le da la
posibilidad de que se pueda ejecutar en casi todas las computadoras.

1.7. Rational Unified Process (RUP)

RUP es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de


Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis,
implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. La metodología
RUP define claramente quién, cuándo, cómo y qué debe hacerse.

Sus principales características son:

 Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades.


 Desarrollo iterativo.
 Administración de requisitos.

21
 Uso de arquitectura basada en componentes.
 Control de cambios.
 Modelado visual del software.
 Verificación de la calidad del software.

RUP es una metodología iterativa e incremental, está centrada en la arquitectura y


guiado por los casos de uso. Incluye artefactos y roles. El Proceso Unificado se
repite a lo largo de una serie de ciclos que constituyen la vida de un sistema. Cada
ciclo concluye con una versión del producto para los clientes.

Cada ciclo consta de cuatro fases: inicio, elaboración, construcción y transición.


Cada fase se subdivide a su vez en iteraciones y en cada iteración se invierte
esfuerzo en varias disciplinas (o flujos de trabajo) tales como:

 Modelación del negocio.


 Captura de Requerimientos.
 Análisis y diseño.
 Implementación.
 Prueba.

CONCLUSIONES DEL CAPÍTULO

En este capítulo se describió la situación existente con los materiales referentes a la


asignatura Fundamentos de la Informática en la carrera de Ingeniería Informática de
la Universidad de Granma y se abordaron los principales fundamentos teóricos
necesarios del universo de la tecnología multimedia sobre los que se sustentó el
desarrollo de esta investigación, constituyendo el marco teórico y referencial de la
misma.

22
CAPÍTULO 2. ANÁLISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DEL SISTEMA

Introducción

Para el desarrollo de cualquier sistema forma parte imprescindible el profundo


análisis de las características del mismo a implementar y constituye un eslabón
fundamental la comprensión de los procesos existentes en el dominio del problema a
resolver. En este capítulo se listan los requerimientos funcionales y no funcionales
que debe tener el sistema propuesto, se muestran los diagramas de los casos de
usos y se describen los actores que intervienen en dicho sistema. Por último se hace
una descripción del diseño, implementación y prueba.

2.1. Modelo del dominio


El modelo de dominio es una representación visual estática del entorno real objeto
del proyecto. Es decir, un diagrama con los objetos que existen (reales) relacionados
con el proyecto que se va a acometer y las relaciones que hay entre ellos.

Se llama "de Dominio" para distinguirlo del Modelo de Negocio que en RUP es un
concepto más amplio. El Modelo de Dominio se centra en una parte del negocio, la
relacionada con el ámbito del proyecto. En este contexto el término "dominio"
representa una parte del "negocio".

Se dice que es estática porque no representa la interacción en el tiempo de los


objetos, sino que representa una visión "parada" de las clases y sus interacciones.

El Modelo de Dominio queda recogido en el proyecto en un diagrama de clases del


dominio que se muestra a continuación en la figura 1:

Figura 1: Diagrama de clases del dominio

23
2.2. Requerimientos del sistema

Un requerimiento es una descripción de una condición o capacidad que debe cumplir


un sistema, ya sea derivada de una necesidad de usuario identificada, o bien,
estipulada en un contrato, estándar, especificación u otro documento formalmente
impuesto al inicio del proceso. La especificación de requerimientos es la base que
permite verificar si se alcanzaron o no los objetivos establecidos en el proyecto ya
que estos son un reflejo detallado de las necesidades de los clientes o usuarios del
sistema y es contra lo que se va a estar verificando si se están cumpliendo las metas
trazadas. Los requerimientos se clasifican en requerimientos funcionales y no
funcionales (Arias, 2005).

2.2.1. Requerimientos funcionales

Los requerimientos funcionales son características requeridas por el cliente para


solucionar un problema o conseguir un objetivo. Es decir, son descripciones del
problema, no de la solución (Pérez, 2008).

A continuación se muestra el listado de requerimientos funcionales del sistema:

R1. Actualizar Contraseña.

R2. Mostrar el Gestionar Bibliografía.

R3. Insertar bibliografía.

R4. Modificar bibliografía.

R5. Eliminar bibliografía.

R6. Mostrar el Gestionar Aula Virtual.

R7. Insertar Aula Virtual

R8. Modificar Aula Virtual.

R9. Eliminar Aula Virtual.

24
R10. Mostrar el Gestionar Evaluadores.

R11. Insertar Evaluadores.

R12. Modificar Evaluadores.

R13. Eliminar Evaluadores.

R14. Mostrar el Gestionar Materiales Auxiliares.

R15. Insertar Materiales Auxiliares.

R16. Modificar Materiales Auxiliares.

R17. Eliminar Materiales Auxiliares.

R18. Mostrar el Gestionar Personalidades.

R19. Insertar Personalidades.

R20. Modificar Personalidades.

R21. Eliminar Personalidades.

R22. Mostrar el Gestionar Temas.

R23. Insertar Temas.

R24. Modificar Temas.

R25. Eliminar Temas.

2.2.2. Requerimientos no funcionales

Los requerimientos no funcionales son propiedades o cualidades que el producto


debe tener. Debe pensarse en estas propiedades como las características que hacen
al producto atractivo, usable, rápido o confiable. En muchos casos se vinculan a
requisitos funcionales y generalmente determinan el éxito del producto. Es decir,

25
conocido lo que el sistema debe hacer, puede saberse cómo ha de comportarse, qué
cualidades debe tener o cuán rápido o grande debe ser (Hernández, 2005).

