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Investigación, desarrollo y maquetación Antonio Santos Ramos
Entidades colaboradoras
Luis Mª López‐Aranguren Roberto Quirós García
Gemma Olmedilla Sánchez Luis Gómez de Lora
Juan Ignacio Irizar
José Antonio Elizalde
http://www.imh.es/
Mª Isabel Murias Bermejo Mª Luisa Ligero González
Mª Victoria Oliva Gallego Mª Jesús Asenjo Hita
www.iesvillaverde.es Amalia Pelluch Chueca
Maite Andreu I Beltrán
David Marín Salvador
www.j23.fje.edu
Concepción Gómez Tejedor
Lucas Bárcena Diaz
www.emsur.com
César Canelada Quesada
www.tccglobal.com
Chema Alonso Susana Bordón Villar
Manuel Sánchez Chumillas Alma de Miguel Sampedro
www.informatica64.com Rocío Herráiz Palacios
Maite Míguez del Olmo
Leire Iglesias
www.serikat.es
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐2
1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................ 6
1.1. CONTENIDOS DE LA GUÍA DEL ALUMNO/A .............................................................................................. 6
1.2. CONCEPTOS CLAVES DE LA GUÍA PARA EL ALUMNO/A ............................................................................... 7
2. OBJETIVOS .................................................................................................................................... 8
2.1. OBJETIVOS GENERALES DEL PROYECTO ................................................................................................. 8
2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA GUÍA DEL ALUMNO/A ................................................................................ 8
3. MOTIVAR PARA EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS . 9
3.1. ¿QUÉ DEBE CONOCER EL ALUMNO/A? .................................................................................................. 9
4. ESTRATEGIAS Y TÉCNICAS DIDÁCTICAS ......................................................................................... 10
4.1. TIPOS DE TÉCNICAS DIDÁCTICAS ........................................................................................................ 10
5. ACTIVIDADES DIDÁCTICAS ............................................................................................................ 14
5.1. ASPECTOS A TENER EN CUENTA A LA HORA DE SELECCIONAR UNA ACTIVIDAD ............................................... 14
5.2. DISEÑO DE UNA ACTIVIDAD EDUCATIVA ............................................................................................... 15
6. RECURSOS PARA DESARROLLAR LA COMPETENCIA “COMUNICACIÓN” ......................................... 17
6.1. EL SIMPOSIO .................................................................................................................................. 17
6.2. ¿CUÁLES SON LAS ACTIVIDADES QUE HAGO BIEN? ................................................................................. 18
6.3. INFORME DE NO‐CONFORMIDAD ....................................................................................................... 19
6.4. JORNADA DE PUERTAS ABIERTAS ........................................................................................................ 20
6.5. BRAINSTORMING ............................................................................................................................ 21
6.6. EL CIEGO Y EL LAZARILLO .................................................................................................................. 22
6.7. INSTRUCCIONES .............................................................................................................................. 23
7. RECURSOS PARA DESARROLLAR LA COMPETENCIA “TRABAJO EN EQUIPO” .................................. 24
7.1. MISIÓN IMPOSIBLE ......................................................................................................................... 24
7.2. MISTERIO EN EL AULA ...................................................................................................................... 25
7.3. ROLES DE EQUIPO ........................................................................................................................... 26
7.4. EL PAPEL DEL LÍDER ......................................................................................................................... 27
7.5. FORMACIÓN DE EQUIPOS (COMPATIBILIDAD DE CARACTERES) .................................................................. 28
7.6. FORMACIÓN DE EQUIPOS (CUALIDADES Y COLORES) ............................................................................... 29
7.7. FORMACIÓN DE EQUIPOS (LAS CUATRO ESQUINAS) ................................................................................ 30
7.8. LAS ESTRELLAS ............................................................................................................................... 31
8. RECURSOS PARA DESARROLLAR LA COMPETENCIA “INNOVACIÓN/ESPÍRITU EMPRENDEDOR” ..... 32
8.1. BUSCANDO SOLUCIONES .................................................................................................................. 32
8.2. ¿SOY EMPRENDEDOR? .................................................................................................................... 33
8.3. DESCUBRIENDO EL POTENCIAL EMPRENDEDOR ...................................................................................... 34
8.4. LA ASESORÍA .................................................................................................................................. 36
8.5. LA CAMPAÑA DE MARKETING ............................................................................................................ 37
8.6. JÓVENES EMPRENDEDORES (MATERIALES AUDIOVISUALES) ...................................................................... 38
8.7. AUTODIAGNÓSTICO EMPRENDEDOR ................................................................................................... 39
8.8. LA PERCEPCIÓN .............................................................................................................................. 40
8.9. LA EXPOSICIÓN DE ARTE ................................................................................................................... 41
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐3
9. EJEMPLOS PRÁCTICOS PARA DESARROLLAR EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP) ........ 42
9.1. EL TELÉFONO ................................................................................................................................. 42
9.2. EL CANDIDATO/A IDEAL .................................................................................................................... 43
9.3. CARTAS COMERCIALES ..................................................................................................................... 44
9.4. CORRESPONDENCIA......................................................................................................................... 45
9.5. CRONOGRAMA DE PROYECTOS .......................................................................................................... 46
9.6. PRESENTACIONES ........................................................................................................................... 47
9.7. VIABILIDAD .................................................................................................................................... 48
9.8. CAMBIO DE REQUISITOS ................................................................................................................... 49
10. ANEXO A. MATERIALES PARA LAS ACTIVIDADES ........................................................................... 50
10.1. ANEXO A1 [EL TELÉFONO] ............................................................................................................... 51
10.2. ANEXO A2 [FORMACIÓN DE EQUIPOS (TEST DE CUALIDADES Y COLORES)] .................................................. 52
10.3. ANEXO A3 [FORMACIÓN DE EQUIPOS (EXPLICACIÓN DE COLORES)] .......................................................... 53
10.4. ANEXO A4 [LAS ESTRELLAS] .............................................................................................................. 54
10.5. ANEXO A5 [¿CUÁLES SON LAS ACTIVIDADES QUE HAGO BIEN?]................................................................ 55
10.6. ANEXO A6 [INFORME DE NO‐CONFORMIDAD] ..................................................................................... 56
10.7. ANEXO A7 [CRONOGRAMA DEL PROYECTO] ......................................................................................... 58
10.8. ANEXO A8 [LA PERCEPCIÓN] ............................................................................................................ 59
10.9. ANEXO A9 [EL CIEGO Y EL LAZARILLO] ................................................................................................. 60
10.10. ANEXO A10 [BRAINSTORMING] ........................................................................................................ 61
10.11. ANEXO A11 [PRESENTACIONES] ........................................................................................................ 62
10.12. ANEXO A12 [INSTRUCCIONES] .......................................................................................................... 63
10.13. ANEXO A13 [FICHA DE LA PELÍCULA “LA RED SOCIAL”] .......................................................................... 64
10.14. ANEXO A14 [FICHA DE LECTURA DEL “LIBRO NEGRO DEL EMPRENDEDOR”] ............................................... 65
10.15. ANEXO A15 [VIABILIDAD: PLANO TAPA] ............................................................................................. 66
10.16. ANEXO A16 [VIABILIDAD: PLANO BANDEROLA] .................................................................................... 67
11. ANEXO B. TEXTOS COMPLEMENTARIOS ....................................................................................... 68
11.1. ANEXO B1 (AYUDAR A CREAR UNA CULTURA EMPRESARIAL) .................................................................... 69
11.2. ANEXO B2 (ABP PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD EN ASIGNATURAS DE DOMÓTICA) .............................. 69
11.3. ANEXO B3 (CÓMO CONGENIAR LOS EXÁMENES Y LOS PROYECTOS EN ASIGNATURAS PBL) ............................. 70
11.4. ANEXO B4 (UNA EXPERIENCIA PILOTO DE ABP EN EL CAMPUS DE TOLEDO) ................................................ 70
11.5. ANEXO B5 (UNA EXPERIENCIA PRÁCTICA DE ABP EN UNA ASIGNATURA DE ROBÓTICA) ................................. 71
11.6. ANEXO B6 (APRENDER A PROGRAMAR ORDENADORES MEDIANTE UNA METODOLOGÍA BASADA EN PROYECTOS) 71
11.7. ANEXO B7 (PBL AND COMPUTER PROGRAMMING ‐ THE SEVEN STEPS METHOD WITH ADAPTATIONS) ........... 72
12. BIBLIOGRAFÍA EMPLEADA ............................................................................................................ 73
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐4
NOTA: En este documento se han empleado materiales y recursos obtenidos a través de
diversas fuentes: publicaciones en papel, publicaciones online, comunicaciones personales,
direcciones de internet, etc.
Todos los recursos se han empleado con un fin exclusivamente educativo y, en todos los casos,
se ha indicado la fuente original de la cual se han extraído para que cualquier lector/a pueda
acceder a los materiales originales.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐5
1. Introducción
En este documento se va a establecer una Guía para el Alumno/a. Esta Guía, junto con otros tres
documentos forma parte del proyecto para el desarrollo de Competencias para la Inserción
Laboral12:
Guía para el alumnado con recursos y materiales para el alumnado que permita el
desarrollo de las competencias profesionales, personales y sociales de cualquier ciclo
formativo.
Guía para el profesorado. Es una Guía de apoyo para el profesorado en la que se aborda la
utilización del Aprendizaje Basado en Proyectos (abreviadamente ABP3) en el aula. La Guía
incluye también la metodología y materiales precisos para el diagnóstico, desarrollo y
evaluación continua de las competencias de comunicación, trabajo en equipo e
innovación/espíritu emprendedor.
Guía para la formación de formadores. Una Guía para formar al profesorado que va a
incorporar en sus módulos el trabajo de competencias para la inserción laboral a través de
la gestión de proyectos en la Programación.
Pautas para la incorporación en la programación de un centro (Programa General Anual
(PGA), Proyecto Educativo de Centro (PEC), Proyecto Curricular de Ciclo (PCC),
Programación Didáctica de los módulos y Programación de Aula).
Definición de actividades y recursos didácticos.
Metodología para la utilización de dinámicas de apoyo en el aula.
Especificaciones de objetivos, contenidos, estimaciones de tiempo y materiales para el
desarrollo de actividades didácticas.
1
El nombre completo del proyecto es “Competencias para la Inserción Laboral: La gestión de proyectos innovadores como aglutinador
de los módulos y como instrumento para el desarrollo de las competencias laborales en los Ciclos Formativos de Formación
Profesional”
2
Este proyecto se encuentra subvencionado por el Ministerio de Educación y el Fondo Social Europeo y tiene el siguiente partenariado:
Fundación Tomillo, Instituto Máquina‐Herramienta (IMH), Centro De Formación Profesional I.E.S Villaverde, Centro De Estudios Joan
XXIII, Emsur, TCC, Informática 64 y Serikat
3
El Aprendizaje Basado en Proyectos (conocido por sus siglas ABP en español y PBL en inglés) es una metodología consistente en que
sea el propio alumno/a la persona que tenga que buscar el conocimiento en base a un problema propuesto; de forma que su papel
sea mucho más activo. Consultar la Guía del profesorado para una mayor descripción
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐6
1.2. Conceptos claves de la Guía para el alumno/a
A lo largo de este proyecto se trabajarán dos conceptos claves:
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) como estrategia de enseñanza‐aprendizaje que
partiendo de un proyecto real integrado en el currículo, implica que las materias impartidas
se supediten a la resolución del mismo.
