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One World by Night

Packet do Clã Toreador

“Tudo que um
Toreador faz, ele

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o faz com
paixão. Tudo que
um Toreador é,
ele o é com
paixão.”
SUMÁRIO

I – INTRODUÇÃO ......................................................................................... 03
A –História .......................................................................................... 03
B – O Clã Toreador na História .......................................................... 06
C – O Clã Toreador no Brasil.............................................................. 11

II – A GUILDA ................................................................................................ 12
A – Visão Geral .................................................................................. 12
B – Estrutura ...................................................................................... 14
C – Prestígio ...................................................................................... 20
D – Política da Guilda ........................................................................ 25
E – Escolas ........................................................................................ 29
F – Cyber Café ................................................................................... 36
G – Desavenças entre Membros ....................................................... 39

III – TOREADORES NOTÁVEIS .................................................................. 40

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A – Líderes do Clã ............................................................................. 40
B – Elite do Clã .................................................................................. 44
C – Os Notáveis da Região ............................................................... 45
D – Membros Históricos .................................................................... 50
E – Os Infames .................................................................................. 50

IV – CONHECIMENTO DO CLÃ .................................................................. 51

V – QUALIDADES E DEFEITOS .................................................................. 55

VI – PODERES ÚNICOS .............................................................................. 61

VII – REGRAS OPCIONAIS ......................................................................... 67

I. INTRODUÇÃO

Os Toreadores são chamados de muitas coisas – “degenerados”,


“artistas”, “pousers” e “hedonistas” são apenas alguns dos adjetivos que
frequentemente são ligados ao Clã. Mas qualquer categorização simplória
presta um desserviço ao clã. Dependendo do indivíduo e de seu humor,
Toreadores são, alternadamente, elegantes e escandalosos, brilhantes e
absurdos, visionários e bon vivants. Talvez a única verdade que pode ser
aplicada ao clã é o zelo estético de seus membros.

Para os Toreadores, a vida eterna é para ser não apenas saboreada,


mas docemente aproveitada. Eles se enxergam como os guardiões da
imortalidade. Muitos Toreadores foram artistas, músicos ou poetas em vida;
outros tantos perderam séculos frustrados produzindo tentativas de arte,
música ou poesia dignas de riso – se alguma coisa pode ser dita sobre os
Toreadores, é que nenhum deles concorda precisamente com o que “talentoso”
ou “inspirado” significam.

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De todos os clãs, os Toreadores são os vampiros mais conectados com
o mundo mortal, e os mais propensos a se apaixonarem por mortais.
Toreadores vivem nos círculos sociais, fazendo da fofoca, calúnia e status sua
espada, escudo e moeda. Eles empunham um bom boato como uma arma, e
status como uma armadura. As palavras, e não as desprezíveis e mundanas
armas da humanidade, são a marca de um “guerreiro” Toreador.

Tudo que um Toreador faz, ele o faz com paixão.


Tudo que um Toreador é, ele o é com paixão.

A. História

Certa noite, logo depois de Caim ter-se tornado o regente da Primeira


Cidade, ele sentou-se sozinho em seu palácio. Embora as pessoas da cidade
adorassem o Primeiro imortal, cinzelassem esculturas e compusessem
canções em sua honra, a solidão tinha se apoderado dele. Caim era o único de
sua espécie. Ele deixou a cidade e foi para o deserto, onde encontrou uma
tribo de nômades.

Entre estes nômades estava um jovem tão incrivelmente belo que


pasmou Caim. O pai de todos os vampiros levou o jovem de volta à Enoque, a
Primeira Cidade, e observou a criança crescer. Quando o jovem se tornou
adulto, Caim fez de seu adorado o seu Primeiro Filho. Mais tarde, outros dois
também foram Abraçados, mas eles não são tão importantes para a nossa
história.

O Primeiro Filho de Caim, que permanece anônimo (ainda que não


tenha permanecido esquecido), tornou-se o príncipe da Primeira Cidade. E o
novo príncipe serviu fielmente a Caim, fazendo-lhe oferendas de incenso e
ouro, embora essas coisas não tivessem valor algum para Aquele Que Foi
Amaldiçoado. Caim anelava apenas por perdão, mas ele sabia que a cidade

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que criara para o bem se tornara decadente sob o reinado do seu Primeiro
Filho.

Veio aos ouvidos de Caim que os seus dois outros filhos tinham, eles
mesmos, criado filhos para si próprios. Caim ficou furioso, pois sabia que o
amor que eles nutriam por seus filhos seria uma blasfêmia ao pai de seu pai.
Depois do Dilúvio, quando a Primeira Cidade foi destruída, Caim vagou mais
uma vez pelos desertos, uma angustia terrível ardendo em seu coração, pois
concluíra que jamais deveria ter tido filhos.

O Primeiro Filho, que não tinha criado uma progênie, veio diante de seu
pai e implorou-lhe que voltasse. Mas seus apelos encontraram ouvidos surdos
e Caim desapareceu na noite. O Primeiro Filho retornou e juntou-se a seu
irmão e irmã, e à progênie destes, na criação da Segunda Cidade.

A perda do seu pai e a destruição da Primeira Cidade empederniu o


Primeiro Filho. Os sobreviventes trabalharam para construir a Segunda
Cidade, mas o Primeiro Filho sentou-se no centro, sozinho num mar de servos,
adoradores, soldados e mercadores. Apenas quando o Primeiro Filho sentiu o
mesmo que seu pai havia sentido, foi que ele finalmente criou sua própria
progênie para suavizar a solidão. Esses irmãos gêmeos - rapaz e moça - foram
chamados Malkav e Arikel. Arikel era uma escultora - uma profissão estranha
para uma mulher naqueles tempos, embora sua obra silenciasse aqueles que
falavam contra ela. Ela foi Abraçada porque suas criações extraordinárias
falaram ao coração do Primeiro Filho. O Primeiro Filho foi gentil com ela,
oferecendo-lhe tudo que precisava para continuar seu trabalho através da
eternidade. Contudo, o Primeiro Filho proibiu-a de gerar a sua progênie.

A jovem imortal praticou sua arte durante décadas, mas acabou ficando
cansada. Embora adorasse a companhia dos mortais e se tivesse cercado
deles, ela sentia falta de alguma coisa. Finalmente abraçou alguém que ela
quis que não envelhecesse. A paixão fora mais forte e Arikel sabia que seria
punida. Procurando alguma forma de evitar essa sina, ela convenceu Brujah,
outro individuo da Terceira Geração, a matar o seu senhor, por quem ela nutria

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um ódio terrível. E foi assim que finalmente a guerra entre as gerações
estourou. Arikel reuniu um grupo de indivíduos, de mesma geração que ela,
para destruir seus pais.

Contudo, as lendas afirmam que o Primeiro Nascido, o senhor do


senhor dos Toreador, sobreviveu. Escapando para o deserto, o Primeiro
Nascido seguiu o pôr-do-sol como seu pai havia feito antes de sumir para
sempre. Há quem sugira que Arikel não tenha tido coragem para destruir o seu
senhor, enquanto outros afirmam que ela simplesmente não teve a
oportunidade para fazê-lo.

Portanto, para aqueles que acreditam em velhas lendas como esta, é


preciso dizer que o Toreador é o mais velho dos clãs, pois sua linhagem nunca
foi interrompida. Caim ainda existe. O Primeiro Nascido ainda existe. Arikel
ainda existe. E sua progênie continuou a se multiplicar.

B. O Clã Toreador na História

“Nosso passado é belo como é a nossa existência!”

O Período Helenístico

Os Toreador espalharam-se pelo mundo antigo, desempenhando papéis


proeminentes em Creta, na Mesopotâmia e em diversas outras terras
espalhadas pelos continentes do mundo antigo, mas a Grécia Antiga abrigou a
primeira concentração do clã. Ali eles estabeleceram os fundamentos da
civilização como acharam que ela deveria ser, em toda a sua beleza e
plenitude.

Os Membros eram considerados verdadeiros deuses pelo rebanho e


alguns Toreador chegam a afirmar que não foram outros, se não eles próprios,
que inspiraram Homero e os demais de sua geração na criação das histórias
que formaram a mitologia grega. Mesmo depois da era dos heróis, os vampiros

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continuaram exercendo um papel importante na Grécia e o Clã Toreador
representou um fator decisivo em Atenas. Naquela cidade, até mesmo as fadas
e os magos juntaram-se aos membros. Durante algum tempo, era como se
Arikel estivesse tentando estabelecer uma terceira cidade, uma bem maior que
as duas primeiras.

Com a crescente ascensão de Atenas, os Lasombra e os Ventrue que


controlavam a rival Esparta não tinham o mínimo desejo em ver a magnífica
urbe dos Toreador sobrepujar sua cidade em influência política. Assim, as
Guerras do Peloponeso foram iniciadas.

A guerra deixou os Toreador no poder, mas eles perderam a chance de


tornar Atenas uma grande cidade. Algumas gerações depois, os Ventrue e os
Brujah da Macedônia invadiram a Grécia. Eles expulsaram os Toreador do
poder, os mensageiros de Arikel desapareceram e o clã já não estava mais
unido.
As Guerras Púnicas

Após o declínio da Grécia, os Toreador espalharam-se pelo


Mediterrâneo, até a Pérsia. Um certo número de membros do Clã deslocou-se
para a cidade de Cartago, juntando-se aos Brujah para continuarem sua busca
pelas artes. Algum tempo depois, Cartago não atraía apenas Brujah e
Toreador, mas também Membros de todas as linhagens. Juntos, eles iniciaram
uma cruzada pela Golconda.

Concomitantemente, Roma, que era controlada pelos Ventrue e pelos


Malkavianos, estava se tornando um grande poder. Os Ventrue queriam tomar
o controle de Cartago e isto conduziu às Guerras Púnicas. No início parecia
que Cartago sairia vitoriosa. Mas as guerras foram longas e sangrentas. No
fim, a maioria dos Membros percebeu que os dois lados eram quase
equivalentes. Segundo os rumores, um traidor Toreador havia oferecido aos
Ventrue as informações de que eles precisavam para derrotar os Cartagineses,

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embora os Toreador digam que isso não seja mais do que apenas o lamento
típico dos Brujah.

Seja qual for o caso, os Ventrue e seus legionários mortais protegeram


os Toreador que vieram para Roma depois do Saque à Cartago. Os Toreador
gostam de se vangloriar de que foi a arte do clã, sua arquitetura, teatro e amor
à beleza que levaram a civilização romana à grandiosidade, que culminou em
um dos maiores impérios da história.

Quando o Império Romano caiu, muitos de seus Toreador mudaram-se


para Bizâncio, onde acreditavam que estariam salvos. Alguns afirmam que se
os Toreador jamais tivessem partido o hemisfério ocidental do Império jamais
teria caído. Outros dizem que um Toreador traiçoeiro oferecera aos Brujah,
Tzimisce, Capadócio, Lasombra e Gangrel as informações e ajuda de que
precisavam para destruir Roma. Muitos anciões Ventrue acreditam nisto e eles
nutrem secretamente um rancor contra os Toreador, que, mais cedo ou mais
tarde, pagarão pelo que fizeram.
Bizâncio

Os Toreador beneficiaram-se enormemente com o declínio dos Ventrue


em Roma. Eles se estabeleceram em Bizâncio, controlando secretamente a
maior parte do que acontecia naquela região. Embora tenham ocorrido
conflitos graves com diversos grupos de Magos, como visto através da
controvérsia dos iconoclastas, os membros do Clã Toreador obtiveram muito
poder.

Arrogantes e orgulhosos, os Toreador de Bizâncio conseguiram ofender


praticamente todos os outros grupos de vampiros, entretanto, nenhum deles
era capaz de igualar seus talentos incríveis para a intriga e o subterfúgio. Ao
invés disso, alguns eruditos Cainitas afirmam que este período moldou a Jyhad
no que ela é hoje e "bizantino" tornou-se um sinônimo imortal para intriga e
complexidade. Sob a direção dos Toreador, Bizâncio alcançou uma Idade do
Ouro.

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Porém, entre os séculos X e XII, os Brujah tornaram-se mais poderosos
na cidade e, sob a orientação de muitos vampiros antigos, igualaram-se aos
Toreador. Os membros do Clã da Rosa afirmam, com alguma justiça, que esse
período de ascensão dos Brujah levou Bizâncio ao colapso, pois famílias
nobres, controladas pelos Brujah, combateram as famílias controladas pelo Clã
Toreador e inimigos externos começaram a olhar o Império com olhos
cobiçosos.

Outros Toreador, relutantes em compartilhar sua cidade, juntaram-se


para expulsar os Brujah, mas suas batalhas enfraqueceram enormemente o
império. Outros clãs e inimigos de Bizâncio tiraram vantagem de sua fraqueza
e o Império foi assediado por agressores vindos do leste e do oeste. Embora
tenham conseguido reduzir a influência dos Brujah em Bizâncio, por volta do
século XV, outras forças combinaram-se para destruir o que os Toreador
tinham criado. Assim, os vampiros Toreador de Bizâncio foram empurrados de
volta à Itália, onde ajudaram a iniciar a Renascença.
A Idade Média

Embora alguns acreditem que o período compreendido entre a queda


de Roma e o início da Renascença Italiana tenha sido uma “Idade das Trevas”,
isso não é bem verdade. Quando Roma caiu, muitos Toreador rumaram ao sul
e ao oeste em busca de culturas mais civilizadas, deixando a Europa para
seus irmãos menos civilizados. As civilizações africanas floresceram durante
este período e a cultura islâmica alcançou seu apogeu durante o século IX. Os
Toreador influenciaram muitos escritores, músicos e arquitetos islâmicos.

Durante o século nove, a Europa tornou-se mais atraente. Com o


aparecimento da Dinastia Carolíngea, as artes começaram a renascer. Alguns
Toreador, como Callisi y Castillo, retomaram à Europa durante este período e
estabeleceram cabeças-de-ponte políticas. Infelizmente, os Giovanni e os
Ventrue exerciam um grande controle sobre a Igreja e os Brujah e os

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Lasombra detinham a maior parte do poder secular. A despeito disso, os
Toreador entrincheiraram-se na Europa.