Apariencia o interfaz externa

 Diseño sencillo, orientado al entorno de trabajo del cliente para que se sienta
identificado con la aplicación.
 Los colores deben ser claros y agradables a la vista del usuario.
 El sistema debe tener una interfaz cómoda, facilitando la navegación y
evitando la utilización en exceso de imágenes.
 El vocabulario utilizado será en idioma español exclusivamente.

Usabilidad

 El sistema será de fácil uso, para todos los usuarios, aunque no tenga los
conocimientos previos de aplicaciones multimedias.
Software

 El Sistema podrá ejecutarse en cualquier PC con el Sistema Operativo


Windows instalado y el paquete Microsoft Office 2003.

Hardware
 Las computadoras deben ser Pentium a 2.67 GHz o superior.
 Las computadoras deben tener 128 MB de RAM o superior.

 Un lector de CD o entrada USB para extraer el instalador de la plataforma


educativa correspondiente.
Seguridad

 Garantizar que las funcionalidades del sistema se muestren de acuerdo al


nivel de usuario que esté activo.
 Para garantizar la seguridad del sistema se cuenta con 2 niveles de acceso:
administrador del sistema y usuarios comunes de la aplicación.
 Garantizar que las contraseñas de los usuarios se almacenen de forma
segura.

26
Confiabilidad

 La información almacenada en el sistema debe corresponderse con la


asignatura Fundamento de la Informática de la carrera Ingeniería Informática
de la Universidad de Granma.

Ayuda

 El software contará con un manual de usuario que explicará como puede ser
utilizado y aprovechado.

2.3. Valoración de sostenibilidad del sistema propuesto


La elaboración de un sistema informático puede incidir de forma positiva o negativa
sobre los usuarios finales, es por eso que se hace importante realizar una valoración
de su impacto en las dimensiones administrativas, socio-humanista, ambiental y
tecnológica, para saber hasta qué punto es sostenible el producto informático
elaborado.

2.3.1. Dimensión Administrativa

Para la estimación del tiempo de desarrollo de la multimedia se utilizó la técnica de


estimación por puntos de casos de uso cuyos pasos se describen a continuación:

1. Cálculo de Puntos de Casos de Uso sin ajustar:


Se calcula a partir de la siguiente ecuación: UUCP = UAW + UUCW donde:

UUCP: Puntos de Casos de Uso sin ajustar

UAW: Factor de Peso de los Actores sin ajustar

UUCW: Factor de Peso de los Casos de Uso sin ajustar

1.1 Factor de Peso de los Actores sin ajustar (UAW): Este valor se calcula
mediante un análisis de la cantidad de Actores presentes en el sistema y la
complejidad de cada uno de ellos. La complejidad de los Actores se establece
teniendo en cuenta en primer lugar si se trata de una persona o de otro sistema, y en
segundo lugar, la forma en la que el actor interactúa con el sistema.

27
Los criterios se muestran en la siguiente tabla:

Factor de Cant*Peso
Tipo de Actor Descripción
Peso

Otro sistema que interactúa con el


sistema a desarrollar mediante una
Simple 1 0*1
interfaz de programación (API,
Application Programming Interface)

Otro sistema que interactúa con el


sistema a desarrollar mediante un
Medio 2 0*2
protocolo o una interfaz basada en
texto.

Una persona que interactúa con el 2*3


Complejo 3
sistema mediante una interfaz gráfica.

Total 6

UAW=∑(actores*Peso) =1*0+2*0+3*2=6

1.2 Factor de Peso de los Casos de Uso sin ajustar (UUCW): Este valor se
calcula mediante un análisis de la cantidad de Casos de Uso presentes en el
sistema y la complejidad de cada uno de ellos. La complejidad de los Casos de
Uso se establece teniendo en cuenta la cantidad de transacciones efectuadas en
el mismo, donde una transacción se entiende como una secuencia de
actividades atómica, es decir, se efectúa la secuencia de actividades completa, o
no se efectúa ninguna de las actividades de la secuencia y está representada por
uno o más pasos del flujo de eventos principal del Caso de Uso, pudiendo existir
más de una transacción dentro del mismo Caso de Uso. Los criterios se
muestran en la siguiente tabla:

28
Tipo de Caso Descripción Factor de Cant*Peso
de Uso Peso

Simple El Caso de Uso contiene de 1 a 3 5 5*13


Transacciones.

Medio El Caso de Uso contiene de 4 a 7 10 0*10


Transacciones.

Complejo El Caso de Uso contiene más de 15 0*15


8 Transacciones.

UUCW = ∑ CU*Peso=5*12+0*10+0*15=60

Entonces ya tenemos los Puntos de Casos de Uso sin ajustar (UUCP) al calcular
UUCP = UAW + UUCW =65+6=71

2. Cálculo de Puntos de Casos de Uso ajustados: Una vez que se tienen los
Puntos de Casos de Uso sin ajustar, se debe ajustar éste valor mediante la siguiente
ecuación: UCP = UUCP x TCF x EF.

