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COLEGIO DE BACHILLERES

PLANTEL NO. 8 CUAJIMALPA DE MORELOS

Guía para el examen

Introducción
Es necesario comprender y desarrollar los temas que anteceden a la asignatura, para el óptimo
desarrollo y desenvolvimiento de la asignatura PROGRAMACIÓN EN JAVA.

Matemáticas
Aritmética.
Algebra básica.
Abstracción.

Técnicas de manejo de programación.


Modelados de sistemas.
UML (Unified Modeling language).
Diagrama de flujo, Diagrama secuencial, Seudocódigo, Diagrama de causa y efecto, Diagrama de
clases.

Lógica
Tablas de verdad (AND, OR, NAND, XAND, XOR, NOR).

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Introducción
Lea con atención las instrucciones, los temas a desarrollar se indicarán en color negro, y sus
instrucciones se comprenderán en color gris.

Al final de cada bloque, se le otorgara al alumno recursos en donde poder estudiar los temas aquí
suscritos.

Para el óptimo desarrollo de esta asignatura es necesario tener instalado en una computadora el
Entorno de desarrollo integrado NETBEANS, es importante traer las prácticas elaboradas y
entregarlas al Jefe de Materia o al presentador del examen en un Disco Compacto (CD) o en un
Disco de Versatil Digital (DVD).

PROGRAMACIÓN EN JAVA | GUIA 2


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BLOQUE I
Propósito / Objetivo
El estudiante será capaz de utilizar los fundamentos de la programación aplicados en un lenguaje
de programación orientado a objetos, a fin de proponer una solución informática ante situaciones
de su vida cotidiana.

Entorno gráfico de JAVA


1. Sintaxis del lenguaje
Busque la estructura básica en lenguaje de programación JAVA, comandos de impresión en
consola, método main y la importancia de que este método exista y palabras reservadas.
2. Programas con salida en consola
Para iniciar, deberá crear un programa JAVA en consola de NETBEANS que diga “hola mundo”, “el
nombre de usted grupo y matricula”.
3. Librerías
Recopilar, imprimir y leer sobre la el uso de librerías en Java, forma de invocarlos, “import.java.io”
o “import.java.String”
Metodología orientada a Objetos
1. Encapsulación, herencia, polimorfismo
Buscar información sobre la definición de Encapsulado, herencia y polimorfismo y de cómo
realizar funciones SETTERS y GETTERS, así mismo la importancia de su uso.
2. Objeto
Buscar información sobre la definición de objeto en java y cómo realizar objetos en NetBeans
3. Propiedades
Buscar información sobre la definición de propiedades y atributos de los objetos en java.
4. Métodos
Buscar información sobre la definición de métodos y proporcionar al menos 5 ejemplos de
métodos en java.
5. Eventos
Buscar información sobre la definición de eventos y proporcionar al menos 5 ejemplos de eventos
en java.
6. Clase
Buscar información sobre la definición de clase y proporcionar al menos 5 ejemplos de métodos
en java.
Datos simples
1. Variables
Buscar información respecto de los Tipos de Variables primitivos y Wrappers.
Recopilar información sobre la definición, la forma de crear y declarar variables, su utilización,
formas de acceso entre clases. *Es importante considerar el uso de CamelCase
2. Constantes
Recopilar información sobre la definición, la forma de crear y declarar variables, su utilización,
formas de acceso entre clases. *Es importante considerar el uso de CamelCase
3. Métodos de conversión de datos
Recopilar información sobre la definición, forma de convertir, y casos como conversión implícita
y explicita.

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Operadores
1. Aritméticos.
Para iniciar realice la búsqueda de los tipos de operadores aritméticos, así mismo, realice un
programa de JAVA (en NETBEANS) que imprima la una suma de 2 valores, otro programa que
imprima la resta de 2 valores, otro programa que imprima la multiplicación de 2 valores, otro
programa que imprima la multiplicación de 2 valores
2. Relacionales
Para iniciar realice la búsqueda de los tipos de operadores relaciones, así mismo, realice los
siguientes programas en JAVA (en NETBEANS) que imprima el resultado cuando 10 es mayor que
0, otro programa que imprima el resultado cuando 10 es menor que 0, otro programa que
imprima el resultado cuando 10 es igual que 0, otro programa que imprima el resultado cuando
10 es igual o mayor que 0, otro programa que imprima el resultado cuan 10 igual o menor que 0
3. Lógicos
Para iniciar realice la búsqueda de los tipos de operadores lógicos, así mismo, realice los
siguientes programas en JAVA (en NETBEANS) que imprima el resultado cuando 10 es mayor que
0 Y cuando 10 es igual a 10, otro programa que imprima el resultado cuando 10 es menor que 0
O cuando 10 es igual a 10, otro programa que imprima el resultado cuando 10 es igual que 0 Y
cuando 10 es igual a 10, otro programa que imprima el resultado cuando 10 es igual o mayor que
0 Y cuando 10 es igual a 10, otro programa que imprima el resultado cuan 10 igual o menor que
0 O cuando 10 es menor a 10
4. Precedencia de operadores en Java
Para iniciar realice la búsqueda de los tipos de operadores lógicos, así mismo, realice los
siguientes programas en JAVA (en NETBEANS) que imprima el resultado cuando 10 tiene un post
incremento.
Para iniciar realice la búsqueda de los tipos de operadores lógicos, así mismo, realice los
siguientes programas en JAVA (en NETBEANS) que imprima el resultado cuando 10 tiene un pre
incremento.
Para iniciar realice la búsqueda de los tipos de operadores lógicos, así mismo, realice los
siguientes programas en JAVA (en NETBEANS) que imprima el resultado cuando 10 tiene un pre
decremento.
Para iniciar realice la búsqueda de los tipos de operadores lógicos, así mismo, realice los
siguientes programas en JAVA (en NETBEANS) que imprima el resultado cuando 10 tiene un post
decremento.
Estructuras de control secuencial
Para iniciar realice la búsqueda sobre los tipos de estructuras, como control secuencial, if, if else,
condiciones y condiciones múltiples.
Generar un programa que realice una validación si un nombre de usuario es igual a una variable
usuarioComparacion y cuando una contraseña es igual a una variable contraseñaComparacion,
de ser iguales ambos casos, imprima “Bienvenido”, en caso contrario “acceso denegado.”
Fuentes de información para el estudiante
Joyanes, L. (2015) Programación en Java 6.0 algoritmos y programación orientada a objetos. México: Mc
Graw Hill.
Douglas, B. y Mike, P. (2003) Java para estudiantes. México: Pearson Educación.
Curso de Java. Consultado el 14-07-2015
http://www.adrformacion.com/cursos/java/leccion1/tutorial4.html
Aprenda A Programar. Consultado el 14-07-2015.
http://www.aprendeaprogramar.com/
Aprenda A Programar. Liga directa. Consultado el 14-07-2015.
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=411:conceptos-de-objetos-y-clases-en-java-definicion-de-instancia-ejemplos-basicos-y-practicoscu00619b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188

