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AMONKHET
SUMÁRIO
O Mundo de Amonkhet
Raças de Amonkhet
Os Cinco Deuses
Bestiário de Amonkhet
Apêndice: Magos, Guerreiros e
Deuses
Apêndice: A Benção do Vizir
Apêndice: Os Planinautas e os
Multiverso
VIAGEM PLANAR: AMONKHET
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Amonkhet - Aleksi Briclot
Tradutores: Lucas Martins;
Kelvin Sammer;
Paulo Sérgio;
Revisão: Kelvin Sammer;
Franz Andrade;
Bruno Cardoso;
Equipe D&D Traduções;
•Este material é gratuito e livre para ser distribuido em qualquer site, contan-
to que o mantenha esta página inalterada.
•É proibida a venda deste material ou qualquer tipo de cobrança monetária
para se ter acesso a ele.
-James Wyatt
As mecânicas de jogo neste suplemento podem ser usadas na sua campanha de D&D
Hieroglyphic Illumination - Raoul Vitale
mas não foram rigorosamente testadas nem possuem opções design para iteração.
Por este motivo, o material neste suplemento não e permitido nos eventos D&D
Organized Play
Bounty of the Luxa - Jonas De Ro
O MUNDO
Altos monumentos incrustrados a ouro fazem con- As pessoas têm tudo o que necessitam. Protegidos
traste com a visão monótona do horizonte sem fim do deserto ardente e das múmias errantes por uma
formado por areias castigadas pelo sol. Deuses inspi- barreira mágica chamada de Hekma, cidadãos da ci-
radores com cabeças de animais andam entre as pes- dade-estado passam suas vidas em treinos focados,
soas, oferecendo a eles cuidados e proteções contra os aprimorando seus corpos e mentes até a perfeição.
horrores do deserto. Um largo e estimulante rio que Ainda assim, eles ansiosamente aguardam o dia em
concede como uma abundante recompensa a capaci- que serão permitidos morrer em combate e deixar este
dade de prover o fundamental para cada necessidade mundo para trás.
física. Alegres e esperançosas pessoas oferecem sa- Na superfície, Amonkhet parece um lugar
crifícios em grandes templos dedicados a seus bene- maravilhoso para viver, mas alguma coisa inquietante
volentes deuses, atendendo suas necessidades espiri- e nefasta se esconde atrás dessa grande fachada. O
tuais, pois eles sabem que por mais maravilhosa que sábio e benevolente Faraó-Deus, que se diz ocupado
a sua vida seja, ela é apenas o começo – um prelúdio preparando a maravilhosa vida após a morte para os
para a perfeição que os espera na vida após a morte, dignos é na verdade Nicol Bolas – o malevolente dra-
prometida a eles pelo Faraó-Deus. gão planinautas cujos planos vão para além deste pla-
Amonkhet é o plano da dicotomia. Além do no. Todos os preparativos e treinos, todas as Provas
exuberante vale banhado pelo rio, um infindável de- dos Cinco Deuses e competições, todo o esforço feito
serto de areias escaldantes se espalha. Múmias decom- para se fazer digno, tudo isto foi feito para preparar o
postas e amaldiçoadas vagam pelo deserto enquanto povo de Amonkhet para serem transformados em um
outras são cuidadosamente embalsamadas e atendem exército de mortos-vivos sob o comando de Bolas.
as necessidades dos vivos na gloriosa cidade-estado.
Mountain - Jonas De Ro
Por Trás da Fachada e guardados na grande necrópole de Bolas, sendo adi-
Desconhecido por qualquer um dos habitantes do cionados nas fileiras de seu exército de mortos.
plano, toda a sociedade de Amonkhet vem sendo ma- Maldição dos Errantes
nipulada por Nicol Bolas, que tem total controle so- Parte da magia do plano de Amonkhet que Bolas foi
bre este mundo, os deuses e a mágica deste plano. capaz de explorar é um fenômeno chamado de Mal-
Bolas escolheu esse plano por conta da presença de dição dos Errantes. Esta mágica que ocorre natural-
uma substancia mágica chamada Lazotep, que inte- mente faz com que qualquer ser que morra neste pla-
rage com as magias de necromancia de uma maneira no erga-se novamente depois de um breve período,
estranhamente poderosa. Convenientemente, ele en- amaldiçoado com uma fome insaciável e um impulso
contra aqui uma sociedade fiel e estruturada que pode irresistível de atacar os vivos. Múmias decompostas
facilmente ser subvertida ao seu próprio propósito. criadas a partir da Maldição dos Errantes preenchem
Se proclamando Faraó-Deus, ele colocou os deuses o deserto desolado que domina este plano, constante-
sobre seu controle e eliminou qualquer um que tenha mente ameaçando a pouca vida que aí existe. Contu-
ficado contra ele. Findou transformando o mundo em do, as pessoas de Amonkhet não tem medo da ameaça
uma fábrica projetada para produzir um enorme exér- de um ataque tanto quanto temem o fato de saber que
cito de perfeitos soldados mortos-vivos – múmias todos aqueles que vivem um dia irão morrer e cair so-
embalsamadas em Lazotep. bre esta mesma maldição. A morte afetada pela Mal-
Adaptando a peculiar mágica do plano, Bolas dição dos Errantes é um terrível destino para a vida
encontrou uma maneira de preservar as habilidades após a morte, repleta de um sofrimento infinito.
