Professional Documents
Culture Documents
Afordance
Termín afordance vyjadřuje existující i vnímané vlastnosti objektů, které uživatel rozeznává a umožňují
mu vykonat nějakou činnost. Afordance zavedl Norman do HCI a designové komunity, když koncept
převzal od významného psychologa Jamese J. Gibsona, který vytvořit tehdy neexistující podstatné jméno
“affordance” ze slovesa “to afford” (poskytnout, umožnit), aby vyjádřil novou myšlenku: afordance jsou
součástí jak prostředí tak i organismů a je nutné je analyzovat relativně k organismu [GIBSON, 2015, s.
120], ačkoli mnohé afordance mohou být pro organismy stejné, pokud žijí ve stejné ekologické nice
(niche). Afordanci lze tak spíše než fixní, statickou vlastnost chápat jako vztah mezi vlastnostmi prostředí
a vlastnostmi organismu [NORMAN, 2013, s. 11], v kontextu designu například schopnostmi člověka
interagujícího s objektem průmyslového designu nebo uživatelského rozhraní (interface). Afordance jsou
jak fyzické, tak psychické, čímž přesahují karteziánský dualismus těla a mysli a subjekt-objektovou
dichotomii. [GIBSON, 2015, s. 121]
Jako prototypický příklad afordance se v literatuře uvádí držadlo u dveří. Svým vzhledem napovídá, jak je
možné s ním zacházet a také, jakou funkci koná. Designem dveří a obecně objekty, se kterými máme
každodenně až zbytečně velké problémy, se Norman zabývá ve své knize The design of everyday things
(dříve také vydávana The psychology of everyday things). Norman v designové komunitě proslavil do té
míry, že špatně nebo nesmyslně navržené dveře si vysloužily přezdívku “Norman doors” [NORMAN,
2013, s. 1].
Konceptualizace afordance se ale u Normana a Gibsona přeci jen liší. Jak je známo, Gibson tvrdil, že
afordance vnímáme přímo, bez nutnosti mediace přes symbolickou reprezentaci, tedy afordance objektů v
prostředí vnímáme bez potřeby dané objekty klasifikovat do abstraktních, lingvistických kategorií. Jsou to
právě afordance, které definují význam v našem prostředí. Afordance je pro Gibsona význam a pokud
bereme doslova jeho tezi, že afordance vnímáme přímo, bez nějakého interpretačního meziprocesu,
znamená to, že významy i hodnoty jsou mimo organismus, který afordance vnímá, jak píše Gibson, jsou
vzhledem k pozorovateli externí. [GIBSON, 2015, s. 119]
Je ale Gibson konzistentní? Respektive znamená to, že významy jsou nezávislé na pozorovateli? Že jen
tak “leží” v našem prostředí a čekají na to, až si je někdo “vyzvedne” (Gibson používá v angličtině
sloveso “to pick up”)? Jelikož Gibson odmítá subjekt-objekt dichotomii, musí být význam sdílen mezi
pozorovatelem i prostředím. Vždyť Gibson sám tvrdí, že afordance jsou vždy relativní k pozorovateli,
takže i význam musí být k pozorovateli relativní.
Norman reaguje na Gibsonovu definici afordancí tak, že rozděluje afodance na dva typy: ty, které existují,
aniž bychom je vnímali, a vnímatelné afordance. Tímto Norman explicitněji než Gibson formuluje tezi, že
v prostředí existující a priori afordance, jejichž ontologický status není dán existující subjekto-objektovou
relací, ale její pouhou potencialitou. Jinak řečeno, afordance nyní nejsou již pouze přímou percepcí
afordancí, jak vehementně Gibson usuzoval, ale i všemi afordancemi, které potenciálně může organismus
s kontaktu s prostředím vnímat.
Za druhé se Norman radikálně odklání od původního významu afordancí tím, když nesouhlasí s hlavní
Gibsonovou tezí, že afordance vnímáme přímo. Místo toho Norman tvrdí, že afordance je třeba
interpretovat [NORMAN, 2013, s. 12]. Dle mého názoru právě tento ústup stranou od nutnosti umožňuje
Normanovi rozdělit afordance na vnímatelné a neviditelné, protože ruší onu závislost přímé percepce.
Zatímco ale ontologický status afordancí je u Gibsona triviální - existují v okamžiku, když je organismus
v prostředí vnímá-, u Normana se existence afordancí komplikuje, zvláště proto, že jejich existence je už
u Gibsona relativní k organismu. Norman jejich existence také relativizuje, a to tím, že argumentuje, že
organismus musí nejdříve afordance interpretovat, aby je mohl vnímat. Vyvstává tak logická otázka:
pokud afordance jsou vždy relativní k organismu, jak mohou afordance existovat, přestože je organismus
nevnímá?
