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TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN

TECNOLÓGICO Instituto
Ingeniería en Sistemas Computacionales
NACIONAL Tecnológico
Unidad I “Interfaz Grafica del Usuario
DE MÉXICO de la Costa Grande
(Eventos)”

Lunes 29 de Enero de 2018


DATOS DE LA ASIGNATURA
Tecnológico Nacional de México
Instituto Tecnológico de la Costa Grande
Subdirección Académica
Instrumentación Didáctica para la Formación y Desarrollo de
Competencias Profesionales
Periodo Enero – Junio 2018
Nombre de la asignatura: Tópicos avanzados de programación
Plan de estudios: ISIC - 2010 - 224
Clave de la asignatura: SCD-1027
Horas teoría-Horas práctica-Créditos: 2-3–5
1. Caracterización de la asignatura

Esta asignatura apoya en la implementación de aplicaciones computacionales para solucionar problemas de diversos contextos, integrando
diferentes tecnologías, plataformas o dispositivos, por medio del desarrollo de software utilizando programación concurrente, acceso a
datos, que soporte interfaz gráfica de usuario e incluya programación móvil. Para el logro de los objetivos es necesario que el estudiante
tenga competencias previas en cuanto a paradigmas de programación, el uso de metodologías para la solución de problemas mediante la
construcción de algoritmos utilizando un lenguaje de programación orientada a objetos, el manejo de conceptos básicos de Hardware y
Software, construcción de modelos de software empleando diagramas de clases.

Para adquirir la competencia planteada en esta asignatura es necesario que el estudiante haya acreditado la asignatura de Programación
Orientada a Objetos y evitar cursarla en semestres muy avanzados tomando en cuenta que en esta asignatura el estudiante desarrollará
competencias necesarias para cursos posteriores entre los que se encuentran los talleres de bases de datos y programación web

2. Intención didáctica

Se organiza el temario, en cinco unidades, en la primera tema se estudia la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), dependiendo de las
herramientas utilizadas en los cursos anteriores se puede elegir la misma herramienta o una distinta con el fin de que el estudiante aprenda
a utilizar los componentes gráficos que brinde el entorno de desarrollo, que incluya el manejo de eventos y que desarrolle nuevos
componentes derivados de los ya existentes pero que incluyan nuevas propiedades. Es recomendable considerar los conocimientos previos
del grupo y las herramientas de desarrollo con las que están familiarizados. La resolución de problemas como una herramienta resulta
eficaz para aprender estos conocimientos, partiendo de la definición de un problema real que pueda ser resuelto utilizando la programación
de eventos y requiera de una interfaz gráfica.

El segundo tema se enfoca al estudio de la creación y manejo de librerías y componentes (estos términos pueden variar según el lenguaje
de programación utilizado). Se entiende como librería a un conjunto de bloques de códigos de programación normalmente compilados, que
pueden ser incluidos en una aplicación para su uso. Y a un componente como una clase de uso específico, lista para usar, que puede ser
configurada o utilizada de forma visual, desde el entorno de desarrollo. Este tema debe enfatizar la creación de nuevas librerías y
componentes y evitar el estudio exhaustivo de las que incluya el entorno de desarrollo, a estas últimas enfocarse solo en revisar la forma de
utilizarlos.

En el tercer tema se aborda el tema de programación concurrente requiere de iniciar con el estudio a nivel conceptual sobre los hilos y su
funcionamiento, y después ir implementando aplicaciones multihilos. Uno de los puntos más sensibles es la sincronización por lo que deben
hacerse hincapié en una buena implementación. Para este tema es recomendable hacer prácticas sencillas para comprender la
funcionalidad de los hilos, el manejo de sus estados y la sincronización, para finalmente desarrollar aplicaciones que usen la programación
concurrente en la resolución de problemas reales.

