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AL10507346
Febrero de 2012
Modelado de Negocios
Unidad 04. Modelo Conceptual
Evidencia de Aprendizaje. Manual de diagramas del modelo de negocios Febrero de 2012
Para empezar debemos definir las actividades y los actores de una empresa, y en base a esto diseñar un
diagrama de flujo de funciones cruzadas y un diagrama de actividades donde podremos representar a
los actores que se involucran, sus participaciones y las actividades que realizan. A continuación se
presenta un ejemplo de cada uno de ellos:
Si
No
Si
Fin
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Inicio
Realizar el
pedido
Solicitar a
almacén
Existencia No
Si
Buscar pedido
Entregar a
recepción Solicitar a
proveedor
Entregar a
cliente
No Revisar
pedido
Si
Fin
Estos diagramas nos facilitan la generación de una lista con las actividades y cada uno de sus roles, de la
siguiente forma:
Cliente
o Realiza pedido
Solicita producto
Recibe producto
o Revisa pedido
Revisa producto
Revisa precio
Si lo aprueba, paga producto
Encargado de mostrador
o Solicita a almacén
Elabora pedido
Pide a almacén
Si pedido surtido, recibe pedido
o Entrega a cliente
Revisa pedido
Si es correcto, entrega a cliente
Si no es correcto, solicita pedido nuevamente
Responsable de almacén
o Revisa existencia
Revisa surtido
Si no existe, requerir a compras
o Busca pedido
Preparar producto
o Entrega a recepción
Entregar producto
Responsable de compras
o Solicita a proveedor
Revisar requerimiento
Pedir a proveedor
Para iniciar con un diagrama BPMN, debemos familiarizarnos con sus componentes y su uso. A
continuación se agruparon y enlistaron cada uno de ellos para su mejor comprensión:
ACTIVIDADES
+
Tarea Sub-Proceso Tarea Bucle Multi Instancia
EVENTOS
12
11 1
10 2
9 3
8 4
7 5
6
X
Múltiple Error Cancelar Compensación Vínculo Final
PUERTAS DE ENLACE
Exclusivo Evento
CONECTORES DE FLUJO
Paralelo Inclusivo
*
Complejo
ARTEFACTOS
Texto
AGRUPAMIENTOS
Función
Función
Pools Carriles
ACTIVIDADES
Tarea: Actividad con el nivel más bajo de detalla que se presenta en el diagrama.
Sub-Proceso: Actividad que se puede expandir para ver otros niveles inferiores de proceso.
Tarea Bucle: Actividades con iteraciones.
Multi Instancia: Actividades que deben ejecutarse varias veces con diferentes conjuntos de datos.
EVENTOS
Inicio: Indica donde empieza un proceso.
Intermedio: Señala cuando algo sucede después de que un proceso comienza y antes de que finalice.
Temporizador: Especifica fecha y hora, o intervalo de inicio.
Mensaje: Disparador que llega de otra entidad de negocio o rol.
Señal: Es un disparo difundido desde otro proceso.
Condicional: Es una expresión de condición que debe ser satisfecha para que empiece el proceso.
Múltiple: Define uno o más disparadores que pueden ser mensaje, temporizador, condición o señal.
Error: Define un evento que normalmente interrumpirá el proceso o requerirá corrección.
Cancelar: Es utilizado para cancelar un proceso de transacción.
Compensación: Son de envío y recepción
Vínculo: Es utilizado en pares con un evento origen y uno destino.
Final: Marca cuando un proceso o más finalizan.
PUERTAS DE ENLACE
Exclusivo: Puntos dentro de un proceso donde hay dos o más caminos alternativos.
Evento: Representa un punto donde la decisión se basa en dos o más eventos que pueden ocurrir.
Paralelo: Insertan una división en el proceso para crear dos o más hilos de ejecución paralela.
Inclusivo: Soportan las decisiones donde es posible más de un resultado en el punto de decisión.
Complejo: Maneja situaciones donde otras puertas no dan soporte para el comportamiento deseado.
CONECTORES DE FLUJO
Secuencia: Define el orden de los objetos de flujo en un proceso.
Condicional: Define el flujo de una condición.
Mensaje: Define el flujo de comunicación entre dos participantes o entidades.
Asociación: Vincula artefactos con otros objetos del diagrama.
ARTEFACTOS
Objeto de datos: Representan documentos y datos que son manipulados por los procesos.
Grupo: Resaltan y clasifican una sección del modelo o un conjunto de objetos.
Anotación de texto: Añaden mas información a un modelo.
AGRUPAMIENTOS
Pools: Actúan como contenedores de un proceso
Carriles: Representan roles de negocio interno dentro de un proceso.
Con la información presentada con anterioridad podemos diseñar nuestro diagrama BPMN. El diagrama
a nivel de subproceso empieza con un evento de inicio y un conector de secuencia, seguido de una
actividad de subproceso, donde mostramos cada una de las actividades que realiza cada actor,
finalizando con un evento de fin. A continuación se presenta cada uno de ellos:
REALIZAR REVISA
EL PEDIDO PEDIDO
+ +
SOLICITUD ENTREGA A
A ALMACÉN CLIENTE
+ +
SOLICITA A
PROVEEDOR
Una representación más detallada del diagrama BPMN, se elabora con el desglose de cada una de las
actividades, en el caso del actor cliente, se empieza con un evento de inicio y conectores de flujo para
cada una de los roles que serán representados por una actividad de tipo tarea. En este proceso nos
encontramos con una condición donde el cliente aprueba el producto y la cual representaremos con una
puerta de enlace de tipo exclusivo, seguido de un conector de flujo condicional y finalizando con un
evento de cancelar en dado caso que no sea aprobado, o un evento de final al ser aceptado.
