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Di ret ori a de

Ed u c a ç ã o

Tecnologia da
Informação para
W eb
Plano de Curso
Qualificação

Novembro
2008

Atualizado em 29/11/2007
Conselho Regional do SENAI
Eduardo Eugênio Gouvêa Vieira
Presidente

Diretoria Geral do Sistema Firjan


Augusto Cesar Franco de Alencar
Diretor

SENAI – Rio de Janeiro


Roterdam Pinto Salomão
Diretor Regional

Diretoria de Educação
Andréa Marinho de Souza Franco
Diretora

Gerência de Educação Profissional


Regina Helena Malta do Nascimento
Gerente
DIRETORIA DE EDUCAÇÃO
GERÊNCIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL

Tecnologia da
Informação para
We b

PLANO DE CURSO

Qualificação

RIO DE JANEIRO
Dezembro de 2008
2008 – Documento Referência - Curso de Operador de Suporte Técnico em Tecnologia da Informação – Formação Inicial e
Continuada de Trabalhadores -Aprendizagem
SENAI - Rio de Janeiro
Diretoria de Educação
Gerência de Educação Profissional

F ich a Té cn ica

Gerência de Educação Profissional Regina Helena Malta do Nascimento

Elaboração:
Eduardo Guilhon Araújo - Coordenador de Produtos de Tecnologia da Informação.
Heitor Fiedler Garcia – Coordenador de Produtos Gráficos.
Jorge Bittencourt - Especialista contratado pela Gerência de Produtos.
Linda Emile Mondelli - Analista de Educação - Gerência de Educação Profissional.
Marco Avedisian – Coordenador de Telecomunicações da Gerência de Produtos.
Regina Helena Malta Nascimento – Coordenadora de Estudos e Projetos da Gerência de Educação
Profissional.
Sérgio Alcântara - Coordenador de Telecomunicações da Gerência de Produtos.
Zuleide Ponciano – Analista de Educação da GEP
Colaboração:
Marcelo Eduardo Crescêncio – Especialista em Java
Davi dos Santos Altoe – Especialista em java
Maria Luiza Pereira Aguiar
Manoel Rui Maravalhas – Analista Técnico SENAI/GEP
Sergio Adolfo – SENAI/PETROPÓLIS
Revisão e atualização:
Zuleide Ponciano de Souza Santos - (Analista de Educação – Gerência de Educação Profissional –
SENAI-RJ)
Ernesto Emmanuel Horta Piancó – Supervisor Técnico – CFP Artes Gráficas
Marcella Schiavo Boaventura Netto – Copnsultora da GEP

F ich a Catalo gr áf ic a
SENAI – RJ. GEP. Tecnologia da informação. Plano de curso. Formação inicial e continuada de
trabalhadores. Rio de Janeiro, 2008.
127p
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO, SUPORTE, OPERAÇÃO, ASSISTÊNCIA, MANUTENÇÃO,
PROMAÇÃO; REDE; WEB.

SENAI - Rio de Janeiro


GEP- Gerência de Educação Profissional
Rua Mariz e Barros, 678 - Tijuca
20270-903 - Rio de Janeiro - RJ
Tel: (21) 2587-1117
Fax: (21) 2254-2884
www.rj.senai.br
gep@rj.senai.br
Sumário
Apresentação ................................................................ 1

Objetivos......................................................................... 1

Clientela.......................................................................... 1

Competências Profissionais .................................. 2

COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS ...................................................................................................... 3


WEBMASTER ............................................................................ 9

COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS ...................................................................................................... 9


WEB DESIGNER .............................................................................................................................................. 14
1.4.1 Considerando aspectos da funcionalidade do site; ............... 15
1.4.2 Considerando aspectos da dinâmica das páginas; ................ 15
1.4.3 Considerando aspectos da arquitetura e do fluxo do site; ..... 15

Organização Curricular ........................................... 17


Itinerário Formativo .................................................. 22
Conteúdos Programáticos ...................................... 26
Módulo Básico ......................................................................... 27
Leitura e Comunicação ................................................................................................................................. 27
Inglês Técnico para programação Java ..................................................................................................... 28
Lógica Matemática ................................................................ 29
Iniciação à Informática .................................................................................................................................. 30
Introdução à Tecnologia da Informação .................................. 32
Linguagem HTML................................................................... 33
Módulo Específico Introdutório .................................................... 34
Inglês Técnico para Programador Java...................................................................................................... 34
Introdução à Orientação a Objetos com algoritmo e estrutura de
dados ................................................................................... 35
Fundamentos e recursos da plataforma java ............................... 36
Introdução a Banco de dados Persistência em JAVA e Webservices 38
Gestão do conhecimento aplicada à Web ................................................................................................. 40
Gerenciamento de projetos em web ........................................................................................................... 41
Criação da forma 2D ..................................................................................................................................... 42
Computação Gráfica...................................................................................................................................... 43
Denominação.................................................................................................................................................. 44
História das Artes Gráficas ........................................................................................................................... 44
Metodologia do Projeto ................................................................................................................................. 45
Desenho Geométrico..................................................................................................................................... 46
Teoria da Cor .................................................................................................................................................. 47
Marketing......................................................................................................................................................... 48
Gestão em Design e Meio Ambiente .......................................................................................................... 49
Módulo Específico Profissional .................................................... 50
Projeto e implementação de algorítimo usando java ..................... 50
Orientação a objeto com Java e UML ......................................... 51
Fundamentos de modelagem com UML ........................................ 52
Desenvolvimento web com java ................................................. 53
Construção de aplicações desktop com swing ............................. 56
Construção de Aplicativos para dispositivos móveis usando JME ... 58
Desenvolvimento de componentes EJB ....................................... 59
Implementação de um cenário comercial complexo ....................... 60
Administração de Portais e Sites .............................................. 61
Banco de dados Web ............................................................... 62
Linguagem de programação NET................................................ 63
Ferramentas de web design ...................................................... 64
Projeto de Website ........................................................................................................................................ 65
Construção de página ................................................................................................................................... 66
Animação de imagem.................................................................................................................................... 67
Gerenciamento e tratamento da imagem ................................................................................................... 68
Atualização de Páginas em Website .......................................................................................................... 69

Certificados .................................................................. 71
Anexos ............................................................................ 72
Bibliografia de Apoio ao Curso ........................... 74
Apresentação

Este documento apresenta a estrutura e o itinerário de possibilidades formativas para


atuação profissional na área de Tecnologia da Informação – Web e resulta do trabalho de
desenho curricular elaborado a partir dos perfis profissionais do Programador Java,
Webmaster e Web Designer, definidos pelo Comitê Técnico Setorial de Tecnologia da
informação.

Trata-se de programa formativo flexível e modularizado, concebido dentro dos princípios


metodológicos e orientações da Concepção de Educação Profissional do SENAI-RJ, com o
intuito de favorecer a construção progressiva da competência e da capacidade de
transferência de conhecimentos.

Objetivos

Orientar, no SENAI-RJ, o desenvolvimento e a operacionalização de programas de


formação profissional para qualificação de:
• Programador Java;
• Webmaster;
• Web Designer.

Clientela

Trata-se de programas de formação inicial e continuada de trabalhadores, destinados a


adultos, com conhecimentos mínimos correspondentes ao 9o ano do Ensino Fundamental.

-1-
Competências Profissionais

-2-
PROGRAMADOR JAVA

COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS

Competência Geral: escrever programas em linguagem Java para o desenvolvimento de sistemas e


aplicações, dentro de padrões técnicos e de qualidade estabelecidos.

Relação de Unidades de Competência


1- Programar em Java Básico

2- Programar em Java Avançado

-3-
Unidade de competência 1
Programar em Java Básico

Elementos de competência Padrões de desempenho

1.1 Interpretar projetos de programação. 1.1.1 Considerando a finalidade e


aplicabilidade do programa;

1.1.2 Lendo os diagramas UML.

1.2 Escrever os algoritmos do programa. 1.2.1 Considerando os modelos gerados pela


análise e projeto;

1.2.2 Considerando os tipos de construções


requeridas pelo programa (repetição ou
decisão);

1.2.3 Considerando aplicação de testes de


funcionamento dos algoritmos.

1.3 Criar classes de programa 1.3.1 Considerando atributos das classes;

1.3.2 Considerando a designação de valores para


os atributos;

1.3.3 Considerando os tipos dos atributos


(primitivos ou de referência);

1.3.4 Considerando o modelo de gerenciamento


de memória;

1.3.5 Considerando operações das classes;

1.3.6 Considerando as assinaturas das


operações;

1.3.7 Considerando a compatibilidade entre os


tipos de atributos.

1.1 Escrever o programa Java 1.4.1 Utilizando os conceitos de programação


orientada a objetos.
1.4.2 Aplicando as regras específicas da
linguagem de programação para escrever os
métodos;
1.4.3 Documentando o código;
1.4.4 Considerando a convenção de
nomenclatura de atributos, operações, classes e
pacotes;
1.4.5 Considerando chamadas de métodos, tipos

-4-
de retorno e conversões possíveis dos tipos;
1.4.6 Maximizando o uso das potencialidades da
linguagem;
1.4.7 Utilizando comandos básicos de SQL
(insert, select, update e delete);
1.4.8 Acessando bancos de dados;
1.4.9 Realizando testes unitários do código.

-5-
Unidade de competência 2
Programar em Java Avançado

Elementos de competência Padrões de desempenho

2.1 Construir aplicações Web 2.1.1 Considerando estrutura básica de uma


aplicação Web (HTML, request e response,
JAVASCRIPT);

2.1.2 Considerando o modelo de funcionamento


de web container;

2.1.3 Criando interfaces web utilizando JSP;

2.1.4 Criando componentes reutilizáveis de


interfaces web com JSF;

2.1.5 Criando classes de controle web com


SERVLETS;

2.1.6 Considerando padrões de segurança.

2.2 Construir aplicações para dispositivos móveis 2.2.1 Considerando a estrutura básica de J2ME;
2.2.2 Criando interfaces para dispositivos móveis
que acessem componentes externos

2.3 Construir webservices 2.3.1 Considerando funcionamento do modelo de


webservices (XML, SOAP, WSDL, UDDI etc);

2.3.2 Considerando tipos de chamadas de


serviços (síncronos e assíncronos)

2.3.3 Considerando padrões de segurança para


webservices.

2.4 Construir componentes de negócio para 2.4.1 Considerando o modelo de


aplicações distribuídas funcionamento de EJB container;
2.4.2 Escrevendo componentes EJB de sessão
(stateless e statefull);
2.4.3 Escrevendo componentes EJB dirigidos
por mensagens;
2.4.4 Escrevendo componentes EJB de sessão
de entidades;
2.4.5 Considerando padrões de segurança para
EJB;
2.4.6 Configurando transações distribuídas em
aplicações EJB (Bean managed
Transactions (programática) e Container-

-6-
Managed Transactions (declarativa)

2.5 Construir aplicações desktop 2.5.1 Utilizando componentes visuais (SWING);


2.5.2 Criando interfaces gráficas para o
usuário.

-7-
Competências de Gestão

• Atuar com capacidade de abstração e visão sistêmica do processo de programação de sistemas.

• Demonstrar capacidade de planejamento e organização do próprio trabalho.

• Demonstrar capacidade de interação e de relacionamento interpessoal.

• Demonstrar capacidade de comunicar resultados, status etc, com o uso adequado da língua.

