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Club de Aventureros Bet-el – Miraflores

“Instruye al niño en su camino y aún cuando fuere viejo, no se apartará de él”


Proverbios 22:6
Capacitación de Consejeros 2018 | Club Bet-el

I. INTRODUCCION

¿Qué es el Club de Aventureros?

Es un programa de la Iglesia Adventista Mundial dirigida a los niños entre 6 y 9 años.


Todo el programa está apoyado en la Familia, la Escuela y la Iglesia.

Un niño que participa del Club de Aventureros aprende a:

1. Desarrollar el amor a Jesús.


2. Descubrir sus habilidades y usarlas bien.
3. Desarrollar la creatividad.
4. Hacer las cosas con alegría y de manera correcto.
5. Colaborar y convivir en armonía con otros.

El programa del Club tiene como base cuatro clases progresivas: Abejitas Laboriosas /
6 años, Rayitos de Sol / 7años, Constructores /8 años y Manos Ayudadoras /9 años.
El desarrollo de estas clases involucra actividades físicas, mentales, sociales y
espirituales, con lo que mejora el crecimiento y equilibrio emocional de cada niño.

¿Quién es un Aventurero?

Es un niño o niña, cuya edad esta entre los 6 y 9 años. Es alguien muy especial si lo
comparamos con cualquier otro ser humano, de cualquier otra edad. A esta edad
sienten curiosidad por el mundo, por las personas, por si mismos y por Dios. Quiere
saber cómo funcionan las cosas que lo rodean.

El Aventurero vive con una pregunta siempre lista, en la punta de la lengua: “¿Por
qué?” Exige respuestas honestas y que estén adaptadas a su capacidad de comprensión.

Su presencia es un desafío constante para quienes conviven con él, pues siempre está
buscando héroes, modelos, sueños y posibilidades. Un Aventurero es un mensaje
escrito que dice que DIOS Aún no ha desistido de la humanidad.

¿Por qué es importante tener un Club de Aventureros?

Porque existe una gran necesidad de hacer un trabajo específico para atender a niños
de esa edad, ayudando en el desarrollo de su carácter, mente y personalidad en los
moldes cristianos.

Las actividades involucran más recreación, más cariño y más contacto con la
naturaleza.

Nuestra Misión:

“Trabajar en favor de los juveniles, uniendo padres e hijos, promoviendo


compañerismo y fortalecimiento espiritual, capacitándolos para el servicio de la iglesia
y la comunidad”.

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II. IDEALES DE LOS AVENTUREROS

LEY
VOTO Jesús me ayuda a ser:
“Por amor a Jesús haré Obediente
siempre lo mejor”.
Puro

Reverente

Bondadoso y

Colaborador

HIMNO DE LOS AVENTUREROS

“Somos aventureros alegres

que confían en Cristo Jesús.

Aprendemos que siempre debemos

reflejar para el mundo su luz.

Descubrimos en todo belleza,

y el amor de un Dios creador.

Y amando a Cristo haremos

maravillas mostrando su amor”.

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III. UNIFORME DEL CLUB DE AVENTUREROS

Recientemente se oficializó que el logo y pañuelo de los Aventureros serán


modificados, conforme a las directrices de la Asociación General.

En la División Sudamericana la transición del pañuelo de color naranja para el color


vino y el uso del nuevo logo en los emblemas del uniforme o cualquier otro material
se dará de forma gradual desde Enero de 2018 hasta Enero de 2020. Cada Club puede
decidir cuándo y cómo harán esta transición dentro de este período (Ene/18 al Ene/20).

I. EMBLEMAS, INSIGNIAS, TIRAS, DIVISAS Y BANDERAS

1. Emblema A1: Es el símbolo que representa al Club de Aventureros.


El logo representa 3 énfasis del Club de Aventureros:
Jesucristo, familia y naturaleza.
Es propósito del Club llevar a los niños a estudiar y
comprender la naturaleza que Dios creó, fortalecer los lazos
entre padres e hijos haciendo de la Red Familiar un
instrumento de capacitación y orientación segura a los padres,
y que ellos lleven a sus hijos a Jesús, representado por la cruz.
Se usa en el pañuelo, en la manga derecha y en el gorro

2. Emblema A2: Representa la Organización Mundial de los


Aventureros. Se usa en la manga izquierda de la camisa o blusa y
en la banda

3. Emblema A3: Se usa en el sujetador del pañuelo (turco


canuto) y en la hebilla del cinturón. Es semejante al
emblema A1, pero no tiene el nombre Club de
Aventureros en el interior.

4. Emblema A4: Presenta al emblema A3 en perspectiva sobre un globo con el


dibujo de Sudamérica. Se debe usar en la camiseta del uniforme de actividades
y cada vez que justifique el uso de una identificación menos formal. También
se podrá usar para fines promocionales trazado en un color.

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5. Emblema A5: Presenta solamente los trazos del emblema


A3. Se usa en el galón del director y en la chaqueta, en el
color plateado.

6. Emblema LA1: Insignia del líder. Un óvalo que contiene un


círculo, con la estrella de cuatro puntas y los dibujos del
emblema A1, se usa en el pañuelo y en el sujeta pañuelo del
líder como distintivo de liderazgo y también en la manga
izquierda de la camisa o blusa sustituyendo al emblema A2 a
partir del momento de la investidura.

7. Distintivos de Clases: Representan las cuatro clases del currículo del Club de
Aventureros, en los colores: Abejitas Laboriosas, azul celeste; Rayitos de Sol,
anaranjado; Constructores, azul marino; Manos Ayudadoras, morado.
Se usa después de la investidura en la
solapa del bolsillo izquierdo de la camisa
del uniforme. El aventurero usará el
distintivo de mayor grado siempre a la
derecha de los demás, corriendo los anteriores hacia el lado izquierdo y
manteniendo la alineación centrada. El espacio entre insignias es de 0,4 cm.

8. Distintivo del Líder: El líder usará el distintivo de liderazgo sobre


los distintivos de las clases centrado en la solapa del bolsillo
izquierdo.

9. Emblema del Campo: Bordado con el contorno y el dibujo establecido por el


campo local. Se usa en la manga izquierda a 2 cm debajo de la costura del
hombro.

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10. Divisa del Líder: Contiene solo el centro del dibujo del distintivo del líder.
Debajo tiene las divisas regulares de cada clase, con el
entorno bordado en morado, se usa en la manga
izquierda debajo del emblema LA1.

11. Tira con el nombre del Aventurero: Tira de 8 x 2 cm con el nombre del
Aventurero. Se usa a 0,5 cm encima de la tapa del bolsillo derecho de la camisa,
en color azul marino, fondo blanco y borde morados, centra y en la banda
(optativo) debajo de la bandera del país.

12. Tira con el nombre del Club: Se usa en la manga


derecha de la camisa o blusa a 2 cm debajo de la
costura del hombro. En caso de departamentales y
asociados, coordinadores, secretarios (as), pastores,
regionales y distritales se usa la tira con el nombre del
Campo.

13. Tira de Cargo: Los directores, directores asociados, consejeros, instructores,


capellanes, secretarios (as) de Campo, departamentales y asociados usarán una
tira designando su función. Se usa en la manga
derecha a 1 cm arriba del emblema A1.

14. Estrella de Tiempo de Servicio: La estrella de 5 puntas representa los años de


servicios prestados en la dirección del Club o liderazgo de los Aventureros. La
otorgará el campo a partir de finalizado el segundo año.


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15. Bandera oficial de los Aventureros: El tamaño es de 128


x 90 cm, dividida en cuatro partes iguales; la superior
izquierda e inferior derecha en color amarillo, y las otras
dos partes en color blanco. Con el emblema A1 en el
centro de 30 x 30 en los colores originales. El nombre
del Club se bordará en azúl en la esquina derecha inferior
en la fuente Arial de 8 cm de algo por 50 cm de largo como máximo. La
bandera se colocará en un mástil de 2 metros de altura y 3,5 cm de diámetro.

16. Banderín: En los colores amarillo y blanco y su


contorno en color morado. Debe tener 55 cm de
ancho desde el mástil al lado opuesto,
obteniéndose el efecto de banderín estrechando
los 36 cm de altura junto al mástil de 34 cm en
el lado contrario. Se aplicara una franja de tela
amarilla de 10 cm de ancho por 36 de altura en
toda la altura del lado del mástil. La insignia A1
de 10 x 10 cm, se colocará a 7,5 cm hacia debajo de la parte superior del
banderín, entre tela amarilla y blanca, en esta franja constará el nombre del
Club de abajo hacia arriba. El símbolo y el nombre de la unidad estarán en el
centro de la parte blanca, de 12,5 x 12,5 cm. El banderín se colocará en un
mástil de 1.70 de algo por 2.5 de grosor.

II. UNIFORME DE GALA – OFICIAL

1. Uniforme de Aventurero – Femenino


a. Falda: Azul marino con tabla encontrada en la parte de adelante, en
tela Terbrin o Gabardina.
b. Blusa: Blanca, con mangas cortas o largas, con porta galón, con
entretela en los hombros has la base del cuello y botones
transparentes. Es opcional cerrar la tapa con broches de presión o
velcro ocultos (no usar botones).

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2. Uniforme de Aventurero – Masculino


a. Pantalón: Azúl marino en tela Terbrin o Gabardina. Con 6 pasados
de cinto, dos bolsillos traseros embutidos, sin tapa y sin botón y de
dos bolsillos delanter en diagonal, un bolsillo al frente embutido y
dos pinzas hacia afuera a cada lado.
b. Camisa: Blanca, con mangas cortas o largas, con porta galón, con
entretela en los hombros has la base del cuello y botones
transparentes. Es opcional cerrar la tapa con broches de presión o
velcro ocultos (no usar botones).

3. Pañuelo: Color vino en tela verano, de acuerdo al modelo ya


establecido, con el emblema A1 bordado en los colores originales.
El color del pañuelo mundial de los Aventureros es vino y representa la
sangre de Jesús derramada en la cruz para salvar a cada niño y todos de
la familia.

4. Pañuelo del Líder: Vino en tela fina verano, con borde al bies color vino
de 0,4 cm. Contiene el emblema LA1 bordado en su colores originales.
Sobre el emblema tendrá las cuatro tiras de 0,4 cm de cada una del color
de cada clase. Lo usará el líder después de su investidura.