Norman ve stručném článku na svém blogu [NORMAN, Affordances and Design] poznamenává, že
zavedení afordancí se sice rychle ujalo v designové komunitě, ale často bylo misinterpretováno. Norman
potíže s porozuměním svého pojetí afordancí přiznává a zároveň dodává, že měl spíše psát o
“vnímatelných afordancích”, které jsou pro designéry mnohem zajímavější, neboť jsou to právě
vnímatelné afordance, jež designéři zakomponovávají do svých výtvorů. Norman ale ve své práci, pokud
je mi známo, nediskutuje ontologický status afordancí, které jsou neviditelné.
Z mého pohledu je na teorii afordancí u Gibsona i Normana důležité, že jsou úzce propojené s významem
věcí. Zároveň afordance, a tedy význam, je relativní k organismu, člověku, uživateli na základě jeho
zkušenosti s danou “ekologickou nikou”, ve kterém žije. Jinak řečeno, afordance i význam jsou závislé na
kontextu, společnosti i kultuře člověka. Jsou tedy do určité míry sociálně konstruované.
Praktická inteligence
Právě schopnost najít vhodné, relevantní, nikoli nutně logicky správné řešení pro daný kontext zmiňuje
Dreyfus jako jednu z důležitých strategií, kterou lidé užívají při řešení wicked problémů. Podle Dreyfuse
řešení typu těchto problémů vyžaduje zdravý selský rozum (common sense) a intuici. Potřeba praktické,
common sense inteligence je centrálním argumentem, co se do literatury výzkumu umělé inteligence
zapsalo jako tzv. “frame problém”.
Dreyfus vzpomíná na to, jak Marvin Minsky a další odborníci byli přesvědčení, že pokud umělá
inteligence bude mít v paměti milióny informací a faktů o jednotlivých objektech svého prostředí, dokáže
se rozhodnout o tom, jaké objekty jsou relevantní. Například v situaci, kdy počítač má v paměti uloženou
reprezentaci nějaké 3D scény, ve které se něco změní. Aby počítač dokázal rozhodnout, čeho si má všímat
nebo co je třeba přepočítat, musí mít nějaké kritérium relevance.
Jenže takové kritérium je úzce spjato s prostředím a kontextem, ve kterém se počítač zrovna nachází
[LEIDLMAIR, 2009, s. 41]. Minsky navrhl tento problém vyřešit tak, že se pro umělou inteligenci
vytvoří stovky nebo tisíce prototypických případů kontextů, jež budou mít nějaké obecné vlastnosti a
zároveň předpisy pro detekci relevantních faktů a také pro to, jak se v daném případě má systém umělé
inteligence chovat. Minsky tento předpis nazval frame. Dreyfus si všímá, že se Minsky nejspíše inspiroval
u Husserla, který podobnou strukturu předpisu též nazýval “frame” [LEIDLMAIR, 2009, s. 41].
Výzkumníci AI se ale frame problému nezbavili. Výběr samotného “frame” předpokládá, že bude opět
dostupné nějaké kritérium, které vybere pro daný kontext vhodný frame. Frame problém nezmizel, jen se
posunul o jednu úroveň výše. Místo nalezení relevantního framu by bylo nyní potřeba najít meta-frame,
který by definoval vhodný frame. Lze tak říci, že problém se ztrácí v zacyklené smyčce nekonečného
regresu. [SHANAHAN, 2016]
Heideggerovská myšlenka holistického světa, kdy na nás ze všech stran “září” významy (a afordance)
vede navíc k tomu, že i když se něco v daný okamžik jeví nerelevantní a umělá inteligence by mohla s
velkou pravděpodobností zvolit pro daný okamžik vhodný frame, nikdy nejsme a priori s to říci, že
později v čase se to, co jsme explicitně ignoroval, se relevantní pro naše rozhodnutí nakonec nestane.
[SHANAHAN, 2016]
Svět nemá dopředu určené limity. Má inherentně otevřený konec. Což jsou podmínky, se kterými si lidská
inteligence dokáže praktickým, selským rozumem poradit. Právě otevřenost a apriori nekonečné množství
relevantních, kontextuálně závislých a propojených částí systému jsou vlastnosti, jimiž lze popsat i
zmiňované superkomplexní wicked problémy, pro jejichž řešení jsou zkušení designéři vhodně vybaveni.