En el cuarto tema se aborda el tema de acceso a datos, donde se requiere aprender cómo realizar la conexión con diferentes orígenes de
datos, su manipulación y visualización.
El quinto tema se refiere al estudio de la programación de dispositivos móviles, la intención de este tema es realizar un estudio a nivel
introductorio sobre las distintas tecnologías que hay en el mercado, y desarrollar aplicaciones sencillas para esta clase de dispositivos.

Docente: Carlos Baltazar Oliva Enero – Junio 2018 1


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3. Competencia de la asignatura

Desarrolla soluciones de software para resolver problemas en diversos contextos utilizando programación concurrente, acceso a datos, que
soporten interfaz gráfica de usuario y consideren dispositivos móviles.

4. Competencia de la asignatura
Desarrolla programas para interactuar con el usuario de una manera amigable, utilizando
Competencia No.: 1 Descripción:
GUI (Interfaz Gráfica de Usuario) manipuladas a través de eventos
Temas y subtemas para Desarrollo de Horas
Actividades de
desarrollar la Actividades de aprendizaje competencias teórico -
enseñanza
competencia especifica genéricas práctico

1.1 Creación de interfaz • Realizar investigación sobre las • Propiciar actividades de • Habilidades de gestión HT – 06
gráfica para usuarios. distintas plataformas de desarrollo búsqueda, selección y de información (habilidad HP – 04
visual, elaborar un cuadro análisis de información en para buscar y analizar
1.2 Tipos de eventos. EV – 02
comparativo de las distintas distintas fuentes información proveniente
1.3 Manejo de eventos. plataformas, comentarlo en información en distintas de fuentes diversas).
1.4 Manejo de componentes equipos y llegar a una conclusión. fuentes
gráficos de control. • Realizar una investigación sobre • Fomentar el uso adecuado • Capacidad de análisis y
los requerimientos que debe de de conceptos, y síntesis.
cumplir una interfaz gráfica, terminología de TIC’s
elaborar un cuadro sinóptico de • Inducir la aplicación de los • Conocimientos básicos
dichos requerimientos y conceptos, modelos y de la carrera.
presentarlos en clase metodologías que se van
• Realizar prácticas que permitan aprendiendo en el • Capacidad de
familiarizarse con el desarrollo de desarrollo de la asignatura comunicación oral y
GUI y elaborar su correspondiente • Coadyuvar el desarrollo de escrita
reporte. actividades intelectuales de
• Realizar una investigación sobre inducción-deducción y
la programación orientada a análisis-síntesis mediante
eventos, elaborar un cuadro problemas reales.
sinóptico y analizarlo en el grupo • Proponer problemas que
buscando llegar a conclusiones permitan la integración de
• Partiendo de casos de estudio contenidos de la asignatura
plantear soluciones e identificar y entre distintas
cuáles son los eventos que se asignaturas, para su
involucran, discutiendo los análisis y solución del
resultados en grupo. problema.
• Realizar aplicaciones simples que • Favorecer el desarrollo de
involucren los eventos de Mouse, actividades intelectuales de
y elaborar su correspondiente inducción-deducción y
reporte. análisis-síntesis mediante
• Realizar prácticas que permitan problemas reales.
definir nuevos eventos, asociarlos
con funciones y elaborar su
correspondiente reporte.
• Seleccionar un proyecto
integrador para trabajar en el
transcurso del semestre.

Indicadores de alcance Valor del indicador


A. Asistencia 10
B. Presentación de Apuntes 10
C. Presentación de ejemplos 10
D. Capacidad de resolver ejercicios 10
E. Capacidad de resolver practicas 20
F. Rendimiento de examen teórico - practico 40

Nivel de desempeño
Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración numérica
Excelente F,E,D,C,B,A 95 - 100
Notable F,E,D,C,B,A 85 - 94
Competencia alcanzada
Bueno F,E,D,C,B,A 75-84
Suficiente F,E,D,C,B,A 70-74
Competencia no alcanzada Insuficiente F o (E,D,C,B,A) NA (no alcanza)