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BLOQUE II
Propósito / Objetivo
El estudiante será capaz de aplicar los fundamentos de la programación orientada a objetos, con
Interfaz Gráfica de Usuario en JAVA, para desarrollar aplicaciones que den soluciones informáticas
a problemas de su vida cotidiana

Interfaces GUI de JAVA


Para iniciar busque los métodos, usos e importancia del “setText()” y del “getText()”
Realice los siguientes programas:
1. Un programa utilizando la clase JFRAME que tenga un botón y despliegue un hola mundo
en una etiqueta (label).

2. Un programa que utilice un JFRAME que tenga un botón de aceptar y despliegue el


nombre obtenido de una caja de texto en un label

3. Un programa que utilice un JFRAME que tenga 2 cajas de texto, y que tenga 4 botones
para calcular la suma de los valores de la caja texto, otro para calcular la resta de los 2
valores de las cajas de texto, otro para calcular la multiplicación de los 2 valores de la
cajas de texto y otro para calcular la división de los valores de las cajas de texto, todo
resultado deberá ser impreso en una etiqueta, véase el ejemplo de cómo debe quedar.

Estructuras de control selectivas


1. Simple
2. Doble
3. Múltiple
Buscar las estructuras de control simples, sus definiciones, el código y formas de aplicación

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Anidación de estructuras selectivas


Buscar la definición y uso de la palabra reservada “switch”, su estructura y la aplicación de las
palabras “case”, “return”, “break”, “default”.
Realizar un programa JAVA en NetBeans que permita la selección de una opción con la sentencia
switch, entre las opciones deberán estar “Consulta de saldo”, “retiro de efectivo”, “recarga”,
como en el ejemplo siguiente:

En caso de no existir la opcion que imprima “opcion no valida” como en el ejemplo siguiente:

Estructuras de control repetitivas


1. Para (for)
Realizar un programa en consola que imprima la tabla de multiplicar del número 2, deberá de
utilizarse la palabra reservada “for”; el resultado debe quedar de la siguiente manera:

2. Mientras (while, do while)


Realizar un programa en consola que imprima la tabla de multiplicar del número 5, deberá de
utilizarse la palabra reservada “while”; el resultado debe quedar de la siguiente manera:

Fuentes de información para el estudiante


Joyanes L. (2015) Programación en Java 6.0 algoritmos y programación orientada a objetos. México: Mc Graw Hill.
Mis algoritmos. Consultado el 14-07-2015, en: http://mis-algoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramasde-flujo
Programación en Java. Estructuras de control. Consultado el 14-07-2015, en:
http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.mx/2012/04/estructuras-de-control.html
Recursos didácticos para el estudiante
Curso gratis de java. Consultado el 08-07-2015 en: https://www.youtube.com/watch?v=4C1VZfvR0SM
Tutorial UML. Curso gratis de UML. Consultado el 14-07-2015, en: http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html
Curso Java NetBeans Programación Orientada a Objetos [POO]. Consultado el 14-07-2015, en:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLMTiAh6qhda3emws2jBAiFl-luqFeSDvX
Curso de Java para principiantes. Consultado el 08-07-2015 en: http://www.cursopedia.com/Catalogo

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BLOQUE III
Propósito / Objetivo
El estudiante será capaz de programar aplicaciones informáticas en JAVA, considerando los
requerimientos solicitados, para proponer una solución informática.

Desarrollo de aplicaciones informáticas


1. Fase de análisis
2. Fase de diseño
3. Fase de desarrollo

Definir en base a ingeniería del software, la definición de “análisis”, “diseño o arquitectura”, “fase
del desarrollo”.
Generar un diagrama de flujo y UML para que permita analizar y diseñar, así como desarrollar el
programa el cual deje al usuario poner el nombre, apellido materno y paterno, así como la fecha
de nacimiento y al dar clic en el botón de aceptar, imprima en un label (etiqueta) la CURP (Clave
Única de Registro de Población).
Así mismo generar un botón que permita borrar todos los elementos de que están en la caja de
texto, de acuerdo con el ejemplo siguiente:

Recursos para el estudiante:


http://lineadecodigo.com/java/extraer-una-parte-de-una-cadena/

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