Durante o final da Idade Média, os Toreador começaram a trabalhar na


criação de uma nova arte. Inspirados no trabalho que tinham feito com os seus
senhores na Grécia e em Roma e lembrando-se de seus esforços em Bizâncio,
começaram a estabelecer as bases para a Renascença Italiana. Os novos
interesses no Humanismo, na alfabetização e na educação espalharam-se
pelo continente e finalmente conduziram à Renascença.

A Renascença

Um renascimento geral da cultura, da ciência e das artes varreu a


Europa no final da Idade Média, mas nada se comparou com o ocorrido na
Itália. Numa tentativa ousada de atingir o poder, o clã Toreador tirou vantagem
da curiosidade e da disposição crescentes do rebanho, e, através de seus
esforços, tanto o clã quanto a Renascença floresceram.
Os que viveram durante aquela época foram capazes de perceber que
estavam entrando numa era nova e melhor. Através de seus métodos
característicos, os Toreador assumiram o controle de grande parte da Itália.
Contudo, o processo não foi simples. Da mesma forma que as intrigas que os
Toreador promoviam contra os outros clãs, seus empreendimentos foram
complicados por suas próprias rivalidades internas.

A Renascença envolveu muito mais que arte, educação e literatura; ela


foi uma nova era para Membros e Rebanho. Embora tenha havido uma
reconstrução gradual da civilização após a queda de Roma, os Toreador
estavam de volta com toda força. Através de seus esforços, a humanidade
mudou para sempre, de modo a enquadrar-se na visão dos Toreador.

Alguns diriam que o empreendimento dos Toreador também trouxe suas


mazelas, pois ele foi o catalisador para as maiores mudança entre os Membros

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europeus, conduzindo à Reforma, à Inquisição Romana, à Idade da Razão e
muito mais.

A Era Napoleônica

Embora os humanos tenham sido os responsáveis pela Revolução


Francesa, os Brujah, os Sabá e os Setitas souberam tirar proveito dela. Eles
caçaram muitos Toreador da França, embora houvesse rumores de que vários
Toreador anarquistas teriam contribuído no processo. Os Toreador que não
fugiram com a nobreza conseguiram usar sua influência para desestabilizar os
Brujah. Um dos resultados foi a soltura de Napoleão Bonaparte. Depois que
Napoleão emergiu vitorioso sobre as massas e salvou o governo do Diretório,
os Brujah e os Toreador trabalharam em conjunto para promovê-lo a general.

Os Brujah concordaram hesitantemente com essa colaboração. E, de


fato, ela acabou por prejudicá-los. Sendo um humano muito independente,
Napoleão estragou os planos dos Brujah, embora tenha, sem saber, agradado
os Toreador franceses ao adquirir e levar para Paris muitas das maiores obras
de arte da História da Europa.

A Era Moderna

Outros clãs queixam-se que, desde o início da Era Industrial, o Toreador


é um clã estagnado. Eles possuem muito poder, mas raramente o usam. Os
Toreador voltaram-se novamente à sua busca pelo prazer e pelas artes. Alguns
dizem que o mundo Punk-Gótico está entrando numa Idade das Trevas.
Apenas o tempo dirá se os Toreador serão capazes ou não de liderarem o
mundo para uma nova Renascença.

C. O Clã Toreador no Brasil

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No Brasil, os Toreador apresentam grande influência na mídia e na alta
sociedade. Devido ao clima quente, o país atrai muitos turistas, e como não
poderia deixar de ser, os cainitas europeus também acabaram por descobrir
este paraíso tropical ainda no século XVI.

No Nordeste, a presença Toreador foi bastante marcada em Recife


através dos Ilustres, Alexandre Matado e de sua cria Luiz de Alcântara Matado
e em Natal pelo Pintor Gótico Magnus Van Eyck Matado, também cria de
Alexandre Matado. Na região Sudeste, o ícone do clã Toreador é Lucas Belfort
de Corazón, que conteve um ataque Sabá na cidade do Rio de Janeiro, tendo
destaque, tamném, Valerie de Lamare, uma Toreador antiga e detentora de
grande influência. No Sul do país, a matriarca mais conhecida é Helena
Crivelli, Líder Harpia de Rio Grande de São Pedro há mais de 200 anos. Por
fim, no Centro-Oeste, Johannes Lindberg, atual Lorde da Guilda, comanda o
Clã Toreadordesde sempre, tendo projetado a capital do país, Brasília, e a
Guilda Flor do Cerrado.

II. A GUILDA

A. Visão Geral

Os Toreadores, sejam eles artistas buscando o louvor do Clã ou


simplesmente socialites querendo medir egos contra seus colegas, respeitam
uma ordem hierárquica complexa. Embora nem de perto seja tão estruturada
ou formal como a do Clã Ventrue, por exemplo, o Clã Toreador usa sua
estrutura interna – conhecida como A Guilda – para ajudar na sua intrincada
teia de interações.

O propósito da Guilda - pelo menos, em um nível relativamente mais


superficial - é estimular a criatividade no Clã Toreador, seja através de

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colaboração artística, recepção de eventos sociais, ou manutenção de centros
culturais importantes, como museus, teatros, boates, entre outros. Em um nível
mais sutil, a Guilda é um terreno fértil para membros ambiciosos, permitindo
que reputações sejam construídas - ou arruinadas - de acordo com a
habilidade de cada um.

A natureza da Guilda é mutável – como modas vêm e vão, e novas


personalidades ficam sob os holofotes, a Guilda é alterada para refletir o
pensamento popular da época. Desta forma, é difícil aplicar uma definição ou
descrição estrita para a Guilda, porém alguns elementos tendem a se manter
constantes.

Membros da Guilda:

Normalmente, na América do Sul, os membros do Clã Toreador (ainda


que não todos, especificamente) também são membros da Guilda. A maioria
dos carniçais que servem mestres Toreadores há algum tempo sabem da
existência da Guilda, mas não necessariamente de sua verdadeira escala e
propósito. Lacaios não são membros da Guilda, mas são freqüentemente
encarregados de realizar tarefas para esta.

Mestres de Guilda:

Na América do Sul, cada pequena região é guiada por um Mestre de


Guilda. O habitual é que cada Mestre de Guilda presida apenas um único
domínio. A Guilda existe além e independente das fronteiras determinadas
pelos Príncipes da Camarilla. Ao contrário disso, a jurisdição de um Mestre de
Guilda é decidida pelo número de membros da Guilda na área e pela
quantidade de recursos artísticos e culturais presentes no local. As pequenas
regiões não são apenas os estados brasileiros, propriamente ditos, podendo
uma Guilda abranger uma região inteira, como a Guilda do Centro-Oeste.

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Assistentes do Lorde de Guilda, “Arautos”:

Mestres de Guilda são agrupados em grupos regionais maiores –


normalmente divididos no Brasil por cada região do país, ou estado populoso.
Cada uma dessas regiões é supervisionada por um “Lorde de Guilda
Assistente”, responsável por assegurar que todos os Mestres de Guilda
estejam realizando suas obrigações adequadamente, mantendo suas regiões
ativas e coesas, e por relatar ao Lorde da Guilda qualquer atividade relevante.

Lordes de Guilda:

O Lorde de Guilda é a cabeça e o coração de sua região. Existe apenas


um Lorde de Guilda para cada grande área cultural do mundo. Atualmente, há
sete Lordes de Guilda, representando a América do Norte, América do Sul,
Europa Ocidental, Europa Oriental, África, Ásia e Pacífico-Sul.
Estes indivíduos são encarregados de manter a relevância dos níveis de
prestígio nacionais, comunicando os sucessos artísticos e estéticos aos
Anciões, e inspirando a Guilda a alçar novos e maiores vôos. Já foi dito que
uma das funções mais importante de um Lorde de Guilda é a de inspirar a
evolução da Guilda; a de manter seus membros sonhando, trabalhando cada
vez mais arduamente para alcançar o ideal platônico do que é ser um
Toreador.

A Voz do Pautach:

No entanto, até mesmo os Lordes de Guilda têm de se reportar a


alguém – e esta pessoa é Katherine de Montpellier, A Voz do Pautach.
Katherine absorve as informações de cada Lorde de Guilda, repassando um
relato coerente ao seu superior, a torre e cabeça de toda a Guilda global. Este

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líder, o Pautach, o Grande Mistério, o Anônimo, é a personificação final da
Guilda e o auge de seus esforços. Apenas os Anciões mais cruciais do Clã
sabem de sua verdadeira identidade.

B. Estrutura

A Guilda Toreador no sistema OWbN (One World by Night) difere da


Guilda descrita no Livro de Clã: Toreador e de outros materiais do sistema
“Vampiro: A Máscara”. No sistema OWbN, a Guilda é mais estruturada. Mais
de dez anos de ações de jogadores-personagens definiram a natureza da
besta que é a Guilda. O poder relativo entre os escritórios de Guilda locais,
regionais e nacionais estão em fluxo sutil e constante, determinado apenas
pelo carisma e influência de cada escritório. A Guilda está sempre mudando,
de acordo com as ações dos personagens do mundo OWbN e sua interação
in-game. Este packet oferece aos jogadores uma breve visão geral da Guilda,
mas outros jogadores do clã Toreador são a melhor e mais atualizada fonte de
informações.
Membros de Guilda e Prestígio

Os membros da Guilda fornecem o trabalho criativo ao Clã. Cada


Toreador, ao ser admitido na Guilda – geralmente após ter sido avaliado por
seu superior – recebe seu primeiro Prestígio (similar a um traço de status, mas
somente aplicado aos Toreadores). Por falta de um termo melhor, este primeiro
Prestígio geralmente é “Leal”, mas qualquer descrição apropriada pode ser
usada como Prestígio.

Membros da Guilda podem ganhar Prestígio de forma indireta através


das realizações daqueles que eles patrocinam, ou através de seu próprio
sucesso. Por meio de dedicação, prática e reconhecimento, tanto Blefadores
quanto Arteiros podem aumentar o seu prestígio dentro da Guilda. O Prestígio
é concedido por líderes da Guilda – qualquer Toreador que detenha o título de

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Mestre de Guilda, Assistente do Lorde da Guilda, Lorde de Guilda ou a Voz
podem dar ou retirar Prestígio ao seu capricho.

A posição de um Toreador aos olhos do Clã é representada pela soma


total de seu Prestígio dentro da Guilda, o que torna o Prestígio uma mercadoria
verdadeiramente preciosa. O Prestígio concedido pode ser “positivo”, o que faz
aumentar a posição do indivíduo, ou “negativo”, o que a diminui, e faz o infeliz
detentor ser alvo de escárnio. Para saber mais sobre concessão e retirada de
Prestígio, veja as seções abaixo.

Mestres de Guilda

O Mestre de Guilda está acima dos membros de sua Guilda e é


responsável por uma área com uma abrangência que vai desde um único
domínio até toda uma área geográfica, como descrito acima. Os Mestres de
Guilda sempre respondem ao seu Lorde correspondente. Quando é eleito ao
cargo de Mestre de Guilda, o indivíduo em questão ganha um Prestígio
adicional, geralmente “Venerável”. É função do Mestre de Guilda coordenar os
objetivos da Guilda em sua região e por alinhar o Clã em tempos de
adversidade. Também são o primeiro contato para visitantes do Clã de outras
cidades. A maioria agirá como ciceroni até que o visitante se acostume à
cidade, mas alguns Mestres apontam outros membros da Guilda para fazerem
este trabalho.

O Mestre de Guilda é o representante de seu Clã, por isso, se membros


relevantes da Guilda acreditarem que ele não está servindo aos melhores
interesses da Família, eles podem pedir para que ele se afaste do cargo. Os
membros da Guilda, então, podem eleger um novo Mestre de Guilda; este
processo é muito similar à seleção de um Primogênito na maioria dos
domínios. Algumas vezes, o Lorde de Guilda pode ir ao domínio investigar a
sucessão (ou mandar alguém do seu staff), mas também pode escolher por
não interferir.

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Quando um Mestre de Guilda é eleito em uma área, passa a ser sua
função inspecionar o bem-estar dos interesses criativos do clã. Além disso,
eles devem ser obedecidos em todas as situações que afetem projetos
criativos. Neste âmbito, seu poder excede o de um membro da Primigênie em
assuntos relativos à arte, mas nunca em questões que concernem
primariamente à Camarilla, o que cria uma delicada balança de poderes entre
as duas posições. O Mestre de Guilda tem o poder de suspender qualquer
membro da Guilda, inclusive o Primogênito (caso este seja um membro da
Guilda em questão), embora em alguns casos o Mestre da Guilda tenha que
prestar contas de suas ações ao Lorde.

Lordes de Guilda

Existem apenas sete Lordes de Guilda reconhecidos pelo Clã. Cada um


inspeciona uma grande região geográfica: América do Norte, América do Sul,
Europa Ocidental, Europa Oriental, África, Ásia e Pacífico Sul.

Cada Lorde administra sua região através do contato com os vários


Mestres de Guilda, e geralmente ele busca os conselhos destes em assuntos
importantes. É responsabilidade constante dos Lordes de Guilda manter
vigilância sobre a esfera social de sua região, utilizando-se das tendências
nacionais e continentais em benefício da sua Guilda e do Clã Toreador que
compõe todo o seu Lordato.

Com apenas algumas palavras, um Lorde de Guilda pode dizimar uma


carreira promissora ou instituir novas tendências. Eles têm acesso aos ouvidos
dos Anciões mais respeitados do Clã, e embora um Lorde possa não deter um
cargo oficial na Camarilla, eles são valiosos dentro do Clã.

Quando um Lorde de Guilda precisa ser substituído, Mestres de Guilda


da região apresentam sugestões à Voz de Pautach, que então apresenta

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recomendações ao Grande Mistério. Após um período de consideração, o
Pautach irá nomear um novo Lorde de Guilda – que pode ter sido
recomendado ou não pelos Mestres de Guilda.

Os Lordes de Guilda detêm Prestígio por sua posição, geralmente “Grão


Mestre” e “Vanguardista”. O Lorde pode revogar qualquer decreto de um
Mestre de Guilda, e remover e nomear Mestres de Guilda ao seu bel prazer.
Lordes de Guilda também podem conceder e remover Prestígio ao seu
capricho, e remover um Toreador da Guilda com uma única condenação.
Qualquer novo Mestre de Guilda que suba ao poder tem de ganhar a sua
aprovação antes de reivindicar o Prestígio de sua nova posição. O Lorde de
Guilda é o responsável final por determinar e direcionar os esforços da Guilda
por toda a sua área de influência.