• Aplicar técnicas de segurança de informações na elaboração de programas.

• Atuar com foco nos processos de educação continuada e atualização tecnológica.

-8-
WEBMASTER

COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS

Competência Geral: planejar, desenvolver, implantar e administrar projetos de solução web


utilizando-se de diversas técnicas de gerenciamento de projetos, linguagens de programação, web
design e banco de dados de acordo com os padrões estabelecidos pelo usuário e conforme
especificações, instruções e normas técnicas e princípios de qualidade e produtividade.

Relação de Unidades de Competência


1- Desenvolver projetos de solução internet.

2- Modelar a interface de solução internet.

3- Desenvolver sistemas de informações para soluções internet.

4- Modelar Banco de Dados para aplicação em soluções internet.

5- Implantar e manter a infra-estrutura para soluções internet.

6- Gerir o ambiente de soluções internet.

-9-
Unidade de competência 1
Desenvolver projetos de solução internet.

Elementos de competência Padrões de desempenho


1.1.1 Considerando os aspectos técnicos para
1.1 Analisar os requisitos do sistema.
viabilidade de implementação;
1.1.2 Assegurando-se do entendimento dos
requisitos na interação com o analista.

1.2.1 Considerando a arquitetura definida para


1.2 Elaborar o projeto técnico do sistema.
o projeto;
1.2.2 Considerando o atendimento aos
requisitos estabelecidos;
1.2.3 Interagindo com os demais envolvidos no
projeto (pares e superiores);
1.2.4 Documentando o projeto.

1.3 Participar da validação do projeto (check 1.3.1 Realizando as revisões necessárias;


point).
1.3.2 Obtendo a homologação do projeto;
1.3.3 Considerando a validação das etapas do
projeto.

Unidade de competência 2
Modelar a interface da solução internet.

Elementos de competência Padrões de desempenho


2.1.1 Considerando as informações prioritárias
2.1 Analisar as características e especificidades
e o objetivo da comunicação;
do projeto de solução internet.
2.1.2 Avaliando a influência das informações
na mensagem pretendida;
2.1.3 Considerando a necessidade de
levantamento de informações adicionais e
complementares.

2.2.1 Considerando os aspectos de


2.2 Elaborar projeto de website.
funcionalidade da solução internet;
2.2.2 Considerando os aspectos relativos à
dinâmica das páginas;
2.2.3 Considerando a arquitetura e fluxo da
solução internet;
2.2.4 Concebendo os elementos formais de
unidade visual das páginas da solução
internet.

2.3.1 Considerando os testes de acesso em


2.3 Publicar o website
diferentes configurações de hardware e
software;
2.3.2 Promovendo ajustes, se necessário.

2.4.1 Considerando a necessidade de


2.4 Atualizar páginas internet.
acréscimo ou retirada de informações,
- 10 -
imagens e páginas;
2.4.2 Considerando o projeto original.

2.5.1 Utilizando a ferramenta eletrônica


2.5 Desenvolver páginas internet.
apropriada para tratamento de imagens;
2.5.2 Considerando os fatores limitadores do
meio virtual;
2.5.3 Considerando os aspectos referentes a
dinamização da página.

Unidade de competência 3
Desenvolver sistemas de informações para soluções internet.

Elementos de competência Padrões de desempenho


3.1.1 Considerando as diretrizes de projeto
3.1 Construir os componentes do sistema
(programação, banco de dados,
interfaces, normas técnicas, segurança
do ambiente, etc);
3.1.2 Testando individualmente os
componentes do sistema.

3.2.1 Verificando a interface com os demais


3.2 Integrar os componentes ao sistema
componentes do projeto;
3.2.2 Testando a integração dos componentes.

3.3.1 Verificando o atendimento aos requisitos


3.3 Testar o funcionamento do sistema
especificados no projeto.

Unidade de competência 4
Modelar Banco de Dados para aplicação em soluções internet.

Elementos de competência Padrões de desempenho


4.1.1 Considerando as diretrizes de projeto;
4.1 Projetar e implementar a camada de
4.1.2 Considerando os requisitos de
persistência de dados.
performance (tempo de resposta, volume
de transações, etc) definidos no projeto.

4.2.1 Verificando a interface com os demais


4.2 Construir componentes para interação com
componentes do projeto;
a camada.
4.2.2 Testando a integração dos componentes.

4.3.1 Verificando o atendimento aos requisitos


4.3 Integrar a camada de persistência com a
especificados no projeto.
solução internet.

- 11 -
Unidade de competência 5
Implementar e manter a infra-estrutura para soluções internet.

Elementos de competência Padrões de desempenho


5.1.1 Analisando os requisitos de
5.1 Desenvolver projetos físicos e lógicos de
conectividade, confiabilidade,
infra-estrutura internet.
gerenciabilidade e disponibilidade infra-
estrutura internet;
5.1.2 Considerando as alternativas
tecnológicas disponíveis;
5.1.3 Considerando os sistemas operacionais e
sistemas de informação;
5.1.4 Aplicando metodologias e normas
técnicas específicas para o projeto de
infra-estrutura internet;
5.1.5 Considerando os recursos disponíveis,
custos, prazos e metas estabelecidas.

5.2.1 Seguindo os projetos físico e lógico


5.2 Instalar projetos físicos e lógicos de infra-
definidos;
estrutura internet.
5.2.2 Considerando as normas técnicas,
desenhos, esquemas e diagramas;
5.2.3 Alocando os recursos à atividade de
instalação;
5.2.4 Realizando os testes de certificação;
5.2.5 Registrando as ações realizadas.

5.3.1 Considerando as normas técnicas e de


5.3 Instalar e configurar aplicativos.
segurança de sistemas;
5.3.2 Realizando os testes de configuração.

5.4.1 Considerando as normas técnicas e de


5.4 Instalar e configurar serviços.
segurança de sistemas;
5.4.2 Realizando os testes de configuração.

5.5.1 Considerando normas e metodologias


5.5 Diagnosticar problemas.
técnicas e de segurança de sistemas.

5.6.1 Utilizando ferramentas de diagnóstico de


5.6 Realizar manutenção básica de sistemas
softwares;
operacionais e aplicativos.
5.6.2 Considerando os resultados do
diagnóstico;
5.6.3 Testando e registrando a solução
proposta.

5.7.1 Utilizando ferramentas de diagnóstico de


5.7 Realizar a manutenção básica de
equipamentos e periféricos.
equipamentos e periféricos.

- 12 -
Unidade de competência 6
Gerir o ambiente de solução internet.

Elementos de competência Padrões de desempenho


6.1.1 Considerando os indicadores de
6.1 Monitorar o sistema
segurança, desempenho, acesso, etc;
6.1.2 Realizando o relatório de indicadores.

6.2.1 Considerando as normas técnicas e de


6.2 Realizar a atualização (patch) dos
segurança de sistemas;
softwares.
6.2.2 Considerando as especificações do
fabricante.

6.3.1 Considerando as normas técnicas e de


6.3 Realizar configurações nos sistemas
segurança de sistemas;
operacionais servidores.
6.3.2 Considerando o padrão de segurança,
desempenho e acesso da empresa.

6.4.1 Considerando normas técnicas;


6.4 Elaborar relatórios técnicos.
6.4.2 Considerando indicadores monitorados e
registros técnicos do suporte.

6.5.1 Considerando normas técnicas;


6.5 Participar da elaboração e do
6.5.2 Considerando recursos e capacidade
acompanhamento dos acordos de nível de
técnica disponível;
serviço (SLA)
6.5.3 Negociando com cliente interno;
6.5.4 Comparando métricas do acordo vs
relatórios técnicos de suporte.

6.6.1 Realizando inventários;


6.6 Gerenciar ativos.
6.6.2 Realizando registros de alocação física e
responsabilidade pelo ativo.

Competências de Gestão

 Utilizar princípios de gestão de projetos dentro do seu escopo de atuação

 Aplicar princípios da gestão de mudanças e de ativos no desenvolvimento de sistemas de


informação

 Aplicar princípios da gestão do conhecimento em soluções internet

 Ter capacidade de relacionamento interpessoal e negociação

 Liderar equipes de trabalho

 Demonstrar capacidade de concentração e atenção a detalhes

- 13 -
WEB DESIGNER

COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS

Competência Geral: desenvolver, executar, finalizar e atualizar páginas na rede internacional de

computadores.

Relação de Unidades de Competência


1 Elaborar projetos de websites.

Desenvolver leiaute de páginas de websites.


2
Finalizar projetos de websites.
3
Atualizar páginas de websites.
4

- 14 -
Unidade de competência 1
Elaborar projetos de websites

Elementos de competência Padrões de desempenho


1.1.1 Identificando informações prioritárias e
1.1Interpretar briefing.
objetivo da comunicação;

1.1.2 Avaliando influência das informações na


mensagem pretendida

1.2Levantar informações adicionais. 1.2.1 Adicionando informações pertinentes ao


briefing.

1.3Analisar informações. 1.3.1 Avaliando e cruzando informações


pertinentes.
1.4 Elaborar projeto de website. 1.4.1 Considerando aspectos da funcionalidade do
site;
1.4.2 Considerando aspectos da dinâmica das
páginas;
1.4.3 Considerando aspectos da arquitetura e do
fluxo do site;
1.4.4 Concebendo elementos formais de unidade
visual das páginas do site.

- 15 -
Unidade de competência 2
Desenvolver leiaute de páginas de websites

Elementos de competência Padrões de desempenho


2.1.1 Utilizando ferramenta eletrônica apropriada,
2.1 Executar páginas do website.
considerando fatores limitadores do meio virtual.

2.2.1 Utilizando ferramenta eletrônica apropriada,


2.2 Preparar imagens.
tratando e gerenciando imagens especificamente
para o meio virtual.

2.3 Executar imagens animadas. 2.3.1 Utilizando ferramenta eletrônica apropriada,


dinamizando as páginas e conferindo ao website
possível valor agregado.

Unidade de competência 3
Finalizar projetos websites

Elementos de competência Padrões de desempenho


3.1 Publicar o website. 3.1.1Acessando o website, pela internet, em
diferentes configurações de software e hardware;
3.1.2 Ajustando possíveis problemas
apresentados.

Unidade de competência 4
Atualizar páginas de websites

Elementos de competência Padrões de desempenho


4.1.1 Acrescentado ou suprimindo informações,
4.1Inserir informações atualizadas.
imagens e/ou páginas, sem alterar projeto.

Competências de Gestão

• Executar o trabalho com qualidade e otimizando recursos.

• Interagir com clientes internos e externos.

• Atuar com foco no cliente.

- 16 -
Organização Curricular

- 17 -
Essa oferta formativa está estruturada em 14 módulos: quatro básico (de integração), três
específicos introdutórios e três específicos profissionais (de formação).

O módulo básico (MB) é integrado por unidades curriculares referentes às competências


básicas e de gestão, consideradas transversais ao desenvolvimento profissional do
trabalhador.

Os módulos específicos introdutórios são compostos por unidades curriculares referentes às


competências básicas introdutórias à área de Tecnologia da Informação - Web.

Os módulos específicos profissionais (MEP) são integrados por unidades curriculares


referentes à construção das competências específicas profissionais, requeridas ao
desempenho dos seguintes profissionais:
- Webmaster;
- Web Designer;
- Programador Java.