d6 Vínculos
1 Um dos meus colegas de safra é um querido amigo e
espero que nos enfrentemos no último desafio;
2 Estou apaixonado por um(a) vizir;
Sou particularmente inclinado a um dos cinco deuses
3 e quero acima de tudo ganhar um favor desse deus em
particular;
Sou mais devoto a Naktamun e seu povo do que sou a
4 qualquer um dos ideais dos cinco deuses;
Minha arma é um presente de um querido treinador que
5
morreu em um acidente;
Carrego uma lembrança de meus tempos como acólito e
6 guardo isso acima de todas as outras coisas.
d6 Defeitos
1 Sou facilmente distraído por uma pessoa atraente, o que
pode facilmente causar minha morte nos desafios;
2 Eu realmente queria ser vizir e tenho raiva do deus que
não me escolheu;
Treinar uma vida inteira para morrer no final me parece
3 um grande desperdício de energia;
Eu não tenho totalmente certeza se serei capaz de garan-
4 tir uma morte honrada a qualquer um dos meus colegas
da safra;
Tenho um rancor duradouro contra um dos meus colegas
5
de safra, e ambos queremos ver o outro falhar;
Eu acho que descobri que esse mundo não é o que pare-
6 ce. Alguma coisa sinistra está acontecendo aqui.
3
Eu faria qualquer coisa para defender o templo de meu Característica: Abrigo de Dissidentes
deus contra qualquer dano ou profanação; (Rhonas) Se eles desejam ter alguma chance de sobreviver, seja
Estou comprometido com o serviço ao meu deus – por-
se escondendo na cidade ou vagar para fora do deser-
4 que isto garantirá minha passagem a vida após a morte;
(Bontu) to, dissidentes devem se ajudar. Você pode achar um
Amo meu deus e não quero que meu serviço chegue ao lugar para se esconder, descansar ou se recuperar com
5
fim; (Hazoret) outros dissidentes. Eles irão ajudar você a se proteger
Tenho um amigo(a) próximo ou um(a) amante que tam-
6 bém é um vizir.
daqueles que o perseguem, possivelmente até mesmo
arriscar suas vidas por você.
d6 Defeitos
Estou apaixonado(a) por um(a) iniciado(a) e quero pro-
1 teger esta pessoa da morte em uma das Provas dos Cinco
Deuses;
Secretamente desejo não ter sido escolhido como vi-
2 zir, pois queria participar das Provas dos Cinco Deuses
como iniciado;
Secretamente me pergunto se os deuses se importam co-
3 nosco ou com o que fazemos;
Um vizir de um outro deus busca a minha morte em re-
4 tribuição a um insulto do passado;
Dissidente
Até mesmo na cuidadosamente construída cidade-es-
tado de Naktamun, e na presença dos cinco deuses,
algumas pessoas se rebelam contra a doutrina do Fa-
raó-Deus. Eles não desafiam a existência dos deuses,
claro, já que os deuses são vistos quase todos os dias
nas ruas da cidade. Muito menos questionam a vida
após a morte, o que é claramente visto nas múmias
Ungidas que os cercam, assim como as múmias erran-
tes fora do Hekma. Ao invés disso, estes dissidentes
Samut, Voice of Dissent - Aleksi Briclot
Dark Ritual - Richard Wright
HUMANOS Os Dois Caminhos Da Perfeição
Por mais diversos que sejam em vários aspectos, os
Das cinco raças humanoides de Amonkhet, os huma-
nos são a mais diversa e adaptável. Diferentes hu- humanos de Amonkhet compartilham uma conduta
manos treinam em uma vasta variedade de estilos de que os encaminha a perfeição. Contudo, eles se pre-
luta, incluindo aqueles que são favorecidos em outras param para tal desafio de maneiras diferentes. Alguns
raças. Um mago Humano pode usar magias de todos humanos se especializam em um estreito conjunto de
os tipos, enquanto magos de outras raças devem se fo- habilidades, enquanto outros buscam a maestria em
car em um de dois tipos de magia. Um vizir Humano uma visão mais ampla.
