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I NTERAMERICANA PARA
EL D ESARROLLO
ID. 00280506
Universidad Interamericana para el desarrollo
Contenido
Actividad de aprendizaje......................................................................................................................... 1
Introducción ............................................................................................................................................... 1
Desarrollo ................................................................................................................................................... 2
Conclusiones ............................................................................................................................................... 4
Bibliografías ................................................................................................................................................ 4
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
INTRODUCCIÓN
Ningún producto permanece para siempre. Las investigaciones muestran que
los productos tienen vida ya sea larga o corta y al final el parámetro de
comportamiento de todos los productos es similar tomando la forma de una
curva habitualmente dividida en etapas del ciclo de la vida que se conocen
como: - Introducción - Crecimiento - Madurez – Declive.
Hay que dejar claro que cada producto tiene un ciclo de vida distinto.
Para estar entre el público consumidor del gusto de los video juegos Xbox ideo
un plan de publicidad, esta fue que la personas conozcan el producto, sino
también sus diversos usos y posibilidades, modos de juegos, extensos
catálogos de juegos y estar conectadas a la Internet. Con esto expandiéndose
en los mercados del mundo, con el objetivo de posicionarse en la mente del
consumidor el producto y captando a nuevos posibles clientes consumidores de
los Xbox, ya que innovando mejoras podrían asegurar una larga vida del
producto. Con unas mejoras como el Kinect principalmente, y los servicios
adicionales que ofrece el Xbox Live esto durante los 5 o 6 años de vida que
llevaba el producto de esta forma expandiendo su ciclo de vida.
Con las mismas pudo patrocinar a muchos equipos de futbol de las más grandes
ligas y sigue innovando.
Durante los últimos años del siglo pasado las ventas del popular vochito fueron
cayendo gradualmente. Por ejemplo, en 1999 se produjeron solo 36,500, en el
2000 tuvo un repunte leve y la fabricación alcanzo 41,300, pero en el 2001 cayó
a la cifra de 38,800 unidades.
Las causad del declive eran sus competencias como era el Chevy y Golf. Luego
de 36 años de producción interrumpida en nuestro país, se va ese objeto de
consumo que es el Volkswagen Sedan, el auto económico del mundo.
CONCLUSIONES
Como hemos visto grandes marcar o producto pueden seguir o pueden dejar
de existir y solo ser recordado como algo increíble. Como todo producto o ciclo
de vida lo que nace tiene que morir algún día, como vaya avanzando la
tecnología, como vaya revolucionando las culturas, las nuevas adaptaciones
están a la vuelta de la esquina.
Si no innovan se pueden extinguir. Pero al final en cuenta dejas una gran marcar
como parte de la historia.
BIBLIOGRAFÍAS
Wikipedia. (mayo 2018). Motorola DynaTAC. junio 2018, de Fundación
Wikimedia, Inc. Sitio web: https://es.wikipedia.org/wiki/Motorola_DynaTAC
Wikipedia. (junio 2018). Xbox. junio 2018, de Fundación Wikimedia, Inc. Sitio
web: https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox