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UNIVERSIDAD POPULAR AUTÓNOMA DE VERACRUZ

Nombre: Ana Manuela May García

Maestra: Marcela yera carillo

Licenciatura: Psicopedagogía

Materia: Ludoterapia

Trabajo: investigación

FECHA: 21-05-18
JUEGO
La actividad recreativa que cuenta con la participación de uno o más participantes es conocida
como juego.

Su función principal es... proporcionar entretenimiento y diversión, aunque también puede


cumplir con un papel educativo. Se dice que los juegos ayudan al estímulo mental y físico, además
de contribuir al desarrollo de las habilidades prácticas y psicológicas.
El juego puede ser definido tanto por el objetivo que sus jugadores tratan de alcanzar como por el
conjunto de reglas que determinan qué es lo que pueden hacer estos jugadores.

Existen numerosos tipos de juegos: de rol (donde el participante asume un determinado papel o
personalidad concreta), de estrategia (entretenimientos que requieren de inteligencia y de
planificación, como el ajedrez o las damas), de mesa (como su nombre lo indica, necesitan de un
soporte para que las personas jueguen), de naipes (póker, blackjack) y videojuegos (programas
informáticos que necesitan de una aparato electrónico), entre otros.

La terapia por el juego ayuda a que el paciente exprese lo que lleva en su interior. Es una técnica
muy eficaz de desahogo, tremendamente útil para promover un espacio de comunicación donde
el paciente se sienta más libre y seguro.

La estimulación sensorial que produce el juego favorece la creatividad y la proyección del


interior emocional que podrá ser expresado mediante el lenguaje mientras se realiza el juego. En
numerosas ocasiones, es más fácil expresarse en un ambiente lúdico que en una sesión de terapia.

El tipo de juego dependerá de la edad del paciente y el objetivo que pretendemos conseguir. Si
buscamos estimulación sensorial de algún tipo, podremos hacer ruido poniendo en contacto dos
objetos o poniéndolo sin contraste de colores, etc. Si buscamos la expresión de una emoción
latente, entonces será más adecuado entablar una especie de diálogo entre dos muñecos de
manera que el paciente no tenga que exponer sus miedos en primera persona sino a través de un
personaje creado por el muñeco.

Se trata pues de un ámbito muy dinámico y personalizado por lo que el terapeuta deberá formarse
adecuadamente para poder adecuar la terapia a cada paciente y poder sacarle el máximo partido.
Tendrá que dominar el uso de los juguetes teniendo en cuenta las propiedades de cada uno para
la adecuada aplicación de la terapia.

El juego por definición produce diversión, y la diversión produce mejoras a nivel psico-emocional y
físico. Por tanto, no debemos despreciar el poder del juego como elemento principal en cuanto a
participar en el bienestar de una persona ya sea como causa misma o como componente que
desencadene otro proceso. Se ha comprobado que el aprendizaje mediante el juego es más
significativo. Cuidemos de nunca perder el niño que llevamos dentro. Hagamos que sea
una experiencia transversal que nos acompaña a lo largo de la vida.

Tipos de juegos

NOMBRE (CONSONANTE): En la misma posición en círculo. Se realiza otra ronda de nombres,


pero esta vez, tienes que decir tu nombre únicamente utilizando las consonantes.

NOMBRE (CONSONANTE) + ACCIÓN: En esta ronda, se realiza lo mismo que en la anterior, pero
añadiendo una acción/movimiento, y realizándola dirigiéndote al centro del círculo que está
formando el grupo.

DEL UNO AL DIEZ: Esta actividad consiste en ir andando libremente por la clase. La terapeuta irá
nombrando números del 1 al 10. Estos números están relacionados con la velocidad, siendo el 10
la mayor velocidad, y 0 la menor velocidad. Por lo que dependiendo del número que diga la
terapeuta, deberemos ir modificando la velocidad.

BUSCAR EL OBJETIVO: Para esta actividad nos dispersemos todos por la clase. Se nos pidió que
fijáramos la vista en un objetivo (tocar la mesa, la puerta, una ventana). Y que nos moviéramos por
el aula dirigiéndonos a ese objetivo esquivando los diferentes obstáculos que nos encontrábamos
(compañeras, material, etc.).