En la Guía del profesorado se explica con detalle el funcionamiento de ABP.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐7
2. Objetivos
El proyecto “Competencias para la Inserción Laboral (abreviadamente CIL) cuenta con los
siguientes objetivos:
Desarrollar la metodología e instrumentos necesarios para incorporar transversalmente en
el aula la gestión de proyectos como herramienta para el desarrollo de las competencias
laborales del alumnado.
Incorporar la gestión de proyectos como herramienta para el desarrollo de las
competencias en la programación (Programa General Anual ‐PGA‐, Proyecto Educativo de
Centro ‐PEC‐, Proyecto Curricular de Ciclo ‐PCC‐, Programación Didáctica de los módulos y
Programa de Aula).
Proveer de herramientas (actividades, materiales y dinámicas) para la evaluación y el
desarrollo en el alumnado de las competencias de “comunicación”, “trabajo en equipo” e
“innovación/espíritu emprendedor”.
Proveer de herramientas (actividades, materiales y dinámicas) para llevar al aula proyectos
de Aprendizaje Basado en Problemas.
Marcar las pautas necesarias para definir actividades, materiales y dinámicas que permitan
evaluar y desarrollar competencias laborales4. Saber expresar sus objetivos, tiempos y
necesidades de cara a su utilización con alumnos/as.
4
En el caso de este proyecto se ha hecho incidencia en las competencias de “comunicación”, “trabajo en equipo” e “innovación/espíritu
emprendedor”.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐8
3. Motivar para el Aprendizaje Basado en Proyectos y el desarrollo
de competencias
No tiene sentido hablar de herramientas (actividades, materiales y dinámicas) para la evaluación y
el desarrollo en el alumnado de las competencias de “comunicación”, “trabajo en equipo” e
“innovación/espíritu emprendedor” si el profesor/a no se da cuenta de que la clave del éxito se
encuentra en la implicación real del alumno/a en la propia metodología.
¿Qué explicar? Localización
Guía del profesorado
Qué es la metodología ABP y cómo funciona
(Apartados 4.1 y 4.2)
Guía del profesorado
Qué se busca con esta metodología
(Apartados 4.1 y 4.2)
Por qué ABP es una metodología interesante de cara a una Guía del profesorado
posible salida profesional (Apartado 3.2 )
Guía del profesorado
Qué sentido tienen las competencias
(Apartado 7)
Guía del profesorado
Cuál será el modelo de evaluación
(Apartados 6.10, 7.5, 7.6)
Guía del profesorado
Qué se espera del alumno/a durante el proyecto
(Apartado 6.3)
Dependiendo del tipo de alumnos/as, del Ciclo Formativo (y grado) en el que se realice el
proyecto, etc. se adaptará la explicación5.
5
Obviamente, esta charla no consiste en una “ponencia magistral” que deba realizar el profesor/a sobre el uso de ABP en la formación.
Debe realizar una charla en la cual exponga el uso de esta metodología y haga entender al alumno/a porqué se va a trabajar con ABP
en vez de emplear una metodología tradicional basada en exámenes y pruebas de evaluación.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐9
4. Estrategias y técnicas didácticas
Una estrategia didáctica debe proporcionar a los/as estudiantes aspectos tan importantes como la
motivación, la información y la orientación para realizar sus aprendizajes.
Una estrategia didáctica es la planificación del proceso de enseñanza‐aprendizaje para la cual
el/la docente elige las técnicas y actividades que puede utilizar a fin de alcanzar los objetivos
de su curso.
La labor del profesor/a consistirá en seleccionar y emplear las estrategias más adecuadas en
función de los propósitos que persiga, de los contenidos que desee enseñar, de las características
de los alumnos/as y del contexto, ya que dichos factores tienen marcada influencia en la eficacia de
una estrategia de enseñanza. (Tenutto, y otros, 2009)
En el Proyecto Competencias para La Inserción Laboral se ha empleado ABP como estrategia
didáctica de trabajo para el desarrollo de las competencias marcadas. Esta estrategia, basada en
que el alumno/a obtenga el conocimiento a partir de un problema propuesto, se emplea en este
proyecto como eje estructurador para adquirir las competencias (conocimientos, conocimientos
aplicados y actitudes) de uno o varios de los módulos que componen un Ciclo Formativo.
ABP se revela como una interesante opción para que un alumno/a adquiera competencias de una
forma “más intensa”. Sin embargo, es probable que el profesor/a necesite emplear una actividad
extra como técnica para mejorar el rendimiento de los alumnos/as en un área específica.
Una técnica es un procedimiento didáctico que ayuda a realizar una parte del aprendizaje que
se persigue con la estrategia.
Existen muchas técnicas distintas en el mundo educativo. Es labor del equipo docente descubrir
cuáles son las técnicas educativas que mejor funcionan con su grupo de alumnos/as y adaptarlas a
sus necesidades.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐10
TÉCNICA DESCRIPCIÓN
Mapas mentales Los mapas deben emplearse para observar aspectos desde otra perspectiva. Permiten
desarrollar el pensamiento creativo y productivo.
Esta técnica se realizará en grupo. Los pasos son los siguientes:
Dibujar la imagen central del concepto en una página en blanco
Durante un tiempo estimado, estimular la aparición de todo tipo de ideas en
torno a ese concepto. Plasmarlas en papel.
Reestructurar la imagen central tomando como base las ideas obtenidas y
buscar nuevas ideas.
Juego de roles Es la representación de una situación real o hipotética en la cual cada uno de los
integrantes asume un papel.
Es una técnica útil para manejar aspectos o temas difíciles en los cuales se hace necesario
tomar diferentes posiciones para su comprensión.
Para un correcto desarrollo, lo más cómodo es que cada uno de los alumnos/as reciba
una tarjeta con las características del rol que debe asumir.
Simulación Es el proceso en el cual se sustituyen las situaciones reales por otras creadas de forma
artificial. El/la estudiante se entrena aprendiendo ciertas acciones, habilidades y hábitos
del tema o especialidad en cuestión.
Se utiliza esta técnica para desarrollar incentivos para el aprendizaje en los/as
estudiantes, estimular su atención y fomentar motivaciones con el objetivo de darle
solución a un determinado problema planteado por el profesor/a.
Son más completos y complejos que los juegos de rol (Ej.‐ Monopoly)
Pregunta sobre Para emplearla, se necesita un material (escrito, gráfico, en formato vídeo, etc.) que
textos estimule la formulación de preguntas por parte de los alumnos/as.
De esta manera se favorece una mayor intervención ya que formular preguntas, en lugar
de responderlas, modifica la participación “clásica” en el aula (los alumnos/as asumen un
rol activo que suele corresponder al docente).
También se puede desarrollar de forma más clásica siendo el profesor/a el agente que
realiza las preguntas.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐11
Equipos de oyentes Divididos en pequeños grupos, se lleva a cabo una propuesta de trabajo (lo lógico es que
se trate de algo sencillo) cuyo fin es la presentación (por grupo) de las conclusiones
obtenidas.
Cuando cada grupo expone, el resto de los grupos cumple, cada uno, un rol diferente:
uno se encargará de efectuar preguntas al grupo expositor; otro de enumerar los
aspectos de la presentación que no concuerden; otro de los grupos tendrá en cuenta los
aspectos con los que coincide, etc.
Al final el formador/a destacará los puntos más sobresalientes de cada presentación.
Es una técnica sencilla que permite tener en un rol activo a todos los/as participantes
mientras los grupos exponen.
Debates Es un intercambio informal (en grupo) de ideas e información acerca de un determinado
tema.
Se aplica para contrastar diferentes puntos de vista con respecto a un tema; o bien,
cuando se quiere motivar a los alumnos/as a investigar sobre contenidos del curso. Es
muy útil como cierre de una unidad, en temas que incluyan distintas alternativas, etc.
El/la docente (que actuará de moderador/a) organiza un plan de preguntas o cuestiones a
tratar, y fija el tiempo para que cada subgrupo elabore y discuta internamente los
argumentos que ha de utilizar en la defensa o detracción.
Visitas Se realizan visitas a empresas, organizaciones sociales, etc. con el fin de entender y
comprender el entorno real en el cual las personas emplean las competencias que se
están desarrollando.
Se recomienda preparar con antelación la visita a la organización o empresa elegida y
realizar, después de la visita, una reflexión en grupo sobre los aportes de la actividad.
Tabla 1 – Resumen de técnicas didácticas
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐12
En cada una de estas técnicas planteadas, el formador/a trabaja siempre con una serie de
actividades cognitivas. Es labor del tutor/a casar una técnica didáctica con una o más de las
siguientes actividades cognitivas.
Observar
Transferir
Representar
Crear
Evaluar Comunicar
Memorizar
Planificar Recordar
Recuperar
Actividades
cognitivas
Calcular
Interpretar
Aplicar
Inferir
conocimiento
Elaborar
hipótesis Comprender
Resolver Conceptualiza
problemas
Analizar Comparar
Sintetizar Relacionar
Ordenar
Clasificar
Como se verá a continuación, cualquiera de las actividades didácticas que se vayan a utilizar en
un entorno educativo, deberían potenciar una o varias de las actividades cognitivas anteriores6.
6
De todas formas, hay que destacar que una metodología ABP, si está bien guiada y el proyecto es interesante, puede cubrir la
mayoría de las técnicas cognitivas marcadas en el esquema.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐13
5. Actividades didácticas
Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizarlos en la labor docente, además de su
calidad objetiva, se ha de considerar en qué medida sus características específicas
(contenidos, actividades, tutorización, etc.) están en consonancia con determinados aspectos
curriculares del Ciclo Formativo.
Uno de los aspectos más interesantes de las actividades didácticas es su flexibilidad:
El profesor/a puede ajustar la actividad a las características del grupo: número de
individuos, roles, etc.
El tiempo se puede adaptar y ejecutar en la misma sesión el principio, desarrollo y
conclusión de la actividad.
En esta Guía del alumno/a, se aportan técnicas y actividades para mejorar el desarrollo de una
experiencia de aula basada en ABP incorporando tanto actividades que pueden desarrollar las
competencias comentadas anteriormente7, como ejemplos realizados sobre una metodología
ABP/PBL.
Gracias a la flexibilidad que proporciona una actividad didáctica, el formador/a puede desarrollar y
adaptar sus objetivos para potenciar, con esa actividad, una dimensión concreta dentro de una
competencia8.
Por ejemplo, la competencia “trabajo en equipo” constituye un término muy amplio pero, a lo mejor, el formador/a está interesado
en conocer y valorar la capacidad de liderazgo de un/a estudiante. Por lo tanto, altera una de las actividades que se realicen en grupo
incluyendo un objetivo que indique que en esa actividad se busca evidenciar la capacidad de liderazgo en el alumno/a y adapta la
actividad para dar más peso a esta característica.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐14
Los contenidos
Las
a tratar
peculiaridades de
utilizando el
cada alumno/a: Las actividades
material Las
Los objetivos conocimientos deben estar en
(lógicamente características
educativos que previos, consonancia
estos del contexto en
se pretenden experiencia y con las
contenidos el que
lograr con la habilidades estrategias
deben estar en desarrolle la
actividad. requeridas, didácticas
sintonía con los docencia.
estilos cognitivos, marcadas.
que se deben
capacidades,
impartir en el
intereses, etc.
módulo).