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Matriz de evaluación
Indicador de alcance Evaluación formativa de la
Evidencia de aprendizaje %
A B C D E F competencia
Control de asistencia en físico y digital 10 10 Rubrica
Apuntes en libreta e impresos 10 10 Rubrica
Ejemplos en libreta 10 10 Rubrica
Ejercicios en libreta 10 10 Rubrica
Prácticas en libreta 20 20 Rubrica
Ejemplar físico del examen resuelto 40 40 Examen metodología, procedimientos y
Total 100 programación con resultados correctos

5. Fuentes de información y apoyos didácticos


Fuentes de información: Apoyos didácticos:
1. Como Programar en Java, H. M. Deitel, P. J. Deitel, 2008, Prentice
Hall. • Borrador
2. Curso de Java, Patrick Niemeyer, Jonathan Knudsen, 2008, • Marcadores para pintarron
Editorial Anaya y OReilly. • Pizarrón
3. El Lenguaje de programación en Java, Ken Arnold, James • Acervo bibliográfico
Gosling, 1997, Addison Wesley. • Computadora
4. Fundamentals of Java Programming Language SL-110 Student
Guide, Sun Microsystem, Revision D.2, 2008. • SOFTWARE y EQUIPO
5. Fundamentos de Programación en Java 2, Herbert Schildt, 1ra. • Lenguaje java, y cualquier editor de java jcreator, jgraps, ge
Edición 2002, Editorial Mc Graw Hill. etc
6. Java 2 Interfaces Graficas y Aplicaciones para Internet, Fco. • Cañón
Javier Ceballos, 2da. Edición 2006, Editorial Alfa Omega. • Equipo de computo
7. Java 2 Manual del usuario y Tutorial, Agustín Froufe Quintas, • Laboratorio de computo
2008, Editorial Alfa Omega.
8. Java Biblioteca del Programador, Suleiman Lalani, Kris Jamsa,
1997, Mc Graw Hill.
9. Java con Programación Orientada a Objetos y Aplicaciones en la
WWW, Paul S. Wang, 2008, Editorial Thomson..

TEMARIO
Unidad IInterfaz graficas del usuario (Eventos)
Unidad II Componentes y librerías (Diseño y desarrollo de interfaz graficas GUI (applets))
Unidad III Progrmación concurrente (multihilos)
Unidad IV Acceso a datos (Componentes y librerías (sockets))
Unidad V Programación de dispositivos móviles(Introduccion)

HORARIO
LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES
07:00 – 09:00 07:00-08:00 07:00 – 09:00
SB SB SB

REQUISITOS OBLIGATORIOS PARA LA CLASE


• Libreta cuadriculada profesional

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REQUERIMIENTOS ADICIONALES (no obligatorios)


• Computadora personal
• Software instalado
- Sistema operativo Windows ó Sistema operativo linux
• Software para instalar
- JDK versión 8 o superior
- JCreator ó JGraps ó Eclipse
- NETBEANS (no esta permitido o cualquier otro entorno visual)

Fechas exámenes 2 OPORTUNIDAD 11 al 13 de Junio de 2018

Criterios de evaluación por unidad


1) 10% Asistencia
2) 10% Apuntes en su libreta, investigaciones y traducciones
3) 10% Ejemplos en su libreta
4) 10% Ejercicios en su libreta
5) 20% Practicas
6) 40% Examen teórico – practico

Derecho a examen teórico – práctico por unidad


1) Mínimo del 90% Asistencias a clases
2) Ejemplos, ejercicios, practicas, apuntes

EXPLICAR LA FORMA DE ACREDITAR LA MATERIA EN BASE AL MANUAL DE NORMATIVIDAD DEL


TECNOLÓGICO NACIONAL DE MEXICO
CAPÍTULO 5. LINEAMIENTO PARA EL PROCESO DE
EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN DE ASIGNATURAS

5.4.2 DE LOS CURSOS Y LA ACREDITACIÓN DE ASIGNATURA


5.4.2.1 Para que se acredite una asignatura es indispensable que se alcance el 100% de las competencias establecidas en el
programa de estudio.