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5. Sujeta pañuelo: Bordado sobre fondo blanco, con el


emblema A2 para aventureros.

6. Sujeta pañuelo del líder/ GM: Bordado, en el fondo color


guinda o bordó y borde blanco, con el emblema A3.

7. Gorra: Uso opcional, de color azul marino con visera


(modelo americano) y el emblema A1, con regulador y
forro interno también en color azúl marino.

8. Cinturón: Azul con hebilla plateada, contiene el emblema A3 del tamaño


2,6 x 2,4 en relieve, con los colores originales.

9. Banda de Especialidades: En azul marino, con el emblema A2 para


aventureros y LA1 para Guías Mayores, ubicado en la
parte inferior, apoyado sobre la cadera izquierda. La
banda se podrá usar después de adquirir la primera
especialidad. En la parte superior a 6cm debajo del
hombro la bandera del país y la tira con el nombre del
Aventurero. Adelante se usarán especialidades por
orden de grupos y colores y botones de eventos; atrás
se usarán parches bordados (recuerdos) específicos de Asociación.
Misión, Unión y División.

10. Calzado y medias: Zapatos negros bajos o zapatillas negras sin detalles
de color; medias negras para los varones y para las niñas medias blancas.
Las líderes podrán usar medias finas transparentes (color piel) y en
reuniones especiales podrá usar zapato social negro.

11. Torzal o cordón para el Silbato: Optativo. Lo usan los directores,


asociados, instructores y cargos de jerarquía superior. Se usa en el
hombro izquierdo con silbato. Cordón torcido. El torzal está hecho con
nudo cuadrado en macramé en la prolongación hasta el silbato. El torzal
rojo es exclusivo del departamental de la División. Sigue el orden de los
colores nacionales de los países de la DSA.

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III. POSICION DE LOS EMBLEMAS, TIRAS , DISTINTIVOS Y DIVISAS

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IV. VISION GENERAL DE LOS CARGOS Y FUNCIONES

CARGO/FUNCION AREA DE ACTUACION PUBLICO BLANCO


Director Representación del Club - Coordinadores de Asociación
/Misión.
- Comisiones de la Iglesia local.
- Directiva y Consejeros.
- Funciones.
- Padres.
- Niños
Director Asociado - Formación y - Directiva
Representación de los - Consejeros
Consejeros. - Instructores y Candidatos
- Coordinación y (Evaluación)
evaluación de los
requisitos de las Clases
y Especialidades.
Secretario Administración y - Organizaciones superiores.
Organización - Comisiones de la iglesia local.
- Cargos y funciones (apoyo)
Consejero -
Formación y - Niños de una determinada edad.
representación de los - Padres de Aventureros de su
Aventureros. unidad.
- Aplica las Clases y
Especialidades.
Coordinador de la Formación e información - Padres de Aventureros en General.
Red Familiar de padres y responsables.
Instructor General - Instrucción de los (y - Consejeros.
con los) demás - Instructores fijos.
instructores. - Instructores ocasionales.
Tesorero Administración - Tesorería de la Iglesia Local.
Financiera - Padres y otros donadores de
fondos.
Capellán Desarrollo de la - Directiva del Club.
Espiritualidad. - Consejeros.
- Niños.
- Padres.
Instructores Fijos Enseñanza en grupo, - Clases y Especialidades.
están vinculados al Club. - Unidades de Aventureros
Instructores Enseñanza en grupo, sin - Clases y Especialidades.
Ocasionales estar vinculados al Club.

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V. CONSEJEROS DE LA UNIDADES

Nadie puede valorar en plenitud el trabajo consagrado y abnegado de un Consejero


de Aventureros que ama a Jesús y a los niños, pero el Cielo ve con profundo interés
ese esfuerzo; por lo que Jesús dice a cada de ellos: “Yo estoy contigo”.

El Consejero de Unidad es un líder de una unidad de Aventureros. El trabajo que


realiza es vital para el desarrollo del programa, la enseñanza del Currículo, el
compromiso de los padres y el crecimiento de los niños.
El Consejero se torna familiar para cada niño, él conoce a los padres y las condiciones
del hogar de cada miembro de la unidad, y conversa sobre sus problemas sociales,
económicos y espirituales.

El Perfil del Consejero:


Debe ser miembro bautizado de la Iglesia Adventista del Séptimo Día, de 16 años como
mínimo y debe vivir en armonía con los principios de la iglesia. Su estilo de vida debe
estar bien conceptuado, ya que tiene una influencia muy fuerte en la formación de los
aventureros de su Unidad. Debe ser dedicado, amigo de sus aventureros y siempre
debe estar dispuesto a crecer, amar y servir.

Características personales deseables:


1. Apreciar la compañía de los niños, sin manifestar impaciencia, irritación o
rudeza para con ellos.
2. Tener facilidad para enseñar, teoría y práctica a los niños que están bajo su
coordinación.
3. Haber sido capacitado por un consejero de mayor experiencia, todo lo que
involucra su responsabilidad.
4. Ser responsable y saber seguir instrucciones de forma ordenada y leal.

Los consejeros trabajan en dos frentes, simultáneamente:


1. Organizar la vida interna de la Unidad, como grupo social.
2. Enseñar la clase destinada a la edad de sus Aventureros.