En resumen, cuando se elige un recurso educativo se debe asegurar que sus
características específicas (contenidos, actividades, tutorización, etc.) se encuentran
en consonancia con los aspectos curriculares del Ciclo Formativo.
Nombre
Objetivos
Aspectos generales
Resumen
Duración
Materiales
Competencias
que trabaja
Referencias
Anexos
o Desarrollo…
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐15
donde
Nombre: representa de forma sintética el contenido de la actividad.
Objetivos: describe la finalidad que se busca con la actividad. Si bien cada actividad cuenta
con sus propios objetivos, incorpora niveles de flexibilidad de tal modo que no sea
necesario que se realicen de manera exclusiva y excluyente en torno a ellos.
Resumen: resumen en 2‐3 líneas de la dinámica. Avanza parte de su contenido.
Duración. Tiempo aproximado para realizar la actividad.
Materiales: materiales y recursos necesarios para desarrollar la dinámica.
Competencias que trabaja: cuáles de las tres competencias marcadas (“trabajo en equipo”,
“comunicación”, “innovación/espíritu emprendedor”) se trabajan desde la actividad.
Referencias: fuentes de donde se ha extraído la actividad. La fuente original puede ser
alguna de las entidades colaboradoras en este proyecto (tanto centros educativos como
empresas) o bien algún informe/libro/web del cual se haya extraído la información (en este
último caso, se incluirá la fuente y en la bibliografía se podrá acceder al conjunto total de
datos relacionados con esa fuente).
Anexos: contemplan los recursos necesarios para desarrollar la actividad, es decir, los
materiales que el profesor/a maneja y/o entrega al alumno/a para que trabaje la dinámica.
Desarrollo: paso a paso descriptivo de la dinámica a realizar.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐16
6. Recursos para desarrollar la competencia “Comunicación”
En este apartado se recopilarán actividades didácticas cuyo objetivo principal sea el desarrollo de la
competencia “Comunicación”.
6.1. El simposio
Nombre El simposio
Resumen Cada alumno/a debe estudiar parte de un tema y explicarlo
Duración 120’
Referencias (Serrat Sallent, y otros, 1997)
DESARROLLO
Se dividirá la clase en grupos de 5‐6 alumnos/as. A cada grupo se le asignará el
estudio de uno de los apartados que conforman el tema que hay que estudiar.
o Fase I: cada grupo debe proceder al estudio de su apartado y redactar una
síntesis de sus aspectos esenciales.
o Fase II: por parte de cada grupo, se realiza una exposición de sus conclusiones
(es necesario que intervengan, en mayor o menor medida, todos sus
miembros).
o Fase III: el profesor/a hace una síntesis completa del tema
Una posible variación sería que se formasen nuevos grupos donde existiera un
representante de cada uno de los grupos originales. En cada grupo debe existir una
persona que será la que explique el tema al resto de compañeros/as (de forma que
entre todos los/as portavoces se expliquen todos los temas.
Finalmente se juntan de nuevo los grupos originales y ponen en común lo aprendido.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐17
6.2. ¿Cuáles son las actividades que hago bien?
Nombre ¿Cuáles son las actividades que hago bien?
existentes para aceptarse, valorarse, minimizarse, exigirse
o negarse en términos de la valía personal.
Duración 90’
Referencias (del Solar, 2010)
Anexos Anexo 9.5
DESARROLLO
Se divide a los alumnos/as en grupos de 4/5 personas. Se elige un coordinador/a
Se les proporciona un cuestionario (Anexo 9.5). Se deja un tiempo para responder.
En cada grupo los alumnos/as comunican las acciones que hacen bien.
El coordinador/a puede llevar la conversación utilizando estas ideas
o ¿Costó encontrar actividades que se realizan bien?
o ¿Hubo coincidencias en el grupo respecto al tipo de cosas que se realizan bien?
o ¿A alguien le costó más que a otros encontrar ideas y situaciones?
o ¿Está bien sentirse orgullosos de las cosas que hacemos bien? ¿Por qué?
o ¿Qué cosas nos dificultan o nos potencian a la hora de valorarnos? ¿El grupo
aumenta nuestra autoestima?
o ¿Cómo podríamos apoyarnos entre nosotros/as para aumentar nuestra auto‐
estima?
Se hace una puesta en común. El tutor/a debe incidir en la importancia de apoyarse
en el grupo para aumentar la autovaloración, aceptación, etc. y lo importante que es
que el grupo reconozca las tareas que haces bien.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐18
6.3. Informe de NO‐conformidad
Nombre Informe de NO‐conformidad
para solucionar un problema.
Resumen El alumno/a debe rellenar un escrito si no está de acuerdo con
la tarea que está haciendo.
Duración 10’
Materiales Hoja de NO conformidad
Referencias IMH
Anexos Anexo 9.6
DESARROLLO
Cada alumno/a dispone de una serie de hojas de no‐conformidad (ver Anexo 9.6).
Cuando se encuentre con un problema, es decir, una situación no prevista durante
un proyecto, debe rellenar, de forma individual, esa hoja.
o Ejemplo 1.‐ No se puede montar una pieza en la cadena de montaje (Ciclo
Formativo de Fabricación por Mecanizado)
o Ejemplo 2.‐ Los criterios establecidos para cablear la red, no se ajustan a las
necesidades del cliente (Ciclo Formativo de Técnico en Sistemas
Microinformáticos y Redes)
Debe entregarlo a su profesor/a argumentando lo que está escrito e indicando, si las
conoce, las medidas correctoras.
El tutor/a leerá con detalle el escrito y argumentará si está de acuerdo con el
alumno/a o no lo está.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐19
6.4. Jornada de puertas abiertas
Nombre Jornada de puertas abiertas
Objetivos Provocar el intercambio de experiencias entre estudiantes
de un mismo centro.
Conocer y comunicar cuáles son los aspectos más
interesantes que aporta un ciclo formativo, curso, etc.
Aspectos generales
Reconocer y apreciar las actividades y proyectos realizados
en otros cursos.
Resumen Es una jornada de intercambio para que los estudiantes den a
conocer a otros alumnos/as lo que han aprendido.
Duración Indeterminado
Referencias Centre d’Estudis Joan XXIII
DESARROLLO
Se trataría de realizar una jornada de “Puertas abiertas” en la cual se produzca un
intercambio de experiencias entre los distintos estudiantes (de todas las etapas
educativas).
Cada grupo de estudiantes debe dar a conocer al resto del centro los estudios que
realizan, las salidas profesionales actividades a las que pueden optar, los contenidos
impartidos, los proyectos acometidos, etc.
Para que sea lo más interesante posible, los grupos deben preparar una
presentación, adaptarla a las distintas audiencias y exponerla después en público.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐20
6.5. Brainstorming
Nombre Brainstorming
Objetivos Conocer la técnica del brainstorming
Ser capaces de refinar una idea viendo dónde se puede
modificar, ampliar, etc.
Buscar y comunicar alternativas a un problema propuesto
Aspectos generales
Duración 60’
Referencias IES Villaverde
Anexos Anexo 9.10
DESARROLLO
El profesor/a explica la técnica del brainstorming: en qué consiste, funcionalidades,
usos, generación de ideas, evaluación, etc.
Para que los alumnos/as la comprendan, el profesor/a puede realizar algún ejemplo:
o Enumerar objetos que cuesten menos de 5 euros.
o Nombrar objetos que sean blandos.
o Indicar usos alternativos para objetos cotidianos: una cafetera, un ladrillo, una
goma de borrar, etc.
A continuación, el profesor/a muestra un vídeo en clase
o Enlace: http://www.youtube.com/watch?v=cu8KF76V400
o Temática: cuenta la historia de Walinfredo Kowakatsi
Una vez visto el vídeo, el profesor/a divide a los alumnos/as en grupos para que
reflexionen y respondan que a las siguientes preguntas:
o ¿Sobre qué tema creéis que pretende llamar la atención este cortometraje?
o Proponed, aplicando la técnica del brainstorming, soluciones al problema de la
contaminación por el uso de los automóviles en las grandes ciudades.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐21
6.6. El ciego y el lazarillo
Nombre El ciego y el lazarillo
Objetivos Vivenciar la pérdida de uno de los sentidos como una
experiencia de potenciación de los otros sentidos
Descubrir lo importante que es apoyarse en alguien de tu
equipo
Comprobar lo sencillo o complicado que puede ser
depositar la confianza en otra persona.
Aspectos generales
Ser capaz de expresar emociones
Resumen Vivir la experiencia de estar privado de un sentido y depender
de otra persona
Duración 60’
Materiales Pañuelos, bufandas u otra tela oscura para vendarse la vista
Cuestionario
Referencias (del Solar, 2010)
DESARROLLO
Se distribuye a los alumnos/as en dos grupos. ("A” y “B”).
Al grupo “A” se les instruye como lazarillos indicando que deben pasear a la persona
que le corresponderá, procurando convertir el paseo en algo agradable pese a que
ésta irá con los ojos vendados (las instrucciones no las deben escuchar los del grupo
“B”).
A los del grupo “B” se les vendan los ojos y se forman parejas entre los dos grupos
(mejor si se trata de personas no demasiado cercanas).
Durante el recorrido cada guía, sin hablar, buscará crear confianza entre él/ella y la
persona que no pueda ver.
Después de 5’‐10’ se intercambian los roles, pero a los nuevos/as guías o lazarillos no
se les instruye. Una vez terminados ambos paseos, las parejas intercambian sus
impresiones y realizan las preguntas del cuestionario (ver anexo 9.9)
Se forman grupos de trabajo (de 4 a 6 personas) y se habla de las experiencias de
cada uno/a. Finalmente, se hace una puesta en común.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐22
6.7. Instrucciones
Nombre Instrucciones
Objetivos Expresarse con claridad de forma oral y escrita
Expresar por escrito diversas ideas, de manera lógica y
secuencial.
Ser claro y conciso a la hora de escribir
Aspectos generales
Resumen El alumno/a debe dar una serie de instrucciones escritas para
que otro compañero/a lleve a cabo una tarea
Duración 45’
Referencias (Contruye T, 2010)
Anexos Anexo 9.12
DESARROLLO
Se divide a los alumnos/as en parejas.
A uno/a de los integrantes, se le proporciona una figura impresa y los “trozos”,
recortados en cartulina, para montar esa figura (ver Anexo 9.12).
Se le indica a ese alumno/a que debe escribir las instrucciones (en 10’) para que su
compañero/a, sin ver la figura final, monte la figura.
Una vez escritas, se las pasa a su compañero/a junto con el juego de piezas que
utilizará para montar la figura según las instrucciones (otros 10’).
Pasados 10’, intercambian comentarios dentro de cada pareja.
Se intercambian los roles. El profesor les proporciona una nueva figura y se realiza de
nuevo el proceso anterior con los roles cambiados.
Al final se realiza una puesta en común incidiendo, el profesor, en la importancia de
ser claro y conciso cuando se escriben instrucciones.
Si hubiera menos tiempo, cada uno de los alumnos/as realiza a la vez las
instrucciones (con figura distintas) y luego cada uno/a resuelve el ejercicio con las
instrucciones aportadas por su compañero/a.