EL LAZARILLO Y EL CIEGO: Esta actividad se dividió en dos partes. Para ambas partes, nos
dividimos en parejas. Al mismo tiempo, se asignó un Lazarillo y un Ciego en cada pareja. Se realizó
dos veces la actividad, con el objetivo de que las parejas cambiaran de rol. La primera parte
consistía en guiar por el aula a la persona que hacía de ciego, mediante el contacto físico (el ciego
se apoyaba, agarraba en el lazarillo). Y en la segunda parte de la actividad, el lazarillo guiaba
mediante sonidos. En esta parte no había contacto entre el ciego y el lazarillo.

LAS GAFAS: En un principio se reúne al grupo en círculo para explicar la actividad. Se pide a los
usuarios que cierren los ojos y que saquen de su bolsillo unas gafas. En cada ronda se sacan gafas
que expresan diferentes emociones (alegría, desconfianza, enfado, etc.). Una vez colocadas, se
abren los ojos y debemos ir caminando por el aula mostrando esa emoción. Como hemos dicho,
en finalizar una ronda, se guardan esas gafas y con el mismo procedimiento se van sacando
diferentes gafas de diferentes emociones.

JUEGO: EL INQUILINO: Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una
persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio,
rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están
a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente. La persona que queda sin
apartamento, para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda,
inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol
nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene
sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán
todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la
persona/as que quedó sin sitio.

MEDITACIÓN: En la última actividad se realizó una meditación. Nos tumbamos todos en el suelo,
para estar más cómodos. Se ambientó la sala con música relajante y nos pusieron unas audiciones
para seguir la relajación.

ABRAZO COLECTIVO: Para finalizar, todos los usuarios nos dimos un abrazo colectivo.

 Ejemplos de algunas actividades

PACTO DE CONFIDENCIALIDAD: Nos colocamos todo el grupo en círculo. Se realiza un pacto de


silencio y de confidencialidad con el objetivo de que los temas personales que salgan en la sesión
no salgan de ésta.

¿CÓMO NOS SENTIMOS HOY?: En la misma posición en círculo. Se realiza una ronda en la que
tenemos que comentar como nos sentimos en ese momento al inicio de la sesión.

POBRE GATITO: Sentados en círculo con un alumno en el centro que hace de gatito. Éste
se desplaza imitando a un gato. Se sitúa frente a uno de sus compañeros y maúlla tres veces
seguidas, para que el otro diga:"¡Pobre gatito!" sin reírse. Si alguien se ríe se convertirá en gatito.

BUSCA UNA ESPALDA: Para realizar la actividad se nos pide que cerremos los ojos y que nos
desplacemos por el aula. Una vez con los ojos cerrados se nos pide que busquemos una espalda
entre toda la gente, que la peguemos junto a la nuestra e intentemos averiguar quién es mediante
movimientos. Esta actividad se repitió varias veces con el objetivo de coincidir con más gente.
Además, se utilizó la variante de buscar un trasero de otra compañera. En esta actividad se
ambientó el aula con música para bailar.

TÚNEL DE LAVADO: Nos colocamos en dos filas (una enfrente de otra). Vamos pasando de una en
una con los ojos cerrados. El resto de compañeras deben de simular que son túnel de lavado y
realizar todo el proceso en cada participante (agua, jabón, enjuague y secado).

TÚNEL DE LOS BESOS: En la misma posición que nos encontramos para la actividad anterior,
realizamos una última ronda pasando por el túnel, pero esta vez, el resto de compañeras deben
regalarle besos a la que pasa.
SIGUE EL MASAJE: Nos colocamos todos en fila. La actividad consistía en pasar las sensaciones y
masajes que recibíamos del compañero. Cuando finalizamos, nos apoyamos tal cual en la espalda
del compañero de delante y nos relajamos unos segundos.

Algunas dinámicas son

EL CÍRCULO: Según sea el número de componentes de nuestro grupo formaremos subgrupos de


entorno a 5 personas. Los miembros de cada subgrupo formarán un círculo a excepción de uno,
que quedará en el interior de ese círculo. Las personas que forman el círculo deberán estar muy
pegadas entre sí de manera que no quede ningún espacio entre ellas. De esta manera la persona
que está dentro del círculo se balanceará hacia los lados, adelante o detrás siendo sus compañeros
los que deban evitar que se caiga y además impulsen de nuevo. Después de un par de minutos de
suaves zarandeos cambiará el turno a otro compañero y así hasta que todos los miembros del
grupo hayan sido zarandeados. Al finalizar la dinámica compartir en grupo verbalmente las
sensaciones vividas.