DEBERES DEL CONSEJERO


1. Liderar la Unidad u organizar la convivencia de los miembros entre si.
2. Enseñar las clases y Especialidades de la edad con la que trabaja.
3. Adaptar el programa a las capacidades y necesidades del niño.
4. Preparar los niños para recibir las Especialidades en 2 o 3 investiduras en el año.
5. Administrar los conflictos naturales de la convivencia entre los niños.
6. Mantener contacto amigable con los padres.
7. Auxiliar a la directiva en la elaboración de programas y actividades interesantes.
8. Obtener la cooperación de los niños y niñas para su propio perfeccionamiento.

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9. Recomendar padres o responsables de los niños de su Unidad, para que reciban


el distintivo de Aventurero del Año.

VI. EL SISTEMA DE UNIDADES

- La Unidad: Son equipos de trabajo compuestos de 6 a 8 miembros. Son


dirigidos por el consejero, no puede existir una Unidad sin Consejero. Dos
características son básicas en una unidad de Aventureros:
1. Edades semejantes.
2. Formación Mixta.
- El Objetivo: El principal objetivo del sistema de Unidad es dar una atención
personalizada a cada participante, pues ellos se están iniciando en la vida escolar
y necesitan que se los observe de acuerdo a su edad, su grado escolar y sus
características. Siempre deben estar bajo la responsabilidad de un Consejero,
que puede ser el padre o la madre de un Aventurero o una persona de la Iglesia,
equilibrada, cristiana e interesada en ayudar.
- El Banderín (Símbolo): Representa a la Unidad, le sirve como identidad y al
mismo tiempo es símbolo común.
- El Espíritu: Cada niño al entrar en una unidad no es simplemente un
Aventurero, es parte integral de los planes e ideas relacionados con su Unidad.
Es importante para el Consejero estimular ese espíritu, evitando además crear
un clima de competición con las demás Unidades o también evitar aislarse de
las demás Unidades. El objetivo es la identificación, no la separación.
Las Actividades: Pueden ser realizadas dentro del programa del Club. Es una
gran oportunidad para que el Consejero se ponga en contacto con la realidad,
los deseos y los sueños de sus Aventureros.
- Las Reuniones: Las reuniones de Unidad deber ser muy divertidas, si no es así,
tarde o temprano, surgirá el desánimo, el desinterés y la indisciplina. Por eso es
importante que las actividades y las reuniones se realicen siempre al aire libre.
¿Por qué? Porque es más fácil divertirse al aire libre que en el interior de una
sala.
- La disciplina: Ese es un tema que exige conceptos claros y definidos y prejuicios
excluidos. En el caso de constantes actitudes de indisciplina, se deben dar
algunos pasos definidos.

VII. LAS CLASES Y ESPECIALIDADES

"Se debe preparar a los niños para que lleguen a ser misioneros; se les debe ayudar
para que comprendan claramente lo que deben hacer para ser salvos" (Consejos para
Padres Maestros y Estudiantes, en inglés, pág. 168). La mejor preparación consiste en
"el desarrollo armonioso de las facultades físicas, mentales y espirituales. Prepara al

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estudiante para el gozo de servir en este mundo, y para un gozo superior


proporcionado por un servicio más amplio en el mundo venidero" (La Educación, pág.
11).

"Puesto que tanto los hombres como las mujeres tienen una parte en la constitución
del hogar, tanto los niños como las niñas deberían obtener un conocimiento de los
deberes domésticos. El tender la cama, ordenar una pieza, lavar la loza, preparar una
comida, lavar y remendar su ropa, constituyen una educación que no tiene por qué
hacer menos varonil a ningún muchacho; lo hará más feliz y mas útil. Y si las niñas, a
su vez pudiesen aprender. . . a manejar el serrucho y el martillo, lo mismo que el
rastrillo y la azada, estarían mejor preparadas para hacer frente a las emergencias de
la vida" (Ibíd., págs. 212, 213).

Como consecuencia del estudio de estos y otros pasajes similares, se desarrollaron las
clases de los Aventureros:

 Abejitas Laboriosas desde los 6 años.


 Rayitos de Sol desde los 7 años.
 Constructores desde los 8 años.
 Manos Ayudadoras desde los 9 años.

Es en el Rincón de Unidades donde éstas se desarrollan y alcanzan su mejor resultado.


El principio básico de enseñanza debe ser:
 Yo hago, tú observas.
 Yo hago, tú ayudas
 Tú haces, yo ayudo.
 Tú haces, yo observo.