serve a todos os cinco deuses, e diferentes iniciados Perfeição pela Especialização: humanos que
humanos se destacam em diferentes provas. Os hu- escolhem o caminho da especialização geralmente se
manos desafiam as tendências e rótulos, um oponente identificam piedosamente com um dos cinco deuses
que enfrenta um Humano em um duelo não sabe que (geralmente como vizir) para então focar nesta vir-
tipo de luta esperar – do perspicaz e astuto que geral- tude da perfeição. Para eles, o melhor caminho para
mente se associa e luta como Kefnet, até o mais bruto ganhar um lugar na vida após a morte é aprimorar
que busca emular Bontu. No começo de tal combate, uma única faceta deles até o máximo da perfeição, já
essa incerteza pode dar a vantagem ao combatente os iniciados, eles buscam usar dessa qualidade em to-
Humano. das as cinco provas. O mago iniciado que se identifica
Quando o combate inicia, claro, a vitória de- com Hazoret poderia cultivar o zelo acima de todas
penderá de diferentes fatores. Contudo, neste ponto, as outras virtudes, usando de magias impetuosas de
a força de vontade humana de alcançar a perfeição fogo para canalizar sua poderosa devoção e depender
inclina a balança a seu favor mais uma vez. Os hu- de energia pura e entusiasmo para passar pelas quatro
manos estão dispostos a ir até qualquer lugar, utilizar outras provas o levando até o desafio final de Hazo-
todas as opções possíveis e impossíveis, para poder ret. Por outro lado, uma iniciada dedicada a Oketra,
alcançar a máxima das conquistas e ganhar o favor do conta com a cooperação, solidariedade e trabalho em
Faraó-Deus. equipe para superar as provas – inclusive a Prova da
Soul-Scar Mage - Steve Argyle
Victory - Grzegorz Rutkowski
Ambição de Bontu, que busca quebrar tais virtudes. bate, combinando múltiplos estilos juntos em uma
Para os discípulos de Oketra, ambição significa se- mistura. Por exemplo, um iniciado humano pode usar
guir para ajudar uma safra inteira de iniciados para magias para moldar a areia em uma espada ou imbuir
alcançar a glória juntos, ao invés de exaltar-se sobre suas flechas com magia de dreno de vida. Outros ini-
os demais. humanos com esta ideologia veem a sua ciados atacam com um machado em uma das mãos
virtude colorindo as demais, acreditando que os cinco enquanto arremessa outros machados menores com
deuses permitem que seu povo escolha uma virtude a outra, empregando diferentes técnicas de ambos os
para imitar e enfatizar. combates corpo-a-corpo e à distância. Alguns huma-
Perfeição pelo Equilíbrio: Outros humanos nos usam estilingues para lançar bolas de fogo, criam
acreditam que a verdadeira perfeição se encontra em redes ilusórias para prender os oponentes ou criam
dominar todas as virtudes sem dar preferência a ne- suas lâminas a partir de toxinas sólidas.
nhuma. Eles se comparam as pedras de múltiplos la- Características humanos
dos cuja beleza se encontra na perfeição de cada uma Os humanos de Amonkhet usam as caracte-
de suas polidas faces. Estes humanos são cuidadosos rísticas dos humanos presentes no Livro Básico. Isso
para não permitirem que uma de suas habilidades se permite que eles foquem na especialização desde o
sobressaia sobre as demais, caso tenham grandes con- começo de suas carreiras, tendo a ênfase na diversi-
quistam em uma de suas habilidades, eles a deixam de dade da raça humana;
lado por um tempo para concentrar seus treinos nas Atributos: Escolha dois atributos diferentes,
outras em busca de alcançar o equilíbrio mais uma os aumente em 2 e diminua outros dois atributos em
vez. 2;
Filosoficamente, estes humanos acreditam Idade: Humanos chegam a idade adulta no fi-
que os deuses estão em cinco para que as pessoas de nal de sua adolescência (16 - 18 anos). Maior parte
Amonkhet se lembrem para não dar atenção a um úni- dos iniciados humanos já completaram suas provas e
co deus ou apenas uma virtude, mas para servir os encontraram uma morte gloriosa ou não antes dos 30
deuses igualmente e dominar seus ensinamentos no anos. Os vizires podem aproveitar longos períodos de
mesmo grau. Os humanos que seguem esse caminho, serviço aos seus deuses, em teoria, vivendo por sécu-
buscam alcançar o ponto de equilíbrio perfeito que irá los;
garantir sua admissão na vida após a morte. Alinhamento: Humanos tendem a nenhum
Classes De Combate alinhamento em particular;
Muitos dos iniciados humanos focam seus estudos Tamaho: Humanos tem alturas e pesos varia-
em uma única especialização – combate corpo-a-cor- dos, indo entre 1,50m à 1,80m;
po, à distância ou mágico. Humanos que escolhem o Deslocamento: O movimento base do huma-
combate corpo-a-corpo tendem a focar com devoção no é 9 metros;
no uso da espada com lâmina de foice Khopesh (tra- Idiomas: O Humano é capaz de falar, escrever
tar como uma espada longa). Outros especialistas em e ler o comum e pode escolher uma segunda língua.
corpo-a-corpo tomam uma perspectiva mais ampla e
estudam o uso de todas as armas igualmente.