EL PULPO: Los participantes se dividen en grupos de cinco, (aunque pueden ser más o
menos).Uno de ellos se rodea de los otros cuatro que le tocan con un dedo. El jugador del centro
es la cabeza del pulpo, que tiene los ojos abiertos y dirige los desplazamientos del animal. Los que
le rodean son los tentáculos: tienen los ojos cerrados, deben seguir todos los movimientos de la
cabeza, sin perder el contacto físico de la punta del dedo con el jugador del centro. A la señal se
van cambiando las posiciones. Al finalizar la dinámica compartir en grupo verbalmente las
sensaciones vividas.

AUDICIONES MUSICALES: Se trata de escuchar pequeños fragmentos de distintos estilos y ritmos


musicales y cada uno de los participantes debe dejarse llevar por lo que le inspira la música. A
continuación, cada jugador comunica a los demás lo que ha sentido, percibido o le ha sugerido
dicha audición, pudiendo repetir brevemente alguna parte de la misma para potenciar su
comunicación. Es fundamental que cada uno haga “vivir”, hacer partícipes a los demás de sus
emociones y sus gustos musicales. Al mismo tiempo podemos valorar lo que el grupo percibe de la
comunicación no verbal de cada participante. Para ello debe evitarse todo tipo de valoraciones
negativas sobre los que se comunica, así como sobre los gustos musicales de cada uno. Los
fragmentos musicales pueden ser elegidos por el animador o se les puede pedir a los propios
participantes que aporten los diferentes estilos de música que les gusten.

SE MURIÓ CHICHO: El juego consiste en lo siguiente: el animador llega con uno de ellos diciéndole:
hay compadre, ¡No te lo vas a creer!, se murió chicho (llorando, es muy importante el realismo con
que se haga). Y el otro responde: ¿Y de que se murió, compadre? (también llorando con mucho
sentimiento). Se murió de... (Cualquier cosa), anda y dile a... (El nombre del jugador de la
derecha). Este hace lo mismo, y después el otro va y le dice al siguiente, todo debe ser con el
mayor realismo posible. Pasando todos, repite pero ahora como borrachitos, con el mismo diálogo
(aunque pueden agregar de su cosecha) y la misma secuencia. Después pueden hacerle como
norteños, como afeminados, riéndose, en fin todo depende de la imaginación.

Características

El juguete se convierte en el objeto no necesariamente tangible que inspira la actividad de juego,


siendo este un desempeño fundamental para el crecimiento físico, intelectual, emocional y social
del niño. Con respecto a la discapacidad, conceptualizar este término requiere de relacionarlo con
las condiciones de salud de las personas y la interacción de la misma con el medio, por lo cual
existen diferentes tipos de discapacidad; a saber: la motora, cognitiva, sensorial y múltiple.
Considerando las características de los juegos que utilizan los Terapeutas ocupacionales para
desarrollar el área del desempeño ocupacional del juego en niños con discapacidad, estos
corresponden principalmente a juegos sensorios motores y los juguetes habitualmente son los que
brindan a su vez experiencias sensorias motoras. El juego asociativo es el que, con mayor
frecuencia utilizan los Terapeutas Ocupacionales cuando brindan sus servicios a niños con
discapacidad. Como recomendación principal de este estudio, es necesario que se continúe
utilizando el juego como medio de evaluación y tratamiento en la población infantil y que a partir
de los resultados de evaluación se elijan las características de los juegos y los juguetes propicios
para el niño, lo cual generará mayor efectividad en el tratamiento terapéutico.

Juego que ayuda a los niños:


 Ser más responsable de los comportamientos y desarrollar estrategias más
exitosas.
 Desarrollar soluciones nuevas y creativas a los problemas.
 Desarrollar el respeto y la aceptación de uno mismo y los demás.
 Aprenda a experimentar y expresar emociones.
 Cultivar la empatía y el respeto por los pensamientos y sentimientos de los demás.
 Aprender nuevas habilidades sociales y habilidades de relación con la familia.
Desarrollar la auto-eficacia y por lo tanto una mejor certeza acerca de sus
habilidades.

