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Introducción

En esta actividad identificaremos los eventos expuestos en la unidad 1, su uso e

importancia dentro de la programación orientada a objetos.


Tabla de contenidos

1. Planteamiento de la actividad

2. Mapa mental de los Eventos

3. Ejemplos de eventos de ratón.

4. Ejemplos de eventos de teclado.

5. Ejemplos de eventos de otros componentes.

6. Conclusiones

7. Referencias.

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Planteamiento de la actividad

Para esta actividad se realizara un mapa mental donde agrupe la información principal

de la unidad respaldada con ejemplos gráficos de cada uno de los eventos expuestos

en la unidad 1.

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1. Mapa mental

En este mapa mental podemos observar cómo es que los eventos dependen de

un componente grafico que a su vez está a la espera mediante un escuchador

de que algo pase para inmediatamente después disparar el evento

correspondiente con un método asignado al mismo.

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2. Eventos de ratón.

En este ejemplo vemos como se establece primero el escuchador sobre

mouseClicked desencadenando un mensaje cuando el usuario realice un click

con el mouse.

3. Eventos de teclado.

En este ejemplo vemos como se establece primero el escuchador sobre

keypressed desencadenando el método acción cuando el usuario pulse una

tecla.

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4. Eventos de otros componentes.

En estos eventos de los más usados es el focus listener, ya que por ejemplo

cuando el usuario cambia de una caja texto a otra normalmente es cuando se

implementan validaciones de datos que ingresa el usuario

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Ejemplo combinado:

En la siguiente interfaz grafica vemos como el sistema implementa un listener sobre el

catalogo de productos mediante MouseClicked disparando cuando es hecho el click las

instrucciones para llenar el codigo, descripcion, precio y stock.

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En este ejemplo como el usuario no ha seleccionado ningún producto y realizó un clic

sobre el botón “Agregar” el sistema dispara una alerta con el listener del botón.

Conclusiones

El uso eventos en las aplicaciones son muy importantes ya que estos nos ayudan a

tener una interacción continua con el usuario y con las acciones que se necesitan

cumplir para cubrir las necesidades o cumplir con los objetivos del software.

Es importante tener en mente que para que un evento funcione adecuadamente tendrá

que tener un componente gráfico, un escuchador y un método o acción a realizar.

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Referencias

Unadm. (2018). Programación Orientada a Objetos II. México: Ciencias Exactas,


Ingenierías y Tecnología.
Luis Joyanes Aguilar. (2000). Programación En Java 6. Algoritmos, programación
orientada a objetos e interfaz gráfica de usuarios. México: McGRAW-HILL
Ángel Esteban. (2000). Programación en Java. Madrid: EIDOS

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