Donde:

UCP: Puntos de Casos de Uso ajustados

UUCP: Puntos de Casos de Uso sin ajustar

TCF: Factor de Complejidad Técnica

EF: Factor de Ambiente

2.1 Factor de Complejidad Técnica (TCF): Este coeficiente se calcula


mediante la cuantificación de un conjunto de factores que determinan la
complejidad técnica del sistema. Cada uno de los factores se cuantifica con
un valor de 0 a 5, donde 0 significa un aporte irrelevante y 5 un aporte muy
importante. En la siguiente tabla se muestra el significado y el peso de cada
uno de éstos factores:

29
Factor Descripción Peso Valor Peso*Valor

T1 Sistema distribuido 2 0 2*0

T2 Objetivos de performance o tiempo de 1 5 1*5


respuesta

T3 Eficiencia del usuario final 1 1 1*1

T4 Procesamiento interno complejo 1 2 1*2

T5 El código debe ser reutilizable 1 3 1*3

T6 Facilidad de instalación 0.5 5 0.5*5

T7 Facilidad de uso 0.5 5 0.5*5

T8 Portabilidad 2 0 2*0

T9 Facilidad de cambio 1 5 1*5

T10 Concurrencia 1 5 1*5

T11 Incluye objetivos especiales de seguridad 1 3 1*3

T12 Provee acceso directo a terceras partes 1 0 1*0

T13 Se requieren facilidades especiales de 1 0 1*0


entrenamiento a usuarios

Total 31

El Factor de Complejidad Técnica se calcula mediante la siguiente ecuación:

TCF= 0.6 + 0.01 x Σ (Pesoi x Valor asignadoi )=0.6+0.01*31=0.91

2.2 Factor de Ambiente (EF): Las habilidades y el entrenamiento del grupo


involucrado en el desarrollo tienen un gran impacto en las estimaciones de tiempo.
Estos factores son los que se contemplan en el cálculo del Factor de Ambiente. El
cálculo del mismo es similar al cálculo del Factor de Complejidad Técnica, es decir,

30
se trata de un conjunto de factores que se cuantifican con valores de 0 a 5. En la
siguiente tabla se muestra el significado y el peso de cada uno de éstos factores.

Factor Descripción Peso Peso*Valor

E1 Familiaridad con el modelo de proyecto utilizado 1.5 1.5*2

E2 Experiencia en la aplicación 0.5 0.5*2

E3 Experiencia en orientación a objetos 1 1*3

E4 Capacidad del analista líder 0.5 0.5*3

E5 Motivación 1 1*5

E6 Estabilidad de los requerimientos 2 2*5

E7 Personal part-time -1 -1*0

E8 Dificultad del lenguaje de programación -1 -1*2

Total 21.5

El Factor de Ambiente se calcula mediante la siguiente ecuación:

EF =1.4 - 0.03 x Σ (Pesoi x Valor asignadoi)=1.4-0.03*21.5=0.755

3. De los Puntos de Casos de Uso a la estimación del esfuerzo (E)

Se contabilizan cuántos factores de los que afectan al Factor de Ambiente están por
debajo del valor medio (3), para los factores E1 a E6, en este caso solo 2 está por
debajo de tres.

Se contabilizan cuántos factores de los que afectan al Factor de Ambiente están por
encima del valor medio (3), para los factores E7 y E8, en este caso no existe ninguno
que cumpla dicha condición.

T=2+0=2

31
Como el total es 2 se utiliza el Factor de Conversión 20 horas-hombre/Punto de
Casos de Uso, es decir, un Punto de Caso de Uso toma 20 horas-hombre.

El esfuerzo en horas-hombre en la implementación viene dado por: E = UCP x CF


donde:

E: esfuerzo estimado en horas-hombre

UCP: Puntos de Casos de Uso ajustados

CF: Factor de Conversión

UCP= UUCP x TCF x EF= 71*0.91*0.755=48.78

CF= 20 horas/hombres

E= 48.78*20= 975.6 horas/hombre

4. Calcular esfuerzo de todo el proyecto

Actividad % esfuerzo Valor esfuerzo

Análisis 10% 243.9 horas-hombre

Diseño 20% 487.8 horas-hombre

Implementación 40% 975.6 horas-hombre

Prueba 15% 365.85 horas-hombre

Sobrecarga 15% 365.85 horas-hombre

Total 100% 2439 horas-hombre

Suponiendo que una persona trabaje 8 horas por día, y un mes tiene como promedio
30 días; la cantidad de horas que puede trabajar una persona en 1 mes es 240 horas

Si ET = 2439 horas-hombre y por cada 240 horas se tiene 1 mes esto daría un ET de
aproximadamente 10 mes-hombre.

Esto quiere decir que 1 persona puede realizar el problema analizado en más o menos
10 meses.

32
Como el equipo de desarrollo está formado por 2 personas y todas realizan el mismo
esfuerzo entonces el problema analizado puede terminarse en aproximadamente 5
meses.

Para toda la fase de diseño, implementación, y prueba se utilizará equipamiento ya


existente en la UDG por lo que en este aspecto no se incurrirá en ningún gasto.

Para la implantación del sistema en la UDG no se tendrá que mejorar el


equipamiento existente, ya que la aplicación se realizará en función de los
requerimientos técnicos que posee el centro.

El consumo de electricidad asociado al funcionamiento del producto informático no


incrementará el que ya existe en la institución, debido a que será instalado en
máquinas ya existentes y de actual explotación.

No aporta ingresos directamente a la entidad ya que no se realizará con ese fin sino
para facilitar el estudio de los estudiantes involucrado en el proceso de gestión de la
información de la asignatura Fundamentos de la Informática en la carrera Ingeniería
Informática en la Universidad de Granma.

Teniendo en cuenta los beneficios que reporta se considera que es sostenible desde
el punto de vista administrativo.