A seguir, são apresentadas as unidades curriculares, os módulos referentes a cada título


profissional e o itinerário formativo da área de Tecnologia da Informação.

- 18 -
Organização Curricular

- 19 -
Curso Módulos/Unidades Curriculares
1. Programador Java - 605 Módulo Básico 3
Leitura e comunicação – 20h;
Inglês técnico para programador Java - 304;
Lógica matemática – 30h

Módulo Específico Introdutório 4


Introdução a OO com algorítimo e estrutura de dados – 45h;
Fundamentos e recursos da plataforma Java – 60h;
Introdução a bancos de dados, persistência em Java e
Webservices – 60h.

Módulo Específico Profissional 5


Projeto e Implementação de algorítimo usando Java – 45h
OO com Java e UML – 45h
Fundamentos de Modelagem com UML – 21h
Desenvolvimento WEB com JAVA – 81h
Construção de Aplicações desktop com SWING – 30h
Construção de Aplicativos para dispositivos móveis usando
JME – 39h
Desenvolvimento de Componentes EJB – 39h
Implementação de um cenário comercial complexo – 60h

2. Webmaster - 408 Módulo Básico 2


Introdução à tecnologia da informação - 16;
Linguagem HTLM – 30h;

Módulo Específico Introdutório 3


Gestão do conhecimento aplicada à web – 16h;
Gestão de projetos para web – 16h;

Módulo Específico Profissional 3


Administração de Portais e Sites - 60h;
Banco de dados na web – 60h;
Linguagem de Programação JAVA – 40h;
Linguagem de Programação NET – 30h;
Ferramentas de Webdesign – 112h.

3. Web Designer - 588 Módulo Básico 4


Leitura e Comunicação – 20h
Iniciação à informática – 16h

Módulo Específico Introdutório 5


Criação da forma 2D - 60h
Computação Gráfica - 56h
História das Artes Gráficas - 48h
Metodologia de Projeto - 40h
Desenho Geométrico - 40h
Teoria da Cor - 36h
Marketing - 36h
Gestão em Design e Meio Ambiente - 20h

Módulo Específico Profissional 4


Projeto de website - 72h
Construção de página – 52h
Animação de imagem - 40h
Gerenciamento e tratamento da imagem - 36h
Atualização de páginas em website - 16h

- 20 -
- 21 -
Itinerário Formativo

- 22 -
- 23 -
Entrada Entrada Itinerário Formativo
MB 2 – 36h Tecnologia da Informação – Web
MB 1 – 46h
Qualificação
Leitura e
Introdução à comunicação Entrada
Tecnologia. da 20h
MEP 3– 360h
Informação MB 3 – 80h
16h Iniciação à
informática – Leitura e Projeto e
16h Comunicação Implementação de
Linguagem HTML algorítimo usando
30h 20h
Java
Inglês Técnico p/ 45h
MEI 2 – 336h MEP 2– 216h Programador Java
30h
OO com Java e UML
MEI 1 – 32h Criação da forma Projeto de web site
Lógica Matemática 45h
2D 72h
Gestão do 30h
60h
Conhecimento Fundamentos de
aplicada à Web Construção de Modelagem com UML
16h Computação gráfica 21h
página
56h
52h
MEI 3 – 165h
Gestão de projetos Desenvolvimento
para Web História das Artes Animação de Introdução a OO com WEB com JAVA
16h Gráficas imagem algorítimo e estrutura 81h
48h 40h de dados
45h
Gerenciamento e Construção de
MEP 1 – 302h Metodologia de
tratamento de Aplicações desktop
projeto
imagem com SWING
40h Fundamentos e Programador
36h 30h
Administração de Recursos da Java
portais e sites Desenho Plataforma Java 605h
60h geométrico 60h Construção de
Atualização de
40h Aplicativos para
páginas em website
dispositivos móveis
16h
Banco de dados Introdução a Bancos usando JME
na Web Teoria da cor 39h
36h de Dados,
60h Persistência em Java
e WebServices
60h Desenvolvimento de
Linguagem de Marketing Web Componentes EJB
Programação NET 36h Designer 39h
70h 588h
Gestão em design e Implementação de um
Ferramentas de
meio ambiente cenário comercial
Web Design
20h complexo
112h
60h

Webmaster
380h

– 24 –
– 25 –
Conteúdos Programáticos
Módulo Básico

Denominação Carga Horária

Leitura e Comunicação
20 horas
Pré-Requisitos

-----------------
Objetivo Geral
Aperfeiçoar a expressão escrita e a interpretação de textos, necessários à atividade profissional.
Competência Associada

Competência Básica
Conteúdos Formativos

Linguagem: múltiplas possibilidades


• Gestual, oral, escrita, visual, plástica, simbólica, técnica, científica

Estrutura de um texto
• Introdução, desenvolvimento e conclusão

Interpretação de textos
• Idéias básicas de um texto
• Estudo do vocabulário
• Uso do dicionário

• Produção de textos

Ambiente Pedagógico

O ambiente previsto é a sala de aula, conforme disposto no documento "Ambientes de


Aprendizagem".
Perfil do Docente

O docente deverá possuir formação superior em Letras e perfil condizente com a docência, em
consonância com o modelo de formação baseada em competências.
Denominação Carga Horária

Inglês Técnico para programação Java


30h
Pré-Requisitos
---------------
Objetivo Geral

Ler e interpretar textos e termos técnicos, em inglês, comumente utilizados em TI.

Competência Associada
Competência Básica
Conteúdos Formativos
(Conhecimentos Teórico, Práticos e de Gestão)

• Noções de gramática:
o Pronomes
o Adjetivos
o Verbos
o Advérbios
• Vocabulário técnico
• Leitura e interpretação de textos técnicos

Ambiente Pedagógico
Sala de aula.
Perfil do Docente
Licenciatura em Letras/Inglês ou domínio da língua inglesa e perfil condizente com a docência, em
consonância com o modelo de formação baseada em competências.
Denominação Carga Horária
Lógica Matemática
30h
Pré-Requisitos

----------
Objetivo Geral
Aplicar conhecimentos de lógica matemática na programação de sistemas de informação.
Competência Associada

Competência de Gestão
Conteúdos Formativos

Proposições simples e compostas;


Conectivos lógicos; Negação, Conjunção, Disjunção, Condicional, Bi - condicional.
Tabela verdade;
Álgebra proporcional;
Tautologia, contradições e contingência;
Implicações lógicas: adição, simplificação, silogismo hipotético e disjuntivo, dilema construtivo e
destrutivo, modus ponens, modus tollens;
Álgebra booleana: soma, produto, complemento, complemento da soma, complemento do produto.

Ambiente Pedagógico
O ambiente previstos é a sala de aula, conforme disposto no documento "Ambientes de
Aprendizagem".
Perfil do Docente
Licenciado em Matemática, Engenharia de Computação, Ciência da Computação, Informática ou
Tecnologia em Processamento de Dados.
Denominação Carga Horária

Iniciação à Informática
16h
Pré-Requisitos

--------------------
Objetivo Geral

Utilizar o computador para produção de textos, troca de informações e pesquisas na internet.


Competência Associada
Competência Básica
Conteúdos Formativos

Informação e Informática: conceitos e fontes

MS-Windows
• Apresentação do Hardware e seus periféricos
• Software aplicativos e utilitários
• Conceitos de Sistema Operacional
• Área de trabalho, meu computador, painel de controle
• Calculadora, jogos, relógio, bloco de notas, agenda, ferramentas de disco
• Windows Explorer (criar pastas; copiar, recortar e colar; remover e renomear pastas e

arquivos)

Editor de Texto
• Barra de ferramentas e barra de menu, layout de página, inserir quebra de
página, localizar e substituir, inserir símbolos e figuras, texto colunado
• Capitular, trabalhando com modelos, digitação de texto, cartas e memorandos;
• Técnicas de seleção de textos, copiar, recortar e colar
• Revisor ortográfico, tabela, tabulação, cabeçalho e rodapé
• Envelope, etiqueta, mala direta, múltiplos documentos, criação de índices

Compactação / Descompactação
• Antivírus; Tipos/ Efeitos/ Proteção
Internet / Intranet
• Diferença Internet / Intranet; A aparência de uma Internet; usenet; Ftp/ Download/
Upload
Outlook Express
• E-Mail; certificado / Assinaturas; Segurança

• Internet Explorer
• Configuração/navegação
Ambiente Pedagógico

O ambiente previsto é o laboratório de informática, conforme disposto no documento "Ambientes de


Aprendizagem".
Perfil do Docente

O docente deverá possuir formação técnica / superior, com conhecimentos básicos de informática e
perfil condizente com a docência, em consonância com o modelo de formação baseada em
competências.
Denominação Carga Horária
Introdução à Tecnologia da Informação
16h
Pré-Requisitos

----------
Objetivo Geral
Desenvolver a compreensão dos conceitos básicos de tecnologia da informação.
Competência Associada

Competência básica
Conteúdos Formativos

Evolução Histórica
• Sistemas Computacionais
Software x Hardware
Entrada e Saída de Dados
Memória – tipos, características, operações, endereçamento
CPU – funções básicas, componentes, execução de instruções
Storage
• Tipos de Sistemas
Sistemas Operacionais
Sistemas Aplicativos
Banco de Dados
• Redes de Computadores
Topologias
LANs, WANs
Internet, Intranet e Extranet
• Arquitetura de Aplicativos
Centralizado x Distribuído
Cliente-servidor
3 Camadas
• Tipos de Sistemas de Informação
Transacionais
Decisão
Informacionais
• Multimídia
Imagens
Texto
Vídeos
Música

Ambiente Pedagógico
Sala de aula e Laboratório de Informática conectado à internet com quadro branco.

Perfil do Docente
Licenciado em Matemática, Engenharia de Computação, Ciência da Computação, Informática ou
Tecnologia em Processamento de Dados.
Denominação Carga Horária
Linguagem HTML
30h
Pré-Requisitos

----------
Objetivo Geral
Aplicar a linguagem HTML na construção de páginas web.

Competência Associada

Competência básica
Conteúdos Formativos

Evolução Histórica
• Sistemas Computacionais
Software x Hardware
Entrada e Saída de Dados
Memória – tipos, características, operações, endereçamento
CPU – funções básicas, componentes, execução de instruções
Storage
• Tipos de Sistemas
Sistemas Operacionais
Sistemas Aplicativos
Banco de Dados
• Redes de Computadores
Topologias
LANs, WANs
Internet, Intranet e Extranet
• Arquitetura de Aplicativos
Centralizado x Distribuído
Cliente-servidor
3 Camadas
• Tipos de Sistemas de Informação
Transacionais
Decisão
Informacionais
• Multimídia
Imagens
Texto
Vídeos
Música

Ambiente Pedagógico
Sala de aula e Laboratório de Informática conectado à internet com quadro branco.

Perfil do Docente
Licenciado em Matemática, Engenharia de Computação, Ciência da Computação, Informática ou
Tecnologia em Processamento de Dados.
Módulo Específico Introdutório

Denominação Carga Horária

Inglês Técnico para Programador Java


30
Pré-Requisitos
---------------
Objetivo Geral

Ler e interpretar textos e termos técnicos, em inglês, comumente utilizados em TI.

