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Ensayo sobre

metodología
orientada a
objetos
Dilma Mercedes Estrada
Castro. 201110040065
¿Qué es la programación orientada a objetos? Ventajas,
desventajas y características.

Universidad
Tecnológica de
Honduras

Herramientas Case

Modalidad Online

Ingeniera Ana Posas

04/08/2014
Programación Orientada a Objetos.

Para poder comenzar a hablar acerca de esta programación, es necesario tener

una definición acerca de la misma. La programación orientada a objetos es una

forma especial de programar, es bastante cercano a la manera en cómo nos

expresamos en la vida real, es decir, haciendo agrupaciones en los grupos. Esta

es básicamente la característica que la diferencia de los otros estilos de

programación, pues facilita a los programadores la manera de ver las cosas

durante el desarrollo del software.

Dentro de la programación existen dos elementos principales, estos son: Las

clases y los objetos.

 Las clases son aquellas que tienen objetos que poseen características y

comportamientos idénticos, es decir, que comparten los mismos atributos,

operaciones y relaciones entre sí.

 Los objetos son las unidades dentro de un programa que consta de un

comportamiento y de un estado, y que a su vez consta de datos

almacenados y tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

Así como tiene elementos principales, también cuenta con características que la

diferencia de otras metodologías, entre ellas están:

 Abstracción, que consiste en aislar un elemento de su contexto, esto es

enfocarse en el ¿Qué hace? Y no en el ¿Cómo lo hace?, es decir que se

enfoca en la esencia del objeto, no precisamente en sus cualidades.


 Modularidad, que consiste en seccionar la programación, es decir,

subdividir la aplicación en partes más pequeñas y estas deben ser

independientes de la aplicación y entre sus otras partes.

 Encapsulamiento, consiste en estructurar datos y métodos que pertenezcan

a un objeto en específico, es decir, que ningún otro objeto tenga acceso a

los métodos y datos de una estructura, aquí se cuida la integridad de los

datos que contiene un objeto.

 Herencia, es una característica propia de la programación orientada a

objetos y esta tiene que ver con el manejo de clases y subclases, es decir,

la jerarquía existente entre los módulos de un programa, así ayudan a

simplificar los métodos y funciones en la programación.

 Polimorfismo, es bastante parecido con la herencia, pero este tiene que ver

básicamente con los métodos en sí. Cuando se habla de polimorfismo, se

refiere a la capacidad que tienen objetos de una clase para responder al

mismo mensaje o evento durante su invocación.

Debido al auge que ha tenido la programación orientada a objetos, es una de las

más populares, e incluso la más utilizada hoy en día, pues esta metodología

permite a los programadores entender de mejor manera la estructura de un

sistema.

Según mi criterio, una de las más claras e importantes ventajas en esta

metodología es la facilidad de trabajo en equipo, ¿porqué? Porque debido a que

tiene la opción de modularidad y la implementación de clases, es posible que


dentro del equipo se repartan el trabajo para agilizar el proceso de desarrollo del

software.

Otra de las claras ventajas es que debido a que está basado en procesos de la

vida cotidiana, existe mayor facilidad a la hora de la comprensión del sistema ya

terminado. Las aplicaciones desarrolladas son más vistosas y eliminan cosas

innecesarias para el usuario, ocultan códigos que al usuario no le interesa saber,

así como simplificar los métodos de interacción con el usuario, sin necesidad de

usos de tantos comandos para ejecutar una aplicación sencilla.

Gracias a su característica de modularidad, es posible reutilizar el código, gracias

a que se encuentra seccionado, y que sus características son similares, el uso de

clases permite que haya una mejor interacción entre los códigos y puedan ser

utilizados en otras subclases del proyecto.

Existe una mayor facilidad de crear más objetos a partir de los que ya existen, una

vez que se tiene el objeto base, es posible ir creando objetos que sean similares,

en sus funciones o atributos.

Gracias al uso de clases, es más fácil ir ampliando el proyecto, reduciendo la

complejidad de las transacciones, esto, simplificando el código y subdividiéndolo

en métodos o funciones que realicen paso por paso cada una de las transacciones

dentro del sistema.

Otra de sus ventajas es que hace más dinámico el proceso de programación pues

se basa en transacciones de la vida real, pudiendo hacer uso de interfaces más


amigables y fáciles para el usuario, animando y desarrollando el sentido de diseño

en el desarrollador de software.

La escritura de códigos es más sencilla ya que se pueden conceptualizar como

algo que sucede con el objeto. Esto ayuda a la mejor comprensión de los módulos

del sistema a otros programadores que estén implicados en el desarrollo del

mismo.

Basada en mi experiencia con el manejo de metodologías orientadas a objetos,

siento que es más fácil de usar y no presenta otra debilidad más que la existencia

de mayor cantidad de código, pero esto a la larga, puede simplificarse debido a la

opción de reutilización de código. Aunque también está el detalle del uso de más

códigos de los necesarios para realizar una aplicación que no requiere de mucha

ciencia y bien pueda manejarse desde consolas.

La programación orientada a objetos ha venido a facilitar el trabajo de los

programadores en el aspecto que hace más comprensible su estructura, es una

metodología estructurada de mejor manera, con un enfoque basado en objetos,

que estos asimilan con las interacciones de la vida cotidiana, lo que hace que sea

más interactiva y fácil de manejar. Pongo un ejemplo, si un programador decide

desarrollar un software orientado a objetos, y este por cierto motivo deja por un

largo tiempo este proceso, o lo pospone por meses luego de haber avanzado un

40%, al retomarlo, no le será tan difícil, pues aparte que ha sido su manera de

programar, ya que está orientado a objetos, hace uso de clases y métodos que le

facilitan su comprensión, por lo que no le sería una tarea difícil finalizar con su
trabajo, teniendo en cuenta los nombres que ha utilizado para cada una de las

clases dentro del proyecto, pues una de las recomendaciones que se da a todo

desarrollador es que los nombres de las clases sean representativos del proceso o

transacción que con este quiera realizarse.

Con todo esto quiero finalizar diciendo que la metodología orientada a objetos, es

la manera más efectiva de realizar un proyecto ya que trae ventajas tanto para los

programadores como para los usuarios que interactúen con el sistema. Es posible

el trabajo en equipo así como el desarrollo en etapas sin perder la noción de lo

que se está programando.

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