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Licenciatura: Psicopedagogía
Materia: Ludoterapia
Trabajo: investigación
FECHA: 21-05-18
JUEGO
La actividad recreativa que cuenta con la participación de uno o más participantes es conocida
como juego.
Existen numerosos tipos de juegos: de rol (donde el participante asume un determinado papel o
personalidad concreta), de estrategia (entretenimientos que requieren de inteligencia y de
planificación, como el ajedrez o las damas), de mesa (como su nombre lo indica, necesitan de un
soporte para que las personas jueguen), de naipes (póker, blackjack) y videojuegos (programas
informáticos que necesitan de una aparato electrónico), entre otros.
La terapia por el juego ayuda a que el paciente exprese lo que lleva en su interior. Es una técnica
muy eficaz de desahogo, tremendamente útil para promover un espacio de comunicación donde
el paciente se sienta más libre y seguro.
El tipo de juego dependerá de la edad del paciente y el objetivo que pretendemos conseguir. Si
buscamos estimulación sensorial de algún tipo, podremos hacer ruido poniendo en contacto dos
objetos o poniéndolo sin contraste de colores, etc. Si buscamos la expresión de una emoción
latente, entonces será más adecuado entablar una especie de diálogo entre dos muñecos de
manera que el paciente no tenga que exponer sus miedos en primera persona sino a través de un
personaje creado por el muñeco.
Se trata pues de un ámbito muy dinámico y personalizado por lo que el terapeuta deberá formarse
adecuadamente para poder adecuar la terapia a cada paciente y poder sacarle el máximo partido.
Tendrá que dominar el uso de los juguetes teniendo en cuenta las propiedades de cada uno para
la adecuada aplicación de la terapia.
El juego por definición produce diversión, y la diversión produce mejoras a nivel psico-emocional y
físico. Por tanto, no debemos despreciar el poder del juego como elemento principal en cuanto a
participar en el bienestar de una persona ya sea como causa misma o como componente que
desencadene otro proceso. Se ha comprobado que el aprendizaje mediante el juego es más
significativo. Cuidemos de nunca perder el niño que llevamos dentro. Hagamos que sea
una experiencia transversal que nos acompaña a lo largo de la vida.
Tipos de juegos
NOMBRE (CONSONANTE) + ACCIÓN: En esta ronda, se realiza lo mismo que en la anterior, pero
añadiendo una acción/movimiento, y realizándola dirigiéndote al centro del círculo que está
formando el grupo.
DEL UNO AL DIEZ: Esta actividad consiste en ir andando libremente por la clase. La terapeuta irá
nombrando números del 1 al 10. Estos números están relacionados con la velocidad, siendo el 10
la mayor velocidad, y 0 la menor velocidad. Por lo que dependiendo del número que diga la
terapeuta, deberemos ir modificando la velocidad.
BUSCAR EL OBJETIVO: Para esta actividad nos dispersemos todos por la clase. Se nos pidió que
fijáramos la vista en un objetivo (tocar la mesa, la puerta, una ventana). Y que nos moviéramos por
el aula dirigiéndonos a ese objetivo esquivando los diferentes obstáculos que nos encontrábamos
(compañeras, material, etc.).
EL LAZARILLO Y EL CIEGO: Esta actividad se dividió en dos partes. Para ambas partes, nos
dividimos en parejas. Al mismo tiempo, se asignó un Lazarillo y un Ciego en cada pareja. Se realizó
dos veces la actividad, con el objetivo de que las parejas cambiaran de rol. La primera parte
consistía en guiar por el aula a la persona que hacía de ciego, mediante el contacto físico (el ciego
se apoyaba, agarraba en el lazarillo). Y en la segunda parte de la actividad, el lazarillo guiaba
mediante sonidos. En esta parte no había contacto entre el ciego y el lazarillo.
LAS GAFAS: En un principio se reúne al grupo en círculo para explicar la actividad. Se pide a los
usuarios que cierren los ojos y que saquen de su bolsillo unas gafas. En cada ronda se sacan gafas
que expresan diferentes emociones (alegría, desconfianza, enfado, etc.). Una vez colocadas, se
abren los ojos y debemos ir caminando por el aula mostrando esa emoción. Como hemos dicho,
en finalizar una ronda, se guardan esas gafas y con el mismo procedimiento se van sacando
diferentes gafas de diferentes emociones.
JUEGO: EL INQUILINO: Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una
persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio,
rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están
a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente. La persona que queda sin
apartamento, para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda,
inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol
nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene
sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán
todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la
persona/as que quedó sin sitio.
MEDITACIÓN: En la última actividad se realizó una meditación. Nos tumbamos todos en el suelo,
para estar más cómodos. Se ambientó la sala con música relajante y nos pusieron unas audiciones
para seguir la relajación.
ABRAZO COLECTIVO: Para finalizar, todos los usuarios nos dimos un abrazo colectivo.
¿CÓMO NOS SENTIMOS HOY?: En la misma posición en círculo. Se realiza una ronda en la que
tenemos que comentar como nos sentimos en ese momento al inicio de la sesión.
POBRE GATITO: Sentados en círculo con un alumno en el centro que hace de gatito. Éste
se desplaza imitando a un gato. Se sitúa frente a uno de sus compañeros y maúlla tres veces
seguidas, para que el otro diga:"¡Pobre gatito!" sin reírse. Si alguien se ríe se convertirá en gatito.
BUSCA UNA ESPALDA: Para realizar la actividad se nos pide que cerremos los ojos y que nos
desplacemos por el aula. Una vez con los ojos cerrados se nos pide que busquemos una espalda
entre toda la gente, que la peguemos junto a la nuestra e intentemos averiguar quién es mediante
movimientos. Esta actividad se repitió varias veces con el objetivo de coincidir con más gente.
Además, se utilizó la variante de buscar un trasero de otra compañera. En esta actividad se
ambientó el aula con música para bailar.
TÚNEL DE LAVADO: Nos colocamos en dos filas (una enfrente de otra). Vamos pasando de una en
una con los ojos cerrados. El resto de compañeras deben de simular que son túnel de lavado y
realizar todo el proceso en cada participante (agua, jabón, enjuague y secado).
TÚNEL DE LOS BESOS: En la misma posición que nos encontramos para la actividad anterior,
realizamos una última ronda pasando por el túnel, pero esta vez, el resto de compañeras deben
regalarle besos a la que pasa.
SIGUE EL MASAJE: Nos colocamos todos en fila. La actividad consistía en pasar las sensaciones y
masajes que recibíamos del compañero. Cuando finalizamos, nos apoyamos tal cual en la espalda
del compañero de delante y nos relajamos unos segundos.
EL PULPO: Los participantes se dividen en grupos de cinco, (aunque pueden ser más o
menos).Uno de ellos se rodea de los otros cuatro que le tocan con un dedo. El jugador del centro
es la cabeza del pulpo, que tiene los ojos abiertos y dirige los desplazamientos del animal. Los que
le rodean son los tentáculos: tienen los ojos cerrados, deben seguir todos los movimientos de la
cabeza, sin perder el contacto físico de la punta del dedo con el jugador del centro. A la señal se
van cambiando las posiciones. Al finalizar la dinámica compartir en grupo verbalmente las
sensaciones vividas.
SE MURIÓ CHICHO: El juego consiste en lo siguiente: el animador llega con uno de ellos diciéndole:
hay compadre, ¡No te lo vas a creer!, se murió chicho (llorando, es muy importante el realismo con
que se haga). Y el otro responde: ¿Y de que se murió, compadre? (también llorando con mucho
sentimiento). Se murió de... (Cualquier cosa), anda y dile a... (El nombre del jugador de la
derecha). Este hace lo mismo, y después el otro va y le dice al siguiente, todo debe ser con el
mayor realismo posible. Pasando todos, repite pero ahora como borrachitos, con el mismo diálogo
(aunque pueden agregar de su cosecha) y la misma secuencia. Después pueden hacerle como
norteños, como afeminados, riéndose, en fin todo depende de la imaginación.
Características
El lenguaje y el juego mantienen estrecho parentesco entre sí, ambos representan la realidad y la
trasponen son su ficción. El juego y el lenguaje serían, con el anverso y el reverso de una misma
actividad, consistente en distanciar lo real mediante la ficción. El lenguaje corresponde al orden
del juego, es un sistema de reglas carentes de sentido, pero necesarias. Y el juego es lenguaje.
La relación juego-lenguaje nos conduce en primera instancia, hacia la poesía. De nuevo nos sale al
encuentro la voz de Martin Heidegger en cuyos escritos existe una misteriosa proximidad entre el
pensamiento y la palabra poética. Y el autor parece insistir repetidamente, en aclarar esa
proximidad sin aclararla preciso y hermético, su decir que lo dice todo y parece no decir nada.
Si juzgamos este pensamiento con base en criterios lógicos el resultado no será afortunado. Hay
que aceptar previamente, por tanto, que la reflexión avance a través de la multiplicidad inherente
al sentido. El pensador auténtico es aquel que es capaz de escuchar la voz silenciosa del ser para
mostrarlo.
Características
El lenguaje nos conduce en primera instancia, hacia la poesía. De nuevo nos sale al encuentro la
voz de Martin Heidegger en cuyos escritos existe una misteriosa proximidad entre el pensamiento
y la palabra poética. Y el autor parece insistir repetidamente, en aclarar esa proximidad sin
aclararla preciso.
El educador puede contar con el juego para fomentar la creatividad en los alumnos y en sí mismo.