Competência Associada
Competência Básica
Conteúdos Formativos
(Conhecimentos Teórico, Práticos e de Gestão)

• Noções de gramática:
o Pronomes
o Adjetivos
o Verbos
o Advérbios
• Vocabulário técnico
• Leitura e interpretação de textos técnicos

Ambiente Pedagógico
Sala de aula.
Perfil do Docente
Licenciatura em Letras/Inglês ou domínio da língua inglesa e perfil condizente com a docência, em
consonância com o modelo de formação baseada em competências.
Denominação: Carga horária:
45h
Introdução à Orientação a Objetos com algoritmo e estrutura de dados
Objetivo:
Aplicar os princípios básicos de orientação a objetos, estrutura de dados, leitura, construção e
aplicação de algoritmos na programação de sistemas.
Pré-requisito:

------------------------------------
Unidade de competência associada:

Competência Básica
Conteúdo programático:

• Conceituando:
- algoritmos , objetos e programas;
- compiladores, estruturação de algoritmos, pseudocódigo.

• Fundamentos: tipos, variáveis, blocos, atribuição, entrada e saída, testes de mesa.


- Comandos de condição;
- Comandos de repetição;
- Módulos: abordagem top-down, retorno de valores, escopo de variáveis, pilhas,
passagem de parâmetros por valor e referência.
• Recursividade: funções recorrentes, recursividade e pilhas, algoritmos recursivos e
iterativos.
• Vetores e matrizes.
• Registros: vetores com registros e registros com vetores.
• Listas, filas e pilhas.
• Árvores.

Perfil do Docente:

Curso superior na área de informática, Experiência em programação Java básica e avançada. Cursos
de extensão na área.
Ambientes Pedagógicos:

O ambiente previsto é a sala de aula e o laboratório de informática, conforme disposto no documento


"Ambientes de Aprendizagem".
Denominação: Carga horária:

Fundamentos e recursos da plataforma java 60h


Objetivo:

Aplicar os recursos APIs e os principais fundamentos da Plataforma Java e regras gerais da


linguagem, qualidade, documentação e organização do código na programação.
Pré-requisito:

-----------------------
Unidade de competência associada:

Competência básica
Conteúdo programático:

Gerenciamento de memória

- Introdução ao Garbade Collection


- Reconhecimento quando objetos se tornam disponíveis para o GC
- Conceituando Heap, pilha, ClassLoader
Declarações e Controle de Acesso
• Introdução JavaBean
- O Que são JavaBeans?
- Padrões JavaBean
• Tipos primitivos (Tipos e Ranges)
• Identificadores (Nomenclatura valida)
• Regras de declaração Source File (Estrutura do fonte .java)
• Desenvolvimento
- Uso de Pacotes e Imports
- Static imports
- Arquivos JAR
• Modificadores de Acesso de Classes
• Modificadores (Nonaccess) de Classes
• Implementação de Interfaces
• Modificadores de acesso aplicados a membros de classe (métodos variáveis)
• Variável local
• Outros modificadores aplicados aos Membros
- Var-Args
- Variáveis de instancia
- Declaração de Arrays
- Métodos e Variáveis Staticas
- Enums
Assignments
- Desenvolvimento de Wrapper Code & Autoboxing Code;
- Efeitos de passagem de variáveis em métodos;
- Casting de literais e tipos primitivos;
- Escopo de variaveis(Static, instancia,local ou bloco);
- Declaracao Construção e inicialização de Arrays;
- Blocos de Inicialização.
Operadores
- Operadores Relacionais
- operador instanceof
- Operadores Aritméticos
- Operadores Increment/Decrement (++ e --)
- Operador ternário (condicional)
- Operadores lógicos
-
Fluxo de controle, Exceptions e Assertions
- Uso de if e switch
- uso de for, do e while Loops
- Uso de break e continue
- Trabalhando com mecanismo de Assertions
- Controle de Exceptions
Strings I/O, Formatting e Parsing
- StringBuilder e StringBuffer
- File I/O
- Serialização usando pacote java.io
- Trabalhando com Datas , Números e Valores monetários
- Usando Expressões Regulares
Generics e Collections
Tipo de Collections
Trabalhando com Generic
Ordenando e pesquisando Arrays e Listas
Uso de Comparable e Comparator
Inner Classes
- Inner Classes
- Metodo Local Inner Classes
- Anonymous Inner Classes
- Static Nested (Aninhada) Classes
Threads
- Conceito de Threads
- Threads (definindo, instanciando e starting)
- Reconhecimento de Estados da Thread e Transições
- Sleep, Yield e Join
- Object Locking para prevenção de acesso concorrente
- Threads Sincronizadas
- Entendimento dos metodos wait(), notify() ou notifyAll()
- Deadlocked Threads
Trabalhando com Sockets (Conceito e pratica) em JAVA
Qualidade no desenvolvimento JAVA
● Padrões de codificação
● Claridade e manutenção de código (Criação de códigos limpos e de fácil manutenção)
● Documentação de APIs com JavaDoc
● Conceito de teste do desenvolvedor (Teste caixa branca, debug)
● Testes unitários com JUNIT Framework

Perfil do Docente:
Curso superior na área de informática. Experiência profissional em programação Java básica e
avançada. Proficiência nos recursos da linguagem Java 5.0 ou superior.
Ambientes Pedagógicos:

Laboratório de informática conforme disposto no documento "Ambientes de Aprendizagem".


Denominação: Carga horária:

Introdução a Banco de dados Persistência em JAVA e Webservices 60h

Objetivo:

Escrever código Java para acesso a banco de dados relacional, controle de transações de banco de
dados e aprofundamento da API JDBC.
Pré-requisito:

-----------------------
Unidade de competência associada:

Competência básica
Conteúdo programático:

• Tipos de Banco de Dados


- Relacional
- Orientado a Objetos
• Conceitos básicos
- Tabela
- Campo
- Tipos de Dados
- Registro
- Índices
- Integridade de dados (Primary key, Foreign Key, Unique Constraint)
- Normalização
• DER – Diagrama de Entidade e relacionamento, criação e leitura
• Linguagem SQL
- INSERT
- UPDATE
- SELECT (Explorando Inner Join, Outer Joins, Cross)
- DELETE
- Distinct
- Group by
- Having
- Between
- Union
- Exists
• Otimização de Queries
• Stored Procedures
• Triggers
• Java e Banco de Dados
• Fundamentos da API JDBC com foco nas principais APIs
- Conection
- ResultSet
- PreparedStatment
- Statment
- Contextualizar DataSource
- Transação JDBC
• Encapsulamento do acesso a dados através de DAOs
• Introdução a Mapeamento Objeto/Relacional e Java Persistence API
O que são Entities?
Requisitos para classes Entity
Atributos persistentes em classes Entity
Definição de Chaves Primárias em classes Entity
Classes de Chaves Primárias
Relacionamentos entre Entities
Tipos de relacionamentos
Um para Um
Um para Muitos
Muitos para Um
Muitos para Muitos
Direção de relacionamentos
Relacionamentos unidirecionais
Relacionamentos bidirecionais
Queries e direção de relacionamentos
Relacionamento e Comportamentos Cascade
Contexto de persistência
Entity Manager
Gerenciados por Conteiner
Gerenciados por Aplicação
Persistência de Entities
Ciclo de vida
Estados: new, managed, detached, ou removed
Unidades de Persistência
Entity Listeners
Configurando o arquivo persistence.xml
Mapeamentos de entities com herança para tabelas relacionais
Java Persistence Query Language

Perfil do Docente:

Curso superior na área de informática. Experiência profissional em programação Java básica e


avançada. Experiência profissional em administração e projeto de banco de dados relacionais.
Conhecimentos avançados em UML 2.0.
Ambientes Pedagógicos:

O ambiente previsto é o laboratório de informática conforme disposto no documento "Ambientes de


Aprendizagem".
Denominação Carga Horária

Gestão do conhecimento aplicada à Web


30h
Pré-Requisitos

-----------------
Objetivo Geral

Aplicar recursos tecnológicos na gestão do conhecimento em ambiente web.


Competência Associada

Competência Básica
Conteúdos Formativos
Introdução
• Tipos de Conhecimento – tácito e explícito
• Tecnologia empregada
Listas
Intranet
Árvore do Conhecimento
Redes de Pessoas
• Gestão de Conhecimento em Gestão de Projetos
Lições Aprendidas
• Gestão do Conhecimento em Desenvolvimento de Sistemas
Benefícios de custo, prazo, qualidade
Logs de controle – check in, check out
Reaproveitamento de código
• Estudo de Casos

Ambiente Pedagógico
Sala de aula e laboratório de informática

Perfil do Docente
Graduação em Ciência da Computação ou Informática ou Tecnologia em Processamento de Dados ou
Engenharia de Computação.
Denominação Carga Horária

Gerenciamento de projetos em web


30h
Pré-Requisitos

-----------------------
Objetivo Geral

Gerenciar projetos aplicados à web utilizando os recursos tecnológicos e de pessoal necessários.

Competência Associada

Competência Básica
Conteúdos Formativos
Introdução ao Gerenciamento de Projetos
Conceito
Importância
• Escopo
Requisitos Técnicos do Sistema
• Prazo
• Custos
• Qualidade
• Riscos
• Recursos Humanos
• Administrando Mudança em Projetos
• Elaboração de um projeto técnico

Ambiente Pedagógico
Sala de aula e laboratório de Informática.

Perfil do Docente
Graduação em Ciência da Computação ou Informática ou Tecnologia em Processamento de Dados ou
Engenharia de Computação.
Denominação Carga Horária

Criação da forma 2D
60h
Pré-Requisitos

---------------
Objetivo Geral

Definir características estéticas, funcionais e estruturais do projeto de Design através das diferentes
propostas de desenho, seja acadêmico ou contemporâneo, utilizando técnicas variadas,
estabelecendo uma visão crítica e renovadora da própria produção.
Competência Associada

Definir características estéticas, funcionais e estruturais do projeto de Design.

Conteúdos Formativos
- Técnicas de desenho artístico: carvão, pastel seco, composições de natureza morta, modelo vivo;
- Conceito de forma acadêmica: volume, luz/sombra, textura, enquadramento, perspectiva,
proporção;
- Desconstrução da forma, desintegração do conceito original, formação de um novo conceito
formal, processo de criação;
- Recomposição dos elementos formais, criação de uma nova ordem;
- Técnicas básicas de ilustração: combinação e controle cromático, técnicas de representação,
lápis de cor, guache, colagem.

Ambiente Pedagógico

Os ambientes previstos são o Ateliê de desenho artístico e Sala de aula, conforme disposto no
documento Ambientes de Aprendizagem.
Perfil do Docente

O Docente deverá possuir formação superior em Desenho Industrial, Arquitetura ou Licenciatura em


Artes e perfil em consonância com o modelo de formação baseada em competências, facilidade de
comunicação, relacionamento interpessoal, liderança e criatividade.
Denominação Carga Horária

Computação Gráfica
56h
Pré-Requisitos

----------------
Objetivo Geral

Elaborar projetos de design com ênfase na inovação e na criação de novos processos, utilizando
softwares disponíveis em desenho vetorial e manipulação de imagem, visando a execução e a
finalização de leiautes e projetos na área de design gráfico.