A Voz

No passado, um membro misterioso conhecido como Assan Sura


detinha a posição de “Lorde Errante”. Este Toreador não tinha nenhum domínio
ou região como lar, mas viajava por todos os reinos dos Membros, fazendo a
vontade do Pautach ser conhecida pelos Lordes de Guilda e seus servos.
Assan Sura era reconhecido como o Mensageiro de Pautach, e falava em sua
autoridade. Em noites recentes, entretanto, Assan Sura desapareceu, não
deixando qualquer traço de seu paradeiro, mas apenas um silêncio
perturbador no rastro de sua partida.

Há alguns anos, necessitando de uma nova Rosa para transmitir sua


vontade através do mundo, o Pautach nomeou um novo “Lorde Errante” – Sua
Graça Divina, Madame Guil. Com a infeliz morte de Madame Guil, a renomada
pintora Katherine de Montpellier foi apontada para esta grande honra.

Em sua função como A Voz, Katherine detém uma autoridade


considerável dentro da Guilda. A posição carrega todos os privilégios de um

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Lorde de Guilda, mas Katherine pode exercer seus poderes em qualquer
região do mundo. Ela conhece a identidade e as maquinações da cabeça da
Guilda, o próprio Pautach, e assim pode mediar disputas entre Lordes de
Guildas, se necessário. Sendo os ouvidos do misterioso Pautach, Katherine de
Montpellier possui grande influência sobre a Guilda Toreador, e muitos
membros já mataram apenas na esperança de ganhar um pouco de sua
atenção.

O Pautach

O Pautach é o misterioso representante mundial da Guilda; é ele quem


conferencia com os Toreadores que definem as políticas para o Clã, e seu
direcionamento. Ele coordena os esforços da Guilda mundialmente e direciona
qualquer objetivo global da Guilda. Ele não é um membro do escritório do
Justicar e está abaixo de sua jurisdição como um membro da Camarilla. No
entanto, no que concerne aos assuntos específicos da Guilda, até mesmo o
Justicar Toreador está sujeito à jurisdição do Pautach, e deve submeter-se ao
Misterioso.
É o Pautach quem dá a aprovação final para qualquer novo Lorde de
Guilda; é a ele que os Mestres de Guilda buscam quando têm preocupações
sobre a dedicação de um Lorde. Ele é o último nível de autoridade na Guilda e,
para assuntos de Clã, responde apenas ao maior Ancião Toreador. A posição
não exerce nenhum peso na política Camarillense – se o Pautach quebrar
alguma lei da Camarilla, por exemplo, então ele deve responder ao
representante local daquela lei (Príncipe, Arconte, Justicar, etc.). São muitas as
questões que devem ser analisadas e decididas pelo Pautach, e, portanto, seu
tempo é muito precioso. Desta forma, Lordes de Guilda devem ter certeza da
necessidade antes de pedir o seu auxílio em qualquer questão.

A identidade do Pautach é cuidadosamente protegida para que Membros


de Guilda não o importunem com questões triviais. Ele governa através dos
Lordes de Guilda regentes e tem completa confiança de que estes apenas lhe

19
buscarão em assuntos de extrema relevância. As opiniões e decisões do
Pautach são reveladas por sua Voz.

Arteiros e Blefadores

Arteiros:

Um Arteiro é um Toreador dotado em mais de uma forma de arte


tradicional e capaz de executá-las talentosamente. Embora os Toreadores
travem um eterno debate sobre a natureza da “verdadeira arte”, a maioria das
habilidades artísticas acaba por enquadrar-se nas categorias música, literatura,
trabalhos manuais, teatro e dança. Alguns exemplos de cada categoria são
relacionados abaixo:

 Música: Cantores, Músicos, Compositores, Letristas


 Literatura: Escritores, Filósofos, Dramaturgos
 Trabalhos Manuais: Escultores, Arquitetos, Pintores
 Teatro: Atores/Atrizes
 Dança: Dançarinos Clássicos, Bailarinas, Dançarinos Modernos
Blefadores:

Pode ser difícil definir o que constitui um Blefador, e vários Toreadores


têm a sua própria opinião sobre a herança deste papel. Alguns Toreadores
enxergam o termo Blefador como uma expressão depreciativa – um insulto
usado para referir-se a um indivíduo desprovido de capacidades artísticas
respeitáveis, e por isso, pouco merecedor das graças do Clã. Artistas não-
tradicionais ou aqueles que ainda não criaram obras de arte dignas de atenção
são freqüentemente incluídos nesta definição.

Outros Toreadores usam o termo com uma ótica mais positiva,


utilizando-o para descrever seus irmãos de Clã que, ao invés de focar em artes
criativas, afiam suas habilidades políticas e sociais e as empunham como
verdadeiras armas para o benefício do Clã. Muitos anfitriões, sedutores e

20
críticos Toreadores notáveis sentem-se honrados em serem chamados de
Blefadores, e geralmente ostentam papéis valiosos e importantes dentro da
estrutura da Guilda.

Em qualquer exibição pública do trabalho de um Toreador, um Blefador


tem o direito de poder retirar Prestígio do artista em questão. Para tanto, o
Blefador deve publicamente julgar o trabalho como inferior e dedicar-se a
rebaixar a reputação do artista durante a exibição. Muitos Blefadores podem
ridicularizar um pobre artista e arruinar o trabalho de meses em uma única e
infeliz noite.

C. Prestígio

O Prestígio Toreador atua como uma medida reconhecida da posição de


um Toreador no mundo. Reflete, também, as conquistas de um membro na
Guilda. O Toreador que impressionou o Mestre da Guilda local poderá receber
Prestígio baseado em sua reputação.

O Prestígio Toreador poderá ser retirado daqueles que agiram de forma


inapropriada à sua posição no Clã. A perda de Prestígio pode ser vista pelo Clã
como uma humilhação e permite que a desafortunada vítima seja ridicularizada
pelos seus irmãos. Tal desgraça pode dificultar muito a retomada da antiga
posição do membro em questão no Clã. A reputação de um indivíduo pode ser
avaliada através da soma total de seus prestígios positivos e negativos.
Quanto maior o total positivo, mais importante é o membro dentro do Clã. Da
mesma forma, um Toreador com resultado negativo é visto com desdém e
escárnio pelo Clã.

Concedendo e Retirando

21
A premiação e retirada de Prestígio é normalmente conduzida pelos
Mestres de Guilda. Eles têm a autoridade de conceder e retirar status da forma
como acharem mais apropriado. No entanto, concessões e retiradas
excessivas podem refletir de forma negativa no Mestre de Guilda em questão.
O processo de concessão e remoção de Prestígio de Clã deve ser
cuidadosamente considerado e não abusado por aqueles que ocupam as
cadeiras de Mestres de Guilda. Prestígio negativo também pode ser
“premiado” àqueles que falharam com a Guilda. Esta forma de Prestígio é
muito desfavorável ao seu possuidor e pode diminuir muito a sua posição.
Alguns exemplos de Prestígio negativo são “Tolo”, “Sem Gosto”, “Tedioso”,
“Passé”, etc.

Prestígios de Membros de Guilda

Quando se torna um membro da Guilda, o Toreador tem várias


oportunidades de aumentar sua posição no Clã. Através de aceitação, trabalho
árduo, bem-sucedidas mostras de sua arte e familiarização com o sistema da
Guilda, um membro pode acumular uma soma respeitável de Prestígios dentro
do Clã. O Prestígio de Clã obtido por realizações na Guilda obedece ao
seguinte esquema:

Ao se tornar um membro da Guilda, todo Toreador é considerado “Leal”.


Note que este Prestígio apenas é concedido quando o indivíduo torna-se
membro da Guilda, e não apenas por ele ser um Toreador.

Todo Toreador Arteiro que prova os seus talentos artísticos (Habilidade


x3) ao seu Mestre da Guilda é comumente agraciado com o prestígio
“Talentoso”.

Blefadores que fazem sua primeira contribuição artística significante são


geralmente premiados com o Prestígio de “Elegante”. Receber este Prestígio

22
pode ser considerado um insulto a alguns Blefadores que se consideram
verdadeiros artistas.

Quando um Toreador Arteiro domina sua forma de arte (Habilidade em


nível x5) e o Mestre da Guilda analisa seu trabalho, ele é geralmente
considerado “Magistral”.

Um Arteiro Toreador que domina dois ou mais campos artísticos pode


ser considerado “Mestre” ou “Virtuoso” (ou qualquer outro título similar) pelo
Mestre de Guilda.

Arteiros que dominam mais de três formas de arte podem receber algum
Prestígio adicional, decidido por seu Mestre de Guilda. Mas Mestres ciumentos
nem sempre seguem esta regra, temendo que um outro membro tome seu
lugar.

O Prestígio “Imortalizado” pode ser concedido a artistas que possuem


um grande acervo de obras que irão sobreviver ao tempo (Fama x5 e
Performance / Ofícios x5). O artista geralmente deve ter sido considerado
morto pela sociedade mortal por um período razoável de tempo para
conquistar esta recompensa.
Nem todos os Mestres de Guilda, entretanto, seguem estas diretrizes
para a concessão de Prestígio. Afinal, eles possuem grande autonomia para
gerir a Guilda em sua região. E mesmo os prestígios sugeridos nos casos de
níveis mais elevados em habilidades artísticas são apenas sugestões. Cada
Mestre de Guilda pode usar aquele que acreditar ser o mais adequado.

Esses são apenas alguns exemplos de Prestígio. Entretanto, os


Toreadores são encorajados a cultivar seu lado criativo ao conferir
reconhecimento aos seus companheiros de Clã.

Prestígio Posicional

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Um Toreador pode receber Prestígio pela sua posição na Guilda. Para
cada posição, o membro é recompensado com uma certa quantidade de
Prestígio que personifica sua nova posição na Guilda. Escritórios de Guilda
podem nomear assistentes para realizar certas tarefas e conceder Prestígio
apropriado a cada posição de assistente.

Ao atingir a posição de Mestre de Guilda, o Toreador em questão é


geralmente visto como “Venerável”.

Aqueles que são nomeados ao cargo continental de Lorde de Guilda


são usualmente vistos como “Grão Mestre” e “Vanguardista”, enquanto
detiverem tal posição.

O Lorde Errante ou A Voz de Pautach é visto como um membro


“Visionário”, “Impecável” e “Benevolente” por seus serviços prestados à Guilda,
em nome do Misterioso.

O misterioso Pautach do Clã Toreador detém o Prestígio de “Inspirador”,


“Imaculado”, “Glorioso” e “Ilustre”, pela sua posição de líder de todas Guildas,
em escala global.
Reconhecimento Toreador para outros Clãs

Algumas vezes, há situações em que nem mesmo favores, status ou


“Amizade de Clã” são premiações suficientes para aqueles membros de fora
do Clã Toreador que prestaram auxílio ou se provaram dignos aos olhos do
Clã. O Clã Toreador é reconhecido por sua oferta de reconhecimento ou
“títulos” àqueles que consideram bichinhos de estimação, aliados ou até
mesmo inimigos.

O tipo particular de Prestígio concedido a membros de fora do Clã é


chamado de “Reconhecimento”. Esta forma de reconhecimento identifica

24
aqueles que são vistos pelo Clã Toreador como “Leais”, “Queridos”, “Coloridos”
ou qualquer outra frase descritiva que um Toreador achar apropriada.

Qualquer Mestre de Guilda ou membro que exerça posição mais


elevada no Clã pode conceder Reconhecimento Toreador. No entanto, é
altamente recomendável que as Guildas regionais sejam consultadas antes de
se reconhecer um membro de fora do Clã. O Reconhecimento pode ser
retirado pelo Mestre de Guilda ou Lorde a qualquer momento.

Exemplos de Prestígio

Segue abaixo alguns exemplos de Prestígio do Clã Toreador que podem


ser concedidos (favoravelmente ou desfavoravelmente). É importante lembrar-
se que estes são apenas alguns exemplos e que todos os Toreadores são
encorajados a serem criativos com Prestígio e Reconhecimento.

Prestígios Positivos:

Leal, Querido, Colorido, Talentoso, Estiloso, En Vogue, Avant Garde,


Maravilhoso, Brilhante, Bem Vestido, Útil, Influente, Diva, Sexy, Visionário,
Estupendo, Incrível, Extraordinário, Grandioso, Magistral, Genial,
Surpreendente, Inovador, Elegante, Eloqüente, Impecável, Criativo,
Harmonioso, Habilidoso, Admirável, Generoso, Mecenas, Original, etc.

Prestígios Negativos:

Óbvio, Inadequado, Sem Gosto, Tedioso, Passé, Disco Riscado,


Chorão, Tirano, Depravado, Inepto, Bárbaro, Ignorante, Falha, Gauche,
Insuficiente, Mimado, Azarado, Brega, Desengonçado, Blefe, Farsante,
Desagradável, Catastrófico, Amador, Marionete, Deselegante, Repetitivo,
Previsível, Ultrapassado, Esquecido, Insignificante, Mal Educado, etc.

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D. Política da Guilda

A Guilda Toreador dedica-se a promover e preservar a Arte, julgando o


que é digno de admiração e nutrindo e assistindo colegas artistas. A Guilda
alcança estes objetivos juntando todos os artistas e amigos da Arte em um
mesmo ambiente de comunicação e cooperação. Avançar nos objetivos
políticos do Clã pode ser necessário, algumas vezes, para alcançar os
interesses aclamados pela Arte, mas a Arte deve sempre aparecer em primeiro
lugar.

A arte de sucesso é uma expressão de conceitos sublimes (natureza da


humanidade, beleza, verdade, amor, etc.) colocados em forma e tratados com
excelência. Ela comunica, revela e avança objetivos filosóficos, mesmo que
tais objetivos sejam relevantes apenas para o artista em questão.

O Clã Toreador debate constantemente o conceito da verdadeira arte.


Ao longo dos anos, nenhum Toreador jamais concordou completamente no que
personifica a ótima arte.

Nota: Um Toreador pode ter no máximo 10 traços de prestígio. Este limite pode ser excedido
no caso do Toreador possuir uma posição dentro do Clã, como Mestre da Guilda, Lorde da
Guilda, a “Voz” e o Pautach.