El lenguaje y el juego mantienen estrecho parentesco entre sí, ambos representan la realidad y la
trasponen son su ficción. El juego y el lenguaje serían, con el anverso y el reverso de una misma
actividad, consistente en distanciar lo real mediante la ficción. El lenguaje corresponde al orden
del juego, es un sistema de reglas carentes de sentido, pero necesarias. Y el juego es lenguaje.

La relación juego-lenguaje nos conduce en primera instancia, hacia la poesía. De nuevo nos sale al
encuentro la voz de Martin Heidegger en cuyos escritos existe una misteriosa proximidad entre el
pensamiento y la palabra poética. Y el autor parece insistir repetidamente, en aclarar esa
proximidad sin aclararla preciso y hermético, su decir que lo dice todo y parece no decir nada.
Si juzgamos este pensamiento con base en criterios lógicos el resultado no será afortunado. Hay
que aceptar previamente, por tanto, que la reflexión avance a través de la multiplicidad inherente
al sentido. El pensador auténtico es aquel que es capaz de escuchar la voz silenciosa del ser para
mostrarlo.

Características

El lenguaje nos conduce en primera instancia, hacia la poesía. De nuevo nos sale al encuentro la
voz de Martin Heidegger en cuyos escritos existe una misteriosa proximidad entre el pensamiento
y la palabra poética. Y el autor parece insistir repetidamente, en aclarar esa proximidad sin
aclararla preciso.

El educador puede contar con el juego para fomentar la creatividad en los alumnos y en sí mismo.
Su característica de recrear la realidad, de implicar algún cambio, la tensión que suele provocar,
así como otros rasgos inherentes a determinados tipos de juegos (la rivalidad, espontaneidad,
sorpresa, etc.) constituyen ventajas nada despreciables y plenamente aprovechables en aras de
favorecer el desarrollo de la creatividad.

Lenguaje natural de los niños y los juguetes puede ser sus palabras. A través de los juguetes,
materiales de arte y otras cosas en la sala de juegos, los niños pueden expresar sus
pensamientos, sentimientos, explorar las relaciones y compartir sus experiencias.

” Ludoterapia se basa en el hecho de que el juego es el medio natural del niño para su expresión
personal”

Cada sesión de terapia de juego varía, pero suelen durar alrededor de 30 a 50 minutos. Las
sesiones se llevan a cabo generalmente semanalmente. Las investigaciones sugieren que se
necesita un promedio de 20 sesiones de terapia de juego para resolver los problemas del niño
típico referido para el tratamiento. Por supuesto, algunos niños pueden mejorar mucho más
rápido mientras que los problemas más graves pueden tomar más tiempo en resolverse.
La teoría acerca de la solución de Problemas tiene su fundamentación en estudios de laboratorio
con base en la experimentación y desde los años sesenta plantea que el ser humano se enfrenta a
un problema cuando ha aceptado una tarea pero no sabe cómo realizarla, y refiere que los
problemas van desde los más altamente estructurados1 hasta los que se encuentran en la vida
diaria a los cuales se les considera que necesitan más tiempo para ser resueltos (J.G.Greeno).

La resolución de problemas es una conducta humana la cual está en interacción con tres sistemas
principales de los cuales hablaremos a continuación:

El procesamiento de información: Este procesamiento está relacionado con el pensamiento, ya


que éste determina los procesos que se activan en la solución de problemas dicha conducta de
resolver problemas requiere de una búsqueda que se realiza en pequeños pasos la cual va dirigida
hacia el almacén de la información llamada memoria ya sea a corto o largo plazo; la cual puede o
no contener información previa que pueda auxiliar al ser humano en la solución de los problemas
Este sistema de procesamiento de información lo veremos más adelante ya que es de gran
importancia tener un repertorio de conocimientos previos que nos ayudaran a resolver problemas
de manera eficaz. .

La estructura del ambiente de la tarea: El ambiente de la tarea tiene una función descriptiva del
problema. Ésta estructura se encarga de limitar la conducta de resolver los problemas de varias
formas; una de ellas es definiendo las alternativas permitidas (o las más adecuadas) que llevarán a
alcanzar la meta; la cual es de gran importancia que este bien definida pues esta la que interactúa
con los límites de la memoria acorto plazo; haciendo así que los caminos de la solución de
problemas resulten más fáciles de encontrar. En la vida diaria nos enfrentamos a diversos
problemas de los cuales buscamos posibles soluciones, de igual manera los niños se enfrentan
diariamente con problemas a resolver, cabe mencionar que los problemas a los que los niños se
enfrenten serán de diferente complejidad debido a la etapa cognitiva en la que cada niño se
encuentre.