Alguns humanos, contudo, aplicam a ideia de
perfeição pelo equilíbrio na especialização de com-
pelo qual os feiticeiros avianos são conhecidos. Eles
AVIANOS manipulam magias de vento e algumas vezes d’água
Avianos possuem um corpo, braços e pernas huma- para ferir seus oponentes, aprimorar seu próprio voo e
noides, junto de cabeças e asas semelhantes a pássa- contra-atacar inimigos. Avianos com cabeça-de-águia
ros. Duas variedades distintas de avianos podem ser que seguem o caminho do mago são mais suscetíveis
encontradas em Naktamun. Uma delas possui a cabe- a aprender magias baseadas nas areias que podem
ça similar à de um águia ou pássaro de caça, com asas obscurecer os céus, explodir em seus inimigos ou en-
curtas que permitem um voo rápido. A outra espécie terra-los vivos sob as dunas.
possui uma cabeça de íbis sobre um longo pescoço, Avianos com cabeça-de-águia são comumente
com largas asas que facilitam voos em grandes altu- levados ao domínio de técnicas de combate a longa
ras. Todos os Avianos possuem corpos magros com distância, onde o javelin é a arma preferida de muitos,
penas que cobrem de suas cabeças até a altura de seus ou o arco e as demais armas de arremesso. Indepen-
ombros. dente da arma que usem, os avianos pairam e mergu-
Os Avianos se deleitam em voar sobre seus lham no céu sobre suas presas, procurando o momento
inimigos, usando sua mobilidade superior para con- oportuno para atacar no exato lugar que querem. Em
fundir e superar seus oponentes. Também amam pla- consonância com os ensinamentos da deusa da soli-
nar pelos céus, mesmo que Hekma limite sua altitude.
Como todas as pessoas em Naktamum, eles são gratos
pela magia de proteção de Hekma, mas eles ansiosa-
Ataque Ressonante
Quando você infligir dano mágico em
uma criatura grande ou menor, você
também a afasta de você por 9 metros.
ANJO DE AMONKHET
Média e Ordeira - Qualquer
Encontros 1d3
Prêmios 40%
Experiência 720
Deslocamento 9 m. / V 12 m.
14 19 17 20 20 10
CA 16 1 Cajado +8 (1d6 + 5)
JP 18 1 Toque +4 (1d8 + 2)
RD 4/Magia
RM 20%
DV 6 (40/52)
Habilidades Especiais
IMUNIDADE: Os Anjos de Amonkhet tem imunidade a todos os efeitos que
precisem de um alvo vivo.
ARMA ANGELICAL: Ataques armados dos Anjos de Amonkhet são mági-
cos e dão dano adicional de 1d8.
METAMORFOSE: Os Anjos de Amonkhet podem se transformar em qual-
quer criatura que tenha DV igual ou menor que o dele.
MAÇA: Sempre que os Anjos de Amonkhet atacarem com o cajado, a criatu-
ra atingida deve fazer uma jogada de proteção baseada em destreza ou sera
agarrada pelo Anjo de Amonkhet. Criaturas agarradas pelo cajado do anjo
não podem atacar e mover-se até que o Anjo de Amonkhet a solte. Quando tiver
capturado uma criatura com o cajado, o anjo não poderá atacar com a arma
até que ele solte a outra criatura primeiro.
DEMÔNIOS
Nos confins do deserto, longe da proteção de Hekma
e da segurança de Naktamun, existe um lugar cha-
mado Ifnir, o Ninho dos Demônios. As pessoas de
Amonkhet acreditam que o Faraó-Deus baniu todos
os demônios desse plano para a desolação de Ifnir
como uma punição por quando se rebelaram contra
ele. Alguns dizem que os anjos carregam os piores
dissidentes até o coração de Ifnir, que é um destino
muito pior do que meramente ser abandonado nas
areias escaldantes.
Os demônios de Ifnir têm algumas semelhan-
ças com Bolas, com longos membros e rabos, gran-
des asas e corpos magros adornados com chifres e lâ-
minas. Outras criaturas demoníacas têm feições mais
bestiais, incluindo os Ammits – crocodilos demônios
que algumas vezes são usados como desafios dentro
das Provas dos cinco deuses – e os escorpiões demô-
nios, chamados de Picador de Almas, cujo veneno
causa uma dor dilacerante na sua vítima.
22 10 20 14 9 5
CA 14 1 Mordida +10 (2d10 + 5)
JP 16 2 Garras +10 (2d8 + 5)
RM 40%
DV 11+50 (121/143)
Habilidades Especiais
IMUNIDADE: O Arquidemônio de Ifnir tem imunidade a todos os
efeitos que precisem de um alvo vivo.
TELEPORTAR: O Arquidemônio de Ifnir pode se teletransportar
magicamente a uma distância de até 36 m. em um local que esteja
desocupado e que possa ser visto.
HORROR: O Arquidemônio de Ifnir emana uma aura mágica de
medo. Toda criatura numa área de 5 m² ao redor do demônio deve
fazer uma jogada de proteção baseada em sabedoria ou ficará
amendrotada.
