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ANIMACION EN LA

COMPUTACION GRAFICA

19 DE JULIO DE 2018
LENIN JOSE MAMANI HUAYLLA
WILLY ABRAHAM SUCASAIRE COAQUIRA
Contenido
Diseño y timing .............................................................................................................................. 2
¿Qué son frames? ..................................................................................................................... 2
¿Qué es timing?......................................................................................................................... 2
Ejemplo: ................................................................................................................................ 2
Diseño y timing .......................................................................................................................... 2
Gráficos 3D por computadora ....................................................................................................... 4
Creación de gráficos 3D................................................................................................................. 5
Modelado .................................................................................................................................. 5
Shading/Texturizado ................................................................................................................. 5
Iluminación ................................................................................................................................ 5
Animación ................................................................................................................................. 5
Renderizado .............................................................................................................................. 5
Bibliografía .................................................................................................................................... 6
Diseño y timing

¿Qué son frames?


Un frame es un anglicismo, que como muchos de ellos posee varias traducciones y por tanto
varios usos en el idioma castellano. En nuestro tema (Animación) es un fotograma, y no sería
más que una imagen concreta dentro de una sucesión de imágenes en movimiento.

¿Qué es timing?
El timing o “ritmo” es la frecuencia con la que pasan las cosas. En música sería el ritmo que marca
el metrónomo. Para los bailarines podría ser el un, dos, tres…un, dos, tres… que se marca al
bailar y en la animación será la duración en frames de las acciones.

El timing en nuestro tema nos va a definir el tiempo que tarda una acción en realizarse; es decir,
desde el punto A al B. Si tenemos que recorrer 120 KM en 60 minutos, el timing de este
movimiento serán esos 60 minutos. Si tardamos 30, entenderemos que es porque hemos ido
mucho más rápido y si lo hacemos en 2 horas será que hemos ido mucho más lento. Para poder
usar el timing no sólo se debe entender que es el tiempo que tarda una acción sino cómo afecta
la elección del timing en nuestras acciones.

Ejemplo:
queremos hacer un personaje que va caminando de un punto A a otro B. Podemos decidir el
peso de nuestro personaje jugando con el timing de tal manera que si nuestro personaje es muy
pesado se moverá muy lentamente y tardará más en llegar a B. Si queremos hacer un personaje
ligero podemos acelerar el timing para que llegue rápidamente y sin dificultad. También
podemos pensar en una pelota de playa y una de acero que tiramos desde una altura. En este
caso la acción es contraria, debemos acelerar el timing para la bola de acero pues al ser más
pesada debe caer más rápido que la pelota de playa.

Diseño y timing
Una vez aprobado el animatic, se envían los storyboards a los departamentos de diseño. Allí los
diseñadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets) para cada uno de los
personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film. Estas hojas
documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ángulos de vista, y sus poses
más comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de
manera consistente. Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas para que
el animador vea al personaje en tres dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos
realizan un trabajo similar con las distintas locaciones, y los directores de arte y los estilistas de
color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear.
Ilustración 1 Artwork from the Open Movie Workshop 'Chaos&Evolutions'.

Ilustración 2 Realización de escultura para animación

En paralelo al diseño, el director de timing, que a menudo puede ser el director general,
determina exactamente qué poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarán para
cada cuadro. Se crea una hoja de exposición (exposure sheet o X-sheet para abreviar), que es
una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo, y el sonido, para cada cuadro de la
animación, y sirve como guía a los animadores. Si además el film tiene una fuerte base musical,
se crea también una bar-sheet, que es otra hoja de formato tabular y muestra la relación entre
la acción en pantalla, el diálogo, y las notas musicales.
Ilustración 3 Formato de Bar sheet

Gráficos 3D por computadora

El término gráficos 3D por computadora o por ordenador (en inglés 3D computer graphics) se
refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadoras y programas
especiales 3D. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos
gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.

Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo
de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades
geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una
proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.

En general, el arte de los gráficos 3D es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte
de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta
distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos
efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas
2D.
Creación de gráficos 3D
Fases para la creación de elementos/gráficos 3D:

Modelado
La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán
usados en la escena.

Shading/Texturizado
Definición de la forma que le afecta la luz, para ello se usan materiales shaders que son
algoritmos que controlan la incidencia de la luz, produciendo materiales de tipo: Anisótropo,
Lambert, etc. Combinándolas con texturas.

Iluminación
Creación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto
color o propiedades. Esto es la clave de una animación.

Animación
Los objetos se pueden animar en cuanto a

• Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), Rotación, Escala o Traslación.


• Forma(shape):
 Mediante esqueletos: a los objetos se les puede asignar un esqueleto, una
estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese
objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del
esqueleto automáticamente afectara las porciones correspondientes del
modelo.
 Mediante deformadores: ya sean lattices (cajas de deformación) o cualquier
deformador que produzca por ejemplo deformación sinusoidal.
 Dinámicas: para simulaciones de ropa, pelo, dinámicas rígidas de objeto.

Renderizado
Se llama rénder al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena
creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una
escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este
fin se han desarrollado muchos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas,
como el rénder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rénder basado en polígonos,
hasta las técnicas más modernas como el Scanline Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el
Mapeado de fotones.

El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flare, la profundidad
de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos artefactos son, en realidad, un
producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero como el ojo humano está
acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aporta un elemento de realismo
a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen
natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas
incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo
volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular
el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.
El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran
cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado
rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders.

Un ejemplo de tarjeta gráfica para realizar animaciones es la Nvidia Quadro 600 Está diseñada
para hacer vectores

Ilustración 4Comparacion entre Nvidia quadro vs GeForce GTX 670

Bibliografía
JIMÉNEZ, I. (2016). El Timing. Obtenido de El Lado Animado:
https://elladoanimado.wordpress.com/2011/03/10/el-timming/

Sanabria, G. A. (31 de Octubre de 2009). Tipos de Animacion. Obtenido de Computacion


Grafica Animaciones: http://animaciones-ros-y-gio.blogspot.com/2009/10/tipos-de-
animacion.html

Sisitemas.com. (s.f.). Definición de Frame. Obtenido de sistemas.com:


https://sistemas.com/frame.php

wikipedia.org. (2011). Model sheet. Obtenido de Wikipedia:


https://en.wikipedia.org/wiki/Model_sheet

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