NOTA: Se pueden emplear las piezas de un Tangram
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐23
7. Recursos para desarrollar la competencia “Trabajo en equipo”
En este apartado se recopilarán actividades didácticas cuyo objetivo principal sea el desarrollo de la
competencia “Trabajo en equipo”.
Nombre Misión imposible
como grupo
Resumen Los alumnos/as deben realizar una tarea muy difícil.
Duración 20’
Materiales Recursos para generar el problema
Referencias (Kreidler J., 1984)
DESARROLLO
Se divide a los alumnos/as en grupos. A cada grupo se le encarga una tarea imposible
o con visos de ser imposible (ej.‐ hacer una torre con 10 monedas puestas de canto,
construir un castillo de naipes,…). Disponen de 10 minutos para ejecutar la tarea.
Mientras cada grupo lo intenta, el profesor/a debe observar las reacciones que se
produzcan ante las dificultades para el desarrollo de la actividad, manejo de
discrepancias, roles establecidos entre alumnos/as, etc.
Pasado el tiempo estipulado, se discutirá sobre la actividad. El profesor/a comentará
las reacciones y puede realizar varias preguntar para hacer un debate
o ¿Qué pensaron cuando intentaron hacerlo por primera vez?
o ¿Después de intentarlo y fallar durante un tiempo, cómo se sentían?
o ¿La torre no se ha construido por culpa del equipo?
o ¿Hubo ideas brillantes para solucionarlo? ¿ideas innovadoras?
o ¿Qué se puede hacer, como equipo, en una situación frustrante?
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐24
7.2. Misterio en el aula
Nombre Misterio en el aula
Objetivos Colaborar y compartir información dentro del equipo
Ser capaces de proponer ideas constructivas
Saber escuchar y entender la opinión de otro alumno/a
Integrar puntos de vista diferentes.
Aspectos generales
Duración 45’‐60’
Materiales Tarjetas con pistas (elaboradas por el equipo docente)
Referencias (Kreidler J., 1984)
DESARROLLO
Se distribuyen pistas escritas en tarjetas de cartulina. Cada alumno/a debe tener una
pista.
El profesor/a enuncia lo siguiente:
"Cada uno de vosotros/as tiene una pista que puede ser útil (o no) para
resolver el misterio. Considerad toda la información, e intentar llegar a un
consenso para encontrar la respuesta.
No podéis mostrar vuestra tarjeta a nadie más; sólo podéis leerla en voz alta”.
El profesor/a observará la interacción del grupo y anotará las conductas de
colaboración y las que no lo son.
Ideas para la discusión posterior:
o ¿Cómo controlaron la situación de hablar todos/as al mismo tiempo?
o ¿Cómo se organizaron?
o ¿Necesitaron un líder?
o ¿Se involucraron todos/as en la resolución del misterio?
o ¿Alguien no quiso compartir sus pistas?
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐25
7.3. Roles de equipo
Nombre Roles de equipo
Objetivos Aprender a trabajar en equipo.
Descubrir las actitudes que favorecen el trabajo en equipo
y las que lo dificultan.
Tomar conciencia de lo que deben o no hacer en el grupo.
Aspectos generales
Resumen Juego de rol en el que los alumnos/as aprenden modelos de
comportamiento que facilitan o dificultan el trabajo en equipo
Duración 60’
Tarjetas en las cuales se describa la actitud preestablecida de
Materiales
su personaje.
Referencias (Ministerio de economía, 2003)
DESARROLLO
El profesor repartirá al grupo unas tarjetas en las que se define el comportamiento
de cada alumno/a a lo largo de la actividad
o Conciliador
o No deja hablar a los demás
o No escucha
o Pretende llevar siempre la razón
o Busca soluciones
o Demuestra que se aburre...
Se plantea un tema a debatir en grupo y se pide a los alumnos/as que interpreten el
papel que les ha tocado e intenten llegar a un acuerdo consensuado.
o Ej. de temas: cierre de una fábrica por contaminación; agotamiento de una
materia prima; un problema de riesgo laboral, etc.
Posteriormente se analiza e intercambian en grupo las diferentes experiencias
vividas por cada uno/a en el desarrollo de la actividad.
El profesor/a concluirá suscitando la reflexión sobre cómo ciertas actitudes
favorecen o perjudican el trabajo en grupo y limitan la posibilidad del consenso.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐26
7.4. El papel del líder
Nombre El papel del líder
resultados.
Concretar las responsabilidades y los problemas del
liderazgo
Resumen El/la líder deberá tomar una decisión y explicar porqué la ha
tomado
Duración 60’
Referencias (Ministerio de economía, 2003)
DESARROLLO
Se divide a los alumnos/as en grupos.
El profesor/a pide al grupo que elija un/a líder, basándose en la influencia que esa
persona ejerce sobre el grupo.
El/la líder recoge un euro de cada alumno/a del grupo (puede simularse).
Cada integrante del equipo debe dar una respuesta a un tema.
o Ej. temas: cómo invertir de forma adecuada un euro, cuál es la mayor debilidad
del grupo, cuál es el mejor lenguaje de programación, cómo puedo mejorar el
medio ambiente, etc.
El/la líder redistribuirá el dinero en función de las propuestas
El/la líder indicará el criterio en que se apoya para esta redistribución.
La actividad termina con un debate‐coloquio sobre la actuación del líder.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐27
7.5. Formación de equipos (compatibilidad de caracteres)
Nombre Formación de equipos (compatibilidad de caracteres)
Duración 30’‐60’
Referencias Fundación Tomillo
DESARROLLO
Días antes de que empiece el proyecto/actividad, el tutor/a propone a los
alumnos/as que redacten una lista (no se hará pública) con los 5 compañeros/as con
los que les gustaría realizar el proyecto y los cinco compañeros/as con los que no les
gustaría estar y el porqué (deben argumentar su respuesta).
En esa tutoría se comentará el hecho evidente de que habrá algunos alumnos/as con
los que todos/as querrán hacer el proyecto, por su actitud y aptitudes y otros/as que
estarán en la lista contraria. Que reflexionen sobre lo qué buscan en un
compañero/a de trabajo y qué características cumplen ellos/as.
Los profesores/as (sin mirar la lista) hacen los grupos teniendo en cuenta:
o Los grupos deben estar equilibrados en cuanto a conocimientos
o Los/as integrantes de cada equipo deben ser capaces de ayudarse y colaborar.
o Los alumnos/as con una actitud negligente pueden contaminar el grupo (se
pueden incluir en una pareja dos perfiles de este tipo)
Los profesores cotejan las listas de los alumnos/as con los grupos que ha elaborado
el equipo docente. Se hacen los cambios pertinentes.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐28
7.6. Formación de equipos (cualidades y colores)
Nombre Formación de equipos (cualidades y colores)
Objetivos Valorar la riqueza de los equipos de trabajo heterogéneos
Descubrir a otros alumnos/as que sean afines
Desarrollar la capacidad de comunicación en el equipo
Aspectos generales
Desarrollar la capacidad de autoanálisis
Duración 60’
Referencias IMH
Anexos Anexo 9.2 y Anexo 9.3
DESARROLLO
El profesor/a pasará un test en clase (ver Anexo 9.2).
o En el test figuran 19 tablas con 4 características en cada una de ellas. Por ej.
A Directo/a
B Hablador/a
C Suave
D Primero analizo cuidadosamente las situaciones.
o En ese test el/la estudiante debe indicar en cada tabla con cuál de las opciones
se siente más identificado/a.
Al finalizar el test, el profesor/a recoge las respuestas y realizará un recuento de las
opciones elegidas. Dependido del número de respuestas, le asigna un color u otro:
o Mayoría de A color rojo o Mayoría de B color amarillo
o Mayoría de C color verde o Mayoría de D color azul
Luego se forman grupos en los que, si es posible, haya una persona de “cada color”.
Si el profesor/a quiere, puede explicar el significado de cada color (ver Anexo 9.3)
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐29
7.7. Formación de equipos (las cuatro esquinas)
Nombre Formación de equipos (las cuatro esquinas)
Objetivos Desarrollar la capacidad de autoconocimiento
Crear equipos de trabajo heterogéneos u homogéneos
Valorar la capacidad de comunicación entre integrantes
del equipo
Aspectos generales
Identificar los pros y contras de los equipos heterogéneos
vs. homogéneos
Duración 30’
Materiales Folios con el título de cada categoría de clasificación
Referencias Joan XXIII
DESARROLLO
El profesor/a explica a los alumnos/as:
“Se trata de un juego con el que buscaremos personas con cualidades afines a
las nuestras.
Para ello vamos a colocar, en cada una de las esquinas de la clase, un folio con
la imagen de un animal: Lobo, Avestruz, Nutria, abeja
Todos los alumnos/as debéis identificaros con uno de los animales y dirigiros a
la esquina correspondiente.”
Durante cinco minutos todos/as los que hayan ido a una esquina deberán explicar a
sus compañeros/as por qué han elegido esa esquina y luego nombrar un/a portavoz
que explique al resto de compañeros/as sus razones.
Se pueden emplear otras categorías. Por ejemplo se pueden emplear la dinámica de
colores vista en la Actividad 6.6. En comparación, el lobo sería el color rojo, la nutria
el amarillo, la abeja el rojo y el avestruz el verde (en este caso no se haría el test).
De manera opcional, se les puede explicar lo que significa cada categoría y
reflexionar sobre los pros/contras de los equipos heterogéneos vs. homogéneos.
NOTA: A partir de las categorías anteriores, el profesor/a puede crear equipos
homogéneos/heterogéneos dependiendo de sus necesidades.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐30
7.8. Las estrellas
Nombre Las estrellas
Objetivos Descubrir valores básicos del trabajo en equipo: colaborar
para conseguir objetivos comunes, superar obstáculos, etc.
Descubrir que los objetivos grupales son tan importantes
como los individuales
Aspectos generales
Ser capaces de comunicarse de formas no habituales.
Resumen Los alumnos/as deben resolver varios puzle.
Duración 30’
Materiales Cartulinas con las partes de las estrellas
Referencias (Serrat Sallent, y otros, 1997)
Anexos Anexo 9.4
DESARROLLO
Se divide a los alumnos/as en grupos de 6‐7 alumnos (1‐2 alumnos/as de cada grupo
serán observadores). El profesor/a les indica lo siguiente:
"El objetivo de esta actividad consiste en construir cinco estrellas.
A cada uno de los alumnos/as que no sea del grupo de los observadores, se le
proporcionará un sobre que contiene tres cartulinas recortadas (con las piezas
que figuran en el Anexo 9.4).
Las normas que deben respetarse en esta actividad son tres: no se puede
hablar, no se pueden coger piezas de los compañeros/as y nadie se puede
quedar en ningún momento sin ninguna pieza.
Debéis construir cinco estrellas".
Una vez que se hayan realizado las formas, los/las observadores comentarán como
ha funcionado, internamente, cada grupo.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐31
8. Recursos para desarrollar la competencia “Innovación/espíritu
emprendedor”
En este apartado se recopilarán actividades didácticas cuyo objetivo principal sea el desarrollo de la
competencia “Innovación/espíritu emprendedor”.
Nombre Buscando soluciones
Objetivos Conocer las ideas previas que tienen los alumnos/as acerca
del “espíritu emprendedor”.
Resolver de forma innovadora las situaciones/problemas
reales de los alumnos/as.