Algunas ideas importantes:

1. Planee un calendario anual realista y asequible. Debes saber cuánto tiempo se


dedicará al cumplimiento de cada requisito antes de iniciarlo y debes
monitorear su progreso a medida que avanza. Realice un programa anual
teniendo en cuenta los eventos de la APC-SUR para que no haya cruce de
actividades.
2. Conozca los requisitos. Ud. Debe conocer cabalmente los requisitos con los que
tendrá que trabajar, y de qué manera concuerdan con el objetivo general del
programa de los Aventureros.
3. Utilice el cuaderno de actividades de las clases. Para que el aprendizaje y la
enseñanza se tornen más eficientes.
4. Tenga materiales de apoyo. Como cuaderno de pasta dura, para ir haciendo
los registros y de ser posible comunicarlo a los padres, un cuaderno de
cartografía

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5. Tenga en cuenta a los niños. Descubre las informaciones y experiencias que los
niños necesitan para completar los requisitos.
6. Consiga la participación de los padres. Deles a conocer los requisitos para que
estén familiarizados con ellos, y dígales de qué manera pueden ayudar. Por
ejemplo siendo miembros de la Red Familiar de Aventureros y ayudando como
instructores temporales de las especialidades.
7. Organice sus clases. Al prepararse para ayudar a los niños a cumplir los requisitos
de los Aventureros, será de ayuda trazar un plan general que comprenda días y
horas. Esto le ayudará a determinar cuánto tiempo necesita para cada requisito,
con el fin de abarcarlos todo en el curso del año.
8. Tenga actividades prácticas y experiencias activas. Para que el aprendizaje se
torne atractivo para los niños.
9. Aplique lo aprendido en la vida real del niño. Mostrando siempre donde él
puede ser útil.
10. Evalúe teniendo en consideración la realidad del niño. El objetivo es aprobar
y no reprobar. Pero no les hagas nada fácil – permite que cada uno conquiste
su progreso.
11. Evalúate y mejora siempre. Analiza tus capacidades para saber lo que haces
bien y lo que necesitas mejorar.
12. Reúne recursos y materiales. Junta informaciones, materiales, libros y
audiovisuales que puedas a necesitar.

Las clases de los Aventureros reciben nombres, tienen colores y simbología muy
característicos, siguiendo un padrón común de organización interna. Cada una de ellas
está dividida en cuatro secciones temáticas: Mi Dios, Mi Yo, Mi Familia y Mi Mundo.

La tabla siguiente presenta el modelo general de secciones y sub-secciones, utilizando


como padrón en todas las clases de Aventureros:

Sección Sub – Sección Actitud personal


pretendida

Requisitos Básicos Estoy comprometido con


I. Responsabilidades los ideales de los
Objetivo: Promover la comprensión
Aventureros
de los Ideales del Club e inspirar a los
niños con ejemplos dignos de Se aprende a través de
II. Refuerzo
imitación libros

Mi Dios I. Su plan para Conozco el plan de


salvarme salvación

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Objetivo: Promover una relación La Biblia es una


espiritual creciente y fructífera de los II. Su mensaje para mí. compañera fiel y
niños con Dios. confiable

III. Su poder en mi vida Jesús y yo andamos


siempre juntos.

Mi Yo I. Soy especial No hay nadie en el


mundo que sea igual a mí.
Objetivo: Reforzar en el niño la
autoestima, el aprecio y el cuidado II. Puedo hacer buenas Soy capaz de evaluar y
consigo mismo, como una persona elecciones decidir.
creada por Dios con un propósito.
III. Puedo cuidar de mi Soy capaz de mantenerme
cuerpo seguro y saludable.

Mi Familia I. Tengo una familia Soy parte de algo


importante.
Objetivo: Capacitar al niño para ser
útil, feliz y productivo en la familia II. En la familia uno Sé convivir con las
que Dios le dio. cuida del otro personas que amo.

III. Mi familia me ayuda Estoy protegido por


a cuidarme personas que me aman.

Mi Mundo I. El mundo de los Me gusta vivir en


amigos. sociedad con otras
Objetivo: Enseñar al niño a vivir en
personas.
sociedad con confianza y con
compasión. II. El mundo de otras No estoy solo en este
personas. mundo

III. El mundo de la Sé cuidar de los regalos


naturaleza. que Dios me dio.

Cada clase está destinada a niños de una edad específica y fue elaborada a la capacidad
de realización típica de esa edad. Cumpliendo satisfactoriamente todos los requisitos
de clase, el niño/a conquista el distintivo correspondiente que le será entregado en una
ceremonia especial de investidura.

Clase Abejitas Rayitos de Luz Constructores Manos


Laboriosas Ayudadoras

Edad 6 años 7 años 8 años 9 años


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Guinda o
Color Celeste Anaranjado Azul Marino
bordó

Operatividad: Testimonio: Construcción: Reverencia,


ayudar en el Brillar, Auto – estima cooperación.
Énfasis General hogar – ser iluminar a los descubierta Colaborar con
ordenado. demás. Dios en su plan
de salvación

“Todo lo que “Y todo aquel “…mas “…sirvamos a


te viniere a la que tiene esta bienaventurado Dios
mano para esperanza en es dar que agradándole
hacer, hazlo El, se purifica a recibir”. con temor y
según tus sí mismo como Hechos 20:35 reverencia
fuerzas”. el es puro”. 1 “Si Jehová no porque nuestro
Ecles. 9:10 Juan 3:3 edifica la casa Dios es fuego
Bien, buen “Mas la senda en vano consumidor”.
Versículo Bíblico
siervo fiel; de los justos es trabajan los que Hebr. 12:28,29
de Referencia
sobre poco como la luz de la edifican”. “Porque somos
has sido fiel la aurora. Que Salmos 127:1 colaboradores
sobre mucho va en aumento de Dios y
te pondré”. hasta que el día vosotros sois
Mat. 25:21 es perfecto”. labranza de
Prov. 4:18 Dios, edificio
de Dios”.
1 Cor. 3:9

Ítem de la Ley Reverencia y


Obediencia Pureza Bondad
enfatizado Colaboración

REQUISITOS BÁSICOS: IDEALES DE LOS AVENTUREROS

Responsabilidad ABEJITAS RAYITOS CONSTRUCTORES MANOS


“A”
Saber el color y Saber el color Saber el color, el Saber el color; el
aceptar el Voto y repetir la Voto y la Ley del Voto y la Ley del
del Aventurero Ley del Aventurero Aventurero
Aventurero

Responsabilidad Explicar el Voto Explicar la Ley


“B”

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El Certificado de Lectura debe ser conquistado en cada clase, a través de la lectura del
libro del año de los Aventureros.