DESTROÇAR: Quando o Arquidemônio de Ifnir atacar duas ve-
zes o mesmo alvo com suas garras, a criatura tera sua armadura
danificada, perdendo o bônus de CA proveniente dela.
ESFINGES provaram estar além das habilidades de Nicol Bolas
As esfinges são seres incríveis, guardiões de segredos para controle – ele ainda foi capaz de colocar uma
e mistérios. Eles têm corpos leoninos, asas de falcão maldição para garantir o silêncio delas. A esfinge é
e rostos que lembram humanos, moldado por grandes totalmente incapaz de se comunicar – verbalmente ou
coleiras ou jubas de penas. Seus poderosos antebra- não, até mesmo escrevendo – enquanto a maldição
ços também são cobertos por penas e leques de penas permanecer viva. Desta maneira, Nicol Bolas preve-
em suas caudas. niu as esfinges de revelarem sua rede de mentiras para
As esfinges de Amonkhet são, talvez, as úni- as pessoas ou deuses de Naktamun.
cas criaturas que se mantiveram fora da corrupção de Use as estatísticas da Esfinge(88) para as esfin-
Nicol Bolas neste plano. Suas mentes impenetráveis ges comuns de Amonkhet.
Ominous Sphinx - Lars Grant-West
Crio-esfinges, algumas raras esfinges têm cabeças de
cabras ou invés de cabeças humanoides como outras
esfinges. Por mais que vivam sobre a mesma maldi-
ção como todas as outras, estas esfinges são menos
enigmáticas e mais agressivas, ativamente atacando
anjos, demônios e outros agentes de Bolas que en-
contram no deserto. Elas se mantem longe de Nak-
tamun e pouco se importam com seu povo. Seu ódio
por Bolas é motivado apenas por sua maldição.
Unesh, Criosphinx Sovereign - Adrian Majkrzak
CRIOESFINGE
Grande e Neutra - Desertos e Ruinas
Encontros 1d2
Prêmios 30% + 1 IM
Experiência 1455
Deslocamento 9 m. / V 12 m.
22 10 20 16 18 0
CA 15 1 Cabeçada +9 (1d10 + 4)
JP 17 2 Garras +9 (2d8 + 4)
DV 8 + 10 (63/79)
Habilidades Especiais
IMUNIDADE: A Crioesfinge tem imunidade a todos os efeitos que pre-
cisem de um alvo vivo. A crioesfinge também é imune a qualquer efeito de
telepatia e a todas as jogadas de carisma feita contra ela.
TELEPORTAR: A Crioesfinge pode se teletransportar magicamente a
uma distância de até 36 m. em um local que esteja desocupado e que possa
ser visto.
CRIATURA MÁGICA: A Crioesfinge causa dano mágico em todos os
seus ataques.
CABEÇADA: Quando a Crioesfinge atacar um alvo com sua cabeçada, a
criatura atingida irá realizar uma jogada de proteção baseada em destreza
ou ficará caída no chão por 1 turno
DRAGÕES
Os dragões são ferozes monstros com corpos repti-
lianos, cabeças de crocodilos e asas coriáceas e se
distinguem pela sua capacidade de soprar fogo. Por
mais que Nicol Bolas também seja um dragão, ele não
sente parentesco algum por estas bárbaras e estúpidas
bestas. Eles vivem nas regiões remotas do deserto,
planando em círculos sobre os ceus até que avistem
uma caça. Algumas vezes eles são capturados e leva-
dos para dentro de Hekma, onde são colocados para
uso dentro das Provas dos cinco deuses – especial-
mente no clímax da batalha no final da Prova do Zelo.
Os dragões de Amonkhet são Dragões Ver-
melhos (78), por mais que não possuam a alta inteli-
gência de um dragão vermelho no Manual de Mons-
tros.
DRAGONETES
Os drakes são similares aos dragões, por mais que não
tenham a habilidade de soprar fogo e tenham apenas
duas pernas em adição a um par de longas asas. São
menos agressivos que os dragões e possivelmente
mais inteligentes. Eles são atraídos pelo cintilar de
Lazotep nas minas, o brilho do ouro de Naktamun e o
reflexo do sol nas águas do rio Luxa. Eles gostam de
se empoleirar no topo de obeliscos e outras constru- Angler Drake - Svetlin Velinov
ções pontiagudas.
Um pteranodonte(164) pode representar um
pequeno drake, enquanto que uma Águia Gigante(13)
é mais parecida com um drake maior.
Habilidades Especiais
VENENO: Qualquer criatura atingida pelo ferrão em sua cau-
da deverá fazer uma JP modificada pela constituição ou ficará
paralisada por 1d4 turnos.
ATAQUE CERTEIRO: Se a Manticora Fura-Coração tiver
um acerto crítico com seu ataque ferrão, a criatura atingida
deverá fazer uma JP modificada pela constituição ou morrerá,
com uma ferroada certeira no coração.
