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N PERSONAJE NO JUGADOR ES APARIENCIA
cualquier personaje controlado por el En una oración, describe los rasgos más distintivos del PNJ.
Dungeon Master. Los PNJ pueden ser Puedes tirar en la tabla de Apariencia de PNJ o elegir un rasgo
aliados o enemigos, gente normal o que combine con tu personaje.
monstruos con nombres. Incluyen al
tabernero local, el viejo mago que vive
APARIENCIA PNJ
en la torre en las afueras de la ciudad, el caballero de la muerte
d20 Rasgo
que quiere destruir el reino y el dragón que cuenta oro en su 1 Joyería distintiva: aros, collar, diadema, brazaletes
guarida. 2 Piercings
Este capítulo te muestra como darles forma a tus personajes 3 Ropa llamativa o extranjera
no jugadores. Para una orientación de cómo generar bloques de 4 Ropas formales y limpias
estadísticas como en los monstruos para los PNJ consulta el 5 Ropa sucia y rasgada
capítulo 9, “El Taller del Dungeon Master.” 6 Cicatriz pronunciada
7 Dientes faltantes
8 Dedos faltantes
DISEÑANDO PNJS 9 Color inusual de ojos (o dos colores distintos)
Nada da más vida a tus campañas y aventuras que un grupo de 10 Tatuajes
11 Marca de Nacimiento
PNJ bien desarrollados. Dicho esto, los PNJ de tu juego
12 Color inusual de piel
raramente necesitan tanta complejidad como un buen personaje
13 Calvicie
de un libro o una película. La mayoría de los PNJ son extras en 14 Cabello o barba trenzado
la campaña, mientras que los aventureros son las estrellas. 15 Color inusual de pelo
16 Parpadeo nervioso
17 Nariz distintiva
PNJS RÁPIDOS 18 Postura distintiva (jorobado o rígido)
Un PNJ no necesita estadísticas de combate a menos que 19 Excepcional belleza
presente una amenaza. Aún más, la mayoría de los PNJ sólo 20 Excepcional fealdad
necesita una o dos cualidades para volverse inolvidables. Por
ejemplo, tus personajes no tendrán problemas en recordar al CARACTERÍSTICAS
sensato herrero con el tatuaje de la rosa negra en su hombro No necesitas tirar puntuaciones de características para los PNJ,
derecho, o el bardo mal vestido con la nariz rota. pero anota las características que estén por encima o por debajo
de lo normal – gran fuerza o estupidez monumental, por
PNJS DETALLADOS ejemplo – y úsalas para informar de las cualidades del PNJ
Para los PNJ que jueguen roles más importantes en tus
aventuras, permítete más tiempo para desarrollar sus historias y CARACTERÍSTICAS DEL PNJ
personalidades. Como verás, diez oraciones pueden resumir los d6 Característica Alta
elementos principales de un PNJ memorable, una oración para 1 Fuerza – Poderoso, musculoso, fuerte como un buey
2 Destreza – Ligero, ágil, grácil
cada uno de los siguientes puntos:
3 Constitución – Resistente, robusto, saludable
Ocupación e historia 4 Inteligencia – Estudioso, docto, inquisitivo
Apariencia 5 Sabiduría – Perceptivo, espiritual, introspectivo
Características 6 Carisma – Persuasivo, enérgico, líder natural
Talento
Particularidad d6 Característica Baja
Interacción con los demás 1 Fuerza – Flaco, debilucho
Conocimiento útil 2 Destreza – Torpe, tosco
Ideal 3 Constitución – Enfermizo, pálido
Vínculo 4 Inteligencia – Poco listo, lento
Defecto o secreto 5 Sabiduría – De mente ausente, poco atento
Aunque éste material se centra en PNJ humanoides, puedes 6 Carisma – Poco interesante, aburrido
ajustar los detalles para crear PNJ monstruosos igualmente.
OCUPACIÓN E HISTORIA
En una oración, describe la ocupación del PNJ y da una breve
nota histórica que de una pista sobre su pasado. Por ejemplo, el
PNJ podría haber servido en un ejército, haber estado
encarcelado por un crimen o haber estado de aventuras años
atrás.
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CAPÍTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
VÍNCULO
En una oración, resume las personas, lugares o cosas que son
especialmente importantes para el PNJ. La tabla de Vínculos
del PNJ ofrece sugerencias en amplias categorías.
Los trasfondos de personaje en el Manual del Jugador
exploran los vínculos con más detalle, y los personajes que
conozcan el vínculo de un PNJ pueden usar lo que saben para
influenciar al PNJ en una interacción social (como se trata en el
capítulo 8).
DEFECTO O SECRETO
En una oración, describe el defecto del PNJ – algún elemento
de la personalidad o del pasado del personaje que podría
eventualmente quebrantar al personaje – o un secreto que el
PNJ esté intentando ocultar.
La tabla de Defectos y Secretos del PNJ da varias ideas. Los
trasfondos en el Manual del Jugador pueden ser usados para
crear defectos más detallados. Los personajes que descubran el
defecto o el secreto de un PNJ pueden usar lo que saben para
influenciar al PNJ en una interacción social (como se trata en el
capítulo 8).