No leas para los niños, si ellos ya están capacitados para hacerlo.

Las especialidades de los Aventureros pueden ser conseguidas individualmente (con la


supervisión de un líder o de los padres), o también los niños pueden trabajar en equipo
en una especialidad en la que demuestren tener una habilidad especial.

LAS ESPECIALIDADES

Las especialidades están destinadas a desafiar a los niños y niñas para que adquieran
conocimientos especializados, enfocados en temas que llamen su atención.
Cumpliendo los requisitos de las especialidades, el aventurero conquista el derecho de
ostentar en su banda, insignias especiales (obleas), que indican los temas en lo que se
tornó “especialista”.

Tenemos 53 especialidades divididas en 5 grupos:

Artes (7) Azul


Naturaleza (7) Verde
Actividades espirituales (9) Blanco
Actividades domésticas (7) Amarillo
Habilidades (23) Rojo

¿Quién instruye y evalúa?

 Los consejeros son los grandes responsables por el modo como los aventureros
ven las especialidades.
 No se debe olvidar que estamos lidiando con niños – si tu objetivo es exigir
mucho, deberás también, motivar mucho.
 No puedes hacer lo uno sin hacer también lo otro.

¿Quién motiva?

 El instructor debe ser creativo, dando un gran significado a las especialidades y


despertando el interés de cada aventurero por ellas. Debe presentarles,
continuamente desafíos que pongan a prueba a los niños más avanzados sin
desanimar a los menos aplicados.

 La meta es proveer actividades para que cada niño experimente logros y


aprenda nuevas cosas, de forma agradable y atrayente. Anímelos siempre a
hacer lo mejor posible.

 La mayoría de las especialidades de los aventureros, como tu ya sabes, están


ligadas a las clases y funcionan como “objetivos del recorrido” dentro de un
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gran objetivo anual. Premiar algunas “etapas” de este recorrido puede motivar
nuevos esfuerzos, para alcanzar la aprobación en el currículo total de la clase.

El aprovechamiento mínimo exigido para la aprobación de las especialidades, es


del 100% del cumplimiento de los requisitos.

Especialidades incluidas en los registros de clase:

Abejita Laboriosa Rayitos de Sol Constructores Manos


Ayudadoras

1. Biblia I 1. Amigo de Jesús 1. Biblia II Higiene


2. Salud. 2. Cultura Física 2. Crítica de los Manualidades
3. Seguridad 3. Seguridad Medios de Amigo Gentil
4. Amigo de los 4. Cortesía Comunicación Cortesía (si no lo
Animales. 5. Amigo de la 3. Temperancia hizo antes)
Naturaleza 4. Mayordomía Ecología
5. Amigo de la
Naturaleza
(Completar)

Requisitos de las Clases y Especialidades:

 Ayudar al aventurero a llegar lo más cerca posible de la investidura de su clase,


aunque él no logre cumplir todos requisitos y no se habilite para la ceremonia,
si su club empezó tarde sus actividades anuales.

 Participar en la realización de las tareas, teóricas y prácticas, relacionadas con


el cumplimiento de los requisitos de las clases de aventureros.

 Realizar las especialidades que se encuentran en las tarjetas o registros de cada


clase. Si cumple con las especialidades establecidas en su registro puede avanzar
con las otras especialidades que no están en el registro. Recuerde que los
aventureros tienen 53 especialidades.

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Actividades
Espirituales

Pioneros de la Pioneros de la
Amigo de Jesús Biblia I Biblia II
Iglesia I Iglesia II

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Promesas Bíblicas Mayordomía Temperancia Regreso de Jesús

Habilidades

Ayudante de
Acampante Amigo Gentil Astronomía Atleta
Primeros Auxilios

Carpintero Ciclismo Coleccionista Computadores Estado Físico

Excelencia en Excursionismo Lenguaje para


Gimnasia Guía
la Lectura Pedreste sordos

Natación I Natación II Observador Patinaje Periodista

Cuidado de la Seguridad en las


Seguridad
Salud carreteras

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PROTOCOLO DE IZAMIENTO Y ARRIAMIENTO

Entiéndase como protocolo al conjunto de actividades que incluye:

a) Llamado al encargado de la unidad escogida previamente para dirigir el


izamiento o arriamiento de las banderas.
b) Desplazamiento de la unidad encargada para el izamiento o arriamiento.
c) Izamiento o arriamiento de las banderas.
d) Repetición de los ideales.
e) Regreso de la unidad a su emplazamiento.
f) Despedida de la unidad que realizó el izamiento o arriamiento.