2.3.2. Dimensión Socio-Humanista

En Cuba el factor humano es muy importante, por lo que para cualquier institución es
primordial la comodidad de los trabajadores, trayendo esto consigo un mayor
rendimiento en las tareas que ellos realizan. Se puede garantizar que una vez
implantado el sistema informático mejorará la calidad de vida de los estudiantes y
aumentará el rendimiento de los mismos, ya que contarán con una herramienta
fiable y segura.

Es importante destacar que la implantación de este nuevo sistema está diseñado


para favorecer a los estudiantes en el estudio de la asignatura Fundamentos de la
Informática. Además el uso de las nuevas tecnologías ayuda a elevar el nivel
profesional y cultural.

33
El sistema informático contribuye en gran medida con la informatización que el país
está llevando a cabo en estos momentos en todas las esferas sociales. El mismo
posee la facilidad de adaptarse a todas aquellas facultades que tienen similitudes en
cuanto a los procesos docentes con la Facultad de Ciencias Técnicas de la UDG, por
las características de flexibilidad ante cambios que posee es posible la
generalización del sistema a todas las universidades del país.

Por lo antes expuesto se concluye que el sistema informático es sostenible, de


acuerdo a la dimensión socio-humanista.

2.3.3. Dimensión Ambiental

La implantación del sistema ahorra recursos que generan daños al medio ambiente,
porque contribuye en la disminución del consumo de artículos que tienen su base en
los recursos de la naturaleza, tal es el caso de los materiales de oficina,
principalmente el papel que se obtiene a partir de una serie de procesos que inician
con la tala de árboles.

El sistema brinda al usuario una interfaz agradable, cuidando en todo momento el


uso de los colores, los cuales están en la gama de los azules y los grises siendo
estos colores familiares para el usuario debido a que la mayorías de las aplicaciones
con las que trabaja se encuentra en esta gama de colores y no resultan dañinos a la
vista. No son colores muy brillosos, ni oscuros, más bien son colores frescos, que le
brindan al usuario una sensación de relajamiento y tranquilidad, de forma que se
disminuye la posibilidad de desarrollar alguna enfermedad ocular.

Desde el punto de vista psicológico el software influye mucho sobre el usuario, ya


que anteriormente debía emplear una gran cantidad de tiempo para obtener los
reportes e informaciones que necesitaba, pues se hacía a mano y ahora el sistema lo
resuelve en algunos segundos.

En todo momento se tuvieron en cuenta las necesidades de los usuarios, se utilizó


un tamaño de letra adecuado para la correcta visualización del contenido. Se
recomienda a los usuarios una correcta postura en las sillas, usar protectores de

34
pantalla para cuidar la visión, así como poner el monitor a la altura de los ojos y
frente a ellos, para evitar los problemas de visión, de columna y de cervical.

La implantación del software no contribuye de modo alguno al deterioro del medio


ambiente por causa de contaminación por ruido, interferencia, etc. Todo lo contrario,
asegura un paso más en el cuidado del mismo, por lo que se considera que es
sostenible teniendo en cuenta la dimensión medio ambiental.

2.3.4. Dimensión Tecnológica

La Facultad de Ciencias Técnicas de la UDG cuenta con la infraestructura electrónica


necesaria para la correcta implantación y uso del software, pero se hace necesaria la
capacitación del personal que interactuará con el mismo, mediante el uso de la
Ayuda del Sistema.

Existe una estrecha comunicación entre los desarrolladores de la aplicación y los


usuarios finales, logrando así que el sistema satisfaga las necesidades y
expectativas de los mismos.

Los códigos están debidamente comentados, lo que facilita su entendimiento. Se


utiliza la programación orientada a objetos, dándole a cada clase y funciones un
nombre intuitivo, que con sólo ver el nombre, el que lo lea sabe de qué trata la
porción del código. También se adjuntarán documentos que describen como está
confeccionado el sistema y la Ingeniería de Software.

Por todo lo anteriormente expresado se determina que el sistema es sostenible


desde el punto de vista tecnológico.

2.3.5. ¿Es el sistema propuesto sostenible?

Después de realizado el análisis de sostenibilidad del producto según las


dimensiones administrativa, socio-humanista, ambiental y tecnológica se llega a la
conclusión de que la herramienta propuesta trae consigo un grupo de aportes
prácticos a la gestión administrativa de los procesos docentes en la Facultad de
Ciencias Técnicas de la UDG y cumple con todos los requerimientos antes

35
señalados, por lo que se puede decir que constituye un producto informático
sostenible.

2.4. Modelo de Casos de Uso del Sistema


Dado que el sistema constituye un producto sostenible se pasa a representar los
requerimientos funcionales del sistema mediante un diagrama de casos de uso
utilizando las facilidades que brinda el UML. Para ello se definen cuales son los
actores que van a interactuar con el sistema y los casos de uso que representan las
funcionalidades.

2.4.1. Actores del sistema

Los actores del sistema no son parte de él. Es decir, pueden realizar un intercambio
de información con el sistema, así como ser un recipiente pasivo de información y
pueden representar el rol que juega una o varias personas, un equipo o un sistema
automatizado.

En la tabla 2.1 se muestran las descripciones de los actores del sistema.

Tabla 2.1 Descripciones de los actores del sistema.


Actores Descripción Requerimientos
asociados
Administrador Podrá acceder a todas las opciones del
usuario, además de la actualización de la
base de datos, modificando, insertando o
Usuario Podrá interactuar
eliminando con eldesoftware
información y tendrá
la misma.
acceso a todas las opciones del sistema:
secciones, ayuda, evaluadores, cambiar
audio, acceder a la galería, navegar
mediante los botones.

