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COMPUTACION GRÀFICA
Informe Nº2
INTEGRANTES:
Computación Gráfica 1
INTRODUCCION
Computación Gráfica 2
INDICE
Computación Gráfica 3
1. Visibilidad en gráficos por computadora
El dominio del problema está dado por el conjunto de líneas relevantes para el
problema, es decir, por el conjunto de líneas involucradas en la solución del
problema. Las gráficas por computadora se relacionan con los siguientes
dominios:
Computación Gráfica 4
1) visibilidad a lo largo de una línea
2) visibilidad desde un punto
3) visibilidad desde un segmento de línea
4) visibilidad desde un polígono
5) visibilidad desde una región
6) visibilidad global
Computación Gráfica 5
Vea la Figura 2 para una ilustración de la visibilidad típica a lo largo de una
línea de problemas.
Figura 2: Visibilidad a lo largo de una línea. (izquierda) Ray disparando. (centro) Visibilidad
punto a punto. (derecha) Alineamientos libres máximos entre dos puntos
Figura 3: Visibilidad desde un punto. Las líneas que se cruzan con un punto pueden describirse
por un punto de intersección con un plano.
Computación Gráfica 6
La línea relevante para el problema establece L3sis tridimensional y L2sis
bidimensional. Una observación interesante es que en 2D, la visibilidad desde
un segmento de línea ya alcanza la dimensión de todo el espacio de línea
Computación Gráfica 7
4.1.1 ¿Qué es el algoritmo del pintor?
Es una de las soluciones más simples para el problema de visibilidad en los
gráficos 3D por computadora, cuando se proyecta una escena de tres
dimensiones en un plano de dos es necesario determinar que polígono son
visibles y cuales no
El algoritmo del pintor ordena todos los polígonos de una escena en función de
su profundidad y después los pinta en orden, pintando encima de las partes
que no son visibles y solucionando así el problema de visibilidad
(izq.) El ordenamiento obtenido, (A, B), es inverso al correcto, (B, A), ya que: Zmin(A) < Zmin(B)
(der.) Se producen ciclos, y por tanto no existe ninguna ordenación valida de los polígonos.
Computación Gráfica 8
Memoria profundidad
Memoria color
Pre proceso
Inicialización memorias
Proceso
Características destacables
No precisa ordenación
Maneja todo tipo de escenas
Dimensión de la memoria
Yv
Figura 10
S3 (x,y)
S2 Xv En la posición del plano de visión (x,y) la superficie S1,
tiene la profundidad menor desde el plano de visión y de
S1
este modo es visible en esta posición
Zv
Computación Gráfica 9
Cuando se convierten las descripciones de los objetos a coordenadas de
proyección, cada posición (x, y, z) en una superficie de polígono corresponde al
punto de proyección ortogonal (x, y) en el plano de visión. Por tanto, para cada
posición de pixel (x, y) en el plano de visión, se pueden comparar las
profundidades del objeto al comparar los valores de z. La figura 10 ilustra tres
superficies a diferentes distancias a lo largo de la línea de proyección ortogonal
desde la posición (x, y) en un plano de visión que se considera como el plano
xo, yo. La superficie S1 esta más próxima a esta posición, de modo que se
guarda su valor de intensidad de superficie en (x, y).
ALGORITMO
Eje de
las y Figura 11
( Ax By D)
z
C
( Ax 1 By D)
z'
C
A
z' z
C
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5. Conclusión
6. Bibliografía
Shreiner, D., The Khronos OpenGL ARB Working Group, OpenGL Programming Guide: The
Official Guide to Learning OpenGL, Versions 3.0 and 3.1 7th Edition, 2009.
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