Su característica de recrear la realidad, de implicar algún cambio, la tensión que suele provocar,
así como otros rasgos inherentes a determinados tipos de juegos (la rivalidad, espontaneidad,
sorpresa, etc.) constituyen ventajas nada despreciables y plenamente aprovechables en aras de
favorecer el desarrollo de la creatividad.
Lenguaje natural de los niños y los juguetes puede ser sus palabras. A través de los juguetes,
materiales de arte y otras cosas en la sala de juegos, los niños pueden expresar sus
pensamientos, sentimientos, explorar las relaciones y compartir sus experiencias.
” Ludoterapia se basa en el hecho de que el juego es el medio natural del niño para su expresión
personal”
Cada sesión de terapia de juego varía, pero suelen durar alrededor de 30 a 50 minutos. Las
sesiones se llevan a cabo generalmente semanalmente. Las investigaciones sugieren que se
necesita un promedio de 20 sesiones de terapia de juego para resolver los problemas del niño
típico referido para el tratamiento. Por supuesto, algunos niños pueden mejorar mucho más
rápido mientras que los problemas más graves pueden tomar más tiempo en resolverse.
La teoría acerca de la solución de Problemas tiene su fundamentación en estudios de laboratorio
con base en la experimentación y desde los años sesenta plantea que el ser humano se enfrenta a
un problema cuando ha aceptado una tarea pero no sabe cómo realizarla, y refiere que los
problemas van desde los más altamente estructurados1 hasta los que se encuentran en la vida
diaria a los cuales se les considera que necesitan más tiempo para ser resueltos (J.G.Greeno).
La resolución de problemas es una conducta humana la cual está en interacción con tres sistemas
principales de los cuales hablaremos a continuación:
La estructura del ambiente de la tarea: El ambiente de la tarea tiene una función descriptiva del
problema. Ésta estructura se encarga de limitar la conducta de resolver los problemas de varias
formas; una de ellas es definiendo las alternativas permitidas (o las más adecuadas) que llevarán a
alcanzar la meta; la cual es de gran importancia que este bien definida pues esta la que interactúa
con los límites de la memoria acorto plazo; haciendo así que los caminos de la solución de
problemas resulten más fáciles de encontrar. En la vida diaria nos enfrentamos a diversos
problemas de los cuales buscamos posibles soluciones, de igual manera los niños se enfrentan
diariamente con problemas a resolver, cabe mencionar que los problemas a los que los niños se
enfrenten serán de diferente complejidad debido a la etapa cognitiva en la que cada niño se
encuentre.
La oportunidad que tengan los niños de jugar de diversos modos y con diferentes materiales, se
halla estrechamente relacionada al desarrollo de las destrezas del pensamiento tanto abstracto
como divergente y a su vez motoras de la capacidad de resolución de problemas.
Características
Problemas de palabras
Muchos conceptos matemáticos se pueden representar con imágenes simbólicas. Un juego básico
es utilizar una imagen de objetos contados para representar números. Por ejemplo, el problema "7
+ 3 = 10" se podría representar con una imagen de siete objetos idénticos, un signo de suma y una
de tres objetos adicionales. En este caso, los estudiantes contarían el número total de objetos para
resolver el problema. Como un juego de geometría, haz que los estudiantes incorporen formas
geométricas en sus propias ilustraciones y después utilicen su conocimiento para resolver varios
problemas relacionados con las propiedades de esas formas. Los juegos de imágenes simbólicas
como éstos permiten a los estudiantes visualizar la función de los números.
Juegos de contar
Los objetos para contar se pueden utilizar para simbolizar los números en cualquier operación
matemática. Esto es especialmente útil para los estudiantes pequeños aprendiendo los conceptos
básicos de las matemáticas. Suministra a los estudiantes una cantidad adecuada de objetos para
contar, como canicas o tapas de botella, después darles una hoja de trabajo con ecuaciones para
resolver utilizando las cuentas. Tener uno para trabajar en la práctica ayuda a los estudiantes a
entender la naturaleza simbólica de los números. Para que éstos sean más agradables para los
estudiantes, utiliza una golosina, como dulces, como herramienta para contar, después permíteles
que coman las golosinas cuando resuelvan correctamente todas las ecuaciones.
Juego de dados
Los datos se pueden utilizar en los juegos de matemáticas para representar variables simbólicas.
Para los vedados, divide a los estudiantes en grupos pequeños y proporciona a cada grupo un par
de dados. Éstos tomarán su turno para lanzarlos y registrar los números que queden hacia arriba.
Después realizarán operaciones matemáticas con sus juegos de números, como multiplicarlos o
dividirlos. El estudiante que tenga la calificación más alta después de que las operaciones
matemáticas hayan sido realizadas, gana el juego. Asegúrate de enfatizarles que cada tiro de los
dados simboliza dos variables desconocidas de la misma forma que las letras lo hacen en las
ecuaciones variables.
Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto
relacionado con éstas. Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros
en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder/sumisión, en la
toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc. Aportan a las personas y al grupo
elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa.
CUESTIONARIO