La oportunidad que tengan los niños de jugar de diversos modos y con diferentes materiales, se
halla estrechamente relacionada al desarrollo de las destrezas del pensamiento tanto abstracto
como divergente y a su vez motoras de la capacidad de resolución de problemas.

Características

Problemas de palabras

Los problemas de palabras representan simbólicamente las operaciones matemáticas a


través de escenarios descritos. Esto ayuda a los estudiantes a comprender las formas en
las que pueden extrapolar lo que aprenden a situaciones en el mundo real. Aún más, los
que tienen problemas para entender los conceptos detrás de las operaciones matemáticas
basadas en números, pueden encontrar estos conceptos más atrayentes en descripciones
escritas. El problema de palabras debe establecer todos los elementos fundamentales de
la operación matemática que está siendo enseñada, y al mismo tiempo lograr que los
estudiantes sean capaces de construir la operación apropiada con los números y variables
en el texto. Para que sean más efectivos, los problemas de palabras deben incorporar
elementos de entretenimiento como escenarios humorísticos, para que los estudiantes se
involucren completamente con el problema.

Juegos de imágenes simbólicas

Muchos conceptos matemáticos se pueden representar con imágenes simbólicas. Un juego básico
es utilizar una imagen de objetos contados para representar números. Por ejemplo, el problema "7
+ 3 = 10" se podría representar con una imagen de siete objetos idénticos, un signo de suma y una
de tres objetos adicionales. En este caso, los estudiantes contarían el número total de objetos para
resolver el problema. Como un juego de geometría, haz que los estudiantes incorporen formas
geométricas en sus propias ilustraciones y después utilicen su conocimiento para resolver varios
problemas relacionados con las propiedades de esas formas. Los juegos de imágenes simbólicas
como éstos permiten a los estudiantes visualizar la función de los números.

Juegos de contar

Los objetos para contar se pueden utilizar para simbolizar los números en cualquier operación
matemática. Esto es especialmente útil para los estudiantes pequeños aprendiendo los conceptos
básicos de las matemáticas. Suministra a los estudiantes una cantidad adecuada de objetos para
contar, como canicas o tapas de botella, después darles una hoja de trabajo con ecuaciones para
resolver utilizando las cuentas. Tener uno para trabajar en la práctica ayuda a los estudiantes a
entender la naturaleza simbólica de los números. Para que éstos sean más agradables para los
estudiantes, utiliza una golosina, como dulces, como herramienta para contar, después permíteles
que coman las golosinas cuando resuelvan correctamente todas las ecuaciones.

Juego de dados

Los datos se pueden utilizar en los juegos de matemáticas para representar variables simbólicas.
Para los vedados, divide a los estudiantes en grupos pequeños y proporciona a cada grupo un par
de dados. Éstos tomarán su turno para lanzarlos y registrar los números que queden hacia arriba.
Después realizarán operaciones matemáticas con sus juegos de números, como multiplicarlos o
dividirlos. El estudiante que tenga la calificación más alta después de que las operaciones
matemáticas hayan sido realizadas, gana el juego. Asegúrate de enfatizarles que cada tiro de los
dados simboliza dos variables desconocidas de la misma forma que las letras lo hacen en las
ecuaciones variables.

 Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto
relacionado con éstas. Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros
en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder/sumisión, en la
toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc. Aportan a las personas y al grupo
elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa.
CUESTIONARIO

1. ¿para ti que es la ludoteraia?


A) problemas B) juego C) emoción D)desahogo

2. ¿cómo se genera el juego?


A) comunicación B) Método C) desinterés D) entreteniendo

3. ¿cómo podemos relacionar el juego y el lenguaje?


A) Reglas B) ficción C) orden D) actividad

4. ¿cómo podemos caracterizar el juego?


A) entretenimiento b) realidad C) parentesco D) amistad

5. ¿Cómo podemos intervenir en la resolución de problemas de juego?


A) Practicarlo B) Apoyo mutuo C) desorden D) No apoyarlo

6. ¿Explica una técnica para que el niño se socialice?


A) juego dinámico B) reglas c) malos comportamientos D) Escribir

7. ¿cómo se puede aprender mejor en el aprendizaje?


A) leyendo B) observando C) Escribiendo D) memorizando

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