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“Detonado”

1. Revisão (Princípios Básicos)


2. O Conceito
3. As Personagens
4. O Motivo
5. O Objetivo
6. O Tempo
7. O Mundo
8. Storytelling X Gameplay
9. Idéias
1.REVISÃO

Space Invaders
História dos Games
1.REVISÃO

Dante’s Inferno
Motivação
1.REVISÃO

Público
1.REVISÃO

F.E.A.R. 2: Project Origin


Gênero
1.REVISÃO

Plataformas / Engines
1.REVISÃO

Tecnologia Gráfica
1.REVISÃO

Mad World Afro Samurai Kung-Fu Panda Tomb Raider: Underworld

Estilo Gráfico
1.REVISÃO

Dead Space 2
Perspectiva (Câmera)
1.REVISÃO

COD: Modern Warfare 2


Modos de Jogo
1.REVISÃO

Referências / Influências
1.REVISÃO

Equipe
1.REVISÃO

Preciso de uma estória?


2. O CONCEITO
2. O CONCEITO

Quem?
Porquê?
O quê?
Onde?
Quando?
Como?
3. AS PERSONAGENS

Carisma
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Como vive?
• Como luta?
• Como se comporta?
• Como se revolta?
• Como investiga?
• Como se transforma?
• Como se desenvolve
• Como interage?
• Como morre?
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
Pode ou não ser humano

Pode haver mais de um (Meta-Personagem)


• Forçado -> Não há escolha / opção
• Livre -> Elemento de gameplay

Pode ser gerado / melhorado


• Estética -> Não influencia gameplay
• Personalidade / Skills / Perks / Físico
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Evitar:
• Clichês
• O super soldado
• O experimento errado
• O escolhido
• A cidade do herói é destruída
• Salvar a princesa
• Estereótipos
• Forte + Burro
• Detetive + Looser
• Zumbi + Idiota
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Arquétipos (função dramática + psicológica)
• Herói: Buscar (Eu)
• Vilão: Desafiar (Sombra / Mal)
• Mentor: Ensinar (Formação)
• Guardião: Testar (Complexos 
sentimentos/pensamentos/lembranças)
• Aliado: Trazer (Mudança)
• Trickster: Reverter (Desafio)
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)

• Mais de 2 traços de
pesonalidade  Contraditórios

• Backstory
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Inversões e Ramificações
• Situações estáticas drama
• Mudanças / Revelações drama
• Inimigo  Aliado
• Aliado  Traidor
• Neutro  Bom ou Mal
• Alianças  Mudanças
• Surpreender o jogador  Satisfação
• Antecipação correta = Deixar pistas
discretas
• Drama  Mundo dinâmico
• Relacionamentos evoluem e mudam
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Inversões e Ramificações
• Escolhas SEMPRE são difíceis
• EX: Traição “forçada” X Traição “motivada”
• Mudança Narrativa + Mudança Gameplay
• Novas missões / Novas tramas
• + Profundidade = + Alternativas
• + Alternativas = + Ramificações
• + Ramificações = + Complexidade
• + Complexidade = + Trabalho
As Personagens
• Organizações
• Grupos de inimigos e aliados organizados
− Informalmente (zumbis, arruaceiros, orcs)
− Formalmente (cavaleiros, mafiosos,
militares)

• Possuem estórias próprias


− Forte impacto no design do game
− Oportunidade para inovar

• Pode haver mais de uma organização de


cada “lado”
As Personagens
• NPCs
• Aliados  Ajudam ou são ajudados / salvos

• Inimigos  Secundários / Level Boss / Final Boss

• Neutros  Nem amigáveis, nem hostis

• PDCs
• Personagens gerenciáveis
4. O MOTIVO

Conflito
Origem do Problema
God of War III
O Motivo
• Tipos de Conflito
• HOMEM Vs. HOMEM  Herói X Vilão
• HOMEM Vs. NATUREZA  Origem biológica
• HOMEM Vs. SI PRÓPRIO  Medo / Psicológico
• HOMEM Vs. DESTINO  Desconhecido / Sorte
• HOMEM Vs. MÁQUINA  Tecnologia / Sci-Fi
• HOMEM Vs. SISTEMA  Incompreendido
• HOMEM Vs. PASSADO  Amnésia / Mistério
• HOMEM Vs. SOBRENATURAL  Morte
5. O OBJETIVO

Heavy Rain Objetivo


O Objetivo
• Tipos de Objetivos
• VIDA OU MORTE
• RIQUEZA OU MISÉRIA
• AMOR OU PERDA
• FELICIDADE OU TRISTEZA
• TRIUNFO OU FRACASSO
• SEGURANÇA OU INSTABILIDADE
• VINGANÇA OU SUBMISSÃO
6. O TEMPO

Castlevania: Lords of Shadow Época


7. ONDE?

Lugar
8. STORYTELLING X GAMEPLAY

Alan Wake
8. STORYTELLING X GAMEPLAY

Profundidade Narrativa
8. STORYTELLING X GAMEPLAY

PRINCÍPIO MEIO FIM

FIM

Estrutura Narrativa
8. STORYTELLING X GAMEPLAY

Harry Potter Enredo


Fonte: Mary´s English 100
Fonte: Sara Wilson Etienne
Resolução em 3 atos – Syd Field
Fonte: Gamasutra
Fonte: Gamasutra
Fonte: Gamasutra
Fonte: Sara Wilson Etienne
8. STORYTELLING X GAMEPLAY

Gameplay
X-Men Origins: Wolverine
Ação  Emoção  Ação
8. STORYTELLING X GAMEPLAY

Gameplay
Mario Galaxy Procurar / Coletar
8. STORYTELLING X GAMEPLAY

Gameplay
Metal Gear Solid 4 Atacar / Defender / Escapar
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Estrutura Linear Unidirecional

Não há
liberdade de
gameplay

Casual Games / Serious Games


8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Estrutura Linear Ramificada

Liberdade
parcial de
gameplay

Policiais / Stealth / Survival Horror


8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear em Árvore

Liberdade
parcial de
gameplay

TBS / RTS
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear Oculta

Liberdade
parcial de
gameplay

Puzzle / Policial / Stealth


8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear em Rede ou Labirinto

Liberdade
parcial de
gameplay

Adventures / Acão
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear em Árvores Multidimensionais

Liberdade
parcial de
gameplay

“Cinegame”
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear Trançada

Liberdade
total de
gameplay

RPG / MMORPG
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear Sand Box ou Toy Box

Liberdade
total de
gameplay

Ação / Aventura
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS

MECÂNICA
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS

WALKTHROUGH
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS

CUT-SCENES
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS

DIÁLOGOS
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS

IMERSÃO
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS

IDÉIA ORIGINAL
Brainstorming
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS

IDÉIA ORIGINAL
Explorar Desejos
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS

IDÉIA ORIGINAL
Explorar Sentimentos
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS

alvaro.gabriele@gmail.com
@AlvaroGRod
AlphaBr0ther

IDÉIA ORIGINAL
Explorar Sentimentos

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