CRÍTICO APRIMORADO: A Mantícora Fura-Coração causa
um dano crítico com uma rolagem no dado d20 entre 17 - 20.
SERPOPARDO ESPREITADOR
Médio e Neutro - Savanas e Desertos
Encontros 1d4
Prêmios 40%
Experiência 670
Deslocamento 12 m.
18 14 15 3 12 8
CA 12 1 Mordida +9 (1d10+4+veneno)
JP 15 2 Garras +8 (1d6 + 4)
DV 7 (40/65)
Habilidades Especiais
VISÃO NA PENUMBRA: 60 metros.
VISÃO NO ESCURO: 20 metros.
VENENO: Qualquer criatura mordida por um serpopardo
deve fazer uma JP modificada por constituição ou perderão
1d8 pontos de força.
ATAQUE ESPREITADO: Caso o Seporpardo tenha se mo-
vido em direção de um alvo e tenha o atacado com Garras, o
alvo deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de
destreza ou cairá de bruços no chão. Caso a criatura alvo
do Seporpardo estiver caida no chão, o próximo ataque de
Garras causa dano completo.
Desert Cerodon - Igor Kieryluk
O RIO LUXA como Piranhas(17), Sapos Gigantes(172) e Crocodilos
O Rio Luxa é uma abundante fonte de vida, fertilizan-
(15)
. Use as estatísticas do Elefante(15) para o Hipopó-
do o exuberante vale ao redor de Naktamun e provi- tamo, mas ao invés de presas use mordida, coloque a
denciando água para os humanoides e animais. É tam- velocidade de nado para 9m e com o seguinte traço:
bém um habitat vibrante para incontáveis criaturas, Segurar Fôlego. O Hipopótamo pode segurar
incluindo várias espécies de pássaros, peixes e sapos. seu fôlego por 30 minutos.
Crocodilos e Hipopótamos podem ser perigosos para Serpentes do rio variam de espécimes mais
barcos e barcaças, mas talvez o habitante mais temi- mundanos que lembram as Cobras Constritoras(15)
do do Luxa sejam as serpentes gigantes conhecidas até suas versões mais monstruosas com as estatísticas
por espreitar próximo ao fundo do rio. Quando irrita- de um Víboras(195).
das, elas podem afundar dezenas de barcos de pesca e
inundar a costa.
Monstros encontrados no rio incluem peixes
River Serpent - Christopher Moeller
APÊNDICE: GUERREIROS E MAGOS letal, como também os manejos das tropas de uma
Dentro da infinidade de planos do multiverso uma ca- forma mais eficiente. Colocando tais conhecimentos
racterística se mantêm comum em todas elas, o espír- em prática e levando os soldados a vitória, estes guer-
to aventureiro de seus habitantes. reiros ficam conhecidos como estrategistas.
De poderosos magos à formidáveis guerrei- Por se tornar um estrategista, o homem-de-ar-
ros, o multiverso é repleto de figuras icônicas que mas sabe a maneira correta de Motivar seus aliados.
buscam aventuras que supram as suas expectativas e No nível 5 o homem de armas pode motivar seus alia-
que estejam a par de suas habilidades. dos durante o combate, concedendo um bônus de +1
Enquanto magos manejam a mana de diferen- no CA ou BA de todos os aliados. No nível 18 o bônus
tes formas para alterar a realiade ao seu redor ou re- passa a ser de +3. Esta habilidade pode ser usada uma
alizarem feitos divinos, guerreiros buscam suprir sua quantidade de vezes igual ao modificador de carisma
falta de habilidades mágicas com visões únicas de do estrategista, recuperando seus usos após descan-
como se portar nas batalhas e levar seus companhei- sar.
ros a vitória. Ao chegar no nível 8, o estrategista consegue
Eis aqui algumas das espécies de aventureiros reconhecer melhor padrões de ataques e encontrar fa-
que você poderá chegar a encontrar em suas viagens lhas nas defesas de seus adversários. Com uma jogada
pelo multiverso. de inteligência, o estrategista pode Encontrar Fra-
quezas em uma criatura, fazendo com que o CA da
criatura seja diminuido em 2 quando atacada pelo es-
ESTRATEGISTA trategista. Ao chegar no nível 16 o estrategista conce-
Guerreiros são versáteis e numerosos, contudo, são de essa vantagem estratégica a todos os seus aliados.
os que mais povoam os cemitérios após as violentas Essa habilidade pode ser usada 1d3 vezes por dia.
batalhas pela supremacia de um rei ou em encontros Atingindo o nível 16, o estrategista tem a ca-
contra criaturas bestiais. pacidade de proteger seus aliados contra as mazelas
Os guerreiros que voltam destas canificinas da batalha. Uma vez por dia, o estrategista pode fazer
Gideon, Martial Paragon - Daarken
começam a ter uma visão mais ampla das agendas da uma Negação do ataque de uma criatura que esteja
guerra. Um guerreiro experiente sabe como atacar, no alcance de sua visão. No nível 20 essa habilidade
quando e para onde mover-se e seu conhecimento o também pode ser usada para negar um efeito físico
faz ficar vivo por mais tempo, o tornando mais expe- infligido a ele ou a um aliado que esteja no seu campo
riente e mais letal no campo de batalha. Alguns desses de visão.
guerreiros já foram tão vitoriosos que conseguiram
um renome e conhecimentos únicos do desenrolar de
uma batalha e passa não só a ter um golpe ainda mais
PIROMANTE
Alguns magos, geralmente aqueles
com uma personalidade forte e pavil
curto, se dedicam nas artes arcanas do
controle do fogo. Desde os principios
das civilizações de vários planos, o
fogo variou de arma à ferramenta, den-
tro da magia não poderia ser diferente.
Magos piromantes são especia-
listas na manipulação deste elemento
poderoso e perigoso. Suas chamas bri-
lham intensamente de maneira propor-
cional a intencidade de suas emoções.
Por tal motivo, os piromantes não fa-
zem o tipo de mago estudioso e foca-
do, mas vivem uma vida comum cheia
de prazeres que instiguem suas emo- tudo, ele ainda não é capaz de criar o fogo de formas
ções para produzir chamas mais poderosas e vivas.
Manual Corpo-a-corpo Dano igual a Força Chamas cobrem a mão do piromante para ata-
car fisicamente uma criatura por 1 turno.
1 m. a cada 4 níveis 1d10 Feixe de fogo sai em linha reta da mão do pi-
Feixe
do piromante romante, possuindo 1,5 m de diâmetro.
1 m. a cada 2 níveis 1d8 Esfera de fogo sai em linha reta da mão do
Esfera
do piromante piromante, possuindo 1,5 m de raio.
1 m. a cada 2 níveis 3d6 3 flechas distintas saem da mão do piromante.
Flecha
do piromante Podem atacar 3 inimigos diferentes.
Até 6 m. do piromante 1d4 Pilar contendo 3 m. de altura e 1 m. de raio sai
Pilar
do chão incinerando tudo em sua área.
Parede retangular de 3 m. de altura e 6 m. de
Parede Até 6 m. do piromante 1d4 raio sai do chão impedindo uma passagem se-
gura pela área.
Até 3 m². ao redor do - Domo de até 3 m. de raio cobre o piromante
Domo e todos dentro dele, previnindo 1d10 de dano
piromante mágico.
TELEPATA
Existem planos onde o mana consegue conceder po-
deres mentais aos magos. Estes magos passam a se
dedicar no estudo dessas habilidades mentais e em
aperfeiçoá-las.
Estes magos que estudam a mente e todo
o seu potencial são chamados de telepatas. Com o
poder mágico de seu cérebro eles controlam criatu-
ras pelo poder da indução telepática, protegem seus
companheiros de efeitos mentais entre outras habili-
dades.
Assim que se tornam um telepata, no nível
5, o mago pode Fortalecer a Mente de um aliado
por um dia inteiro, concedendo um bônus de +1 em
todas as jogadas de proteção baseadas na Sabedoria.
No nível 14 esse bônus pode ser aplicado em duas
criaturas distintas e no nível 20 o telepata aumenta o
bônus para +2.
Como um truque adicional, desde o início de
sua carreira como um telepata, o mago poderá forçar
um sucesso em uma jogada de carisma que envolva
uma criatura qualquer que não seja hostil ao jogador,
podendo convencer ela a garantir descontos em tran-
sações ou aumentar recompensas. O jogador deve
anunciar o uso dessa habilidade após ele ou um de
seus companheiros fracassarem um teste de carisma
e antes do mestre dar continuidade a cena, o mago
então deverá realizar uma jogada de carisma e ter su-
cesso nela para ativar os efeitos da magia. Essa habi-
lidade só pode ser usada uma vez por dia e não tem
capacidade alguma de induzir um combate ou uma
ação em que o alvo possa se ferir ou ferir alguém.
No nível 8 o telepata pode entrar na mente de
outras criaturas e fazê-las agir de acordo com a sua
vontade. O telepata poderá, uma vez por dia, Entrar
na Mente de uma criatura que tenha o DV menor que
o seu nível de personagem. Para ter sucesso nessa
investida mental, o telepata deve ser bem-sucedido
em um teste de sabedoria. Quando tiver controle de
uma mente, o mago poderá dar uma ordem qualquer
a criatura que ela irá obedecer, contudo, o telepata
não pode, em situação alguma, induzir a criatura con-
trolada a qualquer forma de suicídio ou ordenar a ela
para ir até um local onde sua morte é garantida. No
nível 16 essa habilidade se torna ainda mais forte,
permitindo o telepata um comando adicional para a
criatura atingida. O telepata pode usar essa habilida-
de um número de vezes igual ao seu modificador de
sabedoria.