Teoretik designu Nigel Cross si svým výzkumem práce profesionálních designérů všímá, že zkušení
designéři se od amatérů výrazně liší tím, že jsou schopni plynule přecházet od formulace designového
problému k jeho řešení, že v záplavě možných způsobů, jak přistoupit k problému rychle nachází
strategie, které vedou k vhodnému cíli. Tyto strategie akademik a opět teoretik designu Bryan Lawson
pojmenovává jako “gambity”, určité osvědčené vzorce, které se na základě zkušeností osvědčily v
minulosti a jež jsou součástí stálého repertoáru designéra. Lawson si termín “gambitu” vypůjčuje z
terminologie šachu, kde se jedná o tah, který je v dané situaci vhodný. [FERENC, 2015, s. 58]
Lidská schopnost z potenciálně neomezeného množství informací, faktů a dostupných afordancí vybrat ty
vhodné, a v případě zkušených designérů vybrat i takové, které vedou k nové, kreativní činnosti, je něco,
čím se lidská kognice zásadně liší od praktik symbolické IA a tím i paradigmatu lidské mysl jako
informační jednotky zpracovávají a reprezentující symboly.
Dreyfusova kritika, založená na čtení Heideggera, pozdního Wittgensteina a jeho a také
Merleau-Pontyho, spočívá v tom, že pokud výzkumníci AI chtějí aspoň na teoretické úrovni vyřešit
“frame problém”, musí začít implementovat vizi, kde bytosti vykazující inteligenci na úrovni té lidské
formují své cíle, intencionalitu, a tím pádem i relevanci akcí na základě úzkého propojení prostředí světa
a tělesnosti bytostí. Proto bylo nutné se podrobněji podívat na to, jak tělo ovlivňuje naší kognici, tvorbu
konceptuálních schémat a také, jak tělesnost determinuje naše vnímání světa. Tyto otázky začal řešit nový
výzkumný program, který se souhrnně nazývá vtělená kognice, situovaná kognice, distribuovaná č
rozšířená kognice.
Technologie jako médium: důsledky odmítnutí kognitivismu pro HCI a design?
Role technologie v takto holisticky pojatém světě nemůže být neutrální, ani pasivní. Technologie hraje
aktivní úlohu ve formování našeho vztahu ke světu. Technologie je médiem. A médium není neutrální.
Médium formuje naše myšlení, a proto Medium is the message.
To je diktum vysloveném teoretikem médií Marshallem McLuhanem, který tímto upozornil na fakt, že i
když jsme se doposud v analýze médií věnovali především obsahu, nastal čase obrátit pozornost i směrem
k té části technického aparátu, který obsah zprostředkovává - mediuje. Podle McLuhana je “[p]oselstvím
každého média nebo technologie [...] změna měřítka, tempa nebo modelu, které zavádí do lidských
záležitostí” [MCLUHAN, 1991, s. 20]. Každá technologie do lidského svět vnáší svou určitou logiku,
kterou, pokud se jí poddáme, se naše společnost strukturuje. Jeden z důvodů, proč k tomu dochází je fakt,
že technologie nám tyto možnosti nabízí - poskytují afordance a my se jich chytáme. Technologie nás
svádí. Mají nad námi moc. Pokud někdo tvrdí, že technologie vládne světem, pak jsou to designéři, kteří
tahají za provázky ze zákulisí. Do jisté míry, protože designéři opět reagují na požadavky společnosti a již
existující kulturní a společenské zvyky, metafory a potřeby. Vztah mezi technologií a společností by
mohlo být vyznačen jako vztah zpětné vazby. Jeden ovlivňuje druhého.
Což je v přímém rozporu s tezí technologického determinismu, která tvrdí, že se technologie vyvíjí
nezávisle na kultuře a společenském kontextu, ve kterém vzniká. Tuto tezi je třeba po fenomenologické
analýze a kritice kognitivismu odmítnout. Svět, tělo a mysl tvoří jednotu, kde lidské zážitky a významy
nejsou abstraktními, samostatně existujícími entitami, jež člověk nachází nezávisle na světě, nebo které
designér může navrhnout bez zohlednění sociálního a kulturního kontextu. Člověk je vržen do světa, ve
kterém jedná a významy a následně zážitky se nám ve světě odkrývají v závislosti na našich cílech a
akcích, které konáme a které nám svět nabízí (“afffords”). Distribuovaná kognice navíc argumentuje, že
technologické artefakty hrajou aktivní roli v ustanovení některých důležitých kognitivních procesů.
Technologie rozšiřuje lidské schopnosti a vnáší do světa nové afordance. Generuje nové významy a
zpětně redefinuje významy staré. Historie interakce s technologií je postupnou expanzí rozsahu lidských
dovedností a schopností [DOURISH, 2014, s. 17] Protože technologie je vytvářena lidmi, můžeme, ba
dokonce musíme se ptát, jaké afordance a významy v našich životech chceme. To již není technická
otázka, ani otázka povrchu technických artefaktů, jak stále ještě dnes někteří vnímají design jako
dekoratéra skoro hotových objektů. Je to filosofická otázka, která je i v jádru UX designu: zážitky se
odvíjí od určité podoby světa. Jaký ten svět má být je otázkou přesahující, leč zahrnující design. Na
vypořádání se s touto otázkou nestačí číst UX StackExchange online fórum a následovat zažité praktiky.
Odpověď na to, jakým způsobem vytvářet technologii tak, aby poskytovala afordance, jež budou mít
pozitivní dopad na společnosti, bude odpověď nová, neustále se fluidně proměňující a normativní, a proto
také bude spadat do etiky. Technologie jako médium, které mění člověka a společnost, je filosofický
problém. HCI akademici a UX designéři musí čerpat z takových teorií, které překonávají nedostatky
kognitivismu, osvětlují vliv kontextu a zahrnují aktivní roli technologie v našich životech. Mezi takové
kandidátní teorie považuji ty, jež nacházíme pod souhrnným označením postkognitivních teorií HCI.
Relevantní analýzy, především mediační role technologických artefaktů, lze nalézt v současném výzkumu
postfenomenologické větve filosofie techniky. Poslední část tohoto textu se bude právě věnovat krátkému
představení jejich nejpodstatnějších myšlenek.
Activity teorie
Activity teorie vychází z díla geniálního sovětského psychologa Lva Vygotskyho, který za svou krátkou,
ale produktivní kariéru se zasloužil o revoluční myšlenky v pedagogické psychologii. Přestože Vygotsky
publikoval od třicátých let, teprve v roce 1960 byla poprvé do anglického jazyka přeložena nějaká jeho
kniha, konkrétně Thought and Language. Mezi důvody, proč se Vygotskyho dílo nedostalo mimo hranice
Sovětského svazu dříve, byla jednak sporadická publikace jeho díla a také skutečnost, že Vygotskyho
teorie byly po jeho smrti až do roku 1956 zakázané. [YAROSHEVSKY, 1989]
Activity teorie je socio-kulturní teorií vývoje lidské mysli. Tezí této teorie je, že lidská mysl se konstruuje
prostřednictvím interakce se světem, což znamená, že spíše než atributem člověka lze mysl chápat jako
atribut vztahu mezi objektem a subjektem. Vědomí je v activity teorii viděno jako výsledek praktické
aktivity v rámci dynamického vztahu mezi interní kognicí a externím světem artefaktů a lidí.
[KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 197]. Proto je jejím klíčovým principem tzv. mediace pomocí
nástrojů, kde nejen technologické nástroje pomáhají sociálně kontextualizovanému subjektu s vývojem i
vzděláním. Je třeba připomenout, že Vygotsky se především zajímal o psychologický vývoj lidí při
vzdělávání.
V pedagogické psychologii postuloval dva významné zákony. První z nich, The Zone of Proximal
development, definuje potenciál toho, co se člověk dokáže naučit, pokud je mu poskytnuta pomoc ze
strany učitele-mentora. Druhý univerzální zákon psychologického vývoje říká, že nové psychologické
funkce jsou nejdříve distribuovány mezi lidmi nebo nástroji a se zvýšenou kompetencí a zkušenostmi je
externí pomoc nahrazena internalizací, po které se subjekt v daných aktivitách obejde bez cizí pomoci
[KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 204]. Activity teorie podobně jako distribuovaná kognice tak obsahují
koncept mediace pomocí nástrojů (tool mediation), díky které lidské subjekty jsou schopni rozšířit své
kognitivní dovednosti a kompetence.
Mediace pomocí nástrojů je pro activity teorii klíčový prvek. Ve vztahu k HCI, interakčnímu designu a
UX navrhuje activity teorie, aby design technologie byl založen na analýze toho, jakou má technologie
roli v aktivitách, které s ní vykonáváme. Design technologií by se tím pádem měl zajímat o morální a
etické problémy, kulturní diverzitu, sociální implikace, emoce, pocity či spiritualitu, které technologie
zprostředkovává [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 27].
Ve srovnání s první, kognitivistickou vlnou HCI se activity teorie zajímá o sociální kontext, ve kterých
aktivity probíhají a význam těchto aktivit. Explicitně tedy activity teorie odmítá, že lze studovat interakce
člověk-stroj v laboratorních podmínkách, zcela oproštěných od reálného kontextu aktivit.
První, kdo upozornil na využití activity teorie v HCI, byla dánská akademička informatiky Susanne
Bødkerová, která byla klíčovou postavou komunity participativního designu. V letech 1982-1983 si
během svého akademického působení ve společnosti Xerox PARC i na základě svých zkušeností s
participativním designu uvědomila limity tehdy dominantního informačně-kognitivního přístupu k HCI.
O sedm let později předložila svou doktorskou dizertační práci, ve které argumentovala, že activity teorie
by mohla být vhodným základem pro HCI výzkum a design, neboť poskytuje metody, jak analyzovat
lidské použití technologie v širším kontextu interakce se světem: interakce mediované technologií.
[KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 73].
Postfenomenologie
Ve filosofii techniky nacházíme v současné době aktivní výzkum v tzv. mediační teorie technologie,
kterou se zabývá Peter-Paul Veerbek. Mediační teorie analyzuje a vysvětluje různé typy vztahů a interakcí
člověka s technologií. Veerbekův výzkum se zároveň zabývá etickými otázkami technologie, kterými
chce Veerbek přispět k diskuzi o tom, jak technologie může zlepšit životy lidí. Je to posun od dřívějšího
zaměření filosofie techniky, která veskrze viděla techniku jako negativní element. Technika byla
analyzována na pozadí dialektického pohledu, kdy technika je něco, s čím se člověk musí vypořádat, co
musí překonat, čemu se musí bránit, aby kompletně člověk nepřišel o zbytek svého lidství. Veerbek ale
nepřímo navazuje na McLuhanův “program” studia mediačních efektů technologií. Zároveň ale jeho
mediační teorie jde dále: nejen, že studuje mediační roli technologií z jejich technického hlediska,
zároveň zkoumá, jak lidé tyto technologické mediace apropriují, což je téma stále z velké části
neprozkoumané [VEERBEK, 2015]. Veerbekova práce zapadá do širšího filosofického proudu filosofie
techniky postfenomenologie. Mezi další výrazné autory tohoto směru se řadí americký filosof Don Ihde, z
jehož příspěvku podrobné analýzy typu interakcí člověk-technologie Veerbek vychází.
V první řadě postfenomenologie také odmítá modernistický rozštěp subjekt-objektové dichotomie, ale
narozdíl od ANT a distribuované kognice nesouhlasí s tím, že by se měl lidský aktér analyzovat na stejné
úrovni jako technologické či nemateriální objekty.
Mediační teorie ovšem nevidí člověka a technologii ani jako opačné a fixní póly, mezi kterými probíhá
interakce, ale jako výsledek této interakce. [VERBEEK, 2015a] Mediační teorie redefinuje interakční
design. Místo “interakce” jakožto hlavní jednotky, která se má designovat, navrhuje, aby si interakční
designéři uvědomili, že nenavrhují interakce s technologií, ale vztah člověka ke světu samotnému, ke
kterému přistupujeme prostřednictvím technologie. To je již známá nota, kterou jsme v tomto textu slyšeli
několikrát. Technologie jako médium, jako zprostředkovatel. Veerbek dodává:
“Design interakcí [...] implikuje nejen design technologických objektů, které umožňují specifické
interakce, ale také design lidských subjektů, které s těmito objekty interagují.. Designování technologie
znamená designovat lidské bytosti.” [VERBEEK, 2015a]
Postfenonemologie a mediační teorie jsou kritické vůči tomu vidět vztah člověk-technologie jen z pohledu
funkcionality a použitelnosti, čímž komentují nedostatečnost první vlny oboru HCI, která se právě na tyto
dva aspekty interakcí primárně zaměřovala. Veerbek píše, že ve věku chytrých mobilních technologiích,
ambientní technologie, různých implantátů a technologických protéz užívaných ve zdravotnictví jsou
funkčnost a použitelnost limitují nástroje, jak analyzovat technologii. Máme-li v mozku implantát,
používáme-li plně automatizovaný chytrý dům, nejsou striktně řečeno používány. Naopak jsou navrženy
tak, aby se s nimi člověk dostal do styku co nejméně. Postfenomenologie tak tvrdí, že je třeba podrobněji
problematizovat, jak jinak je možné vidět vztah člověk-technologie. Veerbek vyjmenovává tři přístupy:
extenze, dialektika a hybridita. [VERBEEK, 2015a]
V případě prvního přístupu extenze technologii vnímáme primárně jako nástroje, kde nás zajímá
především její instrumentální hodnota při vyplňování našich cílů a potřeb. Technologie se zdá být
neutrální v tom smyslu, že se aktivně nepodílí na formování našich cílů a potřeb, pouze je pasivně
pomáhá naplňovat.
Dialektický přístup zdůrazňuje technologii jako sílu, která na člověk působí jako negativní prvek
způsobující pocit odcizení. Příkladem jako marxistická kritika mechanizace [VERBEEK, 2015a] nebo
současná debata o vlivu automatizace a umělé inteligence, které urychlují tzv. technologickou
nezaměstnanost, kdy technologie více a více nahrazují nízkokvalifikované pracovníky. Veerbek zmiňuje
práci Ernsta Kappa a Wilhelma Schmida, kteří dialektický vztah k technologii chápali jako postupné
osvobozování se za pomoci externalizace určitých lidských dovedností. Kappův
filosoficko-antropologický přístup k technologii již v roce 1877 viděl technologii jako projekci lidských
orgánů. [VERBEEK, 2015a]
Hybridita je přístup, který upozorňuje na dualistické subjekto-objektové tendence předchozích přístupů.
Místo protipólů člověk/subjekt a technologie/objekt navrhuje tento přístup koncept hybridu, kdy člověk a
technologie jsou vzájemně se ovlivňující síly, které formují jedna druhou. Zároveň hybridní přístup
explicitně deklaruje technologii jako aktivně formující naše chování a interakci se světem, jaké médium,
které nás spojuje se světem.
Veerbek dále cituje práci amerického filosofa Dona Ihdeho a jeho podrobnější rozpracování vztahu
člověk-technologie. Ihde pojmenovává následující vztahy: vtělený, hermeneutický, alteritní, na pozadí.
Veerbek doplňuje Ihdeho analýzu svými vztahy kyborga, imerze a augmentace. Stručná popis
jednotlivých vztahů je možno nalézt ve článku A short introduction for mediation theory napsaného právě
Veerbekem.
Veerbeka ale v první řadě zajímají etické problémy technologie. Stejně jako zmíněné postkognitivistické
teorie HCI i postfenomenologická mediační teorie souhlasí, že technologie hraje aktivní roli při
formování našich životů, a proto designéři nabývají zodpovědnosti za to, jaké afordance do technologií
navrhnou. Jak jsem ale zmínil v jiné části textu, afordance jsou relativním vztahem mezi člověkem a jeho
prostředím. Stejně jako zážitky, tak ani afordance nemá designér plně pod svou kontrolou. To ale
neznamená, že rigorózní analýza a reflexe designérské činnosti není třeba. Naopak, Veerbek argumentuje,
že právě nyní filosofie techniky zažívá renesanci, neboť je pro návrh technologií potřeba určitý teoretický
rámec, který by designérům poskytl pevnou zem, od které se ve své kreativní činnosti mohou odrazit.
Postfenomenologická filosofie techniky se právě o toto snaží.
Závěr
V tomto textu jsem se pokusil naznačit důležité aspekty současného myšlení o designu technologií.
Zaprvé jsem se snažil problematizovat a ukázat, že původní premisy první vlny HCI založené na
kognitivistickém a informačně-zpracovávajícím modelu lidské kognice, ignorovaly socio-kulturní
kontext, ve kterém naše kognice probíhá. Dále jsem analýzou kritiky kognitivismu poukázal na
alternativní, postkognitiviské teorie, které se snaží situovat člověka a jeho tělo do širšího kontextu, kde
akce, aktivita a význam se odvíjí od praktické, každodenní činnosti a “interakce se světem. Mezi
postkognitivistické teorie patří fenomenologie Martina Heideggera a jeho nástupců, activity teorie,
actor-network teorie a distribuovaná kognice. K těmto teoriím jsem představil relevantní proud
postfenomenologického výzkumu ve filosofii techniky.
Zmíněné teorie a přístupy by měly poskytnout teoretické jádro tzv. druhé vlny HCI, interakčního a UX
designu. Tyto oboru musí reagovat na to, že design technologií se nyní stává činností, jež zásadně
ovlivňuje lidské životy z důvodu, na kterém se shodují všechny postkognitivistické teorie i
postfenomenologie: technologie je médium, které aktivně formuje náš vztah ke světu. Designéři třímají ve
svých rukou moc, ale zároveň i enormní potenciál, jak zlepšit současný svět. Bez teoretické základy se ale
tato moc může zvrhnout buď v nevyužitý potenciál nebo v horším případě v dystopický scénář, kdy
technologie se nám vymknou z rukou, neboť jsme až příliš dlouho nechali designéry si “hrát” bez toho,
aniž by jejich práce byla kriticky a teoreticko-filosoficky zkoumána.