I. IZAMIENTO
Importante:
a) Con anticipación se deberá elegir a la unidad que tendrá a su cargo la
ceremonia de protocolo de izamiento o arriamiento.
b) En la formación general, la unidad a cargo de dicha ceremonia deberá
formar al lado izquierdo de todas las unidades.

La ceremonia de protocolo de izamiento seguirá las siguientes actividades:

1. Director: Con el capitán de la unidad… (nombre de la unidad).


2. Aventurero: Dando un paso hacia adelante y levantando el brazo
derecho hacia arriba de manera perpendicular al cuerpo y con el puño
cerrado, responde PRESENTE, luego baja el brazo.
3. Director: VENGA
4. Aventurero: El capitán sale a paso ligero en sentido diagonal y se dirige
hacia el Director. Para ello recoge los brazos a la altura de la cintura,
haciendo puño con ambas manos hacia arriba. Sale con el pie izquierdo
de manera enérgica y a paso ligero, ubicándose frente al Director a una
distancia aproximada de 3 a 4 pasos. Al llegar frente al Director, debe
tener cuidado de llegar con el pie derecho para cuadrarse ante él,
recogiendo el pie izquierdo de manera enérgica, bajando los brazos y
procede a saludar al Director con el saludo Maranatha y baja el brazo
únicamente cuando el Director baja el brazo.
5. Director: Esta mañana tiene el privilegio de dirigir la ceremonia de
protocolo de izamiento.
6. Aventurero: El capitán dice Permiso para Cumplir la Misión.

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7. Director: Permiso concedido.


8. Aventurero: Saluda y luego se retira hacia su emplazamiento, siguiendo
su marcha en sentido horario.
9. Aventurero: Se ubica en su posición inicial y ordena a su unidad: Con la
Unidad (nombre de la unidad) ATENCION, DESCANSO, ATENCION.
Luego ordena: En Dirección a los mástiles, PASO DE CAMINO/LIGERO
ó DESFILE… DEFRENTE… MARCHEN. Todos salen con el pie izquierdo.
Se dirigen hacia los mástiles en línea recta, al llegar frente a los mástiles
el capitán ordena: ALTO. Inmediatamente dice: A LA IZQUIERDA,
IZQUIERDA.
En seguida ordena: LOS ENCARGADOS PROCEDAN. El capitán efectúa
un giro no convencional, mirando en diagonal a la plataforma y
formación en general para ordenar: CON TODOS ATENCION.
Los encargados proceden y antes de izar las banderas repiten con voz
fuerte: BANDERA NACIONAL LISTA PARA SER IZADA ( y asi
sucesivamente en el siguiente orden: bandera nacional, bandera del
club). Luego de izada la bandera nacional el capitán ordena a todos
diciendo: HIMNO NACIONAL DEL PERU, inmediatamente todos se
llevan la mano al pecho y cantan, luego regresan a la posición inicial,
siguiendo la bandera del Club y el Himno de los Aventureros.
Los encargados regresan a su posición inicial.
10. Aventurero: SALUDO MARANATHA; SALUDO, luego ordena FIRMES,
a continuación manda: MEDIA VUELTA DERECHA, entonces los
encargado escogidos comienzan a repetir los ideales del Club, estos
darán un paso hacia adelante y ordenarán a todos.
a. Voto: POSICION PARA EL VOTO. REPITAN DESPUES DE MI,
todo hacen el saludo MARANATHA y regresan a su posición
inicial de manera automática.
b. Ley: REPITAN DESPUES DE MI y todos repiten.
c. Himno: HIMNO DE LOS AVENTUREROS, todos cantan.
11. Aventurero: CON LA UNIDAD (nombre) A LA IZQUIERDA,
IZQUIERDA, luego da la orden DIRECCION A SU EMPLAZAMIENTO A
PASO DE CAMINO/LIGERO ó REDOBLADO, MARCHEN…
El capitán luego de dejar a su unidad en su emplazamiento, sale en
dirección al director, repite los mismos movimientos que cuando se le
llamo al inicio de la ceremonia.
12. Aventurero: MISION CUMPLIDA.
13. Director: Felicita por la misión cumplida y anima a la unidad que
participó.
14. Aventurero: PERMISO PARA RETIRARME.
15. Director: PERMISO CONCEDIDO.
16. Ambos se saludan y el aventurero regresa a su emplazamiento.
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II. ARRIAMIENTO

Se repite todo el proceso, excepto, que ya no se canta, ni los encargados


saludan a la bandera.

III. LA MEDITACION

Inmediatamente terminado el protocolo del izamiento, el encargado de la


meditación general, sin anuncio previo sale y dice: VAMOS A ORAR,
automáticamente todos realizan la posición de oración (sacan el pie
izquierdo lateralmente y cruza brazos haciendo puño con la mano izquierda
y con la mano derecha se toma la muñeca), una vez terminada la oración
todos regresan a su posición original sin previa orden.

JUEGOS PARA AVENTUREROS

“¡Mamita quiero que me traigas al club el próximo domingo porque los aventureros
sí que gozan de la vida!” Dijo un niño a su madre cuando fue por él a recogerlo al
parque donde el club tuvo su reunión ese día. Y yo te pregunto: ¿Qué tiene de malo
gozar de la vida? Jesús nos invita a ir al cielo a ¡gozar de la vida! y vida eterna.
Entonces permite que tus aventureros gocen de cada reunión. He aquí algunas ideas
de actividades que hacen que los aventureros se gocen pero también provoquen
unidad interactuando unos con otros guiados siempre por su consejero.