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CAPÍTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
Un PNJ con una lealtad de 10 o superior arriesga su vida e
PNJS AVENTUREROS
integridad física para ayudar a los miembros del grupo. Si la
Si no tienes suficientes personajes para formar un grupo
puntuacíon de lealtad del PNJ está entre 1 y 10, su lealtad es
completo, puedes usar PNJ para rellenar las filas. Estos PNJ
tenue. Un PNJ cuya lealtad baje a 0 ya no actúa en pos de los
deberían ser del mismo nivel que el aventurero de más bajo
intereses del grupo. El PNJ desleal puede abandonar al grupo
nivel y construidos (por ti o por tus jugadores) usando las
(atacando a los personajes que intenten interponerse) o trabajar
reglas de creación y avance de personajes del Manual del
en secreto para lograr el fracaso del grupo.
Jugador. Es más fácil para ti si dejas que los jugadores creen y
controlen estos personajes de apoyo.
Insta a los jugadores a interpretar a los personajes de apoyo
CONTACTOS
Los contactos son PNJ con vínculos cercanos hacia uno o
tan fiel a los rasgos de personalidad, vínculos, ideales y
más de los personajes jugadores. No salen de aventuras, pero
defectos del PNJ como sea posible, para que no se conviertan
pueden proveer información, rumores, suministros o ayuda
en autómatas. Si crees que un PNJ no está siendo interpretado
profesional, ya sea de manera gratuita o por un precio. Algunos
correctamente, puedes tomar control del mismo, dárselo a otro
de los trasfondos en el Manual del Jugador sugieren contactos
jugador o simplemente hacer que se aleje del grupo.
para los aventureros novatos, y es posible que los personajes
Los PNJ de apoyo son más fáciles de interpretar si limitas sus
aseguren contactos más útiles en el curso de sus aventuras.
opciones de clase. Los clérigos con el dominio de vida, los
Un nombre y unos pocos detalles son todo lo que necesitas
guerreros con el arquetipo de campeón, los pícaros con el
para los contactos casuales, pero tómate tiempo para darle vida
arquetipo de ladrón y los magos especialistas en evocación son
a un contacto recurrente, especialmente a uno que podría
buenos candidatos para PNJ de apoyo.
convertirse en un aliado o un enemigo en algún momento. Al
menos, piensa en las metas del contacto y en cómo se darán a
REGLA OPCIONAL: LEALTAD conocer estas metas en el juego.
La lealtad es una regla opcional que puedes usar para
determinar qué tan lejos irá un PNJ miembro del grupo para
proteger o asistir a otros miembros del grupo (incluso a
aquellos que no le caen particularmente bien). Un PNJ
miembro del grupo del que se abuse o al que se le ignore es
proclive a abandonar o traicionar al grupo, mientras un PNJ que
les debe la vida a los jugadores o comparte sus metas podría
luchar hasta la muerte por ellos. La lealtad puede ser
interpretada o descrita por esta regla.
PUNTUACIÓN DE LEALTAD
La lealtad de un PNJ se mide en una escala numérica del 0 al
20. La puntuación máxima de lealtad de un PNJ es igual a la
puntuación de Carisma más alta entre los aventureros en el
grupo, y su lealtad inicial es la mitad de ese número. Si la
puntuación más alta de Carisma cambia – quizá un personaje
muere o deja el grupo – ajusta la lealtad del PNJ de acuerdo a
ello.
SEGUIMIENTO DE LA LEALTAD
Haz el seguimiento de la puntuación lealtad de un PNJ en
secreto para que los jugadores no sepan seguro si un miembro
del grupo PNJ es leal o desleal (incluso si el PNJ está bajo el
control de un jugador).
Una puntuación de lealtad de un PNJ se incrementa en 1d4 si
otro miembro del grupo ayuda al PNJ a alcanzar una meta
unida a su vínculo. Igualmente, la puntuación de lealtad sube
1d4 si el PNJ es tratado particularmente bien (por ejemplo,
dándole un arma mágica como regalo) o si es rescatado por otro
miembro del grupo. La puntuación de lealtad de un PNJ nunca
puede superar su valor máximo.
Cuando otros miembros actúen de forma que vaya en contra
del alineamiento del PNJ o de su vínculo, reduce su puntuación
de lealtad en 1d4. Redúcela en 2d4 si el personaje es abusado,
engañado o puesto en peligro por otros miembros por razones
egoístas.
Cualquier PNJ cuya puntuación de lealtad baje a 0 ya no es
leal al grupo y podría separarse de él. La puntuación de lealtad
no puede ser inferior a 0.