2.4.2. Diagramas de Casos de Uso del Sistema

Los casos de uso son una técnica para especificar la forma en que se comporta un
sistema teniendo como punto de partida la identificación de los requerimientos del
sistema.

36
En la Figura 2 se puede apreciar el diagrama de caso de uso del sistema para el
usuario administrador.

Figura 2 Diagrama de caso de uso del sistema para el usuario administrador

2.5. Análisis
El modelo de análisis es fundamental en el proceso de estructuración y refinamiento
de los requisitos, permite razonar sobre los aspectos internos del sistema, incluyendo
los recursos compartidos internos, proporciona un mayor poder expresivo y una
mayor formalización así como una arquitectura centrada en el mantenimiento de
aspectos tales como la flexibilidad ante los cambios y la reutilización. Esta estructura
no solo es útil para el mantenimiento de los requisitos del sistema como tal, sino que
también se utiliza como entrada en las actividades de diseño y de implementación
(Jiménez, 2009).

Entre los artefactos del modelo del análisis se encuentran las clases del análisis, los
diagramas de clases del análisis, diagramas de interacción (secuencia o
colaboración) y la descripción del flujo de sucesos-análisis que completa los
diagramas de colaboración.

37
En la Figura 3 muestra el diagrama de clase de análisis del caso de gestionar aula
virtual.

Figura 3 Diagrama de análisis del caso de uso gestionar aula virtual.

Para llevar a cabo este flujo en el desarrollo de la multimedia se realizaron los


diagramas de colaboración, en las Figura 4 se pueden apreciar el diagrama de
secuencia del caso de uso gestionar aula virtual.

38
Figura 4 Diagrama de secuencia del caso de Gestionar aula virtual

El resultado obtenido en el análisis constituye una entrada esencial en el diseño pues


proporciona una comprensión detallada de los requisitos e impone una estructura de
la aplicación que en el modelo del diseño se conserva lo más fielmente posible.

2.6. Modelo del Diseño


El modelo de diseño es un modelo de objetos que describe la realización física de los
casos de uso el cual tiene la responsabilidad de modelar el sistema y encontrar la
forma para que este soporte todos los requisitos necesarios para cumplir su objetivo.

39
2.6.1. Mapa de Navegación

Un mapa de navegación es la representación gráfica de la organización de la


información. Expresa todas las relaciones de jerarquía y secuencia, y permite
elaborar escenarios de comportamiento de los usuarios (Romero, 2009).

En la figura 5 se muestra el mapa de navegación de la multimedia

Figura 5 Mapa de Navegación

2.6.2. Diseño de la base de datos

El diseño de la base de datos es una de las etapas más importantes en el ciclo de


vida de desarrollo del software. Aquí se definen las tablas, sus atributos y las
relaciones entre las tablas. Teniendo como objetivo asegurar que los datos
persistentes se almacenen de forma consistente y eficientemente, definiendo el
comportamiento que debe ser implementado en la base de datos.

El proceso de normalización es un estándar que consiste, básicamente, en un


proceso de conversión de las relaciones entre las entidades, evitando:

 La redundancia de los datos: repetición de datos en un sistema.

40
 Anomalías de actualización: inconsistencias de los datos como resultado de
datos redundantes y actualizaciones parciales.
 Anomalías de borrado: pérdidas no intencionadas de datos debido a que se
han borrado otros datos.
 Anomalías de inserción: imposibilidad de adicionar datos en la base de datos
debido a la ausencia de otros datos (Jacobson, et al., 2000).

1ra Forma Normal: Una varrel está en 1ra Forma Normal si y solo si, en cada valor
válido de esa varrel, toda tupla contiene exactamente un valor para cada atributo.

2da Forma Normal: Una varrel está en 2da Forma Normal, si y solo si está en 1ra
Forma Normal y todo atributo que no sea clave, es dependiente irreduciblemente de
la clave primera (Mejía, 2007).

3ra Forma Normal: Una varrel está en 3ra Forma Normal, si y solo si está en 2da
Forma Normal, y todos los atributos que no son clave, son dependientes de forma no
transitiva de la clave primaria.

Forma Normal de Boyce-Codd: Una varrel está en Forma Normal de Boyce-Codd si


y solamente si toda dependencia funcional no trivial, irreducible a la izquierda, tiene
una clave candidata como su determinante (Date, 2003).

Analizando las definiciones descritas anteriormente se llegó a la conclusión de que la


base de datos en cuestión ya está normalizada debido a que cumple con todas las
reglas de normalización, empezando por la primera forma normal y terminando con la
forma normal de Boyce –Codd.

41
A continuación se muestra el diagrama entidad-relación de la base de datos del
sistema.

Figura 6 Diagrama entidad-relación de la base de datos.

42
2.7.3 Guión para el software multimedia

El guión multimedia es un documento que contiene una descripción de todas y cada


una de las escenas del producto audiovisual. Estas escenas están compuestas por
los elementos multimedia que en su integración constituyen las distintas pantallas
que se muestran en la aplicación.

Recursos Imágenes que le dan al usuario una noción sobre el tema abordado en
Gráficos la multimedia en las distintas secciones que se pueden visitar, así
como botones para mostrar las secciones complementarias.

Sonido Música de fondo MP3.


