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Representación de Superficies

Introducción

Las escenas gráficas pueden contener muchas clases diferentes de objetos y superficies de

materiales: árboles, llores, nubes, rocas, agua, ladrillos, tableros de madera, goma, papel, mármol,

acero, cristal, plástico y tela, por mencionar unos pocos. Por tanto, no puede sorprender que no

haya un único método que podamos utilizar para describir objetos que incluyan todas las

características de estos materiales diferentes.

Las superficies de polígonos y de cuádricas proporcionan descripciones precisas de objetos

euclídeos simples, tales como los poliedros y los elipsoides; las superficies mediante splines y las

técnicas de la geometría sólida constructiva son útiles para diseñar alas de avión, ruedas dentadas

y otras estructuras de ingeniería con superficies cunadas; los métodos procedimentales nos

permiten modelar las características del terreno, nubes, prados de césped y otros objetos naturales;

los métodos de modelado basados en la Física, que utilizan sistemas de fuerzas de interacción, se

pueden utilizar para describir el comportamiento no rígido de una prenda de ropa o una porción de

gelatina; las codificaciones mediante árboles octales se utilizan para representar características

internas de objetos; y las visualizaciones mediante superficies de nivel, los sombreados de

volúmenes y otras técnicas de visualización se aplican a conjuntos de datos discretos

tridimensionales para obtener representaciones visuales de los datos.


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Representaciones de superficies

Puede conseguirse un mayor realismo en las imágenes si se representan las

superficies de los objetos utilizando las condiciones de iluminación de una escena y las

características asignadas a las superficies.

Las condiciones de iluminación se establecen especificando el color y la ubicación

de las fuentes de luz, y también pueden definirse efectos de iluminación de fondo. Las

propiedades de las superficies de los objetos incluyen, por ejemplo, información sobre si

una superficie es transparente u opaca, o si es suave o rugosa. Podemos asignar valores a

una serie de parámetros para modelar superficies tales como el cristal, el plástico,

superficies de madera veteada o incluso la apariencia rugosa de una naranja.

La elaboración de modelos computaciones para la representación de objetos y

señales ha requerido el desarrollo de hardware especializado (scanners) y al mismo tiempo

de estructura de datos y algoritmos apropiados para su manipulación en un computador.

Motivación en Ingeniería

- En aplicaciones de la industria de entretenimientos no interesa la “modelación

precisa” o “representación precisa” de objetos.

- En aplicaciones de ciencias, ingeniería y medicina, la obtención y manejo de

modelos o representaciones con una precisión requerida es un problema complejo e

importante.
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Poliedros

La representación por límites de un objeto gráfico tridimensional consiste en

utilizar un conjunto de polígonos que encierra el interior del objeto. Muchos sistemas

gráficos almacenan todas las descripciones de los objetos como conjuntos de polígonos.

Por esta razón, las descripciones de polígonos se denominan a menudo objetos

gráficos estándar. En algunos casos, una representación poligonal es la única disponible,

pero muchos paquetes también permiten describir las superficies de los objetos con otras

técnicas, tales como superficies mediante splines.

Para describir un objeto como un conjunto de facetas poligonales, damos la lista de

coordenadas de los vértices de cada polígono sobre la superficie del objeto. Algunos

paquetes gráficos proporcionan subrutinas para la generación de mallas de polígonos como

un conjunto de triángulos o de cuadriláteros y otros proporcionan subrutinas para mostrar

formas comunes, tales como un cubo, una esfera, o un cilindro, representados con

superficies de polígonos.
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Figura 1. Una vista en perspectiva de los cinco poliedros de GLUT

Fuente: (Hearn & Baker, 2006)

Representaciones con splines

Un spline es una banda flexible que se utiliza para producir una curva suave que

pasa por unos puntos concretos. El término curva con spline en principio hacía referencia

a una curva dibujada. Podemos describir matemáticamente tal curva con una función

creada por tramos de polinomios cúbicos, cuya primera y segunda derivadas son continuas

en las diferentes partes de la curva.

En los gráficos por computadora, el término curva con spline ahora se refiere a

cualquier curva compuesta formada por partes polinómicas que satisfacen condiciones de

continuidad específicas en los límites de estas.


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Figura 2. Conjunto de seis puntos de control aproximados con secciones


polinómicas continuas por tramos

Fuente: (Hearn & Baker, 2006)

Los splines se utilizan para diseñar formas de curvas y de superficies, para

digitalizar dibujos y para especificar trayectorias de animación de objetos o la posición de

la cámara en una escena. Entre las aplicaciones habituales se puede encontrar CAD con

splines se incluyen el diseño de la carrocería de un automóvil, las superficies de aviones o

naves espaciales, los cascos de las embarcaciones y los electrodomésticos.

Figura 3. Diseño de carrocería de auto con splines.

Fuente: (Hearn & Baker, 2006)


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Una curva o una superficie con splines se define, modifica y manipula con

operaciones sobre los puntos de control; seleccionando interactivamente posiciones

espaciales para los puntos de control.

Superficies con splines

El procedimiento habitual para definir una superficie con splines consiste en

especificar dos conjuntos de curvas ortogonales con splines, utilizando una malla de puntos

de control sobre una región del espacio.