Competência Associada

Competência básica

Conteúdos Formativos

- Objetivo e aplicabilidade prática de software de desenho vetorial: ferramentas de desenho, edição


de nós, movimentação e intervenção, grupo, alinhamento, ordenação, preenchimento e contorno,
edição de cor;
- Objetivo e aplicabilidade prática de software de manipulação de imagem: ferramentas de seleção,
ferramentas de pintura e desenho, ferramentas de correção, ferramenta de zoom, funções de
ajuste, funções de tamanho de arquivo e resolução, camadas, canais, demarcadores.

Ambiente Pedagógico
O ambiente previsto é o Laboratório de informática, conforme disposto no documento Ambientes de
Aprendizagem.
Perfil do Docente
O Docente deverá possuir formação superior em Desenho Industrial com ênfase em Programação
Visual e Projeto de Produto, e, perfil em consonância com o modelo de formação baseada em
competências, facilidade de comunicação, relacionamento interpessoal, liderança e criatividade.
Denominação Carga Horária
48h
História das Artes Gráficas
Pré-Requisitos
------------------------------------------------------
Objetivo Geral
Identificar e contextualizar as variáveis de fenômenos, artísticos, estéticos e culturais do panorama
histórico das artes gráficas e do design, desenvolvendo o conhecimento dos conceitos básicos de
arte, a interpretação de símbolos, significados e linguagens necessárias ao processo da comunicação
visual.

Competência Associada
Competência Básica
Conteúdos Formativos
(Conhecimentos Teóricos, Práticos e de Gestão)
- Pré-história: arte rupestre, pictografia
- Egito, Grécia, Roma: as criações visuais
- Idade Média: arte bizantina, românica e gótica
- Idade Moderna: Renascimento, Barroco, Rococó
- Séc. XIX: Neoclassicismo, Romantismo, Realismo, Impressionismo, Pós-Impressionismo, Arts and
Crafts, Art Nouveau
- Séc XX: Cubismo, Expressionismo, Fauvismo, Abstracionismo, Dadaísmo, Surrealismo, Art Déco,
De Stijl, Bauhaus, Construtivismo, Pop Art, Op Art
- Origem do Design: Funcionalismo
- Design gráfico canônico: escola norte-americana e estilo internacional suíço
- Design gráfico não-canônico:o questionamento da modernidade e a pós-modernidade
- O design de hoje: a era da informação, questões ambientais e globalização

Perfil do Docente
O Docente deverá possuir formação superior em Belas Artes ou Desenho Industrial e perfil em consonância com
o modelo de formação baseada em competências, facilidade de comunicação, relacionamento interpessoal,
liderança e criatividade.
Ambientes Pedagógicos

Os ambientes previstos são a Sala de aula, Biblioteca, Sala de TV, conforme disposto no documento
Ambientes de Aprendizagem
Denominação Carga Horária

Metodologia do Projeto
40h
Pré-Requisitos

Objetivo Geral

Selecionar e sistematizar dados e elementos concernentes ao projeto de design, aplicando a


metodologia adequada para o processo de elaboração do mesmo, inclusive o processo de geração
de idéias, a partir de uma situação problema apresentada.
Competência básica

Conteúdos Formativos

- Etapas operacionais: aplicação da abordagem sistêmica


- Abordagem na interface cliente/usuário
- Métodos convencionais e novos de geração de idéias
- Leitura e interpretação de briefing
- Administração do tempo
- Levantamento e análise de dados
- Conceito
- Brainstorming
- Thumbnails, roughs, leiaute
- Apresentação

Ambiente Pedagógico
O ambiente previsto é a Sala de aula, conforme disposto no documento Ambientes de Aprendizagem.

Perfil do Docente
O Docente deverá possuir formação superior em Desenho Industrial com ênfase em Programação
Visual e Projeto de Produto, e perfil em consonância com o modelo de formação baseada em
competências, facilidade de comunicação, relacionamento interpessoal, liderança e criatividade.
Denominação Carga Horária

Desenho Geométrico
40h
Pré-Requisitos

---------------------
Objetivo Geral

Elaborar projetos gráficos através das construções geométricas com ênfase na criação, definindo as
características estéticas às construções e estruturas de design.

Competência Associada

Competência básica

Conteúdos Formativos

- Construções básicas: retas paralelas e perpendiculares, mediatriz de um segmento de reta, retas


oblíquas e operações com ângulos.
- Ângulos e arcos da circunferência ; divisão de ângulos com o auxílio do compasso.
- Figuras planas e suas áreas.
- Construção de triângulos equivalentes.
- Polígonos regulares inscritos e circunscritos na circunferência.
- Polígonos estrelados.
- Perspectiva: perspectiva isométrica, perspectiva com cantos arredondados, perspectiva cavaleira
e perspectiva cônica.

Ambiente Pedagógico
O ambiente previsto é a Sala de desenho, conforme disposto no documento Ambientes de
Aprendizagem.
Perfil do Docente
O Docente deverá possuir formação superior em Desenho Industrial, Arquitetura ou Licenciatura em
Artes e perfil em consonância com o modelo de formação baseada em competências, facilidade de
comunicação, relacionamento interpessoal, liderança e criatividade.
Denominação Carga Horária

Teoria da Cor
36h
Pré-Requisitos

--------------------------
Objetivo Geral

Definir características estéticas, funcionais e estruturais do projeto de design através da utilização da


cor na comunicação, identificando as características físicas e influência psicológica das cores.
Competência Associada

Competência básica
Conteúdos Formativos

- Teoria das cores


- Cor e luz
- Cor e pigmento
- Percepção das cores
- Síntese cromática
- A cor aplicada
- Classificação das cores
- Luminosidade, saturação, tonalidade
- Contrastes cromáticos
- Psicologia e psicodinâmica das cores
- Cor aplicada ao projeto gráfico

Ambiente Pedagógico
O ambiente previsto é a Sala de aula, conforme disposto no documento Ambientes de
Aprendizagem.
Perfil do Docente
O Docente deverá possuir formação superior em Belas Artes ou Desenho Industrial e perfil em
consonância com o modelo de formação baseada em competências, facilidade de comunicação,
relacionamento interpessoal, liderança e criatividade.
Denominação Carga Horária

Marketing
36h
Pré-Requisitos

----------------------
Objetivo Geral

Identificar as tarefas de gerenciamento nas estratégias de ação, utilizando as ferramentas do


marketing como instrumento para análise, adaptação, ativação e avaliação do mercado.
Competência Associada

Competência de gestão
Conteúdos Formativos

- Evolução histórica do marketing


- Base de uma empresa
- Conceitos de marketing
- Funções do homem de marketing
- Funções básicas do marketing
- Sistemas de informação do marketing
- Pesquisa de mercado
- Recursos humanos
- Público alvo
- Ciclo de vida de um produto
- Segmentação de mercado
- Tendências de mercado
- Publicidade, propaganda, venda pessoal
- Marketing de ponto de venda

Ambiente Pedagógico
O ambiente previsto é a Sala de aula, conforme disposto no documento Ambientes de Aprendizagem.

Perfil do Docente
O Docente deverá possuir formação superior em Administração de Empresas; Comunicação e
Marketing ou Curso superior com especialização em Marketing, Publicidade e Propaganda e perfil em
consonância com o modelo de formação baseada em competências, facilidade de comunicação,
relacionamento interpessoal, liderança e criatividade.
Denominação Carga Horária

Gestão em Design e Meio Ambiente


20h
Pré-Requisitos

----------------
Objetivo Geral

Analisar a importância da gestão em design gráfico para a indústria gráfica e aplicar métodos e
técnicas de preservação do meio ambiente no desenvolvimento de projetos.

Competência Associada

Competência de gestão
Conteúdos Formativos

- O design como atividade multidisciplinar, instrumento estratégico de diferenciação e competitivi-


dade industrial, visando o aumento do potencial de mercado e da lucratividade.
- A importância do design gráfico como fator de integração das esferas produtiva, tecnológica,
econômica, social, ambiental e cultural.
- O Design como recurso que fortalece a imagem dos produtos e serviços das empresas.
- Visão empresarial
- Visão estratégica
- Visão tecnológica
- Disseminação da importância do design junto aos clientes e ao público em geral

Ambiente Pedagógico
O ambiente previsto é a Sala de aula, conforme disposto no documento Ambientes de Aprendizagem.

Perfil do Docente
O Docente deverá possuir formação superior em Marketing ou Publicidade e Propaganda, e perfil em
consonância com o modelo de formação baseada em competências, facilidade de comunicação,
relacionamento interpessoal, liderança e criatividade.
Módulo Específico Profissional

Denominação: Carga horária:


Projeto e implementação de algorítimo usando java 45h
Objetivo:
Aplicar a linguagem de programação JAVA na construção de algoritmos em problemas de nível médio
de complexidade considerando princípios de Orientação a Objetos.
Pré-requisito:
Introdução a Orientação a Objetos com algoritmo e estrutura de dados
Unidade de competência associada:
UC 1: programar em Java básico
Conteúdo programático:

Conceitos
- Como Java funciona
- Estrutura arquivo.java
- Estrutura de uma classe
- Estrutura de um metodo
- Metodo main
- Maquina Virtual
- ByteCode
- JVM
- JRE
- JDK
Garbage collection introducao basica
Organizacao do Java Pacotes, import
IDEs para desenvolvimento JAVA
Especificacao x Implementacao
Variaveis e Controle de Fluxo
- Variaveis primitivas e de referencia
- Tipos primitivos e valores
- if-else
- while
- for
Controle de loops
Escopo de variaveis
Orientacao a objetos basico
- Conceito Classe x Objeto
- Criando classes
- instanciando Objetos
arrays
exceptions

Estruturas básicas da linguagem


Escrevendo algoritmos em JAVA
Perfil do Docente:
Curso superior na área de informática, experiência em programação Java básica e avançada.
Cursos de extensão na área.
Ambientes Pedagógicos:
O ambiente previsto é o laboratório de informática, conforme disposto no documento Ambientes de
Aprendizagem.
Denominação: Carga horária:
Orientação a objeto com Java e UML 45h
Objetivo:
Aplicar a linguagem de programação JAVA na construção de algoritmos em problemas de nível médio
de complexidade considerando princípios de Orientação a Objetos.
Pré-requisito:
Projeto e Implementação de Algoritmo usando Java
Unidade de competência associada:
UC 1: programar em Java básico
Conteúdo programático:

Orientação a Objetos com Java


Conceitos Encapsulamento, Acoplamento, Modularidade e Coesão
Introdução a UML
Herança
Conceituação e Uso de Polimorfismo
Retornos de métodos
Overloading e Overriding (Abordagemmetodos static)
Entendimento IS-A e HAS-A
Declarando e implementando Interfaces e classes abstratas
Casting Variáveis de referencia (downcasting e upcasting)
Declaração , inicialização e Uso de membros da Classe
Construtores e inicialização
Relacionamento de Modificadores e Herança

Perfil do Docente:
Curso superior na área de informática. Experiência profissional em programação Java básico e
avançado.
Ambientes Pedagógicos:
O ambiente previsto é o laboratório de informática, conforme disposto no documento "Ambientes de
Aprendizagem".
Denominação: Carga horária:
Fundamentos de modelagem com UML 21h
Objetivo:
Ler, interpretar e criar modelos UML usando Java.
Pré-requisito:
OO com Java e UML; Introdução a Orientação a Objetos com algoritmo e estrutura de dados.
Unidade de competência associada:
UC 1: programar em Java básico
Conteúdo programático:

• Introdução a UML
- Oque e UML
- Modelagem OO usando UML
• Entendimento dos Elementos da UML (Básico)
- Ator
- Caso de Uso
- Pacotes
• Entendimento dos Elementos da UML (leitura e conhecimento profundo da Sintaxe)
- Diagramas
- Classes
- Interfaces
- Generalização
- Especialização
- Realização
- Associação
- Multiplicidade
- Agregação
- Composição
- Dependência
- Visibilidade dos membros de classe (- , ~, #, +)
• Diagramas UML (leitura criação)
- Diagrama de Atividades
- Diagrama de Classes
- Diagrama de Objetos
- Diagrama de Seqüência
• Diagramas (Somente Contextualização)
- Diagrama de Transição de Estado
- Diagrama de implantação
- Diagrama de Comunicação
• Diagrama de Componentes
Perfil do Docente:
Curso superior na área de informática. Experiência em programação Java Básica e avançada;
Conhecimentos avançados em UML 2.0.
Ambientes Pedagógicos:
O ambiente previsto é o laboratório de informática, conforme disposto no documento "Ambientes de
Aprendizagem".
Denominação: Carga horária:
Desenvolvimento web com java 81h
Objetivo:
Criar aplicações para Web, em Java, utilizando recursos do JEE para desenvolvimento WEB e
conhecimentos do ciclo de vida dos componentes e funcionamento do Web Container.
Pré-requisito:
Fundamentos e Recursos da plataforma java
Unidade de competência associada:
UC 2: programar em Java avançado
Conteúdo programático:

Introdução a plataforma Java Enterprise Edition


- Computação corporativa
- Divisão de um aplicativo corporativo
- Desenvolvimento em Camadas
- Sistemas legados
- Evolução dos sistemas monolíticos para sistemas em camadas
- Complexidade Simplificada pela modularidade
- Tecnologias de Componentes (Componentização)
Visão geral do JEE
- Oque e o JEE
- Comparativo com a plataforma .Net
Evolução do JEE
- Entendendo o JCP
- Entendendo o Processo JSR
Componentes JEE
- Tipos de Componentes
- Entendendo os Containers JEE
- Entendendo os Serviços que os Conteiners fornecem aos Componentes
Principais APIs JEE
Entendendo Camadas Físicas e Componentes
- A camada de negócios
- A camada de apresentação
- Componentes Centrados na Web
- Componentes Enterprise Java Beans
Serviços Padrão do JEE
- Conectividade
- Serviços de Diretório
- Acesso a dados e persistência
- Conectividade legada
- Segurança
- Suporte para XML
- Transações
- Troca de Mensagens e E-mail
Apresentação dos papeis da plataforma
- Provedor de Produtos JEE
- Provedor de Componentes de Aplicativos
- Montador de Aplicativos
- Implantador de Aplicativos
- Administrador de sistema
- Provedor de ferramentas
Estrutura do Aplicativo JEE (EAR)
- Zero ou mais componentes WEB empacotados como Web Archives (WAR)
- Zero ou mais componentes EJB empacotados como arquivos EJB-JAR
- Zero ou mais componentes clientes empacotados como arquivos JAR
- Zero ou mais conectors empacotados como resource Archives (Arquivos RAR)
DESENVOLVIMENTO WEB COM JAVA
- Noções básicas de funcionamento de aplicações WEB conceito request e response
- HTML
- HTTP e SSL
- CSS
- JavaScript
- AJAX
- APPLET (Contextualização)
- The Web Container Model
- Estrutura e Deployment de uma aplicação WEB
- Servlet Technology Model
JavaServer Pages (JSP) Technology Model
- Java Beans na camada WEB
- Gerenciamento de Sessão WEB
- Cookies
- HttpSession
- URL Rewriten
- Construção de paginas JSP Usando the Expression Language (EL)
- Construção de paginas JSP Usando Standard Actions
- Construção de paginas JSP Usando JSTL e outras Tag Libraries
- Construção de Custom Tag Library
Desenvolvimento com JSF
- Contextualizando JSF
- Usando JavaBeans
- Navegação
- Basic Standard Components
- Data Tables
- Conversores e Validação
- Event Handlers
- Custom Components
- Subviews and Tiles
- Internacionalização
- Segurança do JEE em Aplicações Web
Interoperabilidade com Web Services

Características dos Web Service


Descrição dos Padrões fundamentais da arquitetura de WEB Services (SOAP, WSDL, UDDI, XML)
Motivação para o desenvolvimento e o uso de Web Services em uma aplicações comerciais

Java Web Services

Criação, deploy e teste de Web service na plataforma JEE

APIs Java para processamento XML


Perfil do Docente:
Curso superior na área de informática. Experiência profissional em programação Java básico e avançado.
Experiência profissional em programação JAVA para WEB. Conhecimentos avançados em UML 2.0
Ambientes Pedagógicos:
O ambiente previsto é o laboratório de informática, conforme disposto no documento "Ambientes de
Aprendizagem".
Denominação: Carga horária:
Construção de aplicações desktop com swing 30h
Objetivo:
Criar interfaces gráficas para o usuário utilizando os conhecimentos da API SWING.
Pré-requisito:
--------------------
Unidade de competência associada:
UC 2: programar em Java avançado
Conteúdo programático:

Introdução ao Swing
- Definição
- Características
Visão Geral de componentes SWING (Hierarquia de classe Object - Component - Container -
JComponent)
- Actions
- Labels
- JButton
- JScrollBar
- JSlider
- JProgressBar
- JTextArea
- JcheckBox
- JRadioButton
Listas e Combo boxes
- Listas (JList)
- Representacao de dados em Listas
- Listas de selecao multipla
- Combo Boxes (JComboBox)
Trabalhando com JTable
Swing Containers
Internal Frames
Swing Dialogs
Menus e Toolbars
- JMenuBar
- JMenuItem
- JPopupMenu
- Selectable Menu Items
Toolbars
Controle de eventos (Coordenação de GUI actions)
Tipos de eventos GUI e interfaces listeners
Tratamento de evento de mouse
Tratamento de evento de teclado
Gerenciadores de layout
FlowLayout, BoderLayout e GridLayout
Utilização de paineis para gerenciar layouts mais complexos
Criação e manipulação de controles deslizantes, menus pop-up e janelas
Aparência e comportamento de GUI usando aparencia e comportamentos plugaveis do Swing
Interfaces MDI com JDesktopPane e JInternalFrame
Criação de interfaces SWING para acesso a camada de serviço

Perfil do Docente:
Curso superior na área de informática. Experiência profissional em programação Java básico e avançado.
Experiência profissional em programação JAVA usando SWING. Conhecimentos avançados em UML 2.0.
Ambientes Pedagógicos:
O ambiente previsto é o laboratório de informática, conforme disposto no documento Ambientes de
Aprendizagem.
Denominação: Carga horária:
Construção de Aplicativos para dispositivos móveis usando JME 39h
Objetivo:
Conhecer as principais APIs JME para Criação e deploy de sofwares para dispositipos móveis
Pré-requisito:
--------------------
Unidade de competência associada:
UC 2: programar em Java avançado
Conteúdo programático:

Entendimento da arquitetura JME (Como JME e organizado)


Configurações
- Entendimento da configuração CLDC
- Entendimento da configuração CDC
Profiles
Midlet
A classe abstrata MIDlet
processo de criação do MIDlet
- Design
- Code
- Compile
- Deploy
- Test
- Package
- Preverify
Ciclo de vida do MIDlet
User interface API (MIDP 2.0)
Arquitetura dos elementos UI
Elementos UI
- Form
- Alert
- List
- TextBox
- Images
- Ticker
- StringItem
- TextField
- DateField
- ChoiceGroup
- Gauge
- Tickers
- Gauge
Controle de eventos com commands
Conexões a Redes (HTTPConection, Sockets)
Usando Generic Connection Framework
- Http based connections
- Socket based connections
- Datagram based connections
Persistência de Dados (RMS - Record Management System)
Otimização de Código

Perfil do Docente:
Curso superior na área de informática. Experiência em programação Java Básica e avançada.
Conhecimentos avançados em UML 2.0.
Ambientes Pedagógicos:
O ambiente previsto é o laboratório de informática, conforme disposto no documento Ambientes de
Aprendizagem.
Denominação: Carga horária:
Desenvolvimento de componentes EJB 39h
Objetivo:
Fornecer conhecimento necessario para a implementação de aplicações distribuidas, escalaveis e de
alta disponibilidade usando componentes EJB
Pré-requisito:
-----------------------
Unidade de competência associada:
UC 2: programar em Java avançado
Conteúdo programático:

Introdução a tecnologia Enterprise Java Beans


Benefícios de Enterprise Beans
Quando usar Enterprise Beans
Tipos de Enterprise Java Beans
Clientes de Enterprise Beans
Conteiner EJB
Sessions Beans (Beans de Sessão)
Stateless e Stateful Sessions Beans
Quando usar Session Beans
Message-Driven Beans (Beans Dirigidos por Mensagem)
O que é um Message-Driven Bean?
O que é uma mensagem?
Java Message Service API - (JMS)
Quando usar Message-Driven Beans
Acesso dos clientes de componentes EJB
Clientes remotos
Clientes locais
Quando usar acesso remoto ou local
Clientes Web Service
Classe de implementação Web Service Endpoint de Session Beans
Isolamento de parâmetros quanto ao tipo de acesso do cliente
Granularidade de dados em EJB's
Partes de um Enterprise Bean
Convenções de nomenclatura
Ciclo de vida de Enterprise Beans
Stateful Session Bean
Stateless Session Bean
Message Driven-Bean
Transações EJB
O que é uma transação?
Tipos de transações
Transações Gerenciadas por Container
Transações Gerenciadas por Bean
EJB Timers
Interceptors
Teste unitário em EJB
Otimizações de Performance
Deploy de um componente EJB
Clustering

Perfil do Docente:
Curso superior na área de informática. Experiência profissional em programação Java básico e
avançado. Experiência profissional em programação de componentes EJB. Conhecimentos
avançados em UML 2.0
Ambientes Pedagógicos:
O ambiente previsto é o laboratório de informática, conforme disposto no documento Ambientes de
Aprendizagem.
Denominação: Carga horária:
Implementação de um cenário comercial complexo 60h
Objetivo:
Vivenciar uma situação real de implementação de um programador JAVA na empresa atraves da
implementação de um cenário comercial complexo, para que possa aplicar os conhecimentos
adquiridos no decorrer do curso como leitura/interpretação de modelos UML, implementação JAVA
avançada e trabalho em equipe.
Pré-requisito:
Ter concluido o Módulo Específico Profissional .
Unidade de competência associada:
UC 2: programar em Java avançado
Conteúdo programático:

Divisão dos alunos em grupos para implementação das aplicações que irão compor o estudo de caso
proposto. Onde será necessário o uso de todos conhecimentos adquiridos durante o curso, sendo
cada aluno responsável pela implementação de uma parte da solução.
Ao final da implementação analisando o bom funcionamento dos cenários comerciais especificados
(funcionamento de acordo com a especificação do caso de Uso), bem como a qualidade, clareza e
documentação do código criado pelos alunos.
Artefatos disponibilizados aos alunos
- Estudo de caso
- Casos de Uso
- Realizações dos casos de Uso (Modelagem UML)
- Story board de telas

Perfil do Docente:
Curso superior na área de informática. Noção geral da plataforma JEE. Experiência profissional como
Arquiteto de Software e Designer em projetos JEE. Conhecimentos avançados em UML 2.0
Ambientes Pedagógicos:
O ambiente previsto é o laboratório de informática, conforme disposto no documento Ambientes de
Aprendizagem.
Denominação: Carga horária:
Administração de Portais e Sites 60h
Objetivo:
Realizar operações de administração geral de sites e portais, observando os parâmetros de qualidade
e segurança.