Tento text se ve vším skromnosti kladl za cíl představit témata, která by neměla v teoreticko-filosofickém
zkoumání vlivů technologie chybět. Podrobná analýzy postkognitivistických teorií, především
actor-network teorie, byla nad rámec tohoto textu. I z tohoto důvodu se chystám tyto nedostatky napravit
ve své diplomové práci.
Zdroje
BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction.
CoDesign[online]. 2005, 1(1): 5-18 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917.
ISSN 15710882. Dostupné z:
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917
BREY, Philip, c2001. Hubert Dreyfus — Human versus Machine. ACHTERHUIS, Hans.
American philosophy of technology: the empirical turn. Bloomington: Indiana University Press,
s. 37–63. ISBN 0253214491.
CHOKR, Nader N., 2014. 'Philosophy': After the End of Philosophy In a Globalizing and
Glocalizing World. Cambridge Scholars Publishing. ISBN 9781443865388.
CLARK, A. a D. CHALMERS, 1998. The Extended Mind. Analysis [online]. 58(1), 7-19 [cit.
2017-10-16]. DOI: 10.1093/analys/58.1.7. ISSN 0003-2638. Dostupné z:
https://academic.oup.com/analysis/article-lookup/doi/10.1093/analys/58.1.7
CLARK, Andy, 1998. Being there: putting brain, body, and world together again. Cambridge:
The MIT Press. ISBN 0-262-53156-9.
COWART, Monica, Embodied Cognition. The Internet Encyclopedia of Philosophy [online].
[cit. 2017-10-17]. Dostupné z: http://www.iep.utm.edu/embodcog/
DAWSON, Michael R.W., 2013. Mind, body, world: foundations of cognitive science. [CEL
version]. Edmonton: AU Press. ISBN 9781927356180.
DE JONG, Alex, Marc, SCHUILENBURG. 2006. Mediapolis: popular culture and the city.
Rotterdam: 010 Publ. ISBN 9789064506284.
DESCARTES, René, 2003. Meditace o první filosofii: námitky a autorovy odpovědi. Přeložil
Tomáš MARVAN, přeložil Petr GLOMBÍČEK, přeložil Pavel ZAVADIL. Praha:
OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 80-7298-084-x.
DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction.
Cambridge, Mass. [u.a.]: MIT Press. ISBN 9780262541787.
DEUZE, Mark, 2015. Media life: Život v médiích. Přeložil Petra IZDNÁ. Praha: Univerzita
Karlova v Praze, nakladatelství Karolinum. Studia nových médií. ISBN 978–80–246–2815–8.
DREYFUS, Hubert L., 1967. Why Computers Must Have Bodies in Order to Be Intelligent. The
Review of Metaphysics. Philosophy Education Society, 21(№1 (Sep.), 13–32.
ENGEL, Andreas K., K. J. FRISTON a Danica KRAGIC, 2015. The pragmatic turn: toward
action-oriented views in cognitive science. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN
9780262034326.
FERENC, Jakub. Teorie současného web designu a její aplikace při návrhu responsivních www
stránek. Praha, 2015. Bakalářská práce. Univerzita Karlova v Praze, Pedagogická fakulta,
Katedra informačních technologií a technické výchovy. Vedoucí práce PhDr. Josef Procházka,
Ph.D.
GIBSON, James J., 2015. The Ecological Approach to Visual Perception. Classic Edition. 711
Third Avenue, New York, NY 10017: Psychology Press. ISBN 978-1-315-74021-8.
HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience - a research agenda. In:
Behaviour & Information Technology [online]. 2006,25(2): 91-97 [cit. 2015-12-06]. DOI:
10.1080/01449290500330331. ISSN 0144-929x. Dostupné z:
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
HEIDEGGER, Martin, 1996. Bytí a čas. Praha: Oikoymenh. Oikúmené. ISBN 80–86–005–12–7.
HEIDEGGER, Martin, John MACQUARRIE a Edward ROBINSON, 2006. Being and time.
Oxford: Blackwell. ISBN 0631197702.
Herbert Blumer, 2001. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA):
Wikimedia Foundation [cit. 2017-10-21]. Dostupné z:
https://cs.wikipedia.org/wiki/Herbert_Blumer
JONES, Peter H., 2014. Systemic Design Principles for Complex Social Systems [online]. s. 91
[cit. 2017–08–22]. DOI: 10.1007/978–4–431–54478–4_4. ISBN 978–4–431–54478–4. Dostupné
z: http://link.springer.com/10.1007/978-4-431-54478-4_4
KAPTELININ, Victor, Bonnie NARDI, Susanne BØDKER, John CARROLL, Jim HOLLAN,
Edwin HUTCHINS a Terry WINOGRAD, 2003. Post-cognitivist HCI. In: CHI '03 extended
abstracts on Human factors in computing systems - CHI '03 [online]. New York, New York,
USA: ACM Press, s. 692- [cit. 2017-10-15]. DOI: 10.1145/765891.765933. ISBN 1581136374.
Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=765891.765933
KAPTELININ, Victor. a Bonnie A. NARDI, 2006. Acting with technology: activity theory and
interaction design. Cambridge, Mass.: MIT Press. Acting with technology. ISBN
9780262513319.
LEIDLMAIR, Karl, ed., 2009. After cognitivism a reassessment of cognitive science and
philosophy. Dordrecht: Springer. ISBN 9781402099922.
MCLUHAN, Marshall, 1991. Jak rozumět médiím: extenze člověka. Praha: Odeon. Eseje
(Odeon). ISBN 80-207-0296-2.
MERHOLZ, Peter. 1998. Whither “User Experience”? [online]. [cit. 2015–05–11]. Dostupné z:
http://peterme.com/index112498.html
NORMAN, Donald A., 2013. The design of everyday things. Revised and expanded edition. New
York, New York: Basic Books. ISBN 978-0-465-00394-5.
NORMAN, Don, Affordances and Design. Jnd.org [online]. [cit. 2017-10-19]. Dostupné z:
http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and.html
PEPPERELL, Robert, 2003. Where The Action Is: The Foundations of Embodied Interaction by
Paul Dourish. MIT Press, Cambridge, MA, U.S.A., 2001. 229 pp., illus. ISBN.
Leonardo[online]. 36(5), 412-413 [cit. 2017-10-21]. DOI: 10.1162/leon.2003.36.5.412. ISSN
0024-094x. Dostupné z: http://www.mitpressjournals.org/doi/10.1162/leon.2003.36.5.412
RITTEL, Horst W. J. a Melvin M. WEBBER, 1973. Dilemmas in a general theory of planning.
In: Policy Sciences. 4(2), s. 155–169. DOI: 10.1007/BF01405730. ISSN 0032–2687. Dostupné
také z: http://link.springer.com/10.1007/BF01405730
RITTEL, Horst W. J. The Reasoning of Designers. In: Arbeitspapier zum International Congress
on Planning and Design Theory in Boston, August 1987. Universitaet Stuttgart: Schriftenreihe
des Instituts fuer Grundlagen der Planung, Universitaet Stuttgart, 1988. Dostupné z:
http://www.cc.gatech.edu/~ellendo/rittel/rittel-reasoning.pdf
ROUSSEL, Nicolas, 2014. Looking back: a very brief history of HCI. Inria Lille - Nord Europe.
Dostupné také z: http://direction.bordeaux.inria.fr/~roussel/publications/2014-looking-back.pdf
SHANAHAN, Murray, 2016. The Frame Problem. ZALTA, Edward N. The Stanford
Encyclopedia of Philosophy (Spring 2016 Edition) [online]. Stanford University: Metaphysics
Research Lab [cit. 2017-10-17]. Dostupné z: https://plato.stanford.edu/entries/frame-problem/
SHAPIRO, Lawrence, 2011. Embodied cognition. London: Routledge. ISBN 9780415773423.
VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA, Kaisa, Virpi ROTO a Marc HASSENZAHL. Now let's do it
in practice. In: Proceeding of the twenty-sixth annual CHI conference extended abstracts on
Human factors in computing systems - CHI '08 [online]. New York, New York, USA: ACM
Press, 2008, s. 3961- [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1145/1358628.1358967. ISBN 978160558012x.
Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1358628.1358967
VEERBEK, Peter-Paul, 2015. Toward a Theory of Technological Mediation: A Program for
Postphenomenological Research. BERG, Jan Kyrre, O FRIIS a Robert P. CREASE.
Technoscience and postphenomenology: the Manhattan papers. Lanham, MD: Lexington Books,
s. 189-204. ISBN 978-0-7391-8961-0.
VERBEEK, Peter-Paul, 2015a. Beyond interaction. Interactions [online]. 22(3), 26-31 [cit.
2017-10-22]. DOI: 10.1145/2751314. ISSN 10725520. Dostupné z:
http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=2767137.2751314
WINOGRAD, Terry a Fernando FLORES, 1987. Understanding computers and cognition: a
new foundation for design. Reading, Mass.: Addison-Wesley Publishing Company. ISBN
0-201-11297-3.
YAROSHEVSKY, M, 1989. Lev Vygotsky. Moscow: Progress Publishers.
ZALTA, Edward N, 2017. Martin Heidegger. The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall
2017 Edition) [online]. [cit. 2017–10–09]. Dostupné z:
https://plato.stanford.edu/entries/heidegger/