Splines Cúbicos

Esta clase de splines se usa muy a menudo para establecer trayectorias para el

movimiento de objetos o para proporcionar una representación de un objeto o dibujo

existente.

Los métodos en los que se utiliza los splines cúbicos son el de interpolación ya sea

natural, de Hermite, cardinales o Kochanek-Bartels

Curvas Con Splines De Bézier

Este método de aproximación con spline fue desarrollado por el ingeniero francés

Pierre Bézier para su uso en el diseño de las carrocerías de automóviles Renault. Los splines

de Bézier disponen de unas propiedades que los hacen especialmente útiles y convenientes

para el diseño de curvas y superficies.


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Por lo general, una parte de una curva de Bézier se puede ajustar a cualquier número

de puntos de control, aunque algunos paquetes gráficos limitan el número de puntos de

control a cuatro.

Se puede especificar la trayectoria de la curva de Bézier en las proximidades de los

puntos de control utilizando funciones de combinación, una matriz de caracterización, o

las condiciones en los límites.

Ejemplo de generación de curvas de Bézier

Figura 4. Técnicas de diseño utilizando curvas de Bézier


Fuente: (Hearn & Baker, 2006)

Una curva de Bézier cerrada se genera cuando establecemos el último punto de

control en la posición del primer punto de control, especificando múltiples puntos de

control en una única posición.


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Figura 5. Una curva de Bézier cerrada

Fuente: (Hearn & Baker, 2006)

Superficies De Bézier

Dos familias de curvas de Bézier ortogonales se pueden utilizar para diseñar una

superficie de un objeto.

Las superficies de Bézier tienen las mismas propiedades que las curvas de Bézier y

proporcionan un método conveniente para aplicaciones interactivas de diseño. Para

especificar las posiciones de los puntos de control con coordenadas tridimensionales, se

puede en primer lugar construir una cuadrícula rectangular en el plano xy. Donde es posible

elegir las alturas sobre un plano en las intersecciones de la cuadrícula como los valores de

la coordenada de los puntos de control.


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Una superficie formada por dos secciones de superficie de Bézier garantiza una

transición suave de una sección a otra estableciendo la continuidad en la línea límite.

Figura 6. Una superficie de Bézier compuesta construida con dos secciones de


Bézier

Fuente: (Hearn & Baker, 2006)

Representaciones de barrido

Los paquetes de modelado de sólidos proporcionan a menudo un gran número de

técnicas de construcción, las representaciones de barrido son útiles para construir objetos

tridimensionales que poseen simetrías de traslación, de rotación o de otra clase.


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Figura 7. Modelados por barrido

Fuente: (Hughes, y otros, 2014)

Podemos representar tales objetos especificando una forma bidimensional y un

recorrido por el que se mueve la forma a través de una región del espacio. Se puede

disponer de un conjunto de primitivas bidimensionales, tales como círculos o rectángulos,

para representaciones de barrido como opciones de menú. Entre otros métodos para obtener

figuras bidimensionales se pueden incluir las construcciones con curvas con splines y las

secciones rectas de objetos sólidos.

Los árboles cuaternarios

Se generan mediante divisiones sucesivas de una región bidimensional

(habitualmente un cuadrado) en cuadrantes. Cada nodo del árbol cuádrico tiene cuatro

elementos de datos, uno por cada uno de los cuadrantes de la región (Figura 1). Si todos

los puntos contenidos en un cuadrante tienen el mismo color es un cuadrante homogéneo,

el elemento correspondiente de datos del nodo almacena dicho color. Además, se modifica
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un indicador en el elemento de datos para indicar que el cuadrante es homogéneo. Si, por

ejemplo.

Figura 8. Mapa de bits y su representación de quadtree comprimido

Fuente: (Wojciech Muła, 2008)

Figura 9. Disposición espacial y lógica de un quadtree

Fuente: (Apple Developer, 2018)


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Las codificaciones mediante árboles cuaternarios proporcionan ahorros

considerables de almacenamiento cuando existen amplias zonas de un único color en una

región del espacio, ya que un único nodo puede representar una gran parte del espacio. Y

esta técnica de representación se puede utilizar para almacenar los valores del color de los

píxeles.

Árboles octales

Las estructuras jerárquicas con árboles octales, se utilizan para representar objetos

sólidos en algunos sistemas gráficos. La estructura de un árbol está organizada de modo

que cada nodo se corresponde con una región del espacio tridimensional.

Esta representación de sólidos se aprovecha de la coherencia espacial para reducir

los requerimientos de almacenamiento de los objetos tridimensionales. También

proporciona una representación adecuada para almacenar información acerca del interior

de los objetos.

La representación mediante árboles octales de un objeto tridimensional es una

ampliación de una técnica de representación bidimensional similar, llamada codificación

con árboles cuaternarios o quadtree.

Una técnica de codificación mediante un árbol octal divide una región del espacio

tridimensional (habitualmente un cubo) en octantes y almacena ocho elementos de datos

por nodo del árbol, como se muestra en la Figura x.