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CAPÍTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
MÉTODOS DEL VILLANO d20 Métodos
d20 Métodos 12 Asesinato (d10)
1 Devastación de la agricultura (d4) 1 Asesinato
1 Plaga 2 Canibalismo
2 Falla en la cosecha 3 Desmembramiento
3 Sequía 4 Ahogamiento
4 Escasez 5 Electrocución
2 Asalto o palizas 6 Eutanasia (involuntaria)
3 Ofrecer recompensas o asesinato 7 Enfermedad
4 Cautiverio o coerción (d10) 8 Envenenamiento
1 Soborno 9 Apuñalamiento
2 Tentación 10 Estrangulación o sofocación
3 Desalojo 13 Negligencia
4 Aprisionamiento 14 Política (d6)
5 Secuestro 1 Traición o Alta traición
6 Intimidación legal 2 Conspiración
7 Presión de pandillas 3 Espionaje
8 Impedimento 4 Genocidio
9 Esclavitud 5 Opresión
10 Amenazas o acoso 6 Alza de impuestos
5 Engaños a la Confianza (d6) 15 Religión (d4)
1 Violación de contrato 1 Maldiciones
2 Engaño 2 Profanación
3 Mentira 3 Dioses falsos
4 Falsificación 4 Herejía o cultos
5 Fraude o estafa 16 Acecho
6 Charlatanería o trucos 17 Robo o Crimen de Propiedad (d10)
6 Difamación (d4) 1 Incendio
1 Incriminación 2 Extorsión o chantaje
2 Rumores o calumnias 3 Atraco
3 Humillación 4 Falsificación
4 Difamación o insultos 5 Salteamiento de caminos
7 Duelo 6 Saqueo
8 Ejecución (d8) 7 Asalto
1 Decapitación 8 Caza Furtiva
2 Quemar en la hoguera 9 Adueñarse de propiedad
3 Enterrar vivo 10 Contrabando
4 Crucifixión 18 Tortura (d6)
5 Desmembrado 1 Ácido
6 Colgar 2 Ceguera
7 Empalamiento 3 Marca a fuego
8 Sacrificio (vivo) 4 Potro
9 Disfraz o actuación 5 Aplastapulgares
10 Mentira o perjurio 6 Azotamiento
11 Destrucción Mágica (d8) 19 Vicio (d4)
1 Encantamientos 1 Adulterio
2 Ilusiones 2 Drogas o alcohol
3 Pactos infernales 3 Apuestas
4 Control mental 4 Seducción
5 Petrificación 20 Guerra (d6)
6 Alzar o animar a los muertos 1 Emboscada
7 Convocar monstruos 2 Invasión
8 Control del clima 3 Masacre
4 Mercenarios
5 Rebelión
6 Terrorismo
OPCIONES DE CLASE DE
VILLANO
Puedes usar las reglas en el Manual del Jugador para crear
PNJ con clases y niveles, de la misma manera que creas
personajes jugadores. Las opciones de clase a continuación te
permiten crear dos arquetipos de villano específicos: El
malvado sumo sacerdote y el caballero maligno o antipaladín.
El Dominio de Muerte es un dominio adicional a elección
para los clérigos malvados, y el Rompejuramentos ofrece un
camino para los paladines que caen en desgracia. Un jugador
puede elegir una de estas opciones con tu aprobación.
COMPETENCIA ADICIONAL
Cuando el clérigo escoge este dominio en el nivel 1, gana
competencia con las armas marciales.
SEGADOR
DEBILIDAD SECRETA DEL VILLANO En el nivel 1, el clérigo aprende un truco de nigromancia de su
Encontrar y explotar la debilidad de un villano puede ser muy elección de cualquier lista de conjuros. Cuando un clérigo lanza
gratificante para los jugadores, aunque un villano inteligente un truco de nigromancia que normalmente afecta a una criatura,
intenta ocultar su debilidad. Un liche, por ejemplo, tiene una puede causar que afecte a dos criaturas dentro del rango y con 5
filacteria – un receptáculo mágico para su alma – que mantiene pies (1,5 metros / 1 casilla) o menos de distancia entre ellas.
bien escondida. Sólo destruyendo la filacteria los jugadores
pueden asegurarse de la destrucción del liche.
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CAPÍTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
CANALIZAR DIVINIDAD: TOQUE DE MUERTE Divinidad nuevamente. Un muerto viviente cuyo valor de
Comenzando en el nivel 2, el clérigo puede usar Canalizar desafío sea igual o mayor al nivel del paladín es inmune.
Divinidad para destruir la fuerza vital de otra criatura por el Aspecto Temerario. Como una acción, el paladín canaliza las
contacto. Cuando el clérigo golpea a una criatura con un ataque emociones más oscuras y las concentra en un estallido de
cuerpo a cuerpo, puede gastar un uso de Canalizar Divinidad amenaza mágica. Cada criatura seleccionada por el paladín en
para causar daño necrótico adicional al objetivo. El daño un rango de 30 pies del paladín debe hacer una salvación de
equivale a 5 + el doble de su nivel de clérigo. Sabiduría si puede verlo. En una salvación fallida, el objetivo
está asustado del paladín por un minuto. Si una criatura
DESTRUCCIÓN INELIDIBLE asustada por este efecto termina su turno a más de 30 pies de
Comenzando a nivel 6, la habilidad del clérigo para canalizar distancia del paladín, puede intentar otra salvación de Sabiduría
energía negativa se vuelve más potente. El daño necrótico para terminar el efecto en ella.
causado por los conjuros de clérigo y Canalizar Divinidad del
personaje ignoran la resistencia al daño necrótico. AURA DE ODIO
Comenzando a nivel 7, el paladín, así como cualquier infernal
GOLPE DIVINO o muerto viviente en un rango de 10 pies del paladín gana un
En el nivel 8, el clérigo gana la habilidad de infundir a su
bonificador al daño de las armas cuerpo a cuerpo equivalente al
arma con energía necrótica. Una vez por turno, cuando el
modificador de Carisma del paladín (con un mínimo de +1).
clérigo golpea a una criatura con un ataque armado, puede
Una criatura puede beneficiarse de este rasgo sólo de un
hacer que el ataque provoque 1d8 puntos de daño necrótico
paladín a la vez. En nivel 18, el rango de esta aura se
adicionales al objetivo. Cuando el clérigo alcanza el nivel 14, el
incrementa a 30 pies.
daño adicional se incrementa a 2d8.
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CAPÍTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
CREACIÓN RÁPIDAS DE ESTADISTICAS DE PASO 2: EASTADÍSTICAS BÁSICAS
Usa la tabla de Estadísticas de Monstruos por Valor de
MONSTRUOS Desafío para determinar la Categoría de Armadura del
Si todo lo que necesitas son simples estadísticas para un monstruo, puntos de golpe, bonificador de ataque, daño
monstruo de un valor de desafío particular, sigue los siguientes provocado por turno basado en el valor de desafío que hayas
pasos. escogido en el paso 1.
