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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

Denominación del Programa de Formación: VARIABLES Y ESTRUCTURAS DE CONTROL EN LA


PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: JAVA

Código del Programa de Formación: 21450171

Competencia 220501007 CONSTRUIR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE LA SOLUCIÓN
INFORMÁTICA.

Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Identificar y manejar los diferentes tipos de decisiones en el lenguaje
de programación.

Duración de la Guía: 10 Horas

2. PRESENTACION

Apreciado aprendiz, bienvenido a la unidad de la tercera semana del curso VARIABLES Y ESTRUCTURAS DE
CONTROL EN LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: JAVA.

Las decisiones son parte de la vida diaria, ya que en todo momento el ser humano toma decisiones en base
a la información que tiene, para llegar a tomar una acción y determinado rumbo en su vida. En la
programación las decisiones forman parte de la mayoría de los programas, pues siempre hay al menos una
decisión en la que se compare el valor de alguna variable. En esta unidad, a través del material de formación
usted aprendió a identificar y manejar los diferentes tipos de estatutos de decisiones en el lenguaje de
programación como son el if-else y switch. A través de las actividades de esta guía de aprendizaje usted
afianzará su conocimiento adquirido a través del material de formación. Inicialmente debe responder una
pregunta de reflexión donde reconocerá en su vida cotidiana las ocasiones en las cuales usted está usando
estructuras condicionales. Después deberá participar en el foro de la unidad en el cual debe crear una
secuencia compartiendo con sus compañeros la respuesta de la reflexión anterior. También encontrará un
cuestionario donde encontrará preguntas acerca de los operadores lógicos. Como producto final de esta
guía usted deberá crear un applet aplicando todo el conocimiento adquirido, y deberá enviar el código
fuente a través del link respectivo.

Recuerde entregar oportunamente las actividades y usar los canales de comunicación con el instructor en
caso de que requiera alguna tutoría.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

GFPI-F-019 V3
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3.1 Actividades de reflexión inicial.

3.1.1. Preguntas de reflexión.

Piense y reflexione en la siguiente pregunta:

Las estructuras condicionales en programación nos permiten tomar decisiones si se cumplen o no ciertas
condiciones. Análogamente lo mismo sucede en la vida diaria, en todo momento estamos tomando
decisiones con base en condiciones. Por ejemplo, si el clima esta frio (condición) usted se pone un saco
(decisión), si tiene sed (condición) usted toma un vaso con agua (decisión). ¿Qué otros ejemplos pueden
usted encontrar en lo que hace diariamente donde aplique estructuras condicionales?

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje

Participe en el foro de la unidad 3 Evidencia AA3. foro "Estructuras condicionales" publicando una
secuencia en la cual comparte con sus compañeros la reflexión que hizo en el punto anterior, respondiendo
a la pregunta:

¿En su vida cotidiana que ejemplos puede nombrar donde aplique estructuras condicionales (una condición
lleva tomar una decisión) ?

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento

Después de haber estudiado el material de formación de la unidad 3 usted está listo para presentar la prueba
de conocimiento. Evidencia AA3. Prueba de Conocimiento "Operadores lógicos". En este cuestionario
encontrará preguntas acerca de los operadores lógicos para evaluar condiciones.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento

Tomando como ejemplo la actividad de transferencia realizada en la unidad anterior en la que se calcula el
índice de masa corporal, complete el código fuente para que le muestre al usuario el estado en el que se
encuentra según la siguiente tabla. Debe agregar un campo donde el usuario pueda digitar si es hombre o
mujer. Para evaluar la condición del género (hombre o mujer) use la sentencia switch, y para determinar el
estado dependiendo del IMC use la sentencia if.

IMC Hombres IMC Mujeres Estado


Menor a 20 Menor de 20 Bajo Peso
20 a 24.9 20 a 23.9 Normal
25 a 29.9 24 a 28.9 Obesidad Leve
30 a 40 29 a 37 Obesidad Severa
Mayor de 40 Mayor a 37 Obesidad muy severa
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IMC= peso / estatura 2


Envíe los archivo .java y .class comprimidos en un archivo zip a través del enlace que encuentra en la carpeta
de actividades de la unidad 3 Evidencia AA3. Producto "Applet con estructuras condicionales en Java ".

El código fuente base de la unidad pasada es:

import java.awt.*;
import java.applet.*;
import java.awt.event.*;
public class AppletGuia2 extends Applet implements ActionListener {
TextField tfEstatura,tfPeso;//entradas de texto
Label lEstatura,lPeso;//label de los textos de entrada
Button boton;
double resultado;//variable para mostrar el resultado
//método constructor,donde se crean los objetos a dibujar en el applet
public AppletGuia2() {
//Damos la instruccion que no se usará ningun layout para poder dibujar con setBounds
this.setLayout((null));
//setBounds(posicionx, posiciony, ancho, alto)
lEstatura= new Label("Estatura (mt): ");
lEstatura.setBounds(20, 20, 100, 20);
lPeso= new Label("Peso (kg): ");
lPeso.setBounds(20, 40, 100, 20);
tfEstatura = new TextField();
tfEstatura.setBounds(120, 20, 100, 20);
tfPeso = new TextField();
tfPeso.setBounds(120, 40, 100, 20);
boton = new Button("Calcula");
boton.setBounds(120,80,100,20);
//agregamos los elementos a la pantalla
add(lEstatura);
add(lPeso);
add(tfEstatura);
add(tfEstatura);
add(tfPeso);
add(boton);
boton. addActionListener(this); // se le añade al boton la facilidad de
// ser escuchado

}
//método paint en el cual se pone lo que se quiere dibujar
public void paint(Graphics g) {
this.setSize(300, 300);
g.drawString("Su Indice de Masa corporal es = "+resultado, 20, 120);
//dibuja el cuadrado
}
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// método para realizar las opciones al oprimir un botón


public void actionPerformed(ActionEvent ae) {

}
}

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento:

Evidencia AA3. Prueba de Aplica decisiones y condiciones Cuestionario


Conocimiento "Operadores como instrucciones en una
lógicos” aplicación.

Evidencias de Desempeño

Evidencia AA3. foro "Estructuras Rúbrica Foro


condicionales"
Utiliza el estatuto switch para
Evidencias de Producto: dar facilitar el uso de
instrucciones anidadas.
Evidencia AA3. Producto "Applet Rúbrica Producto
con estructuras condicionales en
Java ".

5. GLOSARIO DE TERMINOS

Condición: Una condición en la programación es una instrucción o grupo de instrucciones que puede
ejecutarse o no en función del valor de una condición.

if: Instrucción utilizada por algunos lenguajes de programación para evaluar una condición. Si la
condición es verdadera se ejecuta una sección de código delimitada por las llaves { }, si la condición es falsa
se ejecuta la estructura else { }.
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Operadores Lógicos: Son los operadores que ayudan a definir una condición compleja, dependiendo del
lenguaje de programación, normalmente son el not, el and y el or.

Switch: Instrucción utilizada por algunos lenguajes de programación para tener la comparación de una
misma variable o expresión contra una serie de valores definidos, permitiendo así una programación más
estructurada y fácil de seguir.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

Deitel H, Cómo programar en Java, séptima edición, Pearson Prentice Hall, (año 2008) página 214

García J, Rodríguez J, Aprenda Java como si estuviera en primero, Sin editorial, (año 2000) Pagina 116-117

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Manuel Fernando Celemín Gestor de Nodo Tolima 2017-06-23


Coneo Curso

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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