Professional Documents
Culture Documents
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern di Indonesia.
Bermain game online sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun
semakin lama semakin bertambah mulai dari anak hingga dewasa. Hal ini disebabkan
karena game online pada setiap tahunnya akan memunculkan model game yang semakin
menarik dengan grafis dan keunikan tersendiri. Beberapa game yang muncul juga
semakin kompleks dari segi alur permainan dan banyak diantaranya yang mengandung
kekerasan dan tidak sesuai untuk konsumsi anak-anak. Dibandingkan orang dewasa, anak
sekolah merupakan kelompok yang sangat mudah terpengaruh oleh game online,
terutama anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah.
Sekarang anak lebih suka bermain game online yang mempunyai peraturan dan
bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa
memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan. Yang akhirnya membuat mereka
keasyikan bermain game online. Dampak negatif dari game online ini sangat banyak.
Diantaranya mereka menjadi lupa waktu, lupa untuk belajar bahkan ada yang menjadi
agresif dan meniru perilaku yang ada didalam game online lalu mereka praktek kan ke
kehidupan.
Selain menyita waktu game online juga menyebabkan anak tidak betah
dirumah,mereka lebih suka menghabiskan waktu diwarnet daripada dirumah. Hal ini
menyebabkan waktu dirumah yang seharusnya mereka gunakan untuk belajar malah
mereka gunakan untuk bermain diwarnet. Bermain diwarnet pasti membutuhkan uang,
akibatnya anak terkadang suka meminta uang kepada orangtuanya tanpa terkontrol, tak
jarang mereka rela berbohong untuk mendapatkan uang untuk bermain game online.
Selain bermain game diwarnet ada juga anak yang suka bermain game dirumah
dan juga menggunakan telepon seluluer atau hp, untuk anak yang suka bermain game
dirumah ini dampak yang terjadi pada anak tersebut adalah anak tersebut lebih suka
berdiam diri dan menghabiskan waktu dikamar, mereka menghabiskan waktu dikamar
bukan untuk belajar melainkan bermain game. Bahkan tak jarang akibat kecanduan
1
bermain game dikamar ini anak tersebut menjadi jarang berkomunikasi dengan keluarga
terutama orangtuanya sehingga menyebabkan orang tua nya tidak dapat mengontrol
prestasi belajar anaknya.
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang ingin diangkap penulis pada penyusunan karya tulis ini
adalah “Bagaimana pengaruh game online terhadap pelajar dan cara mengatasinya”
2
BAB II
PEMBAHASAN
A. Defenisi Game Online
Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan
internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online
bisa dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut
terhubung dengan jaringan internet (Aji, 2012:1-2).
Game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya
Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai
dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat lebih
dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya
antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di
Indonesia. Game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For
Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia.
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih
sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung
jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu.
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”
(intellectual playability). Game juga biasa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual
pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauhmana game itu menarik untuk
dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang
memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target
tertentu dapat dikatakan sebagai game. Proses komunikasi antar pemain merupakan
manifestasi karakteristik dunia virtual yang selalu menghadirkan informasi bagi
pihak-pihak yang berinteraksi secara virtual. Saat ini, permainan game online pun
mengalami perkembangan pada berbagai aspeknya, mulai dari tampilan, karakteristik,
3
kompleksitas, dan harga yang ditawarkan. Salah satu judul permainan game online
yang pertama kali muncul di Indonesia adalah ragnarok.
4
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya
menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada
suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan
pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi
keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi
kesehatan psikologis pemain game.
2. Mendorong melakukan hal-hal negative
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus
pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai
cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya
yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada
pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger,
software cracking dll. Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian
id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun
biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya
membolos sekolah demi bermain game.
3. Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis
temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering
mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya
seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas
sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain
game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan
meskipun kita sudah offline.
5. Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers
karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka
sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi
hari)
5
6. Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli
gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi
koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
7. Mengganggu kesehatan
duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan
dampak negatif bagi tubuh
6
cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat
dengan pemain lain dari berbagai negara.
6. Meningkatkan pengetahuan tentang komputeruntuk dapat menikmati permainan
dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online
akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi
internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena
pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting
komputer dan overclocking.
7. Meningkatkan kemampuan mengetikKemampuan mengetik sudah pasti
meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk
mengendalikan permainan.
7
ia bisa candu untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa
diprogramkan untuk candu belajar.
c. Adanya peran orang tua dan guru dalam memotivasi agar tidak kecanduan game
online
8
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dalam perjalanannya, Game Online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari
segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer
hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Game online juga sudah
mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game online membuat kita
dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari
keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing
bagaimana cara mengontrolnya.
B. Saran
Untuk mencegah terjadinya pengaruh negatif dari game online, dapat dilakukan cara-cara
berikut ini:
9
DAFTAR PUSTAKA
http://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-
game-online/
https://fharyhadiyan.wordpress.com/2013/01/16/pengaruh-positif-dan-
negatif-game-online/
10