Ingresso

A Guilda é uma instituição exclusivamente para Toreadores. Membros


de outros Clãs que possuem talentos artísticos apreciáveis, ou que se aliaram
ao Clã Toreador, ou então, são totalmente comprometidos com os interesses
da Guilda, e são capazes de manter não somente a confiança do clã Toreador,
mas também, e acima de tudo, o caráter secreto da Guilda, podem passar pela
apreciação do Lorde de Guilda e serem admitidos, embora esta circunstância
seja raríssima.

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Carniçais podem ser membros valiosos e confiáveis do Clã Torador,
exercendo diversas atividades diurnas, principalmente. Não podem, entretanto,
fazer parte da Guilda, que é apenas aberta a vampiros. Lacaios são somente
autorizados a postar missivas à Guilda para anunciar algo em nome de seus
Regentes. Como as reuniões de Guilda locais ocorrem geralmente em salões,
cabe ao Mestre da Guilda em questão decidir se os carniçais poderão
comparecer ao evento. Se for decidido que somente cainitas poderão adentrar
na reunião da Guilda, aquele que desobedecer poderá ser punido.

Algumas vezes, é permitida a entrada no Clã Toreador de membros de


outros Clãs e Caitiff. Nestas circunstâncias, cada adição deve ser considerada
caso a caso, para que seja analisado se o novo membro é digno de ser
membro da Guilda. Estes iniciados no Clã devem possuir certas qualidades (as
de um Arteiro ou Blefador) antes mesmo de serem cogitados como membros
em potencial da Guilda. Se um Toreador for incapaz de decidir sobre a possível
aceitação na Guilda de um membro adotado pelo Clã, sua consulta deve
começar com o Mestre de Guilda da região. O “adotado” deve ser entrevistado
e avaliado meticulosamente antes que se tome uma decisão sobre sua
aceitação na Guilda.

Note que membros adotados pelo clã Toreador são extremamente raros,
e sua admissão na Guilda é ainda mais incomum, sendo um fato inédito para a
maioria dos membros da região.
Patronato

Assim como a Guilda assume a responsabilidade de manter e expandir


a Arte, muitos de seus membros tornam-se patronos de um artista mortal ou o
tomam como um protegido. A escolha do mortal e seu campo de
especialização cabe exclusivamente ao julgamento do Toreador em questão. O
mentor será responsável por promover a carreira de seu protegido, criticando
seu trabalho, supervisionando seu treinamento e oferecendo novas
oportunidades.

27
Um Toreador pode ser avaliado pela qualidade do protegido que
selecionou. Transformar o protegido em um carniçal é considerado pela
maioria uma barreira à expressão de sua criatividade total. Um Toreador é
encorajado a patrocinar mais de um artista, se assim o desejar.

O mecenato de um protegido não é obrigatório. No entanto, esta é uma


tradição da Guilda, e o Prestígio de um Toreador pode ser prejudicado por
esquivar-se de suas responsabilidades.

Caráter Secreto da Guilda

A Guilda é uma organização semi-secreta mantida dentro do Clã


Toreador. Enquanto a maioria dos Toreadores sabe de sua existência, seu
funcionamento é mantido em segredo para os membros de outros Clãs, e para
aqueles que por algum motivo, são vistos com desconfiança por seus pares. É
dever de cada Toreador preservar a santidade e mistério da Guilda.

Durante a última década o caráter secreto da Guilda tem sido alvo de


especulações. A liderança do Clã, embora deseje manter bem guardados os
segredos da Guilda, percebeu que sua mística foi comprometida. Por esta
razão, discussões recentes levaram à conclusão de que se deve parar de
gastar energias em campanhas fúteis para manter membros linguarudos
calados e simplesmente barrar sua ascensão na hierarquia do Clã.
Freqüentemente, informações deliberadamente erradas são espalhadas pelos
Toreadores para confundir o público em geral sobre a verdadeira natureza da
Guilda. A esperança é que estas fábulas impeçam os outros Clãs de se
infiltrarem nos segredos do Clã Toreador. Não pode ser medido o tamanho do
problema caso algum membro de outro Clã se infiltre na Guilda, e revele os
conhecimentos e segredos dos Toreadores.

Dividir qualquer informação correta e detalhada com membros de outros


Clãs é considerado uma violação aos segredos da Guilda. Comprometer esses

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segredos coloca a existência e os objetivos da Guilda em risco. Aqueles que
violarem o caráter secreto serão punidos pelos Mestres de Guilda, Lordes, A
Voz e até mesmo pelo próprio Pautach. Não há ações disciplinares pré-
definidas para quem revela segredos da Guilda, mas as punições são sempre
severas. O traidor pode perder Prestígio, ganhar Prestígio Negativo, ser
exilado do Clã, colocado em torpor, ou, em alguns casos, sofrer punições ainda
mais rigorosas.

Todos os membros da Guilda podem oferecer opiniões sobre a punição


do indivíduo que revelou segredos, mas é altamente recomendado que o
Mestre da Guilda local seja primeiro informado sobre qualquer vazamento de
informações em potencial, para que a avaliação do acusado possa ser
realizada. Ele pode buscar o Lorde para ajuda com conselhos, recomendações
e julgamentos sobre o caso. O Lorde de Guilda não precisa ser consultado em
todos os casos de quebra de segredos, mas deve ser informado da identidade
daqueles que forem considerados culpados.

Quando um indivíduo é julgado culpado de revelar segredos da Guilda,


é dever de todo o Clã esconder a brecha através de meios criativos ou
desmentindo totalmente a informação, para que estes “rumores insensatos”
possam ser extintos. Depois que o traidor for castigado, é comum que todos os
membros da Guilda sejam notificados da sua traição, insolência e punição.
Afinal de contas, estas situações sempre geram uma boa fofoca, e podem ser
vir de exemplo para os demais.
Ainda que a Guilda seja constantemente considerada a alma do Clã,
nem todos os Toreadores escolhem tornar-se membros. No entanto, até
mesmo estes Toreadores são informados sobre a Guilda e seu funcionamento
– na verdade, a maioria dos membros do Clã foi instruída sobre a Guilda
enquanto ainda eram carniçais. Espera-se que estes Toreadores rebeldes
também mantenham o caráter secreto da Guilda, e estarão em sérios apuros
se ignorarem a organização do Clã.

Embora possuam certo conhecimento sobre a Guilda, os membros que


não fazem parte desta são excluídos de qualquer discussão sobre seu

29
funcionamento. Geralmente, estas “dicas” são lançadas por membros da
Guilda para lembrar às Rosas rebeladas que elas não estão “por dentro”.

E. Escolas

A Guilda é organizada em um nível regional porque Mestres de Guilda


mais próximos dos membros podem julgar melhor o seu trabalho. E, como já
foi experienciado, também facilita que casos emergenciais, como quedas de
redes de comunicação entre Guildas, sejam contornados. Não encoraja,
entretanto, a polinização de idéias e estudos em campos diferentes.

Para lidar com este e outros problemas, a Guilda se organizou em


Escolas de acordo com gênero, mas estes esforços não chegaram a ser
aceitos pela maioria dos membros do Clã. Embora a idéia das Escolas tenha
caído em desuso ultimamente, existe um interesse crescente em reavivar o
seu conceito. Por essa razão, muitas mudanças pelas quais as Escolas têm
passado recentemente podem não estar refletidas neste documento. O
conceito pode ser adaptado in game.

Atualmente, não há um sistema de regras das Escolas das Guildas que


seja aceito pelo OWbN. O que se segue abaixo são as antigas regras
utilizadas pelo pequeno grupo de jogadores que tentam reavivar o conceito.
Propósito:

Escolas auxiliam a reunião de Toreadores conforme seus talentos


específicos, proporcionando o compartilhamento de idéias com colegas que
tenham interesses e objetivos em comum.

A afiliação de um Toreador a uma Escola é baseada em seu campo de


estudo. Assim, é possível que um mesmo membro participe de mais de um
colégio. Por exemplo: um dramaturgo, cujo maior campo de interesse é a
escrita, é um membro da Escola de Letras. Embora peças não possam ocorrer

30
sem atores, um dramaturgo não seria estudante da Escola de Teatro, a menos
que também possuísse uma carreira como ator, ou algum talento nesta arte,
especificamente. Escrever uma peça e atuar nesta são dois campos diferentes,
ainda que complementares. São esperadas rivalidades e cooperação entre
Escolas.

Organização:

Os Reitores das várias Escolas - Toreadores que aceitaram a tarefa de


organizar e reunir os artistas da região com o mesmo ponto de vista - são
escolhidos pelos Mestres de Guilda, pelo Lorde da Guilda continental, ou é
acertado entre os dois. Os Reitores escolhem um Prestígio de sua preferência
ao assumirem o cargo. É desaconselhado que haja uma combinação dos
cargos de Reitor e Mestre de Guilda ou Reitor, Mestre de Guilda e Primogênito.

O termo “Escola” não denota uma localização física ou geográfica,


apenas uma associação mútua baseada em interesses similares. Os termos
Salão, Colégio, Clube, Sociedade, entre outros, também são apropriados. Além
disso, não é obrigatório o uso do termo “Reitor”. Os termos “Decano”,
“Maestro”, “Prima Donna”, “Diretor”, “Professor”, entre outros, têm a mesma
aceitação.
Membros que estudam com professores renomados podem ganhar
Prestígio, assim como professores cujos alunos vieram a ganhar destaque pelo
seu talento podem receber reconhecimento através do Prestígio de Clã.
Escolas que produziram uma abundância de alunos talentosos e/ou famosos
podem se tornar mais ilustres, o que resulta em mais Prestígio para seus
membros, e vice-versa. Qualquer premiação em Prestígio deve ser ratificada e
anotada pelo Mestre da Guilda local, a menos que, na Guilda em questão, este
serviço tenha sido delegado a outro membro.

Se um Toreador não sabe a qual Escola pertence, este deverá mandar o


seu “currículo” ao seu provável Reitor ou então consultar seu Mestre de Guilda.

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Arte nas Escolas

As Escolas atuais são Música, Ates Visuais, Letras, Trabalhos Manuais,


Teatro e Guerra.

Música:

Cantores, Músicos, Letristas, Compositores, etc.

Quando você quase pode sentir seu coração bater ao som da


percussão, e a orquestra te chama como um doce amante à meia-noite, você
sabe que pertence à Escola de Música. Membros deste colégio entoam as
canções de suas almas através de canto e instrumentos e as gravam para
serem tocadas por séculos. Das composições tribais tradicionais à música do
1812 Overture*, a música inspira e move a humanidade desde os primórdios
dos tempos.

N.T.: Uma obra clássica escrita pelo compositor russo Pyotr Ilyich Tchaikovsky em
comemoração à defesa de Moscou contra os avanços das tropas de Napoleão na Batalha de
Borodino, em 1812. É geralmente tocada nas comemorações de 4 de Julho, nos EUA.
Letras:

Jornalistas, Escritores, Filósofos, Dramaturgos, Críticos Literários, Poetas, etc.

Enquanto as Escolas de Música estudam a sonoridade e as Escolas


Visuais imortalizam a beleza através da visão, as Escolas de Letras
transformam estes mesmos sons e imagens em palavras que falam ao
coração, e o tocam de forma profunda. Assim, são criados os livros, as poesias
e as crenças das gerações futuras. Cada época foi moldada por palavras. Do
Torá e da Bíblia até Friedrich Wilhelm Nietzsche, trabalhos intelectuais
mudaram a forma de pensar e como a humanidade enxerga a si mesma. As
Escolas de Letras registram a vida como ela é, ou como deveria ser.

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Teatro:

Atores, Diretores, Dançarinos, Performáticos, Pessoal Técnico, etc.

Por toda a vida, você soube que o mundo é um palco, e este é sua
casa. Seja à frente dos holofotes ou por trás da mágica, você diverte enquanto
comunica uma mensagem ao público estarrecido. De Shakespeare a RENT,
estas performances dão à humanidade a chance de explorar todas as suas
facetas, mesmo aquelas que tentamos esquecer, e que são necessárias ao
nosso próprio sustento.

Trabalhos Manuais:

Escultura, Trabalhos em Metal, Marcenaria, Moda, Arquitetura, Restauração,


etc.

Suas mãos são o meio que dá vida à sua inspiração. As obras nascem
de sua imaginação e são moldadas segundo suas capacidades manuais. O
resultado deixa os observadores sem fôlego e fascinados com o que resulta
tão naturalmente de suas habilidades. Monte Saint-Michel, O Pensador, dentre
outras, permanecem como grandes obras primas de gênios da arte.
Artes Visuais:

Pintores, Fotógrafos, Cineastas, etc.

A vida é beleza, a beleza é arte, e a arte é a vida. Você busca eternizar


um segundo da vida em sua arte. Membros desta Escola tendem a fazer
longas jornadas para encontrar sua inspiração, trazendo para o público as
maravilhas que encontram no caminho. Com o avanço da tecnologia, as
possibilidades para esta forma de expressão são quase ilimitadas, embora o
campo não esqueça de suas raízes. De Guernica à Lista de Schindler, as Artes
Visuais são um espelho da vida.

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Guerra:

Guerreiros, Artistas Marciais, Estrategistas, Defensores do Clã, Líderes


Argutos, Táticos, Oradores, Espiões, Diplomatas, etc.

Embora o nome desta Escola possa vir a remeter a Toreadores com


sede de sangue e destruição, o contrário também pode ser dito acerca destes
membros. Aqueles que conseguem liderar um levante ou reunir uma multidão
são tão importantes quanto os conselheiros de guerra ou os guerreiros do
campo de batalha. O mesmo espírito que move seus irmãos de Clã a criar
magníficas obras de arte, incita os membros desta escola a provocar
mudanças. Esta Escola é responsável pela defesa e expansão do Clã e seus
membros buscam com freqüência os conselhos dos Blefadores com mais
habilidades políticas.