Pré-requisito:
Gerenciamento de projetos em web
Unidade de competência associada:
UC 5: implantar e manter a infra-estrutura para soluções internet;
UC 6: gerir o ambiente de soluções internet.
Conteúdo programático

Web Information Systems (WIS) - advento da tecnologia Internet


Telecomunicações
Comércio Eletrônico
Negócio Eletrônico
• Soluções de Storage
Padrões RAID
Custo x Benefício
• Registro do endereço na internet – caminhos legais
• Hospedagem e Atualização de sites – soluções de mercado
• Acompanhamento estatístico de acesso
• Soluções de internet marketing
Banners
Sites de busca
Email marketing
• Controle do espaçamento utilizado
• Performance
• Backup, recovery
• Soluções de contingência
• Vírus e Hackers
• Segurança na Internet – Como prevenir
Emails
Ferramentas de chat – MSN, ICQ, Yahoo Messenger
Acessos a sites
Exemplos de quebra de segurança
• Soluções de firewall
• Análise de Contratos
• Projetos Físico e Lógicos
• Relatórios Técnicos
• Instalação/Configuração de Aplicativos e Patches

Perfil do Docente:
Graduação em Ciência da Computação ou Informática ou Tecnologia em Processamento de Dados
ou Engenharia de Computação.

Ambientes Pedagógicos:
Sala de aula e Laboratório de Informática conectado à internet, conforme disposto no documento
Ambientes de Aprendizagem.
Denominação: Carga horária:
Banco de dados Web 60h
Objetivo:
Aplicar os conceitos básicos de bancos de dados e de seus aspectos na web.

Pré-requisito:
-------------
Unidade de competência associada:
UC 4: modelar banco de dados para aplicação em soluções internet.
Conteúdo programático
Conceito de banco de dados
• Objetos de banco de dados no ambiente web
Objetos
Tabelas
Índices
Stored procedures, functions e triggers
• Conceitos básicos
Transação
Tabelas
Índices
Integridades
• Linguagem SQL
DML
DDL
• Segurança de Banco de Dados
Administração de Usuários
Backup/Recovery
• Programação com Banco de Dados
Gatilhos (triggers)
Procedimentos Armazenados (stored Procedure)
Funções
Pacotes
Cursor
• Arquitetura cliente-servidor
2 camadas
3 camadas
• Controle de acessos
• Formulários em sites
• Segurança de banco de dados na web
• Backup e recovery de dados online
• Sites dinâmicos
• Projeto e Implementação da camada de persistência de dados
• Construção de componentes
• Integração da camada de persistência com a solução internet

Perfil do Docente:
Graduação em Ciência da Computação ou Informática ou Tecnologia em Processamento de Dados ou
Engenharia de Computação.

Ambientes Pedagógicos:
Sala de aula e Laboratório de Informática conectado à internet conforme disposto no documento
Ambientes de Aprendizagem.
Denominação: Carga horária:
Linguagem de programação NET 70h
Objetivo:
Modelar interface de solução internet, desenvolvendo sistemas de informações utilizando a linguagem NET.
Pré-requisito:
---------------
Unidade de competência associada:
UC 2: Modelar a interface de solução internet;
UC3: desenvolver sistemas de informações para soluções internet.
Conteúdo programático
Algoritmo e Programas
o Elementos da linguagem
o Caracteres Utilizados
o Palavras Reservadas
o Identificadores
o Tipos Escalares de Dados
o Variáveis e Constantes
o Classes de Armazenamento
o Arrays
o Strings
• Operadores e Expressões
o Operador de Atribuição; Operadores e Expressões Aritméticas
o Operadores e Expressões Relacionais e Lógicas
• Comandos de Controle
o Comandos de Decisão e Comandos de Repetição
• Procedimentos e Funções
o Procedimentos e Funções
o Uso de Variáveis Globais em Funções / Pré-Processador e o Uso de Macros
o Recursividade em Procedimentos e Funções
o Método Dividir e Conquistar
• Arquivos
• Programação Utilizando Banco de Dados
• Tratamento de Exceções
• Tipos Dinâmicos de Dados
o Estruturas Dinâmicas de Dados (Ponteiros)
o Listas Encadeadas
o Filas
o Pilhas
o Árvores
• Uso de Sockets
• Plataforma .NET
o Camadas
o Componentes
o ASP.NET
o ADO.NET
• Construção e Integração de componentes

Perfil do Docente:
Graduação em Ciência da Computação ou Informática ou Tecnologia em Processamento de Dados ou
Engenharia de Computação.
Ambientes Pedagógicos:
Sala de aula e Laboratório de Informática conectado à internet conforme disposto no documento
Ambientes de Aprendizagem.
Denominação: Carga horária:
Ferramentas de web design 112h
Objetivo:

Pré-requisito:

Unidade de competência associada:


UC 2: modelar a interface de solução internet
Conteúdo programático
Photoshop para Web: estudo da interface; criando seleções; usando texto; teoria das cores; edição de
imagem; manipulação da imagem; formatos de imagem; filtros; convertendo modos de cor; máscaras;
camadas; formato de arquivos para web; efeito com textos e imagens; otimização da imagem; botões;
mapeamento da imagem; rolagem; animação.

Dreamweaver: dreamweaver; conhecendo a interface; organização e diagramação; tipologia e


legibilidade; hipertexto; projeto; confecção de páginas; tabelas; formulários; camadas; timeline;
folhas de estilo; biblioteca; hospedagem e manutenção de páginas.

Fireworks: fireworks; conhecendo a interface; botões; rolagem; animação; integração com o dreamweaver.

Flash: flash; configuração do filme; noções básicas de desenho vetorial; grades e régua; preenchimentos e
contornos; texto no flash; criando blocos de texto; formatação de texto; desmembrando o texto; símbolos;
camadas; storyboard; animação; som; controle/carregamento de filmes; criação de apresentações

Perfil do Docente:
Graduação em Ciência da Computação ou Informática ou Tecnologia em Processamento de Dados ou
Engenharia de Computação.
Ambientes Pedagógicos:
Sala de aula e Laboratório de Informática conectado à internet conforme disposto no documento
Ambientes de Aprendizagem.
Denominação Carga Horária

Projeto de Website
72h
Pré-Requisitos

MEI
Objetivo Geral

Elaborar projeto de website seguindo o previsto na legislação, orientações, normas e referências


específicas e adequando-o às necessidades do usuário e as demandas do mercado.

Competência Associada

UC 1: elaborar projetos de websites

Conteúdos Formativos

- Marketing
- Projeto e Gerenciamento
- Equipes Multidisciplinares
- Arquitetura de sites
- Interatividade / Acessibilidade / Navegabilidade
- Unidade Visual
- Estética e Funcionalidade
- Design: vanguardismo x tradicionalismo
- Desenvolvimento de Projetos de Websites
- Legislação

Ambiente Pedagógico
O ambiente previsto é o Laboratório de informática, conforme disposto no documento Ambientes de
Aprendizagem.
Perfil do Docente
O Docente deverá possuir formação superior em Design e perfil em consonância com o modelo de formação
baseada em competências, facilidade de comunicação, relacionamento interpessoal, liderança e criatividade.
Denominação Carga Horária

Construção de página
52h
Pré-Requisitos

MEI
Objetivo Geral

Construir páginas para websites, seguindo o previsto no projeto e utilizando os softwares específicos
que contenha editor visual de códigos para web.
Competência Associada

UC 2: desenvolver leiaute de páginas de websites


UC 3: finalizar projetos de websites.

Conteúdos Formativos

- Código de construção
- Estrutura de site
- Definição da diagramação
- Formatação de texto
- Inserção de imagens
- Configuração de Hyperlinks
- Mapas
- Multimídia
- Tabelas e Frames
- Integração com outros softwares
- Publicação na web

Ambiente Pedagógico

O ambiente previsto é o Laboratório de informática, conforme disposto no documento Ambientes de


Aprendizagem.
Perfil do Docente

O Docente deverá possuir formação superior em Design, com sólida formação teórica e experiência comprovada
em design de páginas web. e perfil em consonância com o modelo de formação baseada em competências,
facilidade de comunicação, relacionamento interpessoal, liderança e criatividade.
Denominação Carga Horária

Animação de imagem
40h
Pré-Requisitos

MEI
Objetivo Geral

Desenvolver animações diversas, menus interativos e páginas dinâmico, utilizando software específico
que contenha editor visual de códigos para web.
Competência Associada

UC 2: desenvolver leiaute de páginas de websites

Conteúdos Formativos

- Ferramentas de Desenho, preenchimento e gradiente


- Camadas
- Imagens importadas
- Animação de imagens: tempo e movimento
- Tipos de animação
- Som
- Integração com outros softwares
- Publicação na web

Ambiente Pedagógico
O ambiente previsto é o Laboratório de informática, conforme disposto no documento Ambientes de
Aprendizagem.
Perfil do Docente
O Docente deverá possuir formação superior em Design, com sólida formação teórica e experiência comprovada
em design de páginas web. e perfil em consonância com o modelo de formação baseada em competências,
facilidade de comunicação, relacionamento interpessoal, liderança e criatividade.
Denominação Carga Horária

Gerenciamento e tratamento da imagem


36h
Pré-Requisitos

Teoria da cor; Criação da forma 2D; Computação gráfica


Objetivo Geral

Preparar imagens especificamente para circulação na web, utilizando software específico, mantendo o
máximo de qualidade com o menor tempo de acesso possível.
Competência Associada

UC 2: desenvolver leiaute de páginas de websites

Conteúdos Formativos

- Desenho, preenchimento e gradiente


- Camadas
- Imagens: edição, indexação de cores, formatos (extensão), efeitos
- Formatos de animação
- Integração com outros softwares
- Publicação na web

Ambiente Pedagógico
O ambiente previsto é o Laboratório de informática, conforme disposto no documento Ambientes de
Aprendizagem.
Perfil do Docente
O Docente deverá possuir formação superior em Desenho Industrial com ênfase em Programação
Visual e Projeto de Produto, e perfil em consonância com o modelo de formação baseada em
competências, facilidade de comunicação, relacionamento interpessoal, liderança e criatividade.
Denominação Carga Horária

Atualização de Páginas em Website


16h
Pré-Requisitos

Projeto de web site; Construção de páginas


Objetivo Geral

Identificar técnicas e tecnologias atualizadas que podem ser utilizadas para a atualização de páginas
na WEB.
Competência Associada

UC 4: atualizar páginas de website


Conteúdos Formativos
(Conhecimentos Teóricos, Práticos e de Gestão)

Atualização Profissional
• Contextualização do mercado para a Internet, Intranet e multimídia;
• Novas tecnologias gráficas (processos de animação, imagens, sons,
interatividade);
• Novas soluções de projetos para problemas de web
• Novas tendências estéticas e funcionais em web
Técnicas de atualização de páginas

Ambiente Pedagógico

O ambiente previsto é a Sala de aula, conforme disposto no documento Ambientes de Aprendizagem.