Aspectos generales
Duración 60’
Referencias (Ministerio de economía, 2003)
DESARROLLO
La clase se dividirá en tres grupos o más grupos (dependiendo del nº de alumnos/as).
En cada grupo los alumnos/as elegirán una situación/problema y la describirán.
o Ej.‐ “solucionar un problema de reparto de hielo en los chiringuitos de la playa
en verano”, “desarrollar estrategias para solucionar la bajada de las ventas en
un negocio de ropa”, una noticia de prensa, etc.
Éste problema se la dan a otro equipo. Cuando el grupo tenga la situación/problema
planteada por el otro grupo, lo resolverá de manera creativa y emprendedora.
El grupo pasa por escrito su resolución propuesta para el problema al grupo que
planteó la idea inicial. El profesor/a dejará tiempo para que el propio grupo lo lea.
Se realizará una puesta en común de lo trabajado en cada grupo. En esta reflexión el
profesor/a incluirá preguntas a los alumnos/a acerca de cómo se han sentido
realizando esta actividad en grupo, quién ha participado más, cuál ha sido el mejor
análisis del problema, cuál es la respuesta más innovadora, cuál la más creativa, etc.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐32
8.2. ¿Soy emprendedor?
Nombre ¿Soy emprendedor?
Objetivos Confrontar la visión del grupo con la visión propia del
alumno/a respecto a las cualidades del emprendedor/a.
Descubrir cualidades emprendedoras en uno/a mismo/a
que se desconocían y que han sido apreciables por los
Aspectos generales
compañeros/as del grupo.
Resumen El grupo debe indicar los rasgos positivos que descubren en
cada uno de los/as integrantes y que favorecen las cualidades
de una persona con espíritu emprendedor.
Duración 60’
Referencias (Ministerio de economía, 2003)
DESARROLLO
Se divide a los alumnos/as en grupos (esta actividad funciona mejor en grupos que
ya han trabajado juntos).
El profesor pide a cada alumno/a que escriba las cualidades que cree que debe tener
un/a persona emprendedora. En una segunda hoja, el alumno/a debe escribir el
nombre de cada integrante de su equipo y las cualidades emprendedoras que ve en
ellos/as.
Los alumnos pondrán en común lo que cada uno ha apreciado del compañero/a y
después lo que cada uno/a aprecia de sí mismo.
Esta actividad terminará con una puesta en común. El profesor/a generará un
pequeño debate o reflexión en torno a cuestiones:
o ¿Cómo me he sentido al oír las cualidades apreciadas por los compañeros/as?
o ¿Lo escuchado concuerda o no con su propia autoimagen personal?
o ¿es difícil ver estas cualidades en sus propios compañeros?
o ¿Cuál es la cualidad más apreciada?
Se puede mejorar la actividad haciendo que cada grupo escriba en un mural las 3
características más importantes de un perfil emprendedor.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐33
8.3. Descubriendo el potencial emprendedor
Nombre Descubriendo el potencial emprendedor
Objetivos Fomentar el pensamiento creativo y la innovación entre el
colectivo de estudiantes de Formación Profesional.
Desarrollar en los estudiantes las técnicas, los recursos y
las actitudes necesarias para que puedan generar en el
futuro su propia idea de negocio.
Fomentar el trabajo en equipo, desarrollar el liderazgo y la
Aspectos generales
creatividad.
Favorecer el desarrollo de competencias emprendedoras.
Resumen El profesor/a propone un reto para que el alumno/a (en
grupo) proporcione una solución
Duración 180’ como mínimo
Materiales Papel, bolígrafo
Referencias IES Villaverde y Fundación Tomillo
DESARROLLO
Para entender la actividad, se propone al profesor/a la idea del campamento de
innovación tecnológica organizado por la fundación Junior Archievement, que se
desarrolla en 2 jornadas. (Achievement, 2011)
o Día 1: se distribuyen a los alumnos/as en grupos y se les indica el caso práctico y
las directrices de trabajo. El grupo debe generar ideas, realizar una dinámica de
problema‐solución y, finalmente, elaborar un esqueleto de plan de empresa.
o Día 2: se realizan las exposiciones y un jurado delibera las mejores soluciones
mediante el siguiente baremo: Creatividad/Capacidad de Innovación (50%),
contenido del plan de negocio (20%), Responsabilidad Corporativa (20%),
trabajo en equipo (10%)
Este campamento se puede adaptar proponiendo un reto al grupo y valorando la
solución adoptada (el equipo docente debe escoger los criterios de baremación que
permitan seleccionar las ideas ganadoras).
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐34
Esta actividad se puede adaptar en el aula utilizando este esquema:
o Fase I (sugerencias). Mediante una sesión de “lluvia de ideas” los alumnos/as
(en conjunto) sugerirán cualquier idea que tengan en mente como idea de
proyecto para la simulación de creación de una empresa. En esta fase ningún
participante puede criticar o reaccionar de forma negativa frente a las ideas de
los demás y se deberá respetar cualquier tipo de idea surgida.
o Fase II (debate): los alumnos/as, por medio de un debate abierto, realizarán un
análisis de los problemas que generan las diferentes ideas, utilizando diversas
destrezas comunicativas y teniendo como base cuestiones como: ¿qué puedo
hacer yo? ¿cómo podría hacerlo mejor? ¿quién me pagaría para hacerlo? ¿qué
tipo de clientes quiero? ¿qué puedo aportar de nuevo a la industria o a los
servicios?, etc. En este debate, el profesor/a animará al grupo a que realicen
aportaciones que permitan mejorar las ideas iniciales a modo de propuestas
constructivas.
o Fase III (reflexión): tras el debate del grupo, las aportaciones realizadas serán
orientadas hacia la selección, concreción y delimitación de una idea de un único
proyecto a emprender.
Otra variante podría realizarse invitando a los alumnos/as a que descubran una
carencia en su entorno (familia, barrio, etc.). deben descubrir una situación que les
gustaría resolver.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐35
8.4. La asesoría
Nombre La asesoría
Objetivos Fomentar el pensamiento creativo y la innovación entre el
colectivo de estudiantes de Formación Profesional.
Desarrollar en los/as estudiantes las competencias
necesarias para que puedan generar en el futuro su propia
idea de negocio.
Confrontar la visión del grupo con la visión propia del
Aspectos generales
alumno/a respecto a las cualidades del emprendedor/a.
Resumen Juego de simulación donde se pedirá a los alumnos/as que
asesoren a un/a cliente imaginario en la creación de una
empresa
Duración 90’
Materiales Hojas de papel
Referencias (Ministerio de economía, 2003)
DESARROLLO
Se formarán varios grupos.
Cada grupo debe montar una empresa (sólo la idea). Plasmará, en un papel, la
situación de la empresa a crear y una serie de preguntas y problemas que cara a la
creación de esa supuesta empresa.
Pasado un tiempo, el profesor/a recoge cada una de las propuestas de la creación de
un proyecto o empresa y se lo entrega a otro grupo.
Este nuevo grupo debe simular que es una asesoría de proyectos y tendrá que
resolver todos los problemas planteados en la propuesta.
Finalmente, se realizará una puesta en común con las propuestas y los informes
generados.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐36
8.5. La campaña de marketing
Nombre La campaña de marketing
Objetivos Fomentar el pensamiento creativo y la innovación entre el
colectivo de estudiantes de Formación Profesional.
Desarrollar en los/as estudiantes las competencias
necesarias para que puedan generar en el futuro su propia
idea de negocio.
Ser capaces de localizar las fortalezas y debilidades de un
Aspectos generales
proyecto
Desarrollar la competencia de trabajo en equipo
Desarrollar la expresión oral
Resumen Los alumnos/as deben elaborar un anuncio basado en una
propuesta realizada por el profesor/a
Duración 90’
Materiales Hojas de papel, cartulinas, rotuladores, tijeras
Referencias (Ministerio de economía, 2003)
DESARROLLO
Se formarán varios grupos.
El profesor expondrá en clase una idea relacionada con un producto o servicio que se
vaya a lanzar al mercado.
Los alumnos/as, por grupo, deben realizar un anuncio de televisión para vender ese
producto.
Una idea interesante es que se puedan grabar los anuncios en vídeo y luego, una vez
presentados, se muestren todos juntos.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐37
8.6. Jóvenes emprendedores (materiales audiovisuales)
Nombre Jóvenes emprendedores (materiales audiovisuales)
Objetivos Fomentar el pensamiento creativo y la innovación entre el
colectivo de estudiantes de Formación Profesional.
Desarrollar en los/as estudiantes las competencias
necesarias para que puedan generar en el futuro su propia
idea de negocio.
Aspectos generales
Resumen Los alumnos/as reflexionan sobre el proceso de creatividad e
innovación
Duración Mínimo de 30‐45’
Enlaces a vídeos:
Materiales (Neuronilla, 2010)
(TV3, 2011)
Referencias IES Villaverde y Centre d’Estudis Joan XXIII
DESARROLLO
El profesor/a mostrará vídeos en los cuales se muestre, mediante ejemplos, el
proceso de creatividad e innovación (en las referencias de esta actividad se han
incluido los accesos a recursos audiovisuales).
A continuación, el profesor/a promueve un debate con todo el grupo para hablar
sobre el proceso de creatividad e innovación: cómo obtener estas cualidades, qué
busca un empresario/a a la hora de invertir, cómo podemos potenciar esas
competencias, etc.
VARIENTE 1: Utilizar, como material para esta actividad, la película “La red Social”
(Fincher, 2010) que cuenta la historia del creador de Facebook (Ver Anexo A.13)
VARIANTE 2: ¿Cómo y porqué surge el Cloud Computing?
VARIANTE 3: Utilizar alguna lectura (libro, revista, informe, página web, etc.)
relacionado con el proceso de creatividad y espíritu emprendedor
o “Esta Todo por hacer: cuando el mundo se derrumbe, hazte emprendedor”
(García‐Milá Pujol, 2011)
o “El libro negro del emprendedor”(Ver anexo A.14) (Trías de Bes, 2007)
o “¿Tienes madera de emprendedor?” (expansion.com, 2012)
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐38
8.7. Autodiagnóstico emprendedor
Nombre Autodiagnóstico emprendedor
Permitir que los alumnos/as valoren su perfil emprendedor
Resumen Los alumnos/as reflexionan sobre su perfil emprendedor.
Duración 60’
Referencias IES Villaverde
DESARROLLO
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐39
8.8. La percepción
Nombre La percepción
Objetivos Fomentar el pensamiento creativo.
Aprender distintas formas de percibir la realidad
Tomar conciencia de la capacidad de innovación como
motor de la sociedad actual.
Aspectos generales
Duración 10’
Materiales Hoja con imágenes‐test (anexo 9.8)
Referencias Módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora (IES Villaverde)
Anexos Anexo 9.8
DESARROLLO
Se les reparte este texto a los alumnos/as
“La creatividad se define como la capacidad para combinar ideas de una
manera original o establecer asociaciones poco comunes entre las ideas.
Muchas personas creen que la percepción es una cualidad innata, pero, al igual
que ocurre con el espíritu emprendedor, la percepción se puede desarrollar con
las técnicas adecuadas.
Para potenciarla, es necesario poner en marcha el proceso creativo, el cual
constaría de cuatro pasos: percepción, incubación, inspiración e innovación.