Postos e Posições

Embora cada uma das Escolas das Guildas possua um jeito de ser
único, determinado pelo seu Reitor, muitas destas mesmas Escolas seguem
uma estrutura tradicional. As seguintes posições abaixo relacionadas
esquematizam algumas das possibilidades que são mais frequentemente
encontradas no Clã:
Aprendizes:

O primeiro passo a ser dado pelo futuro gênio artístico. Para ser
reconhecido como um Aprendiz, um Toreador deve ter, no mínimo, um nível de
habilidade no campo em questão. Aprendizes não têm palavra em problemas
relacionados à Escola, e tradicionalmente estão baixo a tutela de um Mestre
Artesão. Membros permanecem como Aprendizes até que tenham
desenvolvido uma vernissage com seu trabalho (habitualmente, quando se
atinge o nível 3 na habilidade), que é julgada por um reitor e ratificada por um
Mestre de Guilda. Nenhum Aprendiz pode ensinar arte ou exibir seu trabalho
sem a autorização do Reitor.

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Artesão:

Depois de servir como Aprendiz, o personagem pode pleitear com o


Reitor de sua Escola o status de Artesão. É muito possível que o Reitor ignore
o pedido caso o personagem não tenha atingido o terceiro nível na habilidade
apropriada e tenha preparado uma mostra razoável de seu trabalho.
Aprendizes que queiram se tornar Artesãos devem preparar, sob a supervisão
de seu Reitor, uma “Exibição Sênior”. Esta exibição deve ser mostrada ao
público e ao Reitor ou seu representante. Se o trabalho for avaliado
favoravelmente, o personagem é elevado à posição de Artesão. Caso seja
avaliado negativamente, o personagem geralmente perde prestígio e não pode
exibir seu trabalho por três meses.

Na maioria das vezes, os Artesãos podem exibir seu trabalho, mas não
podem aceitar comissões. Além disso, se autorizados, os Artesãos podem
auxiliar os Aprendizes. Membros de outros clãs podem se tornar Artesãos, mas
não possuem nenhum privilégio dentro de sua Escola.

Mestre Artesão:

Quando um Artesão percebe que alcançou verdadeira maestria em sua


arte, ele pode peticionar o cargo de Mestre Artesão. Normalmente, são
requeridos cinco níveis na habilidade apropriada para ascender a esta posição.
Caso o Reitor decida que o Artesão tem merecimento, o personagem deverá
realizar um vernissage com um número significativo e bem revisado de obras,
além de uma “Obra Prima”. Este trabalho, quando completo, deverá ser
julgado pelo Reitor, por Mestres que compõem a Escola e o Mestre da Guilda a
que pertence o Toreador. Além disso, geralmente o personagem deve preparar
uma tese e uma mostra pública em um evento social. Se o trabalho e a “Obra
Prima” forem considerados dignos, o artista é reconhecido como um Mestre
Artesão dentro da Guilda, recebendo todos os louros. Se, por outro lado, a
tentativa fracassar e o trabalho não for considerado digno, o artista perde
prestígio no clã e não pode fazer outra tentativa nos seis meses seguintes.

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Mestres Artesões detêm grande privilégio dentro de suas Escolas, e
estes incluem: revisar e instruir novos aprendizes, ter quantos estudantes
desejar, aceitar comissões e revisar o trabalho de Artesãos. Além disso, os
Mestres Artesões gozam de grande prestígio e autonomia. Um Mestre Artesão
pode, também, supervisionar grandes projetos (de fato, espera-se que ele os
busque).

Reitor:

O Reitor determina as comissões (ou classes – o nome também pode


variar de acordo com a predileção do Reitor) que serão aceitas por sua Escola
e os projetos que esta irá patrocinar. Não é obrigatório que um Reitor seja
chamado desta forma; eles estão livres para escolher o título que acharem
mais apropriado, assim como para escolher as políticas, objetivos e
procedimentos de sua Escola (que também não precisa ser chamado desta
forma, exatamente). Reitores são recomendados pelos Mestres de Guilda e
apontados pelos Lordes. Os deveres de um Reitor são ensinar, promover,
exibir, proteger e preservar a arte praticada por seu colégio. O mandato de
reitor é de grande responsabilidade.

F. Cyber Café

O empresário Tekno da Vinci criou um meio seguro de comunicação


entre os Toreadores – os Cyber Cafés.

Atualmente os Cafés estão espalhados pelo globo, promovendo um


refúgio seguro para comunicação, armazenamento e mostras de obras de arte,
e estudo das informações coletadas sobre os inimigos das Rosas. Esta rede
de Cafés/Galerias fica aberta 24 horas por dia, sete dias por semana, para que
o acesso a Toreadores e seus lacaios seja facilitado. Tanto as Galerias quanto
os Cafés são abertos ao público, e sua abertura causou um frisson entre o
crème de la crème da sociedade.

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Os Toreadores buscam os Cyber Cafés para socializar com seus irmãos
de Clã e artistas mortais. Nestes locais, as Rosas têm tudo à sua disposição –
desde terminais de computadores até café gourmet. Outra utilização para
estes cafés é o ambiente para negócios entre as Rosas: contatos,
informações, obras de arte e até dinheiro podem ser trocados dentro das
paredes de um Café. O resultado final é uma galeria refinada e na moda, com
uma elegante clientela. Em outras palavras, os Cyber Cafés são “o” lugar.

Um Toreador de um determinado domínio pode administrar o Café de


sua região, assistido por carniçais, embora a maioria do staff seja composta
por mortais ignorantes do que acontece nas entrelinhas – uma rede complexa
de comunicação e transporte. Todo Café possui uma segunda localização
segura, como porões e galpões. Estas áreas secretas guardam vários
trabalhos mostrados e vendidos em cada Galeria, obras de valor inestimável
que nunca podem ser mostradas ao público. Além disso, possuem linhas
seguras, salas para reuniões entre os Membros da Guilda e arquivos extensos
de informação. Nesta última categoria, estão todos os segredos sujos que
foram descobertos e guardados para uso futuro. As Rosas mantêm registros
de todas as coisas, desde a última tendência e escândalo, até os últimos
movimentos conhecidos do Sabá.
Se você anseia por aderir à elite de proprietários do Cyber-Café, é
necessário, primeiramente, ter o desejo de sucesso. Uma vez que a paixão
está no seu coração, você encontrará uma maneira de expandir nosso círculo.

OOC:
Requer Influência (sujeito a aprovação do ST):

 Burocracia x 4 – Para evitar despejos, problemas com o governo,


conseguir alvarás, etc.
 Finanças x 3/ Recursos x 5 – Para custear e administrar o projeto.
 Saúde Pública x 3 – Para protegê-lo em caso de reclamações dos
clientes à Saúde Pública.
 Alta Sociedade x 4 – Para garantir que o local será bem freqüentado.

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 Indústria x 4 – Para obter materiais de qualidade.
 Legal x 3 – Para manter o negócio a parte dos olhos mortais.
 Mídia x 4 – Para ter certeza que o novo local será bem divulgado e
evitar notícias inadequadas.
 Polícia x 2 – Para fechar as ruas para as construções.
 Transportes x 2 – Para facilitar a entrega de materiais e equipamentos
que não podem ser de conhecimento público.

Custo estimado para a construção de um Café: U$ 2,7 milhões


(aproximadamente R$ 6,3 milhões). Isto inclui todos os computadores, prédio e
construções subterrâneas, equipamento, contratação da equipe, provisões,
segurança e eventuais propinas para a polícia local.

(Os custos podem variar em U$500,00 dólares, de região para região)

Todas estas influências são opcionais, dependendo de como seu Café


foi montado e onde se localiza. Por exemplo, um Café criado em um prédio já
existente irá demandar uma influência mínima em Indústria e Burocracia (uma
vez que a estrutura do local precisará apenas de reformas e não será
necessária autorização do governo para construção, inspetoria, etc).
Claro que esta lista é apenas um guia e o Narrador tem a última palavra
sobre como e se um Café será criado em sua House.

NOTA: A lista que se segue é reflexo de ações IC e está sempre mudando.


Sempre busque confirmação em IC de outros PCs e NPCs.

Localização Proprietário Contato Status


Sacramento, CA Tekno da Vinci (?) teknovampire@hotmail.com complete
São Francisco, CA in process
Oakland, CA in process
Tampa, FL Mr. Albright fuzzyposse@aol.com complete
Washington, DC in process
Hamilton, NZ in process
Hartford, CT Sabine Troy ibukij@aol.com complete
Vernon, CT Sabine Troy ibukij@aol.com complete

38
Westchester, NY Christina Doyle christina@houseosborne.zzn.com complete
Crystal City, VA complete
Suburban, MD complete
Green Bay, WI in process
Milwaukee, WI Devin Van Zilthai zilthai@hotmail.com in process
Baltimore, MD complete
Paris, France Katherine de Montpelier exquis_cadavre@yahoo.com complete
New England in process
Cincinnati, OH in process
Chicago, IL complete
Cleveland, OH in process
Phoenix, AZ Khrystiana Marovich khrystiana@hotmail.com complete
Champaign. IL Agnes de Lyons atllantia@hotmail.com
Sheboygan, Wi Juno luna_angelic@yahoo.com complete

G. Desavenças entre Membros

Desavenças entre membros do clã Toreador, são resolvidas como a


tradição de cavalheiros e oficiais militares exigia no século passado: através de
duelos de espadas ou floretes. O duelista desafiador deve bater com uma luva
no rosto de seu oponente, declarando o motivo e pedindo o duelo. O desafiado
deve marcar o lugar e a hora (nas 24 horas seguintes ao desafio), bem como
escolher o tipo de “Lâmina” (espada) com a qual irá duelar. Não se pode abrir
mão ou desistir de um duelo. A não aceitação de um convite para um duelo
significa perda de Prestígio automático.

A “Arte da Esgrima”, por ser considerada um “segredo” do Clã da Rosa,


não deve ser ensinada para qualquer membro externo ao Clã. Caso esta regra
seja quebrada, a punição é a destruição tanto do membro que ensinou, quanto
de seu discípulo.

39
Deve-se atentar para que esta maneira de resolver os problemas seja
praticada quase somente por Anciões, tradição advinda de seus anos. Os
membros mais jovens possuem maneiras mais “modernas” de proceder em
suas disputas.

III. TOREADORES NOTÁVEIS

“A nata da sociedade do Clã, estes são os nomes e rostos que todo


Toreador deveria conhecer. Ele são nossa força, nosso suporte, e nossa
convicção... As Rosas mais vibrantes do Jardim.”

A. Líderes do Clã

“Nós confiamos nestes Toreadores para nos guiar, orientar e liderar


através da selvageria do mundo.”

O Árbitro da Elegância Titus Petronius Niger, Justicar Toreador

Há 2.000 anos Petronius é conhecido como o Árbitro da Elegância. Ele


detém este título desde o reinado do Imperador Nero, na Roma Antiga. Em seu

40
papel como líder na corte de Nero, Sua Elegância Petronius determinou o
estilo e modos sociais para toda a Roma – ele foi anfitrião de festas na corte,
cuidou das necessidades de figuras importantes e manteve o Imperador
informado sobre assuntos e fofocas.

Quando Petronius abandonou sua vida mortal, ele deixou uma herança
que inclui O Satíricon, uma obra considerada como o primeiro trabalho literário
da História a ser escrito em prosa, ao invés de poesia. Esta composição foi um
marco na História da Literatura.

Petronius tornou-se Justiçar em janeiro de 2001, após a até então


Justicar, Madame Guil, haver abdicado. Até a sua ascensão, suas
participações dentro do Clã eram sutis e silenciosas, embora sua nomeação
tenha sido recebida com um aplauso de seus irmãos. Seu comportamento
desde que se tornou Justicar é inconstante, e alguns sussurram que os meios
de um Ancião como Petronius podem ser muito perigosos para um Justicar.

Apesar de suas excentricidades, Petronius já realizou ações audaciosas


desde sua ascensão. Ele é conhecido por ser simpatizante das causas de clãs
de fora da Camarilla, e demonstrou isto ao ajudar na aceitação dos Assamitas
Cismáticos pela Camarilla como membros probatórios. Petronius simpatiza até
mesmo com os sempre ignorados Ravnos; há rumores de que ele passou um
longo tempo na companhia deste Clã e de que ainda possui acordos com seus
membros (Amizade de Clã). A única exceção aos favores do Árbitro da
Elegância é o Clã Gangrel – a simpatia de Petronius é estendida apenas
àqueles que desejam trabalhar com a Camarilla, não àqueles que a
abandonaram.

Sua Elegância, o Justicar, ainda carrega sua veia Romana. Latim é a


língua de escolha em sua casa, e todos os seus Arcontes adotam um nome
Romano para expressar sua lealdade. Embora Petronius tenha residido em
outros lugares no passado, atualmente ele reside em sua amada Roma, em
uma grande propriedade fora da cidade.

41
Lady Ophelia, Arconte Chefe do Escritório Toreador

O Justicar Petronius é um Ancião, e por isso não é encontrado com


muita freqüência pelo Clã, principalmente na América. Para os olhos da
maioria, ele trabalha principalmente através de Lady Ophelia. Ela é a Rosa
buscada pelos Toreadores quando estes desejam uma audiência com Sua
Elegância, e freqüentemente serve como a voz que convoca Rosas ao Justicar
quando ele próprio deseja uma audiência.

Ophelia tornou-se Arconte Chefe quando Petronius assumiu a cadeira


no Justicariado do Clã Toreador. Ela própria um membro do Clã, Ophelia tende
a falar com freqüência e eloqüentemente, guiando os Toreadores mais novos
ao entendimento dos estranhos modos do Ancião. Ela é francesa por
nacionalidade, e tem reputação de ter pertencido à nobreza. Ophelia já foi
conhecida por ser uma harpista habilidosa, mas ela cessou suas
apresentações na arena Toreadora há mais de 200 anos, quando passou a
servir Petronius. No entanto, seu talento com a harpa se mantém intacto, e
suas performances recentes são todas focadas em poesia e música Romana
antiga – parece que é muito habilidosa em transformar trabalhos antigos em
música moderna.

Lady Ophelia tem uma reputação obscura de ser a mão direita de


Petronius. Sua eloqüência e compostura não conseguem abafar
completamente os rumores de que realiza as tarefas mais secretas (e
discretas) para Petronius. Apesar das intrigas, ou talvez por causa delas, ela
parece estar conquistando o respeito e adoração dos neófitos que a buscam
para ajuda e conselhos. Lady Ophelia também é conhecida por ser a amante
da Arconte Lucrecia, do Clã Malkaviano.