Texto Nombre del sistema, guías sobre lo que hacen las distintas opciones
mostradas para navegar por la multimedia y una frase relacionada
con el software.

43
Acción Se mostrarán en la pantalla botones que le permitirán al usuario
navegar por la multimedia en dependencia de la opción seleccionada.
Botón para visitar la sección Bibliografía.
Botón para acceder a la sección Aula Virtual.
Botón para ingresar a la sección Evaluadores.
Botón para visitar la sección Materiales Auxiliares.

Figura 8. Aula Virtual

Recursos Muestra el tema seleccionado con anterioridad y las distintas tipologías


Gráficos de información (Conferencias, Laboratorios, Seminarios, Clases
Prácticas y Evaluaciones) que se pueden visitar para acceder a toda
su información, así como botones para mostrar las secciones
complementarias.

44
Música de fondo MP3 o la voz del texto que se está mostrando en
Sonido
pantalla.

Texto Se mostrarán al ingresar a la pantalla el nombre del sistema y luego el


texto según la opción que se ejecute.

El usuario podrá luego de haber seleccionado un tema obtener todos


Acción
los materiales acerca del mismo.
Botones para navegar y controlar el audio.

Figura 9. Administrar Multimedia

Recursos Muestra los botones para mostrar las secciones complementarias.


Gráficos

Sonido Música de fondo MP3 o la voz del texto que se está mostrando en
pantalla.

45
Texto Se mostrará una frase al ingresar en la pantalla, el nombre del sistema y
luego el texto según la opción que se ejecute.

Acción El usuario podrá seleccionar una sección al cual podrá tener acceso y
obtener información acerca del mismo.

Botones para navegar, controlar el audio.

Figura 10. Añadir al Aula Virtual

Muestra las distintas opciones a realizar con los documentos


Recursos
pertenecientes a dicha sección, así como botones para mostrar las
Gráficos
secciones complementarias.

Sonido Música de fondo MP3 o la voz del texto que se está mostrando en
pantalla.

46
Se mostrará el nombre del sistema y luego el texto según la opción que
Texto
se ejecute.

Acción El usuario podrá seleccionar el tipo de material y el tema, cargar el


material, la voz y por último añadirlo a la base de datos.

Botones para navegar y controlar el audio.

2.7. Implementación de la multimedia

En la etapa de implementación se explica cómo fueron realizados algunos de los


artificios utilizados en el sistema y se describen las principales funcionalidades que
ofrece la multimedia en correspondencia con los objetivos trazados, el cumplimiento
de los principios multimedia y la validación de la factibilidad del software.

2.7.1. Herramientas utilizadas en el desarrollo del software

Para la implementación de la multimedia se utilizó como lenguaje de autor principal


Neobook 5.6.2 explotando las posibilidades que brinda el mismo para la creación de
aplicaciones multimedia. Es una herramienta multimedia orientada a eventos con
excelente capacidad para interactuar con el usuario.

2.7.2 Peculiaridades de la programación con el uso de los script

El presente sistema multimedia es un software orientado a eventos, que lo capacita


para interactuar con el usuario y cuyo formato está organizado a modo de páginas, lo
que le proporciona organización. La programación en cada uno de estos eventos se
construye mediante el uso de scripts. Los scripts en Neobook no son más que líneas
de código o secuencia de acciones que se ejecutarán una tras otra en cada uno de
los eventos en que estén implementadas. En el desarrollo de nuestra aplicación,
utilizando Neobook 5.6.2 y sus scripts característicos, tuvo un singular peso el
conocimiento de determinados conceptos, los cuales se exponen a continuación:

47
Variables y subrutinas

El concepto y las funcionalidades de una variable en NeoBook, no difiere a los de


lenguaje de propósito general, simplemente es un área de la memoria del ordenador
que puede usarse para almacenar información temporalmente, mientras se está
ejecutando su publicación.

El tratamiento de variables es de gran importancia en el desarrollo de cada uno de


los eventos que posee la multimedia porque mediante éstas se puede asegurar el
estado de los mismos y la correcta navegación por el sistema. Constituye el eslabón
fundamental en la óptima utilización de las subrutinas implementadas. La mayoría de
los objetos usan variables para almacenar información acerca de su estado o el
contenido a mostrar, tales como los botones de opción, Entrada de texto y Artículos,
los que han sido de vital importancia en el trabajo con los ejercicios de
autoevaluación y el despliegue de información.

La subrutina es una herramienta que tiene mucho peso en aras de lograr una mayor
eficiencia y modularidad en la programación con script. Las mismas no son más que
segmentos de código que se almacenan en una librería y que pueden ser llamadas
desde cualquier punto del código script. Su función fundamental es evitar la
repetición innecesaria de código.

Durante la implementación del sistema esta herramienta significó un ahorro


sustancial de tiempo y esfuerzo; a continuación se muestra una de las subrutinas
utilizadas.

48
Figura 11. Implementación de la subrutina cargar documentación

La subrutina cargar documentación dado un tipo de documento almacenado en la


variable [temp] (libro, carta, tesis, etc.) carga la información del mismo desde la base
de datos para mostrarla al usuario, evitando así repetir éste fragmento de código
para cada tipo de documento.

Figura 12. Utilización de la subrutina Cargar documentación

2.7.3 Utilización de eventos

Los eventos pueden ser de páginas o de objetos. Los eventos de objeto más
utilizados en nuestro trabajo son los siguientes:

1. LeftClick: Ocurre cuando se produce un clic izquierdo encima del objeto.

49
2. Mouse Enter: Ocurre cuando el mouse se sitúa dentro del objeto.

