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TECNOLÓGICO Instituto
Ingeniería en Sistemas Computacionales
NACIONAL Tecnológico
Unidad I “Interfaz Grafica del Usuario
DE MÉXICO de la Costa Grande
(Eventos)”
Esta asignatura apoya en la implementación de aplicaciones computacionales para solucionar problemas de diversos contextos, integrando
diferentes tecnologías, plataformas o dispositivos, por medio del desarrollo de software utilizando programación concurrente, acceso a
datos, que soporte interfaz gráfica de usuario e incluya programación móvil. Para el logro de los objetivos es necesario que el estudiante
tenga competencias previas en cuanto a paradigmas de programación, el uso de metodologías para la solución de problemas mediante la
construcción de algoritmos utilizando un lenguaje de programación orientada a objetos, el manejo de conceptos básicos de Hardware y
Software, construcción de modelos de software empleando diagramas de clases.
Para adquirir la competencia planteada en esta asignatura es necesario que el estudiante haya acreditado la asignatura de Programación
Orientada a Objetos y evitar cursarla en semestres muy avanzados tomando en cuenta que en esta asignatura el estudiante desarrollará
competencias necesarias para cursos posteriores entre los que se encuentran los talleres de bases de datos y programación web
2. Intención didáctica
Se organiza el temario, en cinco unidades, en la primera tema se estudia la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), dependiendo de las
herramientas utilizadas en los cursos anteriores se puede elegir la misma herramienta o una distinta con el fin de que el estudiante aprenda
a utilizar los componentes gráficos que brinde el entorno de desarrollo, que incluya el manejo de eventos y que desarrolle nuevos
componentes derivados de los ya existentes pero que incluyan nuevas propiedades. Es recomendable considerar los conocimientos previos
del grupo y las herramientas de desarrollo con las que están familiarizados. La resolución de problemas como una herramienta resulta
eficaz para aprender estos conocimientos, partiendo de la definición de un problema real que pueda ser resuelto utilizando la programación
de eventos y requiera de una interfaz gráfica.
El segundo tema se enfoca al estudio de la creación y manejo de librerías y componentes (estos términos pueden variar según el lenguaje
de programación utilizado). Se entiende como librería a un conjunto de bloques de códigos de programación normalmente compilados, que
pueden ser incluidos en una aplicación para su uso. Y a un componente como una clase de uso específico, lista para usar, que puede ser
configurada o utilizada de forma visual, desde el entorno de desarrollo. Este tema debe enfatizar la creación de nuevas librerías y
componentes y evitar el estudio exhaustivo de las que incluya el entorno de desarrollo, a estas últimas enfocarse solo en revisar la forma de
utilizarlos.
En el tercer tema se aborda el tema de programación concurrente requiere de iniciar con el estudio a nivel conceptual sobre los hilos y su
funcionamiento, y después ir implementando aplicaciones multihilos. Uno de los puntos más sensibles es la sincronización por lo que deben
hacerse hincapié en una buena implementación. Para este tema es recomendable hacer prácticas sencillas para comprender la
funcionalidad de los hilos, el manejo de sus estados y la sincronización, para finalmente desarrollar aplicaciones que usen la programación
concurrente en la resolución de problemas reales.
En el cuarto tema se aborda el tema de acceso a datos, donde se requiere aprender cómo realizar la conexión con diferentes orígenes de
datos, su manipulación y visualización.
El quinto tema se refiere al estudio de la programación de dispositivos móviles, la intención de este tema es realizar un estudio a nivel
introductorio sobre las distintas tecnologías que hay en el mercado, y desarrollar aplicaciones sencillas para esta clase de dispositivos.
3. Competencia de la asignatura
Desarrolla soluciones de software para resolver problemas en diversos contextos utilizando programación concurrente, acceso a datos, que
soporten interfaz gráfica de usuario y consideren dispositivos móviles.
4. Competencia de la asignatura
Desarrolla programas para interactuar con el usuario de una manera amigable, utilizando
Competencia No.: 1 Descripción:
GUI (Interfaz Gráfica de Usuario) manipuladas a través de eventos
Temas y subtemas para Desarrollo de Horas
Actividades de
desarrollar la Actividades de aprendizaje competencias teórico -
enseñanza
competencia especifica genéricas práctico
1.1 Creación de interfaz • Realizar investigación sobre las • Propiciar actividades de • Habilidades de gestión HT – 06
gráfica para usuarios. distintas plataformas de desarrollo búsqueda, selección y de información (habilidad HP – 04
visual, elaborar un cuadro análisis de información en para buscar y analizar
1.2 Tipos de eventos. EV – 02
comparativo de las distintas distintas fuentes información proveniente
1.3 Manejo de eventos. plataformas, comentarlo en información en distintas de fuentes diversas).
1.4 Manejo de componentes equipos y llegar a una conclusión. fuentes
gráficos de control. • Realizar una investigación sobre • Fomentar el uso adecuado • Capacidad de análisis y
los requerimientos que debe de de conceptos, y síntesis.