PASO 4: ALINEAMIENTO
Si tu monstruo no tiene un concepto de la moral, es no
alineado. De otro modo, tiene un alineamiento adecuado a su
naturaleza y perspectiva moral, tal como se menciona en el
Manual del Jugador.
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CAPÍTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
PASO 8: PUNTOS DE GOLPE
Los puntos de golpe de un monstruo tienen un impacto
directo en su valor de desafío y viceversa. Puedes determinar
los puntos de golpe de tu monstruo de dos maneras.
Usa la tabla: Puedes empezar con el valor de desafío
esperado y utilizar la tabla de Estadísticas de Monstruos por
Valor de Desafío para determinar un número apropiado de
puntos de golpe. La tabla presenta un rango de puntos de golpe
por cada valor de desafío.
Asignar Dados de Golpe: Como alternativa, puedes asignar
un numero de Dados de Golpea un monstruo, y luego calcular
sus puntos de golpe promedio. No te preocupes si los puntos de
golpe no coinciden con el valor de desafío esperado del
monstruo. Otros factores pueden alterar el valor de desafío del
monstruo, como se muestra en pasos posteriores, y siempre
puedes ajustar los Dados de Golpe y los puntos de golpe de un
monstruo después.
Un monstruo puede tener tantos Dados de Golpe como
desees, pero el tamaño del dado utilizado para calcular sus
puntos de golpe dependen del tamaño del monstruo, como se
muestra en la tabla Dado de Golpe por Tamaño. Por ejemplo,
un monstruo Mediano usa d8s para calcular sus puntos de
golpe., así que un monstruo Mediano con 5 Dados de Golpe y
una Constitución de 13 (modificador +1) tiene 5d8 +5 puntos
de golpe
Normalmente, un monstruo tiene puntos de golpe promedio
basados en su Dado de Golpe. Por ejemplo, una criatura con
5d8 +5 puntos de golpe tiene un promedio de 27 puntos de
golpe (5 x 4.5 +5).
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CAPÍTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
que esta rutina de ataque determina el daño provocado por el PASO 13: RASGOS, ACCIONES Y REACCIONES
gigante de fuego.
Si el daño provocado por un monstruo varía de un turno a ESPECIALES
otro, calcula su daño provocado en cada uno de los primeros Algunos rasgos especiales (tales como Resistencia Mágica),
tres turnos de combate, y saca el promedio. Por ejemplo, un acciones especiales (tales como Invisibilidad Superior), y
dragón blanco joven tiene una rutina multiataque (un ataque de reacciones especiales (tales como Parada) pueden mejorar la
mordida y dos ataques de garra) que ocasiona un promedio de efectividad combativa de un monstruo y potencialmente
37 puntos de daño cada turno, así como un arma aliento que incrementar su valor de desafío.
ocasiona 45 puntos de daño, o 90 si ésta impacta dos objetivos La tabla de Rasgos de Monstruo enumera varios rasgos que
(y probablemente lo haga). En los primeros tres turnos de puedes tomar prestados del Manual de Monstruos. La tabla
combate el dragón probablemente utilice su arma aliento una indica que rasgos incrementan la Categoría de Armadura,
vez y su rutina multiataque dos veces, así que el daño puntos de golpe, bonificador de ataque, o daño provocado
provocado promedio para los primeros tres turnos sería (90 + efectivos para propósitos de determinar su valor de desafío.
37 + 37) ÷ 3, o 54 puntos de daño (redondeado hacia abajo). (Los rasgos no cambian realmente las estadísticas del
Cuando calcules el daño provocado por un monstruo, monstruo). Los rasgos que no tienen efecto en el valor de
considera también rasgos especiales que ocasionan daño fuera desafío del monstruo están señalados con una raya (—).
del turno, tales como auras, reacciones, acciones legendarias, o Cuando asignes rasgos, acciones o reacciones especiales a un
acciones de guarida. Por ejemplo, el Aura de Fuego de un balor monstruo, toma en cuenta que no todos los monstruos los
ocasiona 10 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que necesitan. Mientras más agregues, más complejo (y difícil de
impacte al balor con un ataque cuerpo a cuerpo. El aura manejar) se vuelve un monstruo
provoca también 10 puntos de daño por fuego a todas las Lanzador de conjuros y Conjurador innato: El impacto que
criaturas 5 pies cerca del balor al inicio de cada uno de los tienen los rasgos especiales de Conjurador innato y Lanzador
turnos del balor. Si asumes que un personaje en el grupo está 5 de conjuros sobre el valor de desafío de un monstruo depende
pies cerca del balor, golpeándolo con ataques cuerpo a cuerpo de los conjuros que el monstruo puede lanzar. Conjuros que
cada turno, entonces el daño por turno provocado por el balor ocasionan mayor daño que la rutina de ataque tradicional del
se incrementa en 20. monstruo y conjuros que incrementan la CA o los puntos de
golpe del monstruo necesitan ser considerados a la hora de
determinar el valor de desafío definitivo del monstruo.
COMPLEMENTOS DEL ATAQUE Consulta la sección de “Rasgos Especiales” en la introducción
Muchos monstruos tienen ataques que hacen algo más que del Manual de Monstruos para mayor información sobre estos
ocasionar daño. Algunos efectos que pueden ser añadidos al dos rasgos especiales.
ataque para otorgarle un toque de sabor (NT: flavorful twist)
incluyen: PASO 14: VELOCIDAD
Añadir daño de un tipo diferente al ataque. Cada monstruo tiene una velocidad de caminata. (Monstruos
Permitir al monstruo apresar al objetivo en un impacto. inmovilizados tienen una velocidad de 0 pies). Además de su
Permitir al monstruo derribar/tumbar al objetivo en un velocidad de caminata, un monstruo podría tener una o más
velocidades distintas, incluyendo una velocidad de excavación
impacto.
