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Gloria CORTÉS
email : Gloria.Cortes@imag.fr
El sistema OASIS
Definición de las
asociaciones
Prueba de la
simulación
Definición de
escenarios
Figura 1
Para ilustrar el proceso, se presenta a continuación un ejemplo sencillo. En este
ejemplo se simula el movimiento uniformemente acelerado de un carro. La figura 2
muestra la interfaz de la simulación y las interacciones posibles para el alumno.
Acción Efecto
Click botón Go/Pause Arrancar/Parar el carro
Click botón Initialize Inicializa la velocidad y la posición en
0
Ajustar la aceleración Cambia el valor de la aceleración
Figura 2
Figura 3
Donde Off es el estado cuando el carro está parado y On es el estado del sistema
cuando el carro está en movimiento. Cuando el carro está en el estado On, la simulación
debe calcular los valores de las propiedades de acuerdo a las leyes de la cinemática. Para
esto el autor puede definir una actividad para el estado On. En la actividad, el autor
especifica los cálculos a realizar. El cambio de un estado al otro se activa a través de los
eventos set_off y set_on.
La figura 4 muestra una de las pantallas del editor de modelos de OASIS.
Figura 4
Creación de la interfaz
Los objetos de interacción de esta simulación son el carro, el botón go/stop, el
botón inicializar, el velocímetro y la manija de la aceleración. Para definir estos objetos, el
autor cuenta con la librería de objetos básicos de OASIS (como los botones, el velocímetro
y la manija de la aceleración) que puede importar y ajustar a sus necesidades específicas.
Si los objetos básicos no son suficientes, puede crear nuevos objetos con el editor de
objetos de OASIS y los objetos básicos de Toolbook.
La figura 5 muestra la importación de objetos de la librería de OASIS.
Figura 5
Figura 6
De la misma forma, hay que definir una asociación entre la propiedad P_v del
modelo y el velocímetro, de manera que cuando el modelo modifique el valor de la
propiedad, el objeto velocímetro sea informado de este cambio y muestre el nuevo valor.
Pregunta al lector: cuáles son las otras asociaciones a definir?
Definición de escenarios (o ejercicios)
Una vez la simulación ha sido probada, el autor puede comenzar a definir
escenarios sobre ella. Un escenario de OASIS define un ejercicio en términos de un estado
inicial y una secuencia de etapas por las cuales el estudiante debe pasar, para resolver el
ejercicio. El estado inicial corresponde a un estado de la simulación.
Cada etapa está compuesta de un objetivo, la retroinformación y un conjunto de
controles. El objetivo es la descripción de una situación de la simulación, esta descripción
está dada en términos de los valores de las propiedades del modelo. La retroinformación
son los mensajes para el alumno en caso de que logre el objetivo, o que no lo logre, que
pida ayuda, etc. Los controles son situaciones que el autor quiere detectar durante el paso
de una etapa a otra, bien sea porque caracterizan errores comunes o porque el alumno
necesita reorientación o porque el alumno merece un reconocimiento por un buen trabajo.
La definición de situaciones se hace por demostración. Esto significa que el autor
trabaja con la simulación para mostrar cuál es la situación que quiere considerar para una
etapa o control. En [COR 97] se puede encontrar una descripción detallada del
componente escenario de OASIS.
Niveles de autoría
OASIS es una herramienta diseñada para ser utilizada por diferentes tipos de
autores. Un docente sin conocimientos de programación, puede utilizar una simulación
realizada con OASIS simplemente para definir ejercicios sobre simulación, el único
requisito es un conocimiento del dominio específico de la simulación.
Un autor con nociones básicas de Toolbook, puede utilizar modelos de
simulaciones ya probados por expertos del dominio, para definir sobre ellos interfaces
adecuadas a sus necesidades. Este autor, podrá hacer uso de los objetos de la librería de
base de OASIS.
Finalmente, un autor con conocimientos de Toolbook y experiencia en
construcción de modelos de simulación puede utilizar OASIS para desarrollar una
aplicación desde cero.
La separación clara de las actividades, durante el proceso de desarrollo y la
disponibilidad de editores para cada una de ellas, facilita igualmente la producción no por
un solo autor, sino por un equipo de desarrollo. Una de las ventajas es la posibilidad de
trabajar en paralelo las diferentes partes de la aplicación.
Ejemplos de producción
Figura 7
• Ilustración del teorema de Shanon : El objetivo de esta simulacióon es ilustrar el
teorema de Shanon sobre el muestreo de señales. La simulación considera un carro que se
desplaza a velocidad constante. Las ruedas del carro tiene un sector de arco marcado. El
experimento consiste en muestrear el ángulo que forma el sector respecto a la horizontal.
El alumno puede modificar el periodo de muestreo y puede ver gráficamente la señal real
contra la señal muestreada. La figura 8 muestra la interfaz de la aplicación.
Figura 8
• Máquina Mezcladora : El objetivo de está simulación es permitir al alumno
controlar una maquina mezcladora controlable numéricamente. La máquina está
compuesta de una válvula de entra, una válvula de salida, un mezclador, una banda
transportadora de bloques solubles y un regulador de temperatura. El alumno puede
controlar a través del teclado todos los componentes. Con esta simulación los estudiantes
pueden probar manualmente los programas que realizan para la máquina. La figura 9
muestra la interfaz de la aplicación.
Figura 9
El desarrollo de estas simulaciones permitió observar de cerca el proceso de producción de
una simulación educativa con OASIS, por diferentes tipos de autores : un autor sin
conocimientos de programación, un autor con conocimientos de Toolbook, pero sin
experiencia en modelización y un autor programador[COR 97b]. En este aspecto, la
conclusión principal es que efectivamente el editor de escenarios es utilizable por docentes
no programadores.
Por otra parte, la experiencia permitió también detectar nuevas necesidades con respecto a
los diferentes editores. Por ejemplo, en el editor de modelos los autores sugirieron el
soporte de estructuras de datos no consideradas en el sistema. En cuanto a las
asociaciones, resintieron la imposibilidad de definir asociaciones bidireccionales. En
cuanto a los objetos, consideraron que la parte más delicada del diseño es la definición de
la "inteligencia" de los objetos de interacción. Para el editor de escenarios sugirieron varias
modificaciones de la interfaz y la adición de funcionalidades para la definición de
situaciones.
Conclusiones y perspectivas
REFERENCIAS
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