Katherine de Montpellier - A Voz do Pautach

42
Em seu passado como nobre, Katherine de Montpellier aprendeu a
pintar em segredo, escondendo suas habilidades de sua família mortal. Ela foi
tomada como protegida por um patrono Toreador, que a Abraçou. Livre das
preocupações mortais, as habilidades de Katherine continuaram a se expandir,
até que ela se tornou famosa em toda a França como uma artista sublime da
mais alta ordem.

Katherine alega que seu sucesso está além da imaginação da maioria


dos Toreadores. Há rumores de que ela supervisionou a construção da
Catedral de Notre Dame e inspirou os grandes Dante Alighieri e Leonardo da
Vinci, além de várias grandes obras da Renascença. Rumores a parte, uma
verdade sobre Katherine é conhecida – foi ela quem, sozinha, desenvolveu a
técnica artística conhecida como Pintura da Alma. Até hoje, ela é uma das
únicas artistas que pode ensinar esta técnica a pintores aspirantes – e seu
preço é bastante alto.

As glórias de Katherine foram ofuscadas, entretanto, pela Inquisição. Ela


entrou em torpor pelos esforços da Igreja e passou séculos adormecida, até
que acordou em 1999, quando retornou à sociedade Toreadora. Como uma
Anciã bastante poderosa, Katherine de Montpellier é uma força formidável
dentro do Clã.

Katherine é egocêntrica, arrogante, temperamental e derrogatória ao


extremo – especialmente no que concerne à cultura moderna e tecnologia, aos
quais ela ainda não está acostumada. A sua língua afiada e as suas críticas
ácidas já arruinaram a carreira de mais de um artista em ascensão. Mesmo
assim, nenhum Toreador pode negar que ela é uma verdadeira Mestra da Arte,
um fato que certamente contribuiu para seu recente apontamento à posição de
Voz do Pautach. Ela guia a Guilda diretamente de sua casa em Montpellier,
França.

Adriean Barota – Lorde da Guilda da Europa Oriental

43
Um nobre russo por nascimento, Adrien Barota cresceu em meio à elite
política e social do século 19. Seu abraço serviu para solidificar seu passado
cultural e ele logo se tornou um crítico de arte renomado. Após ter crescido em
um império arruinado pela guerra, Adrien afastou-se da política logo após seu
Abraço para focar o seu trabalho em erguer e arruinar carreiras pela Europa.
No entanto, Adrien logo percebeu que sua experiência poderia ajudar as
Rosas a florescerem. Ele começou a opinar na arena política, oferecendo
assistência, mas evitando cargos oficiais.

Apenas mais recentemente Barota retornou ativamente à política do Clã.


Ele foi apontado por Madame Guil ao cargo de Lorde da Guilda da Europa
Oriental em 2002, e viaja constantemente para áreas de outros Lordes para
observar em primeira mão as diferenças entre as obras de arte do Clã de
região para região. Ele é conhecido por aparecer em bailes Toreadores pelo
mundo todo.
Jordan Restax – Lorde da Guilda Norte Americana

Jordan Restax combina sensibilidade apurada e novas interpretações, e


começou sua carreira como um protegido de um poderoso patrono Toreador.
Seu mentor estava fascinado com o advento das novas tecnologias, e apoiou a
sua maestria na arte da direção cinematográfica. Após o seu Abraço, Restax
viajou pelo mundo buscando um maior entendimento e apreciação das
diferentes formas de arte e novos conceitos de beleza.

Foi apenas recentemente que ficou mais claro para Jordan Restax que
ele deveria adotar uma postura mais ativa no mundo da política vampírica.
Suas habilidades facilitaram sua rápida imersão, e sua paixão foi reconhecida
pelo clã quando foi nomeado Lorde de Guilda por Madame Guil, em 2004.

B. A Elite do Clã

44
“Todas as noites a moda muda, tendências são lançadas e destruídas, e
carreiras florescem ou são arruinadas pelo capricho destes Toreadores.”

1. Tiffan E. Cole
2. Griffyne Lake
3. Shane Masters
4. Lilyana Salvatore
5. Gabriel Sefirot
6. Sariel Sefirot
7. Julia St. Gossard
8. Julian St. John
9. Lily Townsend
10. Calliope Van Horne
11. Isabella Visconti
12. Clarence Williams

C. Os Notáveis da Região

“Um jardim tão belo, e que milagrosamente, floresce à sombra de terras


tão diferentes”

Johannes Kamph Lindberg – O Lorde da Guilda da América do


Sul e Pacífico Sul

A chegada desta cria de Jarret Piaff ao Brasil coincide com a realização


da Semana da Arte Moderna. Vindo da França, esse letoniano, até então
desconhecido, viu a possibilidade de aqui - seguindo os ideais propostos por
um interessante Malkaviano chamado Jean André Van Eyck, que ele viria a
conhecer em seguida - alcançar seus objetivos e obter o que buscava no Novo
Mundo: Prestígio. E ele estava disposto a usar esses ideais para tal.

Johannes desenha a tal Cidade da Paz Eterna, abraça esse ideal mais
por interesse do que por realmente acreditar nele (embora ele nunca tenha

45
admitido tal coisa), e consolida sua posição nessa nova cidade, sendo o Líder
das Harpias desde sua inauguração, abandonando o cargo, somente há pouco
tempo, além de deter e exercer uma influência política forte, não apenas na
Camarilla regional, como em todo o Clã.

A Guilda Flor do Cerrado é uma conquista feita logo após a construção


da cidade. Johannes sabia que necessitava de um bom nome na Camarilla e
dentro do seio da Rosa, e assim o fez.

Armand Remmy Lavoisieur

Filho de nobres franceses, Armand sempre se dedicou aos prazeres da


vida. Estudou teatro desde criança, demonstrando tamanho talento para a arte
da representação que impressionava até os críticos mais incrédulos.

Passou vários anos vivendo de forma boêmia, vagando pelas cortes


européias e valendo-se de seu talento inato para encantar e seduzir nobres
senhoras, que custeavam seu soberbo estilo de vida.

Veio para o Brasil em agosto de 2002, a pedido de seu Senhor Henry


Lion, e foi obrigado a deixar de lado sua vida de Bon Vivant e passar a se
interessar mais pelos assuntos do Clã e a política da Camarilla na Brasil.
Tornara-se Príncipe de São José dos Campos, no interior de São Paulo, mas
meses depois abdicou ao cargo e se mudou para o Sul do país onde reabriu a
Guilda de Joinville e passou a ter grande expressão na Camarilla Nacional. Até
que fora perseguido pelo então príncipe Lex Al Leon que declarou caçada de
sangue sobre sua cabeça, acusando-o de conspiração e de pertencer ao Clã
Setita, o que obrigou Armand a sair da cidade para arquitetar sua vingança.
Com o apoio de vários Príncipes de comarcas brasileiras, Armand teve sua
reputação lavada e observou o nome de Lex tornar-se piada nos salões dos
Elísios do país.

46
Mudou-se para Rio Negro a pedido de seu Senhor, ocupou a posição de
Líder das Harpias e de Primogênito.

Lucas Belfort, O Iluminado

Cria de Rafael de Corazón. Fundou a cidade do Rio de Janeiro, a Nova


Enoch, e a Guilda Carioca Sociedade de São Lucas. Fez parte da Coterie A
Santíssima Trindade e do Conselho dos Antigos, chegou a fundar uma Coterie
em torno de si: Os Cavaleiros da Rosa. Foi carniçal de Rafael, ao lado de seu
amigo Jean Paul, até que foi escolhido para ser abraçado. Visionário e Artista,
fundou principados durante a união ibérica, e mais tarde, rumou para as terras
que sonhara, o Rio de Janeiro, fundando a Nova Enoch.

Seu sonho era real até um ataque Sabá, conhecido como a Noite dos
Loucos, onde perdeu toda a sua progênie. Salvo por Victoria, fugira com o
restante da Camarilla para as cavernas, onde entrou numa profunda
depressão.

Anos mais tarde, Lucas percebeu o nível de seus reais inimigos e caos
que habitava Nova Enoch, então resolveu retomar o Principado para lutar
pessoalmente contra este mal.

Senhor do Engenho Tibiri

Cria de Lucas o Iluminado, “O senhor do Engenho Tibiri” era um


comerciante de açúcar e escravos, que se estabeleceu na região da Paraíba .
Sua postura amigável e seus conselhos ao principado o elevam rapidamente
na sociedade.
Leal a Camarilla trabalhou no passado contra o Sabá tendo inclusive
construido o Forte de Santo Antônio. Após partir para a Europa, mesmo com a

47
distância o Senhor do Engenho ordenou que seu carniçal, Fernandes Vieira.
Este torna-se Príncipe, o que não agradou muitos membros.

Jean Paul Doupret

Em torpor em algum lugar de Pernambuco até pouco tempo atrás. Foi


atacado por Ephroon, disfarçado de Raul Velásquez. Porém, sua resistência e
velocidade permitiram que ele fugisse com vida, mas seus ferimentos e pouco
sangue no corpo o levaram a um torpor forçado.

Helena Crivelli

Recebeu a alcunha de Matriarca do Sul. Ficou no cargo como Líder das


Harpias por mais de 200 anos. Mesmo tendo assumido cargos como
Primogênita, Senescal e Príncipe nunca abandonou seu cargo. Em 2005 na
grande guerra contra o Sabá ocorrida no Sul do Brasil teve sua casa invadida e
destruída por estes. Era dada como morta até ressurgir em 2006 durante uma
reunião da Camarilla desmascarando uma impostora que havia sido colocada
pelo Sabá em seu lugar.

Valerie de Lamare

Originária de Paris está em São Paulo desde sua fundação, tendo sido
Príncipe por duzentos anos consecutivos. Recentemente abdicou do
principado para Lucius Anglad. Apóia Julian MacArtur, atual príncipe de São
Paulo.

Jarret Piaff

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Atuou como Arconte de Killian. Conhecido também como Frederico Luís
Guilherme de Varnhagem entre outros nomes e alcunhas. Achava que era filho
de Armand de Lamare, visto que o mesmo “cuidou” dele enquanto sua mente
estava apagada pelo Sabá.
Morto no ataque da Tremere Brígida “Liestzain” Otton e do Sabá na
casa de Lucian Marin Otton em novembro de 2004. Foi Lorde da Guilda.

Petra di Brenta

Petra nasceu em Órleans, uma cidadezinha próxima a Paris, no ano de


1397. Passou parte de sua vida seguindo o pai em suas viagens à Itália, já que
este era um mecenas. Aprendeu a pintar, cantar, interpretar e apreciar as artes.
Ficava sempre longe da França devido à guerra dos cem anos. Cresceu e se
tornou uma jovem muito atraente e de raríssima beleza, que despertava os
mais levianos pensamentos nos homens.

Sempre se fascinava em tudo que pudesse expressar ou demonstrar a


beleza do ser humano, suas formas, sua genialidade, suas expressões, sua
beleza, etc. Na música seu encantamento residia no canto de textos litúrgicos,
composições destinadas à voz humana. Encantava-se com as expressões
corporais nas canções, mas que foram suprimidas pela igreja. No campo da
pintura, realizou-se quando a influência bizantina foi substituída pelo realismo
advindo do renascimento. Gostava da relação em que as três dimensões,
criação da época, formavam nos quadros, ainda com o auxilio do claro/escuro.

Devido ao seu grande sucesso na arte do mecenato, e sua grande


influência no campo cultural mundial, no ano de 1906, Petra, a mando de
Violett, chega ao Brasil com o intuito de expandir toda a cultura do velho
mundo pela América, além de estabelecer uma forte representação de seu clã
no novo mundo. Decidiu então se estabelecer em Juiz de Fora, já que era uma
cidade de crescente desenvolvimento e estaria próxima dos três maiores
centros culturais do Brasil, São Paulo, Rio de Janeiro e Belo Horizonte.

49
Alexandre Matado

Ex-Lorde de Guilda, Alexandre assumiu o cargo após o comunicado de


desaparecimento de Huan Fernandez. Foi destruído por Marcos Velásquez,
um antigo Brujah de Pernambuco.

Halisson Milhomen

Pioneiro do Clã na cidade de Pirenópolis, Halisson tem como seus


grandes trabalhos a pintura da Igreja Matriz de Pirenópolis e o Teatro da
cidade, que lhe pertence. É um dos membros mais antigos do Centro Oeste
brasileiro. Ele também ajuda a cidade, desenvolvendo várias festas
(Cavalhadas e Festa do Divino), o que atrai muitos turistas para a região, além
de auxiliar a cidade com suas influências.

D. Membros Históricos

“Nossos irmãos e irmãs caídos… Estas Rosas ficarão para sempre em


nossas mentes e corações.”

1. Madame Guil
2. Ulysses Bennett
3. Natasha Erikson
4. Byrd Mann
5. Phoebe Marx
6. Ezekiel Osborne
7. Sarisvata
8. Aurora Snow
9. Ligadier Truffaut
10. Isabelle Deveaux
11. Cat Foster

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12. Katerina Biorne
13. Jaret du Lac

E. Os Infames

“Devemos estar atentos ao perigo que pode nascer em nosso jardins.”

1. Gabriel Cammerata
2. Tariq
3. Jack the Barber
4. Shade
5. Pia Hunter
6. The uber-Assamite
7. Daiffydd op-Owen
8. Percy Lake
9. William St. Gossard

IV. CONHECIMENTO DO CLÃ

Nível 1
Criança da noite / Anarquistas / Infiltrados

- Entendem a essência da missão de um Toreador – preservar e promover a


arte e a humanidade pessoal.
- Conhecem os termos “Arteiro”, “Blefador” e “Guilda”, mas não o entendem
plenamente.
- Ainda “compram” o estereotipo do Toreador.
- Sem qualquer conhecimento dos grandes eventos do clã ou de sua
importância.
- Entendem as expectativas básicas de um Toreador: vestir-se bem, fofocar,
freqüentar a alta sociedade mortal, etc.

51
- Acreditam nos rumores e contra-informações que existem sobre o clã, a
Guilda, na manipulação Toreador e Toreadores Famosos.
- Capazes de apresentar-se/mostrar sua obra sem a aprovação prévia apenas
em domínios onde não haja nenhum Toreador.
- Acesso à lista e outros meio de comunicação entre Toreador é extremamente
restrito.