(NT: burrowing), escalada vuelo o nado.
Imponer una condición sobre el objetivo si el ataque impacta Monstruos Voladores: Incrementa la Categoría de Armadura
y la criatura falla una tirada de salvación. efectiva del monstruo en 2 (no su verdadera CA) si éste puede
volar y ocasionar daño a la distancia y si su valor de desafío
efectivo es de 10 o inferior (personajes de niveles superiores
PASO 12: CDS DE SALVACIÓN tienen una gran habilidad para lidiar con criaturas voladoras).
Un monstruo podría tener un ataque o algún otro rasgo que
exija a un objetivo realizar una tirada de salvación. La CD de la
salvación para resistir tal efecto tiene un impacto directo en el
valor de desafío del monstruo y viceversa. Puedes determinar la
CD de dos maneras.
Usar la tabla: Puedes empezar con el valor de desafío
esperado del monstruo y utilizar la tabla de Estadísticas de
Monstruos por Valor de Desafío para determinar una CD de la
salvación apropiada para cualquier efecto que exija a un
objetivo realizar una tirada de salvación
Calcular las CDs: Como alternativa, puedes calcular la CD
de la salvación del monstruo así: 8 + el bono de competencia
del monstruo + el modificador de la característica pertinente del
monstruo. Tú escoges la característica que mejor se adecua. Por
ejemplo, si el efecto es un veneno, la característica pertinente
es probablemente la Constitución del monstruo. Si el efecto es
similar al de un conjuro, la característica pertinente podría ser
la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma del monstruo.
No te preocupes si la CD de la salvación no coincide con el
valor de desafío esperado del monstruo. Otros factores pueden
afectar el valor de desafío de un monstruo, como se muestra en
pasos posteriores, y siempre puedes ajustar la CD de la
salvación luego.
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CAPÍTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
RASGOS DE MONSTRUO
Nombre Monstruo de Efecto sobre Valor de Desafío
Ejemplo
Agresividad Orco Aumenta el daño efectivo por turno provocado por el monstruo en 2.
Emboscador Doppelganger Aumenta el bonificador efectivo de ataque del monstruo en 1.
Amorfo Pudin negro —
Anfibio Kuo-toa —
Arma angélica Deva Aumenta el daño efectivo por turno provocado por el monstruo por la cantidad indicada en el rasgo.
Susceptibilidad antimagia Espada voladora —
Elusión Demilich Aumenta la CA efectiva en 1.
Sentidos ciegos Grimlock —
Frenesí sangriento Sahuagin Aumenta el bonificador efectivo de ataque del monstruo en 4.
Arma de aliento Dragón negro Para propósitos de determinar el daño efectivo provocado, asume que el arma aliento impacta a dos
anciano objetivos, y que cada objetivo falla su tirada de salvación.
Brutalidad Osgo (NT: Bugbear) Aumenta el daño efectivo por turno provocado por el monstruo por la cantidad indicada en el rasgo.
Transferencia de daño Darkmantle Duplica los puntos de golpe efectivos. Añade un tercio de los puntos de golpe del monstruo a su daño por
round.
Explosión de la muerte Magmin Aumenta el daño efectivo provocado por el monstruo durante 1 turno por la cantidad indicada en el rasgo, y
asume que afecta a dos criaturas.
Vista diabólica Barbed devil —
En picado Aarakocra Aumenta el daño del monstruo en un ataque por la cantidad indicada en el rasgo.
Presencia aterradora Dragón negro Aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo en un 25% si el monstruo está diseñado para enfrentar
anciano personajes de nivel 10 o inferior.
Forcejeador Mimic —
Contener el aliento Hombre lagarto —
Semblante horroroso Banshee Aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo en un 25% si el monstruo está diseñado para enfrentar
personajes de nivel 10 o inferior.
Iluminación Flameskull —
Conjurador innato Djinni Consulta el paso 13 debajo de “Como crear un bloque de estadísticas de monstruo”.
Inescrutable Androsphinx —
Invisibilidad Imp —
Sentidos agudos Hell hound —
Recordar laberinto Minotauro —
Resistencia legendaria Dragón negro Cada uso diario de este rasgo aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo basados en el valor de
anciano desafío esperado: 1-4, 10 pg; 5-10, 20 pg; 11 o superior, 30 pg.
Drenar vida Wight —
Mimetismo Kenku —
Escape veloz Goblin Aumenta la CA efectiva del monstruo y el bonificador efectivo de ataque en 4 (asumiendo que el monstruo
se oculta cada turno).
Percepción del otro mundo Kuo-toa —
Tácticas de pandilla Kobold Aumenta el bonificador efectivo de ataque del monstruo en 1.
Reactivo Marilith —
Temerario Minotauro —
Enrollar Morfolito —
Regeneración Troll Aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo en 3 x el número de puntos de golpe que el monstruo
regenera en cada turno.
Rejuvenecimiento Lich —
Implacable Wereboar Aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo basado en su valor de desafío esperado: 1-4, 7 pg; 5-
10, 14 pg; 11-16, 21 pg; 17 o superior, 28 pg.
Sigilo sombrío Shadow demon Aumenta la CA efectiva del monstruo en 4.
