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EFECTOS DE LA TRAMPA
Los efectos de las trampas pueden variar de inconveniente a
mortal, haciendo uso de elementos como flechas, puntas,
cuchillas, gas tóxico, veneno, ráfagas de fuego y hoyos
profundos. Las trampas más letales combinan varios elementos
para matar, herir, contener o ahuyentar cualquier infortunada
criatura que las desencadene. La descripción de una trampa
especifica lo que sucede cuando se dispara.
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CAPÍTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
trampa incluyen un encantamiento colocado en la cara de
TRAMPAS DE EJEMPLO
piedra, de forma que las criaturas especificadas sienten la
Las trampas mágicas y mecánicas presentadas aquí varían en
imperiosa necesidad de acercarse a ella y se arrastran dentro de
fatalidad y son presentadas en orden alfabético.
su boca. Este efecto es parecido al hechizo de
simpatía/antipatía. Un disipar magia (CD18) elimina este
AGUJA ENVENENADA encantamiento.
Trampa mecánica
Una aguja envenenada está oculta dentro de la cerradura de ESFERA RODANTE
un cofre del tesoro, o en algo más que una criatura podría abrir.
Trampa mecánica
Abriendo un cofre sin la llave adecuada hace que la aguja
Cuando 20 o mas libras de presión se colocan en la placa de
pueda surgir, causando una dosis de veneno. Cuando la trampa
presión de la trampa, se abre una trampilla oculta en el techo,
se activa, la aguja extiende 3 pulgadas en linea recta hacia fuera
liberando una esfera de 10 pies de diámetro de piedra sólida.
de la cerradura. Una criatura dentro del alcance recibe 1 punto
Con un acierto en un chequeo de sabiduría (percepción) CD
de daño penetrante y 11 (2D10) daño de veneno, y debe tener
15, un personaje puede detectar la placa de presión y la
éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o ser
trampilla Una búsqueda por el piso acompañado de un acierto
envenenado durante 1 hora. Un acertado chequeo de
en un chequeo de inteligencia (investigación) CD 15 revela las
inteligencia (investigación) CD 20 permite a un personaje
variaciones en el mortero y la piedra que delatan la presencia
deducir la presencia de la trampa y modificar la cerradura para
de la placa de presión. El mismo chequeo hace que mientras
adaptar la aguja. Un acierto en un chequeo de destreza CD15
inspeccionan el techo notan las variaciones en la piedra que
con herramientas de ladrón permite desactivar la trampa,
revelan la trampilla. Apuntalar con una barra de hierro u otro
retirando la aguja de la cerradura. En caso de fallar dicha tirada
objeto debajo de la placa de presión impide que la trampa se
activaría la trampa.
active. La activación de la esfera requiere que todas las
criaturas realicen una tirada de iniciativa. La esfera tira
DARDOS ENVENENADOS iniciativa con un bonus de + 8. A su vez, se mueve a 60 pies en
Trampa mecánica línea recta. La esfera puede moverse a través el espacio que
Cuando una criatura pisa la placa de presión oculta, a través ocupen las criaturas y ellas pueden moverse a través del
de unos tubos hábilmente incrustados en las paredes se disparan espacio de la esfera, tratándolo como un terreno difícil. Cuando
unos dardos con veneno en sus puntas. Un área puede incluir la esfera entra en espacio de una criatura o una criatura entra en
múltiples placas de presión, cada uno asociado a su propio su espacio de la esfera, esa criatura debe tener éxito en un
juego de dardos. Los pequeños agujeros en las paredes son chequeo de destreza de CD 15 en caso de fallar recibe 55
oscurecidos por el polvo y telarañas, o inteligentemente ocultos (10d10) deño contundente y queda derribado. La esfera se
en bajorrelieves, pinturas, murales o frescos que adornan las detiene cuando golpea una pared o una barrera similar. No
paredes. La dificultad de localizarlos es CD 15. Con un éxito en puede girar esquinas, pero los constructores de la mazmorra
el chequeo de inteligencia (investigación) CD 15, un personaje podrían haber diseñado curvas en el trayecto permitiendo a la
puede deducir la presencia de la placa de presión debido a las esfera seguir moviéndose. Con una acción, una criatura dentro
variaciones en el mortero y la piedra utilizada para crearla, en de 5 pies de la esfera puede intentar frenarla con un chequeo de
comparación con el suelo circundante. Apuntalarla con una fuerza de CD 20. Con un acierto en la tirada la velocidad de la
barra u otro objeto debajo de la placa de presión impide que la esfera se reduce en 15 pies. Si la velocidad de la esfera se
trampa se active. Rellenar los agujeros con tela o con cera, reduce a 0, se detiene y ya no es una amenaza.
evita que el lanzamiento de dardos. La trampa se activa cuando
más de 20 libras de peso se coloca en la placa de presión, ESTATUA DE ALIENTO DE FUEGO
liberando cuatro dardos. Cada dardo hace un ataque a distancia
Trampa Mágica
con un bonus de + 8 contra un objetivo aleatorio dentro de 10
Esta trampa se activa cuando un intruso pisa sobre una placa
pies de la placa de presión (la visión es irrelevante para esta
de presión oculta, liberando una llama mágica de una estatua
tirada de ataque). (Si hay no hay objetivos en el área, los dardos
cercana. La estatua puede ser de cualquier forma, incluyendo
no golpean nada.) En caso de impactar en un blanco causa 2
un dragón o un mago que está conjurando .La CD es 15 de
(1d4) de daño perforante y deben hacer una tirada de salvación
detectar la placa de presión, así como marcas de quemaduras
de Constitución de CD 15 en caso de fallo recibe 11 de daño de
leves en el suelo y las paredes. Un hechizo u otro efecto que
veneno (2d10) mitad de daño en caso de éxito en la tirada.
puede detectar la presencia de la magia, como detectar magia,
revela un aura de magia de evocación alrededor de la estatua.
ESFERA DE ANIQUILACIÓN La trampa se activa cuando más de 20 libras de peso se
Trampa mágica coloca en la placa de presión, causando que la estatua lance un
Mágica, impenetrable oscuridad llena la boca abierta de una cono de 30 pies del fuego. Cada criatura en el área del fuego
cara de piedra tallada en una pared. La boca es de 2 pies de debe hacer un chequeo de destreza de CD13 una tirada fallida
diámetro y aproximadamente circular. No sale sonidos de ella, causa 22 daño de fuego (4d 10) un éxito causa mitad de daño.
ninguna luz puede iluminar el interior de la misma, y cualquier Clavar o fijar de alguna forma la palanca de presión impide que
materia que entra es borrada al instante. Un exitoso chequeo de la trampa se active. Un disipar magia (CD 13) lanzado en la
inteligencia (Arcana) CD 20 revela que la boca contiene una estatua destruye la trampa.
esfera de aniquilación que no puede ser controlada o movida.
Es idéntica a una esfera de aniquilación normal, como se
describe en el capítulo 7, "Tesoro." Algunas versiones de la
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