Nível 2
Criança Recém apresentada.

- Conhecem os cargos básicos do Toreador e os objetivos do clã em relação


aos outros clãs.
- Entendem a diferença entre “Arteiro” e “Blefador”.
- Entendem os princípios básicos e o funcionamento da “Guilda”.
- Entendem os ideais e objetivos do clã Toreador.
- São capazes de perceber o que é mentira grosseira sobre o clã, a Guilda e a
política interna do clã. -Foi doutrinado sobre não fornecer conhecimento de clã
a membros de outros clãs, ou mesmo permitir a entrada deles na Guilda, bem
como entendem as punições por fazê-lo. -Capazes de apresentar-se/mostrar
sua obra em qualquer domínio conhecido desde que com permissão e
normalmente isso envolve consideráveis despesas e inconvenientes.

Nível 3
Toreador Andarilho / Ancillae

- Conhece a maior parte dos eventos de importância do clã de 1700 até hoje.
- Entende a política interna do clã e da Guilda e é capaz de manipular os dois.
- Sabem quem são os membros do clã que tem status ou prestígio de clã igual
ou superior a 4.
- Tem noção da importância do Clã Toreador em eventos artísticos de grande
porte e que artistas “famosos” foram abraçados.

52
- Escutou alguns rumores que são de fato verdade sobre o clã Toreador.
- Em algumas ocasiões, consegue permissão para transitar com segurança
pela Europa.
- Capazes de apresentar-se/mostrar sua obra em qualquer domínio conhecido
desde que com permissão e após a liberação de pequenas despesas e
inconvenientes (Entenda-se que o clã Toreador local pode exigir favores e
dinheiro pra permitir que o Arteiro exponha seus trabalhos naquele domínio!)
- Apresenta-se livremente em qualquer local que não seja domínio de ninguém.
- Acesso à lista e outros meio corriqueiros de comunicação entre Toreador.

Nível 4
Toreador Estabelecido / Ancillae

- Capaz de iniciar investigações sobre infiltrados dentro do clã e da Guilda com


chances razoáveis de sucesso.
- Reconhecido pela maior parte dos Membros Famosos do Clã.
- Conhece a maior parte dos eventos de importância do clã de 1400 até hoje.
- Tem noção da importância do Clã Toreador em eventos artísticos de pequeno
porte, quem patrocinava que artista.
- Consegue facilmente permissão para transitar com segurança pela Europa.
- Conhece todos os importantes membros do clã, além de identificar as
linhagens mais importantes e famosas.
- Consegue separar o que é boato e verdade sobre o Clã e Guilda nos últimos
100 anos.
- Conhece alguns segredos perturbadores do clã e assuntos internos.
- Pode atuar como mentor para outro Toreador.
- Permissão facilmente concedida para apresentar-se/mostrar sua obra em
qualquer domínio com presença Toreador forte.
- Sua permissão é exigida para que um Toreador aprendiz possa se apresentar
em seu domínio.
- Capaz de indicar um outro membro do clã a assumir cargos políticos.
- Suas crias se beneficiam de serem sua prole

53
- Pode criar sua própria linhagem ou família se assim o desejar.
- Consegue limitar o acesso de outros membros do Clã aos meios de
comunicações internos.

Nível 5
Ancillae / Ancião e Poderoso Toreador Estabelecido

- Conhece a maior parte dos eventos de importância do clã do século VI até


hoje.
- Suspeita da verdade sobre os mais importantes eventos do Clã do ano 1 ao
século VI.
- Conhece a fundo a Guilda Toreador Medieval e as antigas Ordens Toreador.
- Papel coadjuvante na Jyhad do Clã Toreador na Europa.
- Pode ter lido ou ter conhecimento de referencias especifica ao Clã Toreador
existentes no Livro de Nod.
- Teve conhecimento ou mesmo participação em alguns perturbadores
segredos de clã ou política interna.
- Suspeita de quem teria sido de fato o fundador do clã.
- Sua permissão é exigida para que qualquer Toreador possa se apresentar em
seu domínio (ou domínios próximos) ou Guilda.
- Acesso e controle sobre vários assuntos do clã Toreador e da Guilda.
- Capaz de controlar quantias e recursos significativos para descobrir e revelar
infiltrados e ainda determinar a política interna do clã.

54
Nota: Deve-se ter uma boa explicação para um jogador começar o jogo com esta habilidade
acima do nível 2.
Deve-se entender que é muito difícil para um membro de fora do Clã aprender esta
conhecimento.

V. QUALIDADES E DEFEITOS

Qualidades

Acuidade Cromática

O vampiro vê cores com mais nitidez e definição que os outros. Seu


mundo é bem mais colorido. Infelizmente, o vampiro está sujeito a ser
seduzido por objetos coloridos. A despeito de efeito colateral, quando usado
em conjunto com Percepção da Aura, o vampiro descobrirá muito mais
informações sobre seu alvo. Ganha-se mais 2 característica mentais nos testes
para se ler a aura do alvo. Isto pode ser usado apenas uma vez por noite em

55
cada alvo. Ganha-se mais 1 característica mental em teste de Expressão
Artística que envolvam cores.

Custo: 3 pontos – Qualidade

Carniçal Poderoso

Você possui um carniçal incrivelmente poderoso ligado a você por um


laço de Sangue e ele, obviamente, sempre fará qualquer coisa que você lhe
pedir, pois o ama demais. Entretanto, ele também poderá vir a ficar enciumado
de qualquer relacionamento que você tenha com outros serviçais. Entende-se
que o carniçal possua aproximadamente 5 pontos de disciplinas, bem como é
versado em um maior número de habilidades e antecedentes dependendo da
função do carniçal. (A ficha do carniçal é montada pelo Narrador e não pelo
jogador).

Custo: 5 pontos – Qualidade

Controle sobre a Sede

Como o Toreador passa muito tempo entre os mortais, é mais fácil para
ele resistir ao Frenesi causado pelo cheiro, visão ou gosto de sangue. Sempre
que o membro testar Frenesi causado por sangue, o jogador ganha um ponto
extra na virtude autocontrole.

Custo: 1 ponto – Qualidade

Cônjuge Sobrenatural

Você compartilha um relacionamento equivalente a um casamento com


uma criatura sobrenatural que não pertence à família. Vocês concedem os
benefícios da qualidade: Amor Verdadeiro um ao outro. A criatura pode ser um

56
Mago, Metamorfo, Fada, Aparição ou alguma coisa ainda mais incomum.
Infelizmente, se seu relacionamento for descoberto vocês seriam considerados
ameaças pelas suas duas espécies. Vocês podem declarar o amor que sentem
um pelo outro abertamente, embora corram o risco de serem declarados parias
– ou pior. Você e seu cônjuge morreriam ou matariam um pelo outro, sem
sombra para duvidas.

Custo: 4 pontos – Qualidade

Senso para Beleza

O membro é um verdadeiro crítico nato. Você conhece e reconhece a


arte em todas as suas dormas, em qualquer lugar. Você recebe duas
características adicionais de bônus em todos seus testes de Apreciação da
Arte.

Custo: 1 ponto – Qualidade

Cônjuge Vampiro

Você detém influência sobre outro vampiro, o qual, por sua vez, detém
influência sobre você. Ambos estão apaixonados um pelo outro e desfrutam,
dos benefícios da qualidade: Amor Verdadeiro. Seu Cônjuge se equipara a
você em termos de poder e status. No entanto, como casal, a soma de suas
capacidades é formidável. Você não permite que nada se interponha no
caminho do seu amor, Tanto você, quanto seu cônjuge morreriam ou matariam
um pelo outro.

Custo: 5 pontos – Qualidade

Dotado

57
Você nasceu com dons artísticos inigualáveis. Para criar arte, o membro
ganha de bônus em todos seus testes duas características de atributos
mentais. Com esta habilidade, o membro consegue se desenvolver
artisticamente sozinho, sem a necessidade de um tutor (até o 5º nível de uma
determinada Habilidade Artística).

Custo: 3 pontos – Qualidade

Refinado

Você é membro da elite. Você sente-se a vontade na lata sociedade e


nunca se sente deslocado quando se encontra perto das “pessoas bonitas”.
Além disso, você costuma ser convidado para eventos do clã reservados a
integrantes que detenham mais prestigio que você entre os Toreador ou
perante Camarilla. Você ganha duas características de bônus em todos seus
testes de etiqueta que envolvam a Alta Sociedade.

Custo: 2 pontos – Qualidade


Sósia Mortal

Você tem a seu serviço alguém vivo que é exatamente igual a você.
Porém, a não ser que seja transformado em carniçal, ele continuará a
envelhecer normalmente. Haverá um momento em que seu sósia não mais
será um sósia perfeito. O sósia pode agir livremente durante o dia, ajudando-o
a esconder sua natureza vampírica. O sósia precisa ficar completamente
ciente de sua vida íntima bem como de seus relacionamentos e suas
atividades. O sósia precisa também ser um ótimo ator.

Custo: 2 pontos – Qualidade

Defeitos

58
Artista Torturado

Você sente uma grande necessidade de sofrer por sua arte. Ela nunca é
boa o suficiente para satisfazê-lo. Às vezes, você se sente entediado por
longos períodos de tempo, o que o impede de manter uma rotina de trabalho.
Além disso, você costuma sofrer todo tipo de incidentes infelizes. Talvez o seu
subconsciente induza-o a estas situações para adquirir a experiência
necessária para o seu trabalho.

Custo: 1 ponto – Defeito

Artisticamente Inepto

Você tem que dar mais duro do que a maioria dos outros artistas para
fazer grandes obras. Ainda é capaz de criar uma obra-prima, mas é mais difícil
para você do que para qualquer outro com seu treinamento. Todas as
dificuldades em testes de Criatividade e Expressão Artística são aumentadas
em dois até o máximo de nove pontos.

Custo: 2 pontos – Defeito

Mau Gosto

Você é incapaz de dominar a perícia Apreciação da Arte. Será para


sempre um Blefador, sendo incapaz de distinguir uma obra de arte de um
monte de lixo. E, se tivesse escolha, escolheria o monte de lixo.

Custo: 1 ponto – Defeito

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Pária

Você cortou completamente os laços com o clã Toreador. Você não


participa mais de seus “jogos” tolos por poder e influência. Por isso, você não
pode aumentar seu prestígio de clã, sendo visto como um anarquista. Por
outro lado, os anarquistas também não o aceitam em seu meio por algo que
você fez no passado. Não há lugar para você no mundo dos amaldiçoados.

Custo: 3 pontos – Defeito

Rival
Você e um outro membro são grandes rivais. Vocês sempre competem
um com o outro, seja por diversão ou maldade. Para superar esse outro
vampiro, você chega a extremos, e ele também. De vez em quando, seu rival
leva a melhor, mas você tem seus dias de caçador também.

Custo: 1 ponto – Defeito

Vulgar

Você é rude, grosso e socialmente inconveniente. Você é visto como


tendo menos um de status.

Custo: 1 ponto – Defeito

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VI. PODERES ÚNICOS DO CLÃ

Benção

Com este poder, o Toreador consegue transferir o transe Toreador para


um outro cainita de forma a acalmar sua besta. Para isso, o Toreador em
questão deve primeiro, se induzir ao “transe” Toreador e depois transferi-lo
para outra pessoa. Este recurso pode ser usado para acalmar a sua própria
besta, evitar o frenesi, ou controlar um desejo incontrolável.

O jogador pode usar este poder para aumentar uma de suas virtudes
(consciência, autocontrole ou coragem) em um ponto por uma cena ou hora.
Somente uma das virtudes pode ser aumentada por vez, ou seja, se o jogador
tiver ganhado um ponto extra de autocontrole, ele não pode usar a “benção”

61
para aumentar sua consciência ou coragem até que tenha perdido o ponto
extra de autocontrole.

Para aumentar uma de suas virtude, o teste é um desafio mental


estático contra o dobro da virtude que se deseja aumentar. Para reduzir a
virtude de alguém, o teste é um desafio mental estático contra o dobro da
virtude que se deseja diminuir do membro desafiado mais um.

Pré-Requisitos: Presença 3 + Dominação 2

Custo: 7 pontos de Experiência

Conversa Dupla

A Conversa Dupla é um truque que tem sido passado adiante pelos


Toreador por séculos, se não por milênios. Comparado com outros poderes
vampíricos, ela não é tão impressionante, mas a Conversa Dupla possui os
seus usos. Quando um Toreador se utiliza deste poder, ele fala uma frase
inteira muito rapidamente e de forma extremamente sutil, entre as palavras de
outra coisa que ele está dizendo no momento. Para a maioria dos ouvintes,
isto soa como uma pequena pausa na conversação normal (como “err”,
“hmmmm”, “ahn” ou algo do gênero). Mas alguém familiar com este poder sabe
o que escutar, desvendando a sentença oculta. Grandes peritos neste poder
são capazes de comprimir monólogos inteiros em um simples.

Este não é um dos segredos mais bem guardados do clã: alguns


Tremere e Malkavianos aprenderam a se utilizar dele também e podem escutar
ou tomar parte na conversação. Desnecessário dizer, a Conversa Dupla é
muito útil para ocultar uma conversação secreta que parecerá extremamente
inócua para ouvintes ocasionais.

62
Quando você usar a Conversa Dupla, deverá fazer um sinal de mão
para os demais jogadores compreenderem que se trata de uma forma de
comunicação secreta. Sugere-se que aqueles capazes de compreender a
Conversa Dupla também indiquem isso apontando para a sua orelha.

Quando você tenta escutar uma Conversa Dupla inserida na conversa,


deve realizar um Desafio Mental Estático com cinco Características de
dificuldade. Se for bem sucedido, compreenderá o que foi dito. Uma falha
significa que você não ouviu nada.

Quando, por outro lado, você tentar usar a Conversa Dupla, deve fazer
um Desafio Mental Estático com seis Características de dificuldade. Se for bem
sucedido, será capaz de inserir a mensagem oculta na conversação. Uma
falha significará que você realmente apenas grunhiu ou se engasgou sem
nada dizer. Em qualquer um dos casos, um único desafio é necessário para
todo o diálogo, não importa quantos grunhidos ele venha a tomar.