Cambiaformas Wererat —
Monstruo de asedio Elemental de tierra —
Escurridizo Kuo-toa —
Lanzador de conjuros Lich Consulta el paso 13 debajo de “Como crear un bloque de estadísticas de monstruo”.
Escalada de araña Ettercap —
Salto de pie Bullywug —
Tenacidad Bearded devil —
Ataque sorpresa Osgo (NT: bugbear) Aumenta el daño efectivo del monstruo durante un round por la cantidad indicada en el rasgo.
Tragar Behir Asume que el monstruo traga a una criatura y le ocasiona 2 turnos de daño por ácido.
Teleportación Balor —
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CAPÍTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
CREACIÓN DE PNJS DESDE CERO
Si necesitas estadísticas completamente nuevas para un PNJ,
tienes dos opciones: Puedes crear al PNJ como si fuera un personaje jugador,
Puedes crear un bloque de estadísticas de PNJ (similar a tal y como se explica en el Manual del jugador.
las que aparecen en el Manual de monstruos) como si Si decides crear un PNJ del mismo modo que un personaje
fuera un bloque de estadísticas de monstruo, tal y como se jugador, puedes omitir la elección del trasfondo, y en su lugar
explica en la sección anterior. escoger dos competencias de habilidad para el PNJ.
RASGOS DE PNJS
Raza Modificadores de Rasgos
característica
Aarakocra +2 Des, +2 Sab Ataque en picado; acción ataque de talón; velocidad 20 pies, vuelo 50 pies; habla Aurano.
Bullywug -2 Int, -2 Car Anfibio, Hablar con ranas y sapos, Camuflaje de pantano, Salto de pie; velocidad 20 pies, nado 40 pies;
habla Bullywug.
Dracónido* +2 Fue, +1 Car Arma de aliento (utiliza el valor de desafío en lugar del nivel para determinar el daño),
Resistencia al daño, Ascendencia dracónica; habla Común y Dracónico.
Drow* +2 Des, +1, Car Ascendencia feérica, rasgo de Conjurador innato del drow, Sensibilidad a la luz del sol; visión en la
oscuridad 120 pies; habla Élfico e Infracomún.
Enano* +2 Fue o Sab, +2 Resistencia enana, Afinidad con la piedra, velocidad 50 pies; visión en la oscuridad 60 pies; habla
Con Común y Enano.
Elfo* +2 Des, +1 Int o Ascendencia feérica, Trance; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Percepción;
Sab habla Común y Élfico.
Gnoll +2 Fue, -2 Int Alboroto; visión en la oscuridad 60 pies.
Gnomo* +2 Int, +2 Des o Astucia Gnoma; tamaño Pequeño; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies; habla Común y
Con Gnómico.
Gnomo, de las +1 Fue, +2 Des Astucia Gnoma, Conjurador innato, Camuflaje de Piedra; tamaño Pequeño; velocidad 20 pies; visión en
profundidades la oscuridad 120 pies; habla Gnómico, Terrano e Infracomún.
Goblin -2 Fue, +2 Des Escape veloz; tamaño Pequeño; visión en la oscuridad 60 pies; habla Común y Goblin.
Grimlock +2 Fue, -2 Car Sentidos ciegos, Oído y Olfato agudos, Camuflaje de Piedra; no puede ser cegado; visión a ciegas 30
pies, o 10 pies mientras permanece sordo (ciego más allá de este radio); habla Infracomún.
Semielfo* +1 Des, +1 Int, +2 Ascendencia feérica; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en dos habilidades; habla Común y
Car Élfico.
Semiorco* +2 Fue, +1 Con Resistencia incansable; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Intimidar; habla
Común y Orco.
Mediano* +1 Des, +1 Con o Valiente; Agilidad mediana, Suertudo; tamaño Pequeño; velocidad 25 pies; habla Común y Mediano.
Car
Hobgoblin Ninguno Ventaja Marcial; visión en la oscuridad 60 pies; habla Común y Goblin.
Kenku +2 Des Emboscador, Mimetismo; comprende Aurano y Común pero habla sólo a través del uso de su rasgo de
Mimetismo.
Kobold -4 Fue, +2 Des Tácticas de pandilla, Sensibilidad a la luz del sol; tamaño Pequeño; visión en la oscuridad 60 pies; habla
Común y Dracónico.
Kuo-toa Ninguno Anfibio, Percepción de Otro mundo, Escurridizo, Sensibilidad a la luz del sol; velocidad 30 pies, nado
30 pies; visión en la oscuridad 120 pies; habla Infracomún.
Hombre lagarto +2 Fue, -2 Int Contener el aliento (15 min.); bonificador de armadura natural +3 a la CA; velocidad 30 pies; nado 30
pies; habla Dracónico.
Merfolk Ninguno Anfibio; velocidad 10 pies, nado 40 pies; habla Acuano y Común.
Orco +2 Fue, -2 Int Agresividad; visión en la oscuridad 60 pies; habla Común y Orco.
Esqueleto +2 Des, -4 Int, -4 Vulnerable a daño contundente; inmune a daño por veneno y agotamiento; no puede ser envenenado;
Car visión en la oscuridad 60 pies; no puede hablar pero comprende los idiomas que conoció en vida.
Tiefling* +1 Int, +2 Car Legado infernal (usa el valor de desafío en lugar del nivel para determinar los conjuros), resistencia al
daño por fuego; visión en la oscuridad 60 pies; habla Común e Infernal.
Troglodita +2 Fue, +2 Con, - Piel de Camaleón, Pestilencia, Sensibilidad a la luz del sol; bonificador de armadura natural +1 a la CA;
4 Int, -4 Car visión en la oscuridad 60 pies; habla Troglodita.
Zombie +1 Fue, +2 Con, - Fortaleza de no-muerto; inmune a daño por veneno; no puede ser envenenado; visión en la oscuridad 60
6 Int, -4 Wis, -4 pies; no puede hablar pero comprende los idiomas que conoció en vida.
Car
* Consulta el Manual del jugador por las descripciones de estos rasgos de raza, ninguno de los cuales afecta el valor de desafío del PNJ
SINTONIZACIÓN
Decide si el objeto requiere que un personaje esté vinculado
con él para utilizar sus propiedades. Usa estas reglas de oro
para decidir:
Si tener a todos los personajes del grupo haciendo circular
un objeto para obtener sus beneficios permanentes sería
perturbador, el objeto debería requerir vinculación.
Si el objeto otorga un bonificador que otros objetos
también conceden, es una buena idea requerir armonía de
forma que los personajes no intenten reunir demasiados de
estos objetos.
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CAPÍTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
ALTERACIONES COSMÉTICAS SUBRAZA DE EJEMPLO: AASIMAR
Una forma sencilla de modificar una raza existente es Mientras que los tiefling tienen sangre infernal en sus venas,
cambiar su apariencia. Los cambios en la apariencia de una los aasimar son descendientes de seres celestiales. Esta gente
raza no necesitan alterar sus elementos de juego. Por ejemplo, luce generalmente como humanos espectaculares de brillante
podrías transformar a los halflings en ratones antropomorfos cabello, piel perfecta y mirada penetrante. A menudo, los
sin cambiar en absoluto sus rasgos de raza. aasimar intentan pasar como humanos con el fin de corregir
injusticias y defender el bien en el Plano Material sin llamar
ALTERACIONES CULTURALES demasiado la atención sobre su herencia celestial. Ellos se
En tu mundo, los elfos podrían ser nómades del desierto en esfuerzan por encajar en la sociedad, aunque por lo general
lugar de habitantes del bosque, los medianos podrían vivir en llegan a la cima, convirtiéndose en líderes admirados y
ciudades en las nubes, y los enanos podrían ser marineros en honorables héroes.
vez de mineros. Cuando cambias la cultura de una raza, puedes Podrías decidir utilizar a los aasimar como un contrapunto a
también realizar alteraciones menores a los rasgos y la raza de los tiefling. Las dos razas podrían incluso estar
competencias de la raza para reflejar esa cultura. reñidas, reflejando algún conflicto mayor en tu campaña entre
Por ejemplo, imagina que los enanos de tu mundo son las fuerzas del bien y del mal.
hombres de mar e inventores de la polvora. Podrías añadir la Estos son nuestros objetivos básicos para los aasimar:
pistola y el mosquete a la lista de armas con las que los enanos Los aasimar deberían hace clérigos y paladines eficaces.
son competentes, y otorgarles competencia con vehículos Los aasimar deberían ser a los celestiales y humanos lo que
acuáticos en vez de herramientas de artesano. Estos dos los tiefling son a los infernales y humanos.
pequeños cambios te cuentan una historia diferente a los
supuestos por omisión acerca de los enanos en el Manual del Debido a que los aasimar y los tiefling son como dos caras de
Jugador, sin alterar el nivel de poder de la raza. la misma moneda, los tiefling son un buen punto de partida
para idear los rasgos de la nueva raza. Ya que queremos que los
COMO CREAR UNA NUEVA SUBRAZA aasimar sean clérigos y paladines eficaces, tiene sentido
Crear una nueva subraza implica hacer mucho más que sólo mejorar su Sabiduría y Carisma en lugar de Inteligencia y
unos cambios menores a los rasgos raciales existentes, pero Carisma.
tiene la ventaja de aumentar la diversidad de opciones para una Como los tiefling, los aasimar tienen visión en la oscuridad.
raza en particular, en lugar de reemplazar algunas opciones por En lugar de resistencia al daño por fuego, les otorgamos
otras. resistencia al daño radiante para reflejar su naturaleza celestial.
El siguiente ejemplo nos guía a través de la creación de una Sin embargo, el daño radiante no es tan común como el daño
subraza élfica: los eladrin. Esta subraza tiene historia en el por fuego, así que les otorgamos también resistencia al daño
multiverso de D&D, por lo que ya tienes algunas historias en necrótico, haciéndolos buenos para enfrentar muertos vivientes.
las cuales inspirarte al momento de crear sus rasgos. El rasgo de tiefling Legado Infernal es un buen modelo para
un rasgo similar que refleje una herencia mágica y celestial,
SUBRAZA DE EJEMPLO: ELADRÍN reemplazando los conjuros del tiefling con conjuros de niveles
Criaturas de magia con fuertes lazos hacia la naturaleza, los similares que se ajusten mejor a la ascendencia celestial de los
Eladrín viven en el reino crepuscular de las Tierras Salvajes de aasimar. Sin embargo, la resistencia expandida del aasimar
las Hadas. Sus ciudades a veces cruzan hacia el Plano Material, podría requerir limitar este rasgo a conjuros de utilidad básica.
apareciendo brevemente en valles montañosos o en claros de Completando los detalles restantes, terminamos con los
bosques frondosos antes de desvanecerse de vuelta dentro las siguientes rasgos raciales para el aasimar.