Veremos ahora la percepción, o lo que es lo mismo, la manera en la cual
percibimos la realidad. Ser creativo/a quiere decir ver las cosas desde una
óptica original y distinta a lo común.
Pon a prueba tus habilidades de percepción con el siguiente test”
Se les proporciona a los alumnos/as una hoja (ver anexo 9.8) con preguntas
Se realiza una pequeña puesta en común
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐40
8.9. La exposición de arte
Nombre La exposición de arte
Objetivos Liberar la imaginación, venciendo ideas preconcebidas.
Desarrollar la capacidad para comunicarse al interpretar
los dibujos de otros alumnos/as y al referirse a los propios.
Resumen Los/as estudiantes realizan una composición partiendo desde
Aspectos generales
Duración 60’‐90’
Materiales Una hoja de cartulina para todos los estudiantes
Trozos de papel de formas irregulares.
Tijeras, pegamento, cinta adhesiva
Referencias (del Solar, 2010)
DESARROLLO
Se invita a los/as estudiantes a realizar una composición simple a partir de los
fragmentos de papel
Los alumnos/as componen un dibujo a partir de las distintas figuras, sin importar que
aquello tenga o no lógica.
A continuación pegarán su composición en la cartulina.
Se organiza una exposición de sus dibujos en una de las paredes de la sala
Como si de una exposición de arte se tratase, los/as estudiantes hablarán sobre las
obras expuestas, recibirán preguntas acerca de ellas, etc.
El/la docente hará una puesta en común recalcando el papel que juega la liberación
de las inhibiciones al disponerse a ser creativo o innovador.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐41
9. Ejemplos prácticos para desarrollar el Aprendizaje Basado en
Proyectos (ABP)
En este apartado se recopilarán diversos ejemplos relacionados con el Aprendizaje Basado en
Proyectos9.
Entre los ejemplos aportados se encuentran experiencias ABP personalizadas para un Ciclo
Formativo concreto y proyectos ABP que se pueden trabajar en distintos Ciclos Formativos.
9.1. El teléfono
Nombre El teléfono
Objetivos Potenciar la competencia digital y de comunicación
Trabajar competencias requeridas, principalmente, en la
Familia Profesional de Administración y Gestión
Desarrollar la competencia de “trabajo en equipo”.
Aspectos generales
Resumen Se le proponen al alumno/a varias tareas relacionadas con una
llamada telefónica
Duración 120’
Hoja con instrucciones (anexo)
Materiales
Ordenador con acceso a internet
Referencias Centre d’Estudis Joan XXIII
Anexos Anexo 9.1
DESARROLLO
La resolución del caso se realizará por parejas
El profesor/a entrega a cada alumno/a una hoja de instrucciones (ver Anexo 9.1)
Cada una de las parejas debe resolver cada una de las situaciones descritas en la hoja
de instrucciones.
9
Para una mayor información sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos se recomienda leer la Guía del Profesorado.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐42
9.2. El candidato/a ideal
Nombre El candidato/a ideal
cubrir en una empresa.
Resumen Los alumnos/as deben elaborar el perfil más adecuado para
cubrir un determinado puesto de trabajo
Duración 60’
Materiales Hojas de papel, bolígrafos y ordenador
Referencias (Serrat Sallent, y otros, 1997)
DESARROLLO
El profesor/a formará varios equipos de trabajo. A continuación expondrá las bases
de una empresa relacionada con el módulo que está impartiendo.
A cada grupo se le asignará un departamento relacionado con esa empresa (aunque
pueden tener todos/as el mismo).
Cada equipo debe pensar cuales los criterios que utilizará para elegir un perfil que
cubra ese puesto vacante en el departamento. Para conseguirlo, pueden analizar
anuncios aparecidos en web de empleo, obtener información de una entrevista o de
una charla con alguna empresa colaboradora, contactar con asociaciones como
Secot10, etc.
o El perfil debe ser técnico, por lo que deberán descubrir todas los competencias
que necesitaría ese trabajador/a para cubrir el puesto propuesto.
Una vez establecidos los perfiles, deberán elaborar un anuncio en prensa solicitando
dicho perfil (aunque también se podrían realizar en formato audio‐visual).
Los anuncios se pondrán en común y el profesor/a indicará cuales son los aspectos
en los que han acertado y cuáles son las carencias de cada perfil propuesto.
10
Secot (http://www.secot.org) es una Asociación sin Ánimo de Lucro cuyos miembros desean ofrecer su experiencia y conocimientos
en gestión empresarial a quienes lo necesitan.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐43
9.3. Cartas comerciales
Nombre Cartas comerciales
Objetivos Potenciar la competencia individual de comunicación
Trabajar competencias requeridas, principalmente, en la
Familia Profesional de Administración y Gestión
Desarrollar la competencia de “trabajo en equipo”.
Aspectos generales
Resumen Se le proponen al alumno/a varias tareas relacionadas con
cartas comerciales
Duración 120’
Materiales Hojas de papel, bolígrafos y ordenador
Referencias Centre d’Estudis Joan XXIII
DESARROLLO
Se crean grupos de trabajo
El profesor/a propone al alumno/a el siguiente caso:
“Trabajas en la empresa Papemat23 y tu trabajo durante dos semanas será:
o Enviar una carta ofreciendo tus nuevos productos a cuatro de tus clientes.
o Solicitar información a tus proveedores sobre sus productos.
o Enviar una carta a los/as 4 clientes anteriores con más información y el
catálogo.
o Realizar un pedido a 3 de tus proveedores.
o Reclamar la demora de estos pedidos.
La evaluación se realizará de forma individual, aunque también existirá una calificación
de trabajo en equipo.”
Para asegurar la comprensión de este tema, el profesor/a realizará, al finalizar la
actividad, algunos ejercicios adicionales de cartas comerciales y, finalmente, un
examen para comprobar si se han asimilado los conceptos.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐44
9.4. Correspondencia
Nombre Correspondencia
Objetivos Potenciar la competencia individual de comunicación
Trabajar competencias requeridas, principalmente, en la
Familia Profesional de Administración y Gestión
Desarrollar la competencia de “trabajo en equipo”.
Aspectos generales
Resumen El alumno/a debe realizar un informe indicando el flujo
seguido en una empresa para la correspondencia
Duración 120’
Materiales Hojas de papel, bolígrafos y ordenador
Referencias Centre d’Estudis Joan XXIII
DESARROLLO
Se crean grupos de trabajo. El profesor/a propone al alumno/a el siguiente caso:
“Sois los/as recepcionistas de la empresa PAPEMAT 23 y una de tus funciones es el
reparto diario de la correspondencia.
El día 03/02/2012 llegó una llamada del departamento de contabilidad indicando que no
había aparecido la factura del pedido Nº 30 realizado el mes pasado y que el proveedor
está reclamando el pago.
Tu superior/a te da un plazo de 2 días para localizar la carta que ha sido enviada por
Correos y una semana para elaborar un informe que contenga:
o Cómo gestionar la recepción de la correspondencia
o Fotocopia del libro de registro de entrada de la correspondencia
o Tipo y características de la carta donde se ha enviado la factura del proveedor
o Posibles incidencias. ¿Qué ha podido pasar?
o Alternativas de correo privado (empresas privadas) más rápido y seguro
o Características y costes de estas empresas privadas
o Propuesta final”
Al final se realizará una puesta en común del trabajo de cada equipo.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐45
9.5. Cronograma de proyectos
Nombre Cronograma de proyectos
mismo y único mensaje.
Hojas de papel, bolígrafos y ordenador
Materiales
Hoja con el anexo 9.7
Referencias IMH
Anexos Anexo 9.7
DESARROLLO
Para entender y analizar la progresión de los proyectos en el CF de fabricación por
mecanizado, IMH utiliza el eje estructurador. Lo que se realiza fase a fase es cada
bloque del eje estructurador. El profesor/a explica al alumno/a el sistema en el que
se va a trabajar durante el curso (ver anexo 9.7).
o Proyecto 1º: se trabaja con herramientas manuales. Se comienzan a hacer
procesos de fabricación y a medir con instrumentos de medición básicos.
o Proyecto 2º: se comienza a trabajar con máquinas convencionales y se
profundiza en los pasos del 1er proyecto. Se añaden las hojas de control.
o Proyecto 3º: además de realizar lo del 2º proyecto, se introducen tiempos y el
alumnado debe planificarse. Al finalizar el proyecto deben rellenar las hojas de
no conformidad (ver Actividad 5.3).
o Proyecto 4º: se realiza lo del 3er proyecto más el cálculo de tiempos.
o Proyecto 5º: una vez aprendido el cálculo de tiempos, se sacan los costes de
producción y se analizan los desvíos.
o Proyecto 6º: es el examen final. El alumno/a debe ser autónomo en la
realización de todas las fases del eje estructurador.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐46
9.6. Presentaciones
Nombre Presentaciones
Resumen Al cierre de un proyecto se realiza una presentación al resto
de compañeros/as
Hojas de papel, bolígrafos, ordenador y proyector
Materiales
Hoja con el anexo 9.11
Referencias Fundación Tomillo e Informática 64
Anexos Anexo 9.11
DESARROLLO
A la finalización de un proyecto se debería, siempre, realizar una puesta en común.
o En esta puesta en común los distintos grupos expresarán las ideas que han
realizado en cada uno de sus equipos.
En proyectos “más grandes”, la presentación puede ser más formal haciendo que
cada uno de los grupos muestre (mediante el proyector) la presentación de la
solución diseñada para ese proyecto (se pueden usar las pautas del Anexo 9.11)
En proyectos de cierre de curso, se puede optar por realizar una presentación aún
más formal:
o Cada grupo dedica un tiempo del proyecto a preparar la presentación
(dependiendo del proyecto puede ser de cada solución aportada, de una parte
de un proyecto, etc.)
o Se concreta una fecha. Para ese evento se invita a las personas interesadas:
otros profesores/as, familiares, empresas relacionadas, etc.
o En un salón de actos, los alumnos/as presentan el proyecto realizado, la
solución establecida, los roles empleados, etc.
o Se realiza, al final, un turno de preguntas.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐47
9.7. Viabilidad
Nombre Comprobar la viabilidad de un nuevo diseño
Resumen Se le propone al alumno/a que, en base a la solicitud de un
nuevo diseño por parte de un/a cliente, consulte con todos los
departamentos afectados para saber si el diseño es factible y
se puede realizar en tiempo.
Duración 90 ‘
Materiales Hojas de papel, bolígrafo y ordenador
Referencias EMSUR
Anexos Anexo 9.15 y Anexo 9.16
DESARROLLO
Se entrega al grupo de alumnos/as la información facilitada por el cliente, para un
nuevo diseño.
Se distribuyen los puestos de trabajo entre los alumnos/as.
o Oficina Técnica (viabilidad del diseño).
o I+D (viabilidad del proceso productivo).
o Logística (materias primas necesarias y programación)
o Cliente (proposición de cambio en caso de dificultades).
Reunión en la que se intercambian los grupos el resultado obtenido por cada uno/a.
Se termina con una charla‐coloquio sobre la viabilidad del proyecto, roles, etc.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐48
9.8. Cambio de requisitos
Nombre Cambio de requisitos
Ser capaces de reaccionar frente a los obstáculos
Fomentar la tolerancia a la frustración
Resumen En un fase avanzada del proyecto se cambian los requisitos
Materiales Hojas de papel, bolígrafos, ordenador
Referencias (Olga, 1 9 90)
DESARROLLO
Esta actividad se puede llevar a cabo en cualquier proyecto.