Pré-Requisitos: Auspícios 2 + Rapidez 1 + Ofuscação 1

Custo: 5 pontos de Experiência


Pintura da Alma

A arte sempre foi vista como uma porta para desvendar a alma,
freqüentemente a própria alma do artista. Mas, em alguns casos, a pintura
pode expor a essência da pessoa retratada. A mensagem contida é poderosa,
sutil e — quando bem sucedida — inegável. A falsidade não pode ser retratada
através da Pintura da Alma, mesmo que o artista não saiba inicialmente o que
a imagem irá revelar.

Para criar este tipo de retrato, o artista precisa estudar o indivíduo por
uma hora inteira e sem interrupções de qualquer espécie. Isto pode ser feito de
modo sutil durante um espetáculo no qual o alvo permaneça sentado por muito

63
tempo na platéia, mas quase sempre toma a forma de observação incisiva e
notória.

Olhando não somente de forma minuciosa para a aparência de seu


retratado, mas também verificando as nuanças de sua aura, o pintor forma
então uma visão consciente do que deve pintar. Só isso, entretanto, ainda
não é suficiente: o pintor deve se deixar levar pelo seu fascínio enquanto cria,
imerso em uma tempestade criativa, colocando de lado suas concepções e se
deixando guiar pelo instinto para poder criar um retrato da alma.

O retrato deve ser pintado em um único local e o artista não deve criar
mais nada enquanto trabalhando incessantemente nele. Interromper um pintor
trabalhando nisto é tão difícil quanto acordar um Toreador de seu fascínio pela
beleza. Em geral, leva de 10 a 12 horas para criar uma obra, embora as mais
complexas requeiram ainda mais — diz-se que o retrato do arcebispo Monçada
feito por Katherine de Montpellier levou pelo menos mil horas para ser
completado.

Para realizar uma Pintura da Aura é necessário fazer um Desafio Social


Estático com nove Características de dificuldade. Se for bem sucedido, a
Natureza do retratado é capturada na obra. Você então pode gastar de uma a
três Características Sociais para ilustrar as seguintes qualidades (uma por
Característica gasta): uma idéia de sua Humanidade (ou Trilha de Iluminação,
as quais não criam trabalhos muito ortodoxos), de sua Força de Vontade, de
seu Autocontrole ou Instintos, de sua Consciência ou Convicção ou de sua
Coragem.

Vampiros com a Pintura da Alma podem reconhecer imediatamente


cada indício retratado. Se a personagem não possui o poder, o jogador pode
(desde que a Diretoria consinta) fazer um Desafio Social Estático contra o
número de Características investidas na criação do quadro (de uma a três).

Pré-Requisitos: Auspícios 4 + Presença 2

64
Custo: 9 pontos de Experiência

Língua Afiada

Como este é um poder baseado no Role Play de um comentário


devastador, o comentário deve ser feito antes de se usar esta meta disciplina.
Assim que o comentário é feito, comece um teste social contra o alvo,
declarando o uso de Língua Afiada. O reteste para ambos os envolvidos é
Liderança, e, como se trata de uma disputa social, Fascínio pode ser usado. O
alvo pode usar um traço temporário de Força de Vontade para ganhar um
reteste final.

Se o teste for bem sucedido, o comentário faz com que o alvo fique tão
estupefato que ficará em silêncio por 5 minutos (2 se for Toreador), ou até o fim
da cena, o que vier primeiro.

Pré-Requisitos: Presença 1 + Rapidez 1.

Custo: 4 Pontos de Experiência.

Por Trás das Aparências

Mestres na persuasão social devem saber os pontos fracos de outros.


Ao manter uma conversa na presença de uma pessoa por pelo menos dois
minutos, o Toreador pode perceber as fraquezas do seu alvo, e explorá-las. Ao
gastar um ponto temporário de força de vontade e superar seu alvo em uma
disputa social, o Toreador desencadeia um ataque de conversinhas
particularmente dolorosas, o que exige de seu alvo um teste de autocontrole
com penalidade de um trait de virtude. Se o alvo ganhar o teste, ele “apenas”
esbraveja. Se perder, entra em frenesi – um pequeno faux pas em uma
ocasião tão formal.

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Pré-Requisitos: Auspícios 3 + Presença 3.

Custo: 7 Pontos de Experiência.

Reflexos Focados

Durante a história do clã, os Toreadores têm sido agraciados com


grande rapidez e sentidos aguçados. Pela prática e treino, um Toreador
chamado Juno, conhecido por sua dedicação ao clã e ingenuidade no combate
buscou combinar os dons do clã. Através da prática focada dos sentidos, o
Toreador pode selecionar um único oponente em combate e “ler” cada um de
seus movimentos. Isso dá ao Toreador detentor do poder uma vantagem
superior nos reflexos, escapando de ataques diretos e se esgueirando pela
defesa inimiga. Mas o usuário deste poder fica tão focado em seu adversário
que, no entanto, fica menos atento a qualquer outro em combate a sua volta.
Artisticamente, essa habilidade pode também ser usada em certos tipos de
performance ou dança onde seja importante impressionar um único alvo no
público. (Neste alvo em especial o uso do poder dá +1 de bônus em
performance).

Regras: Esta habilidade custa um ponto de força de vontade temporário


para ativar e dura uma cena ou uma hora. No começo de um turno de
combate, o alvo deve ser escolhido. O usuário ganha o trait físico “Rápido” X 3
contra o alvo declarado. Porém, o usuário perde um trait contra todos os
desafios físicos dos outros oponentes no turno. Apenas no inicio de um novo
turno de combate o alvo pode ser mudado. Um ponto de força de vontade
adicional é gasto cada vez que o alvo é mudado.

Pré-Requisitos: Auspícios 4 + Rapidez 5.

Custo: 9 Pontos de Experiência.

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VII. REGRAS OPCIONAIS

NOTA: É do entendimento de Coordenação que cada House da OWBN


tem suas regras para criações com ofícios e performance. As regras
apresentadas abaixo não são, de forma alguma, obrigatórias. Ao contrário, elas
são regras opcionais que podem ser utilizadas por HSTs, caso escolham. Os
HSTs têm a palavra final nas regras de sua House, desde que estas não
contradigam as regras obrigatórias de gênero.

Produções com níveis maestrais

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Propósito:

No sistema OWbN, há uma tendência em permitir que personagens


produzam obras de arte com nível maior que cinco. Isto não é possível, visto
que o nível de habilidade máximo de um Toreador de 8ª Geração é cinco. A
questão é como explicar este acontecimento, permitindo que personagens
atinjam altos níveis com sua arte, enquanto a integridade do jogo é mantida.

Visão Geral; Explicações Sugeridas para Altos Níveis de Performance e


Ofícios Toreador:

A White Wolf menciona que os Toreadores são capazes de colocar seu


ser, sua vida ou essência em seu trabalho com o objetivo de criar uma obra
única que será imortalizada. Existem até rumores de que os Toreadores podem
aumentar a beleza de seus trabalhos sacrificando suas próprias vidas.
Algumas das obras criadas desta maneira parecem interagir com o observador,
causando uma impressão indelével em sua psique.

Quando um Toreador gasta a sua força vital para criar uma obra de arte,
aquela paixão marca o trabalho para sempre. Quanto maior a força de vida
imbuída em uma peça, maior o seu fantasma de vida. Abaixo são sugeridas
explicações e interações com a obra prima. A obra não pode machucar o
observador sob nenhuma circunstância.

Ofícios:

Estas são as obras primas mais comumente experienciadas pelo


observador. São itens físicos que podem, até certo grau, ter vida própria. A
interação deve ser sugerida pela peça e qualquer observador pode desviar seu
olhar, ao invés de ser absolvido pela obra prima.

Nível Descrição (estes itens são cumulativos)

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5 A peça parece olhar para o indivíduo ou se mover de um
modo básico. Por exemplo: de canto de olho, um observador percebe que os
olhos de um retrato o seguem por um cômodo, ou um rio parece fluir quando
olhado de relance.

6 A peça de fato se move um pouco. Quando o observador


olha diretamente para um retrato, os olhos da pintura o seguem. Moinhos
giram. Galhos de árvores balançam ao vento. Em estátuas, os olhos se movem
e as roupas parecem flutuar.

7 A peça se move moderadamente e passa ao espectador


uma sensação. A cabeça de uma figura ou estátua irá se mover, sorrir, piscar,
etc. Folhas irão cair de árvores ou flocos de neve irão se precipitar do céu.
Nuvens irão passear pelo firmamento. O observador irá sentir o calafrio de
uma noite escura, ou o calor de um dia ensolarado.

8 A peça se move de várias maneiras moderadas. O


observador pode sentir duas sensações e perceber dois cheiros ou gostos.
Várias figuras podem se mover, ou uma estátua pode tocar um instrumento. Se
a pintura for do oceano, por exemplo, o observador poderá sentir a maresia e
provar e cheirar o ar salgado da praia.

9 A peça irá se mover de uma maneira ostensiva. O


observador poderá sentir uma média sensação tática ou emocional, provar e
cheirar duas sensações menores, e ouvir uma frase ou som repetitivamente
(você pode ser esperto e colocar uma performance aqui). O espectador
experimentará amor, alegria, ódio, prazer ou desconforto físico. A obra de arte
se moverá em um ciclo e poderá até mesmo interagir com outras peças. Uma
estátua de um harpista poderá tocar a sua harpa, fazendo o observador sentir
calor e exultação da melodia.

69
10 Esta peça irá se mover de duas maneiras ostensivas, o
observador experimentará uma sensação tática forte e a obra poderá produzir
uma pequena performance. A platéia agora poderá sentir a euforia ou dor da
obra de arte.

Performances:

Obras primas da performance são raras. Quando acontecem, são


considerados os melhores presentes que um Toreador pode oferecer, mesmo
nestas noites de gravação digital. (Quando uma performance assim é gravada,
a gravação deve ser feita por um profissional com nível 5 na habilidade
“gravação”, e, mesmo assim, a performance gravada aparecerá com um nível
a menos do que ao vivo). Ressaltando que o observador pode sempre desviar
o olhar ao invés de ser tragado pela obra.

Nível Descrição (estes itens são cumulativos)

5 A performance transmite uma emoção menor ao


observador (alegria, desconforto, tristeza, felicidade).

6 A performance evoca imagens ao observador e o faz


alternar entre duas emoções menores. Por exemplo, uma dança pode alternar
entre felicidade e tristeza e fazer os espectadores pensaram que o dançarino
está vestido de uma maneira particular e tem a aparência diferente.

7 A performance faz o público sentir uma certa sensação


tática e evoca uma emoção média. Por exemplo, um músico que esteja
tocando uma música sobre uma grande batalha pode parecer um general para
a platéia. O público pode alternar entre medo e determinação, sentir uma
chuva fraca no clímax e os sentimentos de alegria e alívio da vitória.

70
8 A performance ganha um pano de fundo e faz com que a
platéia sinta uma sensação menor de cheiro ou gosto. A batalha descrita
anteriormente agora estaria acontecendo em uma floresta, e a audiência
consegue sentir o cheiro da fumaça de árvores queimando.

9 Outras figuras aparecem e interagem com o artista de uma


maneira discreta e emoções complexas de ordem média podem ser lançadas
em conjunto sobre a platéia. Agora há mais uma figura no pano de fundo do
general.

10 O personagem criado pelo nível 9 poderá ter tantos


detalhes quanto o artista e parecerá ter emoções e motivos próprios. A platéia
poderá experimentar uma grande sensação tática (como dor da euforia).

Mecânica de jogo:

Ofícios:

1) O Toreador deverá possuir nível cinco em ofícios na área que a peça será
produzida e haver vencido os testes para que a obra também seja de nível 5
(cada House faz este teste de forma diferente).
2) Uma vez por semana, o Toreador poderá gastar permanentemente seis
características sociais para aumentar em 1 o nível da obra, até que o Toreador
não tenha nenhuma característica social. Para este propósito, o personagem
não poderá utilizar nenhum bônus em características sociais, como amuletos,
itens, vicissitude ou especializações. Além disso, durante este tempo não
poderá comprar nenhuma característica social.

3) Então o jogador poderá “matar” o seu personagem gastando a força vital do


personagem para obter mais um nível na obra, ou viver e parar onde desejar.

4) Nenhuma disciplina pode forçar um Toreador a fazer isto (deve ser uma
escolha do jogador).

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Exemplo:

Um Toreador de 10ª Geração com 12 características sociais e


especialização em pintura cria uma obra de nível 5. O personagem, então,
gasta uma semana e 6 características sociais para aumentar para nível 6 a sua
obra. Agora, o Toreador possui 6 características sociais, e resolve, na próxima
semana, gastá-las para aumentar para 7 o nível de sua obra. O personagem
ficará com zero características sociais e não pode mais gastar 6 características
sociais pois sua especialização não pode ser utilizada e o personagem não
pode atingir -5 características sociais. O jogador decide que seu personagem
irá gastar sua força vital, então. Na próxima semana, o personagem morre,
mas sua obra atinge o nível 8.

Performances:

1) O Toreador deve possuir a habilidade performance em nível 5 na área que


irá se apresentar e ganhar a disputa para que a performance possua nível 5
(cada House faz este teste de forma diferente).

2) Diferentemente do ocorrido com ofícios, o Toreador poderá gastar


imediatamente blocos de 6 características sociais para aumentar em 1 o nível
de sua performance, até que o personagem atinja -5 características sociais. O
personagem não poderá usar nenhum bônus neste processo, como visto
anteriormente, e não poderá comprar nenhuma característica social enquanto
estiver em sua performance.

3) Então o jogador poderá matar o personagem para que a sua força vital
forneça um nível adicional à sua performance.

4) Os bônus duram por toda a performance e as características sociais não


são removidas até o final da apresentação (o Toreador continua bonito e
gracioso até o final).

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5) Nenhuma disciplina pode obrigar um Toreador a fazer isto (deve ser
escolha do jogador).

Exemplo:

Um Toreador de 8ª Geração com 14 características sociais e uma


especialização em dança executa uma performance de nível 5. Então, o
personagem gasta 18 características sociais para aumentar o nível de sua
dança até 8. O Toreador possui agora - 4 características sociais. O jogador
decide sacrificar o personagem e gasta sua força vital, elevando sua
performance ao nível 9. No fim da apresentação, o personagem perde as
características sociais e sua força vital. O personagem morre, mas seu
trabalho atingiu o nível 9.

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