cumplir una interfaz gráfica, terminología de TIC’s
elaborar un cuadro sinóptico de • Inducir la aplicación de los • Conocimientos básicos
dichos requerimientos y conceptos, modelos y de la carrera.
presentarlos en clase metodologías que se van
• Realizar prácticas que permitan aprendiendo en el • Capacidad de
familiarizarse con el desarrollo de desarrollo de la asignatura comunicación oral y
GUI y elaborar su correspondiente • Coadyuvar el desarrollo de escrita
reporte. actividades intelectuales de
• Realizar una investigación sobre inducción-deducción y
la programación orientada a análisis-síntesis mediante
eventos, elaborar un cuadro problemas reales.
sinóptico y analizarlo en el grupo • Proponer problemas que
buscando llegar a conclusiones permitan la integración de
• Partiendo de casos de estudio contenidos de la asignatura
plantear soluciones e identificar y entre distintas
cuáles son los eventos que se asignaturas, para su
involucran, discutiendo los análisis y solución del
resultados en grupo. problema.
• Realizar aplicaciones simples que • Favorecer el desarrollo de
involucren los eventos de Mouse, actividades intelectuales de
y elaborar su correspondiente inducción-deducción y
reporte. análisis-síntesis mediante
• Realizar prácticas que permitan problemas reales.
definir nuevos eventos, asociarlos
con funciones y elaborar su
correspondiente reporte.
• Seleccionar un proyecto
integrador para trabajar en el
transcurso del semestre.
Nivel de desempeño
Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración numérica
Excelente F,E,D,C,B,A 95 - 100
Notable F,E,D,C,B,A 85 - 94
Competencia alcanzada
Bueno F,E,D,C,B,A 75-84
Suficiente F,E,D,C,B,A 70-74
Competencia no alcanzada Insuficiente F o (E,D,C,B,A) NA (no alcanza)
Matriz de evaluación
Indicador de alcance Evaluación formativa de la
Evidencia de aprendizaje %
A B C D E F competencia
Control de asistencia en físico y digital 10 10 Rubrica
Apuntes en libreta e impresos 10 10 Rubrica
Ejemplos en libreta 10 10 Rubrica
Ejercicios en libreta 10 10 Rubrica
Prácticas en libreta 20 20 Rubrica
Ejemplar físico del examen resuelto 40 40 Examen metodología, procedimientos y
Total 100 programación con resultados correctos
TEMARIO
Unidad IInterfaz graficas del usuario (Eventos)
Unidad II Componentes y librerías (Diseño y desarrollo de interfaz graficas GUI (applets))
Unidad III Progrmación concurrente (multihilos)
Unidad IV Acceso a datos (Componentes y librerías (sockets))
Unidad V Programación de dispositivos móviles(Introduccion)
HORARIO
LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES
07:00 – 09:00 07:00-08:00 07:00 – 09:00
SB SB SB
Preguntas
1) Que es una interfaz gui
2) Que es una aplicación para internet
3) Que es la programación concurrente
4) Que es la programación de sockets
5) Que es la programación movil
6) Que es un applet
7) Que es un metodo
8) Que es un evento
9) Que es objeto
10) Que es una clase
11) Escribe la estructura básica de un programa en java
12) Describe la estructura básica en java
Ejemplo ISCTAPU1EJEM000A
/******************************************************************
Nombre del programa: ISCTAPU1EJEM000A.java
Fecha de programacion: 28 de Enero de 2018
Autor:
Objetivo: Ejemplo de creacion de una ventana sencilla en modo gra-
fico de interfaz GUI, mediante la libreria awt, UTILIZAN-
DO EVENTOS basicos
******************************************************************/
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
}
}
Resultado
Ejemplo ISCTAPU1EJEM000B
/******************************************************************
Nombre del programa: ISCTAPU1EJEM000B.java
Fecha de programacion: 29 de Enero de 2018
Autor:
Objetivo: Ejemplo de creacion de una ventana sencilla en modo gra-
fico de interfaz GUI, mediante la libreria swing, , UTILIZAN-
DO EVENTOS basicos
******************************************************************/
import javax.swing.*;
// setTitle
Ventana.setTitle("ISCTAPU1EJEM000B");
Resultado
Ejemplo ISCTAPU1EJEM000C
/******************************************************************
Nombre del programa: ISCTAPU1EJEM000C.java
Fecha de programacion: 29 de Enero de 2018
Autor:
Objetivo: Ejemplo de creacion de una ventana sencilla en modo gra-
fico de interfaz GUI, mediante la libreria swing y awt, con
color de fondo , UTILIZANDO EVENTOS basicos
******************************************************************/
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
Resultado
Practica: ISCTAPU1PRAC000
En base a los programas vistos en clase ISCTAPU1EJEM000A, ISCTAPU1EJEM000B y ISCTAPU1EJEM000C debe
realizar la práctica utilizando:
3) Debera:
a) que el JFrame se declare como extension de la clase principal
b) la creacion y asignacion del objeto Ventana debe ser ahora de clase principal