ASPECTOS DA NATUREZA
Tipos Dano Efeito
PLANÍCIES 1d4 Não concede efeitos adicionais.
MONTANHAS
1d8 Pode causar atordoamento no alvo.
E CAVERNAS
PÂNTANOS 1d4 Pode causar lentidão no alvo.
GELEREIRAS
1d6 Pode causar imobilização no alvo.
E TUNDRAS
DESERTOS 1d6 Pode causar cegueira no alvo.
TÍTULOS DO VIZIR
Título Benefício
Oketra, a Verdadeira
Uma vez ao dia, o Vizir dos Remédios pode curar completamente um aliado ou previnir o próximo
Vizir dos Remédios efeito negativo lançado contra cada um de seus aliados.
Uma vez ao dia, o Vizir do Diferimento pode rolar xd10, sendo x igual ao seu modificador de sabedoria.
Vizir do Diferimento Negue o ataque de uma criatura que seja menor que o resultado obtido nos dados.
Kefnet, o Consciente
Uma vez ao dia, o Vizir das Muitas Faces pode copiar uma criatura com DV menor que seu nível. A
Vizir das Muitas Faces copia é exatamente igual a criatura original e fica em campo por 1 turno.
Uma vez ao dia, o Vizir das Areias Correntes pode invocar um tufão de areia que imobiliza por 1 turno
Vizir das Areias Correntes criatura com DV menor que seu nível.
Bontu, a Glorificada
A Vizir Impiedosa pode pagar 5 níveis de atributo e receber um benéficio.
Vizir Impiedosa • Força: Causar o dano máximo de uma magia; fora do alcance de seu círculo;
• Destreza: Diminuir CA do alvo em valor igual • Inteligência: Reaver todos os usos de habilida-
ao modificador de sabedoria do vizir; des e magias gastos antes do final do dia.
• Constituição: Drenar 1d20 pontos de vida de • Carisma: Convencer um inimigo que tenha DV
um alvo; menor que o nível do vizir a não batalhar.
• Sabedoria: Lançar uma magia divina adicional
Hazoret, a Fervorosa
Uma vez ao dia, o Vizir das Tempestades pode conjurar uma tempestade mágica que causa 3d10 de dano
Vizir das Tempestades em uma área de 10 m².
Rhonas, o Indômito
Uma vez ao dia, o Vizir do Bestiário pode acalmar uma criatura animal e convencê-la de lutar ao seu
Vizir do Bestiário lado.
Uma vez ao dia, o Vizir dos Venenos pode tocar uma criatura qualquer e ativar esta habilidade, causan-
Vizir dos Venenos do 2d12 de dano durante 1d3 turnos. A criatura pode fazer uma jogada de proteção para reduzir o dano
na metade
APÊNDICE: PLANINAUTAS E O MULTIVERSO
AMONKHET
O Multiverso é uma conjunção sem limites de mundos.
Cinco desafios mortais esperam pelas pes-
Esses mundos, chamados planos, são tão diferentes de soas nesse plano enquanto eles anseiam por
cada um quanto um habitante nativo de um é do outro, uma gloriosa morte – e glória eterna após
mudando em tamanho e forma, habitantes e ambientes, sua morte. Mas seu real destino reside nas
mãos do sinistro Nicol Bolas.
e até mesmo leis da física e magia. Apesar disso, a exis- Jonas De Ro
tência de magia é um fator que une todos os planos co- DOMINARIA
nhecidos. Terra do continente vulcânico de Shiv, a
Para a maioria dos habitantes de um plano, o pla- temporalmente abalada ilha de Tolaria, e as
no é o limite da existência. Especulações esotéricas po- frias montanhas de Keld, Dominaria é antro
de brutais conflitos e terra de magos pode-
dem apontar a existência de outros mundos, mas como rosos.
conceitos apenas teóricos. Apenas um pequeno punhado James Paick
de pessoas de qualquer mundo conhece a realidade: que INNISTRAD
todos os planos são mantidos juntos em um vazio chama- Por séculos, o arcanjo Avacyn e seus hos-
do Aether - ou mais poeticamente, as Eternidades Cegas. pedeiros protegem os humanos de Innistrad
Apenas uma pessoa em um milhão nasce com o potencial dos terrores da noite. Mas quando ela se
revoltou contra as pessoas que era suposto
para viajar entre os planos, e apenas uma fração dessas proteger foi como se uma loucura alieníge-
consegue de fato acender a chama e se tornarem plani- na tomasse conta do planeta. Jung Park
nautas. KALADESH
Frequentemente, isso acontece devido uma gran- Kaladesh é uma vibrante, e bela terra em
de crise ou trauma. Uma experiência de quase morte pode meio a renascença de inventores, recheada
com criatividade e otimismo.
acender a chama, como também uma epifania que mude
a vida ou até mesmo um transe revelatório. Mas uma vez
que as chamas estão acesas, todos planinautas ganham a Daniel Ljunggren