La idea es que el profesor/a cambie los requisitos del proyecto en una etapa ya
avanzada (por ejemplo cuando el equipo lleve un 70% del proyecto desarrollado).
El cambio no debe conllevar una carga excesiva de trabajo. Si un equipo necesitara
10 horas para realizar su proyecto, el cambio debería suponer una o dos horas extras
como máximo.
Los alumnos/as se suelen enfadar mucho cuando se realiza esta técnica porque
creen que el profesor/a les está castigando o que, simplemente, está jugando con
ellos/as.
o Para evitar estos problemas lo mejor es que el profesor/a indique, al principio
del proyecto, que se va a realizar un cambio de base y que el proyecto debe
estar adaptado para soportar ese cambio.
o De esta forma, el equipo trabajará durante el proyecto para que sea lo más
modular posible.
En la charla final del proyecto, el profesor/a debe dejar un espacio de tiempo para
hablar del cambio de requisitos producido, de cómo han actuado los grupos, de
cómo deberían haber actuado, cómo podrían haber optimizado el tiempo, etc.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐49
10. Anexo A. Materiales para las actividades
Los anexos que se adjuntan en este apartado son los siguientes:
Anexo A1 EL TELEFONO
Anexo A2 FORMACION DE EQUIPOS (TEST DE CUALIDADES Y COLORES)
Anexo A3 FORMACIÓN DE EQUIPOS (EXPLICACIÓN DE COLORES)
Anexo A4 LAS ESTRELLAS
Anexo A5 ¿CUÁLES SON LAS ACTIVIDADES QUE HAGO BIEN?
Anexo A6 INFORME DE NO CONFORMIDAD
Anexo A7 CRONOGRAMA DE PROYECTO
Anexo A8 LA PERCEPCIÓN
Anexo A9 EL CIEGO Y EL LAZARILLO
Anexo A10 BRAINSTORMING
Anexo A11 PRESENTACIONES
Anexo A12 INSTRUCCIONES
Anexo A13 FICHA DE LA PELÍCULA “LA RED SOCIAL”
Anexo A14 FICHA DE LECTURA DEL “LIBRO NEGRO DEL EMPRENDEDOR
Anexo A15 VIABILIDAD. PLANO TAPA
Anexo A16 VIABILIDAD. PLANO BANDEROLA
A continuación se muestran los recursos necesarios para realizar las actividades
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐50
10.1. Anexo A1 [El teléfono]
1. Te vas a presentar a un puesto vacante como recepcionista en la empresa
ORANGE. Has terminado el CFGM de G. Administrativa, pero quieres
conocer a fondo cómo conseguir una buena comunicación telefónica. Por
eso tienes que buscar las reglas para efectuar una llamada de teléfono y
también para contestarla.
2. Ya has practicado las técnicas y estás preparado para ir a la prueba que
realizan para seleccionar el mejor recepcionista. Será por parejas y tienes
que simular una llamada de teléfono siguiendo las reglas que existen para
mantener una conversación telefónica y realizarla ante el resto de
candidatos.
3. Lo has hecho genial y el lugar es tuyo. Es tu primer día de trabajo y antes
de empezar a utilizar la centralita tienes que conocer qué tipo de llamadas
existen y cuál es el objetivo de cada una de ellas.
4. La centralita de la que estás encargado además de recibir y enviar
llamadas tiene otros servicios que debes saber. ¿Cuáles son?
5. Has empezado tu trabajo y lo realizas correctamente, pero hay veces que
necesitas información sobre números de teléfonos de otras empresas o
particulares para ayudar a tus compañeros, clientes o proveedores.
¿Dónde puedes encontrarlos?
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐51
10.2. Anexo A2 [Formación de equipos (Test de cualidades y colores)]
Nombre del alumno/a:
Indi ca , en ca da ta bl a , con cua l de s us 4 ca ra cterís ti ca s (s ól o una de el l a s ) te s i entes má s i denti fi ca do/a
A Directo/a
A Impaciente
B Hablador/a B Impulsiva/o
C
Suave C Tranquila/o
D Primero analizo cuidadosamente las situaciones. D Metódico/a
A Atrevido/a A Dominante
B Me entusiasmo con facilidad B Confiado
C Tiendo a no participar activamente C Comprensivo
D Me gusta que todo esté bien organizado D Buscador de datos
A Competitivo/a A Aventurero/a
B Optimista B Convenzo fácilmente a los demás
C Sereno/a C Sé escuchar
D Tradicional, las cosas como siempre D Rígido
A Decidido/a A Autoritario
B Encantador/a B Me emociono fácilmente
C Primero pienso y luego actúo. C Me gusta complacer a los demás
D Madura/o D Comedido/a
A Agresiva/o A Rápido
B Segura/o de mí misma/o B Agradable
C Tengo mucha paciencia C Pasivo
D Perfeccionista en lo que hago D Cuidadoso
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐52
10.3. Anexo A3 [Formación de equipos (Explicación de colores)]
En esta dinámica existen 4 colores:
Lo lógico es que cualquier alumno/a tenga alguna característica de cada uno de los colores pero
sobresalga más en uno de ellos.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐53
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐54
10.5. Anexo A5 [¿Cuáles son las actividades que hago bien?]
Instrucciones Indica, más abajo, cuáles son las actividades en las que crees
que te desenvuelves bien, ya sea porque logras realizarlas
bien o bastante bien.
Ejemplo 1: el fútbol se me da bien y cuando juego de portero
no me suelen meter goles.
Ejemplo 2: de cocinar no tengo ni idea, pero hago unos
huevos fritos con chorizo…
Ejemplo 3: tengo la capacidad de tener siempre una sonrisa,
aunque alguien esté triste a mi lado
Cómo puedes observar lo que importa es que indiques tareas
en las que creas que lo haces bien.
¿Cuáles son las actividades que hago bien?
Tiempo libre
Juegos
Deportes
Centro Educativo
Instituto
Trabajo
Amigos/as
Tareas y
responsabilidades
domésticas
Actividades
familiares
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐55
10.6. Anexo A6 [Informe de NO‐conformidad]
Producto / servicio (borrar lo que no proceda)
Descripción de la no conformidad:
Acciones tomadas con carácter de urgencia :
Nombre y firma del alumno/a / operario/a de montaje
Determinación de las causas
Necesidad de tomar acciones correctoras Nombre y firma profesor
SI NO
Planificación y control de las acciones correctoras
Resultados de las acciones correctoras
Valorar si las acciones correctoras dan buenos resultados
Visto bueno profesor
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐56
EJEMPLO
Informe Detectada en Originada en
Nº Fecha
Fase de Montaje Fase de Fabricación
12/09/2011
Producto / servicio (borrar lo que no proceda)
Descripción de la no conformidad:
No se puede montar la pieza.
Acciones tomadas con carácter de urgencia :
He parado la producción
Nombre y firma del alumno/a / operario/a de montaje
Determinación de las causas
El diámetro del agujero no es el correcto
Necesidad de tomar acciones correctoras Nombre y firma profesor
SI NO
Planificación y control de las acciones correctoras
Visto bueno profesor
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐57
10.7. Anexo A7 [Cronograma del proyecto]
IMH emplea el siguiente esquema como eje estructurador para un proyecto
- Necesidad Solicitud de
- Plazo presupuesto
- Planos
Planos de conjunto y
- Especificaciònes
despiece
- Materia prima
- Operaciones
- Herramientas Proceso fabricación
- Máquinas
- Previsión de tiempos fabric.
NO
Archivo Aceptación?
SI
Pedido en firme
Cálculo de costes
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐58
Agudiza tu vista y encuentra cuántas personas aparecen en estas ilustraciones
¿Ves es puente en esta imagen? ¿Encuentras al bebé en este paisaje?
¿A quién pertenece este retrato? ¿Qué representa esta figura?
¿Qué flecha es más larga? ¿Qué imagen ves?
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐59
10.9. Anexo A9 [El ciego y el lazarillo]
1 ¿Cómo te sentiste al estar con
la vista vendada?
2 ¿Cómo te sentiste como guía?
3 ¿Cómo crees tú que se sintió tu
pareja en ambos roles?
El ciego y el lazarillo
4 ¿Te fue fácil o difícil confiar en
tu pareja?
5 ¿Qué rol disfrutaste más? ¿Ser
guiado o ser guía?
6 ¿A partir de qué construyó su
rol el segundo lazarillo o guía?
¿Por qué?
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐60
10.10. Anexo A10 [Brainstorming]
El Brainstorming o tormenta de Ideas es la técnica más conocida para generar ideas.
Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y
publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la
mayoría del resto de las técnicas. Se trata de una técnica eminentemente grupal para la
generación de ideas.
¿Cómo poner en práctica esta técnica?
o Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas
para apuntar las ideas, reloj.
o Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta
las ideas), miembros del grupo.
Etapas del proceso
o Etapa 1ª (Calentamiento)
Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: decir
objetos que valgan menos de 5 euros, nombrar todas las cosas blandas que se nos
ocurran…
o Etapa 2ª (Generación de ideas)
Se establece un número de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo
durante el que vamos a trabajar.
Y las CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES que se mencionan a continuación:
Toda crítica está prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociación de las ideas es deseable
o Etapa 3ª (Trabajo con las ideas)
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de
control; también se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de
preguntas del tipo: ¿qué se puede modificar?, ¿se puede ampliar o reducir?,
¿existen alternativas?, ¿qué?, ¿cómo?, ¿cuándo?, ¿dónde?...
o Etapa 4ª (Evaluación)
Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a
evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de
extensión de la idea, etc.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐61
10.11. Anexo A11 [Presentaciones]
Cualquier proyecto o idea de negocio debe acompañarse obligatoriamente de una adecuada
presentación de la misma.
No olvides que cualquier idea profesional, por buena que pueda llegar a ser, no se
considerará como tal si no se formula o presenta de forma apropiada.
“Una idea no es buena si no se formula o presenta adecuadamente”.
Una presentación profesional debe ser efectiva.
Evita un exceso de información que pueda mermar la fuerza de la “idea” que quieras
transmitir.
Dirige la presentación de la idea o el proyecto hacia el público potencial receptor de la
misma.
Ejemplo: la presentación de un proyecto tecnológico innovador a un grupo inversor debe
ser distinta, en su enfoque, a la que puede efectuarse al departamento técnico de una gran
empresa.
La presentación de una idea o proyecto emprendedor o innovador de carácter tecnológico
no debe centrarse exclusivamente en aspectos técnicos.
En ocasiones es la tendencia de los profesionales del sector informático (dada su formación
y perfil). Sin embargo una presentación integral debe abordar otros muchos aspectos
críticos para el proyecto: aspectos económicos, operativos, legales, etc.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐62
10.12. Anexo A12 [Instrucciones]
Las figuras que emplee el profesor deben tener pocas piezas y ser esquemáticas
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐63
10.13. Anexo A13 [Ficha de la película “La red social”]
SINOPSIS
Una noche de otoño del año 2003, Mark Zuckerberg, alumno de Harvard y genio de la
programación, se sienta a su ordenador y con empeño y entusiasmo comienza a desarrollar una
nueva idea. En un furor de blogging y programación, lo que comenzó en la habitación de su
colegio mayor pronto se convirtió en una red social global y una revolución en la comunicación.