PRODUCTO PAGA
X APROBADO PRODUCTO
Revisando los roles del responsable de almacén, podemos comenzar con un evento de inicio, seguido de
la actividad revisar surtido la cual representamos como la primera tarea y que estará conectada a un
flujo de secuencia que nos llevará a una puerta de enlace que verificará la existencia de producto por
medio de la notación exclusivo, que al no cumplirse se conectará a un flujo condicional que nos llevará a
la actividad de requerir a compras como última tarea, terminando con un evento de final, por otro lado
si se cumple, se dirigirá por medio de un conector de flujo condicional a las tares de preparar producto y
entrega producto, terminando ambos roles con un evento de final.
REQUERIR
A
COMPRAS
El actor encargado de mostrador es el más complejo en este ejemplo, si nos basamos en el desglose que
realizamos para la lista de actividades y sus roles, nos daremos cuenta que requerimos de dos puertas
de enlace exclusivos para verificar si el producto fue surtido y otro para saber si es correcto el producto,
en ambas puertas utilizamos conectores de flujo condicional, y empezamos y terminamos nuestro
proceso con un evento inicial y final respectivamente.
X PRODUCTO ENTREGA A
CORRECTO CLIENTE
REGRESA
PRODUCTO
El actor responsable de compras cuenta con más tareas dentro de sus funciones, pero a manera de
ejercicio se limitaron sus roles a revisar requisición y solicitar a proveedor. Y al igual que los demás
procesos empieza con un evento de inicio y termina con un evento final.
REVISAR SOLICITAR A
REQUISICIÓN PROVEEDOR
Por último agrupamos a cada proceso y representamos el flujo de datos que entra y sale de las
actividades por medio de un artefacto objeto de datos, de esta forma mostraremos el movimiento de
datos que está estrechamente relacionado. A continuación el diagrama de BPMN final:
SOLICITA
PRODUCTO
RECIBE
PRODUCTO
REVISA
PRODUCTO
REVISA
PRECIO
Cliente
PRODUCTO PAGA
X PRODUCTO
APROBADO
X ENTREGA
PRODUCTO
CORRECTO CLIENTE
Encargado de
mostrador
REGRESA
PRODUCTO
Responsable
de almacén REQUERIR A
COMPRAS
REVISAR SOLICITAR A
Responsable
REQUISICIÓN PROVEEDOR
de compras
Los diagramas de caso de uso muestran un conjunto de casos de uso y actores (tipo especial de clases) y
sus relaciones. Cubren la vista estática de los casos de uso y son especialmente importantes para el
modelado y organización del comportamiento. Los principales artefactos para realizar un caso de uso
son los siguientes:
En estos casos podemos observa, la relación que existe entre el cliente y el encargado de mostrador al
realizar una compra.
Cliente Encargado de
Mostrador
Recibe Revisa
producto surtido
Revisa Recibe
producto pedido
Revisa Revisa
precio pedido
Aprueba Entrega
producto pedido
Paga
producto
De esta forma descomponemos las actividades al solicitar un producto así como la relación del
encargado de mostrador y el responsable de almacén.
Encargado de Responsible de
Mostrador Solicitud de Almacén
producto
Elabora Revisa
pedido surtido
Recibe Revisa
surtido existencia
Recibe Prepara
pedido producto
Revisa Entrega
pedido poroducto
Aprueba
producto
De esta forma podemos visualizar el comportamiento del responsable de almacén con el responsable de
compras al momento de elaborar un pedido, así como las actividades en las que se descompone el
pedido.
Responsable de Responsible de
almacén Elaboración de Compras
pedido
Revisa Revisa
surtido requisición
Revisa Solicita a
existencia proveedor
Solicita a
compras
Mensaje
Mensaje Es la comunicación entre los objetos y las
actividades.
A continuación se muestra el diagrama con los objetos que participan en la secuencia, empezando por la
izquierda donde inicia la interacción, este es la parte donde los actores envía un mensaje y a partir de
ahí observamos la sucesión en el tiempo de arriba hacia abajo del flujo de control.
Productos Pedido
solicitarMostrador()
recibirMostrador()
Cliente
solicitarAlmacen()
entregarCliente() recibirAlmacen()
Encargado
Mostrador
revisarMostrador()
entregaMostradorr() existencia()
Encargado
Almacén
solicitarProveedor()
recibirProveedor()
Compras
Los diagramas de comunicación destacan la organización de los objetos que participan en una
interacción. Los elementos empleados son los siguientes:
Mensaje
Mensaje Los mensajes deben contener una flecha
que indique quien pasa a quien la
información.
Como se muestra a continuación, el diagrama está constituido en primer lugar por los objetos que
participan en la comunicación como nodos de un grafo, y los enlaces que conectan estos objetos son
representados a través de arcos del grafo. En este diseño visual se observa claramente el flujo de control
en el contexto de la organización estructural de los objetos que colaboran para el proceso de una venta
del producto.
revisar
entregar
Pedido Existencia
notificar
Compras
El diagrama de transición de estado muestra una máquina de estados compuesta por estados,
transiciones, eventos y actividades. Estos diagramas cubren la vista dinámica de un sistema y son muy
importantes a la hora de modelar el comportamiento de una interfaz, clase o colaboración. Los
elementos que se utilizan son los siguientes:
Solicitando
Pidiendo
Revisando
/entrega a mostrador
Surtiendo