3. Mouse Exit: Es provocado cuando el mouse abandona el perímetro del objeto.

Los eventos de página son:

 Page Enter: Es provocado cuando se ejecuta una página.

 Page Exit: Es provocado cuando se abandona la página actual.

Las acciones son un conjunto de operaciones que se ejecutan al ocurrir un evento


determinado. Por ejemplo:

Acciones de navegación:

 GotoPage: Es utilizado cuando se quiere dirigir el curso de la navegación


hacia una página especificando su nombre.

 GotoNextPage: Se utiliza para visitar la página siguiente a la actual.

 ReturnToPage: Se usa para retornar al la página visitada anteriormente.

Acciones propias de los objetos:

 ShowObject: mostrar el objeto.

 HideObject: Ocultar el objeto.

 SetObjectFont: Cambia las propiedades de la fuente de un objeto.

Acciones para la gestión de Archivos:

 FileCopy: Copia un archivo externo.

 FileErase: Borra un archivo externo.

 FileExists: Determina si existe un archivo externo.

50
Acciones para el manejo de las bases de datos:

 dbpOpen: Abre una base de datos de extensión .dbp.

 dbpCreate: Crea y abre una base de datos en una ruta especificada, si esta ya
existe la abre simplemente.

 dbpFirst: Muestra el primer registro de la base de datos especificada.

 dbpNext: Muestra el registro siguiente a partir de la posición actual de la base


de datos especificada.

 dbpFind: Muestra la primera coincidencia en dependencia del criterio


especificado.

 dbpFindNext: Muestra la siguiente coincidencia referente a un criterio anterior.

 dbpGotoRecord: Se mueve en la base de datos al número de fila que se le


pasa.

 dbpSort: Ordena una base de datos en dependencia a un criterio especificado.

2.7.4. Utilización de recursos audiovisuales y trabajo con animaciones

El entendimiento de Neobook V5 con varios formatos como imágenes, videos y


sonidos permite que una misma información se presente de múltiples maneras,
utilizando cadenas de asociaciones de ideas similares a las que emplea la mente
humana, al no brindar herramientas potentes para dar tratamientos a estos
formatos se necesita la ayuda de algunos sistemas especializados como:

1. Adobe PhotoShop CS: Sobre este se construyeron y editaron las imágenes


utilizadas en la aplicación.

2. TextAloud: Aquí se construyeron todos los ficheros de audio.

3. Xara Webstyle 4.0: Fue clave en la construcción de prototipos de botones, gif,


animados e iconos.

51
Una de las ventajas de la utilización de una multimedia como medidor
didáctico radica en la muestra de la información por varios canales. En este
sentido se trabajó en la confección de un reproductor de video, con las funciones
estándar de una herramienta de este tipo y que permitiera la reproducción de los
videos existentes sin necesidad de abandonar la aplicación; además se manipuló el
curso de la reproducción de los archivos de audio y música de fondo con
opciones de stop y play.

Los gif animados y las películas flash fueron utilizadas indistintamente explotando
fundamentalmente su efecto estético y su dinamismo; a fin de lograr un
rendimiento óptimo de las mismas se utilizaron herramientas que brinda
Neobook, como son los bucles (permiten la repetición de los efectos visuales),
cambio de características, activación o desactivación, entre otras. La utilización de
animaciones para mostrar contenidos favorece el proceso de enseñanza y
aprendizaje; es por eso la muy frecuente utilización de este recurso como medio
de transmisión de información en el sistema “Ponderación de la Historia de Cuba.
Acercamiento a la Universidad de Oriente”. En este aspecto el Neobook brinda un
conjunto fuerte de herramientas para el trabajo con animaciones entre las que se
destacan:

 Ocultar y mostrar componentes.

 Habilitar y deshabilitar componentes.

 Opciones de transición.

 Cambio de tamaño y color de los componentes.

 Retardo de tiempo y cronómetro.

 Opciones de movimiento de los componentes.

 Agrupamiento de componentes.

A la hora de implementar una animación es vital tener en cuenta el factor


tiempo como guía; fue por esto la importancia de la utilización de los retardos de
tiempos y cronómetros utilizados en la implementación de las animaciones en la

52
aplicación. Estos, asociados a técnicas visuales y la utilización de recursos
audiovisuales como las imágenes, películas flash, gif animados, ficheros de audio,
entre otros, garantizaron un correcto y efectivo mensaje por parte de cada una de las
animaciones implementadas en ésta multimedia. Es importante destacar que las
animaciones fueron programadas con el código script de Neobook, y que son
invocadas en cada uno de los eventos que fueron considerados como óptimos.

2.7.5. Utilización de recursos matemáticos y trabajo con la base de datos

Durante la implementación del software se utilizaron cálculos matemáticos, pero


el peso fundamental de estos recayó en la creación de los ejercicios de
autoevaluación.

Uno de los aportes fundamentales de la multimedia es su capacidad para


evaluar y visualizar el resultado de los ejercicios respondidos previamente por el
usuario. Para esto fue necesaria la implementación del sistema de evaluación
brindado por los especialistas. Para la programación de estos métodos se
utilizaron las funciones matemáticas básicas brindadas por el Neobook V5 (suma,
resta, producto, cociente, parte entera, entre otras), así como la información
brindada por objetos (botón de opción, botón de confirmación) que en conjunto
con la definición de variables globales tiene como objetivo:

 Validar que se haya dado respuesta a cada una de las preguntas


propuestas.