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Figura 10. Disposición espacial y lógica de un octree

Fuente: (Apple Developer, 2018)

Figura 11. Construcción de un árbol octal alrededor de una superficie de malla

Fuente: (NVIDIA Developer, 2018)

Aplicaciones
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La representación de objetos tridimensionales mediante arboles octales es

particularmente útil cuando se dispone de información cuantitativa adquirida atravesó de

dispositivos electrónicos.

Por ejemplo, las aplicaciones médicas que involucran tomografía computarizada

(CT scanner), imágenes de rayos X, y en general, imágenes reconstructivas a partir de

fotografías bidimensionales de objetos tridimensionales en diferentes orientaciones.

Recientemente se han desarrollado aplicaciones geológicas para describir modelos

de minas, así como el campo de la cirugía plástica reconstructiva, donde se han

desarrollado modelos para simular una parte del cuerpo humano que requiera ser

reconstruida.
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MÉTODOS DE GEOMETRÍA FRACTAL

Todas las representaciones de objetos que hemos considerado en las secciones

anteriores usaban métodos de geometría euclídea; es decir, las formas de los objetos se han

descrito mediante ecuaciones. Estos métodos son adecuados para describir objetos

fabricados: aquellos que tienen superficies suaves y formas regulares. Pero los objetos

naturales, tales como las montañas y las nubes, tienen características irregulares o

fragmentadas, y los métodos euclídeos no proporcionan representaciones realistas de tales

objetos.

Los objetos naturales se pueden describir de forma realista mediante métodos de

geometría fractal, en donde se utilizan procedimientos en lugar de ecuaciones para modelar

los objetos. Como es lógico pensar, los objetos definidos mediante procedimientos tienen

características bastante diferentes de los objetos descritos con ecuaciones. Las

representaciones de geometría fractal de objetos se aplican habitualmente en muchos

campos para describir y explicar las características de fenómenos naturales. En gráficos

por computadora, utilizamos los métodos fractales para generar visualizaciones de objetos

naturales y de sistemas matemáticos y físicos.

Procedimientos para generación de fractales

Un objeto fractal se genera por aplicación repetida de una función de

transformación específica a puntos dentro de una región del espacio. Construcción:


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– Se marcan los puntos medios de los lados del triángulo.

– Se trazan rectas perpendiculares al plano por dichos puntos y se marca

aleatoriamente un punto arbitrario (hacia arriba o abajo).

– Con el nuevo punto obtenido en cada lado se forman tres triángulos, sobre los que

se efectúa la misma transformación.

Figura 12. Construcción de fractales sintéticos: paisajes: terrenos


Fuente: (Sandra Baldassarri, 2018)
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Figura 13. Fractales sintéticos: plantas

Fuente: (Sandra Baldassarri, 2018)


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Figura 14. Fractales sintéticos: plantas

Fuente: (Sandra Baldassarri, 2018)


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Conclusiones

Se han desarrollado muchas representaciones para modelar la amplia variedad de

objetos y materiales, que podríamos querer visualizar en una escena de gráficos por

computadora.

En la mayoría de los casos, una representación tridimensional de un objeto se

sombrea mediante un paquete de software como un objeto gráfico estándar, cuyas

superficies se muestran como una malla poligonal.

Las funciones para visualizar algunas superficies cuádricas comunes, tales como

las esferas y los elipsoides, se encuentran disponibles a menudo en los paquetes gráficos.

Las ampliaciones de las cuádricas, llamadas supercuádricas, proporcionan parámetros

adicionales para crear una variedad más amplia de formas de objetos. Para describir

superficies curvadas flexibles y no rígidas podemos utilizar objetos sin forma para crear

formas como combinaciones de abultamientos gaussianos. Los métodos más ampliamente

utilizados en aplicaciones CAD son las representaciones con splines, que son funciones

polinómicas continuas por tramos. Una curva o una superficie con splines se define

mediante
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Bibliografía

Apple Developer. (2018). A data structure for organizing objects based on their locations

in a three-dimensional space [Figura]. Obtenido de GKOctree:

https://developer.apple.com/documentation/gameplaykit/gkoctree

Apple Developer. (2018). A data structure for organizing objects based on their locations

in a two-dimensional space [Figura]. Obtenido de GKQuadtree:

https://developer.apple.com/documentation/gameplaykit/gkquadtree

Hearn, D., & Baker, M. P. (2006). Gráficos por computadora con OpenGL . Madrid:

Pearson Educación S.A.

Hughes, J. F., Dam, A. V., Mcguire, M., Sklar, D. F., Foley, J. D., Feiner, S. K., & Akeley,

K. (2014). Computer Graphics : Principles and Practice [Figura]. Obtenido de

http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321399526/samplepages/03213995

28.pdf

NVIDIA Developer. (2018). Octree Textures on the GPU [Figura]. Obtenido de

https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems2/gpugems2_chapter37.html

Sandra Baldassarri. (2018). Modelado Procedural [Figura]. Obtenido de

http://webdiis.unizar.es/~SANDRA/MasterIG/ModProcedural13-14.pdf

Wojciech Muła. (2008). Bitmap and its compressed quadtree representation [Figura].

Obtenido de Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Quadtree

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