DATOS DEL PASE DE LISTA DIARIO (ejemplo)


Instituto Tecnológico de la Costa Grande
Topicos Avanzados de Programación (ISC)
29 de Enero de 2018
No. No.Control Nombre (Apellido paterno, Apellido materno y Nombre)

Fuente de información para las investigaciones


1) Enciclopedia libre de internet Wikipedia o dirección electrónica de java
http://es.wikipedia.org/wiki
2) Cualquier libro enfocada al tema, a la unidad o a la materia

• Crear grupo de trabajo 2018 ISC-TAP


• Subir al grupo la presentación y plan de curso
• Presentar diapositiva

EXAMEN DE DIAGNOSITCO (cuál es el objetivo), contestar en su libreta


• Conocer las habilidades que cuentan los estudiantes
• Analizar la composición en las habilidades de los estudiantes de acuerdo al grupo en general y la materia
• Comprender las habilidades que cuentan y de las que están carentes de los estudiantes para generar
estrategias que efectivamente generen un aprendizaje significativo;
• Una mera curiosidad en la investigación educativa.

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Preguntas
1) Que es una interfaz gui
2) Que es una aplicación para internet
3) Que es la programación concurrente
4) Que es la programación de sockets
5) Que es la programación movil
6) Que es un applet
7) Que es un metodo
8) Que es un evento
9) Que es objeto
10) Que es una clase
11) Escribe la estructura básica de un programa en java
12) Describe la estructura básica en java

Ejemplo ISCTAPU1EJEM000A
/******************************************************************
Nombre del programa: ISCTAPU1EJEM000A.java
Fecha de programacion: 28 de Enero de 2018
Autor:
Objetivo: Ejemplo de creacion de una ventana sencilla en modo gra-
fico de interfaz GUI, mediante la libreria awt, UTILIZAN-
DO EVENTOS basicos
******************************************************************/

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class ISCTAPU1EJEM000A{

public static void main(String args []){


// Declaracion de la variable referencial que hara la funcion de contenedor
// llamada Ventana utilizando la clase Frame que se importa mediante la
// biblioteca awt
Frame Ventana= new Frame();

// Asignacion de nombre de la ventana mediante el metodo


// setTitle
Ventana.setTitle("ISCTAPU1EJEM000A");

// Asignacion del tamaño de la ventana horizontal y vertical


// mediantel el metodo setSize
Ventana.setSize(500,300);

// Asignacion del color de fondo azul a la ventana, utilizando


// el metodo setBackground, donde se le asigna el color utiliznado la
// clase Color y el metodo blue que es el color de fondo
Ventana.setBackground(Color.blue);

// Asignacion del valor null para poder centrar la ventana


// en la pantalla mediante el metodo setLocationRelativeTo
Ventana.setLocationRelativeTo(null);

// Asignacino del codico para poder cerrar la ventana desde

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// el objeto X de la ventana mediante el metodo addWindowListener


// y el llamadao a la clase WindowAdapter que utiliza el metodo
// procedimental windowClosing
Ventana.addWindowListener(new WindowAdapter() {
// Metodo principal windowClosing que escucha el clic
public void windowClosing(WindowEvent e) {
// Al escuchar el clic ce cierra la ventana mediante
// la clase System y metodo exit(0)
System.exit(0);
}
});

// Asignacion del valor true para poder visualizar la ventana


// en la pantalla, mediante el metodo setVisible
Ventana.setVisible(true);