Seis años y 500 millones de amigos/as después, Mark Zuckerberg es el billonario más joven de
la historia... pero para este emprendedor, el éxito ha supuesto complicaciones personales y
legales.
¿CÓMO SURGIÓ FACEBOOK? FICHA TÉCNICA
Lo interesante de esta historia es comprobar cómo de la forma más
inesperada, pueden surgir ideas innovadoras que revolucionan el mundo. A
lo largo de la película conocerás cómo se desarrolló el proceso creativo que
luego dio origen a Facebook.
Las claves para comprender la película son:
o Ver cómo se gestó la idea, sus antecedentes y qué fue lo que
inspiró a su creador para desarrollar su producto final.
o Reflexionar sobre cómo ha influido esta idea en la vida personal
del protagonista.
FICHA TÉCNICA
ACTIVIDADES
Título original: The Social Network
o ¿Cuál fue el motivo que llevó a Mark Zuckerberg a crear el portal
“Facemash.com” mientras estudiaba en la Universidad? ¿En qué Dirección: David Fincher
se basaba la idea de este portal web?
Producción: Columbia Pictures,
o ¿Podrías explicar cómo fue el proceso creativo que llevó a Scott Rudin Productions, Trigger
nuestro protagonista a desarrollar “La red social” a partir del Street Productions, Relativity Media,
portal Facemash.com? ¿En qué se diferencia esta idea de la que Michael De Luca Productions
le propusieron otros tres estudiantes de Harvard? Explica cómo
Guión: Aaron Sorkin
le vino la inspiración para desarrollar su idea ¿Crees que es una
idea innovadora? Duración: 122 minutos
Nacionalidad: Norteamericana
o Mark Zuckerberg y Eduardo Saverin, viajan a Nueva York a
conocer a Sean Parker, el creador de Napster. ¿Cuál es la Año de producción: 2010
profesión de este personaje? ¿A qué se dedica?¿Qué aporta este Reparto: Rooney Mara, Andrew
personaje al desarrollo de la idea de Facebook? Garfield, Jesse Eisenberg, Rashida
o La idea de negocio ha sido un éxito, pero el protagonista tuvo Jones, Brenda Song, Justin
que afrontar diversos problemas con sus “socios” y “amigos/as” Ti b l k
dentro y fuera de la Universidad. Haz un resumen explicando los
conflictos legales y de tipo personal a los que ha tenido que
hacer frente el protagonista para sacar adelante su idea.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐64
10.14. Anexo A14 [Ficha de lectura del “Libro Negro del Emprendedor”]
1. (respecto a la persona que emprende) emprender con un motivo, pero sin
una motivación.
2. No tener carácter emprendedor.
3. No ser un luchador.
4. (respecto a los socios) Contar con socios cuando en realidad puede
prescindir de ellos.
5. Escoger socios sin definir criterios de elección relevantes.
6. Ir a partes iguales cuando no todo el mundo aporta lo mismo.
7. falta de confianza y comunicación con los socios.
8. (respecto a la idea de negocio) Pensar que de la idea depende el éxito,
9. Adentrase en sectores que no gustan o se desconocen escoger sectores
de actividad poco atractivos.
10. (respecto a la situación familiar del emprendedor) Hacer depender el
negocio de las necesidades familiares y ambiciones materiales.
11. Emprender sin asumir el impacto que tendrá sobre nuestro equilibrio
vital.
12. (respecto a la gestión del crecimiento) Crear modelos de negocio que no
dan beneficios rápidamente y de modo sostenible.
13. Ser emprendedor y no empresario.
14. No retirarse a tiempo.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐65
10.15. Anexo A15 [Viabilidad: Plano tapa]
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐66
10.16. Anexo A16 [Viabilidad: Plano banderola]
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐67
11. Anexo B. Textos complementarios
A continuación se muestran algunos artículos complementarios a la Guía del Alumno/a.
Se ha realizado una selección de trabajos aportados por Universidades. Aunque estos informes se
salen del enfoque de esta guía y del grupo objeto con el que se trabaja (Ciclos Formativos), parece
interesante mostrar experiencias ABP realizadas en centros universitarios en los cuales no se está
“tan sujeto” a un temario (como ocurre en los Ciclos Formativos) y se pueden realizar proyectos
que tengan una relación directa con ABP
Anexo B1 Ayudar a crear una cultura empresarial (Comisión Europea, 2004)
http://www.oei.es/etp/ayudar_crear_cultura_emprendedora_guia_buenas_practicas.pdf
Anexo B2 Experiencias en la implantación de aprendizaje basado en proyectos para
desarrollar la creatividad en asignaturas de domótica (Villalba Madrid, y otros,
2009)
[Universidad de Murcia]
http://giac.upc.es/JAC10/09/Doc_37.pdf
Anexo B3 Cómo congeniar los exámenes y los proyectos en asignaturas PBL (del Canto, y
otros, 2007)
[Universidad Politécnica de Cataluña]
http://docencia.ac.upc.edu/jododac/CD10anys/2007/fmora_jododac07.pdf
Anexo B4 Desarrollo de competencias básicas: una experiencia piloto de ABP en el campus
de Toledo (González, y otros, 2007)
[Universidad de Castilla‐La Mancha]
http://www.uclm.es/organos/vic_ordenacionacademica/uie/intercampus/interca
mpusIV/simposios/TRABAJOS/TRABAJO3.pdf
Anexo B7 PBL and Computer Programming ‐ The Seven Steps Method with Adaptations
[Helsinki University of Technology, Finland]
http://www.cs.hut.fi/~janne/studio1/PBL_artikkeli.pdf
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐68
11.1. Anexo B1 (Ayudar a crear una cultura empresarial)
Este documento muestra una selección de buenos ejemplos sobre la manera en que los
sistemas educativos pueden ayudar a promover el espíritu empresarial entre los jóvenes,
contribuyendo a crear una cultura más empresarial en nuestra sociedad.
La publicación es el resultado de un proceso iniciado hace varios años, en el que la
Comisión Europea ha ayudado a los Estados miembros a promover el intercambio de
buenas prácticas en un conjunto de aspectos clave relacionados con la política empresarial
y con el fomento del espíritu empresarial.
Todas estas actividades forman parte de un esfuerzo más general por parte de la Comisión
Europea para promover las pequeñas y medianas empresas y el espíritu empresarial;
ejemplos de ello son la adopción en enero de 2003 del Libro Verde sobre el espíritu
empresarial en Europa11 y de un conjunto de otros documentos afines.
11 http://europa.eu.int/comm/enterprise/entrepreneurship/green_paper/index.htm
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐69
11.3. Anexo B3 (Cómo congeniar los exámenes y los proyectos en
asignaturas PBL)
En asignaturas PBL con frecuencia los alumnos nos sorprenden con sus proyectos, pero nos
decepcionan con sus exámenes.
El método de evaluación que se propone en esta guía pretende que exámenes y proyectos
coexistan de forma armoniosa en asignaturas PBL. Para conseguirlo se propone que uno los
elementos del método de evaluación sean las pruebas de mínimos en vez de los exámenes
tradicionales.
En las pruebas de mínimos los alumnos han de demostrar que han adquirido unos ciertos
conocimientos mínimos que han sido definidos a partir de los objetivos mínimos de
aprendizaje que se han de alcanzar en la asignatura.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐70
11.5. Anexo B5 (Una experiencia práctica de ABP en una asignatura de
robótica)
En este trabajo se presenta una experiencia de introducción de la metodología de
aprendizaje basado en proyecto (ABP) en una asignatura de robótica. La metodología de
ABP ha sido implementada de forma parcial y solo afecta a los créditos prácticos de la
asignatura. Un solo proyecto ha sido propuesto para toda la clase y consiste en el desarrollo
de un sistema de juego de damas contra un robot manipulador. Es un proyecto
multidisciplinar e integra varias tecnologías: la robótica, la visión por ordenador y la
inteligencia artificial.
En este articulo, en primer lugar, se presentan el entorno académico y los condicionantes
para la introducción de la metodología ABP. Seguidamente, se describen los elementos
claves para la elección del proyecto así como la descripción de algunos detalles técnicos del
mismo. A continuación, se detallan las acciones realizadas para llevar a la práctica la
metodología ABP. Finalmente se presenta una valoración cualitativa de nuestra
experiencia.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐71
11.7. Anexo B7 (PBL and Computer Programming ‐ The Seven Steps
Method with Adaptations)
En este trabajo se describen y discuten experiencias en la aplicación de ABP y la técnica de
los siete pasos (método muy utilizado en las facultades de medicina) dentro de un curso
introductorio a la programación informática en la Universidad de Helsinki.
Se explica cómo se implementa el método, se dan ejemplos y se identifican los diferentes
tipos de casos de ABP
El objetivo del curso es aprender el lenguaje de programación Java para que los estudiantes
puedan realizar aplicaciones Java (por ejemplo, mediante una interfaz gráfica de usuario).
En nuestra implementación del método de siete pasos, los estudiantes se reúnen una vez a
la semana en grupos para discutir casos reales. Cada semana se abre un nuevo caso que se
cerrará a la semana siguiente después de cada miembro de un grupo haya estudiado, de
forma individual, los conocimientos necesarios para alcanzar los objetivos de ese
aprendizaje.
Competencias para la Inserción Laboral [Guía para el alumnado] Pag‐72
12. Bibliografía empleada
Achievement Junior Junior Achievement [En línea]. ‐ 2011. ‐ 16 de Febrero de 2012. ‐ http://spain.ja‐
ye.eu.
Aliane Nourdine [y otros] Una experiencia práctica de aprendizaje basado en proyecto en una
asignatura de robótica [Informe]. ‐ [s.l.] : Universidad Europea de Madrid, 2007.
AQU Guía para la evaluación de competencias en los trabajos de fin de grado y de máster en las
ingenierías [En línea]. ‐ 2009. ‐ 13 de 1 de 2012. ‐ http://www.aqu.cat/doc/doc_19718727_1.pdf.
Barrows H.S. A Taxonomy of problem‐based learning methods, en Medical Education, 20/6. [Sección
del libro]. ‐ 1986.
Bernabeu Maria Dolors Aprendizaje basado en problemas [Informe]. ‐ 2007.
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Comisión Europea Ayudar a crear una cultura empresarial. Guía de buenas prácticas para promover
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Contruye T : Taller de Jovenes productivos. Comunicación [Libro]. ‐ México : Dirección General de
Productividad Laboral de la Secretaría del Trabajo y Previsión Social, 2010.
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profesorado universitario ante el Espacio Europeo de Educación Superio [Libro]. ‐ Madrid : Alianza,
2005.
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Del Canto Rodrigo Pablo [y otros] [Informe]. ‐ [s.l.] : Universidad Politécnica de Cataluña, 2007.
Del Canto Rodrigo Pablo [y otros] Aprender a programar ordenadores mediante una metodología
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del Solar Silvia Emprendedores en el Aula. Guía para la formación en valores y habilidades sociales
de docentes y jóvenes emprendedores [Libro]. ‐ Santiago de Chile : FUNDAR Region, 2010.
Educarueca Educarueca [En línea]. ‐ 2006. ‐ 07 de Febrero de 2012. ‐ http://www.educarueca.org.
Empresa Dirección General de Política de la Pequeña y Mediana El Espíritu emprendedor
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