 Contar la cantidad de respuestas correctas.

 Utilizar criterio de especialista para asignar y visualizar su calificación


correspondiente.

 Actualizar en pantalla las respuestas correctas.

 Almacenar calificación de cada una de las preguntas por temas.

 Promediar y visualizar calificación global por tema.

53
Para la realización de este método, y teniendo en cuenta los objetivos que
perseguidos, se decidió enfocar el trabajo en dos áreas fundamentales:

1. Dotar al sistema con una base de datos que permita almacenar toda el
material a mostrar en la multimedia y los diferentes módulos de evaluación con el
objetivo de que este sea actualizable sin la ayuda del especialista que creó
el software.

2. Programar el método matemático para cada uno de los diferentes módulos de


evaluación

Figura 13 .Fragmento de código que pertenece a la creación o apertura de la base


de datos.

2.8. Prueba
Un aspecto crucial en el control de calidad del desarrollo de software son las pruebas
y dentro de estas, las pruebas funcionales, en las cuales se hace una verificación
dinámica del comportamiento de un sistema, basada en la observación de un
conjunto seleccionado de ejecuciones controladas o casos de prueba. Para hacer
pruebas funcionales se requiere una planificación que consiste en definir los
aspectos a chequear y la forma de verificar su correcto funcionamiento, punto en el
cual adquieren sentido los casos de prueba y estos solo se pueden realizar teniendo
en cuenta las clases de equivalencia (Ponce, et al., 2010).

54
Las pruebas evalúan el producto para determinar que cumple con el objetivo
previsto, por lo que es necesario diseñar un plan de pruebas que se adapte y sea
coherente con la metodología de desarrollo, que proporcione un enfoque de fácil
acceso a la estructura para verificar los requisitos y cuantificar su rendimiento, y que
identifique las diferencias entre los resultados previstos y los reales (errores o fallas).

Se utilizaron las pruebas de caja blanca, denominadas a veces prueba de caja de


cristal, es un método de diseño de casos de prueba que usa la estructura de control
del diseño procedimental para obtener los casos de prueba (Pressman, 2002).

2.8.1. Casos de Prueba

Un caso de prueba específica una forma de probar el sistema, incluyendo la entrada


o el resultado con que se ha de probar y las condiciones bajo las que ha de probarse.
Es una forma de organizar las pruebas del sistema relacionadas con la funcionalidad
que tenga, es por eso que los casos de prueba están directamente relacionados con
los casos de uso que prueban. Es un conjunto de entradas y resultados esperados
que ejercitan a un componente con el propósito de causar fallas y detectar defectos.

En la Tabla 2 se muestra el caso de prueba realizado al caso de uso gestionar Aula


Virtual.

Tabla 2. Caso de prueba: Entrada correcta de los datos del Aula Virtual
Caso de uso: Gestionar Aula Virtual.
Caso de Prueba: Entrada correcta de los datos del Aula Virtual.
Entrada: El administrador introduce correctamente los datos del Aula
Virtual en la base de datos.
Resultados: El sistema muestra el mensaje: “Los datos han sido insertados
correctamente”.

Condiciones: El administrador debe estar autenticado.

55
Tabla 3. Caso de prueba: Entrada incorrecta de los datos del Aula Virtual.
Caso de uso: Gestionar Aula Virtual.
Caso de Prueba: Entrada incorrecta de los datos del Aula Virtual.

Entrada: El administrador introduce incorrectamente los datos del Aula


Virtual.
Resultados: El sistema muestra el mensaje: “Datos incorrectos”.
Condiciones: El administrador debe estar autenticado.

2.8.2. Procedimientos de Prueba

Un procedimiento de prueba es otro artefacto que pertenece al modelo de prueba.


Especifica cómo realizar uno o varios casos de prueba o partes de estos. Constituye
una guía para quien ejecutará un caso de prueba.

A continuación se muestra un procedimiento de prueba del caso de uso gestionar


Eliminar Aula Virtual.

Tabla 8. Caso de prueba: Eliminar Aula Virtual.


Acción del actor Respuesta del sistema
1. El administrador 2. El sistema elimina el Aula Virtual, muestra el mensaje:
confirma eliminar “Los datos han sido eliminados de la base de datos” y
Aula Virtual. finaliza el proceso.

Pos condiciones: El Aula Virtual es eliminada, el sistema muestra el mensaje:


“Los datos han sido eliminados de la base de datos”.

Conclusiones del Capítulo


En este capítulo se describió el desarrollo del sistema en la fase de análisis, diseño
e implementación. En los que se expone la captura de requisitos, el modelado del
sistema, la confección del guión multimedia y en lo concerniente a la implementación,

56
se aborda el proceso de programación del software, los principios paradigmáticos de
las aplicaciones multimedia y se detallaron sus principales funcionalidades.

57
CONCLUSIONES

Con la realización de este trabajo:

 Se analizó la situación actual del proceso de gestión de información de la asignatura


Fundamentos de la Informática en la carrera Ingeniería Informática en la Universidad de
Granma.
 Se implementó una aplicación multimedia para la asignatura Fundamentos de la
Informática en la carrera Ingeniería Informática en la Universidad de Granma.

58
RECOMENDACIONES

 Consultar la investigación realizada como material de estudio en el desarrollo de


aplicaciones similares.
 Enriquecer las utilidades que brinda la multimedia, trabajando sobre la implementación
de nuevas funcionalidades.

59
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