Perfil do Docente

O Docente deverá possuir formação superior em Desenho Industrial com ênfase em Programação Visual e
Projeto de Produto, e perfil em consonância com o modelo de formação baseada em competências, facilidade de
comunicação, relacionamento interpessoal, liderança e criatividade.
Certificados

Ao aluno que concluir, com aprovação, todas as unidades curriculares dos módulos: básico
3, específico introdutório 3 e específico profissional 3, será conferido o certificado de
Programador Java.

Ao aluno que concluir, com aprovação, todas as unidades curriculares dos módulos: básico
1, específico introdutório 1 e específico profissional 1, será conferido o certificado de
Webmaster.

Ao aluno que concluir, com aprovação, todas as unidades curriculares dos módulos: básico
2, específico introdutório 2 e específico profissional 2, será conferido o certificado de Web
Designer.
Anexos
Bibliografia de Apoio ao Curso
MÓDULO BASICO
Leitura Comunicação
• SENAI.RJ.Leitura de conteúdo:habilidades básicas. Rio de Janeiro: GEP/DIPRE,
1998. 78p.il (Série Qualificação Profissional )

Iniciação à Informática
• A definir

Lógica Matemática

• FILHO, Edgard de Alencar. Iniciação a lógica matemática. 18ª Edição. São Paulo:
Editora Nobel, 2000.
• GERSTING J.L.. Fundamentos matemáticos para a ciência da computação. 4a. ed.
Rio de Janeiro: LTC, 2001.
• MACHADO, N.J. Lógica? É lógico!. Rio de Janeiro: Scipione, 1989. (Col. Vivendo a
Matemática).
• SOUZA, J.N. de. Lógica para ciência da computação. Rio de Janeiro: Campus, 2002.
MÓDULO ESPECÍFICO INTRODUTÓRIO

Inglês técnico
FURSTENAU, Eugênio. Novo Dicionário de Termos Técnicos - vol. 1 e 2. 19. ed. rev. e ampl. São
Paulo: Globo, 1995.
Dicionário Oxford Escolar para Estudantes Brasileiros de Inglês: português-inglês, inglês-português.
Oxford: Oxford University Press, 1999.
Manuais em Inglês de Fabricantes de Equipamentos para Automacao. (SIEMENS, SMAR,
ROCKWELL, PARKER)
Revista Intech USA - www.isa.org/intech

Criação da forma 2D
SILVA, João Carlos da; 3DS MAX 7: Prático e Ilustrado. Editora Érica.
BOARDMAN, Ted; Dominando 3DS MAX 6. Editora Ciência Moderna.
SILVA, João Carlos da; 3DS MAX 6.0: Utilizando Técnicas Avançadas. Editora Érica.
MATOSSIAN, Michele; 3DS MAX para Windows: guia prático e visual. Editora Ciência Moderna.

Computação Gráfica
SILVA, João Carlos da; 3DS MAX 7: Prático e Ilustrado. Editora Érica.
BOARDMAN, Ted; Dominando 3DS MAX 6. Editora Ciência Moderna.
SILVA, João Carlos da; 3DS MAX 6.0: Utilizando Técnicas Avançadas. Editora Érica.
MATOSSIAN, Michele; 3DS MAX para Windows: guia prático e visual. Editora Ciência Moderna.

História das Artes Gráficas


LINS, Regina Navarro; A Cama na varanda; Editora Rocco. RJ:1997
JANSON, H.W.; História da Arte; Fundação Calouste Gulbenkian. Lisboa:1989
Enciclopédia Multimídia da Arte Universal, Vol. VIII; Alphabetum Edições Multimídia. RJ:1999
ARGAN, Giulio Carlo; Arte Moderna; Companhia das Letras. SP:1992
WICK, Rainer; Pedagogia da Bauhaus; Editora Martins Fontes. SP:1989
CIVITA, Victor; Gênios da Pintura (8 volumes); Editora Abril Cultural. SP:1969

Metodologia de Projeto

GIL, Antonio Carlos; Como Elaborar Projetos de Pesquisa. Editora Atlas. SP: 1988
PEREIRA, Aldemar; Elementos do estilo tipográfico. Quartet.
BAGNO, Marcos; Pesquisa na escola: o que é, como se faz. Editora Vozes. Petrópolis: 2000.
BARROS, Aidil J.P.; LEHFELD, Neide A.S.; Projeto de pesquisa: propostas metodológicas. Editora Vozes.
Petrópolis: 1999.
TAFNER, Malcon A.; TAFNER, José e FISHER, Julianne.; Metodologia do trabalho acadêmico. Curitiba. Juruá:
1998.
MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria; Técnicas de pesquisa. Editora Atlas. SP:1990.
Site:
http://www.pedagogas2na.hpg.ig.com.br/metodologia/pre.htm

Desenho Geométrico
LACOURT, Helena, Desenho Geométrico 2. Editora Antares, 1985.
JORGE, Sônia, Desenho Geométrico: Idéias e Imagens (4 livros). Editora Saraiva. SP: 2003.
KANEGAE, Cecília Fujiko; LOPES, Elizabeth Teixeira. Desenho Geométrico: Conceitos e Técnicas (3 livros).
Editora Scipione,
1999.
PUTNOKI, José Carlos. Geometria e Desenho Geométrico 1o Grau. Editora Scipione, 1995.
LUIZ, Otavio; ROTTA, Igino. Traçados do Desenho Geométrico 2. Editora FTD, 1994.

Teoria da Cor

ARGAN, G.C., Arte Moderna, São Paulo: Companhia das Letras, 1992.
ARNHEIM, R., Arte e Percepção Visual. São Paulo: Pioneira – EDUSP, 1980.
Marketing
NIEMEYER, Carla; Marketing no design gráfico. Editora 2AB.
MCKENNA, Regis; Estratégias de Marketing em tempo de crise. Editora Campus, SP.

Gestão em Design e Meio Ambiente – a definir.


Introdução a OO com algorítimo e estrutura de dados
LOPES, ANITA. GARCIA, GUTO.Introdução à Programação: 500 Algoritmos Resolvidos. 1ª Edição. 2002.
Editora Campus. ISBN: 8535210199
WIRTH, N. Algoritmos e estruturas de dados. Rio de Janeiro: Prentice Hall, 1999.
PINTO, Wilson Silva. Introdução ao desenvolvimento de algorítmos e estruturas de dados. São
Paulo: Editora Érica, 1990.
SZWARCFITER, Jayme Luiz e MARKENZON, Liliam. Estruturas de dados e seus algorítmos. Rio
de Janeiro: LCT, 1994.

Fundamentos e recursos da plataforma Java


RUBINSTEIN SERSON, ROBERTO. Certificação Java 5: Guia Preparatório Exame CX-310-055. 1ª Edição.
2006. Editora: Brasport. ISBN: 8574522244

SIERRA, KATHY. BATES, BERT. SCJP: Certificação Sun para Programador Java 5 - Guia de Estudo. 2ª
Edição. 2006.Editora: Alta Books. ISBN: 8576081334

Introdução a bancos de dados, persistência em Java e Webservices

THOMPSON, MARCO AURELIO. Java 2 e Banco de Dados. 1ª Edição. 2002. Editora: Érica. ISBN:
857194847X

DEITEL, HARVEY. DEITEL, PAUL. Java: Como Programar. 6ª Edição. 2005. Editora: Prentice-Hall. ISBN:
8576050196

DATE, C.J. (2004). Introdução a Sistemas de Bancos de Dados. 8ª Edição. Rio de Janeiro. Editora
Campus.

SILBERSCHATZ, Abraham (1999). Sistema de Banco de Dados. 3ª Edição. São Paulo. Editora Makron
Books.
MÓDULO ESPECÍFICO PROFISSIONAL
Projeto e Implementação de algorítimo usando Java
LAFORE, ROBERT. Estruturas de Dados e Algoritmos em Java. 1ª Edição. 2005. Editora: Ciência
Moderna. ISBN: 8573933755

TAMASSIA, ROBERTO. GOODRICH, MICHAEL. Estrutura de Dados e Algoritmos em Java.


2ª Edição. 2002. Editora: Bookman. ISBN: 8536300434

DEITEL, HARVEY. DEITEL, PAUL. Java: Como Programar. 6ª Edição. 2005. Editora: Prentice-Hall. ISBN:
8576050196

CHAN, Mark C. Java: 1001 dicas de programação. São Paulo: Makron Books, 1999.
JANDL JUNIOR, Peter. “Introdução ao Java”. São Paulo: Berkeley, 2002.

OO com Java e UML


SIERRA, KATHY. BATES, BERT. SCJP: Certificação Sun para Programador Java 5 - Guia de Estudo. 2ª
Edição. 2006.Editora: Alta Books. ISBN: 8576081334
RUBINSTEIN SERSON, ROBERTO. Certificação Java 5: Guia Preparatório Exame CX-310-055. 1ª Edição.
2006. Editora: Brasport. ISBN: 8574522244
ALBUQUERQUE, Fernando. Programação orientada a objetos usando Java e UML. Brasília: MSD, 1999.

Fundamentos de Modelagem com UML


PILONE, DAN. PITMAN, NEIL. UML 2: Rápido e Prático. 1ª Edição. 2006. Editora: Alta Books.
GUEDES, GILLEANES T A. UML 2: Guia de Consulta Rápida. 1ª Edição. 2005. Editora: Novatec.
BOOCH, Grady, JACOBSON, Ivar, RUMBAUGH, James (200). UML: Guia do Usuário. Rio de Janeiro. Editora
Campus.

Desenvolvimento WEB com JAVA


ABINADER, JORGE. LINS, RAFAEL. Web Services em Java. 1ª Edição. 2006. Editora: Brasport
HORSTMANN, CAY. GEARY DAVID. Core Java Server Faces. 1ª Edição. 2005. Editora: Alta Books.
KURNIAWAN, BUDI. Programando em JavaServer Faces. 1ª Edição. 2004. Editora: Ciência Moderna.
BASHAN, BRIAN. SIERRA, KATHY. BATES, BERT. Use a Cabeça!: JSP & Servlets. 1ª Edição. 2005. Editora:
Alta Books.
DUANE, Fields. Desenvolvendo na Web com Java Server Pages (JSP). Rio de Janeiro, Ciência
Moderna, 2000.

HALL, MARTY. BROWN, LARRY. Core Servlets e JavaServer Pages: Tecnologias Core - Vol1. 1ª Edição.
2005. Editora: Ciência Moderna.

Construção de Aplicações desktop com SWING


SILVA, IVAN. Java 2: Fundamentos Swing e JDBC. 2ª Edição. 2005. Editora: Alta Books.
DEITEL, HARVEY. DEITEL, PAUL. Java: Como Programar. 6ª Edição. 2005. Editora: Prentice-Hall.

Construção de Aplicativos para dispositivos móveis usando JME


MUCHOW, J W. Core J2ME: Tecnologia e MIDP. 1ª Edição. 2004. Editora: Makron Books.

Desenvolvimento de Componentes EJB


SRIGANESH, Rima Patel. Brose, Gerald. Silverman, Micah. Mastering Entreprise JavaBeans 3. 4ª
Edição. 2006. Wiley Publishing, Inc.

BURKE, Bill. Monson-Haefel, Richard. Enterprise JavaBeans™ 3, 5ª Edição. 2006. O'Reilly.


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do Estado do Rio de Janeiro

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