1. GLOBOS SONRIENTES (necesita un globo inflado): Cuando el globo está en el


aire, los niños se ríen y saltan de arriba abajo; cuando el globo toca el suelo, ellos
deben pararse cono estatua y deben guardar una cara seria; el primer niño que se
ría o se mueva sale del juego. Vuelva a aventar el globo.
2. PERIÓDICO VOLADOR (necesita un par de hojas de periódico de doble hoja):
Divide a los niños en dos grupos. Un grupo se sienta y les pide a los niños que
supongan cuántos miembros máximos del otro grupo pueden caber sobre el
periódico; ¡registran el número supuesto y el otro grupo lo prueba!. Después
cambian y doblan el periódico por la mitad y el otro grupo adivina. Lo
emocionante es que el grupo que se sube al periódico trata de que quepan más
(no menos) de lo que el otro grupo se supone. Si el grupo que está sentado supone
un número muy elevado ellos deben demostrar que sí caben y si lo logran ellos
ganan puntos y si no los pierden.
3. RACIMOS (ningún suministro necesita, y una manera buena de dividir a los niños
en los grupos pequeños!: Diga un número y una parte del cuerpo; ellos deben
formar los grupos de ese número, conectados con esa parte del cuerpo,; EJEMPLO:
Dos, nariz-a-nariz,; Tres, rodilla-a-rodilla,; Cuatro, codo-a-codo,; si alguien se
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omite, simplemente les hace unir atrás en el próximo círculo, o escoge el próximo
número (aunque probablemente no la parte del cuerpo).
4. EL VERSÍCULO DE MEMORIA (ningún suministro necesita): Asígnele una palabra
de un verso de memoria corto a cada niño; mézclelos a; cuando usted lea el verso,
ellos se colocan en una posición agachándose cuando usted dice su palabra; lea
varias veces el verso en una voz alta, voz baja, voz chirriante, etc,; acabe
colocando a los niños en el orden correcto del verso.
5. CAZA DE VERSÍCULO (verso de memoria escrito en los pedazos de cartulina) -
esconda pedazos a lo largo del cuarto, o en un campo del área especificado; los
niños encuentran pedazos, los reúnen y acomodan el versículo.
6. VARIACIÓN DE LAS SILLAS MUSICAL. Escriba el nombre de cada niño en una
cinta, y péguelo al fondo de una silla; ponga mismo número de sillas; cuando la
música se detiene, los niños deben pensar en algo bueno o positivo que diga
sobre la persona cuyo nombre está bajo su silla.
7. CARRERA DE LOS POROTOS. Necesitarás un poroto por participante, un palito
chico por participante. Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los
porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito.
A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno,
hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó súper bueno con los más chicos.
8. CARRERA DE LA HOJAS: Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que
busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas
competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
9. DIBUJOS EN EQUIPOS: MATERIALES: Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más
pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los más pequeños, ya
que con ellos se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de
participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por
equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es
primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10
metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el
dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila
corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar
sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el
dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al
segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego
de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir
varias veces cambiando el tema del dibujo.
10. ESCONDIENDO MI NÚMERO: MATERIALES: Un lápiz y una hoja por
participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel.
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para
que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es
individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando
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de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo.


Gana el que anota más participantes con su respectivo número.
11. GRANJEROS Y CHANCHITOS: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para
realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se
comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en
el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después
que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el
equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo
que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.
12. CARRERA DE CIEN PIÉS AL REVÉS: Se dividen en grupos de al menos seis personas
(no importa el número de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de
las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las
filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer
competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta)
sin soltarle la mano al que está delante, haciendo que su fila comience a avanzar al
revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para
ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se
va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la
fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya
pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de
pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila
en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
13. EL JUEGO DE KIM: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados
durante un rato. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa
o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos
instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o
30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias, cuerdas, caramelos,
etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los
objetos que fueron observados. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo
por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el
grupo que tenga más puntos.
14. PELEA DE PAÑOLINES: Cada uno de los participantes en los juegos debe tener un
pañolín colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea
fácil sacarlo con sólo tirar de él. El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al
contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que
requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos
por eliminación (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco.

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15. JUEGO DEL CUERPO: Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen
que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pie, 1 frente (únicamente, deben estar apoyados en
el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron
la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo
queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.
16. CARRERA DEL SAPO: Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas;
el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los
participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta
llegar al último de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar
saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae,
puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el
equipo que termina primero.
17. ARIETE: Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte.
Cada equipo se dan las manos representando así un muro fortificado. Cada bando
escoge a un integrante para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de
romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea
más fácil de romper. Si logran hacer que se suelten tomará estos con sigo y los
llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se quedará en ese bando.
Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se le
concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10.
Gana, el que más personas acaparó en su equipo.
18. CADENA DE ROPA: Los miembros del club, serán distribuidos en seis grupos
diferentes a los que provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa,
utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa más larga.

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