Tierras Salvajes de las Hadas. Incremento de Puntuaciones de característica: Tu
Las subrazas élficas en el Manual del Jugador incluyen un puntuación de Sabiduría aumenta en 1, y tu puntuación de
incremento a las puntuaciones de característica, una opción de Carisma aumenta en 2.
entrenamiento en armas, y dos o tres rasgos adicionales. Dada Edad: Los aasimar maduran a la misma velocidad que los
la historia de los eladrín y su naturaleza mágica, un incremento humanos pero viven algunos años más.
a la Inteligencia de un personaje eladrín es apropiado. No hay Alineamiento: Debido a su herencia celestial, los aasimar a
necesidad de alterar el entrenamiento en armas básico menudo son buenos. Sin embargo, algunos aasimar caen en el
compartido por los altos elfos y los elfos del bosque. mal rechazando su herencia.
Una habilidad que diferencia a los eladrín de los otros elfos Tamaño: Los aasimar lucen como humanos bien
es su capacidad de caminar a través de las fronteras entre los proporcionados. Tu tamaño es Mediano.
planos, desapareciendo por un momento antes de reaparecer en Velocidad: Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
algún otro lugar. Visión en la oscuridad: Gracias a tu herencia celestial, tienes
En el juego, esto se refleja en un uso limitado del conjuro visión superior en condiciones de oscuridad y luz tenue. Puedes
paso brumoso. Debido a que paso brumoso es un conjuro de ver en luz tenue dentro de 60 pies como si estuviera bien
nivel 2, esta habilidad es suficientemente poderosa para que la iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No
subraza no necesite rasgos adicionales. Esto nos deja con los puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
siguientes rasgos para la subraza eladrín: Resistencia celestial: Tienes resistencia a daño necrótico y
Incremento a la Puntuaciones de Características: Tu daño radiante.
puntuación de Inteligencia aumenta en 1. Legado celestial: Conoces el truco luz. Una vez alcances el
Entrenamiento en armas élficas: Tienes competencia con la nivel 3, puedes lanzar el conjuro restablecimiento menor una
espada larga, espada corta, arco corto, y arco largo. vez con este rasgo, y recuperas la capacidad de hacerlo
Paso feérico: Puedes lanzar el conjuro paso brumoso una vez nuevamente cuando hayas completado un descanso largo. Una
utilizando este rasgo. Recuperas la capacidad de hacerlo vez alcances el nivel 5, puedes lanzar el conjuro luz del día una
nuevamente cuando concluyas un descanso corto o largo. vez con este rasgo como si fuese un conjuro de nivel 3, y
recuperas la capacidad de hacerlo nuevamente cuando hayas
COMO CREAR UNA NUEVA RAZA completado un descanso largo. El Carisma es tu característica
Cuando estás creando una raza desde cero, empieza con la de lanzamiento para estos conjuros.
historia y procede desde allí. Compara tu creación a las otras Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y Celestial.
razas de tu mundo, y siéntete con la libertad de tomar prestados
los rasgos de otras razas. Como ejemplo, considera al assimar,
una raza similar a los tiefling pero con una herencia celestial.
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CAPÍTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
la superficie pero que fracasan en el juego. Esto está bien. Todo El número de puntos de conjuro que tienes para gastar está
lo que diseñes necesita ser probado en el juego. Cuando basado en tu nivel como lanzador de conjuros, como se muestra
introduzcas nuevos rasgos de clase, asegúrate de que los en la tabla Puntos de Conjuro por Nivel. Tu nivel determina
jugadores que los utilicen estén cómodos con el hecho de que también el nivel máximo de espacio de conjuro que puedes
podrías necesitar retractarte y hacer algunos cambios luego de crear. A pesar de que podrías tener puntos suficientes para crear
verlos en acción. un espacio por encima de ese máximo, no puedes hacerlo.
La tabla Puntos de Conjuro por Nivel se aplica a bardos,
CREAR NUEVAS OPCIONES DE CLASE clérigos, druidas, hechiceros y magos. Para un paladín o un
Cada clase tiene al menos una elección importante. Los explorador, divide a la mitad el nivel del personaje en esa clase
clérigos escogen un dominio divino, los guerreros escogen un y luego consulta la tabla. Para un guerrero (Caballero Arcano)
arquetipo marcial, los magos escogen una tradición arcana, y o un pícaro (Bribón Arcano), divide en tres el nivel del
así por el estilo. Crear una nueva opción no requiere que personaje en esa clase.
elimines nada de la clase, pero cualquier nueva opción que Este sistema puede ser aplicado a monstruos que lanzan
agregues debería ser comparada con las opciones existentes conjuros utilizando espacios de conjuro, pero no es
para asegurarte de que no es ni más ni menos poderosa, pero recomendable hacer eso. Contabilizar puntos de conjuro
mantiene una naturaleza distintiva. Como sucede con todo en el gastados por un monstruo puede ser una molestia.
diseño de una clase, prepárate para probar en el juego tus ideas
y hacer cambios si las cosas no resultan de la forma que deseas. COSTE DE PUNTOS DE CONJURO
Una vez tengas una idea en mente para la opción de clase, es Nivel de Costo en Nivel de Costo en
tiempo de diseñar los detalles. Si no estás seguro por dónde conjuro Puntos conjuro Puntos
empezar, revisa las opciones existentes y mira lo que los rasgos 1º 2 5º 7
de clase otorgan. Es perfectamente aceptable para dos opciones
2º 3 6º 9
de clase tener rasgos similares, y también es bueno revisar otras
3º 5 7º 10
clases en busca de ejemplos de mecánicas que puedas
aprovechar para inspirarte. A medida que diseñas cada rasgo de 4º 6 8º 11
clase, hazte las siguientes preguntas: 9º 13
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