}
}

Resultado

Ejemplo ISCTAPU1EJEM000B
/******************************************************************
Nombre del programa: ISCTAPU1EJEM000B.java
Fecha de programacion: 29 de Enero de 2018
Autor:
Objetivo: Ejemplo de creacion de una ventana sencilla en modo gra-
fico de interfaz GUI, mediante la libreria swing, , UTILIZAN-
DO EVENTOS basicos
******************************************************************/
import javax.swing.*;

public class ISCTAPU1EJEM000B{


public static void main(String args []){
// Creacion y asignacion de variable metodo llamada Ventana
// de clase JFrame, mediante la cual se van a utilizar todos los
// metodos de la clase JFrame
JFrame Ventana= new JFrame();

// Asignacion de nombre de la ventana mediante el metodo

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// setTitle
Ventana.setTitle("ISCTAPU1EJEM000B");

// Asignacion del tamaño de la ventana horizontal y vertical


// mediantel el metodo setSize
Ventana.setSize(500,300);

// Asignacion del valor null para poder centrar la ventana


// en la pantalla mediante el metodo setLocationRelativeTo
Ventana.setLocationRelativeTo(null);

// Asignacion del recurso EXIT_ON_CLOSE para poder cerrar


// la ventana desde el objeto X
Ventana.setDefaultCloseOperation(Ventana.EXIT_ON_CLOSE);

// Asignacion del valor true para poder visualizar la ventana


// en la pantalla, mediante el metodo setVisible
Ventana.setVisible(true);
}
}

Resultado

Ejemplo ISCTAPU1EJEM000C
/******************************************************************
Nombre del programa: ISCTAPU1EJEM000C.java
Fecha de programacion: 29 de Enero de 2018
Autor:
Objetivo: Ejemplo de creacion de una ventana sencilla en modo gra-
fico de interfaz GUI, mediante la libreria swing y awt, con
color de fondo , UTILIZANDO EVENTOS basicos
******************************************************************/
import java.awt.*;
import javax.swing.*;

public class ISCTAPU1EJEM000C{


public static void main(String args []){
// Creacion y asignacion de variable metodo llamada Ventana
// de clase JFrame, mediante la cual se van a utilizar todos los

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// metodos de la clase JFrame


JFrame Ventana= new JFrame();

// Asignacion de nombre de la ventana mediante el metodo


// setTitle
Ventana.setTitle("ISCTAPU1EJEM000C");

// Asignacion del tamaño de la ventana horizontal y vertical


// mediantel el metodo setSize
Ventana.setSize(500,300);

// Asignacion del color de fondo azul a la ventana, utilizando


// el metodo getContentPane() que a la vez se asocia al metodo
// setBackground, donde se le asigna el color utiliznado la
// clase Color y el metodo blue que es el color de fondo
Ventana.getContentPane().setBackground(Color.blue);

// Asignacion del valor null para poder centrar la ventana


// en la pantalla mediante el metodo setLocationRelativeTo
Ventana.setLocationRelativeTo(null);

// Asignacion del recurso EXIT_ON_CLOSE para poder cerrar


// la ventana desde el objeto X
Ventana.setDefaultCloseOperation(Ventana.EXIT_ON_CLOSE);

// Asignacion del valor true para poder visualizar la ventana


// en la pantalla, mediante el metodo setVisible
Ventana.setVisible(true);
}
}

Resultado

Practica: ISCTAPU1PRAC000
En base a los programas vistos en clase ISCTAPU1EJEM000A, ISCTAPU1EJEM000B y ISCTAPU1EJEM000C debe
realizar la práctica utilizando:

1) La creacion y asignacion del objeto Ventana de clase JFrame


JFrame Ventana= new JFrame();
que esta dentro del metodo principal public static void main(),

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(Eventos)”

3) Debera:
a) que el JFrame se declare como extension de la clase principal
b) la creacion y asignacion del objeto Ventana debe ser ahora de clase principal

2) Debera realizar la investigacion necesaria para que compile y funcione correctamente

3) Color de fondo amarillo

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